Skriv ut spelhanteraren i bra kvalitet. Spelhanterare för PC. Monopol chanskort

Regler Brädspel Chef

  1. Spelet är för barn, men reglerna är för vuxna. Enligt min mening är de svåra för barn att förstå på egen hand.
    Chef ekonomiskt spel för ungdom. Det är fascinerande livespel. Eftersom händelserna som dyker upp på tavlan under spelet ändras väldigt ofta, får spelarna en utmärkt träning i snabb beräkning av ekonomiska situationer, matematisk analys.
    Spelet hjälper till att utveckla sådana affärsegenskaper som:
    lugn
    kreativ aktivitet
    förmåga att fatta korrekta beslut
    1. SPELBESKRIVNING
    Spelet kan spelas av 2 till 6 spelare. Spelet består av:
    en spelbräda indelad i celler, som är sektioner.
    Det finns 2 tärningar
    6 chips
    26 grenar
    12 företag
    två kortlekar: Surprise och Notice
    kort Rätten till egendom, varje sådant kort motsvarar en viss cell i fältet.
    sedlar av olika värde.
    2. FÖRBEREDELSER
    Lägg titelkorten till kanten spelplan enligt webbplatsens namn. Placera överraskningskorten och meddelandekorten i utrymmena som visas på tavlan. Varje spelare får en marker, som representerar honom under spelet, och sedlar till ett belopp av 20 000 rubel. En av spelarna väljs som bankir.
    3. SPELSTART
    Alla turas om att kasta tärningarna. Spelaren med den högsta summan startar spelet först. Han placerar sin marker på Start-cellen, kastar tärningarna och rör sig i pilens riktning med antalet celler som motsvarar summan av de tappade tärningarna. Spelaren till vänster fortsätter spelet och fortsätter medurs. Spelare börjar nästa omgång från samma cell där varje marker fanns kvar. Om chippet stannar på en tomt som ägs av en annan spelare är han skyldig att betala honom en hyresavgift. Det bör noteras att spelare måste utföra alla operationer innan nästa tärningskast. Om en av spelarna kastar en dubbel (två identiska siffror på båda tärningarna), ger detta honom rätt att kasta om efter att markerna har passerat. Om han kastar en dubbel tre gånger i rad går han till Börsen (han behåller dock all egendom och pengar han har förvärvat). Under hela spelet gör pjäserna en cirkel flera gånger. Varje gång en spelare stannar eller passerar genom startcellen, betalar banken honom 2 000 rubel.
    4. STOPPA PÅ EN TOMT SOM INTE ägs av någon
    När en spelare landar på en egendom som inte tillhör någon, har han möjlighet att köpa den egendomen från banken till det pris som visas i rutan. Om han vill köpa det, betalar han till banken dess värde som anges på tomten och får ett Property Right-kort, som han tar ut under kanten av spelplanen och lägger det upp och ner på bordet framför sig. Om spelaren vägrar erbjudandet att göra ett köp, måste banken omedelbart auktionera ut det till högstbjudande. Alla spelare och den som från början vägrade köpa kan bjuda om de vill. Utnämningen av priset bestäms av banken. Det rekommenderas att spelare köper någon egendom, eftersom spelet tappar intresse om det finns osålda fastigheter i banken.
    5. STOPPA PÅ EN PLATT SOM TILLHÖR NÅGON SPELARE
    När en spelare, oavsett om han kastade en tärning eller dragit ett kort, går in i en lott som ägs av någon annan spelare, får ägaren av den lotten en hyra enligt de priser som visas på ägarkortet. Om ägaren har glömt att ta ut sin hyresavgift innan nästa tärningskast ska hyran inte krävas. Om brickan innehåller en eller flera filialer blir hyresavgiften högre än betalningen för en plats befriad från eventuella filialer (priserna anges på ägarkorten). Om fastigheten är belånad utgår ingen hyresavgift. Bestäms från
  2. om du ger ut 20 tusen, sedan hur man köper kooperativ
  3. Jag förstår inte heller dessa regler. fast solen visste alldeles väl när vi var 10-13 år. Jag förstår inte hälften av reglerna
  4. I början får varje spelare en marker, som representerar honom under spelet och som han placerar på Start-cellen, och sedlar till ett belopp av 20 000 (den monetära enheten i spelet har inget namn). Det finns också en bank som äger alla övriga pengar och alla tomter. Banken är också världens spargris, till vilken böter betalas in och gåvor ges. Därefter rör sig spelarna i tur och ordning, rullar tärningar och avancerar i medurs riktning med antalet celler som motsvarar summan av de tappade tärningarna. Om en spelare landar på egendom som inte ägs av någon, kan han köpa den egendomen från banken genom att betala det nominella värdet, varefter han får ett Property Right-kort. I händelse av att du går in på en sida som ägs av en annan spelare måste du betala ägaren av denna sida en avgift för oss. En ytterligare fördel är att äga äganderätten till alla tomter av samma färg. I det här fallet tar ägaren ut en dubbel avgift och kan också bygga filialer och företag på dem, vilket ökar hyran. Samtidigt kan företaget levereras först efter byggandet av 3 filialer. Obebyggda tomter kan säljas eller bytas mellan spelare för ett förhandlat pris. De kan också pantsättas efter att ha fått halva kostnaden från banken, men de måste lösas in för hela kostnaden. Företaget och filialerna kan aldrig belånas. Om en spelare är skyldig mer än han kan betala, ger han sina värdesaker som han äger till banken och lämnar spelet. Konkursens filialer och företag återlämnas till banken. Frigjorda egendomskort placeras under spelplanen beroende på plats och kan köpas i det fortsatta spelet.

Hur många timmar i barndomen vi tillbringade med att spela detta mest intressanta spel. Dagar i sträck satt vi bakom ett monopol med våra vänner. Den mest framgångsrika var den första versionen av monopolet, som kallades NEP. Det var den här versionen som vi skannade och återgav för dem som skulle vilja ladda ner och sedan skriva ut spelet för att återigen kasta sig in i den mest intressanta ekonomiska världen.

spelplan

Först och främst måste du skriva ut spelplanen för ditt framtida Monopol. Till och med från miniatyren ovan kan du känna igen ett av de allra första spelen i denna genre. Detta alternativ kallades "NEP". Denna version av monopol har den mest framgångsrika spelplanen, som i princip alla delar av detta brädspel. Det bästa är att när vi spelar detta monopol kommer vi att ha att göra med små antal. De dyraste företagen är Ring - 400 och Pearl - 350. Du kan ladda ner spelplanen för Monopol i PDF. När du har skrivit ut två ark i A4-storlek är det bara att vika ihop dem. I korsningen kan du limma remsor av genomskinlig tejp på båda sidor. Den som har möjlighet är det bättre att laminera spelplanen, då håller den mycket längre. Ladda ner och skriv ut delar.

Om fältet med två A4-ark inte tycktes vara tillräckligt stort, kan du skriva ut och limma det på 4 ark av vanlig storlek. I det här fallet laddar du ner den här, som består av 4 ark.

Monopolkort

På det första arket med kort för monopol måste vi skriva ut: Arab, Orlovskaya, Donskaya och Gingerbread, Bun, Cake. Vi trycker på båda sidor, klipper och limmar baksidorna. Det första arket i A4 för utskrift ligger.

Det andra arket i A4-format med kort för monopol innehöll: Ananas, Korv, Sevruga och Yar, Metropol, Astoria. Du kan ladda ner och skriva ut dessa 6 kort i.

Nästa ark med kort innehåller sådana företag som: Pälsrock, Manto, Furs och Terjazh, byrå, Fåtölj. .

Genom att skriva ut denna sida med kort får vi sådana företag: Silver, Porslin, Ring, Pärla, Vatten och Energi. Ladda ner den här för att skriva ut.

Med nästa blad, som visar lotteriet för Monopol, gör vi likadant. Glöm inte att om de tryckta lotterierna rullas ihop i en film kommer de att hålla mycket längre. .

Och vi laddar ner de senaste 6 lotterierna. Totalt får du 18 lotterier. Det återstår för oss att skriva ut kort med chans, pengar och spelregler. Och det kommer att vara möjligt att samla vänner för ett spännande tidsfördriv.

"CHANCE"-kort från Monopol

Till skillnad från lotteriet gjorde vi chanskortet i ljust orange. De kommer också att behöva skrivas ut 3 ark à 6 st. på varje. Ladda ner och skriv ut.

Om du tar dubbelsidigt fotopapper kan du skriva ut slumpens skjorta på andra sidan av själva beskrivningen. Men på grund av att det är väldigt svårt att få millimeter till millimeter på en hemmaskrivare är det lättare att skära och först därefter limma första och andra sidan mot varandra. - 2 löv chans.

Monopol brädspelsregler

Det återstår att ladda ner spelets regler, och gör-det-själv-monopolet är klart. Innehållet i reglerna fördelades bekvämt på två ark i A4-format. Det är bäst att skriva ut dem på ett ark, på båda sidor. Ladda ner och skriv ut:,.

Ladda ner och skriv ut följande PDF för att limma fast fältet 60 x 60 cm så att visitkorten kan läggas ut på sina ställen.

Det här ekonomiska spelet är designat för dem som är födda för att lyckas och kommer att stanna vid ingenting för att uppnå sina mål. Bli en toppchef för ett stort tillverkningsföretag, öppna nya företag och erövra försäljningsmarknaden, skoningslöst och beslutsamt utestäng alla konkurrenter från den! För att vinna det här spelet måste spelarna visa sina bästa affärskunskaper, väga riskerna, fatta rätt ledningsbeslut och förvandla ett lån på 100 miljoner till ett framgångsrikt, blomstrande företag och ett osänkbart varumärke.

Spelfältet skildrar företag som spelare kan köpa och utveckla, speciella celler som påverkar spelets gång och lägger till oförutsägbarhet till spelet, och själva försäljningsmarknaden, som spelarnas vinster beror på. Spelare kan utöka och modernisera sina företag, öka sin konkurrenskraft, locka investerare och marknadsföra sina produkter. Så snart en av dem lyckas ockupera hela marknaden med sina produkter, blir han vinnaren och spelet tar slut.

Brädeekonomiskt spel "Top Manager" är designat för 2-4 spelare och är avsett för barn och deras föräldrar i åldern 9 till 101 år. Den genomsnittliga varaktigheten av ett spel är 60 minuter.

Välkommen till världen där drömmar går i uppfyllelse!

© Producent: Russian Style LLC. 2016

Utöver detta spel innehåller Formula for Success-serien ytterligare tre ekonomiska spel: Millionaires: Wallets Battle, Capital och Entrepreneur.



Russian Style är en av de ledande tillverkarna av underhållande, utvecklande och pedagogiska spel och leksaker för barn på den ryska marknaden. Hon gör sitt bästa för att vara intressant och användbara spel var överkomliga för så många köpare som möjligt och motsvarade deras bästa förväntningar. När du väljer ett spel för dina barn eller som en gåva, kom ihåg att ett högt pris inte garanterar intresse, utan i bästa fall kvaliteten och beredskapen för att spela av dess komponenter, och beror ofta bara på det faktum att allt redan har klippts ut och kartongen är tjockare. Om du inte är för lat för att spendera 5-10 minuter före det första spelet och klippa ut korten själv, kan du genom att välja produkter från företaget Russian Style få fler bra brädspel för dina barn som är överlägsna i konstnärlig design , klarhet i reglerna, balans och intresse spel många mycket dyrare inhemska och utländska spelprodukter.

Jag mindes en länge bortglömd barndom och spelet "Gåva till chefen" från den. Detta mästerverk släpptes 1989 tillbaka i Sovjetunionen och kostade 10 rubel.

  • Detta spel är designat för 2-6 spelare.
  • Ålder på spelare cirka 10+
  • Turnétid enligt överenskommelse (men jag tror inte att du kommer undan med 60 minuter... vissa delar varade i veckor.)

Som det står i spelreglerna: "Detta ekonomiska spel kommer att tillåta dig att inte bara ha en intressant tid, utan också introducera dig till några koncept och idéer från området för ekonomisk aktivitet."

Men jag rekommenderar att behandla det hela på samma sätt som intressant spel, där du kan känna dig som en seriös "återförsäljare" och fördjupa dig i den sovjetiska affärsvärldens underbara värld med så mystiska ord som "oro" eller "kooperativ".

Det här spelet är mycket svårt att förvärva för närvarande, och det är nästan omöjligt att köpa. Dessutom kan vissa ha tappat bort kort eller spelregler. Endast för dem ges informationen nedan:

Regler för spelet:

GÅVA TILL MANAGER

ekonomiskt spel
BÄSTA KÖPARE! VAR TÅLAGA OCH LÄR DETTA UT REGLERNA FÖR DETTA UTMANANDE MEN MYCKET INTRESSANTA SPEL. VEM VET, KANSKE DET HÄR AFFÄRSSPEL HJÄLPER DIG ATT FÖRSTÅ DIG SJÄLV DJUPARE, ATT UPPTÄCKA NÅGRA NYA STORA KVALITETER I DIG SJÄLV, SÅ NÖDVÄNDA UNDER DE NYA FÖRHÅLLANDEN FÖR LEDNING. VI BLIR GLAD OM DU GILLAR DET.
GAME "GIFT TO MANAGER" - den bästa presenten för semestern. Det är ett utmärkt verktyg för att utveckla ditt ekonomiska tänkande. Detta ekonomiska spel låter dig inte bara ha en intressant tid, utan också introducera dig till några koncept och idéer från området för ekonomisk aktivitet.

Detta affärsspel kan vara intressant för både vuxna och barn. Det bör dock inte ses som en direkt vägledning till praktiken. Det är bara ett spel. Innan du börjar spelet, se till att läsa spelets regler.

SPELETS REGLER.

1. HUVUDSPELINNEHÅLL.

Föreställ dig att du har bestämt dig för att bli chef för ett statligt företag, vars ekonomiska grund är självfinansiering, eller ordförande i ett nytt kooperativ. För att göra detta måste du välja vilken typ av verksamhet, den gren av den nationella ekonomin där du kommer att arbeta. Köp sedan de patent som är nödvändiga för detta ändamål, organisera ett statligt ägt företag eller kooperativ för den relevanta industrin, köp utrustning - verktygsmaskiner, robotar och producera produkter som skulle efterfrågas för att få en viss vinst. I denna universellt spel Du kan göra allt detta utan att lämna bordet, med familj, vänner eller bekanta.
Huvudinnehållet och målet med spelet är skapandet av ett MONOPOLI, det vill säga organisationen av ett statligt företag och ett kooperativ för en industri för att producera produkter i världsklass med tillgång till den utländska marknaden för att uppnå maximal vinst. Vinnaren är den som kommer att ha den mest utvecklade produktionen, som kommer att nå målet med spelet och skapa ett MONOPOLI. Den som inte tål konkurrensen och går i konkurs förlorar.
Spelet innehåller leksakssedlar-checkar, med vilka spelare betalar med varandra och med banken. Innan spelets start får varje deltagare ett banklån på 2 000 checkar. Spelet kan spelas av 2 till 6 personer. Alla väljer en av markerna efter färg, som kommer att representera honom på spelplanen. De börjar gå från "Start"-fältet medurs och flyttar markerna med det antal fält som motsvarar summan av poängen som föll på 2 tärningar. Om en token landar på ett fält som representerar ett verksamhetsområde och ingen ännu har tagit patent på det, kan ägaren av poletten ta det patentet genom att betala kostnaden för fältet till banken. Om patentet tas är fältet patentinnehavarens egendom. Den som går in i detta fält måste köpa varor producerade av patentägaren för det belopp som anges på patentkortet. Varor säljs villkorligt; det finns inga marker som visar varor i spelet.
Värdet på patentet beror på mängden utrustning och typen av arbete. Utrustningen köps från banken och installeras på verksamhetsområdet.
Om chipet landar på fältet "Chance" eller "Penalty", representerar livssituationer, måste spelaren ta rätt kort och följa instruktionerna som det innehåller.
Det finns även fält på spelplanen: "Start", "Semester", "Parkering", "Olycka", "Sjukskrivning" m.fl.
Dessa fält beskrivs nedan.
Under spelet, bara innan din tur, kan du göra affärer på. avtal med andra aktörer, köpa och pantsätta patent i banken, köpa nödvändig utrustning, tillkännage skapandet av ett nytt statligt företag eller kooperativ, byta sedlar-checkar av olika valörer i banken, växla checkar mot valuta i förhållandet 1: 5 osv.

II. SPELSET.

Spelsetet innehåller:
1. Spelplan - 1 st.
2. Patentkort - 46 st.
3. Kort "Chance" och "Penalty" - 24 st.
4. Spelarmarker - 6 st.
5. Tärningar - 2 st.
6. Chips-maskiner - 36 st.
7. Robotchips - 18 st.
8. Sedlar-checkar av olika valörer - 149 st., nämligen: 500 - 14 st., 100 - 48 st., 50 - 30 st., 25 - 24 st., 10 - 18 st., 5 - 15 st.
9. Valutakontroller av olika valörer - 12 st, nämligen: 100 - 4 st, 50 - 4 st, 25 - 4 st.
10. Förpackning - 1 st.

III. FÖRBEREDELSER FÖR SPEL.

Lägg högar med chans- och straffkort med framsidan nedåt på brädet. Placera spelarnas marker på "Start"-fältet. Ge varje spelare 2000 checkar på det här sättet: två sedlar - 500, sju - 100, fyra - 50, tre - 25, två - 10, en - 5.
Resterande sedlar finns kvar på banken.
Välj en bankchef bland spelarna.

IV. BANKDIREKTÖR.

Innan spelets start väljs en av spelarna till bankchef. Det här är samma spelare, som alla andra, som följer alla regler, men han har ytterligare skyldigheter - att vara en mellanhand mellan banken och spelarna. Han kan inte använda bankens medel för sina egna ändamål.

V. BANK.
Banken bedriver sin verksamhet genom bankdirektören.
För banken tilldelas en plats där en låda placeras i vilken sedlar, patentkort och utrustningsmarker placeras.
Banken betalar bonusar, priser, tar in skatter, böter, tullar, säljer utrustning, utfärdar patent, köper tillbaka dem till halva priset, arrangerar auktioner, utfärdar checkar mot patentet.
Om banken får slut på checkar, skriver bankmannen IOUs för det belopp som behövs. Detta är ett papper som anger - "Skuldebrev" och numret på skulden.
Sedeln byts ut mot checkar så fort de dyker upp på banken. Banken ger inte checkar bara sådär - bara under inteckning av fastigheten.

VI. BÖRJAN AV SPELET.

För att bestämma ordningen på drag, rulla tärningar i tur och ordning. Spelaren med högst kast går först. Han kastar tärningarna /båda på en gång/ och flyttar sin marker medurs med ett antal fält lika med summan av siffrorna på tärningen.
Efter att han har utfört alla de åtgärder som spelaren behöver göra på planen där han kom, går turen till spelaren som sitter till vänster i medurs riktning. Innan hans kast kan spelaren utföra olika operationer med banken, erbjuda erbjudanden till andra spelare. Under andra spelares rörelser kan han inte göra detta.
Pjäserna förblir på fältet där de slår och flyttas först efter nästa tärningskast. Flera marker kan placeras på ett fält.
Om en spelare kastar en dubbel / identiska nummer på båda tärningarna /, så flyttar han markeringen som vanligt, gör alla de åtgärder som måste göras på det här fältet och gör sedan ett nytt drag.
Om en spelare kastar tre dubblar i rad går han på semester. Chipet flyttas till "Vacation"-fältet och turen skickas till nästa spelare.
Varje gång spelarens chip stannar på "Start"-fältet eller passerar det under dess rörelse, får spelaren ett pris från banken - 400 checkar. Om han inte gör anspråk på priset från bankchefen innan nästa spelare kastar tärningen, förlorar han rätten att ta emot det.

VII. TRYCK I ETT FÄLT FÖR SOM PATENTET ÄNNU INTE ÄR UTFÄRDAT.

Om chippet träffar ett sådant fält kan spelaren ta patentet genom att betala banken kostnaden för patentet i sin helhet eller till hälften "intecknat".
Om en spelare har betalat hela priset för ett patent så är patentet hans egendom och andra aktörer kan inte längre köpa tillbaka patentet utan ägarens önskan. Ägaren kan erbjuda en önskan att köpa patent till vilket pris som helst. Om en spelare har köpt ett halvprispatent placeras patentkortet med framsidan upp med orden "pantat" och patentet är inte spelarens egendom och kan lösas in av en annan spelare.
Värdet anges på fältet och på patentkortet. Bankchefen utfärdar ett patentkort till spelaren, och han lägger det framför honom på andra sidan, beroende på hur mycket kostnaden han betalade till banken.
Om spelaren vägrar att ta patentet måste bankchefen omedelbart erbjuda det till försäljning på auktion. Den som betalade det högsta priset får patentet. Budgivning på auktionen börjar från det initiala värdet som anges på kortet, från spelaren som sitter till vänster om den som vägrade.

VIII. TRYCK I ETT FÄLT SOM ETT PATENT REDAN ÄR UTFÄRDAT.
Om spelarens chip träffar ett sådant fält, måste spelaren betala ägaren av patentet det belopp som anges på kortet för detta patent. Detta belopp beror på mängden utrustning som är installerad i ett givet fält.
Om patentet är pantsatt tas ingen avgift ut. Och spelaren. som fallit inom ett sådant område kan förvärva patent för detta område genom att betala kostnaden för det pantsatta patentet till dess tidigare ägare och betala samma avgift till banken. Efter denna operation är patentet den spelarens egendom.
Det är upp till patentinnehavaren att se till att betalningen tas emot i tid. Varken spelaren som kom in på patentägarens fält eller andra spelare bör påminna honom om detta. Om ägaren av patentet inte har gjort anspråk på den avgift som han är skyldig före nästa tärningskast, tas ingen avgift ut.

IX. BILDANDET AV ETT STATSFÖRETAG ELLER ETT KOoperativ.

Ett statligt ägt företag eller kooperativ bildas: om spelaren kunde ta alla patent från gruppen av patent i denna industri, vars kort är märkta med samma färg, och betala en avgift till banken för att förvärva en patent för att skapa detta statligt ägda företag eller kooperativ i mängden 1000 checkar.
Ett statligt ägt företag eller kooperativ ger särskilda fördelar. För det första ökar avgiften för att träffa något av fälten som ingår i deras sammansättning. För det andra, och viktigast av allt, får spelaren möjlighet att installera utrustning på dessa fält, vilket dramatiskt ökar avgiften för passagen.
För att bilda ett statligt ägt företag eller kooperativ kan spelaren köpa eller byta ut saknade patent från andra aktörer. Villkoren för transaktionen bestäms endast av det allmänna avtalet i handelsprocessen. Om minst ett av patenten är pantsatt kan ett statligt företag eller kooperativ inte bildas.

X. SLAG I FÄLTET "CHANCE", "PENALTY".

När en marker träffar dessa fält tar spelaren det översta kortet från paketet, läser instruktionerna högt, lägger ner kortet i paketet och gör allt som är föreskrivet.
Kort "Kom ut från semestern", "Du undvek en olycka", "Du har utmärkt hälsa. Du är inte hotad av sjukdomar” kan stanna hos spelaren tills behovet uppstår, eller kan säljas till en annan spelare efter överenskommelse.
När du stannar vid fältet "Parkering" - behöver ingenting göras. Chipet rör sig vid nästa drag.

XI. "SEMESTER".

Spelaren åker på semester i följande fall:
1. Om chippet stannar vid "Semester"-fältet.
2. Om ett "Straffkort" med instruktionen "Gå på semester" tas.
3. Om en dubbel kastas tre gånger i rad.
Samtidigt, varhelst chipet finns, flyttas det direkt till "Vacation"-fältet, utan att ta emot 400 prischeckar.
Spelaren kommer ut från semestern:
1. Om han kastar en dubbel på ett av sina tre på varandra följande tärningskast. I det här fallet flyttar han med ett nummer lika med summan som kastas på tärningen och gör
upprepade drag, som vanligt, när en dubbel inträffar.
2. Om han har ett Get Out of Vacation-kort eller köper det från en annan spelare. Kortet återförs till högen efter att det har använts.
3. Om han betalar 200 checkar till banken innan han kastar tärningen.
4. Efter tre drag och betalning av 100 checkar - efter det tredje tärningskastet, måste spelaren flytta markerna från "Vacation"-fältet med ett antal fält lika med summan av siffrorna som kastas på tärningen.
En spelare som är på semester kan inte få en avgift, göra transaktioner och göra transaktioner med banken.

XII. "OLYCKA".

En spelare som hamnar på "Accident"-fältet eller tar ett "Penalty"-kort som heter "You got in a accident" råkar ut för en olycka och placerar sin marker på "Accident"-fältet. Den här spelaren hoppar automatiskt över tre varv. Efter att ha hamnat i en olycka får spelaren ingen avgift, har inte rätt att slutföra transaktioner och utföra olika operationer med banken. Spelaren kan bara undvika en olycka genom att hålla ett chanskort som heter "Du undvek en olycka". Kortet återförs till högen efter att det har använts.

XIII. "SJUKSKRIVEN".

Spelaren blir sjukskriven i följande fall:
1. Om chippet stannar i fältet "Sjukskrivning".
2. Om ett "Straffkort" med instruktionen "Du är sjuk" tas, gå tillbaka till fältet "Sjukskrivning".
I det här fallet förblir chippet på "Sjukskrivningsfältet" och spelaren hoppar över ett drag. Under sjukskrivning får spelaren en avgift, men kan inte delta i transaktioner och operationer med banken. Om spelaren träffar detta fält genom att kasta en dubbel, så görs ett nytt kast.
Spelaren lämnar sjukhuset:
1. Om han kastar en dubbel.
2. Om han har ett kort "Du är vid utmärkt hälsa. Du kommer inte bli sjuk."

XIV. "TAXI".

En spelares marker som har landat på "Taxi"-fältet flyttas framåt till närmaste "Parking" eller "Start"-fält.

XV. "VALUTA".
Väl på ett sådant fält har spelaren rätt att köpa ett patent för detta fält, värt 500 checkar. Ägaren av ett sådant fält har rätt att:
1. Få betalt när andra deltagare anger detta fält i form av valuta. Spelaren som fick det
fält, byter checkar på banken mot valutacheckar till kursen 5:1 /125 ordinarie checkar =25 valutacheckar/ och betalar ägaren i valuta. Avgiftsbeloppet består av det belopp som anges på patentets "Valuta"-kort och den valuta som redan är tillgänglig för patentinnehavaren.
2. Förvärva patent för bildande av ett statligt företag eller kooperativ till halva priset, d.v.s. för 500 kontroller och därefter köpa utrustning /maskiner, robotar/ för halva kostnaden, med en vinst på 100 procent.
3. Efter att ha skapat ett MONOPOLI i någon bransch, producera produkter av världsstandard /för detta måste du ha ett "valuta"-patent och minst 100 valutacheckar/. Samtidigt blir vinsten den högsta tillåtna i spelet, den ökar nämligen med ytterligare 100 procent utöver vinsten som tas emot när man skapar ett MONOPOLI
Spelaren, som har kommit på valutafältet, vars patent redan har förvärvats, kan köpa detta patent av ägaren för ett dubbelt pris, d.v.s. för 1 000 checkar plus värdet av den tillgängliga valutan.

XVI. TILLIT, OTRO, MONOPOLI.

En spelare som under spelets gång har bildat två statligt ägda företag eller kooperativ av närstående branscher, får före sitt nästa drag tillkännage skapandet av en trust respektive ett företag. I det här fallet ökar avgiften för att passera dessa fält med 50 procent. Filialer anses vara relaterade:
1. Agroindustri och livsmedelsindustri.
2. Lätt industri och handel.
3. Stroyprom och transport.
Om spelaren har bildat ett statligt företag och ett kooperativ i samma bransch, så har han uppnått målet med detta spel, d.v.s. skapade ett MONOPOLI på denna produktionsgren. Avgiften höjs med 100 procent. Och efter att ha skapat ett MONOPOLI och har en valuta / ett patent på ett valutafält och minst 100 valutacheckar / meddelar spelaren innan sin tur att han har börjat producera produkter i världsklass, vilket innebär att avgiften blir den maximala i spelet och ökar med ytterligare 100 procent jämfört med avgiften när man skapar ett MONOPOLI.
Under spelet mellan spelare med statligt ägda företag eller kooperativ av närstående eller en bransch, kan transaktioner ingås för bildandet av joint ventures / truster, oro, monopol /.
Samtidigt delas vinstbeloppet och förlustbeloppet från skapandet av detta samriskföretag mellan dessa aktörer efter ömsesidig överenskommelse.

XVII. UTRUSTNING

Utrustningen får endast installeras på fält som tillhör ett statligt företag eller kooperativ. Högst två maskiner eller en robot kan installeras på varje fält. Utrustningen köps på banken till de priser som anges på patentkorten. Köpet görs före nästa drag av spelaren.
Utrustningen installeras jämnt på alla områden i ett statligt företag eller kooperativ /ett/ - skillnaden i antalet maskiner inom olika områden bör inte vara mer än en. Denna regel gäller även när du tar bort Maskiner och säljer dem till en bank.
Till exempel kan det inte finnas två maskiner på ett fält, medan ingen på det andra. Robotar kan endast installeras efter att det finns två maskiner i kooperativets alla områden. Vid installation av robotar tas maskinerna bort.
Att installera utrustning är mycket lönsamt, eftersom det låter dig dramatiskt öka den avgift som spelaren får. Om all utrustning är slutsåld på banken måste spelaren som vill köpa den vänta tills någon vill sälja den till banken. Spelare har inte rätt att byta och sälja utrustning till varandra. Vid transaktioner ska utrustningen överlämnas till banken för halva kostnaden. Utrustningen kan inte pantsättas, den säljs endast till banken för halva priset.

Utrustning kan inte installeras om minst ett av företagets patent är pantsatt. Ett patent från ett statligt ägt företag eller kooperativ kan endast pantsättas efter försäljning av utrustning från alla områden som ingår i detta statliga företag eller kooperativ.

XVIII. FÖRSÄLJNING OCH BYTE AV EGENDOM.

Alla patent som ägs av spelaren kan bytas ut eller säljas till en annan spelare under alla avtalsvillkor. Villkoren bestäms i processen för ömsesidig handel. Initiativtagaren till transaktionen är den spelare som har passerat dragets tur. Affärer måste slutföras innan tärningarna kastas.
Utbyte och försäljning av patent på vars marginal utrustningen är installerad är inte tillåtet. Den ska först lämnas över till banken för halva kostnaden.
Om patent pantsätts kan de säljas till en annan aktör eller skänkas till banken.

XIX. INTECKNING.

Om ekonomiska svårigheter uppstår under spelets gång kan spelaren ta checkar från banken mot patentets säkerhet. Pantvärdet anges på patentkortet. Om ett patent pantsätts vänds patentkortet upp och ner och fältet
tillhörande detta patent anses vara gratis, det vill säga ingen avgift tas ut för att gå in på detta område, dock kvarstår rätten att förfoga över det pantsatta patentet hos dess ägare.
Vid köp av ett pantsatt patent betalas patentets belåningsvärde till banken. Detta måste göras genom att både ägaren till patentet och spelaren köper eller byter ut det pantsatta patentet. Du kan lösa in intecknade patent först innan din flytt.
För att återleverera utrustningen krävs att man köper ut alla företagets patent genom att betala ett bolån och köpa utrustningen för fullt pris på banken.

XX. KONKURS.

Konkurs är oförmågan att betala av dina skulder. Konkursen är ur spelet. Om en spelare inte kan betala av andra spelare måste han överföra allt han har, efter att tidigare ha lämnat över utrustningen till banken för halva kostnaden. Endast patent och kontroller ges.
Om spelaren inte kan betala banken kommer banken att konfiskera hans egendom. Förverkade patent går ut på auktion och säljs till de spelare som betalat det högsta priset. Den sista återstående spelaren är vinnaren.

XXI. REGLER FÖR ATT SPELA SPELET PÅ KORT TID

Innan spelets början är sluttiden för spelet inställd. Efter att den inställda tiden har gått ut bestäms spelaren med högst vinst. Han är vinnaren.
Spelarvinsten består av:
1. Checkar som innehas av spelarna.
2. Hela kostnaden för patent och utrustning som innehas av spelarna.
3. Halva värdet av pantsatta patent.

NOTERA:

LYCKA TILL!

CHANCE-kort:

Kortstraff:

Fältkort:

Spelet är för barn, men reglerna är för vuxna. Enligt min mening är de svåra för barn att förstå på egen hand.

Manager är ett ekonomiskt spel för ungdomar. Det är ett roligt, livligt spel. Eftersom händelserna som dyker upp på tavlan under spelet ändras väldigt ofta, får spelarna en utmärkt träning i snabb beräkning av ekonomiska situationer, matematisk analys.

Spelet hjälper till att utveckla sådana affärsegenskaper som:

  • lugn
  • kreativ aktivitet
  • förmåga att fatta korrekta beslut

    1 . SPELBESKRIVNING
    Spelet kan spelas av 2 till 6 spelare. Spelet består av:

  • en spelbräda indelad i celler, som är sektioner.
  • Det finns 2 tärningar
  • 6 chips
  • 26 grenar
  • 12 företag
  • två kortlekar: "Surprise" och "Notice"
  • kort "Rätt till egendom", varje sådant kort motsvarar en viss cell i fältet.
  • sedlar av olika värde.
  • 2 . FÖRBEREDELSE
    Ordna rätten till egendomskort under kanten av spelplanen i enlighet med partiets namn. Placera "Surprise" och "Notice"-korten i utrymmena som anges på tavlan. Varje spelare får en marker, som representerar honom under spelet, och sedlar till ett belopp av 20 000 rubel. En av spelarna väljs som bankir.

    3 . BÖRJAN AV SPELET
    Alla turas om att kasta tärningarna. Spelaren med den högsta summan startar spelet först. Han lägger sitt chip på "Start"-cellen, kastar tärningarna och rör sig i pilens riktning med antalet celler som motsvarar summan av de tappade tärningarna. Spelaren till vänster fortsätter spelet och fortsätter medurs. Spelare börjar nästa omgång från samma cell där varje marker fanns kvar. Om chippet stannar på en tomt som ägs av en annan spelare är han skyldig att betala honom en hyresavgift. Det bör noteras att spelare måste utföra alla operationer innan nästa tärningskast. Om en av spelarna kastar en "dubbel" (två identiska siffror på båda tärningarna), ger detta honom rätt att kasta om efter chippet. Om han rullar en "dubbel" tre gånger i rad, går han till Börsen (han behåller dock all egendom och pengar han har förvärvat). Under hela spelet gör pjäserna en cirkel flera gånger. Varje gång en spelare stannar eller passerar genom "Start"-cellen, betalar banken honom 2 000 rubel.

    4 . ATT STOPPA I EN TOMT SOM INTE TILLHÖR NÅGON
    När en spelare landar på en egendom som inte tillhör någon, har han möjlighet att köpa den egendomen från banken till det pris som visas i rutan. Om han vill köpa det, betalar han till banken dess värde som anges på sajten och får kortet "Rätt till egendom" som han tar ut under kanten av spelplanen och lägger det upp och ner på bordet i framför honom. Om spelaren vägrar erbjudandet att göra ett köp, måste banken omedelbart auktionera ut det till högstbjudande. Alla spelare och den som från början vägrade köpa kan bjuda om de vill. Utnämningen av priset bestäms av banken. Det rekommenderas att spelare köper någon egendom, eftersom spelet tappar intresse om det finns osålda fastigheter i banken.

    5 . ATT STOPPA PÅ EN TOMT SOM TILLHÖR NÅGON SPELARE
    När en spelare, oavsett om han kastade en tärning eller dragit ett kort, går in i en lott som ägs av någon annan spelare, får ägaren av den lotten en hyresavgift enligt de priser som visas på ägarkortet. Om ägaren har glömt att ta ut sin hyresavgift innan nästa tärningskast ska hyran inte krävas. Om plattan innehåller en eller flera filialer, blir hyresavgiften högre än betalningen för webbplatsen som är befriad från eventuella filialer (priserna anges på "Egendomsrätt"-korten). Om fastigheten är belånad utgår ingen hyresavgift. Den pantsatta egendomen bestäms genom att vända kortet med framsidan nedåt på bordet, under spelplanen, motsvarande fältet.

    6 . FÖRDELAR FÖR FASTIGHETSÄGARE
    En stor fördel är att äga äganderätten till alla tomter av samma färg. I det här fallet kommer ägaren att debitera det dubbla beloppet för eventuell ofullbordad tomt i denna grupp (oavsett om andra tomter i denna grupp utvecklas eller inte). Om det finns en pantsatt egendom i en grupp anses denna grupp vara ofullständig. Du kan bara bygga på tomter av samma färg som är i samma händer. Vinsten är att bygga filialer och verksamheter snarare än att bara äga en tomt, eftersom hyran för företag är högre än hyran för lediga tomter. Innan han börjar sin nästa tur kan en spelare byta eller sälja tomter till andra spelare för att bilda kompletta grupper av samma färg. Det ligger i det gemensamma intresset att spelarna förhandlar om dessa operationer, eftersom spelarnas intressen ökar från det att de kan börja bygga.

    7 . STOPPA PÅ "ÖVERRASKNING" ELLER "ANMÄRKNING"-KORTET
    Efter att ha slagit sig fast på cellen "Överraskning" eller "Meddelande" tar spelaren det översta kortet från kortleken, och, efter instruktionerna som ges där, placerar han återigen kortet under kortleken vänd mot bordet. Om en spelare får ett "Exit Market"-kort blir det hans egendom och förblir hos honom tills det blir nödvändigt. Efter användning måste den lämnas tillbaka till däcket. Det kan säljas till en annan spelare för ett pris som bestäms mellan dem. Efter att ha gjort sig skyldig till "Vin"- eller "Straff"-cellen, erhåller eller betalar spelaren det angivna beloppet till banken, respektive.

    8 .BANK
    Välj som bankman en spelare som ska bli en bra värderingsman (på auktionen). Bankiren deltar i spelet, han måste separera sitt personliga kapital från bankens kapital. Banken lagrar inte bara kapitalet utan även filialernas och företagens marker innan de köps av spelarna. Banken gör kortbetalningar och ger ut vinster, säljer ägodelar, filialer och företag, tar emot värdet av "Right to Property"-kortet som köpts av spelarna. Han auktionerar ut tomter, lånar ut pengar mot säkerheter, till ett pris av halva försäljningsvärdet som anges på Rätt att äga fastighetskast.

    9 . SPELARE GÅR TILL BÖRSEN

  • Om chipet landar på Broker-cellen.
  • Om han drar kortet "Gå till börsen."
  • . Om han rullar "dubbel" 3 gånger i rad. Spelaren som skickas till börsen måste lägga markerna direkt på "Exchange"-cellen.

  • Om spelaren hamnar där, under spelets normala gång, behandlas hans vistelse på börsen som ett "Enkelt besök". Han får ingen straff nästa sväng. 10 . SPELAREN AVSÄTTER BÄXEN
  • Genom att kasta en "dubbel" på en av de 3 varven i det efterföljande spelet.
  • Använd kortet "Du är befriad från att besöka Börsen"
  • Betala böter på 500 rubel.

  • När en spelare skickas till börsen måste han alltid vänta på sin nästa tur i spelet (även om han äger kortet "Du är befriad från att besöka börsen"). Spelaren får inte stanna kvar på börsen efter sin tredje tur i spelet. Efter att ha slagit tärningen för tredje gången måste han (om han inte har gjort en "dubbel" innan dess) betala böter på 500 rubel eller använda kortet "Du är befriad från att besöka börsen" och föra fram sitt chip genom att kasta tärningar. Under sin tid på börsen kan spelaren samla in skatt på hyror, bygga på sina tomter, köpa, sälja eller pantsätta "Egendomsrätter".

    11 . FILORER OCH FÖRETAG
    En spelare som har 3 tomter av samma färg har rätt att bygga filialer och företag på dem. Endast ett företag är etablerat på varje plats. Det är nödvändigt att ha 3 filialer i varje parti av hela gruppen av samma färg innan företaget placeras. Priset han måste betala för varje filial eller verksamhet anges längst ner på varje lott och ägarkortet.
    Till exempel: om spelaren äger en komplett grupp kort av samma färg; han kan köpa 1 eller flera filialer från banken innan nästa rulle, för att bygga dem på en eller flera tomter av den färg som han äger. Byggandet måste fortgå jämnt, det vill säga på varje plats av samma färg kan en filial (eller ett företag) placeras i ett drag.
    Till exempel: En spelare kan inte omedelbart placera 2 eller 3 grenar i en lott om det bara finns en gren eller ingen i en annan lott i samma grupp. Om en spelare, som inte har några pengar, säljer sina byggnader vidare till banken, måste han jämnt ta bort en byggnad från varje tomt av samma färg i fallande ordning. Under spelet kanske banken inte har tillräckligt med filialer och företag för de som vill köpa dem. I detta fall måste spelarna vänta tills någon säljer eller lämnar tillbaka dem till banken.

    12 . FASTIGHETSHANDEL
    Obebyggda tomter kan säljas eller handlas mellan spelare till ett pris som passar båda. Ingen tomt får säljas, intecknas eller bytas ut om den har minst en byggnad (filial eller företag). Alla byggnader kan endast säljas till banken. Banken betalar kontant 1/2 av företagets pris och 1/2 av summan av alla filialer.

    13 . 3ALOG
    Företaget och filialerna kan aldrig belånas. Intecknad egendom kan inte säljas eller bytas ut – den byter ägare endast om den går i konkurs. När en spelare behöver pengar kan han pantsätta en tomt (eller flera) till banken, efter att ha sålt alla byggnader från dem tidigare. Kortet "Rätt till egendom" i det här fallet vänds med framsidan nedåt under spelplanen, enligt platsen.

    14 . FÖRÖDELSE
    Om en spelare är skyldig mer än han kan betala, ger han sina värdesaker som han äger till banken och lämnar spelet. Banken betalar borgenären hela skuldbeloppet. Konkursens filialer och företag återlämnas till banken. Frigjorda kort "Rätt till egendom" läggs under spelplanen beroende på plats och kan köpas.

    NOTERA
    Deltagare i spelet ska inte hjälpa varandra att behålla sina värderingar. Banken lånar bara ut pengar mot säkerheter. Spelaren som såg ut som någon annans chip betalar 100 rubel till banken. Deltagarna i spelet som fångas i maskopi måste lämna spelet och lämna tillbaka alla sina attribut till banken.