Spel med olika typer av rörelse i gymnastiklektionerna. Utomhusspel för idrott Utomhusspel för skolbarn i gymmet

AKTIVA SPEL på idrottslektionerna

för barn i grundskoleåldern.

1-4 årskurs

INTRODUKTION

Denna samling innehåller utomhusspel som kan användas i idrottslektioner i grundskolan, samt när man ritar upp olika scenarier för sportevenemang i form av tävlingar och stafettlopp. Många lekar kan ingå i kalendertematisk planering som utomhusspel på lektioner om terrängträning, friidrottsträning, gymnastik och vid planering av en rörlig del av arbetsprogrammet.

Syftet med spelet: utveckling av ögat och fingerfärdighet.

En cirkel med en diameter på 5-8 m ritas på lekplatsen (beroende på spelarnas ålder och deras antal).

Alla spelare är indelade i två lag: "ankor" och "jägare". "Änderna" är belägna innanför cirkeln och "jägarna" är placerade utanför cirkeln. Jägarna får bollen.

På en signal eller kommando från läraren börjar "jägarna" slå ut "änderna" med bollen. "Döda ankor" som träffades av bollen elimineras från cirkeln. Spelet fortsätter tills alla "änder" har slagits ut ur cirkeln. Medan de kastar bollen får "jägarna" inte korsa cirkelns linje.

När alla "änder" är utslagna byter lagen plats.

Spelalternativ: 3-4 "jägare" väljs ut bland spelarna och står i olika ändar av sajten. Varje "jägare" har en liten boll. Spelarna sprider sig runt banan, men går inte utöver den.

På en signal eller kommando från läraren stannar alla spelare på sina platser, och "jägarna" siktar och kastar bollar på dem. Spelarna kan undvika den flygande bollen, men de kan inte flytta från sin plats.

Utslagna ankor är ur spelet. Den "jägare" som slår ut det största antalet "änder" vinner.

Av syfte och karaktärupprepar spelet"Fånga bollen».

På lekplatsen bildar barn en cirkel som står på armlängds avstånd från varandra. I mitten av cirkeln står en lärare som turas om att kasta bollen till barnen och sedan fångar den från dem, samtidigt som den uttalar ramsan:

"Fånga, kasta,
Låt mig inte falla!..."

Läraren uttalar texten långsamt, så att barnet under denna tid hinner fånga och kasta tillbaka bollen.

Spelet börjar från ett kort avstånd (cirkelradie 1 m), och sedan ökar detta avstånd gradvis till 2-2,5 m.

Läraren markerar de barn som aldrig har tappat bollen.

Syftet med spelet: utveckling av fingerfärdighet och koordination av rörelser.

En förare väljs från det totala antalet spelare. De återstående spelarna står i en cirkel med en diameter på 3-4 m.

Föraren blir brant i mitten. Han har i händerna ett 2 m långt rep med en påse sand bunden i änden. Föraren roterar repet så att påsen med sand flyger över golvnivån på en höjd av 5-10 cm.

Varje spelare måste hoppa och missa den flygande väskan. Den som föraren slår med en flygväska får en straffpoäng. Det totala antalet straffpoäng beräknas efter att påsen har slutfört 8-10 hela cirklar. Vinnaren är den vars ben aldrig berörs av repet.

Efter att ha bytt drivrutin börjar spelet om igen.

Av syfte och karaktärFälla"(salka, märka ).

På lekplatsen dras två streck på 15-25 m avstånd (beroende på spelarnas ålder). En "varg" (sällan två) väljs ut bland spelarna och står mellan raderna. Bakom en rad finns de återstående deltagarna - "gässen", och bakom den andra är läraren.

Läraren tilltalar gässen: "Gäss, gäss!"

Gäss svarar:

Ha-ha-ha!
- Vill du äta?
- Ja ja ja!
- Ja, flyg!
- Vi är inte tillåtna! Den grå vargen under berget låter oss inte gå hem!
– Jaha, flyg, akta dig för den onda vargen!

Efter dessa ord skyndar gässen hem från en linje till en annan, och vargen/vargarna som springer ut försöker fånga (”spotta”) så många gäss som möjligt. Vargen tar de fångade gässen till sin lya.

Efter två eller tre sådana "flygningar" väljs en ny varg ut, och de fångade gässen återvänder till spelet, som börjar igen.

Av syfte och karaktärpåminner mig om speletFälla».

Spelområdet delas av två linjer på ett avstånd av 10-15 m från varandra. Bland spelarna väljs föraren - "gädda", och resten av deltagarna i spelet är "crucian carp". "Gäddan"-föraren står i mitten och "kryssarna" är placerade på ena sidan av plattformen bakom linan.

På en signal eller ett kommando från läraren springer "karpen" till motsatt sida och försöker gömma sig bakom linan, och "gäddan" fångar dem genom att röra dem med handen.

När 3-4 "karpar" fångas bildar de ett nät och håller varandra i hand. Nu, löpande från linje till linje, måste den lekande "kryssarkarpen" springa genom nätet (under händerna).

När 8-10 personer fångas av gädda, bildar de en cirkelkorg, och resten av crucian karpen måste springa genom den (passera under armarna två gånger).

När 14-16 personer fångas bildar de två led, som håller varandra i hand, mellan vilka resten av crucian karpen måste passera, men en gädda står vid utgången och fångar dem.

Vinnaren är den senast fångade crucian karpen.

Av syfte och karaktärFällor » (« Märka»).

Från de lekande barnen väljs två ut: en är "skytteln", den andra är "vävaren". Resten av barnen står i par, vända mot varandra och bildar en halvcirkel. Avståndet mellan paren är 1-1,5 m. Varje par tar händerna och höjer dem och bildar en "grind".

Innan spelets start står ”vävaren” med det första paret och ”skytteln” med det andra etc. På lärarens signal (klappa, visselpipa) eller på hans kommando börjar ”skytteln” gå som en "orm", utan att missa en enda port, och "vävaren", som följer hans väg, försöker komma ikapp honom.

Om "skytteln" lyckas nå det sista paret i halvcirkeln och inte fångas, blir han och "vävaren" det sista paret, och det första paret börjar spelet och fördelar rollerna för "skytteln" och "vävaren" ”.

Om "vävaren" kommer ikapp "skytteln" och lyckas "spotta" den innan den når det sista paret, då blir han själv en "skyttel", och spelaren som var "skytteln" går till det första paret och väljer själv ett par av de två. Han bildar ett par med denna spelare i slutet av halvcirkeln, och den som lämnas utan ett par blir "vävaren".

Spelets regler: Spelet slutar när alla par har sprungit.

Av syfte och karaktärär en typ av spelFälla ».

På lekplatsen ritas två linjer på ett avstånd av 10-15 m. Mellan dem, i mitten, åt sidan, ritas en cirkel med en diameter på 1-1,5 m.

En förare ("tag") väljs bland spelarna, men han kallas "farfar-horn". Han tar plats i cirkeln. Resten av spelarna är uppdelade i två lag och står i sina hus bakom båda linjerna.

Chauffören frågar högt: "Vem är rädd för mig?"

De lekande barnen svarar honom i kör: "Ingen!"

Omedelbart efter dessa ord springer de från ett hus till ett annat över spelplanen och säger:

"Farfar-horn,
Ät en paj med ärtor!
Farfar-horn,
Ät en paj med ärtor!”

Föraren springer ut ur sitt hus och försöker "fläcka" (beröra med handen) de löpande spelarna. Den som föraren "smutsar" följer med honom till hans hemmacirkel.

När barnen springer från hus till hus och tar plats, återupptas leken, men det finns redan två förare.

Spelets regler: spelet fortsätter tills det finns tre eller fyra ofångade spelare kvar.

Av syfte och karaktärär en typ av spelFälla».

Det finns två rader på lekplatsen, bakom vilka är spelarnas "hus". Avståndet mellan linjerna är cirka 6-10 m. En ”fälla” (förare) väljs ut bland spelarna, som tar en plats mellan de två linjerna.

Resten av spelarna står vid linjen och säger rimmet unisont:

Vi är roliga killar
Vi älskar att springa och leka.
Försök att komma ikapp oss.
Ett, två, tre - fånga det! ..

Efter att ha sagt ordet "fånga", springer barnen till andra sidan av lekplatsen, och fångaren försöker komma ikapp de springande och "röra" dem (rör dem med handen). Spelaren som berördes av fällan innan han korsade linjen anses fångad och flyttar sig åt sidan och sätter sig nära "fällan".

Spelregler: efter två eller tre körningar av barn från rad till rad, räknas antalet fångade spelare, och sedan väljs en ny fälla:

  • Under spelet är det tillrådligt att bestämma den bästa fällan.

Syftet med spelet: lära sig att åka skidor (i juniorklasser) på olika sätt.

På en lekplats täckt av snö är "start"- och "mål"-linjerna markerade med ett avstånd på 25-30 m mellan dem.

3-5 spelare ställer upp vid startlinjen på ett avstånd av 1,5-2 m från varandra och börjar på signal eller kommando från läraren åka skidor. Vinnaren är den deltagare som korsar mållinjen först.

Spelalternativ:

  • lopp kan genomföras med pinnar eller i ett glidande steg utan dem, vilket avgör vinnaren baserat på resultaten av två lopp;
  • Du kan spela spelet genom att dela upp barn i 2-4 lag med lika antal deltagare, i form av en stafett.

Syftet med spelet: träning i grundläggande rörelsetyper (hoppning), utveckling av rörelsekoordination och fingerfärdighet, ögonträning.

På lekplatsen bildar barn en cirkel med en diameter på 4-5 m, står på armlängds avstånd från varandra. Läraren står i mitten av cirkeln. Han har en stång i handen, vars längd ska vara lika med cirkelns radie. Ett ljust band eller näsduk ("mygga") knyts till änden av stången på ett snöre som är upp till 0,5 m långt. Läraren håller spöet så att "myggan" är 5-10 cm ovanför barnets utsträckta armar, och genom att smidigt flytta spöet i en cirkel får "myggan" att flyga.

Barnens uppgift är att hoppa på plats och kunna ”svatta bort en mygga” med två handflator.

Spelets regler: barn måste göra hopp på två ben eller trycka av med ett ben, vilket beror på spelets förutsättningar. Barnet ska inte lämna sin plats i cirkeln i jakten på en mygga. Om barnet lyckades slå "myggan" stannar "myggans" rörelse tills barnet släpper taget. Läraren noterar de skickligaste som lyckades "spränga myggan".

Bolla i en cirkel

Syftet med spelet: lära sig att röra sig i vatten, utveckla smidighet och kasta boll.

Spelet spelas i en pool eller i ett begränsat område av en reservoar med ett midjedjup för lekande barn.

En förare väljs ut bland lekande barn. Resten av barnen står i en cirkel på armlängds avstånd från varandra. Föraren står i mitten av cirkeln.

På en signal eller kommando från läraren börjar barnen kasta bollen till varandra över cirkeln och föraren försöker fånga den. Om föraren fångar bollen tar han en plats i cirkeln bland de andra spelarna, och barnet som kastade bollen tar förarens plats.

Spelets regler: medan du kastar (kastar och fångar bollen), kan du ta ett steg framåt eller bakåt, falla i vattnet, men rycka inte bollen från händerna på en annan; du kan inte trycka.

Syftet med spelet: utveckling av styrka uthållighet, reaktionshastighet.

På spelplanen dras två linjer på ett avstånd från varandra. Pojkar ställer upp på ena raden, flickor på den andra. Ledaren är mellan dem. Pojklaget är "natt", flicklaget är "dag". Vid kommandot "Natt!" pojkar fångar flickor, på kommandot "Dag!" flickor fångar pojkar.

Spelets regler: De "hungriga" flyttar till motståndarlaget.

Av syfte och karaktärär en typ av spelFälla", men istället för en "fälla" fångas de lekande barnen av en "tagg".

På lekplatsen markeras gränser (linjer dras eller flaggor sätts), bortom vilka lekande barn inte får gå. Av alla barn som leker väljs ett - "tagg". Han står i mitten av lekplatsen, och resten av barnen sprider sig runt lekplatsen.

På lärarens signal: "Fånga!..." (klappa händerna, vissla, etc.), börjar spelet. Barn springer runt på lekplatsen och "taggen" försöker komma ikapp någon och röra vid dem med handen ("spot"). Barnet som har blivit "besmutsat" lämnar lekplatsen. Efter att "taggen" lyckats "fläcka" 3-6 lekande barn, kan läraren stoppa spelet och ersätta det med en ny "tag".

Spelalternativ: Det allra första barnet som "taggen" lyckades "fläcka" blir "taggen", och "taggen" tar hans plats.

Syftet med spelet: träning i stående långa hopp i vatten, stärka rörelseapparaten.

Spelet spelas på grunt vatten, där djupet når barnets knän.

Innan leken börjar visar läraren barnen hur en groda hoppar och ber dem sedan upprepa det.

Stående i vattnet sätter barnet sig djupt på huk, rätar sedan kraftigt ut sina ben, trycker av botten med dem och gör ett hopp och sträcker armarna framåt. Under hoppet dras benen mot armarna. Barnet sänker sig på båda benen.

Efter att ha bemästrat hopptekniken kan läraren arrangera en tävling mellan 3-4 "grodor", vilka av dem som hoppar vidare i 3-5 hopp.

Av syfte och karaktärpåminner mig om speletGroda ».

Barn ställer upp i en rad på armlängds avstånd från varandra vid vattnet. Vid en signal (klappa händerna, visselpipa, etc.) eller lärarens kommando, turas barn om eller samtidigt, trycka iväg med båda fötterna, hoppa i vattnet och försöka hoppa så långt som möjligt. Vinnaren avgörs efter 2-3 försök.

Spelalternativ: från vattenbrynet gör barnet inte ett utan tre hopp i rad, varav två gör det när det står i vattnet.

Syftet med spelet: ett barn som bemästrar att springa med ett hopprep.

En linje dras på lekplatsen. 2-4 barn med korta hopprep kan delta samtidigt.

Vid första signalen från läraren börjar de springa, hoppa rep varje steg, och vid den andra signalen (efter 1-1,5 minuter) slutar de. Barnet som står framför vinner.

Spelalternativ: På lekplatsen ritas två parallella linjer på ett avstånd av 4-3 m (beroende på barnens ålder och skicklighet): start- och mållinjen.

Vid startlinjen finns 2-4 barn med hopprep, som börjar springa på lärarens signal. Det barn som först passerar mållinjen vinner.

Syftet med spelet: glider på is samtidigt som balansen bibehålls, noggrannhet och öga utvecklas.

En isbana 5-7 m lång ”rullas ut” på lekplatsen. En kub (puck) placeras på ett avstånd av 1,5 m från stigens början. Barn turas om, springer från ett avstånd av 2-3 m, glider längs stigen på skosulan och försöker trycka kuben så långt som möjligt medan de glider med fötterna.

Vinnaren är den spelare som flyttar kuben längst.

Spelalternativ: Om efter det första försöket kuben fortfarande är på isbanan, får spelarna ett andra försök. Dessutom elimineras spelaren som inte flyttar kuben i det första försöket från ytterligare tävlingar.

Av syfte och karaktärär en av varianterna av spelet "Fällor».

En cirkel eller oval ritas i mitten av spelområdet för att representera ett isflak. Bland spelarna väljs två "isbjörnar" ut, som står på "isflaket". Resten av spelarna går och springer fritt utanför "isflaket" på lekplatsen.

På en signal från ledaren (vissling, klapp, etc.) eller på dennes befallning går "isbjörnarna" på "jakt". De går och håller varandra med motsatta händer (vänster-höger) och försöker ta tag i en av spelarna med sina fria händer. De tar den fångade spelaren till isflaket. När två spelare fångas på isen blir de det andra paret isbjörnar.

Spelet slutar enligt avtalet: när de flesta spelarna har blivit "isbjörnar" eller när 2 - 3 spelare är kvar på spelplanen.

Syftet med spelet: lära sig att dribbla bollen (med fötter, käpp, händer), undvika hinder, utveckla skicklighet och koordination av rörelser.

En linje dras på lekplatsen. Vinkelrätt mot det placeras 8-10 föremål i rad (käglor, kuber, pinnar indrivna i marken, etc.) på ett avstånd av 1 m från varandra.

På lärarens signal eller kommando måste barnet dribbla bollen med foten från linjen, gå runt alla föremål i en "orm", ibland till höger, ibland till vänster, utan att någonsin tappa bollen eller slå. ner ett enda föremål.

Vinnaren är spelaren som passerar "ormen" utan misstag.

Spelalternativ:

  • du kan göra två identiska "orm"-linjer på ett avstånd av 2 m från varandra och samtidigt hålla en hastighetstävling mellan två deltagare;
  • barnet kommer att dribbla en liten boll från linjen med en pinne och undviker "orm" föremål;
  • spelaren kommer att dribbla bollen från linjen, förbi alla "orm"-objekt, samtidigt som han slår den i golvet eller marken.

Syftet med spelet: lära sig att snabbt och exakt skicka bollen till en annan spelare, utveckla skicklighet och koordination.

En linje dras vid lekplatsen. Spelande barn delas in i 2-3 lag med lika många spelare. Lag står vid linjen i kolumner på armlängds avstånd, en efter en. Avståndet mellan kolumnerna är 1-1,5 m. Spelarnas fötter är axelbrett isär. Barnet som står först i kolonnen håller en boll i händerna.

På lärarens signal (klappa, visselpipa, etc.) eller hans kommando: ”Upp!..” eller ”Räck upp händerna!..” höjer alla barn upp händerna, och det första barnet skickar bollen över huvudet till andra, andra - till tredje, etc., tills det sista barnet i kolumnen tar emot bollen. När den sista spelaren tar emot bollen springer han och ger bollen till läraren.

Laget vars spelare gav bollen till läraren först vinner.

Spelalternativ:

  • först skickas bollen uppifrån framifrån och bakifrån, och sedan i motsatt riktning: bakifrån och framåt, och därför ger spelaren som står först bollen till läraren;
  • bollen förs tillbaka ner mellan de breda benen;

Läraren sammanfattar resultatet av spelet och noterar tydligheten i lagspelet.

Syftet med spelet: lärande på ett lekfullt sätt hopp och löpning, smidighet och koordination av rörelser.

På lekplatsen dras två parallella linjer på ett avstånd av 4-6 m (beroende på lekande barns ålder).

Spelande barn delas in i 3-4 lag med lika antal deltagare. Lag ställer upp i en kolumn vid första raden på ett avstånd av 1,5 m från varandra. Alla som står först tar emot bollen och klämmer den mellan benen.

På en signal eller kommando från läraren börjar barn hoppa på två ben till andra raden. Efter att ha passerat linjen tar de bollen i sina händer, springer tillbaka, skickar bollen till nästa spelare och står själva i slutet av kolonnen.

Vinnaren är det lag vars sista spelare korsar startlinjen först med bollen i händerna.

Spelalternativ: på den andra linjen, för varje lag, placeras ett landmärke runt vilket barnet måste hoppa, och sedan också hoppa tillbaka med bollen tryckt mellan benen till den första linjen, och skicka den till nästa spelare bakom den första linjen.

Variation" Fällor ", men rollen som "fällan" spelas av "hunden".

Innan spelet börjar väljs en "hund" bland spelarna eller utses av läraren. Resten av barnen är "harar". På ena sidan av lekplatsen ritas cirklar med en diameter på upp till 50 cm - dessa är "minkhusen" av harar. På motsatt sida av platsen (på ett avstånd av 10-15 m) ritas en annan cirkel med en diameter på 1,0-1,5 m - det här är "hund"-båset.

Lekplatsen mellan "minkarna" och hundhuset är en grönsaksträdgård med bäddar. Om så önskas kan du markera sängarna med streck eller cirklar på.

Vid första signalen från läraren springer "hararna" ut ur sina hål och springer in i trädgården och hoppar över sängarna. Där kalasar de i morötter, kål...

Läraren ger en andra signal eller kommando: "Hunden springer!.." Efter detta rusar hararna för att komma till sina "hålor", gömmer sig i dem, och hunden försöker fånga haren genom att "slurpa" honom" (genom att röra vid honom med handen). Den fångade haren går till hundkojan och deltar inte längre i leken.

När 3-6 "harar" fångas kan läraren välja en annan "hund" bland de som spelar, och de fångade "hararna" går tillbaka till spelet, som börjar om igen.

Typ av spel"Fälla", men rollen som "fällan" är "katt".

En linje dras vid kanten av lekplatsen, bakom vilken cirklar ritas eller ringar placeras - "mushålshus". På ett avstånd av 5-8 m från linjen sitter "katten" på en stubbe eller på en stol, och mössen slår sig ner i sina "hålor".

Visar början av spelet, kattens roll spelas av läraren, och sedan väljs en "katt" bland de lekande barnen. När alla har tagit plats vänder sig läraren till "möss"-barnen: "Katten sover!..." Du kan använda ett ramsa:

Katten vaktar mössen
Hon låtsades som hon sov...

Efter dessa ord från läraren lämnar "mössen" sina "minkar" och börjar springa runt på spelplanen och kommer nära "katten". Efter en stund säger läraren: "Katten vaknar!..."

Du kan använda rim:

Tysta, möss, gör inte oväsen,
Du kommer inte att väcka katten!

Efter dessa ord går "katten" på alla fyra, sträcker sig och säger: "Mjau!..."

Detta fungerar som en signal om att han börjar fånga möss. Katten tar de fångade "mössen" till sin plats och leken börjar igen, men utan deras deltagande.

Efter att "katten" har fångat 3-5 möss, utser läraren en ny "katt", och de fångade "mössen" går tillbaka till spelet.

Syftet med spelet: lära sig att springa på ett lekfullt sätt, utveckla skicklighet och koordination.

Bland de lekande barnen väljs två ut: "jägaren" och den "hemlösa haren". Resten av "hare"-barnen ritar "hus"-cirklar för sig själva på lekplatsen med en diameter på upp till 50 cm.

Varje hare upptar sin egen "hus"-cirkel. Läraren ger en signal, enligt vilken jägaren börjar jaga den "hemlösa" haren. När han springer från jägaren slingrar sig "haren" mellan husen och kan sedan plötsligt falla in i vilket hus som helst och stå bakom ryggen på "haren" som bor där. I samma ögonblick förvandlas denna "hare" till en "hemlös" person, måste lämna "huset" och fly från jägaren som nu jagar honom.

Så fort jägaren har kommit ikapp haren och rört vid honom med handen byter de plats: haren blir jägare och jägaren blir hare.

Spelalternativ: det totala antalet harar minskar, och istället för cirklar är "husen" för "hararna" barn, 3-4 som håller varandra i handen.

De öppnar "dörrarna" (räcker upp händerna) framför den "hemlösa haren", släpper in honom i huset och stänger dem inför "jägaren". Samtidigt lämnar haren som var i huset huset genom andra "dörrar". Resten av spelet följer samma regler.

Syftet med spelet: lära sig på ett lekfullt sätt att gå, springa, utveckla fingerfärdighet, koordination av rörelser.

En cirkel med en diameter på 5-8 m ritas på lekplatsen (beroende på lekande barns ålder).

En förare väljs ut bland de lekande barnen och är placerad var som helst i cirkeln. Resten av barnen står runt cirkeln på ett halvt stegs avstånd från linjen.

På lärarens signal hoppar barnen in i en cirkel, springer runt den och hoppar ut igen. Föraren springer inom cirkeln och försöker röra spelarna när de är inne i cirkeln. När föraren närmar sig måste varje spelare ha tid att lämna cirkeln.

Spelaren som berördes av föraren inom cirkeln får en straffpoäng, men stannar kvar i spelet (eller elimineras ur spelet). Efter en tid räknar läraren antalet straffpoäng och de spelare som inte berördes av föraren. Föraren byts ut och spelet börjar om.

Spelalternativ: Du kan ändra villkoren för spelet något. Den första spelaren som berördes av den tidigare föraren i cirkeln blir föraren, och ledaren tar spelarens plats.

Syftet med spelet: konsolidering av löpförmågan i en spelform, utveckling av fingerfärdighet, koordination av rörelser.

En linje dras på lekplatsen. Det måste finnas ett udda antal spelare. Av dessa väljs en "förare" ("fångare"). Resten av spelarna ställer upp i en kolumn i par på armlängds avstånd, utan att nå 2-3 steg från den dragna linjen, och slå ihop händer.

Föraren står på den ritade linjen 2-3 steg bakom spelarkolonnen.

Barn i spalten säger ett rim:

"Bränn, bränn klart,
Så att den inte slocknar.
Titta på himlen - fåglarna flyger,
Klockorna ringer!
En, två, tre - spring!..."

Efter ordet "spring" springer barnen som står i det sista paret på båda sidor av kolonnen. De strävar efter att springa längs hela kolonnen och bli det första paret att hålla hand.

Fångaren försöker fånga en av dem innan barnen hinner träffas och hålla varandra i hand. Om fångaren (föraren) lyckas fånga en spelare, hamnar han och denna spelare i det första paret, och spelaren som lämnas utan ett par blir "fångaren".

Spelet avslutas efter att alla par har kört en gång, men kan fortsätta ytterligare. I det här fallet, när alla par har sprungit, tar kolumnen 2-3 steg tillbaka till linjen.

Av syfte och karaktärdet påminner mig om ett spelGenom bäcken».

På lekplatsen dras två raka eller slingrande linjer på ett avstånd av 3-5 m. Dessa är bankarna mellan vilka träsket ligger. På träskets yta ritas hummocks och cirklar på ett avstånd av 20-30 cm från varandra. Barnen står på ena sidan av träsket. Deras uppgift är att hoppa från kulle till kulle för att komma till andra sidan av träsket. Du kan hoppa på ett eller två ben.

Vilket av de lekande barnen som snubblar och landar sin fot i träsket är eliminerat från spelet.

Spelalternativ: Var och en av spelarna, istället för de dragna puckelrorna, får två brädor, genom att arrangera om dem och stå på dem kan du komma över till andra sidan.

Syftet med spelet: Förutom att stärka gång- och löpförmågan utvecklar barn fingerfärdighet och koordination av rörelser.

På lekplatsen ritar du två parallella linjer på ett avstånd av 5-10 cm (beroende på spelarnas ålder). Dessa är "start" och "mål" linjerna.

2-3 spelare går in på startlinjen samtidigt. Varje barn får en matsked som innehåller en pingisboll. Spelaren håller skeden i en utsträckt hand, utan att hålla bollen med den andra handen.

På lärarens signal börjar barnen röra sig från startlinjen. Deras uppgift är att nå eller springa till mållinjen utan att tappa bollen. Om en spelare tappar en boll medan han rör sig måste han plocka upp den, återvända till platsen där han tappade den, stoppa bollen i skeden och först därefter fortsätta röra sig.

Vinnaren är det barn som korsar mållinjen först och inte tappar bollen. Nya lopp kan organiseras bland vinnarna i varje preliminär lopp.

Spelalternativ: spelet kan spelas i form av ett stafettlopp, då alla deltagare är indelade i 2-3 lag beroende på antal deltagare:

  • spelaren måste bära bollen i skeden till mållinjen, och återvända vid en löpning, skicka skeden och bollen till nästa spelare;
  • spelaren måste bära bollen i skeden åt båda hållen och skicka dem till nästa spelare.

Det lag som kommer först i stafetten vinner.

Syftet med spelet: lära sig att hoppa på ett ben på ett lekfullt sätt, utveckla koordination av rörelser.

På lekplatsen, innan spelet börjar, dras parallella linjer på ett avstånd av 6-10 m (beroende på ålder och förmåga hos lekande barn). Dessa är "start" och "mål" linjerna.

Beroende på antal deltagare delas alla barn som spelar in i 2-3 lag med lika många spelare.

På lärarens befallning närmar sig lagen startlinjen och ställer upp sig i en kolumn efter varandra med ett avstånd mellan kolumnerna på 1,5-2 m. Varje spelare böjer sitt ben i knäet. Barnet som står bakom lägger en hand på axeln på den som står framför och håller med den andra handen sitt böjda ben. Den sista spelarens ben är helt enkelt böjt i knät. På så sätt bildas en kommandokedja. På lärarens signal börjar vart och ett av kedjelagen gå framåt och hoppar på ett ben.

Vinnaren är laget som snabbt täcker avståndet mellan linjerna och korsar mållinjen.

Syftet med spelet: bemästra hoppning på ett ben, utveckla fingerfärdighet och koordination av rörelser.

En cirkel med en diameter på 1,5-2 m ritas på spelplanen Två spelare står i mitten av cirkeln vända mot varandra. Alla står på ett ben (det andra är böjt i knäet), armarna i kors på bröstet.

Spelet börjar på lärarens signal: klappa händerna, vissla, etc. Spelarens uppgift, genom att hoppa på ett ben och trycka på motståndaren med axeln, är att tvinga honom att sänka sitt andra ben eller trycka honom utanför cirkeln.

Spelet spelas i par, och vinnarna i paren möter varandra.

Syftet med spelet: lära ut på ett lekfullt sätt typer av rörelser (gång, löpning), utveckla fingerfärdighet och koordination av rörelser.

Före spelet förbereder läraren "fisk" från kartong (längd - 15-20 cm, bredd - 5-7 cm), som är målade i färgerna på de spelande lagen (till exempel blå, röd och grön fisk). En tråd 50-60 cm lång knyts till svansen på varje fisk.

Spelet involverar tävlingskaraktären av två eller tre (beroende på antalet barn) lag med lika många deltagare i varje lag.

Barn ställer upp på lekplatsen och delas in i lag. Varje lag får en "fisk" i sin egen färg. Varje barn får en "fisk" i färgen på sitt lag och stoppar in den fria änden av tråden bakom sin strumpa så att "fisken" dras bakifrån på tråden, vidrör golvet - "simning" när han går eller springer. ”

Efter detta går lagen in på spelplanen. På en signal från lärarna börjar barnen gå och springa runt på lekplatsen och försöka trampa på motståndarens "fisk" och samtidigt förhindra att deras "fisk" blir "fångad". Barnet vars fisk är "fångad" (tråden dras ut ur strumpan) elimineras från spelet, och "fisken" tas av spelaren som fångade den.

När spelet är slut summerar läraren resultaten. Vinnaren är laget som har mer av sin egen fisk kvar ogenomträngd, men mer "fångad" av andras "fisk".

Spelets regler: Under spelets gång får du inte ta tag i en spelare från det andra laget med händerna, knuffa eller trampa på andra spelares fötter.

Av syfte och karaktärdetta spel är nära spelet"Ta med väskan».

På lekplatsen dras två parallella linjer på ett avstånd av 5-8 m (beroende på spelarnas ålder).

Vid den första raden lutar barnet sig framåt och böjer sig nästan i rät vinkel. En sandsäck eller dyna placeras på hans rygg. I denna position måste barnet gå vägen till nästa rad utan att tappa föremålet från ryggen under rörelse.

Spelets regler: justera eller stödja ett föremål medan du går mellan raderna. Ett barn som tappar en belastning elimineras från spelet.

Syftet med spelet: utveckling av uthållighet och koordination av rörelser.

För spelet, förbered 4-5 små påsar fyllda med sand. På lekplatsen dras två parallella linjer på ett avstånd av 5-8 m (beroende på spelarnas ålder). Läraren ger barnen en uppgift: att gå med en påse på huvudet från en rad till en annan. I början av spelet spelar rörelsehastigheten ingen roll, men ett barn som tappar väskan under rörelse elimineras från vidare lek.

Efter tre eller fyra sådana övergångar noterar läraren de barn som aldrig tappat sin väska och uppmuntrar även de andra.

Spelets regler: Du kan justera väskan på huvudet bara bortom linjen, men du kan inte röra den när du går.

Spelalternativ: Efter att barnen har visat sina färdigheter kan läraren hålla en hastighetstävling mellan 3-4 spelare!

Syftet med spelet: utveckling av grundläggande rörelsetyper (stående långa hopp), förstärkning av rörelseapparaten, utveckling av koordination av rörelser.

På lekplatsen placeras bågar på ett avstånd av 30 cm från varandra. Om det inte finns några ringar på golvet eller marken kan du rita cirklar eller fyrkanter på samma avstånd från varandra. Totalt 6-8.

Barn ställer upp i en kolumn och börjar, på lärarens signal, hoppa på två ben från båge till båge, följa varandra med intervaller, utan att störa varandra. Barnet som har hoppat klart och nått den sista bågen springer tillbaka och ställer sig i slutet av kolonnen.

I slutet av spelet noterar läraren kvaliteten på barnens hopp och landning, och glömmer inte att notera det positiva deltagandet av alla barn i spelet.

Syftet med spelet: utveckling av fingerfärdighet, förstärkning av armmuskler.

För detta spel, ta två runda pinnar av samma längd och samma diameter. Änden av en sladd 8-10 m lång är bunden till mitten av varje pinne, och dess mitt är markerad med ett knutet ljust band. Två spelare tar varsin pinne och flyttar sig bort från varandra längs linans längd så att den är spänd.

På en signal från den person som leder spelet börjar barn snabbt rotera pinnarna med båda händerna, linda sladden runt dem och gradvis gå framåt, hålla sladden spänd. Den deltagare som först lindar upp sladden till bandet vinner.

Valfritt antal barn kan delta i spelet. Varje gång spelar ett annat par.

Spelalternativ:

  • Vinnaren får rätten att fortsätta spelet med en annan partner fram till den första förlusten. Den deltagare som har vunnit flest gånger avslöjas.
  • Förlorarna elimineras och en tävling arrangeras mellan vinnarna av paren, följt av eliminering tills en vinnare har identifierats.

Av syfte och karaktärär en typ av spelDragkamp i leden».

På lekplatsen ritas två parallella linjer på ett avstånd av 1 m från varandra. För att spela, ta ett tjockt rep eller ett rep, i mitten av vilket ett ljust band är bundet.

Alla spelare delas in i två lika grupper. Varje lag tar en plats bakom sin linje och tar tag i repet så att det ljusa bandet ligger i mitten mellan de två linjerna.

På en signal från läraren eller på hans kommando drar spelarna i varje lag repet i motsatta riktningar och försöker dra bandet över sin linje.

Laget som lyckas dra bandet över den överenskomna gränsen vinner. Efter detta upprepas spelet.

Syftet med spelet: stärka muskuloskeletala systemet, utveckla fingerfärdighet och koordination av rörelser.

På lekplatsen ritas två parallella linjer på ett avstånd av 5-10 m (beroende på barnens ålder). 3-4 barn närmar sig första linjen åt gången. Framför varje spelare finns en identisk boll på linjen.

På lärarens signal eller kommando går barnen ner på alla fyra och börjar röra sig mot den andra linjen, samtidigt som de trycker bollen framför sig med huvudet.

Vinnaren är den spelare som först korsar den andra linjen utan att tappa bollen.

Syftet med spelet: lära sig att kasta en boll på ett lekfullt sätt, utveckla styrkan och noggrannheten i ett kast.

På lekplatsen dras en linje på ett avstånd av 1-2 m från väggen. Bakom den ritas ytterligare 3-5 parallella linjer på ett avstånd av 20-30 cm mellan dem.

Barn turas om att närma sig första linjen och, på lärarens kommando eller signal, kastar bollen mot väggen, och sedan noterar läraren vilken linje som bollen studsade från väggen som hamnade bakom. Barnet vars kast studsar bollen vidare vinner.

Syftet med spelet: utveckling av snabbhet och styrka uthållighet.

Två team om fem personer skapas. Spelaren som står först är kaptenen, han håller i händerna en påse med fem potatisar (stenar). Fem cirklar ritas på ett avstånd av tjugo till trettio steg från varje kolumn. På signalen springer lagkaptenerna till cirklarna och planterar en potatis i varje cirkel, går sedan tillbaka och skickar påsen till nästa spelare, som tar påsen och springer för att hämta potatisen osv.

Spelets regler:

  • kaptener börjar vid signalen;
  • spelare går inte över gränsen utan en väska. Om en potatis faller, ska du plocka upp den och sedan springa;
  • Du måste springa upp till laget från vänster sida.

Syftet med spelet: utveckling av styrka uthållighet, förstärkning av muskuloskeletala systemet i benen.

En linje dras på lekplatsen. På ett avstånd från det (högst 20 m) är flaggor och stativ installerade.

Spelarna delas in i tre eller fyra lag och ställer upp bakom linjen. Vid signalen börjar förstalagets spelare hoppa, springer runt flaggorna och springer tillbaka. Sedan springer de andra osv.

Spelets regler:

  • laget som först avslutar stafetten vinner;
  • Du bör hoppa rätt, trycka av med båda fötterna samtidigt, hjälpa till med händerna.

Syftet med spelet: utveckling av uppmärksamhet, fingerfärdighet, reaktionshastighet.

En linje dras på lekplatsen - en bäck, på ena sidan av vilken den utvalda herden och fåren samlas, på andra sidan sitter en varg. Fåren står bakom herden och knäpper varandra i midjan.

Vargen vänder sig till herden med orden: "Jag är en bergsvarg, jag ska bära bort dig!" Herden svarar: "Jag är en modig herde, jag kommer inte att ge upp den." Efter dessa ord från herden hoppar vargen över bäcken och försöker nå fåren. Herden, som sprider sina armar åt sidorna, skyddar fåren från vargen och ger honom inte möjlighet att röra vid dem. Om det lyckas tar vargen bytet med sig. Spelet börjar om, men rollerna ändras.

Spelets regler:

  • vargen passerar gränsen först efter att herden sagt "Jag kommer inte att ge upp det";
  • ett får som berörs av en varg måste följa efter vargen utan motstånd.

Syftet med spelet: utveckling av uppmärksamhet, förmåga att svara på en signal.

En ledare väljs från det totala antalet deltagare i spelet. De återstående spelarna sprider sig på banan. Chauffören går och säger:

"Havet är upprört - en gång,
Havet är oroligt - två,
Havet är oroligt - tre,
Alla figurer är på plats – frys!”

Efter dessa ord stannar alla spelare och fryser i den position där förarteamet hittade dem. Föraren går runt spelarna och försöker hitta någon som ska flytta. Denna spelare tar ledarens plats, och resten av figurerna får kommandot: "Gå vilse!", och spelet fortsätter.

Spelalternativ: spelare som flyttar elimineras från spelet, och spelet fortsätter med samma förare tills det finns 3-4 spelare kvar.

Av syfte och karaktärspelet är en typ avfällor».

Bland de lekande barnen väljs en förare - en salka. De återstående spelarna ställer upp. Chauffören går ut till mitten av lekplatsen och säger högt: "Jag är en tagg!"

Vid denna signal sprider sig spelarna runt banan och föraren måste komma ikapp och röra spelarna med sin hand (”slap”). Den som berörs av taggen stannar, höjer sin hand och säger högt: "Jag är taggen!"

Den nya taggen kan inte omedelbart röra den tidigare förarens hand. Spelet kan fortsätta, eller på befallning av ledaren samlas alla och ställer upp sig och spelet börjar om.

Villkoren för spelet kan vara komplicerade: det är inte tillåtet att "salta" en spelare om han, när föraren närmar sig, lyckades sätta sig på huk, eller stå på vilken kulle som helst, eller hålla hand med en av spelarna.

Syftet med spelet: lära ut grundläggande typer av rörelse (gång, löpning), utveckla barns fantasi och disciplin.

För att spela spelet, förbered flera tunna pinnar 50-60 cm långa med ovässade kanter (beroende på antalet deltagare i spelet). Varje barn får en sådan pinne och ombeds att sitta på den, hålla ena änden med vänster hand, och den andra änden av pinnen ska glida fritt längs golvet eller marken. Ett barn som rider på en pinne är en "ryttare på en häst".

På lärarens signal kan "ryttarna" gå i en cirkel, hålla avstånd, sedan sakta ner och sedan påskynda rörelsen, vars rytm regleras av läraren. "Riders" kan "galoppera" över hela spelområdet, vifta med höger armar och köra sina "sparkar", de kan ändra rytmen.

Spelets regler: Huvudregeln är att ”ryttarna” ska styra så skickligt att ”hästarna” inte kolliderar under förflyttning eller stör andras rörelser.

Spelalternativ: Efter en kort träning av "åkarna" kan tävlingar anordnas. Två parallella linjer dras på spelplanen på ett avstånd av 5-10 m (beroende på spelarnas ålder). På lärarens signal måste "ryttarna" tillryggalägga denna sträcka. Den "ryttare" som kommer först vinner.

Syftet med spelet: utveckling av fingerfärdighet och förmågan att glida på is.

Barnen delas in i 3-4 grupper. Spelområdet förbereds efter antal deltagande lag: på ett avstånd av 2-3 m från startlinjen rullas isbanor ut efter antal spelande lag, 1-1,5 m långa 2-3 m från isbanorna där är snövallar (enligt antal spelande lag) i höjd 40-50 cm, längd - 1,5-2 m, bredd upptill 25-30 cm Klockor ligger eller hänger vid mållinjen.

På lärarens signal springer de första lagmedlemmarna från startlinjen. De måste glida längs isbanan med en kort uppkörning, gå i sidled längs snöbanken och, efter att ha hoppat framgångsrikt, springa 8-10 m till mållinjen och ringa i klockan. Efter klocksignalen börjar de andra lagnumren springa osv.

Vinnaren av detta stafettlopp är laget som klarade alla uppgifter snabbare, utan att falla på banan och korrekt utföra djuphopp från skaftet.

Syftet med spelet: utveckling av fingerfärdighet och uppmärksamhet.

En linje dras på lekplatsen bakom vilken alla spelare samlas. I början av spelet utses en förare. Han har en boll i händerna. På signal eller kommando av läraren kastar föraren bollen framåt. Alla spelare springer ut bakom linjen och försöker greppa bollen. Den som först tar bollen springer tillbaka med den och försöker passera linjen. Om en annan spelare blockerar banan och rör bollen (ingen kraft eller tryckning), kastar spelaren som håller bollen den till marken. Bollen plockas upp av vilken annan spelare som helst och rusar till linjen. Bollen kan också slås ut ur honom genom att röra den.

Den spelare som lyckas gå över linjen med bollen får rätten att vara förare och kasta bollen.

Vinnaren är den som kommer att vara föraren oftast under spelet.

Syftet med spelet: utveckling av snabbhet och uppmärksamhet.

Två linjer dras i gläntan eller två parallella skidspår läggs på ett avstånd av 60 m - det är startlinjerna. Spelarna delas in i två lag med lika många deltagare, som ställer upp i kolumner på motsatta startlinjer.

På en signal eller kommando börjar lärarna som står först i kolumnerna springa i rak riktning mot varandra och försöker nå den motsatta linjen så snabbt som möjligt.

I det ögonblick han passerar linjen ger spelaren ett vanligt tecken (upphöjd hand, rop, etc.), längs vilket nästa lagmedlem börjar springa. Vinnaren är det lag vars spelare är de första som samlas bakom det andra lagets startlinje.

Syftet med spelet: lära sig att kasta och fånga en boll på ett lekfullt sätt, utveckla barnets skicklighet och rörelsekoordination.

På lekplatsen dras ett rep mellan två vertikala stolpar eller två träd i höjd med barnets upphöjda armar. Läraren förklarar och visar hur man kastar en boll över ett rep, springer efter den under repet och lyckas fånga den innan den nuddar marken. När du väl fångar bollen kan du kasta den på andra sidan och fånga den igen. 1-3 barn kan leka samtidigt och sedan skicka bollen till andra barn. Läraren observerar och noterar lyckade kast och bollfång.Kasta och fånga».

På lekplatsen spänns ett rep mellan två vertikala stolpar eller träd cirka 1 m från ytan. På ett avstånd av 1-1,5 m från repet dras en linje, vid vilken 3-4 små bollar ligger. 3-4 barn närmar sig linjen (beroende på antalet bollar).

På lärarens signal eller kommando tar varje barn bollen med båda händerna och kastar den bakom huvudet genom repet, och kommer sedan ikapp och fångar bollen. När barn springer under repet försöker barn att inte röra vid det. Efter att ha fångat bollen springer barnen tillbaka till linjen och kastar igen. Spelaren som tappar bollen är ute ur spelet. Det barn som kastar och fångar bollen flest gånger vinner.

Spelalternativ: barn leker i par. På båda sidor om repet, på ett avstånd av 1-1,5 m, dras linjer längs vilka barn som leker i par står. Först kastar den ena bollen och den andre fångar den, och sedan tvärtom. Vinnaren är det par som kastar bollen över repet fler gånger utan att tappa den.

Syftet med spelet: utveckling av skicklighet.

På lekplatsen placeras 2-3 barnpar mitt emot varandra på armlängds avstånd och bildar en slags grind. Dessa barn har ögonbindel.

Resten av barnen står framför denna "port". Läraren ger dem en uppgift: att gå igenom denna "port". Du kan passera i sidled, böja dig ner eller krypa förbi "porten", men du kan inte springa.

Barn med ögonbindel som bildar en "grind", vid minsta prasslande, höjer sina händer och flyttar dem från sida till sida och försöker fånga någon som går förbi. Ett fångat barn (enligt spelets villkor kan du ta tag i honom eller helt enkelt röra honom med handen) elimineras från vidare spel.

Läraren tittar på spelet och noterar de spelare som lyckats passera genom "porten" flest gånger.

Syftet med spelet: lära sig att röra sig i vatten, utveckla smidighet och reaktionshastighet.

Spelet spelas i en pool eller i ett begränsat område av en reservoar med ett djup på upp till barnens höfter eller midja och har två alternativ.

1:a alternativet: Bland de lekande barnen väljs en "gädda" (förare) och resten av barnen är "krysskarp". I början av spelet kan rollen som "gäddan" spelas av läraren.

I början av spelet rör sig "kryssarna" runt poolen i olika riktningar och hjälper sig själva med handslag. Vid denna tidpunkt står "gäddan" i hörnet av poolen eller nära repstängslet.

På signal från läraren eller dennes kommando: ”Gäddan simmar!...” rusar alla barn till sidorna av bassängen eller stängsellinorna (eventuellt springa i land beroende på lekförhållandena) och kastar sig i vattnet upp till sina chins. Vissa barn kan sänka ner huvudet i vatten, med jämna mellanrum lyfta upp huvudet ur vattnet och andas in.

"Gäddans" uppgift är att fånga (beröra med handen) den gapande "krysskarpen". Spelet slutar när ungefär hälften av crucian karpen fångas eller den första crucian karpen som fångas blir en gädda, och spelet börjar om.

Alternativ 2: Efter att ha valt en "gädda" bland spelarna, delas resten av barnen in i två identiska grupper: några är "stenar" och andra är "kryssarkar". Småstenen, som håller varandra i hand, bildar en cirkel där "karpen" simmar och leker vid denna tidpunkt.

"Gädda" är utanför cirkeln.

Läraren ger en signal eller kommando: "Gädda!.." Efter detta kommando springer "gäddan" snabbt in i cirkeln och försöker fånga (beröra med handen) den gapande "krysskarparna", som också har bråttom att gömma sig bakom "stenarna" (stå bakom deras rygg). "Gäddan" fångar bara de som inte hade tid att gömma sig och tar dem utanför cirkeln.

Spelet upprepas tills 3-4 (eller mer än hälften) "karpar" fångas. Sedan ändras "gäddan" och spelet börjar om.

Syftet med spelet: lära barn att snabbt och orädd dyka under vatten och utveckla fingerfärdighet.

Spelet spelas i en pool eller på en del av en reservoar med ett midjedjup för barn.

Barn bildar en cirkel som står på armlängds avstånd från varandra. I mitten av cirkeln står läraren och spelar rollen som ledare, i hans händer finns ett rep, vars längd är lika med radien på den bildade cirkeln. En liten uppblåsbar leksak knyts i änden av repet. Detta är ett "fiskespö".

På en signal eller kommando börjar läraren rotera repet så att leksaken gör cirkulära rörelser på en nivå av 10-15 cm över vattnet. Lekande barns uppgift är att sätta sig ner och dyka i vattnet när leksaken närmar sig. Barnet som träffas av leksaken får en straffpoäng.

I slutet av spelet räknar läraren ut straffpoängen och bestämmer de skickligaste barnen som inte har några straffpoäng eller de som har fått minst.

Syftet med spelet: utveckling av uppmärksamhet, koordination av rörelser, förstärkning av musklerna i bålen, ryggen och magen.

För spelet väljs en drottningsledare - en "kran". På lekplatsen ställer barnen upp sig i en kedja, med drottningen vänd mot dem. Kolumnen rör sig hela tiden, till en början långsamt och sedan snabbare. Samtidigt följer hon ledarens instruktioner. Till exempel, när föraren säger: "Gulbukad orm", radas kolumnen av "kranar" upp i en kilformad figur. Om han pratar om grodor så hoppar kolonnen fram i halvknäböj osv.

Spelets regler:

  • Resten av spelarna - "getterna" - på lärarens signal springer de från ena sidan av platsen till den andra och hoppar över diket. Vid denna tidpunkt försöker vargen fånga getterna genom att röra dem med sin hand. Spelare som berörs av vargen stannar och elimineras från spelet.

    Spelalternativ: Det kan finnas 2-3 förare. En tävling hålls mellan vargen/vargarna: den som fångar flest getter i ett visst antal åk (4-5), och getter som aldrig fångats av varg noteras också.

    Syftet med spelet: lära ut grundläggande typer av rörelse på ett lekfullt sätt, utveckla fingerfärdighet.

    8-12 barn deltar i spelet, från vilket de väljer två: "drake" och "höna". Resten av barnen är "kycklingar".

    En cirkel med en diameter på 1,5-2 m ritas på sidan av lekplatsen. Detta är "boet" av "draken". Han går till sitt bo och "hönsmamman" tar med sig "kycklingarna" på en promenad på lekplatsen. De går i en kedja: håller varandra (i händerna eller i bältet).

    På lärarens signal flyger en "drake" ut ur boet och försöker ta tag i den sista "kycklingen" i kedjan. "Hönsmamman", med armarna utspridda, tillåter inte "draken" att närma sig "kycklingarna".

    Spelets regler: varken "draken" eller "hönan" använder våld. "Draken" måste försöka, genom att springa runt, lura "hönan", ta och bära den fångade "kycklingen" till hans hus. Om "draken" tar tag i "kycklingen", måste han följa honom.

    Syftet med spelet: utveckling av fingerfärdighet, förmågan att upprätthålla balans, behärskning av koordination av armar och ben, korrekt kroppsställning vid förflyttning på skidor.

    Enligt villkoren för detta spel måste barnet åka skidor nerför en låg backe. Mitt i nedstigningen finns ett föremål som är förberett i förväg (grankotte, nål, flagga, etc.), som barnet måste plocka upp genom att huka och böja sig ner medan det rör sig, utan att tappa balansen.

    Spelalternativ: ett barn kan åka nedför denna rutschkana på en släde, och samtidigt som de rör sig, plocka upp ett visst föremål. Det kan finnas flera föremål och poäng ges för var och en av dem.

    Syftet med spelet: i sina uppgifter och karaktär liknar den spelet "Nycklar ».

    Cirklar med en diameter på 50 cm ritas på lekplatsen. Dessa är "hus" för spelarna. Deras antal bör vara en mindre än antalet spelare. Bland spelarna väljs en förare ut, som lämnas utan ett "hus". Alla barn upptar sina "hus"-cirklar, och föraren står i mitten mellan cirklarna och säger högt: "Ett, två, tre - spring!..."

    Efter att föraren sagt "kör" börjar barnen byta sina "hus"-cirklar, och föraren försöker vid denna tidpunkt ockupera något av de lediga "husen". Ett barn som inte har tid att ockupera en tom "hus" cirkel blir en förare och går till mitten av lekplatsen. Spelet börjar om.

    Syftet med spelet: lära sig att kasta och fånga en boll, skicka den till en partner i rörelse, utveckla skicklighet och rörelsekoordination.

    På lekplatsen står sex barn, utvalda bland de som leker, i kö och håller fem ringar i sina utsträckta händer. Resten av barnen delas av läraren i lekande par.

    På lärarens signal eller kommando startar varje par i sin tur spelet från att den första personen som står i kedjan, passerar kedjan på ett avstånd av 1 m på båda sidor och kastar bollen till varandra genom bågen.

    Under rörelsen måste barn kasta en boll genom varje båge. Om ett barn tappar bollen måste han plocka upp den och fortsätta spela från bågen där misstaget gjordes (eller från den första bågen, beroende på spelets förutsättningar). Vinnaren är paret som tillryggalade avståndet snabbare än andra och inte tappade bollen och kastade den genom alla fem ringarna.

    När leken upprepas byter barnen som lekte i par barnen stående med bågarna.

    Som en sammanfattning av spelet noterar läraren inte bara rörelsehastigheten, utan också noggrannheten i spelarnas kast.

    Syftet med spelet: träning i löphopp, utveckling av rörelsekoordination och ögonkontroll.

    På lekplatsen, på ett vertikalt stativ eller på en horisontellt sträckt snöre placerad på en höjd av 1,5-2 m, häng en korg (2-3 korgar är möjliga) så att den är 5-10 cm ovanför barnets utsträckta arm.

    Innan leken börjar förklarar läraren för barnen att i den här korgen (i "boet") bor det en ekorre som verkligen älskar nötter. Sedan får varje spelare rundformade småsten eller pingisbollar, som ersätter nötter. För att ge ekorren en nöt måste barnet hoppa upp och kasta "nöten" i korgen.

    Spelets regler: efter lärarens bedömning kan barn hoppa från en plats eller från en löprunda på ett avstånd av 2-3 m) Varje barn gör 3-5 försök att lägga en "nöt" i ekorrens korg. Läraren noterar tekniken att hoppa och landa, samt vem som lägger mest "nötter".

    Syftet med spelet: träning i grundläggande rörelseformer utvecklar disciplin och uppmärksamhet.

    På lekplatsen läggs bågar ut eller ritas cirklar med en diameter på 50-60 cm efter antalet deltagare i spelet. Dessa är fågelbon. I var och en av dem blir ett barn "fågel". Läraren säger: ”Soligtlyser. Fåglarna har flugit ut ur boet."

    Efter dessa ord, "fåglar" hoppar ut ur sitt bo och flyger runt på lekplatsen, viftar med sina "vingar" och går från att gå till att springa och tillbaka.

    Läraren ger ytterligare en signal: "Kvällen kommer... Fåglarna flyger hem!..."

    Efter dessa ord rusar "fåglarna" för att ockupera ett fritt eller bara sitt bo (beroende på spelets förutsättningar).

    Spelets regler: hoppa ut och hoppa in i boet på bara två ben. När du "flyger" runt lekplatsen, kollidera inte med varandra. När du ockuperar tomma bon, tryck inte, gräl inte, använd inte våld, tryck ut en annan fågel.

    Läraren noterar barnen som var de första att återvända till boen, barnen som "flög ut" och återvände till boet bättre, som "flög" runt lekplatsen bättre, inte glömma att berömma alla barn, skapa positiva känslor.

    Syftet med spelet: utveckling av rörelsekoordination. På lekplatsen, rita två linjer (kan vara slingrande) på ett avstånd av 1,5-3 m från varandra (beroende på åldern på lekande barn). Det här är en droppe. Småsten placeras genom "strömmen" på ett avstånd av 20-30 cm från varandra (bitar av kartong, plankor eller helt enkelt cirklar ritade på golvet). De är placerade på ett sådant sätt att ett barn lätt kan flytta från en sten till en annan och sedan från en strand av en bäck till en annan.

    Läraren leder de lekande barnen till linjen (bäckens strand) och förklarar att de måste gå över småstenen till den andra stranden utan att bli blöta om fötterna. Sedan visar läraren hur man gör. Efter läraren turas barnen om att hoppa från sten till sten och flytta till andra sidan bäcken. Barnet som snubblade och stod förbi stenen, vilket betyder att hans fötter blev blöta, går och torkar dem på en bänk och blir tillfälligt utslagna från spelet.

    Spelet fortsätter flera gånger. Sedan berömmer läraren alla barn och noterar samtidigt de snabbaste och mest skickliga.

    Syftet med spelet: lära på ett lekfullt sätt de grundläggande typerna av rörelse (gång, löpning), utveckla koordination av rörelser, stärka rörelseapparaten.

    Innan leken börjar ställer läraren upp alla som spelar i en kolumn längs ena sidan av lekplatsen och påminner kort om hur ett tåg som drivs av ett "lok" rör sig. För att visa spelet blir läraren högst upp i spalten "lokomotivet", och resten av de lekande barnen blir "bilarna". Därefter, efter en kort sträcka, tar ett av barnen plats för "loket".

    På lärarens signal blåser "loket" i visselpipan "Oooh!.." och "tåget" går sakta iväg. Vagnarna rör sig en efter en med ett visst intervall (utan koppling), och samtidigt gör barnen rörelser med armarna böjda i armbågarna och uttalar ljuden "chu-chu-chu!.."

    Läraren reglerar hastigheten på "tåget", accelererar gradvis rörelsen, byter till snabb gång och springer sedan.

    Läraren ger kommandot: "Tåget närmar sig stationen..." Tågets rörelse saktar ner.

    Läraren ger följande kommando: "Station... Stopp..." Tåget stannar. På stationen, under ett stopp, är det möjligt att ersätta "ångloket": ett annat barn blir tågets chef, och det tidigare "ångloket" tar platsen för "bilen".

    Läraren ger signalen igen och ”tåget” ger sig av på sin vidare resa. Så under spelet passerar tåget genom flera stationer med byte av "motor".

    Spelets regler: Under lek bör barn, särskilt när de ändrar rytmen för "tåg"-rörelsen, strikt observera intervallet mellan "bilar", inte stöta på varandra, inte trycka varandra och inte lämna "tåget" medan de rör sig.

    Spelalternativ: tågets rörelse kan ske med en koppling: under rörelse är det bara "lokomotivet" som gör rörelsen med armarna böjda i armbågarna, och händerna på alla "vagn"-barn är på bältet på personen framför.

    När spelet är över berömmer läraren alla barn och noterar de bästa "bilarna" och det bästa "loket".


    Kommunal budgetutbildningsanstalt

    Grundlärande skola nr 15

    Ifylld av en idrottslärare:

    Babitskaya O.V.__________

    Cherepovets

    2017

    Innehållsförteckning.

      Förklarande anteckning. Introduktion

      Utomhus spel.

      Utomhusspel med boll.

      Utomhusspel för reaktion.

      Räkna böcker.

      Litteratur.

      Introduktion.

    Spelet har länge varit en integrerad del av mänskligt liv, använt för utbildning och fysisk utveckling av den yngre generationen.

    Begreppet "spel" inkluderar många olika former av spelfolklore, som var och en i slutändan bidrar till den omfattande utvecklingen av barn: fysisk, mental, mental. Spelaktivitet är ett av de behov som bestäms av den mänskliga naturen själv - behovet av att träna muskler och inre organ, behovet av att kommunicera och att få extern information.

    Spelprocessen är förknippad med fysiska och motoriska övningar som är prestigefyllda för barn. Spelet innehåller alltid ett inslag av det nya, okända.

    Utomhuslek är en naturlig följeslagare i ett barns liv, en källa till glada känslor som har enorm pedagogisk kraft. Folkspel utomhus är ett traditionellt pedagogiskt medel. Sedan urminnes tider speglade de tydligt folkets levnadssätt, nationella stiftelser, idén om ärlighet, mod, önskan att ha styrka, smidighet, uthållighet, rörelsehastighet, att visa uppfinningsrikedom, uthållighet, fyndighet, vilja och viljan att vinna. Det är spelprocessen som säkerställer utvecklingen av individens pedagogiska potential, hans individualitet, kreativa inställning till aktivitet, många spel från världens folk liknar varandra, och för nästan alla nationer en av de mest favoritattribut; är bollen.

    Så nyligen har våra barn levt en stillasittande livsstil, ersatt fysisk träning och sport med att spendera tid på att titta på TV och dator, och barns hälsa försämras. Dessutom blir bollen i en modern skola ett av de mest traumatiska föremålen: mycket ofta får barn, som inte har fått den korrekta utvecklingen av fysiska färdigheter i tidig och grundskoleåldern, därefter skador på handen och fingrarna. Övningar med olika bollar (små, stora) är dynamiska och känslomässiga. De främjar utvecklingen av styrka, atletiska och styrka egenskaper, koordinationsförmåga, snabbhet på enkla och komplexa motoriska reaktioner, kräver fyndighet, förmågan att koncentrera sig och byta uppmärksamhet, rumslig, temporal, dynamisk precision av rörelser och deras biokemiska rationalisering.

    De påverkar effektivt utvecklingen av både mentala processer (uppmärksamhet, perception, minne, fantasi) och fysiologiska (ökar blodcirkulationen, andning, metabolism).

    Mål: stärka barns hälsa, utveckla hälsosam livsstilskompetens och fysiska utveckling av elever.

    Uppgifter:

    1. Utöka motorisk erfarenhet och berika den med nya, mer komplexa rörelser
    2. Förbättra motoriken och deras användning i föränderliga spelsituationer
    3.Utveckling av kreativa förmågor och fysiska egenskaper
    4. Främja självständighet och aktivitet med nya, mer komplexa rörelser
    5. Att introducera grundläggande normer och regler för relationer med kamrater.

    När man genomför utomhusspel bland grundskoleelever är det nödvändigt att ta hänsyn till de anatomiska och fysiologiska egenskaperna hos barn i denna ålder, den relativa exponeringen av deras kropp för olika miljöpåverkan och snabb trötthet. Skelettet av en grundskoleelev utvecklas fortfarande. Ett betydande lager av broskvävnad orsakar större flexibilitet hos ben, särskilt ryggraden. Musklerna är relativt svaga (särskilt rygg- och magmusklerna). Styrkan hos stödapparaten är också fortfarande låg. Därför blir utomhusspel med en mängd olika rörelser, utan långvariga muskelspänningar, av stor betydelse.

    Barn visar större fysisk aktivitet i spel, särskilt i de fall då hopp, löpning och andra handlingar som kräver mycket ansträngning och energi blandas med åtminstone korta pauser och aktiv vila. De tröttnar dock ganska snabbt, speciellt när de utför monotona rörelser. Med tanke på ovanstående måste fysisk aktivitet när man spelar utomhusspel vara strikt reglerad och begränsad. Spelet ska inte vara för långt.

    Uppmärksamhetsfunktionen hos yngre skolbarn är ännu inte tillräckligt utvecklad, de är ofta frånvarande och byter från ett ämne till ett annat. I detta avseende är det tillrådligt att erbjuda dem kortvariga utomhusspel, där större rörlighet växlar med korta pauser. Reglernas enkelhet och gleshet beror på bristen på stabilitet i uppmärksamheten och de relativt dåligt utvecklade viljemässiga egenskaperna hos barn i åldrarna 6-9 år. Barn i denna ålder är aktiva, självständiga, frågvisa, strävar efter att omedelbart och samtidigt vara delaktiga i de lekar som spelas, och under leken försöker de uppnå sina mål på relativt kort tid; de saknar fortfarande tålamod och uthållighet. Deras humör ändras ofta. De blir lätt upprörda när de misslyckas i spelet, men eftersom de bärs med av det glömmer de snart sina klagomål.

    Barn i årskurs 1-3 är mycket aktiva, men kan naturligtvis inte beräkna sina förmågor. Alla vill i princip vara förare, så ledaren måste utse dem själv i enlighet med deras förmågor. Du kan också utse spelaren som vann det föregående spelet till förare, belöna honom för att han inte blev gripen, slutföra uppgiften bättre än andra, ta den vackraste posen i spelet, etc.

    Valet av förare bör bidra till utvecklingen hos barn av förmågan att korrekt bedöma sina egna styrkor och sina kamraters styrkor. Det rekommenderas att byta förare oftare så att så många barn som möjligt kan spela denna roll.

    Det är bättre att ge signaler i spel för grundskolebarn inte med en visselpipa, utan med verbala kommandon, vilket bidrar till utvecklingen av signalsystemet, som fortfarande är mycket ofullkomligt i denna ålder. Recitativ är också bra. Rimmade ord som uttalas av kören utvecklar barns tal och låter dem samtidigt förbereda sig för att utföra handlingen i det sista recitativet. Barn i denna ålder är mycket sårbara, så det rekommenderas inte att ta dem ur spelet för misstag.

    Chefen måste vara tolerant mot överträdelser i spelet och bristande efterlevnad av reglerna, kom ihåg att detta främst beror på oerfarenhet, oförmåga att spela gruppspel och otillräcklig allmän fysisk utveckling av barn.

    Den dominerande platsen upptas av spel med korta streck i alla riktningar, i en rak linje, i en cirkel, med förändringar i riktningar; lekar med löpning som "komma ikapp och springa iväg" och med att undvika; spel med att studsa på ett eller två ben, hoppa över villkorliga hinder och över föremål (en låg bänk); spel som involverar pass, kast, fånga och kasta bollar, kottar, sandsäckar och småsten på avstånd och mot ett mål; spel med olika rörelser av imiterande eller kreativ karaktär.

    För att utföra de flesta spel i de lägre klasserna behöver ledaren ljus, färgstark utrustning, eftersom den visuella receptorn hos barn fortfarande är dåligt utvecklad och uppmärksamheten är spridd. Utrustningen ska vara lätt, bekväm i volym och motsvara barns fysiska förmågor.

    Det rekommenderas att fördela utomhusspel under lektionen enligt följande. I huvuddelen av lektionen, för att utveckla snabbhet och skicklighet, är det bättre att spela spel - streck ("Wolves in the Moat"), där barn, efter att ha sprungit snabbt med att ducka, hoppa och hoppa, kan slappna av. Spel med rytmisk gång och ytterligare gymnastiska rörelser, som kräver organisation, uppmärksamhet och koordination av rörelser från spelarna, bidrar till den övergripande fysiska utvecklingen (till exempel spelet "Vem kom upp"). Det är bättre att inkludera dem i de förberedande och sista delarna av lektionen.

    Varje spel har vissa regler som varje deltagare måste följa. Moderna barn kan få spel. Därför, med hänsyn till de individuella egenskaperna hos barnen i klassen, måste de först läras ut, introduceras till reglerna för ett visst spel och hjälpas åt att organisera sig så att barnen i framtiden kan spela spel självständigt, utan lärare .

      Utomhus spel.

    "Uggla"

    Förberedelse. En "uggla" väljs bland spelarna. Hennes bo ligger vid sidan av platsen. Den kan kontureras och inhägnas med en gymnastikbänk. Spelarna på banan placeras slumpmässigt, "uggla i boet."

    Innehållet i spelet. På presentatörens signal: "Dagen kommer, allt kommer till liv!" - barn börjar springa, hoppa, imitera flyget av fjärilar, fåglar, skalbaggar, imitera grodor, möss, kattungar. Vid den andra signalen: "Natten kommer, allt fryser - ugglan flyger ut!" - spelarna stannar, fryser i den position där signalen fångade dem. "Uggla" gå på jakt. När hon märker att spelaren rör sig, tar hon honom i handen och leder honom till sitt bo. I en utgång kan hon döda två eller till och med tre spelare. Sedan återvänder "ugglan" till sitt bo igen och barnen börjar återigen leka fritt på lekplatsen.

    Vinnarna är de spelare som aldrig har fångats. Du kan också notera den bästa föraren - den som fångade flest spelare.

    Spelets regler :

    "Ugglan" är förbjuden att observera samma spelare under lång tid, och den fångade är förbjuden att bryta sig loss.

    Efter 2-3 utflykter av "Ugglan" på jakt ersätts hon av nya förare bland dem hon aldrig stött på.

    "Två och tre"

    Spelarna sprider sig över hela banan. Vid signalen "Två!" Spelarna bildar par med vem som helst som står bredvid dem. Vid signalen "Tre!" stå i tre.

    "Te, te, hjälp!"

    En förare väljs bland barnen. De barn som han rörde anses fångas. De står med breda ben, armarna åt sidorna och säger: "Te, te, hjälp!" Vilken spelare som helst kan hjälpa den fångade personen om han kryper mellan hans ben.

    "Santiki-godispapper-limpompo"

    Antal deltagare: från 6 personer

    Spelarna bildar en cirkel, vänd mot mitten. Föraren kliver åt sidaneftersom han inte borde se vem som väljs till "huvudmannen". Huvudmannens uppgift ärvisa de olika rörelserna som borde vara just där, häng medhonom, upprepat av spelarna: klappa händerna, sitta på huk, hoppa,skaka ett finger etc. Alla spelare, utom föraren, säger underrörelser av orden: "Santiki-godispapper-limpompo!" Föraren kallas in i cirkeln, och hanbörjar gå inuti den och tittar noga för att se vem som befaller spelarna.Ledaren måste omärkligt ändra rörelser, välja ögonblicket närföraren tittar inte på honom. Om föraren gissade huvudmannen, så byter han medroller, och om inte fortsätter spelet.

    "Tom plats"

    Mål : förbättra löpförmågan, utveckla smidighet.

    Spelarna står i en cirkel och väljer en förare. När han börjar spelet springer han förbi spelarna, klappar en av dem på axeln och fortsätter att springa vidare i en cirkel. Den fläckiga springer snabbt in imotsatt sida från föraren. Vilken kommer dit först?till en ledig plats i cirkeln, han tar den, och senkomlingenblir förare.

    "Bästa cirkel"

    Mål : förbättra löpförmågan.

    Alla spelare är indelade i fyra lag, går ihop händer och formarfyra cirklar. Dessa cirklar bör vara lika långt ifråncirkel ritad i mitten av webbplatsen. Genom kommandosignalförsöker, utan att släppa händerna, komma in icentral cirkel.

    Spelets regler : Lag ska inte störa varandra. Vinnerlaget som lyckades ta sig in i cirkeln utan att släppa händerna.

    "Musfälla"

    Mål : utveckla fingerfärdighet.

    Deltagarna delas in i två ojämlika undergrupper. Mindre(ungefär en tredjedel av spelarna) bildar en cirkel - en råttfälla. Resten är möss, de ligger utanför cirkeln. Spelare som bildar en cirkelråttfälla, lyft upp sina knäppta händer. MusspelareDe springer in i cirkeln och springer genast ut. Vid signalen "Klappa!" spelari en cirkel sänker de händerna och sätter sig på huk. Råttfällan anses vara smälld. Möss som inte hann springa ut ur cirkeln anses fångade. De står i en ring och leken fortsätter. NärDe flesta mössen fångas och spelarna byter roller.

    "Gransens händer"

    Mål : utveckla uppmärksamhet, intelligens.

    Spelarna står i en cirkel. Spelets huvud går in i cirkeln ochNär han stannar nära någon som spelar, säger han: "Händer!"

    Spelaren som orden riktar sig till måste stå tyst, menspelaren som står till höger om honom måste höja sin högrahanden, och den som står till vänster - vänster.

    Spelets regler : Om en av spelarna gör ett misstag (höjer felhand eller tvekar), elimineras han från spelet.

    Etiketter "Fötterna från marken"

    För att fly från "taggen" måste spelarna lyfta fötterna från marken (golvet). För detta ändamål klättrar de på något föremål eller sätter sig ner, lägger sig ner och höjer benen. I den här situationen har "salkan" ingen rätt att salta dem.

    Salki "Ge mig din hand"

    I det här spelet ropar personen som springer iväg från taggen: "Ge mig din hand!" Om någon av spelarna tar hans hand, har föraren ingen rätt att förolämpa dem. Om en annan spelare går med på andra sidan, det vill säga det kommer att vara tre av dem, har föraren rätt att döda vilken som helst.

    "Finn dig en kompis"

    Mål : utveckla uppmärksamhet.

    Deltagarna står i par och håller varandra i hand. På förarens signalspelarna springer iväg. På en annan signal måste de snabbthitta din vän.

    Spelets regler : Det är förbjudet att trycka, att stå utanför sitt egetett riktigt par.

    "Not"

    Området är 20*30 m På vänster och höger sida av området bestäms platser för att rädda "fisk", begränsade av linjer längs områdets bredd. Resten av området är "vatten" där "fiskar" simmar. I början av spelet delas alla deltagare in i "fisk" (2-3 deltagare) och "nät" (resterande deltagare). "Fiskarna" finns i hus på ena sidan av platsen, och spelarna, som representerar "nätet", slår sig samman för att bilda en kedja. Vid en signal lämnar "fisken" husen och går in i "vattnet", simmar i "vattnet" eller springer över till andra sidan. De som föreställer "nätet", som håller kedjan, springer mot dem. De försöker omge en eller flera "fiskar". När händerna på de två extrema spelarna i kedjan sluter sig och bildar en ring, anses alla "fiskar" som finns i den fångas och lämnar spelet. De spelar så här tills 2-3 "fiskar" är lediga.

    "Vatten"

    Föraresitter i en cirkel med slutna ögon. Spelarna rör sig i en cirkel medi ord:Farfar till vattnet, varför sitter du under vattnet, se upp lite,I en minut. Cirkeln stannar.Vatten reser sig och, utan att öppna ögonen, närmar sig en av despelar. Hans uppgift är att avgöra vem som står framför honom.Vattenkan röra spelaren som står framför honom, men kan inte öppna ögonen. Omvattengissade rätt, hanbyter roll och nu blir den som fått namnet förare.

    « Strand och flod"

    Detta spel kräver att barn är uppmärksamma. Två linjer ritas på marken på cirka en meters avstånd. Mellan dessa rader -flod, och i kanterna -Strand. Alla killar står på bankerna. Ledaren ger kommandot: flod, och alla killar hoppar i floden. På kommandoStrand alla hoppar iland. Presentatören ger kommandon snabbt och slumpmässigt för att förvirra spelarna. Till exempel: strand, flod, flod, strand, flod, flod, flod...Om på kommandoStrand Om någon hamnar i vattnet är han ur spelet. Ouppmärksamma spelare som befinner sig på stranden under flodens kommando lämnar också spelet. Spelet fortsätter tills den mest uppmärksamma deltagaren har bestämts. Du kan gratulera honom och börja spelet igen.

    "fällor"

    Sex spelare står i par, håller båda händerna och höjer dem. Dettafällor, de ligger på ett litet avstånd från varandra. Alla andra spelare går ihop och bildar en kedja. De måste röra sig genom fällor. När ledaren klappar smäller fällorna igen, d.v.s. killarna som låtsas vara fällor ger upp. De spelare som fångas i en fälla bildar par och blir också fällor. I det här spelet avslöjas den skickligaste och snabbaste av killarna - den som lyckades inte falla i någon fälla förrän i slutet av spelet.

    "Draken och moderhönan"

    En av spelarna väljs som "drake", en annan som "höna" och resten som "kycklingar". De står bakom "hönan" och bildar en kolumn. Alla håller om varandra. Vid en signal flyger "draken" ut ur boet och försöker fånga "kycklingen" som står sist i kolonnen. "Hönsmamman", som sträcker sina armar åt sidorna, hindrar "draken" från att ta tag i "kycklingen". Alla "kycklingar" följer "drakens" rörelser och rör sig snabbt bakom "hönan". Du kan inte: låsa upp händerna och håll "draken" med händerna.

    "Karp och gädda"

    Hälften av barnen bildar en cirkel - "stenar i en damm". Avståndet mellan spelarna är två steg. Resten av spelarna är uppdelade i 2 gäddor.” Som ligger bakom cirkeln, och "crucian carp". Springer in i en cirkel. Vid signalen springer "gäddan" snabbt in i cirkeln och försöker fånga "crucian karpen" De rusar för att ta plats bakom en av spelarna som står i en cirkel ("stenar"). "Gäddan" fångar de som inte hann stå bakom "stenen". Efter 3-4 repetitioner räknas de fångade "kryssarna"; barn som skildrar "sten" och barn som skildrar "karp" byter roller; en ny ”gädda” utses.

    "Kråkor och sparvar"

    På ett avstånd av 1-1,5 meter ritas två parallella linjer. Ytterligare 4-5 meter mäts från dem, och ytterligare en linje dras. De två första raderna är startlinjerna, den andra- hus. Lag ställer upp med ryggen mot varandra nära de första linjerna, d.v.s. på 1-1,5 meters avstånd. Det finns två lag, ett av dem kallassparvar, och den andra -kråkor. Presentatören står mellan lagen och säger orden:sparvar ellerkråkor. Om presentatören sa:kråkor, då kommer kråkorna ikapp sparvarna, som försöker fly bakom andra linjen, d.v.s. gömma sighus. Alla fångade sparvar blir kråkor. Om programledaren talarsparvar, då springer sparvarna och fångar kråkorna. Spelet kan fortsätta tills det inte finns några spelare kvar i ett lag. Eller så spelas spelet ett visst antal gånger, och då vinner laget med flest spelare.

    "Hallå"

    Alla står i en cirkel, vända axel mot axel. Föraren går längs utsidan av cirkeln och rör vid en av spelarna. Föraren och spelaren som blev påkörd sprang i olika riktningar längs utsidan av cirkeln. Efter att ha träffats skakar de hand och säger: "Hej." Du kan också säga ditt namn. Sedan springer de vidare och försöker ta en tom plats i cirkeln. Den som blir utan plats blir chaufför.

    "Har utan lya"

    Deltagarna i spelet står i par vända mot varandra och lyfter upp sina knäppta händer. det här -harens lya Två förare är valda -hare Ochjägare. Haremåste fly ifrånjägare,samtidigt kan han gömma siglya,de där. stå mellan spelarna. Den som hans rygg vänds till blirhareoch springer ifrånjägare. Om jägare" osalithare, sedan byter de roller.

    "Trafikljus"

    Två linjer ritas på platsen på ett avstånd av 5-6 meter från varandra. Spelarna står bakom en linje. Föraren står mellan raderna ungefär i mitten med ryggen mot spelarna. Föraren namnger en färg. Om spelarna har denna färg i sina kläder passerar de fritt förbi ledaren till den andra linjen. Om det inte finns någon sådan färg i kläderna kan föraren förolämpa spelaren som springer över utrymmet mellan raderna. Den feta blir en förare. Om spelarna alla har flyttat till andra sidan, ställer sig föraren igen med ryggen mot spelarna och ropar ut brevet.

    "Vargar i vallgraven"

    En korridor ritas på platsen(vallgrav) upp till 1 meter bred. Diket kan dras i sicksackform, smalare på sina ställen och bredare på andra. IJag sliter drivrutinerna finns -vargar. Det är inte många av dem - bara 2 eller 3. Alla de andra spelar -harar – de försöker hoppa över diket och inte bli feta. Om haren berörs slås han ut ur spelet eller blir detVarg Vargar de kan få dig att se dålig utharar bara i diket.Harar De springer inte över diket, utan hoppar över det. Om benethare rörde dikets territorium, betyder det att detföll i ett dike och i det här fallet också lämnar spelet.

    "Häl-tå"

    Spelet kräver 12-20 personer.

    Två cirklar bildas: en yttre och en inre med samma antal spelare. En person från den inre cirkeln och en från den yttre cirkeln bildar ett par (alla måste komma ihåg sin partner). På ledarens kommando börjar den yttre cirkeln löpa medurs och den inre cirkeln moturs. Ledaren kommer att ge kommandon som varje par måste utföra, och mycket snabbt. Det par som kommer ut sist är ute ur spelet.

    Till exempel, om presentatören ropar:Rygg mot rygg! Det betyder att par måste ansluta till just dessa delar av kroppen. Det sista paret som gör detta är ur spelet. Paret som når slutet vinner.

    Ledarens kommandon kan vara följande:

    handflata mot handflata

    öra till axel

    knä till handflata

    häl till häl

    knä mot axel

    armbåge till häl

    rygg mot rygg

    häl till tå osv.

    "Kottar, ekollon, nötter"

    Spelarna står i en cirkel med 3, en efter en, vända mot mitten. Föraren blir i centrum. Ledaren ger alla spelare ett namn: den första i trean är kottar, den andra är ekollon, den tredje är nötter. På signalen säger föraren till exempel "Nuts!" Alla spelare som kallas nuts måste byta plats. Föraren strävar efter att ta varje ledig plats. Om han lyckas blir spelaren som lämnas utan plats chaufför. Om föraren säger "Ekollon!" Spelarna som står tvåa byter, och om "Bumps!", då de första spelarna. Du kan ropa alla tre namnen ur ordning. Vinnarna är de spelare som aldrig har varit förare. Du kan bygga var och en av tre inte i en kolumn, utan i en cirkel.

    "Skynda dig att ta plats"

    Spelarna bildar en cirkel och räknas i numerisk ordning. Föraren står i mitten av cirkeln. Han ringer högt vilket nummer som helst. De uppringda numren måste omedelbart byta plats. Föraren försöker ta sig före en av dem och ta hans plats. Den som är kvar utan sittplats går att köra. Siffrorna bör inte ändras.

    "Ändra platser"

    Spelarna är uppdelade i två lika lag. På två motsatta sidor av hallen är två gränser markerade för båda lagen. Det ena laget står bakom en annan gräns, det andra bakom ett annat. Avståndet mellan lagen är minst 12-15 meter. På ledarens signal springer varje lag samtidigt över den motsatta gränsen, det vill säga lagen byter plats. Du kan röra dig på olika sätt: springa, hoppa, på två ben, på ett etc. Rörelsemetoden bestäms i förväg. Det lag som snabbt lyckas ta plats på motsatt sida vinner.

    "Den snabbaste"

    Två lag spelar, spelarna i varje avgör i ordning och kommer ihåg sina nummer. De står i en gemensam cirkel (en efter en) vända mot mitten. Det finns en boll i mitten av cirkeln. Presentatören ringer valfritt nummer, spelarna med detta nummer från båda lagen springer runt cirkeln utanför (båda springer åt samma håll), och efter att ha nått platsen där de stod innan springer de mot bollen för att ta den i besittning. Den som gör detta först ger sitt lag en vinnande poäng. Spelet varar 3-5 minuter. Det lag vars spelare får fler poäng vinner.

    "Smutsa den sista"

    Två lag på 5-7 personer står bredvid varandra och tar tag i bältet. Den ena kolumnen står mittemot den andra. Vid signalen strävar den första spelaren i varje kolumn efter att färga den bakre spelaren i det andra laget. En touch räknas om spelarna i hans lag inte släpper händerna. För att göra detta måste de vara mycket rörliga och noggrant övervaka lagets rörelse - larven, som försöker leverera en vedergällningsinjektion. För varje korrekt beröring tilldelas laget en poäng. Spelet varar i 3-4 minuter, varefter vinnaren utses - laget med flest poäng.

    "Tredje hjulet på promenad"

    Efter att ha delat upp sig i par, står spelarna i en cirkel och går långsamt åt ena hållet, med händerna eller arm i arm. Fri hand på bältet. En person som springer iväg, när han är i fara, går med i ett par, tar den sista i armen och sedan kan han inte fångas. Den tredje spelaren på andra sidan av paret måste springa från föraren och också för att undkomma förföljelse. Gå med i valfritt par till höger eller vänster, ta tag i det sista i armen. Spelet fortsätter tills föraren fångar en av löparna. Sedan byter den fångade roller med föraren. I det här spelet får föraren och löparen springa genom cirkeln, men det är förbjudet att i onödan röra spelarna i par när de springer förbi.

    2. Utomhusspel med boll.

    "Salki"

    Syftet med spelet : utveckling av uthållighet, snabbhet och koordinationsförmåga.

    Spelets regler:

    Enkelt alternativ.Spelarna sitter fritt i hallen (på planen). En av deltagarna är chauffören. De ger honom en boll, som han höjer upp och säger högt: "Jag är en tagg!" Salka försöker komma ikapp och röra en av spelarna med handen. Bollen skickas till den som hälsas, han säger högt: "Jag är en tagg" - och spelet fortsätter.

    Den nya föraren får inte omedelbart röra spelaren som förolämpade honom med sin hand. Vinnarna är killarna som inte var saltade.

    När du spelar ett spel med ett stort antal deltagare är det bättre att dela upp sajten i tre eller fyra oberoende sektioner. Då kör taggen och spelargruppen bara inom sitt område.

    Mer komplicerade alternativ:a) När du hjälper en vän kan du korsa förarens väg. Sedan börjar taggen jaga den som korsade hans väg, eller en annan spelare. b) det finns ett eller två hus (skissade cirklar) där spelare inte får skjuta. Stanna i huset i mer än 10 sekunder. inte tillåtet; c) taggen får inte röra handen på den person som hoppade på apparaten, klättrade på gymnastikväggen, tog tag i ribban, med ett ord, lyfte fötterna från marken. Reglerna förbjuder taggen från att skydda löparen i mer än 5 sekunder. Den saluterade byter roll med förföljaren.

    "Att ringa nummer"

    Syftet med spelet : utveckling av uppmärksamhet, korrekt slutförande av uppgifter.

    Spelets regler:

    Spelare ställer upp i kolumner framför stolpar som ligger 15-20 m från varandra och räknas ut i ordning. Läraren ringer ett nummer högt, till exempel "5". Det femte lagets nummer springer till stolpen, utför olika uppgifter med bollen, springer runt den och återvänder till sina platser. Den som först korsar mållinjen (som hålls fyra steg framför kolumnerna) får en poäng. Om fler än två lag spelar sammanfattas resultatet på samma sätt som i föregående match. Om två lag spelar får den som slutar tvåa inga poäng.

    Läraren kallar spelarna i valfri ordning och stoppar inte spelet förrän alla har börjat en eller två gånger. En assistent kan räkna poängen.

    « Bollen till genomsnittet"

    Syftet med spelet : utveckling av hastighet, noggrannhet.

    Spelets regler :

    Spelarna bildar flera cirklar. I mitten av varje cirkel finns den mittersta, som växelvis kastar bollen till sina kamrater, och de skickar tillbaka den till honom, i en cirkel. Efter att ha tagit emot bollen från den sista spelaren, lyfter den mittersta upp den. Det lag som först avslutar med att skicka bollarna vinner. Efter detta kan du byta central spelare.

    Om bollen faller ur dina händer när du skickar bollen måste du ta upp den och fortsätta spela. Den mellersta får inte låta någon av spelarna passera, han måste passa bollen till var och en i tur och ordning.

    "Bollopp i kolumner"

    Syftet med spelet : utveckling av snabbhet och smidighet.

    Spelets regler:

    Spelarna delas in i två, tre eller fyra lag och står i kolumner en i taget. De som står framför har varsin volleyboll. På lärarens signal skickas bollarna tillbaka. När bollen når personen som står bakom honom springer han framåt med bollen (alla tar ett steg bakåt), blir först och börjar skicka tillbaka bollen etc. Spelet fortsätter tills var och en av lagspelarna är först.

    Det är viktigt att se till att bollen passeras med raka armar och bakåtlutad, och att avståndet mellan spelarna i kolumnerna är minst en halv meter.

    "Skärp på mål"

    Syftet med spelet : utveckling av skicklighet, noggrannhet när du kastar boll.

    Spelets regler :

    Två lag ställer upp i två rader, den ena mittemot den andra, på ett avstånd av 10-12 m. En linje dras i mitten, längs vilken tio städer placeras. Spelare i ett lag får varsin boll (tennis, trasa) och på en signal kastar de alla bollarna samtidigt för att träffa städerna och slå ner dem (så många som möjligt). Den nedskjutna staden placeras ett steg närmare laget som kastade bollarna.

    Det andra laget plockar upp bollarna och slår ner städerna på samma sätt. Nu flyttas de nedskjutna städerna ett steg närmare samma lag. Sedan utför det första laget kasten igen, och så vidare fyra gånger i tur och ordning.

    Det lag som slår ner flest städer (i totalt fyra kast) vinner.

    "Hunters and Ducks" ("Circular Rounders")

    Syftet med spelet : utveckling av koordinationsförmåga, noggrannhet.

    Spelets regler:

    Spelarna är uppdelade i två lag, varav ettorykh- "jägare" - står i en cirkel (framför linjen), den andra - "ankor" - går in i mitten av cirkeln. "Jägarna" har en volleyboll. Vid signalen börjar de slå ut "änderna" från cirkeln. Varje spelare kan skicka bollen till en lagkamrat för ett kast. "Ankor", som springer inuti cirkeln, flyr från bollen genom att ducka och hoppa. Den utslagna ankan lämnar cirkeln. Spelet avslutas när det inte finns några "ankor" kvar i cirkeln, varefter spelarna byter roll. Det lag som lyckas skjuta änderna på kortare tid vinner.

    Läraren kan ställa in en speltid för att kasta bollen på ankorna. Sedanresultatsummeras av antalet ankor som slagits ut under denna tid.

    Spelreglerna förbjuder att kliva över linjen när du kastar bollen. De i cirkeln har inte rätt att fånga bollen med händerna. De anses inte vara utslagna om bollen studsar från golvet mot dem.

    I "Circle Basket" får spelare i en cirkel fånga en boll som kastas mot dem. Om försöket misslyckas lämnar spelaren cirkeln, men om bollen ligger i handen återvänder spelaren som tidigare blev utslagen till cirkeln. Om det inte finns någon utanför cirkeln tilldelas laget som fångade bollen en reservpoäng och den utslagna stannar kvar i cirkeln efter en tid.

    Att slå en spelare från marken räknas inte heller. Det är inte tillåtet att kliva utanför cirkeln när man kastar.

    « Fånga bollen"

    Syftet med spelet : utveckling av hastighet.

    Spelets regler:

    Beskrivning av spelet. 2-4 korridorer är gjorda av gymnastikstavar, upp till 30 cm breda och 3-4 m långa. Barn delas in i 3-4 lag och ställer upp i början av korridorerna. Den första rullar bollen, springer efter den och försöker fånga den, vilket hindrar den från att rulla ut ur korridoren. Sedan skickar han bollen till nästa, ställer sig bakom formationen eller sätter sig på en stol. Teamet som inte bara snabbt utan också slutför uppgiften korrekt vinner.

    UPPMÄRKSAMHET:

    Läraren står i andra änden av korridoren och övervakar att övningen utförs korrekt: ”Kasta inte bollen så hårt om du inte har tid att fånga den. Täck bollen med handen ovanpå båten.” Erbjuder nya uppgifter: fånga en rullande boll efter orden: ”Ett-två-tre! Fånga"; fånga i slutet av korridoren, i mitten, vid flaggan.

    "Har tid att fånga"

    Syftet med spelet : utveckling av ögon- och koordinationsförmåga.

    Spelets regler :

    Spelet spelas i fyra undergrupper som står i cirklar. I mitten av varje cirkel finns föraren. Barn kastar bollen till varandra och försöker hindra föraren från att röra eller fånga den. Om han lyckas tar han platsen för den som kastade bollen utan framgång. Den sista går till mitten av cirkeln.

    UPPMÄRKSAMHET:

    Läraren ser till att barnen inte håller bollen länge eller kastar den till samma barn. Om föraren inte kan fånga bollen under en längre tid tilldelas en ny. Spelet kan vara komplicerat: introducera två förare och kasta två bollar.

    "Hoppa över"

    Syftet med spelet : utveckling av koordinationsförmåga, lär ut exakt och starkt kast mot ett horisontellt mål.

    Spelets regler:

    Spelarna ställer upp i en kolumn, en i taget, mot väggen på ett avstånd av 3-4 m. Den första kastar bollen mot väggen, hoppar över den efter returen, den andra fångar den efter att ha träffat marken. skickar även in bollen i väggen och hoppar över osv.

    UPPMÄRKSAMHET:

    Läraren hjälper barnen att slutföra uppgiften korrekt med specifika kommentarer. Om bollen inte studsar bra från golvet, säger han: "Kasta bollen högre mot väggen!" Om barn slår bollen när de hoppar: "hoppa inte för sent."

    "SHOOTOUT"

    Syftet med spelet : förbättra tekniken för att passa bollen och kasta mot målet.

    Spelets regler :

    De spelar på volleybollplanen. Spelarna är uppdelade i 2 lika lag, vardera med en kapten utsedd. Kaptenerna står i rutor bakom banans slutlinjer, på motsatta sidor, det vill säga så att motståndarlaget är mellan kaptenen och hans lag. De spelar med en volleyboll.

    En spelare som träffas av en boll som kastas mot honom måste lämna planen och gå till sin kapten. En träff räknas inte om bollen slås mot huvudet eller från marken. När en spelare fångas eller på annat sätt träffas kan den studsade eller tappade bollen plockas upp, men om den rullar utanför spelfältet på motståndarens sida, förlorar laget den. När alla spelare i ett lag slås av planen går kaptenen in på planen. Laget som eliminerar alla spelare från planen, inklusive kaptenen, vinner.

    "Ge inte bollen till föraren"

    Mål : förbättra bollhanteringsförmågan.

    I början av spelet är föraren i mitten av banan. Restenspelare, som springer runt banan i slumpmässig ordning, kastarvarandra en boll. Föraren försöker ta bollen i besittning. Från den platsendär han lyckades fånga bollen, kastar han bollen på vilken spelare som helst. IVid en träff blir spelaren förare och föregående föraredeltar i spelet lika med alla andra.

    Spelets regler : 1. Spelaren som föraren slog med bollen höjerhand och säger högt: "Jag är föraren."

    2. Alla spelare har rätt att lyfta eller fånga bollen som har studsatfrån spelaren som har blivit förare och fortsätt spelet.

    "Chasing the Ball"

    Mål : utveckla smidighet, snabbhet.

    Spelarna bildar en cirkel. Läraren ger spelarna som står iolika platser på bollen. Sedan säger han: "Fånga bollen!" Spelarsamtidigt börjar de överföra dem till sina kamrater. Om en bollkommer ikapp den andra, dvs båda hamnar i händerna på en spelare, då hanlämnar spelet.

    Spelets regler : Varje spelare skickar bollen snabbt utan att missaandra spelare.

    "Sluta"

    Beskrivning av spelet. Spelare väljer en förare som står i en cirkel. Alla spelare står runt honom och räknas i numerisk ordning. På ledarens signal slår föraren bollen i golvet och ringer valfritt nummer. Spelaren som kallas springer till mitten av cirkeln och försöker fånga bollen. De återstående spelarna sprider sig åt olika håll. Så fort den nya föraren fångar bollen säger han: "Stopp!" Spelarna måste stanna och stå orörliga på plats, och föraren försöker slå vilken spelare som helst med bollen. Spelare kan undvika bollen utan att lämna sin position. Om föraren missar spelaren måste han springa efter bollen; Spelarna sprider sig runt på banan igen. Efter att ha fångat bollen säger föraren: "Stopp!" Om föraren träffar någon byter de plats och spelet fortsätter.

    "Hitta bollen!"

    Mål : utveckla smidighet, förbättra bollhanteringsförmåga.Spelarna står i en cirkel, nära varandra, vända mot mittencirkel. Föraren går till mitten av cirkeln. Alla barn håller varandra i handtillbaka. En av dem får en medelstor boll. Barn börjar skicka bollen till varandra bakom ryggen. Föraren försöker gissa vem som har bollen. Vi vänder oss nu till ett barn, nu till ett annat,han säger: "Händer!" Enligt detta krav måste spelaren omedelbartsträck ut båda armarna framåt.

    Spelets regler : Föraren blir den som har bollen, eller vemtappade bollen.

    "Tag och boll"

    Spelarna springer runt på planen, flyr från jakten på föraren och skickar bollen till varandra, eftersom spelaren med bollen inte kan träffas; . I det här fallet måste föraren jaga den nya spelaren. Reglerna tillåter föraren att kasta bollen i farten under spelet och fånga upp den. Om bollen ligger i förarens händer ersätts han av den spelare som är ansvarig för att förlora bollen.

    "Bollen för en granne"

    Spelarna står i en cirkel vända mot mitten på ett stegs avstånd från varandra. Två spelare som står på två motsatta sidor av cirkeln har varsin volleyboll. Vid den etablerade signalen från ledaren börjar spelarna skicka bollarna till varandra till höger eller vänster i en cirkel åt ena hållet så att den ena bollen hinner ikapp den andra. Spelaren som slutar med två bollar förlorar. Spelet börjar sedan om, med bollarna som ges till två spelare som står på motsatta sidor av cirkeln. I slutet av spelet hyllas de bästa spelarna. Bollen måste skickas till varje spelare, utan att missa någon spelare som tappade bollen måste plocka upp den och återvända till sin plats och skicka den vidare.

      Reaktionsspel.

    "Bollen i handflatan"

    Inventering: Liten boll eller slät sten

    Minsta antal spelare: 6-8.

    Spelarna ställer upp i rad och håller händerna med öppna handflattor bakom ryggen.

    Föraren går bakom deras ryggar och släpper slutligen bollen i någon annans handflator. Den här spelarenmåste oväntat lämna linjen, och hans grannar försöker ta tag i honom utan att lämnasamtidigt från platsen. Om de lyckas byter den tillfångatagna plats med ledaren. Omnej, då återvänder spelaren till sin plats och spelet fortsätter.

    "Ringa"

    Utrustning: en ring eller ett litet liknande föremål som enkelt kan döljas mellan handflatorna.

    Plats: gym, öppen yta.

    Minsta antal spelare: 7-8..

    Utvecklar: reaktion, observation.

    Spelarna radar upp sig några steg framför någon vägg, och mitt emot demProgramledaren ställer sig upp. Spelare håller handflatorna kupade framför sig. LedandeHan viker också handflatorna i en båt och gömmer ringen mellan dem.

    När man närmar sig varje spelare i tur och ordning skickar presentatören sin "båt" över "båten"spelare, låtsas att han ger ringen till honom.

    När turnén för alla spelare är klar (en av dem måste ha en ringsänds), säger presentatören: "Ring-ring, gå ut på verandan!"

    Spelaren som har ringen måste springa ut för att undvika att bli gripen och beröringhandväggar. Om han lyckas byter han roll med programledaren.

    "Knän"

    Ett stillasittande men väldigt spännande spel.

    Antalet spelare är inte begränsat, men det optimala antalet är från 3 till 10 (fler är möjligt,men då måste du ha tillräckligt med tid till ditt förfogande och fylla påtålamod).

    Spelbeskrivning:

    Spelarna sitter nära varandra. Allas vänstra hand vilar på deras högra knäen granne, och den högra - på den andras vänstra knä. Om cirkeln inte är sluten, då det extremalägg en hand på ditt knä. Under spelet måste du snabbt klappa handflatan på ditt knä utan att bryta sekvensen: en hand efter den andra. Om någon klappar ur sin tur eller bara höjer sin hand, tar han bort "fel hand". Så småningomen eller flera vinnare återstår. För mer intresse behöver du under spelethåll tempot högt.

    Spelets regler:.

    1. Du måste slå ditt knä en gång i strikt ordning.

    2. Vid ett misstag tar spelaren bara bort en hand - den "felaktiga".

      Om spelarengjorde ett misstag två gånger, han är ur spelet.

    4. Räkna böcker.

    1. Räkningen börjar: Det finns en stare och en kaja på en ek. Staren flög hemoch nedräkningen slutar.2. En dag kom mössen utse vad klockan är.Ett två tre Fyra!Mössen drog i vikterna.Plötsligt hördes ett fruktansvärt ringande ljud.Mössen har sprungit iväg!3. Bina flög in på fältet,surrade, surrade. Bina satt på blommorna.Vi lekte - du kör. 4. Ekorrarna behandlade hararna, de fick morötter,åt alla nötter själva,och de sa åt dig att köra. 5. Det finns en björn med pajer bakom glasdörrarna.Hej min kära vänhur mycket kostar en paj?En paj kostar tre, men du kommer att köra. 6. Tre delfiner simmadeDe böjde ryggen mot himlen, De svepte in från tre sidor. Din haj, gå ut! 7. En, två, tre, fyra, fem, -vi vill spela nu.Säg inte "ja" eller "nej"du måste fortfarande köra. 8. Ett, två, tre, fyra, fem,Vi kan inte räkna våra vänneroch livet är svårt utan en vän,komma ut ur cirkeln snabbt. 9. Ett, två, tre, fyra, fem,Vi ska spela.En skata flög till oss och sa åt dig att leda oss. 10. En nitisk häst med lång man galopperar genom fälten, här och där, där han galopperar, kom utut. 11. En tråd, en nål - en Komsomol-medlem kom ut.12. Tre knivar flög från andra våningen - röd, blå, ljusblå - välj ditt val.13. Det finns bilar i garaget - Volga, Chaika, Zhiguli - välj dina nycklar. 14. På den gyllene verandan satt kungen - prins, kung - prins, skomakare, skräddare - välj vem du ska vara. 15. En krokodil gick och rökte en pipa, pipan föll och skrev: "Musen gjorde ett ljud, pruttade, kom ut." 16. Enibeni, ricky - faki, turbo - urbo, synthbrucks, eus, beus, cosmodeus - bam.17. Eniki - beniks åt dumplings, hur många dumplings åt beniks.18. Månaden kom ur dimman, tog en kniv ur fickan - jag ska skära, jag ska slå - jag ska fortfarande leda dig. 19. Ett äpple rullade genom trädgården och föll rakt ner i det gurglande vattnet. 20. Bilen körde genom en mörk skog för något slags intresse, inti - inti - intresse, gå ut till bokstaven "C".

    Litteratur.

      Hälsokultur från barndomen av S. A. Isaeva "Förändringar och dynamiska pauser i skolan", Praktisk guide, Moskva IRIS PRESS, 2010.

      En populär manual för föräldrar och lärare av L.P. Fateev "300 utomhusspel för grundskolebarn."

      Att hjälpa förskollärare. HANDLA OM. Casino "Fysisk utbildning på dagis".

    Vi erbjuder flera typer av utomhusspel och stafettlopp, som (efter lärarens bedömning) kan inkluderas i en idrottslektion, samt användas i fritidsarbete med unga gymnaster. Detta beror på de uppgifter som läraren ställer upp för sig själv, på elevernas förberedelsenivå och klassernas förutsättningar. Spel i gymnastiklektioner är utformade för att aktivera elevernas uppmärksamhet och är förknippade med utförandet av allmänna utvecklingsövningar. Naturligtvis gör det motoriska innehållet i spel det möjligt att målmedvetet genomföra mångsidig fysisk träning av skolbarn genom gymnastik.

    Spel för uppmärksamhet

    "Grupp, stå vid!"

    Spelarna står i kö, ett halvt steg ifrån varandra, vända mot ledaren, som ger kommandon och samtidigt utför enkla övningar. Alla elever måste följa honom genom övningarna om läraren säger ordet "grupp" före laget. Om han inte sa detta ord, står eleverna orörliga. De som bryter mot denna regel eller inte följer rätt kommando tar ett litet steg framåt från formationen och fortsätter att spela. Spelet varar 3-4 minuter. Efter dess slutförande återstår bara de mest uppmärksamma i leden. En ungefärlig uppsättning kommandon för spelet är som följer: "Lika!", "Att uppmärksamma!", "Händerna framåt!", "Sätt dig ner!", "Stå upp!", "Marsch på plats!", "Vänster !", "Höj din högra hand!" " och så vidare.

    Alternativ 1 "Förbjuden rörelse".

    Spelarna står i en rad eller ställer upp i en cirkel (halvcirkel). Läraren är framför dem. Han namnger och utför en serie rörelser (som laddning), som alla spelare upprepar efter honom. Före start specificeras en eller två ”förbjudna rörelser” som spelarna inte ska göra (till exempel: ”Händerna på midjan”, ”Böjda framåt” etc.). En spelare som gör ett misstag och följer läraren i en ”förbjuden rörelse” måste ta ett steg framåt.
    Den som gör tre misstag slås ut ur spelet.

    Alternativ 2 "Förbjuden rörelse"

    "Förbjudet element." Under lektioner på någon av apparaten nämner läraren ett eller flera förbjudna moment som inte kan utföras när man arbetar med apparaten. Medan de distraherar eleverna med olika uppgifter, erbjuder läraren då och då att utföra ett "förbjudet moment". Man kan komma överens om att om eleven gör ett misstag, så utför han som "straff" 10 (20) armhävningar medan han ligger ner i fart.

    "Få det själv".

    Klassen är uppdelad i två lag, som är uppställda i var sin ände av hallen, vänd mot mitten, räknat i nummerordning. Läraren ringer valfritt nummer. Spelaren måste snabbt gå till mitten av hallen och visa 3 olika övningar. Sedan kommer en spelare från det andra laget ut och visar 3 nya övningar, olika de tidigare. Om en av övningarna upprepas tilldelas laget 1 straffpoäng. Spelet varar 5-6 minuter, resultatet summeras med antalet straffpoäng.

    "Fånga - fånga inte."

    Spelarna sitter på en bänk eller står på rad. Ledaren håller en tennisboll i sina händer. Han kastar bollen till en av spelarna, samtidigt som han kallar någon gymnastisk term, till exempel, "vända", "somersault", etc. Han kan också namnge ett annat ord som inte är relaterat till gymnastik (till exempel "crawl", "stång" , "spik": etc.) - Den som bollen är riktad till måste fånga den om den namngivna termen syftar på gymnastik och omvänt inte reagera på kastet om ordet inte har något med gymnastik att göra. Vinnaren avgörs av minst straffpoäng.

    "Ordet är nyckeln."

    I processen att undervisa elever på varje apparat kallar läraren "nyckelordet", utan vilket ingen av hans kommandon ska utföras. Han ger kommandon, använder alltid eller medvetet utelämna nyckelordet när han ger vissa order (till exempel. han måste säga: "Observera" eller "Starta", "Fortsätt", "Du kan", etc.). Eleverna måste noggrant följa lärarens tal och kommandon. För felaktigt utförande av ett kommando får eleven 1 straffpoäng! Vinnaren avgörs efter slutet av klasserna baserat på minsta antal straffpoäng.

    "Obs, låt oss börja!"

    Eleverna står i led eller i två eller tre kolumner. Läraren visar övningar numrerade 1, 2, 3, 4 och 5 i en viss sekvens. Sedan ger han kommandot: "Övning 3 (eller någon annan) - börja!" Eleverna utför övningen samtidigt. Den som gör ett misstag får en straffpoäng. Står deltagarna i kö kan man komma överens om att den som utfört rörelsen felaktigt tar ett steg framåt. Laget i vars rad efter 3-4 minuter. Om fler spelare överlever utses vinnaren.

    "Jumpers och Crawlers."

    Spelare - pojkar räknar med ettan eller tvåan och rör sig lätt runt i hallen och håller ett avstånd på 4-5 steg. På lärarens kommando "Armar åt sidorna" stannar de första siffrorna i positionen för benen isär, och de andra siffrorna kryper mellan benen. Om läraren höjde händerna upp, stannar de andra siffrorna och tar en stående position, böjda med stöd på knäna, och de första siffrorna hoppar över dem med stöd på ryggen (leapfrog), tryckande av med båda benen. Sedan byter första och andra numret roll. Träningsspelet varar i 2-3 minuter, varefter de mest uppmärksamma eleverna noteras.

    Spel med olika typer av rörelse i gymnastiklektionerna

    Spelen som ges nedan har inte längre till uppgift att testa uppmärksamheten hos de inblandade, som i spelen som beskrivs ovan, utan innehåller en mängd olika allmänna utvecklingsövningar förknippade med olika typer av rörelser.

    "Gymnastic tag."

    I spelet, som kan kallas "tagga med poser", springer alla runt i hallen, och den utvalda föraren kommer ikapp och försöker göra narr av en av löparna som inte hann ta halvsplitspositionen. Salified blir den nya föraren och spelet fortsätter. Det är möjligt att komma överens om att löparna ska utföra enklare gymnastiska övningar - "svalor", "häger" etc.
    I en annan version av spelet rör sig alla fritt i hallen, där gymnastikbänkar är placerade. När spelarna springer från föraren kan de hoppa upp på bänken. I det här fallet måste föraren jaga en annan spelare som inte hade tid att hoppa på apparaten eller hänga på gymnastikväggen.

    "Vandrare"

    För att spela behöver du två parallella stänger och mattor. Två tävlande lag står 5-6 m från varandra i en kolumn, en i taget, framför parallellstavarna. Vid signalen tar de första lagets nummer, när de når de ojämna staplarna, positionen för stoppet och flyttar sina armar en efter en, går till den motsatta änden av apparaten och går tillbaka till sitt lag och rör vid handen den andra spelaren, som upprepar övningen, etc. Laget vinner genom att slutföra uppgiften snabbare. Läraren har dock rätt att ge straffpoäng för att falla från apparaten, sprida benen under förflyttning, inte dra av strumpor, samt för att springa ut till apparaten i förtid.

    "Betoning på en stock."

    Två lag med lika många spelare står vända mot varandra 5 m från gymnastikbalkens ändar. Mitten av stocken är markerad med krita. På kommando springer de första siffrorna i varje lag till stocken, hoppar till en handstående position tvärs över stocken och börjar röra sig till mitten genom att flytta sina händer. Efter att ha nått det, hoppar alla från stocken och springer till sitt lag, rör vid sin hand till nästa spelare och ställer sig i slutet av kolumnen. Den som tar taktpinnen upprepar övningen. Innan spelet börjar, förklaras det att du måste börja röra dig längs stocken från allra första början, i händelse av ett fall, kasta dig igen och fortsätta röra dig. Teamet som slutför uppgiften tidigare och med färre fel vinner.

    "Vem är starkast."

    Två lag med ungefär lika styrka ställer upp mitt emot ändarna av parallella stänger (som i spelet "Walkers"), springer de första lagen till stängerna, tar en stödposition på sina händer och utför flexion och extension). av deras armar till stöd. I detta fall måste armarnas böjningsvinkel vara minst 90°, och armarna måste vara helt utsträckta. Efter att ha genomfört så många armhävningar som möjligt för varje, hoppar spelarna av och springer tillbaka till sina kolumner och skickar över batongen till nästa spelare. Det lag som genomför flest armhävningar vinner.

    "Gå, ramla inte."

    På platsen (golvet) markerar två rep (5-7 m) en 2 m bred korridor. Klassen är indelad i två lag. Den ena är placerad på startlinjen i korridoren, den andra med uppblåsbara bollar (ev. volleybollar) 5 m på sidorna (höger och vänster) om korridoren.
    Vid en signal utför spelarna i laget som befinner sig i korridoren, en efter en med slumpmässiga intervall, ett handstående och försöker "gå" hela korridorens längd i handståendet. Om personen som går på hans händer faller, kastar spelarna i motståndarlaget bollen på honom. Om de lyckas träffa en given spelare blir han eliminerad från spelet. Om spelaren lyckas ta ställning innan han träffas med bollen har han rätt att fortsätta röra sig längre. Sedan byter lagen roll. Vinnarna bestäms av det minsta antalet elimineringar från spelet.

    "Kör på dina händer."

    Spelarna förenas i par. Varje par tar en stödposition liggandes på händerna, axel vid axel. Händer placerade sida vid sida knyts med band. Vid en signal rör sig paren i liggande position fram till inställningsmärket, för att sedan återvända tillbaka på samma sätt. I en annan version är paren placerade på startlinjen. Den ena intar en liggande position och den andre tar honom vid smalbenen. Vid en signal flyttar paren till det inställda märket och återvänder sedan, byter plats. Dessa spelövningar kan genomföras i form av ett stafettlopp.

    "Cerpillar".

    Klassen är uppdelad i två lag.
    Spelarna i varje lag tar en stödposition medan de sitter i en kolumn och håller händerna bakom fötterna på personen som sitter i laget. Motståndarna är placerade framför startlinjen (huvudspelare). Vid en signal rör sig båda "larverna" framåt till märket (8-10 m) och återvänder sedan tillbaka. Laget som kommer först vinner. Laget vars spelare blir separerade under rörelse får en straffpoäng. För 3 straffpoäng, oavsett mästerskap vid mållinjen, anses laget vara besegrat.

    "Sitter med bollen i nära position."

    Spelarna är uppdelade i två lag, högst 5 personer i varje. Landmärken är installerade på platsen (stolar, mattor, häst, etc.). Spelet spelas med en uppblåsbar boll eller boll.
    När de rör sig i upprätt position medan de sitter på böjda ben försöker spelarna i båda lagen träffa motståndarnas landmärken (det finns inte fler än 3 för varje lag) genom att slå bollen. Samtidigt kan du slå bollen, passa den eller sätta den i spel med huvudet, kroppen eller benen. Det finns inga speciella spelare i laget; skydda landmärken, så försvaret av landmärken utförs av någon av spelarna. Bollen (bollen) kan passeras genom luften, över golvet, den kan slås, studsas, rullas osv.
    Team, om 8-10 minuter. Det spel som träffar flest landmärken utses till vinnare.

    "Kvarn".

    För att spela behöver du en låg ribba och mattor. Två lag av gymnasiepojkar, lika i sammansättning, ställer upp vinkelrätt mot ribban 5-6 m från den i parallella kolumner.
    Vid signalen utför de första siffrorna i varje lag, som springer fram till ribban, med en sving av den ena och en tryckning av den andra, en punktlyft. Efter att ha hoppat av med ett sväng bakåt med en 180° sväng, springer de tillbaka till sitt lag, passerar stafettpinnen med en touch av handen till det andra numret, och de själva står bakom. Det lag som slutför uppgiften först vinner. Du kan komplicera spelarnas uppgift genom att ställa in kravet på att utföra 2-3 vändningar på blankt håll, och samtycka till att utföra ytterligare en avstigning.

    "Jakt på kojor."

    Gymnastikmattan eller mitten av hallen, fri från apparater, kallas konventionellt ett "träsk". Dess bankar är avgränsade av linjer som bildas av ett långt rep som avgränsar området. Bakom dem finns "jägare" med en uppblåsbar boll. Den andra halvan av spelarna - de "små grodorna" (6-10 personer) finns i "träsket" på hummocks. Hummockorna är gymnastikbågar (en för varje groda) eller gymnastikmattor (en matta för två grodor).
    Vid signalen börjar jägarna kasta bollen och försöker träffa grodorna. De undviker bollen genom att huka sig, hoppa, men utan att lämna sin kulle. Spelaren som träffas av bollen lämnar inte planen, men i detta fall får jaktlaget en poäng. Spelet pågår i 3 minuter, varefter motståndarna byter plats. Vinnaren bestäms av det högsta antalet erhållna poäng.
    Spelets regler förbjuder jägare att korsa kanten av "stranden" när de kastar en boll, och grodor från att lämna sina "bulor". Vid brott mot dessa spelregler tilldelas motståndarlaget en poäng.

    "Sappare".

    Lag tävlar i att ordna utrustning, utföra övningar och städa utrustning. Till exempel, vid den första signalen måste du installera en gymnastikbänk som lutar mot gymnastikväggen, förstärka den hängande bron bredvid den och placera en gymnastikmatta nedanför. Laget som slutför uppgiften först får 10 poäng, det andra - 8 poäng.
    Vid den andra signalen måste spelarna i lagen klättra upp på bänken på väggen, gå upp på bron och utföra ett djuphopp. För förstaplatsen tilldelas laget 10 poäng. Efter detta ges en signal att ta bort skalen, för vilket vinnarna tilldelas 10 poäng.

    "Gå runt hästen."

    En gymnastikhäst utan handtag placeras framför två ekipage. Vid signalen hoppar de första lagnumren på sin häst. Alla måste gå runt hästen i en cirkel. Sedan gör andra lagspelare samma sak. För varje fall från en häst delas 1 straffpoäng ut. Det lag som avslutar spelet först och gör färre misstag vinner.

    "Tappa inte balansen."

    I det här spelet tävlar eleverna med varandra utan att dela upp sig i lag. Hopp utförs ett efter ett från höjden av en gymnastikhäst (gymnastiklåda, sockel). Vid landning efter ett djupdyk måste spelaren följa reglerna:
    rör dig inte från din plats, rör inte mattan med händerna. Under spelet etableras en viss sekvens av hopp. De väljs i enlighet med graden av ökande svårighetsgrad (till exempel i en tuck, böjning, benen isär, böjning med en 180° sväng, etc.). Efter att ha nått en förutbestämd svårighetsgräns för hopp, upprepar spelarna dem i omvänd ordning. Presentatören och spelarna identifierar själva skolbarnen som utförde hopp mer exakt och landade utan fall eller hopp.
    Alternativ 2.

    Spelaren hoppar ner i djupet med en liten boll i handen. Under flygningen måste du kasta en tennisboll mot ett mål (projektil eller matta) som ligger 8-10 m från personen som gör hoppet. I ett annat fall gör spelaren ett hopp och hans lagkamrat eller ledare kastar honom en boll, som han måste fånga och landa utan att tappa balansen.

    "Passar bollen liggandes."

    Två lag är placerade i kolumner bredvid varandra (avståndet mellan spelarna är 1,5 m). Ta en sittande position på hälarna. Guiderna i varje kolumn får en boll. Vid en signal faller de på ryggen, utan att ändra sin ursprungliga position, och skickar bollen till nästa i kolumnen. På samma sätt ger den andra numret bollen bakifrån till en kompis. Den senare ligger på rygg, rör bollen i golvet bakom huvudet och skickar sedan bollen från hand till hand; till spelaren framför. Det första laget som slutför stafetten med bollen passerad åt båda håll vinner.

    Alternativ 2.

    Spelare i kolumner sitter bakom varandra, men de första siffrorna tar tag i bollen med fötterna, lägger sig på rygg och skickar bollen till personen som sitter bakom. Därmed når bollen den sista spelaren, varefter alla vänder (sittande) 180°. Den släpande spelaren, som håller bollen mellan benen, vänder sig också i en cirkel och böjer sig bakåt (ligger på rygg) och skickar bollen till början av kolonnen. Huvudspelaren, efter att ha tagit emot bollen, vänder sig om igen (alla gör detta efter honom) och lyfter upp bollen. Det lag som avslutar att passa bollen först och utan att göra misstag vinner.

    "Bro och katt"

    Spelare från två lag placeras en i taget vid startlinjen. Framför dem, 5-10 m bort, är två cirklar med en diameter på 1 m markerade med ett rep. Vid signalen springer de första siffrorna framåt och, efter att ha nått den första cirkeln, utförs en bro. Sedan rusar de andra siffrorna fram, kryper under bron och springer till den bortre cirkeln, där de tar en stående position, böjer sig (böjar ryggen som en katt). Nu springer första numret till den bortre cirkeln och kryper under spelaren, som har intagit en böjd position. Efter detta springer båda spelarna i hand mot sitt lag. Så fort de passerar startlinjen springer nya spelare fram en efter en, och de som kommer springande står i slutet av kolumnen. Det lag som avslutar spelet först vinner.

    Metodsamling "Spel för grundskoleelever"

    Idrottslärare - Sazonov Alexey Sergeevich
    Skola - MBOU Lyceum nr 26, Shakhty, Rostov-regionen

    En samling utomhusspel för barn i grundskoleåldern.

    INTRODUKTION Denna samling innehåller utomhusspel som kan användas i idrottsaktiviteter och under promenader på dagis, i idrottslektioner i grundskolan, samt när man ritar upp olika scenarier för sportevenemang i form av tävlingar och stafettlopp. I den första delen av samlingen kan du hitta spel av alla slag, både för hallen och för idrottsplatsen. Många lekar kan ingå i kalendertematisk planering som utomhusspel på lektioner om terrängträning, friidrottsträning, gymnastik och vid planering av en rörlig del av arbetsprogrammet.
    Den andra delen av samlingen presenterar endast de spel som ingick i min kalender och tematiska planering för idrott för årskurs 1-4 (3 timmar).

    FÖRSTA DELEN

    Farfar-horn
    När det gäller syfte och karaktär är det en variant av spelet "Trap".
    På lekplatsen ritas två linjer på ett avstånd av 10-15 m. Mellan dem, i mitten, åt sidan, ritas en cirkel med en diameter på 1-1,5 m.
    En förare ("tag") väljs bland spelarna, men han kallas "farfar-horn". Han tar plats i cirkeln. Resten av spelarna är uppdelade i två lag och står i sina hus bakom båda linjerna.
    Chauffören frågar högt: "Vem är rädd för mig?"
    De lekande barnen svarar honom i kör: "Ingen!"
    Omedelbart efter dessa ord springer de från ett hus till ett annat över spelplanen och säger:
    "Farfar-horn,
    Ät en paj med ärtor!
    Farfar-horn,
    Ät en paj med ärtor!”
    Föraren springer ut ur sitt hus och försöker "fläcka" (beröra med handen) de löpande spelarna. Den som föraren "smutsar" följer med honom till hans hemmacirkel.

    Tappa inte bollen
    Syftet med spelet: lära på ett lekfullt sätt hoppning och löpning, smidighet och koordination av rörelser.
    På lekplatsen dras två parallella linjer på ett avstånd av 4-6 m (beroende på lekande barns ålder).
    Spelande barn delas in i 3-4 lag med lika antal deltagare. Lag ställer upp i en kolumn vid första raden på ett avstånd av 1,5 m från varandra. Varje person som står först tar emot bollen och klämmer den mellan sina ben.

    Friplats
    Syftet med spelet: utveckling av hastighetsegenskaper, fingerfärdighet, uppmärksamhet.
    Föraren väljs bland spelarna. Resten av barnen står i en cirkel och ritar också en liten cirkel (40 cm i diameter) runt fötterna. Föraren springer fram till en av de som står och rör vid honom med handen. Efter detta springer föraren i en riktning och spelaren springer i den andra. Var och en av dem strävar efter att springa runt cirkeln snabbare och ta den lediga plats. Den som lämnas utan plats blir förare, och spelet fortsätter.

    AKTIVA SPEL på idrottslektionerna

    För barn i grundskoleåldern.

    Klass

    INTRODUKTION

    Denna samling innehåller utomhusspel som kan användas i idrottslektioner i grundskolan, samt när man ritar upp olika scenarier för sportevenemang i form av tävlingar och stafettlopp. Många lekar kan ingå i kalendertematisk planering som utomhusspel på lektioner om terrängträning, friidrottsträning, gymnastik och vid planering av en rörlig del av arbetsprogrammet.

    Jägare och ankor

    Syftet med spelet: utveckling av ögat och fingerfärdighet.

    En cirkel med en diameter på 5-8 m ritas på lekplatsen (beroende på spelarnas ålder och deras antal).

    Alla spelare är indelade i två lag: "ankor" och "jägare". "Änderna" är belägna innanför cirkeln och "jägarna" är placerade utanför cirkeln. Jägarna får bollen.

    På en signal eller kommando från läraren börjar "jägarna" slå ut "änderna" med bollen. "Döda ankor" som träffades av bollen elimineras från cirkeln. Spelet fortsätter tills alla "änder" har slagits ut ur cirkeln. Medan de kastar bollen får "jägarna" inte korsa cirkelns linje.

    När alla "änder" är utslagna byter lagen plats.

    Spelalternativ: 3-4 "jägare" väljs ut bland spelarna och står i olika ändar av sajten. Varje "jägare" har en liten boll. Spelarna sprider sig runt banan, men går inte utöver den.

    På en signal eller kommando från läraren stannar alla spelare på sina platser, och "jägarna" siktar och kastar bollar på dem. Spelarna kan undvika den flygande bollen, men de kan inte flytta från sin plats.

    Utslagna ankor är ur spelet. Den "jägare" som slår ut det största antalet "änder" vinner.

    Fånga den - kasta den! ..

    Av syfte och karaktär upprepar spelet "Fånga bollen".

    På lekplatsen bildar barn en cirkel som står på armlängds avstånd från varandra. I mitten av cirkeln står en lärare som turas om att kasta bollen till barnen och sedan fångar den från dem, samtidigt som den uttalar ramsan:

    "Fånga, kasta,
    Låt mig inte falla!..."

    Läraren uttalar texten långsamt, så att barnet under denna tid hinner fånga och kasta tillbaka bollen.

    Spelet börjar från ett kort avstånd (cirkelradie 1 m), och sedan ökar detta avstånd gradvis till 2-2,5 m.

    Läraren markerar de barn som aldrig har tappat bollen.



    Fiskespö

    Syftet med spelet: utveckling av fingerfärdighet och koordination av rörelser.

    En förare väljs från det totala antalet spelare. De återstående spelarna står i en cirkel med en diameter på 3-4 m.

    Föraren blir brant i mitten. Han har i händerna ett 2 m långt rep med en påse sand bunden i änden. Föraren roterar repet så att påsen med sand flyger över golvnivån på en höjd av 5-10 cm.

    Varje spelare måste hoppa och missa den flygande väskan. Den som föraren slår med en flygväska får en straffpoäng. Det totala antalet straffpoäng beräknas efter att påsen har slutfört 8-10 hela cirklar. Vinnaren är den vars ben aldrig berörs av repet.

    Efter att ha bytt drivrutin börjar spelet om igen.

    Svangäss

    Av syfte och karaktärär en variant av spelet "Trap"

    "(tagg, tagg).

    På lekplatsen dras två streck på 15-25 m avstånd (beroende på spelarnas ålder). En "varg" (sällan två) väljs ut bland spelarna och står mellan raderna. Bakom en rad finns de återstående deltagarna - "gässen", och bakom den andra är läraren.

    Läraren tilltalar gässen: "Gäss, gäss!"

    Gäss svarar:

    - Ha-ga-ha!
    - Vill du äta?
    - Ja ja ja!
    - Ja, flyg!
    - Vi är inte tillåtna! Den grå vargen under berget låter oss inte gå hem!
    – Jaha, flyg, akta dig för den onda vargen!

    Efter dessa ord skyndar gässen hem från en linje till en annan, och vargen/vargarna som springer ut försöker fånga (”spotta”) så många gäss som möjligt. Vargen tar de fångade gässen till sin lya.

    Efter två eller tre sådana "flygningar" väljs en ny varg ut, och de fångade gässen återvänder till spelet, som börjar igen.

    Karp och gädda



    Av syfte och karaktär påminner mig om spelet "Trap"

    ».

    Spelområdet delas av två linjer på ett avstånd av 10-15 m från varandra. Bland spelarna väljs föraren - "gädda", och resten av deltagarna i spelet är "crucian carp". "Gäddan"-föraren står i mitten och "kryssarna" är placerade på ena sidan av plattformen bakom linan.

    På en signal eller ett kommando från läraren springer "karpen" till motsatt sida och försöker gömma sig bakom linan, och "gäddan" fångar dem genom att röra dem med handen.

    När 3-4 "karpar" fångas bildar de ett nät och håller varandra i hand. Nu, löpande från linje till linje, måste den lekande "kryssarkarpen" springa genom nätet (under händerna).

    När 8-10 personer fångas av gädda, bildar de en cirkelkorg, och resten av crucian karpen måste springa genom den (passera under armarna två gånger).

    När 14-16 personer fångas bildar de två led, som håller varandra i hand, mellan vilka resten av crucian karpen måste passera, men en gädda står vid utgången och fångar dem.

    Vinnaren är den senast fångade crucian karpen.

    Spets

    Fällor» (« Märka»).

    Från de lekande barnen väljs två ut: en är "skytteln", den andra är "vävaren". Resten av barnen står i par, vända mot varandra och bildar en halvcirkel. Avståndet mellan paren är 1-1,5 m. Varje par tar händerna och höjer dem och bildar en "grind".

    Innan spelets start står ”vävaren” med det första paret och ”skytteln” med det andra etc. På lärarens signal (klappa, visselpipa) eller på hans kommando börjar ”skytteln” gå som en "orm", utan att missa en enda port, och "vävaren", som följer hans väg, försöker komma ikapp honom.

    Om "skytteln" lyckas nå det sista paret i halvcirkeln och inte fångas, blir han och "vävaren" det sista paret, och det första paret börjar spelet och fördelar rollerna för "skytteln" och "vävaren" ”.

    Om "vävaren" kommer ikapp "skytteln" och lyckas "spotta" den innan den når det sista paret, då blir han själv en "skyttel", och spelaren som var "skytteln" går till det första paret och väljer själv ett par av de två. Han bildar ett par med denna spelare i slutet av halvcirkeln, och den som lämnas utan ett par blir "vävaren".

    Farfar-horn

    Fälla».

    På lekplatsen ritas två linjer på ett avstånd av 10-15 m. Mellan dem, i mitten, åt sidan, ritas en cirkel med en diameter på 1-1,5 m.

    En förare ("tag") väljs bland spelarna, men han kallas "farfar-horn". Han tar plats i cirkeln. Resten av spelarna är uppdelade i två lag och står i sina hus bakom båda linjerna.

    Chauffören frågar högt: "Vem är rädd för mig?"

    De lekande barnen svarar honom i kör: "Ingen!"

    Omedelbart efter dessa ord springer de från ett hus till ett annat över spelplanen och säger:

    "Farfar-horn,
    Ät en paj med ärtor!
    Farfar-horn,
    Ät en paj med ärtor!”

    Föraren springer ut ur sitt hus och försöker "fläcka" (beröra med handen) de löpande spelarna. Den som föraren "smutsar" följer med honom till hans hemmacirkel.

    När barnen springer från hus till hus och tar plats, återupptas leken, men det finns redan två förare.

    Försök att fånga

    Till syfte och karaktär är det en typ av spel " Fälla».

    Det finns två rader på lekplatsen, bakom vilka är spelarnas "hus". Avståndet mellan linjerna är cirka 6-10 m. En ”fälla” (förare) väljs ut bland spelarna, som tar en plats mellan de två linjerna.

    Resten av spelarna står vid linjen och säger rimmet unisont:

    Vi är roliga killar
    Vi älskar att springa och leka.
    Försök att komma ikapp oss.
    Ett, två, tre - fånga det! ..

    Efter att ha sagt ordet "fånga", springer barnen till andra sidan av lekplatsen, och fångaren försöker komma ikapp de springande och "röra" dem (rör dem med handen). Spelaren som berördes av fällan innan han korsade linjen anses fångad och flyttar sig åt sidan och sätter sig nära "fällan".

    Spelregler: efter två eller tre körningar av barn från rad till rad, räknas antalet fångade spelare, och sedan väljs en ny fälla:

    · Under spelet är det tillrådligt att bestämma den bästa fällan.

    Vem är snabbare?

    Slå i myggan

    Bolla i en cirkel

    Syftet med spelet: lära sig att röra sig i vatten, utveckla fingerfärdighet och förmågan att kasta en boll.

    Spelet spelas i en pool eller i ett begränsat område av en reservoar med ett midjedjup för lekande barn.

    En förare väljs ut bland lekande barn. Resten av barnen står i en cirkel på armlängds avstånd från varandra. Föraren står i mitten av cirkeln.

    På en signal eller kommando från läraren börjar barnen kasta bollen till varandra över cirkeln och föraren försöker fånga den. Om föraren fångar bollen tar han en plats i cirkeln bland de andra spelarna, och barnet som kastade bollen tar förarens plats.

    Spelregler: medan du kastar (kastar och fångar bollen), kan du ta ett steg framåt eller bakåt, falla i vattnet, men rycka inte bollen ur händerna på en annan; du kan inte trycka.

    Dag och natt

    Syftet med spelet: att utveckla styrka uthållighet och reaktionshastighet.

    På spelplanen dras två linjer på ett avstånd från varandra. Pojkar ställer upp på ena raden, flickor på den andra. Ledaren är mellan dem. Pojklaget är "natt", flicklaget är "dag". Vid kommandot "Natt!" pojkar fångar flickor, på kommandot "Dag!" flickor fångar pojkar.

    Spelets regler: De "hungriga" flyttar till motståndarlaget.

    Märka

    Till syfte och karaktär är det en typ av spel " Fälla", men istället för en "fälla" fångas de lekande barnen av en "tagg".

    På lekplatsen markeras gränser (linjer dras eller flaggor sätts), bortom vilka lekande barn inte får gå. Av alla barn som leker väljs ett - "tagg". Han står i mitten av lekplatsen, och resten av barnen sprider sig runt lekplatsen.

    På lärarens signal: "Fånga!..." (klappa händerna, vissla, etc.), börjar spelet. Barn springer runt på lekplatsen och "taggen" försöker komma ikapp någon och röra vid dem med handen ("spot"). Barnet som har blivit "besmutsat" lämnar lekplatsen. Efter att "taggen" lyckats "fläcka" 3-6 lekande barn, kan läraren stoppa spelet och ersätta det med en ny "tag".

    Spelalternativ: det första barnet som "taggen" lyckades "fläcka" blir "taggen" och "taggen" tar hans plats.

    Till syfte och karaktär liknar det spelet " Groda».

    Barn ställer upp i en rad på armlängds avstånd från varandra vid vattnet. Vid en signal (klappa händerna, visselpipa, etc.) eller lärarens kommando, turas barn om eller samtidigt, trycka iväg med båda fötterna, hoppa i vattnet och försöka hoppa så långt som möjligt. Vinnaren avgörs efter 2-3 försök.

    Spelalternativ: från vattenbrynet gör barnet inte ett, utan tre hopp i rad, varav två gör det när det står i vattnet.

    Syftet med spelet: ett barn som bemästrar att springa med ett hopprep.

    En linje dras på lekplatsen. 2-4 barn med korta hopprep kan delta samtidigt.

    Vid första signalen från läraren börjar de springa, hoppa rep varje steg, och vid den andra signalen (efter 1-1,5 minuter) slutar de. Barnet som står framför vinner.

    Spelalternativ: två parallella linjer ritas på lekplatsen på ett avstånd av 4-3 m (beroende på barnens ålder och skicklighet): start- och mållinjen.

    Vid startlinjen finns 2-4 barn med hopprep, som börjar springa på lärarens signal. Det barn som först passerar mållinjen vinner.

    Syftet med spelet: glida på is samtidigt som du bibehåller balansen, utvecklar noggrannhet och öga.

    En isbana 5-7 m lång ”rullas ut” på lekplatsen. En kub (puck) placeras på ett avstånd av 1,5 m från stigens början. Barn turas om, springer från ett avstånd av 2-3 m, glider längs stigen på skosulan och försöker trycka kuben så långt som möjligt medan de glider med fötterna.

    Vinnaren är den spelare som flyttar kuben längst.

    Spelalternativ: Om kuben fortfarande är på isbanan efter det första försöket, får spelarna ett andra försök. Dessutom elimineras spelaren som inte flyttar kuben i det första försöket från ytterligare tävlingar.

    Vita björnar

    När det gäller syfte och karaktär är det en av varianterna av spelet " Fällor».

    En cirkel eller oval ritas i mitten av spelområdet för att representera ett isflak. Bland spelarna väljs två "isbjörnar" ut, som står på "isflaket". Resten av spelarna går och springer fritt utanför "isflaket" på lekplatsen.

    På en signal från ledaren (vissling, klapp, etc.) eller på dennes befallning går "isbjörnarna" på "jakt". De går och håller varandra med motsatta händer (vänster-höger) och försöker ta tag i en av spelarna med sina fria händer. De tar den fångade spelaren till isflaket. När två spelare fångas på isen blir de det andra paret isbjörnar.

    Spelet slutar enligt avtalet: när de flesta spelarna har blivit "isbjörnar" eller när 2 - 3 spelare är kvar på spelplanen.

    Snake (svepa bollen)

    Syftet med spelet: lära sig att dribbla bollen (med fötter, käpp, händer), undvika hinder, utveckla skicklighet och koordination av rörelser.

    En linje dras på lekplatsen. Vinkelrätt mot det placeras 8-10 föremål i rad (käglor, kuber, pinnar indrivna i marken, etc.) på ett avstånd av 1 m från varandra.

    På lärarens signal eller kommando måste barnet dribbla bollen med foten från linjen, gå runt alla föremål i en "orm", ibland till höger, ibland till vänster, utan att någonsin tappa bollen eller slå. ner ett enda föremål.

    Vinnaren är spelaren som passerar "ormen" utan misstag.

    Spelalternativ:

    · du kan göra två identiska "snake"-linjer på ett avstånd av 2 m från varandra och samtidigt hålla en hastighetstävling mellan två deltagare;

    · barnet kommer att dribbla en liten boll från linjen med en pinne, och undviker "orm" föremål;

    · spelaren kommer att dribbla bollen från linjen, kringgå alla "orm"-objekt, slå den i golvet eller marken.

    Bollrelä

    Syftet med spelet: lära sig att snabbt och exakt skicka bollen till en annan spelare, utveckla skicklighet och koordination.

    En linje dras vid lekplatsen. Spelande barn delas in i 2-3 lag med lika många spelare. Lag står vid linjen i kolumner på armlängds avstånd, en efter en. Avståndet mellan kolumnerna är 1-1,5 m. Spelarnas fötter är axelbrett isär. Barnet som står först i kolonnen håller en boll i händerna.

    På lärarens signal (klappa, visselpipa, etc.) eller hans kommando: ”Upp!..” eller ”Räck upp händerna!..” höjer alla barn upp händerna, och det första barnet skickar bollen över huvudet till andra, andra - till tredje, etc., tills det sista barnet i kolumnen tar emot bollen. När den sista spelaren tar emot bollen springer han och ger bollen till läraren.

    Laget vars spelare gav bollen till läraren först vinner.

    Spelalternativ:

    · först skickas bollen från toppen framifrån och bakåt, och sedan i motsatt riktning: bakifrån och framåt, och därför ger spelaren som står först bollen till läraren;

    · bollen förs tillbaka mellan benen med stora avstånd;

    · en kombination av två rörelser: bollen förs bakåt längst upp ovanför huvudena och framåt längst ner, mellan benen med stora avstånd.

    Läraren sammanfattar resultatet av spelet och noterar tydligheten i lagspelet.

    Tappa inte bollen

    Harar i trädgården

    Variation" Fällor", men rollen som "fällan" spelas av "hunden".

    Innan spelet börjar väljs en "hund" bland spelarna eller utses av läraren. Resten av barnen är "harar". På ena sidan av lekplatsen ritas cirklar med en diameter på upp till 50 cm - dessa är "minkhusen" av harar. På motsatt sida av platsen (på ett avstånd av 10-15 m) ritas en annan cirkel med en diameter på 1,0-1,5 m - det här är "hund"-båset.

    Lekplatsen mellan "minkarna" och hundhuset är en grönsaksträdgård med bäddar. Om så önskas kan du markera sängarna med streck eller cirklar på.

    Vid första signalen från läraren springer "hararna" ut ur sina hål och springer in i trädgården och hoppar över sängarna. Där kalasar de i morötter, kål...

    Läraren ger en andra signal eller kommando: "Hunden springer!.." Efter detta rusar hararna för att komma till sina "hålor", gömmer sig i dem, och hunden försöker fånga haren genom att "slurpa" honom" (genom att röra vid honom med handen). Den fångade haren går till hundkojan och deltar inte längre i leken.

    När 3-6 "harar" fångas kan läraren välja en annan "hund" bland de som spelar, och de fångade "hararna" går tillbaka till spelet, som börjar om igen.

    Katt och möss

    Typ av spel" Fälla", men rollen som "fällan" är "katt".

    En linje dras vid kanten av lekplatsen, bakom vilken cirklar ritas eller ringar placeras - "mushålshus". På ett avstånd av 5-8 m från linjen sitter "katten" på en stubbe eller på en stol, och mössen slår sig ner i sina "hålor".

    Visar början av spelet, kattens roll spelas av läraren, och sedan väljs en "katt" bland de lekande barnen. När alla har tagit plats vänder sig läraren till "möss"-barnen: "Katten sover!..." Du kan använda ett ramsa:

    Katten vaktar mössen
    Hon låtsades som hon sov...

    Efter dessa ord från läraren lämnar "mössen" sina "minkar" och börjar springa runt på spelplanen och kommer nära "katten". Efter en stund säger läraren: "Katten vaknar!..."

    Du kan använda rim:

    Tysta, möss, gör inte oväsen,
    Du kommer inte att väcka katten!

    Efter dessa ord går "katten" på alla fyra, sträcker sig och säger: "Mjau!..."

    Detta fungerar som en signal om att han börjar fånga möss. Katten tar de fångade "mössen" till sin plats och leken börjar igen, men utan deras deltagande.

    Efter att "katten" har fångat 3-5 möss, utser läraren en ny "katt", och de fångade "mössen" går tillbaka till spelet.

    Jägare och harar

    Syftet med spelet: lära sig att springa på ett lekfullt sätt, utveckla fingerfärdighet och rörelsekoordination.

    Bland de lekande barnen väljs två ut: "jägaren" och den "hemlösa haren". Resten av "hare"-barnen ritar "hus"-cirklar för sig själva på lekplatsen med en diameter på upp till 50 cm.

    Varje hare upptar sin egen "hus"-cirkel. Läraren ger en signal, enligt vilken jägaren börjar jaga den "hemlösa" haren. När han springer från jägaren slingrar sig "haren" mellan husen och kan sedan plötsligt falla in i vilket hus som helst och stå bakom ryggen på "haren" som bor där. I samma ögonblick förvandlas denna "hare" till en "hemlös" person, måste lämna "huset" och fly från jägaren som nu jagar honom.

    Så fort jägaren har kommit ikapp haren och rört vid honom med handen byter de plats: haren blir jägare och jägaren blir hare.

    Spelalternativ: det totala antalet harar minskar, och istället för cirklar är "husen" för "hararna" barn, 3-4 som håller varandra i handen.

    De öppnar "dörrarna" (räcker upp händerna) framför den "hemlösa haren", släpper in honom i huset och stänger dem inför "jägaren". Samtidigt lämnar haren som var i huset huset genom andra "dörrar". Resten av spelet följer samma regler.

    Bli inte fångad...

    Brännare

    Från bula till bula

    Till syfte och karaktär liknar det spelet " Genom bäcken».

    På lekplatsen dras två raka eller slingrande linjer på ett avstånd av 3-5 m. Dessa är bankarna mellan vilka träsket ligger. På träskets yta ritas hummocks och cirklar på ett avstånd av 20-30 cm från varandra. Barnen står på ena sidan av träsket. Deras uppgift är att hoppa från kulle till kulle för att komma till andra sidan av träsket. Du kan hoppa på ett eller två ben.

    Vilket av de lekande barnen som snubblar och landar sin fot i träsket är eliminerat från spelet.

    Spelalternativ: var och en av spelarna, istället för de dragna hummocks, får två brädor, ordna om dem och stå på dem, du kan komma över till andra sidan.

    Tappa inte bollen

    Larver

    Rivals (Petushki)

    Syftet med spelet: bemästra att hoppa på ett ben, utveckla fingerfärdighet och koordination av rörelser.

    En cirkel med en diameter på 1,5-2 m ritas på spelplanen Två spelare står i mitten av cirkeln vända mot varandra. Alla står på ett ben (det andra är böjt i knäet), armarna i kors på bröstet.

    Spelet börjar på lärarens signal: klappa händerna, vissla, etc. Spelarens uppgift, genom att hoppa på ett ben och trycka på motståndaren med axeln, är att tvinga honom att sänka sitt andra ben eller trycka honom utanför cirkeln.

    Spelet spelas i par, och vinnarna i paren möter varandra.

    Fisk

    Syftet med spelet: lära ut på ett lekfullt sätt typer av rörelser (gång, löpning), utveckla fingerfärdighet och koordination av rörelser.

    Före spelet förbereder läraren "fisk" från kartong (längd - 15-20 cm, bredd - 5-7 cm), som är målade i färgerna på de spelande lagen (till exempel blå, röd och grön fisk). En tråd 50-60 cm lång knyts till svansen på varje fisk.

    Spelet involverar tävlingskaraktären av två eller tre (beroende på antalet barn) lag med lika många deltagare i varje lag.

    Barn ställer upp på lekplatsen och delas in i lag. Varje lag får en "fisk" i sin egen färg. Varje barn får en "fisk" i färgen på sitt lag och stoppar in den fria änden av tråden bakom sin strumpa så att "fisken" dras bakifrån på tråden, vidrör golvet - "simning" när han går eller springer. ”

    Efter detta går lagen in på spelplanen. På en signal från lärarna börjar barnen gå och springa runt på lekplatsen och försöka trampa på motståndarens "fisk" och samtidigt förhindra att deras "fisk" blir "fångad". Barnet vars fisk är "fångad" (tråden dras ut ur strumpan) elimineras från spelet, och "fisken" tas av spelaren som fångade den.

    När spelet är slut summerar läraren resultaten. Vinnaren är laget som har mer av sin egen fisk kvar ogenomträngd, men mer "fångad" av andras "fisk".

    Spelregler: under spelets gång kan du inte ta tag i en spelare från det andra laget med händerna, trycka eller trampa på fötterna på andra spelare.

    I syfte och karaktär är detta spel nära spelet " Ta med väskan».

    På lekplatsen dras två parallella linjer på ett avstånd av 5-8 m (beroende på spelarnas ålder).

    Vid den första raden lutar barnet sig framåt och böjer sig nästan i rät vinkel. En sandsäck eller dyna placeras på hans rygg. I denna position måste barnet gå vägen till nästa rad utan att tappa föremålet från ryggen under rörelse.

    Spelregler: korrigera eller stödja föremålet medan du går mellan raderna. Ett barn som tappar en belastning elimineras från spelet.

    Ta med väskan

    Syftet med spelet: att utveckla uthållighet och koordination av rörelser.

    För spelet, förbered 4-5 små påsar fyllda med sand. På lekplatsen dras två parallella linjer på ett avstånd av 5-8 m (beroende på spelarnas ålder). Läraren ger barnen en uppgift: att gå med en påse på huvudet från en rad till en annan. I början av spelet spelar rörelsehastigheten ingen roll, men ett barn som tappar väskan under rörelse elimineras från vidare lek.

    Efter tre eller fyra sådana övergångar noterar läraren de barn som aldrig tappat sin väska och uppmuntrar även de andra.

    Spelregler: du kan justera väskan på huvudet bara bortom linjen, men du kan inte röra den när du går.

    Spelalternativ: efter att barnen har visat sina färdigheter kan läraren hålla en hastighetstävling mellan 3-4 spelare!

    Från båge till båge

    Syftet med spelet: utveckling av grundläggande typer av rörelser (stående långa hopp), förstärkning av muskuloskeletala systemet, utveckling av koordination av rörelser.

    På lekplatsen placeras bågar på ett avstånd av 30 cm från varandra. Om det inte finns några ringar på golvet eller marken kan du rita cirklar eller fyrkanter på samma avstånd från varandra. Totalt 6-8.

    Barn ställer upp i en kolumn och börjar, på lärarens signal, hoppa på två ben från båge till båge, följa varandra med intervaller, utan att störa varandra. Barnet som har hoppat klart och nått den sista bågen springer tillbaka och ställer sig i slutet av kolonnen.

    I slutet av spelet noterar läraren kvaliteten på barnens hopp och landning, och glömmer inte att notera det positiva deltagandet av alla barn i spelet.

    Gå till mitten

    Syftet med spelet: utveckla fingerfärdighet, stärka armmusklerna.

    För detta spel, ta två runda pinnar av samma längd och samma diameter. Änden av en sladd 8-10 m lång är bunden till mitten av varje pinne, och dess mitt är markerad med ett knutet ljust band. Två spelare tar varsin pinne och flyttar sig bort från varandra längs linans längd så att den är spänd.

    På en signal från den person som leder spelet börjar barn snabbt rotera pinnarna med båda händerna, linda sladden runt dem och gradvis gå framåt, hålla sladden spänd. Den deltagare som först lindar upp sladden till bandet vinner.

    Valfritt antal barn kan delta i spelet. Varje gång spelar ett annat par.

    Spelalternativ:

    • Vinnaren får rätten att fortsätta spelet med en annan partner fram till den första förlusten. Den deltagare som har vunnit flest gånger avslöjas.
    • Förlorarna elimineras och en tävling arrangeras mellan vinnarna av paren, följt av eliminering tills en vinnare har identifierats.

    Dragkamp

    Till syfte och karaktär är det en typ av spel " Dragkamp i leden».

    På lekplatsen ritas två parallella linjer på ett avstånd av 1 m från varandra. För att spela, ta ett tjockt rep eller ett rep, i mitten av vilket ett ljust band är bundet.

    Alla spelare delas in i två lika grupper. Varje lag tar en plats bakom sin linje och tar tag i repet så att det ljusa bandet ligger i mitten mellan de två linjerna.

    På en signal från läraren eller på hans kommando drar spelarna i varje lag repet i motsatta riktningar och försöker dra bandet över sin linje.

    Laget som lyckas dra bandet över den överenskomna gränsen vinner. Efter detta upprepas spelet.

    Knölar

    Syftet med spelet: stärka muskuloskeletala systemet, utveckla fingerfärdighet och koordination av rörelser.

    På lekplatsen ritas två parallella linjer på ett avstånd av 5-10 m (beroende på barnens ålder). 3-4 barn närmar sig första linjen åt gången. Framför varje spelare finns en identisk boll på linjen.

    På lärarens signal eller kommando går barnen ner på alla fyra och börjar röra sig mot den andra linjen, samtidigt som de trycker bollen framför sig med huvudet.

    Vinnaren är den spelare som först korsar den andra linjen utan att tappa bollen.

    Plantera potatis

    Syftet med spelet: utveckling av snabbhet, styrka uthållighet.

    Två team om fem personer skapas. Spelaren som står först är kaptenen, han håller i händerna en påse med fem potatisar (stenar). Fem cirklar ritas på ett avstånd av tjugo till trettio steg från varje kolumn. På signalen springer lagkaptenerna till cirklarna och planterar en potatis i varje cirkel, går sedan tillbaka och skickar påsen till nästa spelare, som tar påsen och springer för att hämta potatisen osv.

    Spelets regler:

    • kaptener börjar vid signalen;
    • spelare går inte över gränsen utan en väska. Om en potatis faller, ska du plocka upp den och sedan springa;
    • Du måste springa upp till laget från vänster sida.

    herde

    Siffror

    Spelalternativ: spelare som flyttar elimineras från spelet, och spelet fortsätter med samma förare tills det finns 3-4 spelare kvar.

    Salki

    När det gäller syfte och natur är spelet en typ av fällor».

    Bland de lekande barnen väljs en förare - en salka. De återstående spelarna ställer upp. Chauffören går ut till mitten av lekplatsen och säger högt: "Jag är en tagg!"

    Vid denna signal sprider sig spelarna runt banan och föraren måste komma ikapp och röra spelarna med sin hand (”slap”). Den som berörs av taggen stannar, höjer sin hand och säger högt: "Jag är taggen!"

    Den nya taggen kan inte omedelbart röra den tidigare förarens hand. Spelet kan fortsätta, eller på befallning av ledaren samlas alla och ställer upp sig och spelet börjar om.

    Villkoren för spelet kan vara komplicerade: det är inte tillåtet att "salta" en spelare om han, när föraren närmar sig, lyckades sätta sig på huk, eller stå på vilken kulle som helst, eller hålla hand med en av spelarna.

    Ryttare

    Syftet med spelet: lära ut grundläggande typer av rörelse (gång, löpning), utveckla barns fantasi och disciplin.

    För att spela spelet, förbered flera tunna pinnar 50-60 cm långa med ovässade kanter (beroende på antalet deltagare i spelet). Varje barn får en sådan pinne och ombeds att sitta på den, hålla ena änden med vänster hand, och den andra änden av pinnen ska glida fritt längs golvet eller marken. Ett barn som rider på en pinne är en "ryttare på en häst".

    På lärarens signal kan "ryttarna" gå i en cirkel, hålla avstånd, sedan sakta ner och sedan påskynda rörelsen, vars rytm regleras av läraren. "Riders" kan "galoppera" över hela spelområdet, vifta med höger armar och köra sina "sparkar", de kan ändra rytmen.

    Spelregler: huvudregeln är att "ryttarna" måste kontrollera så skickligt att "hästarna" inte kolliderar när de rör sig eller stör andras rörelser.

    Spelalternativ: efter en kort träning av "ryttarna" kan du organisera tävlingar. Två parallella linjer dras på spelplanen på ett avstånd av 5-10 m (beroende på spelarnas ålder). På lärarens signal måste "ryttarna" tillryggalägga denna sträcka. Den "ryttare" som kommer först vinner.

    Brandmän under utbildning

    Motrelä

    Kasta och fånga

    Kasta över repet

    Målet och karaktären liknar spelet " Kasta och fånga».

    På lekplatsen spänns ett rep mellan två vertikala stolpar eller träd cirka 1 m från ytan. En linje dras på ett avstånd av 1-1,5 m från repet,