Kartlägg robin world of tanks taktik. En komplett passage i World of Tanks kommer att betraktas som öppningen av alla grenar av utrustning i hangaren. Självgående artilleri

Ruta F8 (lägre rep)

Detta är en riskabel punkt, du bör bara stå här om du effektivt vill stödja berget och inte är rädd för fiendens ljus. Du bör stå i skogen, så att buskarna och träden täcker dig från ljuset och från mitten också. Punkten är placerad nästan i mitten av kartan, så det är mycket lätt att arbeta med mål härifrån. Tänk dock på att du är på jägarnas väg till platsen för artilleriet. Och också, tänk framåt, från backen rakt till dig är det en lång brant stigning. Därifrån kommer även en slowpoke att nå dig väldigt snabbt, och du måste dra dig tillbaka över ett öppet fält. Om du ser att bergen har tagits av fiender, dra dig tillbaka omedelbart. Det är inte värt att förlita sig på medlemmarna i laget som har slagit sig ner under berget i skogen - de fälls väldigt snabbt.

Stå så att buskarna täcker dig från mitten.


Berget ligger bara 570 meter bort - även en lätt stridsvagn kan skjutas ner med rätt skicklighet.

FÖRDELAR: kort brandavstånd, backe och buskar.

MINUS: du är beroende av laget, positionen skjuts från mitten, flyktvägarna avslöjas.

Ruta K7 och C2

Jag väljer dessa poäng när jag inte är säker på mitt lag. Det är ökad säkerhet från ljus och goda möjligheter till reträtt. Detta får du dock betala genom att du ska skjuta på max 1 kilometers avstånd. Det spelar ingen roll vilket lag du spelar för, stå på dessa rutor nära husen så att de skyddar dig från den riktning du inte skjuter i. Och en sak till - om du ser att det är ett svagt försvar på planen, gör dig redo att möta jägarna.


På den nedre spawnen förstörs inte huset av skal, vilket behagar.


Men på toppen är den mindre och du kan bryta den, även om den här punkten är närmare berget - 880 meter mot 960 från andra sidan.

FÖRDELAR: pålitlig punkt, täckta utrymningsvägar.

MINUS: du är beroende av laget, det maximala eldavståndet.

Allmänna råd

När du spelar den här kartan i vanligt stridsläge, sprider artilleriet bort från alla andra. Detta försätter henne i en utsatt position. Jag rekommenderar att gå västerut omedelbart. I det här fallet kommer du att befinna dig bakom de breda ryggen på krypskyttar som sitter på fältet och borta från jägarna som letar efter dig. Skämtet med denna position är att även om fältet är tomt så skulle ingen dåre våga gå och kolla upp det, risken att fånga en projektil är för stor. Detta kommer att ge oss extra tid i händelse av något.

Hej kära tankare! Idag är vi en spelportal hemsida, presenterar en översikt världskartor av tankar Robin. Legendariskt kort vårt favoritspel. Det är dock inte alltid positivt med det. Kanske är Malinovka wot ett kort som symboliserar ett hat mot artilleri. Det är förståeligt att varje strid på den här kartan, där det finns tre eller fler självgående vapen, förvandlas till en långvarig. Å andra sidan är Malinovka kärleken till alla LT-vatten. Här är ett så kontroversiellt och tvetydigt kort idag vi överväger.

Allmän information.


Bild 1. Standard stridsminikarta.

wot Malinovka är en stor och rymlig sommarkarta tillgänglig för strider på 4 - 11 nivåer av strider, den lades till i spelet under alfatestet. Kartan har praktiskt taget inga skydd, men istället finns det ett stort antal buskar, vilket naturligtvis påverkar det aktiva spelet negativt. I allmänhet trivs här att stå i buskarna, och slagsmål slutar ofta oavgjort.


Bild 2. Encounter battle minimap.

Två lägen för slumpmässiga strider är tillgängliga på Malinovka: standard och mötande. Trots att kartan förblir densamma för båda lägena (av skillnaderna har den bara olika lagrespawns: i det mötande stridsläget är de närmare kullen), spelas den annorlunda. Vi kommer att prata om detta nedan.

Nyckelelement i Malinovka-kartan wot.


Bild 3. Symboler.

Det finns många objekt på kartan som är nödvändiga för varje spelares kunskap, vilket innebär att du nu bör noggrant läsa igenom artiklarna nedan.

  1. Byggnad, där en stark tung stridsvagn kan ta skydd och lyfta fram fienderna på kullen för deras allierade som har tagit sin tillflykt i skogen bakom. Det är extremt problematiskt att röka ut en riktigt stark stridsvagn härifrån, eftersom artilleri och typiska stridsvagnsförstörare inte passerar här. Alla fiender som försöker attackera denna position är i sikte i alla fall och tar naturligtvis mycket skada.
  2. Glida. Typisk bild av vårt spel. En oerhört viktig position som varje lag måste försöka ta. Kullen låter dig kontrollera kartans stora territorium och är också en bra språngbräda för utvecklingen av en attack. Du ska dock vara medveten om att det inte finns någon uppenbar täckning från artilleriet här.
  3. Nedre Team Stone. Det är en symmetrisk position för det nedre baslaget, liksom position #2 för den övre basen. Ger samma fördelar.
  4. Nedre skog. Lika tät som den övre skogen. Perfekt för att kamouflera tankar. Tjänar samma syfte som det översta träet, men den här är för det nedersta laget.
  5. Centralfält eller dödsfält. Varje stridsvagn som har gått in i detta fält skjuts omedelbart av fiender från osynligheten. Även lätta tankar rekommenderas inte att åka hit. Av hela det centrala fältet är endast dess kanter spelbara: den högra kanten är lämplig för att snabbt skjuta medelstora stridsvagnar till fiendelagets positioner; vänster kant - lämplig för eldflugor på grund av överflöd av buskar (lätta tankar från dessa positioner kan enkelt utföra LBZ LT-15).
  6. Topbaspositioner för att skjuta fiender. Det finns också buskar och stenar som kan täcka dig från fiendens eld om du markerar. PÅ senare tid har förlorat sin relevans (efter remaken av rödhaken), nu är det bättre att lämna dessa positioner och flytta närmare berget. Därifrån kommer du att kunna tillföra mer värde till laget och bryta greppet om det behövs.
  7. ladugårdar- positioner för den nedre basen för att skjuta fiender. Liknar punkt nummer 7.
  8. Flera byggnader nära den övre basen. De ger inte mycket nytta, men i en kritisk situation kommer det att vara möjligt att gömma sig här.
  9. Flera byggnader nära den nedre basen. De är exakt samma som husen på nummer 9.
  10. Balkong för topplaget. Utmärkt läge för eldning. På grund av dess läge (närmare mitten av kartan) tillåter denna position dig att täcka den maximala delen av kartan. Den mest idealiska positionen för krypskyttar.
  11. Kustresor. Den här vägen tillåter snabba stridsvagnar att klämma sig under fiendens balkonger och skina dem och mer. Dessa är motpositioner som låter dig ta ut motståndarna på balkongerna från striden.
  12. Balkong för underlaget. Liknar den motsatta balkongen.
  13. By. En praktiskt taget ospelbar del av Malinovka-kartan, eftersom alla hus här är förstörbara och de kommer att skjuta från alla håll. Under inga omständigheter bör du gå hit. Men i en svår situation kan du ta din tillflykt här ett tag.

Hur man spelar Malinovka i en standardstrid.


Malinovka-kartan är extremt svår för spelare att uppfatta, vid första anblicken är det bara ett stort, platt, grönt utrymme. Dock var och en erfaren spelare förstår perfekt taktiken på Malinovka och jag ska nu försöka berätta detta för dig.

Så på den här kartan finns det bara en tydlig riktning - det här är en kulle (röda pilar). Där aktiv tankverksamhet äger rum. Resten av kartutrymmet är bara positioner för att stå, skjuta från buskarna och inget mer:

  • Positioner belägna på gränsen till det centrala fältet.
  • Artiklar markerade i lila.

Det finns också utmärkta buskar för eldflugor, de visas med gula prickar: passiva buskar nära det centrala fältet och mer aktiva positioner, visas med gula pilar.

Dessutom finns det en mer riskabel och inte uppenbar riktning, markerad med blå pilar. Denna riktning är extremt farlig, men låter dig gradvis driva igenom fiendens bas.

Hur man spelar Malinovka i en kommande strid.

Den kommande striden på denna karta skiljer sig praktiskt taget inte från den vanliga, förutom platsen för parternas lekar precis under kullen. På grund av detta förlorar det centrala fältet och positionerna runt det sin relevans. Där kan du bara ordna en snabb rusning med medelstora tankar för att knipa motståndare. Men sådan taktik bär inte alltid frukt. De huvudsakliga kollisionerna sker på kullen och runt den. Således kan det hävdas att i detta läge kommer segern att bero på kollisionen på och runt rutschkanan. Det är möjligt att fånga basen på denna karta, men bara i extrema situationer, eftersom basen är perfekt genomskinlig och kan skjutas från balkongerna genom buskarna. Du bör resa dig upp för att fånga basen endast i extrema situationer, när det finns få fiender kvar är de svagt rörliga och blinda.

Karta

Standardkamp

Mötesengagemang


Konventioner

Beskrivning

Lagens startpositioner är åtskilda av ett plant, välskjutbart fält. Kartan är bekväm för att försvara och förstöra fienden med artilleristyrkor. Djupa omvägar med hjälp av skyddsrum - skog, terrängveck och byhus kan avgöra utgången av striden. Välkoordinerad attack över fältet på hög hastighet, med artilleri stöd kan också ge framgång, men är ganska riskabelt. Namn i stridsprotokollet: malinovka.

Taktik i standardstrid

Kartan är uppdelad i två delar av en sjö. En del är ett öppet fält, på båda sidor av vilket det finns väl befästa positioner av lagen. För den norra basen är detta ett dike, stenblock och vadderad utrustning och för den södra ladugårdar (även kallade "baracker" eller "bodar"). Att lämna planen är i de flesta fall extremt riskabelt, så spelare letar efter alternativa sätt att attackera. Det finns ett träsk mellan åkern och sjön. Den är inte lämplig för en snabb attack, men den rikliga vegetationen ger utmärkt kamouflage. Nyckelpositionen i den östra delen av kartan är berget, där kvarnen och två hyddor ligger. Att ockupera berget ger kontroll över den östra delen av platsen, men du bör komma ihåg att stigningen till berget är öppen och mycket brant. I detta avseende är stridsvagnar som stormar berget ett utmärkt mål. Av denna anledning, tunga tankar föredrar att inte gå direkt till berget, utan att stanna nere. Deras traditionella läge är skogen och kyrkan i området för den norra basen. Det finns flera praktiska platser för att organisera ett bakhåll på kartan. Som regel är dessa buskar och skog (se "def" i legenden).

Lätta tankar

Malinovka - öppet kort, och därför ökar vikten av lätta tankar på den. Du kan upptäcka fienden redan under de första sekunderna av striden. För att göra detta gör lätta stridsvagnar den så kallade "hederslappen" eller organiserar ett "skyttegalleri". Det betyder att de redan från början av striden lämnar fältet i full fart och antingen flyttar de till fiendens bas, eller, efter att ha gjort en liten cirkel, återvänder de till sin egen. En lätt tank kan också passera genom ett träsk, i mitten av det finns den så kallade "magiska busken", bakom vilken du kan upptäcka nästan alla fiender som lämnar basen. Dessutom kan lätta tankar passera genom byn eller köra upp på berget.

medelstora tankar

I de flesta fall är uppgiften för medelstora tankar på Malinovka-kartan att fånga berget. Bäst lämpad för detta ändamål snabba tankar närstrid, som T-54 och Bat.-Châtillon 25 t . Medelstora stridsvagnar med exakta vapen, som Pantern, är mer effektiva som krypskyttar än att byta ut dem på berget. Som regel, efter att ha erövrat ett berg, samordnar medelstora stridsvagnar med tunga stridsvagnar som ligger i skogen och levererar en gemensam attack mot fiendens positioner. Samtidigt tenderar medelstora stridsvagnar att inte blanda sig i strid med TT, utan att gå i full fart så långt som möjligt för att upptäcka artilleri.

Tunga tankar

Tunga tankar är insatsgrupp och lagskydd. Förmågan att behålla styrkan och förbli stridsberedd så länge som möjligt är extremt viktig. Därför föredrar spelare på tunga stridsvagnar att inte ta risker, utan att ta upp försvar vid basen och i skogen. Tankar från den norra basen är fördelade bakom skydden i basen, de flesta går i regel bakom kyrkan och upp på berget. Tankar med ett rejält torn kan gå ner i vallgraven. Därifrån kan de skjuta och blottlägga fienden ett ogenomträngligt torn. Men man bör komma ihåg att på denna plats är tankarna mycket sårbara för monterad eld. Den södra basens TT:ar tar skydd bakom ladugårdarna och följer med in i skogen. Om medelstora stridsvagnar ockuperar ett berg, kan TT:are fortsätta sin framryckning genom byn.

anti-tank

Malinovka är gynnsam för att organisera bakhåll, därför kommer älskare av tankförstörare att fullt ut kunna inse fördelarna med denna typ av fordon. Deras huvudsakliga uppgift är att hålla fiender borta från basen. För att göra detta tar de upp positioner vid basen eller döljer sig bakom buskar och skog (markerade som "def"). Det främsta hotet mot stridsvagnsförstörare är artillerield. En stor olägenhet kommer också att vara en plötslig rusning av medelstora tankar från ett berg eller en bländning vid byte av position.

Självgående artillerifästen

Kartan är perfekt för SPG-aktioner. På hela platsen finns bara ett fåtal platser som ger garanterat skydd mot hängande eld: ladugårdar, en kyrka, en kvarn. Men om flera självgående vapen hamnar i strid samtidigt, kan de fördelas över kartan på ett sådant sätt att det praktiskt taget inte finns några döda zoner kvar för deras eld. Av denna anledning tenderar inte spelare i strider på hög nivå att gå framåt och dragningar sker oftare på Malinovka än på andra spelplatser.

Taktik i standardstrid

Kartan har många terrängfall, men det finns en nyckelposition. Den så kallade "rutschbanan", den största kullen på denna plats. De bästa skotten öppnar sig från den och en passage öppnar sig baktill på fiendens bas. Det är därför att ta glidningen är en prioriterad uppgift för spelarna i båda lagen. Utöver rutschkanan finns det andra viktiga positioner som du behöver känna till för att spela effektivt. Om vi ​​villkorligt delar upp kortet i två delar diagonalt, har varje sida:

  1. skyddsrum vid basen, från vilka du kan ge ett första skott i närvaro av ljus, slösa bort fiendens team av HP och gömma dig bakom dem när de upptäcks;
  2. Ett fält genom vilket snabba stridsvagnar kan köra och ge information om närvaro / frånvaro av motståndare;
  3. Ett träsk med buskar, från vilket LTs perfekt lyser genom den motsatta respawnen;
  4. Skog nära baser med olika terrängskillnader, vilket är bra för att avskräcka en attack;
  5. Kullar från vilka större delen av kartan är skjuten igenom;
  6. En liten by under berget, vilket är det säkraste sättet att klämma sig in under kullarna och lyfta fram dem, samt skogen. Notera: Var försiktig, om deras LT inte glödde och dina allierade dör på just dessa kullar och i skogen, så står troligen fiendens lätta stridsvagn i träsket i buskarna. I det här fallet kommer ditt tryck bara att gynna fiendelaget, eftersom du kommer att skjutas tillbaka vid ingången;
  7. Försvarspositioner i form av en kyrka för den övre basen och en sten för den nedre. Springer till en nyckelposition på den här kartan - en kulle, själva berget.

Lätta tankar

Som nämnts ovan ger kartan stort manöverutrymme. Detta gör att lätta tankar känns bra här och enbart ett starkt LT-vatten kan vända utgången av striden. Det finns två sätt att använda LT på den här kartan: passiv och aktiv. Med passiv taktik går LT:are till träsket och rör sig från buske till buske, vilket framhäver de flesta motståndarna vid basen, såväl som motståndare som inte rör sig 15 m bort från buskarna när de avfyras. Den här taktiken är vettig, men du måste komma ihåg att det finns lite utrymme för manöver i träsket och om du upptäcker det har du liten chans att ta dig därifrån levande. En aktiv, och därför komplex, taktik är att anpassa sig till allierades och motståndares spel, ständigt titta på minikartan. Med hjälp av din rörlighet och kamouflage kan du vara den första att ta backen och skrämma motståndare på rutschkanan, som, efter att ha fångat lampan, fortfarande kommer att fundera på om de ska gå på den eller inte; du kan stödja allierade snabba stridsvagnar som försöker ta backen; du kan klämma dig under fiendens positioner i träsket och markera skogen, såväl som ingångarna till kullen; kör över fältet och markera basen. I allmänhet, ge ljus där det behövs eller kringgå motståndare från flanken. Titta på minikartan och improvisera!

medelstora tankar

På medelstora stridsvagnar kommer din huvudsakliga uppgift att vara att ockupera och hålla kullen, eftersom den öppnar upp för utmärkt skytte vid ingångarna till basen, skogen och kullarna nära baserna. Rutschkanan är en språngbräda för ytterligare avancemang av attacken. Den viktigaste positionen på kullen är positionen nära bruket, som ger bra täckning från direkta artilleriträffar (men inte från lägret, tyvärr), samt möjligheten att tanka med en omvänd diamant från just denna kvarn. Obs: Jag råder dig att bryta stegen så att den inte stör skjutningen . Uppta alltid kvarnen först, och efter att ha skjutit motståndarna och lyckats fånga rutschkanan, kan du flytta ner till den lägre nivån in i buskarna för att markera och skjuta motståndarna. När du tar rutschkanan, var uppmärksam på antalet fientliga medelstora stridsvagnar, såväl som antalet stridsvagnar som åker med dig. I händelse av en betydande numerisk överlägsenhet hos fienden måste man vara beredd på en snabb reträtt eller att ta upp positioner i skogen och andra kullar för att skjuta ner motståndare som kommer ner för backen. Glöm inte heller möjligheten att trycka igenom träsket eller kringgå motståndare genom fältet.

Tunga tankar

Naturligtvis är Himmelsdorfs smala gator bäst lämpade för tunga stridsvagnar, snarare än de stora öppna ytorna i Malinovka, men de kan också visa sitt värde här. Konventionellt kan tunga tankar delas in i två underarter: tunga mobila tankar och supertunga långsamma tankar. Den första underarten är ganska kapabel att hjälpa till att ta kullen, och i händelse av misslyckande, retirera. Vi måste komma ihåg att du är en tung tank och inte bör gömma dig i ett hörn, och därigenom minska chanserna för ditt lag att vinna, någon bör glänsa och byta HP. För de övre bastungarna råder jag dig att dra dig tillbaka till kyrkan och försöka överleva där och ge ljus åt stridsvagnsförstörarna, ART-jagarna och medelstora stridsvagnar som står bakom och skjuter kullen. När det gäller den nedre basen kan du dra dig tillbaka under en sten, bakom vilken du också kan gömma dig från artilleri och ge ljus åt allierade. Den andra underarten, supertunga stridsvagnar, kan stanna vid basen på grund av sin långsamhet, hålla tillbaka motståndarnas angrepp och bevaka basen. Men det måste vi komma ihåg bra ställen inte tillräckligt för detta. För den övre basen är dessa bara två stora stenar. Den nedre basen har ett val: antingen tre ladugårdar framför eller två bakre. I allmänhet råder jag dig att bara ockupera två av dem: antingen den centrala utan fönster (för att vara helt säker från fiendens skal och leva så länge som möjligt), eller de bakre, kan du också bo i dem för en lång tid och i händelse av en fientlig attack kommer dina allierade att kunna stötta dig med eld. Om dina allierade är fantastiska, de har tagit berget och rör sig mot fiendens bas, du kan köra över fältet, avleda motståndarnas eld mot dig och framhäva dem. Dock utan fanatism, beroende på situationen.

På grund av överflöd av buskar och stora utrymmen på den här kartan känner sig tankjagare väldigt bekväma här. Du kan enkelt skjuta mycket skada från en punkt utan att ge bort dina positioner, det vill säga utan ljus. Sådana punkter är skogen och kullarna nära baserna. Men ändå, om du är en stridsvagnsförstörare, betyder det inte att du behöver sätta på dig ett masknät och stå i buskarna hela striden. För snabba tankjagare är en variant av aggressiv ockupation av rutschbanan möjlig. Din alfa kommer inte att vara överflödig när de allierade intar denna nyckelposition. Vid misslyckande kan du alltid dra dig tillbaka till tidigare angivna positioner. Långsamma tankjagare kan uppta samma platser som tunga tankar. Håll ett öga på minikartan och förutse platserna där dina allierade kommer att lysa upp motståndarna, gå framåt och låt oss alfa.

Självgående artillerifästen

För den svåraste klassen i det här spelet finns det en motsvarande speltaktik på den här kartan - sikta och skjut. Den första salvan kan avfyras mot fiendens baser, där det initiala ljuset uppstår. Jaga inte efter LT, din uppgift är att skjuta, stoppa och släcka långsamma stridsvagnar som inte hade tid att köra bort från basen för dina allierade. Vidare är din prioritet att hjälpa dina allierade på berget. Om dina allierade ockuperar berget är det mycket mer sannolikt att du vinner. Bara jag ber er, se till att inte bli allierade, de hade redan otur med närvaron av artilleri i denna strid. Om du vill skjuta mer skada och obehagligt överraska fienden, flytta sedan efter varje skott mot kullen (om du lyckas fånga denna punkt). Från själva backen kommer du att kunna kasta alla motståndarnas "säkra" positioner. Om dina allierade gav upp kullen, har du inget utrymme att manövrera. Leta efter fiendens stridsvagnar som lyser på dina allierade, stå upp och sjung, vilket gör dem till enkla mål.

Taktik i en kommande strid

Skillnaden mellan en vanlig fight och en mötande fight är att alla leker under berget, var och en på sin sida. För alla fordonsklasser är taktiken densamma. Nyckelpositionen är en rutschkana som måste tas till varje pris. Det finns skillnader, förutom lätta tankar och supertunga långsamma tankar. Snabba stridsvagnar av alla klasser har också fler chanser att köra längs kanten av fältet och gå till fiendens baksida. Fältet används knappt på grund av avståndet från huvudkollisionsområdet - rutschkanan. Därefter kommer jag kort att beskriva små förändringar i stridstaktiken för supertunga stridsvagnar och lätta fordon.

Lätta tankar

På grund av det faktum att lekpunkterna nu är under berget, är det ingen mening för dig att ockupera buskarna i träsket, eftersom det nu finns en bas där, och att köra in i fångstcirkeln kommer bara att ge fienden information om din plats. Försök att ta dig under kullarna genom att använda byn under berget, eller genom att åka genom byn. Kom dock ihåg att detta är mycket riskabelt på grund av att du har hela laget vid spawn-punkten, samt ett litet avstånd, vilket avbryter din förklädnad och gör det lättare att skjuta på dig. Glöm inte heller att fältet är fritt och du kan gå bakom fiendens linjer. Det är värt att ockupera kullen endast för den första skjutningen av trumman eller ett par skott, innan de viktigaste fiendens styrkor anländer.

Supertunga tankar

Är du långsam, bepansrad och har alltid drömt om att visa fienden hur man tar backen? Nu har du en sådan möjlighet, eftersom berget har kommit dig mycket närmare. Jag råder dig att bara göra detta om det inte finns något artilleri eller om det är ensamt, och även om dina snabba allierade gick för att ockupera kullen. Annars kommer du att anlända dit, hitta många motståndare som bara artilleri och du kan skjuta på, och dina allierade underifrån kommer att vara till liten hjälp för dig. Du kan också ta försvarspositioner nära kyrkan eller under en sten. För de mest orädda och självsäkra musförarna eller andra liknande stridsvagnar är en rusning genom byn också möjlig, men detta är bara i topp 3-5-7 och utan närvaro av artilleri. Du kommer att kunna skjuta och markera de flesta av motståndarna, detta kommer att ge dig mycket roligt som vi spelar det här spelet för.

Skärmbildsgalleri

Du kan hjälpa projektet genom att lägga till skärmdumpar intressanta ställen på kartan.

Historia av förändringar

Kort

Sommar

För att vinna eller hålla kartan räcker det med 6-7 "jämna" tankar.


Gula prickar - ST, LT
Röda prickar - artilleri


Vi intar en nyckelposition - punkt "F" (D9, buskar närmast byn). En idealisk position från vilken vi har överblick över alla viktiga punkter: åkern, ladugårdarna, kyrkan, träsket och båda sidor om berget. Samtidigt ses denna punkt mycket dåligt.

Punkt "E" - du måste ta den för att skydda nedstigningen från berget, medan du härifrån snabbt kan flytta för att skydda basen vid punkt "C".

Punkt "D" är nödvändig för genomskinlighet av fältet och träsket, men det är mycket sårbart för fiendens artilleri, du måste vara så försiktig som möjligt på den.

Punkt "B" behövs endast som en extra skyddsfaktor, ladugårdar skjuts igenom från den, dock med punkterna F,D,C det är mycket bekvämare att göra detta. Vid denna tidpunkt kan du sätta de mest oerfarna tankarna.

Punkt "G" behövs som en extra belysning, från den är alla vägar och tillfarter vackert synliga.

Taktikförsvar är enkelt, vi skjuter mötande fiender. Efter att ha fått ett relativt bra numeriskt övertag går vi vidare till attacken. Detta görs bäst från berget, och ännu bättre mellan berget och byn, eftersom denna zon praktiskt taget inte är synlig.

Ge sig på

Gröna prickar - tunga tankar eller AT
Gula prickar - ST, LT
Röda prickar - artilleri
Röda områden är fientliga koncentrationsområden
Gröna pilar - skjutbara riktningar
Gula pilar - attackriktningar

Vi spelar på anfallssidan. Alla poäng är placerade så att de kan försvaras ganska framgångsrikt, men inte mer än några minuter.

Punkt "C" (bakom kyrkan) är täckt av artilleri och lång räckvidd, den kan effektivt attackeras. Du måste närma dig punkten genom skogen, eftersom vägen dit är väl genomskinlig.

Punkt "F" - basen, träsket och fältet är perfekt genomskinliga från det, medan själva punkten inte är illa dold.

Punkterna A, B låter dig skjuta fiender som attackerar basen från skydd.

Det finns flera sätt att attackera:

En direkt attack på golvet, men här behöver du data om fiendens plats, om de sitter i en by eller ett berg, så kan en sådan attack bli framgångsrik.

Om de flesta av fienderna sitter i lador, är det bättre att attackera genom byn. Vidare, antingen genom skogen eller genom området under gropen.

För att komplettera bilden av att hitta motståndare rekommenderas det att hoppa till toppen av berget, men jag rekommenderar inte att anfalla genom berget, området lyser starkt.

Malinovka är en öppen karta av vanlig typ, som är en imitation av en traditionell ukrainsk by i World of Tanks. Respawns av motståndarlagen är åtskilda av ett helt öppet, perfekt skjutet fält. Kartan är ungefär lika delad på mitten av en stor sjö, på vilken det finns ett vadställe, och på den andra en myr med mycket hantverksväxtlighet. Till höger om sjön finns en by och ett berg med en kvarn på en kulle. Kartan är perfekt för självgående vapen och stridsvagnsförstörare - platt terräng och ett stort antal bekväma, väl kamouflerade skjutpositioner tillåter dessa klasser av fordon att ströva omkring till fullo. Det finns 3 huvud- och 3 hjälpriktningar på kartan.

Huvudområdena inkluderar:

Fjäll;
- fält;
- by.

Hjälpanvisningar:
- resa till vänster om fältet;
- köra genom träsk;
- vadstället till höger om sjön.

Låt oss nu titta närmare på taktiken för strid i alla riktningar på Malinovka-kartan i World of Tanks.

Huvudriktningar

Fjäll

Berget på rödhaken spelar samma roll som alla "bergen" i World of Tanks. Den ockuperas av snabba stridsvagnar, och senare organiserar de ett anfall på fiendens flank. Kullarna och byn är perfekt skjutna från berget. I läget "motkommande strid" spelar berget en nyckelroll - respawns är placerade vid själva sluttningarna, och det är laget som lyckats ta berget i de flesta fall vinner. Det betyder dock inte att alla i en mötesstrid definitivt ska flytta upp på berget!

Fält

Den här delen av kartan är idealisk för LT: redan under stridens första minut kan du tända mer än hälften av fiendens lag och därigenom ge de allierade möjligheten att skjuta tillbaka i ljuset. Du bör dock inte försumma försiktighet: om du rör dig för rakt, eller kör för nära fiendens spawn, kommer du snabbt att förstöras.

By

I "standardstriden" spelar ingen nyckelroll. Endast ibland används byn som en språngbräda för att organisera ett slag mot baksidan av fienden som ockuperar berget.

I läget "motkommande strid" är byn mycket viktigare - den kan användas av lätta eller medelstora stridsvagnar för att belysa fiendens styrkor på väg upp på berget, eller för att slå mot fiendens baksida.

Hjälpanvisningar

Passage till vänster om fältet

Denna passage används oftast av medelstora och lätta stridsvagnar för aktiv belysning av fiendens styrkor i början av striden. Gömd i en fördjupning är "scouten" skyddad från motståndarnas ständiga eld och kan säkert lysa upp dem som är kvar i försvaret. För ett framgångsrikt genomförande av intelligenspotentialen i denna position är snabbhet viktig. Du måste komma till hålan så snabbt som möjligt, eftersom. om du avslöjas för tidigt kommer du helt enkelt att förstöras innan du ens tar den nödvändiga positionen. Denna riktning är endast relevant för standardläge bekämpa.

Kör genom träsket

Denna riktning kan användas av vilken stridsvagn som helst för passiv spaning. Myren vimlar av buskar, i vilka det inte kommer att vara svårt att gömma tanken och från vilken del av fienden som återuppstår och flyttar till andra halvan av kartan är tydligt synliga. Denna riktning är också mer relevant för det vanliga stridsläget.

Ford till höger om sjön

Denna riktning, till skillnad från de två föregående, är relevant för både standard och mötande strid. Efter att ha korsat vadstället till fiendens halva av kartan kan LT eller snabb CT antingen markera motståndare som klättrar på ett berg eller ockuperar en skog. Om du vill kan du försöka bryta igenom till artilleriet, men du bör inte göra detta förrän i mitten av striden, då koncentrationen av motståndare på din rörelses bana blir minimal.

Summering

Robin är ganska enkel, men mycket intressant och kreativa kort i World of Tanks. På alla fordonsklasser kan du hitta på något nytt i varje strid, planera och organisera fler och fler oväntade och snabba attacker på fiendens flanker eller baksida, etc. Efter den globala SPG-nerfen blommade den här kartan verkligen ut. Använd den och få ut det mesta av den!

Detta kompletterar guiden på Malinovka-kartan i World of Tanks.