Corsairs till var och en sin egen. Corsairs till var sin egen Corsairs till var sin egen passage av den blodiga ön

Jag har helt tappat tålamodet. De uttryckte sina misstankar i det mest olämpliga ögonblicket, när det inte fanns någon tid att förlora, när de var tvungna att springa innan Eimad tog sig själv.

"Och här är den igen," sa Janai. "Du sa att du inte visste var Vor Dai var, och nu säger du att jag ska träffa honom om några minuter.

Det fanns en tid då jag inte visste var han var. Men så hittade jag den, men jag vågade inte berätta om den. Vor Dai är nu i en sådan position att han inte kan hjälpa dig. Bara jag kan göra det. Tyvärr, för att vår plan ska lyckas, måste du ta reda på vad som hände med Vor Dai. Men vi har slösat bort mycket tid. Jag går och du följer mig. Jag är en vän till Vor Dai och jag är skyldig att hjälpa dig att fly. Resten får göra som de vill.

"Jag följer med dig", sa Pandarus. – Värre än här, kommer inte att vara någonstans.

De bestämde sig alla för att följa med mig. Sitor är mycket motvillig. Han stod bredvid Janai och viskade något i hennes öra.

Tillsammans med Tiat-ov gick jag till laboratoriet, där jag tog alla verktyg som behövdes för att transplantera in min hjärna i min kropp. Jag laddade Tiat-ov med dem. Sedan stängde jag av motorn och samlade alla rören: utan dem är det omöjligt att pumpa blod. Allt tog tid, men till slut var vi redo att åka.

Jag var säker på att vi kunde komma undan utan att väcka misstankar. Huvudsaken är att komma till cell 3-17. Vår avdelning, bestående av två hormader, fyra röda män och en kvinna, laddade med mycket märkliga anordningar, uppmärksammades emellertid av Laboratoriebyggnadens nya vaktmästare.

- Vart du går? - han frågade. Vad ska du göra med den här utrustningen?

"Jag vill flytta den till källaren. Det kommer att vara säkert där”, sa jag. "När Ras Tavas kommer tillbaka kommer han att behöva allt detta.

Det är säkert där det var. Nu är jag ansvarig här och vill jag flytta utrustningen så gör jag det själv. Sätt tillbaka allt på plats.

"Sedan när gav en dvar order till en odvar?" frågade jag skarpt. - Gå åt sidan! ”Sedan gick jag, tillsammans med mina kamrater, till trappan som leder till källarna.

- Sluta! han skrek. "Du kommer ingenstans med dessa enheter och den här tjejen utan Eimads order. Du måste ta flickan till palatset, inte till källaren: jag har order från jeddaken att se till att hans instruktioner om dig och den här flickan utförs.

Han ropade på vakterna. Jag visste att krigarna var på väg att komma springande hit, och jag sa till mina kamrater att vi skulle skynda oss. Vi sprang uppför trappan. Efterträdaren jagade oss och ropade på hjälp. Och på avstånd hördes redan krigares röster.

17. Lömsk ö

Min plan verkade vara dömd att misslyckas, som om vi hade lyckats ta oss till cell 3-17, vi skulle inte ha vågat oss på den, för att vi inte skulle avslöja platserna där vi skulle gömma oss. Men vi hade redan gått långt, och det fanns ingen återvändo. Det fanns bara en sak kvar: att se till att inte ett enda vittne återvände till Eimad.

Vi var redan i källaren och gick längs huvudkorridoren. Min efterträdare följde tätt bakom oss, men höll sig på säkert avstånd. Krigarnas rop tydde på att de fortfarande var ute efter oss.

Jag ringde Tung Gang och instruerade honom tyst. Tun Gan pratade snabbt med Pandarus och Tiatas. Sedan förvandlades alla tre till en sidokorridor. Hövdingen tvekade ett tag, men följde dem inte. Han var bara intresserad av Janai och mig, så han fortsatte att förfölja oss.

Vid nästa korsning svängde jag in i den högra korridoren och stannade omedelbart och släppte min börda.

"Vi ska träffa dem här," sa jag. "Kom ihåg en sak: om vi vill överleva och fly säkert, då får vi inte lämna någon av förföljarna vid liv.

Sitor och Gan Had stod bredvid mig. Janai blev kvar, några steg ifrån oss. Efterträdaren stannade också och började vänta på sina soldater. Vi hade inte skjutvapen, eftersom materialen för att göra krut ännu inte var kända i Morbus. Vi var bara beväpnade med svärd och dolkar.

Vi behövde inte vänta länge på att krigarna skulle dyka upp. Det var tio stycken. Alla chormads. Chefen hade kroppen av en röd man. Jag kände honom väl: han var listig, men en stor feg.

"Du borde ge upp", sa han. - Kom tillbaka. Du har inget val. Vi är tio, bara tre av er. Om du går tillbaka frivilligt, kommer jag inte att berätta något för Eimad.

Det märktes att han var mycket rädd för strid, men bara i strid var vår räddning en chans till en framgångsrik flykt. I Eimadas palats behövde jag och Janai inte vänta på något gott. Jag låtsades överväga hans förslag, och försökte köpa tid, och snart såg jag Tun Gan, Pandara och Tiat-s tysta närma sig krigarna bakifrån.

- Det är dags! skrek jag, och de tre rusade mot fienderna. Och så rusade jag, Sitor och Gan Had på dem framför. De var fler än oss, men de hade ingen chans till seger. Naturligtvis kastade det oväntade attacken dem i oordning, men min övermänskliga styrka och långa svärdsvingande arm var den avgörande faktorn. Men de insåg snart att de kämpade för att rädda sina liv, och förtvivlan gav dem styrka. De slogs häftigt som råttor i hörn.

Jag såg Tiata-ov falla med en delad skalle, Pandarus blev sårad, men dödade sin motståndare. Tung Gan avslutade två, och Sitor försökte, till min besvikelse, stanna kvar och inte riskera sig själv. Men vi behövde det inte. Mitt svärd högg ner motståndare en efter en. Deras skallar sprack av slagen som ruttna nötter, och slutligen fanns det bara en motståndare kvar - hövdingen själv, som försiktigt höll sig på avstånd under striden. Nu, gråtande, försökte han springa, men Tung Gan blockerade hans väg. En blixt av stål, ett kort rop, och nu drog Tung Gan svärdet från fiendens bröst och torkade det i håret på den besegrade fienden.

Korridoren var täckt av blod, avhuggna kroppar låg nära väggarna. Vad som sedan hände vill jag helst inte komma ihåg, men det var nödvändigt att göra det - att förstöra deras hjärnor för att kunna betrakta sig som säkra.

Jag beordrade Tung Gan att ta vad Tiata-ov bar på, sätta på motorn och vi gick till cell 3-17. Jag märkte att Sitor alltid går bredvid Janai och hela tiden säger något till henne. Jag var dock upptagen med att lösa mer angelägna problem och ägnade inte vederbörlig uppmärksamhet åt detta faktum. Hittills har allt gått bra för oss. Men vem skulle kunna förutse vad som väntar oss härnäst? Hur kommer ön att möta oss, hur ska vi ta oss igenom det stora tunoliska träsket om John Carter av någon anledning inte kommer tillbaka för min?

Jag var fast övertygad om att endast döden skulle beröva honom möjligheten att återvända, och jag tillät inte tanken på att Herren kunde dö. För mig, liksom för många andra, verkade han odödlig. Men anta att han återvänder utan Ras Tavas.

Denna tanke fyllde mig med fasa och gav mig inget annat öde än självmord. Bättre att dö än att förlora Janai för alltid! Det här var mina tankar när vi kom till cell 3-17 och jag slog upp dörren för att släppa in min lilla trupp.

När Janai såg min kropp på kylbordet, skrek hon förskräckt och vände sig mot mig med raseri:

"Du ljög för mig, Thor-dur-bar!" sa hon med en visslande viskande. "Du visste hela tiden att Vor Dai var död. Varför behandlade du mig så grymt?

"Vor Dai är inte död", invände jag. Han väntar bara på Ras Tavas återkomst för att få honom tillbaka till livet:

"Men varför berättade du inte om det för mig?"

"Bara jag visste var Vor Dais kropp var gömd, och ju färre människor som känner till denna hemlighet, desto bättre. Inte ens du, som jag litar på, jag kunde öppna den. Och nu känner du bara igen henne för att stigen från Morbus går genom kammaren där den här kroppen är gömd. Jag är tvungen att anförtro er denna hemlighet, men jag varnar er för att ingen av er kommer att återvända till Morbus medan jag lever och medan Vor Dais kropp ligger här.

Sitor gick fram till bordet och undersökte noggrant min kropp. Jag såg ett svagt leende korsa hans läppar, och han gav mig en flyktig blick.

Jag undrade om han hade gissat det verkliga tillståndet. Men vad är skillnaden, nu kan jag få honom att hålla käften. Jag ville inte att Janai skulle veta att Vor Dais hjärna fanns i Tor-dur-bars kropp. Visst är det här dumt, men jag kunde inte låta bli att tänka att om hon fick reda på detta skulle hon aldrig kunna glömma mitt fula ansikte och alltid mentalt koppla Vor Dai och Thor-dur-bar. Även när jag blir Thief Dai igen i min egen kropp med min hjärna.

Gå till apoteket och hitta Gino där. Efter att ha lämnat honom saker, vänta ett tag och återvänd. Chatta och samla ett kort med två manifestationer. Öppna sedan inventering och klicka på kartan som visas. Det är värt att notera att även om du inte kommer att se något intressant i det. Gå till Gino och prata med honom igen. Han kommer att berätta att kompassen kommer att fungera precis vid de punkter som är belägna i området för öarna Dominica och Western Maine.

För att fortsätta passagen av spelet Corsairs: Till var sin egen bör du få en karta över skärgården. Om du inte har det, bege dig till ön Curacao för att hämta det vid GVIK:s högkvarter. Jag råder dig att omedelbart spara innan du går in. Gå till den där mannen som sitter vid vänsterbordet och köp ett kort av honom. Tillsammans med henne kan du återigen bege dig till Antigua. Släpp ankare och chatta med Gino. Han kommer att sätta de nödvändiga koordinaterna på den.

Så i början bör du gå till den centrala delen av Dominica, sedan till den nordvästra delen av Blueveld. Gå ombord på ditt skepp och börja din resa genom att gå till din första destination. Jag råder dig att ankra på stranden i Castle Beam och flytta därifrån till djungeln. Där ser du en staty, gå upp till den och klicka. Nu behöver vi en andra linje för att hitta en ö i deras korsning.

Gå till Blueveld och ankra i Amatica, för där hittar du statyn som transporterade dig till Isle of Justice. Kom nära henne och klicka. När du ser skärningspunkten mellan linjerna, gå mot Belize och sväng höger därifrån. Efter passagen av spelet Corsairs: Till var sin egen, kommer du att befinna dig på öppet hav på en vertikal linje som gränsar västra delen Kajman. Där kommer du att se en ikon som liknar ett ankare, du kan bege dig till den här ön och landa där.

När du har hittat Gino, gå till klippan och håll dig till höger när du rör dig längs den. Förr eller senare kommer du att se en stig till vänster som leder upp. Beväpna dig med ett blad och gå vidare. Var försiktig, för nu kommer skeletten att attackera, ta itu med dem och gå längre. Slå tillbaka attacken från den andra vågen och gå till den första platsen.

Slå tillbaka attacker av skelett och gå vidare. När du kommer till vägskälet, sväng höger och gå till stranden. Förstör alla motståndare som hänger där och närma dig sedan ön från skeppet. Hitta en passage i den och flytta in. Se dig omkring och hitta en kista. Skriptet kommer nu att aktiveras och en post kommer att dyka upp i din journal.

Nu i korsarernas passage: Till var och en av sig bör du återvända till vägskälet och sväng höger. Ta itu med skeletten och nå grottan. Du måste vara säker på att komma in. Det finns också motståndare, du får inte slåss mot dem, gömmer sig i den översvämmade delen av grottan, som ligger till vänster. Börja simma på den. Förr eller senare kommer du att komma ut ur grottan och befinna dig på stranden av Cursed Bay. Bekämpa attackerna från skeletten och försök förstöra dem till ett, för först efter det kommer posten i journalen att uppdateras. Jag råder dig också att se dig omkring och se att det trasiga skeppsskelettet ligger i vattnet, eftersom masten ramlade av det.

Du bör simma upp till masten och klättra på den för att flytta till fartyget. Hitta dörren på den och gå igenom. Var försiktig, för nu attackerar skeletten igen. Efter att ha kämpat mot dem, gå till den med en sned hatt på huvudet - det här är kaptenen på Santa Quiteria. Chatta med honom och slå tillbaka attacken från två av hans följe.

Efter att ha dödat kaptenen, sök efter honom och hitta nyckeln. Du kan också lägga vantarna på hans sabel och annat användbart byte. Fortsätt genom Corsair: To Every His Own och gå ner för att hitta några kistor som behöver plundras. Titta sedan runt och hitta en garderob till vänster. Gå fram till honom och ta ut skeppets stock. Efter att ha läst den kan du lämna fartyget och simma till stranden. Det är värt att notera att det också finns flera kistor på den, gå till dem och öppna dem. Titta sedan till vänster och lägg märke till tre tunnor som står där, och bredvid dem finns en liten kista. Gå fram till den och öppna den med nyckeln du hittade tidigare. Du kommer att se masken av Kukulkan, ta den. Gläd dig dock inte, för detta är inte originalet.

Den riktiga masken är på den andra platsen. Du måste komma nära skulpturen och hitta en stig nära den. Först när du kommer till vägskälet behöver du svänga höger. Efter ett tag kommer du att befinna dig nära bron, gå igenom den. När du är i mitten, sväng vänster och lägg märke till en nisch i berget. Då måste du hoppa i vattnet och simma till det. Nära nischen måste du hitta en aktiv övergångspunkt som kommer att flytta dig till grottan. Gå igenom och spara omedelbart, för vägen tillbaka kommer inte att bli lätt.

Fortsätt genomgången av spelet Corsairs: Till var sin egen och simma rakt tills du är nära stenen. Stanna och hitta ett stenblock mittemot, simma mot det. När du befinner dig nära stalagmiterna, gå runt dem och simma upp till stenen till vänster. Här måste du hitta en annan övergångspunkt för att komma in i en annan grotta. Du kan gå fram och klättra uppför backen, sväng höger och gå till trappan. När du kommer till toppen ser du en passage till rummet där originalmasken finns. Det är värt att notera att efter ett tag kommer sanningens Guardian att dyka upp framför dig. Samla dig och besegra honom. Men jag kommer genast att säga att det inte kommer att bli lätt, eftersom hans hälsa kommer att återställas fyra gånger. När du har besegrat honom, prata med honom och lämna över hövdingens klo. Så betyget av smidighet och uthållighet kommer att öka. Gå sedan tillbaka till rummet och plocka upp masken av Kukulkan.

Börja gå tillbaka samma väg som du kom hit. Gå in i viken och beväpna dig med en kanon, tagen från skelettkaptenen. Om några minuter kommer soldaterna att attackera. Sätt på dig masken och börja kampen. Spring till skeppet, hitta och chatta med Maldonado. Du kommer dock inte överens om något med honom, så du måste kämpa. Efter att ha besegrat honom, gå ut på land och avsluta ytterligare två motståndare. Sedan i spelets gång Corsairs: To each his own, kan du återvända till ditt skepp och hitta Gino på det. När du har pratat med honom, öppna kartan och börja segla till Antiguas stränder. Släpp ankar i Port St. John's och prata med Gino igen. Vänta sedan ett tag tills Vincentos pappa dyker upp.

Han kommer att ge dig ett brev, läsa det och få reda på att prästen kommer att vänta på dig på kyrkogården, som ligger på Curacao. Börja din resa till Willemstads stränder och ta dig till kyrkogården. Se dig omkring och passera. Hitta kapellet och ta dig in. Padre Vincento väntar på dig där. Gå fram till honom och prata.

Maya antika stad

Efter att ha träffat Vincento kommer du att få reda på att Maldonaldo inte följde hans order. Men han är på din sida. Du kommer också att lära dig att världens undergång kan förhindras genom att stänga porten som ligger i staden Tayasal, som kan nås med hjälp av guider. De heter Maldonaldo och Dichoso. Eftersom en av dem är död måste du hitta den andra, som nyligen sågs i Sharptown nära Isla Tesoro. Den helige fadern kommer också att ge dig Tanat-svärdet. Han kommer att berätta att inom några dagar kommer far Adrian att dyka upp på ön, som kommer att ta med sig trolldrycker och charm. Vänta i rätt tid och återvänd till kyrkan. Möt Padre Adriano och ta trolldryckerna med amuletter från honom.

Fortsätt genomgången av spelet Corsairs: Till var sin egen och gå till Isla Tesoro. Hitta Shark där och fråga honom om Dichozo. Det visar sig att amiralen ännu inte har sett honom. Gå till krogen och fråga om det från dess ägare. Om du inte hittar något, gå till butiken och sedan till varvet. Men om krogens ägare berättar att Dichoso har sett och han seglar i riktning mot Blueveld, skynda dig till ditt skepp. Efter ett tag måste du slå tillbaka en attack från en skvadron av motståndare. När du har låtit de spanska fartygen sjunka, bege dig till Blueveld. Släpp ankare och vänta på att Dichozos budbärare ska komma till dig. Han kommer att berätta att Miguel vill träffa dig på ön St. Christopher i staden Capsterville. Det finns en kyrkogård där mötet ska äga rum. Han vill följa med dig till Tayasal.

Öppna kartan och bege dig till St. Christopher. Jag råder dig att ankra i Sandy Bay, och sedan fortsätta passagen av spelet Corsairs: Till var sin egen och gå in i djungeln. Väl framme vid vägskälet, sväng höger och fortsätt vidare. Dina följeslagare kommer att gå till höger och sitta ner. Du behöver bara gå framåt för att komma in på kyrkogården. Hitta kryptan där och gå in. Hitta dörren i rummet, öppna den och gå ner. Träffa en främling, prata med honom. Nu kommer han att imitera Dichoso, men tro honom inte. När samtalet är slut kommer du att få reda på att Dichozo gav ordern om din förstörelse. Du kan läsa detta i meddelandet som denna pretender kommer att ge dig. Du kommer också att läsa att Dichoso och din bror Michel är samma person.

Lämna kryptan och gå till kyrkogården. Var försiktig eftersom du kommer att bli attackerad av motståndare. Döda dem och flytta till ditt skepp. Gå sedan ner till stugan och fundera. Nu kan du göra det på flera sätt:

Hitta din egen väg till Tayasal;
- börja reda ut mysteriet med skulpturerna som flyttar alla till samma plats.

Fortsätt genomgången av spelet Corsairs: Till var och en sin egen, föredrar det andra alternativet. Sätt kurs mot West Main och släpp ankar i Amatica Bay. Landa på stranden och gå till shamanen. När du pratat med honom, kom tillbaka efter ett tag och fråga om konsekvenserna. Han kommer att skicka dig igen. Vänta en viss tid och kom tillbaka. Han kommer att ge dig Maya-kalendern och fyra Comanche-drycker.

Du bör ge dessa drycker till laget som kommer att följa med dig på vägen. Flytta till Thayasal och gör dig redo att slå tillbaka motståndarnas attacker. Efter det kommer Huracan att gå mot dig. Så du behöver inte gå till honom själv, eftersom du riskerar att bli skjuten av hans följe.

Det är värt att notera att du kan ta dig hit genom att gå en annan väg. Om du går till norra änden av West Main och ankrar i Doom Bay, då går du. Håller du dig till vänster sida kommer du att vara på plats. Det är värt att notera att på vägen måste du slå tillbaka motståndarnas attacker. Sedan, i spelets gång Corsairs: To every his own, måste du prata med Hurakan och ta reda på vad Kacalkan som väntar dig. Hitta bron och korsa den. Efter ett tag kommer du att se en pyramid, gå runt den och gå till den andra.

Efter att ha klättrat upp för trappan, hitta ingången som leder till det stora templet. Gå dit och prata med din bror. Slå sedan av attacken från rödskinnarna och ta tag i Michel. Efter att ha besegrat honom första gången kommer han att fly. Följ honom, ta itu med hans medarbetare på vägen. Du kan skjuta honom med en pistol. Nära Michel kommer det att finnas en platta som kan bli ditt skydd medan du laddar om revolvern.

Passage of Corsairs Till var och en sin egen. lömsk ö Xochitem del 01
Efter en dialog med Gino Guineli ber han dig komma tillbaka om två dagar.
Från loggen: Så vi började reda ut mysteriet med Guardian of Truth. Jag gav Guardian-komponenterna till Jino för att börja hans forskning. Jag hoppas att alkemistens extraordinära sinne kommer att kunna lösa problemet. Jag behöver besöka min vän om två dagar: då kanske Gino redan har ett svar.
Efter två dagar, prata med Jino, få ett kort med två manifestationer från honom. Öppna inventeringen, hitta kartan och ta den. Du kommer inte att se något nytt. Prata med Gino, han kommer att ge dig hövdingens klo Dag. Öppna kartan igen och du kommer att se två dödskallar. Prata med Gino igen. Uppenbarligen kommer kompassen att fungera exakt på dessa punkter, som ligger på Dominica och West Maine. Men vid vilka ställen på dessa öar? Jag måste ta med Gino papperskarta skärgård. Vilket kort som helst kan erhållas vanligt kort”, ”Billigt kort”. Om du inte har en karta, gå till Curacao, gå till GVIK:s högkvarter, på första våningen till vänster. Innan du går in i huset, spara, och så gå tills det önskade kortet dyker upp i hans inventarie.
Från loggen: Hälften av arbetet är klart - kartan och doug fungerar! Nu måste du besöka de platser som anges på kartan "Två uppträdanden", i verkliga världen. Det är precis vad dessa platser är - för mig än så länge ett mysterium höljt i mörker. Bara det är känt. att en är någonstans i centrum av Dominica, och den andra - nordväst om Blueveld. Jag är på väg.
Så, den första platsen är Dominicas centrum. Den andra platsen är nordväst om Blueveld, djungeln. Landa på Castle Bruce-stranden, gå in i djungeln, det finns en idol vid vägskälet, gå runt den, manuset kommer att fungera.
Från loggen: Den "manifestation" som anges på läderkartan har hittats! Det här är en indisk idol i djungeln. När vägens pil närmade sig idolen tog pilen, som hade rusat kaotiskt tidigare, en säker, tydlig riktning mot väst-nordväst. Jag kommer att markera detta på kartan med en linje - någonstans längs med den är Xochitem. Men för att få platsen för den önskade ön måste du hitta den andra "manifestationen". Jag är på väg till Maine.
Prata med Gino, han kommer att varna dig att vara mer försiktig. Vidare är vår väg belägen mellan Belize och Blueveld, i Amatica Bay. Vi passerar genom djungeln, till idolen, där du först gick till "Isle of Justice", vi närmar oss den och manuset fungerar, vi tittar på videon.
Från loggen: Båda "manifestationerna finns", riktningarna för vägens pil är fixerade på kartan. Så, Xochitham är nordost om Maine djungel idol och väster nordväst om Dominica idol. Jag kommer att markera platsen där riktningarna skär varandra med ett kors - där ska du leta efter Xochitem. Jag kommer inte att tveka och gå på jakt efter en mystisk ö.
Korsning av linjer mellan Jamaica Island, Cayman Island och Belize Port. Efter en dialog med Gino förstår vi att vi behöver förbereda oss för resan, trolldrycker, trolldrycker för förgiftning osv.
Utgång till ungefärlig plats global karta, och när vi går in på den lokala sjökartan hamnar vi i en storm.
Från loggen: jag hittade mystiska ö. Vädret nära dess stränder, milt uttryckt, hänger sig inte åt. Inte en enda vik som lämpar sig för landning kan ses i ett sådant mörker. Vi kommer att behöva röra oss längs kusten och leta efter en plats som åtminstone lämpar sig lite för ankring.
Vi flyttar till ön och seglar längs ön tills ankaret visas upp, vi förtöjer.
Från loggen: Vi har kommit till Xochitham. Ja, en mörk plats! Du måste vara på din vakt - jag gillar verkligen inte situationen på den här ön. Så, min uppgift är att hitta spår av "Santa Quiteria", och även att hitta masken av Kukulkan. för att förhindra... världens undergång... Eller kanske min bror är här någonstans?
Vi tar "Ledarens klo" i våra händer, går längs avsatserna, dödar de tre första skeletten, sedan fyra skelett till, jag föreslår att du slår "SKM" bäst. Sedan går vi vidare till nästa plats. Vi dödar skeletten i mitten, vänster och höger, totalt 12 stycken. Vi passerar till vänster till en ny plats, från den går det två vägar rakt och till höger. Du kan återvända till skeppet för att samla elixir, skeletten kommer inte att återuppstå. På den nya platsen förstör vi ytterligare 12 skelett och flyttar till höger, till stranden. Spring inte iland mycket, annars kommer du att samla ett gäng skelett, då kommer du inte att orka. Döda de fyra skeletten vid ingången, sedan de till vänster, skjut sedan försiktigt det närmaste längs kusten och förstör sakta alla. Det finns intressanta amuletter på skelettet med en pirathatt, ta en närmare titt. Närmar dig sedan skeppet, när en hand dyker upp, tryck på mellanslagstangenten.
Från loggen: Jag hittade en vik, vars ingång från havet är blockerad av rev, och i den ligger vraket av ett skepp och en avdelning av skelett runt omkring - ingen mindre än det förra laget med kaptenen i spetsen. Är detta verkligen Santa Quiteria? Jag kunde inte hitta namnet på det förlorade skeppet på dess kvarlevor. Men om det här är "Santa Quiteria", var är då den indiska skatten? Den där. det jag lyckades hitta är knappast något som min bror ens skulle lyfta ett finger för. Har allt guld sjunkit?
Sedan går vi tillbaka en plats tillbaka och går rakt fram, dödar fyra skelett nära grottan, går in i grottan, dödar skelett i grottan. Vi har två ingångar, en återvändsgränd är den andra översvämmad, vi passerar in i den översvämmade entrén. Då måste du simma, simma rakt och till vänster, du har begränsad tid. Vid utgången från grottan kommer tre skelett att vänta på dig, utan att lämna vattnet, ta kampen. Nästa plats är Shark Beach, du måste rensa platsen helt, varefter ett meddelande kommer.
Från loggen: Efter att ha passerat genom en översvämmad grotta gick jag till stranden. Inte långt från stranden, på det grunda, finns ett skelett av ett fartyg som är brutet på mitten, och kistor och lådor ligger på stranden. Och, naturligtvis, en avdelning av skelett. Det är nödvändigt att simma till skeppets kvarlevor och rota i lastrummen - det verkar som om jag hittade det jag letade efter.
Det finns ett halvt översvämmat skepp på hajstranden till vänster, gå till det längs masten, gå sedan genom dörren och döda alla skelett.
Från loggen: ja! Det här är Santa Quiteria. Så här, i den här bukten i Xochitham. och avslutade sin resa fregatten Miguel Dichoso. Det visar sig - att vi har två liknande fregatter; "San Martin", såld av Miguel Akula och blev senare "Fortune", och "Santa Quiteria", på vilken Dichoso försökte ta indiska skatter till Europa. Nu tillhör dessa skatter mig! Jag behöver fortfarande hitta Kukulkans mask, så att mitt uppdrag kommer att krönas med full framgång.
Det finns många skatter här. Att dra dem ensamma genom en undervattensgrotta är en extremt svår och onödig uppgift: jag kommer tillbaka till fartyget, åker längs kusten, hittar den här bukten från havet och ger upp ankaret här.
Ta nyckeln från kaptenen och allt du behöver är att söka igenom kistan, i garderoben till vänster finns fartygets stock.