Corsairs 3 flicka förbannad av ödet i djungeln. Walkthrough Corsairs: Till var och en sin egen. Den förrädiska ön Xochitham. "Return of the Baron", "Island of Justice" och "Dive"

Get - berättelsen kretsar kring en romantisk och/eller sexuell relation mellan en man och en kvinna

Corsairs
Parning och karaktärer: Heroes of "Corsairs: To each his own!" + upphovsrätt. Betyg: R- fanfiction som innehåller erotiska scener eller våld utan detaljerad grafisk beskrivning."> R Genrer: Romantik- en film om ömma och romantiska relationer. Har vanligtvis ett lyckligt slut."> Romantik, Drama- hjältars motstridiga relationer med samhället eller med varandra, intensiva och aktiva upplevelser av olika interna eller externa konflikter. Både framgångsrik och sorglig lösning av konflikten är möjlig."> Drama, Mysticism- berättelser om paranormala fenomen, andar eller spöken. "> Mystik, varningar: Våld- beskrivning av handlingar av våldsam karaktär (vanligen inte sexuellt)."> Våld, WMD- En original manlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudpersonerna)."> WMD, Ozhp- Original kvinnlig karaktär, förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudkaraktärerna)."> OZhP Storlek: Midi- genomsnittlig fanfic. Ungefärlig storlek: 20 till 70 maskinskrivna sidor."> Midi, 38 sidor, 15 delar Status: klar
Läsarpriser:

×

Prisfanfic "Corsairs: Blood Feud"

Beskrivning:

Ingenting tar slut när du seglar mot Karibien. Våra hjältar vet trots allt hur man hittar äventyr på andra 90-talet, även på öppet hav. Del två av The Long Hard Way Out of Hell.


Tillägnande:

Till mina vänner i spelet och, naturligtvis, till dig, läsaren!


Publicering om andra resurser:
Författarens anteckningar:

Kvalitet: 7

Återresan till Martinique till piratbosättningen tog en vecka. Hela veckan plågades Charles av tankar på att något dåligt kunde hända i Le Francois. Helen dök praktiskt taget inte upp från sin stuga - hon kanske var orolig för Shark Dodson, eller så var det något annat som sysselsatte henne. Ingen kunde förstå vad som pågick i blondinens huvud. Michel försökte lugna sin bror och sa, vad kunde ha hänt där, i detta hörn av Martinique, glömt av Gud och myndigheterna? De More viftade bara bort det - en dålig känsla lämnade honom inte...
Efter att ha släppt ankar i bosättningens vik var Charles den förste att gå i land. På stranden kunde han knappt vänta på Michel. Mylene bestämde sig för att stanna på drottningen för att ta hand om Helen. Hon erbjöd de Maura sin rastlösa treenighet att följa med henne, men han vägrade.
Redan när de närmade sig bosättningen insåg bröderna att något var fel. Eller rättare sagt, något saknades, men varken Charles eller Michel kunde förstå exakt vad. Efter att ha nått nästan portarna till Le Francois insåg de till slut att de vanliga fyllesångerna som kom från bosättningen inte kunde höras. Utan att säga ett ord satte bröderna fart. När de äntligen kom in i piratbyn blev de förstummade.
Det fanns inte en enda själ på gatorna. Bosättningen verkade utdöd. Mittemot porten, mitt i byn, fanns en galg som aldrig funnits här. Dess brädor knarrade illavarslande. Galgen hade tydligt dykt upp nyligen, men det såg ut som om de våldsamma huvuden av pirater och rebeller hade hängt på den i hundra år. Synen av husen var också skrämmande – sabelslag syntes tydligt på dörrarna till varje hus.
"Det var som om någon bröt sig in, men han orkade inte ta ut dörren..." mumlade de Monpeux. Efter dessa ord piggnade Charles till och rusade till bostaden.
Bostaden hade också ett mycket bedrövligt utseende - de bröt sig också in i det. De More glömde bort att det kunde finnas fara på lur i bosättningen och sprang in. Det fanns inte en enda levande själ i residenset. Fransmannen sökte igenom varje rum, och varje rum var tomt. Charles hade redan tänkt igenom många alternativ om vad som hände med Mary och Louis när han ryste när Michel ringde honom underifrån:
- Charles, kom hit! Jag vet inte varför, men Mylene skickade hit en av sina gycklare!
När han gick ner hittade de More en rolig bild - Preston hotade Michel och lovade att "riva ut den fräcka fransmannens tunga." Charles hostade ihärdigt:
- Jah Preston, om jag inte har fel? Vad vill du?
Ja tittade argt på Michel en sista gång och vände sig mot de Maur:
- Kaptenen bad att få ta dig till fregatten snarast. Faktum är att en båt skickades från en rejäl manovar, och ombord har vi en rödhårig tjej i en röd camisole...
- MARY!!! – en stund senare blåstes fransmannen bort av vinden.

Den rödhåriga tjejen i den röda kamisolen visade sig verkligen vara Mary. Hon såg väldigt olycklig ut, det verkade som om bekymmer hade fallit på hennes huvud igen, som på Rättvisans ö. När han klättrade ombord, klämde Charles sin fru i sina armar och kände plötsligt hur hon brast ut i gråt och klamrade sig fast vid honom.
"Mary, vad hände?..." mannen smekte försiktigt sin älskade över huvudet och försökte trösta henne. - Jag är i närheten, jag hjälper till...
Ryzhik försökte svara, men hennes snyftningar tillät henne inte säga ett ord. Och Mylenes framträdande på däck förnekade fullständigt alla flickans försök att tala.
När hon tittade kritiskt på sin vän sa Mylene:
– Låt oss gå till min stuga, hon behöver uppenbarligen dricka vatten.

I kabinen sattes saffransmjölksmössan i en stol och fick vatten. Charles märkte att Marys händer som höll i muggen darrade och höll dem försiktigt med sina egna.
"Charles..." viskade Mary och suckade krampaktigt. "Jag kommer inte att låta dig gå någonstans ensam igen, ja!" bröt flickan ut och drack vattnet. - Och jag släpper dig inte alls!
"Mary, älskling, lugna dig", försökte Charles börja, men Mary knuffade honom plötsligt ifrån sig. Hon kastade den tomma muggen åt sidan och attackerade den förbluffade de Mora:
– Hur kunde du åka på den här hemska resan?! Hur kunde du lämna mig och Louis?! – skrek hon och slog nävarna på sin mans bröst. Charles, som först blev bedövad av ett sådant utbrott, fångade till slut Mary och kramade henne till honom. Flickan gjorde motstånd först, men lugnade sig snart och ryste bara ibland.
"Det är det, älskling, lugn, det är över..." viskade fransmannen ömt. - Mary, var är Louis?
"På Paris," svarade Mary, fortfarande kränkt. – Hela bosättningen flydde – en del till djungeln, en del till fartyg, ja!
- Vad hände när jag och Michel var borta?
– Några dagar senare spolas vraket av korvetten som du seglade på i land i Le Marin-bukten. Rykten spred sig genast om att du och Michelle hade dött... Jag vet inte hur jag levde hela den här tiden med tanken att jag aldrig skulle få se dig igen... Bara Louis fick mig att le... Det var värre än på Ö när du försvann, ja!
"Mylene räddade oss," log Charles. – Det visar sig att hon har varit i Karibien hela den här tiden, och seglar på denna underbara fregatt!
"Tja... jag har fortfarande en brigg och en xebec," log Holford blygsamt.
– Och för bara en vecka sedan dök en galg upp mitt i bebyggelsen! – vid dessa ord ryste Mary.
"Jag såg henne..." sa Charles eftertänksamt.
- Men du såg inte den som hängde i snaran! Det var Shark!
- Dodson?! – alla närvarande i kabinen var stela. - Han är död?!
– Död, men inte helt! Vi var alla rädda för att röra vid honom. Alla trodde att han flyttade. Och den tredje natten föll han plötsligt ur öglan och reste sig på fötter! – Mary darrade. ”Alla hörde ljudet av fallet och lyckades låsa dörrarna. Och med ett fruktansvärt vrål drog han fram en sabel och bröt sig in i varje hus, även in i bostaden... På morgonen föll han åter som ett lik. Sedan gjorde vi oss alla snabbt redo och lämnade Le Francois i all hast. Charles... Finns han kvar?... – flickans röst darrade.
De More skakade på huvudet.
– Bebyggelsen är tom. Mary, min kära, har någon misstänkt dykt upp i bosättningen tidigare?
- Dök upp! – Mary nickade. – En äldre man med skarpt skägg och mustasch, var klädd som en hovman, och på huvudet hade han en kort hatt med fjäder, ja!
– En gubbe i hatt med fjäder?! – Milen höjde huvudet. – Pratar du om Merriman?!
- Hur känner du Joaquim Merriman?! – Charles vände sig till Holford förvånad.
- Lerig typ. Jag såg honom ett par gånger på Curacao, där jag var i affärer. Hans ögon är onda. Jag vet eftersom invånarna skvallrade om att konstiga saker hände i huset han hyrde.
– Faktum är att jag en gång sålde jadeskallen från Yum Simil till den här gamle mannen för en halv miljon pesos...
– Var det någon som tyckte det var konstigt att Jeremy och Camilla försvann någonstans? – frågade Michel med sammandragna ögon.
"De försvann strax innan galgen dök upp med Dodson..." svarade Mary. – Charles, om du planerar att leta efter den här Merriman, tänk då på att Louis och jag följer med dig, ja!
"Detta diskuteras inte ens, nu lämnar jag dig inte utan uppsikt för en minut," lovade Charles och kysste Mary i bakhuvudet.

Ett par timmar senare satte "Queen", och inte ensam, utan att ta "Fortune" med sig, kurs mot Curacao. Den här dagen inträffade en obehaglig incident på fregatten Milen...
Michel, som stod vid bålverket, märkte att Jah och Mylene bråkade hett om något på förborgen. Polisen försökte ta flickan i handen, men hon drog undan den och gick ner och gick in i kabinen. De Montpey störde inte den rasande Holford och närmade sig Preston:
- Vad vill du av henne?!
- Varför bryr du dig?! – Jah knäppte.
– Hon är min fästmö, så det här är en dum fråga!
"Åh, brud..." sa Preston hånfullt. - Var har du varit i ett år, brudgum? Men jag har seglat med henne på samma fartyg i sex månader...
- Vad menar du med det här?! – Michel spände sig märkbart.
- Du kommer inte att kunna se henne som dina egna öron! Hon är min! Jag bestämde mig för att hon skulle bli min fru när jag först såg henne i Port Royal-krogen! – Jha konstaterade. "Och jag ska göra allt så att hon väljer mig och inte dig!" Så gör dig redo - snart kommer hon att lysa upp sina nätter med mig!
Officeren lämnade också däcket. De Montpey blev stående där han var. Två känslor kämpade i honom - att dekorera fören på Mylenes skepp med Jahs huvud och önskan att ge upp allt, att hålla Holford för sig själv och inte ge henne till den arrogante piraten...

Andra verk av författaren

46

Fandom: Devil May Cry Betyg: R- fanfiction som innehåller erotiska scener eller våld utan detaljerad grafisk beskrivning."> R Genrer: Fantasy- en berättelse om magi, imaginära världar, mytiska varelser, med andra ord "världen av svärd och magi."> Fantasy, Mysticism- berättelser om paranormala fenomen, andar eller spöken. "> Mystik, ont/tröst- en karaktär lider på ett eller annat sätt, och den andra kommer till hans eller hennes hjälp."> Sårad/tröst , Mytiska varelser- texten nämner vampyrer, alver, varulvar, demoner eller andra mytiska varelser."> Mytiska varelser, Vänskap- Beskrivning av nära, icke-sexuella, icke-romantiska relationer mellan karaktärer."> Vänskapsvarningar: Våld- beskrivning av handlingar av våldsam karaktär (vanligen inte sexuellt)."> Våld, Obscent språk- förekomsten av obscent språk (svär) i fanfic."> Obscent språk, Ozhp- En originell kvinnlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudkaraktärerna)."> OZhP, Geta element- romantiska och/eller sexuella relationer mellan en man och en kvinna."> Geta elements Storlek: planerad Midi- genomsnittlig fanfic. Ungefärlig storlek: från 20 till 70 maskinskrivna sidor."> Midi, skriven 46 sidor, 10 delar Taggar: , Status: pågår

Två månader har gått sedan Qliphoths förstörelse, samt försvinnandet av Spardas två söner. Nero, tillsammans med Lady och Trish, fortsätter att jaga demoner, samtidigt som han försöker fly från tankarna som plågar honom. En fråga har varit särskilt oroande den senaste tiden: vem är hans mamma? Vergilius förmådde inte att säga vem hon var, ja, om han själv var insatt. Och vem visste att drivkraften för nya händelser skulle vara en tjej som nästan skulle bli överkörd av Niko...

48

Fandom: South Park, m!Newbie, w!Newbie, känd fyra, invånare i South Park Betyg: R- fanfiction som innehåller erotiska scener eller våld utan detaljerad grafisk beskrivning."> R Genrer: Humor- humoristisk fanfiction."> Humor, Fantasy- en berättelse om magi, imaginära världar, mytiska varelser, med andra ord "världen av svärd och magi."> Fantasy, Detektiv- deckare.">Detektiv, Banter- komiska situationer på gränsen till hån, ibland svart humor."> Skämt, Utbildningsinstitutioner- en betydande del av fanficens handling äger rum i skolan eller i skolans eller studenters vardag."> Utbildningsinstitutioner, Vänskap- Beskrivning av nära, icke-sexuella, icke-romantiska relationer mellan karaktärer."> Vänskapsvarningar: Våld- beskrivning av handlingar av våldsam karaktär (vanligen inte sexuellt)."> Våld, Obscent språk- förekomsten av obscent språk (svär) i fanfic."> Obscent språk, WMD- En original manlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudpersonerna)."> WMD, Ozhp- En originell kvinnlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudkaraktärerna)."> OZHP Storlek: planerad Midi- genomsnittlig fanfic. Ungefärlig storlek: från 20 till 70 maskinskrivna sidor."> Midi, skriven 52 sidor, 10 delar Taggar: , Status: pågår

Så det kom två nya tjejer, de var tvillingar, och kriget om Sanningens Stick blev mer intressant. Eftersom det var för mycket för en nybörjare)

14

Fandom: The Elder Scrolls V: Skyrim Par och karaktärer: w!Dovahkiin, Dark Brotherhood Betyg: R- fanfiction som innehåller erotiska scener eller våld utan detaljerad grafisk beskrivning."> R Genrer: Angst- starka känslor, fysiskt men oftare andligt lidande hos karaktären; fanfiction innehåller depressiva motiv och några dramatiska händelser."> Angst, Drama- hjältars motstridiga relationer med samhället eller med varandra, intensiva och aktiva upplevelser av olika interna eller externa konflikter. Både framgångsrik och sorglig lösning av konflikten är möjlig."> Drama, Fantasy- en berättelse om magi, imaginära världar, mytiska varelser, med andra ord "världen av svärd och magi."> Fantasy, Mysticism- berättelser om paranormala fenomen, andar eller spöken. "> Mystik, varningar: OOC- Out Of Character, "Out of character" är en situation där en karaktär i en film beter sig helt annorlunda än man skulle förvänta sig baserat på hans beskrivning i kanonen."> OOC, Våld- beskrivning av handlingar av våldsam karaktär (vanligen inte sexuellt)."> Våld, WMD- En original manlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudpersonerna)."> WMD, Död mindre karaktär - fanfiction där en eller flera bikaraktärer dör."> En mindre karaktärs död Storlek: planerad Midi- genomsnittlig fanfic. Ungefärlig storlek: från 20 till 70 maskinskrivna sidor."> Midi, 41 skrivna sidor, 8 delar Taggar: , Status: pågår

Det verkar som att Alduin är besegrad, vad mer kan du göra? En vanlig Dragonborn skulle tro det, men inte Killidge. Hon förblir en lönnmördare av det mörka brödraskapet och uppfyller samvetsgrant sina kontrakt. Men kommer detta att hjälpa henne om familjen plötsligt försvinner? Vad återstår då?

7

Fandom: Middle-earth: Shadow of Mordor, Middle-earth: Shadow of War (crossover) Parning och karaktärer: Talion, Celebrimbor, Eltariel Betyg: NC-17- fanfiction där erotiska scener, våld eller andra svåra ögonblick kan beskrivas i detalj."> NC-17 Genrer: Angst- starka känslor, fysiskt men oftare andligt lidande hos karaktären; fanfiction innehåller depressiva motiv och några dramatiska händelser."> Angst, Fantasy- en berättelse om magi, imaginära världar, mytiska varelser, med andra ord "världen av svärd och magi."> Fantasy, Mysticism- berättelser om paranormala fenomen, andar eller spöken. "> Mysticism, POV- berättandet berättas från första person."> POV, Mythical creatures- texten nämner vampyrer, alver, varulvar, demoner eller andra mytiska varelser."> Mytiska varelser Varningar: Huvudpersonens död- fanfiction där en eller flera huvudkaraktärer dör."> OOC- Out Of Character, "Out of character" är en situation där en karaktär i en film beter sig helt annorlunda än man skulle förvänta sig baserat på hans beskrivning i kanonen."> OOC, Våld- beskrivning av handlingar av våldsam karaktär (vanligtvis inte sexuella)."> Våldsstorlek: Mini- lite fanfic. Storlek från en maskinskriven sida till 20.">

När man dör för första gången är det läskigt. När du dör för andra eller tredje gången är det pinsamt. När man dör oändligt blir det tröttsamt. Men jag har inget val.

10 1

Fandom: Risen, Corsairs (crossover) Parpar och karaktärer: Heroes "Corsairs: To each his own!", "Risen 3: Titan Lords" + författarens betyg: R- fanfiction som innehåller erotiska scener eller våld utan detaljerad grafisk beskrivning."> R Genrer: , ER (Established Relationship)- fanfiction, i början av vilken karaktärerna redan har ett etablerat romantiskt förhållande."> ER (Established Relationship) , Hurt/comfort- en karaktär lider på ett eller annat sätt, och den andra kommer till hans eller hennes hjälp."> Hurt/comfort , Drama- hjältars motstridiga relationer med samhället eller med varandra, intensiva och aktiva upplevelser av olika interna eller externa konflikter. Både framgångsrik och sorglig lösning av konflikten är möjlig."> Drama, vänskap- Beskrivning av nära icke-sexuella icke-romantiska relationer mellan karaktärer."> Friendship, Mysticism- berättelser om paranormala fenomen, andar eller spöken. "> Mystik, romantik- en film om ömma och romantiska relationer. Har vanligtvis ett lyckligt slut."> Romantiska varningar: OOC- Out Of Character, "Out of character" är en situation där en karaktär i en film beter sig helt annorlunda än man skulle förvänta sig baserat på hans beskrivning i kanonen."> OOC, Våld- beskrivning av handlingar av våldsam karaktär (vanligen inte sexuellt)."> Våld, Ozhp- En originell kvinnlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudkaraktärerna)."> OZhP, WMD- En original manlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudkaraktärerna)."> WMD-storlek: Maxi- stort fanfic. Storleken är ofta större än den genomsnittliga romanen. Från cirka 70 maskinskrivna sidor."> Maxi, 118 sidor, 22 delar Status: frusen

I själva verket är detta den andra underdelen av den fjärde delen, men i själva verket är det den femte delen av "The Long Hard Way Out of Hell." Vi läser, upplever, kommenterar.

14

Fandom: Corsairs Parning och karaktärer: Charles de More och spelets gop-företag Betyg: R- fanfiction som innehåller erotiska scener eller våld utan detaljerad grafisk beskrivning."> R Genrer: Humor- humoristisk fanfic."> Humor, Mysticism- berättelser om paranormala fenomen, andar eller spöken. "> Mystik, parodi- en parodihistoria som gör narr av karaktärer eller något annat fenomen."> Parodi, Skämt- komiska situationer på gränsen till hån, ibland svart humor."> Skämt, Historiska epoker- Texten utspelar sig i en tydligt definierad historisk period."> Historiska epoker Varningar: Obscent språk- förekomsten av obscent språk (svär) i fanfic."> Obscent språk, Mary Sue (Marty Stu)- en originell karaktär, enligt allmän uppfattning, som är förkroppsligandet av antingen författaren själv eller vad författaren skulle vilja vara. Mary Sues är vanligtvis lätta att upptäcka eftersom de alla är fantastiskt vackra och obeskrivligt smarta. Ibland är idealbilden av en Mary Sue också inbäddad i någon karaktär från kanon."> Mary Sue (Marty Stu), Geta element- romantiska och/eller sexuella relationer mellan en man och en kvinna."> Geta Elements Storlek: Maxi- stort fanfic. Storleken är ofta större än den genomsnittliga romanen. Från cirka 70 maskinskrivna sidor."> Maxi, 94 sidor, 15 delar Status: frusen

Inte en väldigt kort, men ganska rolig genomgång av spelet "Corsairs: To Every His Own!" Det finns ingen mening, inget allvar, inget drama, inget annat än humor. Fans av komplicerade intriger i fics, vänligen gå förbi.

36

Fandom: Dragon Age, The Elder Scrolls V: Skyrim, Divinity II: Dragon Knight saga (crossover) Par och karaktärer: w! Cousland, hela företaget från Origin, w! Dovahkiin, w! Flaming Knight Betyg: R- fanfiction som innehåller erotiska scener eller våld utan detaljerad grafisk beskrivning."> R Genrer: , Angst- starka känslor, fysiskt men oftare andligt lidande hos karaktären; fanfiction innehåller depressiva motiv och några dramatiska händelser."> Angst, Drama- hjältars motstridiga relationer med samhället eller med varandra, intensiva och aktiva upplevelser av olika interna eller externa konflikter. Både framgångsrik och sorglig lösning av konflikten är möjlig."> Drama, vänskap- Beskrivning av nära icke-sexuella icke-romantiska relationer mellan karaktärer."> Friendship, Mysticism- berättelser om paranormala fenomen, andar eller spöken. "> Mystik, mytiska varelser- texten nämner vampyrer, alver, varulvar, demoner eller andra mytiska varelser."> Mytiska varelser, Popadanter– Huvudpersonen hamnar på ett eller annat sätt i en annan värld eller flyttar in i kroppen på en karaktär från en annan värld."> Popadantsy, Romance- en film om ömma och romantiska relationer. Som regel har det ett lyckligt slut."> Romantik, Skämt- komiska situationer på gränsen till hån, ibland svart humor."> Skämt, Fantasy- en berättelse om magi, imaginära världar, mytiska varelser, med andra ord, "världen av svärd och magi."> Fantasy, Humor- humoristisk fanfic."> Humorvarningar: Våld- beskrivning av handlingar av våldsam karaktär (vanligen inte sexuellt)."> Våld, Obscent språk- förekomsten av obscent språk (svär) i fanfic."> Obscent språk Storlek: planerad Maxi- stort fanfic. Storleken är ofta större än den genomsnittliga romanen. Från cirka 70 maskinskrivna sidor."> Maxi, 121 skrivna sidor, 9 delar Status: pågår

Alla vet vad som händer Grå vaktmästare under Femte Blighten. Så Elissa Cousland engagerade sig i att rädda världen. Tricket är att hon kommer att behöva göra det här med gäster från andra världar: Dragonborn - Mörka brödraskapets egensinniga elev och den siste flammande riddaren - som inte missar sitt liv som drakjägare.

21

Fandom: The Elder Scrolls V: Skyrim Parning och karaktärer: Vad tycker du? Betyg: PG-13- fanfiction där romantiska relationer kan beskrivas på nivån av kyssar och/eller det kan finnas antydningar till våld och andra svåra stunder."> PG-13 Genres: Mystery- berättelser om paranormala fenomen, andar eller spöken. "> Mystik, Vardagsliv- beskrivning av det vanliga vardagslivet eller vardagliga situationer."> Vardagsliv, POV- berättandet berättas från första person."> POV, Mythical creatures- texten nämner vampyrer, alver, varulvar, demoner eller andra mytiska varelser."> Mytiska varelser, Saknad scen- Story-antagande: "> Missad scen Varningar: Våld- beskrivning av handlingar av våldsam karaktär (vanligtvis inte sexuella)."> Våldsstorlek: Mini- lite fanfic. Storlek från en maskinskriven sida till 20."> Mini, 14 sidor, 8 delar Status: klar

Nykomlingen i det mörka brödraskapet, som precis kommit in i valvet, hann knappt slåss mot den märkliga gycklaren förrän han hamnade hos en Redguard, som skickade honom att ockupera en säng och räckte honom en märklig bok med ett svart omslag och en rött handavtryck. Den intresserade nykomlingen begav sig till sovrummet, där han lade fram sina enkla tillhörigheter, föll ner på sängen och öppnade en bok. Ryggraden listade författaren som Killidge.

3

Fandom: Corsairs Par och karaktärer: WMD, OZHP Betyg: R- fanfiction som innehåller erotiska scener eller våld utan detaljerad grafisk beskrivning."> R Genrer: Angst- starka känslor, fysiskt men oftare andligt lidande hos karaktären; fanfiction innehåller depressiva motiv och några dramatiska händelser."> Angst, Mysticism- berättelser om paranormala fenomen, andar eller spöken. "> Mystik, ont/tröst- en karaktär lider på ett eller annat sätt, och en annan kommer till hans eller hennes hjälp."> Sårad/tröst , Missad scen- Story-antagande: "> Missad scen Varningar: Huvudpersonens död- fanfiction där en eller flera huvudkaraktärer dör."> En huvudpersons död, WMD- En original manlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudpersonerna)."> WMD, Ozhp- En originell kvinnlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudkaraktärerna)."> OZP Storlek: Mini- lite fanfic. Storlek från en maskinskriven sida till 20."> Mini, 5 sidor, 1 del Status: klar

Svaret på frågan: "Hur återuppstod Michel?" Prequel till The Long Hard Way Out of Hell. Ja, vad fick Michel att återuppstå?

5

Fandom: Avengers Betyg: G- fanfiction som kan läsas för alla publik."> G Genrer: Humor- humoristisk fanfiction."> Humor, Parodi- en parodihistoria som gör narr av karaktärer eller något annat fenomen."> Parodi, Skämt- komiska situationer på gränsen till hån, ibland svart humor."> Skämtvarningar: OOC- Out Of Character, "Out of character" är en situation där en karaktär i en film beter sig helt annorlunda än vad som skulle förväntas baserat på hans beskrivning i kanonen."> OOC Size: Mini- lite fanfic. Storlek från en maskinskriven sida till 20."> Mini, 2 sidor, 1 del Status: klar

Vi kunde inte rädda universum, så vi kommer åtminstone att hämnas det. - Så här?! – Tja... Åtminstone så här.

19

Fandom: South Park, South Park: The Stick of Truth (crossover) Parning och karaktärer: Craig Tucker, Tweek Tweek, WMD, OZHP, Eric Theodore Cartman Betyg: PG-13- fanfiction där romantiska relationer kan beskrivas på nivå med kyssar och/eller det kan finnas antydningar om våld och andra svåra stunder."> PG-13 Genrer: Humor- humoristisk fanfic."> Humor, Drama- hjältars motstridiga relationer med samhället eller med varandra, intensiva och aktiva upplevelser av olika interna eller externa konflikter. Både framgångsrik och sorglig lösning av konflikten är möjlig."> Drama, ER (Established Relationship)- fanfiction, i början av vilken karaktärerna redan har ett etablerat romantiskt förhållande."> ER (Established Relationship) , Utbildningsinstitutioner- en betydande del av fanfic äger rum i skolan eller runt skolans eller elevernas vardag."> Utbildningsinstitutioner Varningar: WMD- En original manlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudpersonerna)."> WMD, Ozhp- En originell kvinnlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudkaraktärerna)."> OZP Storlek: Mini- lite fanfic. Storlek från en maskinskriven sida till 20."> Mini, 6 sidor, 1 del Status: klar

Under händelserna i Tweak + Craig var de bruna tvillingarna (Schmuck och Badass) inte i South Park. Cartman bestämmer sig för att dra fördel av detta och spela ett trick på Tweek...

29

Fandom: Avengers Betyg: PG-13- fanfiction där romantiska relationer kan beskrivas på nivå med kyssar och/eller det kan finnas antydningar om våld och andra svåra stunder."> PG-13 Genrer: Humor- humoristisk fanfiction."> Humor, Parodi- en parodihistoria som gör narr av karaktärer eller något annat fenomen."> Parodi, Skämt- komiska situationer på gränsen till hån, ibland svart humor."> Skämtvarningar: OOC- Out Of Character, "Out of character" är en situation där en karaktär i en film beter sig helt annorlunda än vad som skulle förväntas baserat på hans beskrivning i kanonen."> OOC Size: Drabble- ett utdrag som kanske eller kanske inte blir en riktig fanfic. Ofta bara en scen, en skiss, en beskrivning av en karaktär."> Drabble, 2 sidor, del 1 Status: klar

Efter att ha satt ihop Infinity Gauntlet insåg titanen plötsligt att att rädda halva universum genom att radera den andra halvan var, för det första, tråkigt, för det andra, löjligt, och för det tredje, en uppriktigt sagt usel plan. Men resurserna håller fortfarande på att tömmas. Så logiskt sett måste vi fylla på dem! Men är det inte meningen att Thanos själv ska göra detta? Låt invånarna rädda sig själva!

8

Fandom: The Elder Scrolls V: Skyrim Parning och karaktärer: Marcurio, w! Dovahkiin, Marcurio, Killidge, invånare och vakter från Windhelm Betyg: R- fanfiction som innehåller erotiska scener eller våld utan detaljerad grafisk beskrivning."> R Genrer: Angst- starka känslor, fysiskt men oftare andligt lidande hos karaktären; fanfiction innehåller depressiva motiv och några dramatiska händelser."> Angst, Fantasy- en berättelse om magi, imaginära världar, mytiska varelser, med andra ord "världen av svärd och magi."> Fantasy, Detektiv- deckare."> Detektiv , Skräck- Berättelsens intensiva, skrämmande atmosfär."> Skräck, ont/komfort- en karaktär lider på ett eller annat sätt, och den andra kommer till hans eller hennes hjälp."> Sårad/tröst , Vänskap- Beskrivning av nära, icke-sexuella, icke-romantiska relationer mellan karaktärer."> Vänskapsvarningar: Våld- beskrivning av handlingar av våldsam karaktär (vanligtvis inte sexuella)."> Våldsstorlek: Mini- lite fanfic. Storlek från en maskinskriven sida till 20."> Mini, 15 sidor, 1 del Status: färdig Humor - humoristisk fanfiction."> Humor, Fantasy- en berättelse om magi, imaginära världar, mytiska varelser, med andra ord "världen av svärd och magi."> Fantasi, mytiska varelser- texten nämner vampyrer, alver, varulvar, demoner eller andra mytiska varelser."> Mytiska varelser Varningar: OOC- Out Of Character, "Out of character" är en situation där en karaktär i en film beter sig helt annorlunda än man skulle förvänta sig baserat på hans beskrivning i kanonen."> OOC, Våld- beskrivning av handlingar av våldsam karaktär (vanligtvis inte sexuella)."> Våldsstorlek: Drabble- ett utdrag som kanske eller kanske inte blir en riktig fanfic. Ofta bara en scen, en skiss, en beskrivning av en karaktär."> Drabble, 2 sidor, 1 del Status: färdig, Mystic- berättelser om paranormala fenomen, andar eller spöken. "> Mystik, mytiska varelser- texten nämner vampyrer, alver, varulvar, demoner eller andra mytiska varelser."> Mytiska varelser, Vänskap- Beskrivning av nära, icke-sexuella, icke-romantiska relationer mellan karaktärer."> Vänskapsvarningar: Våld- beskrivning av handlingar av våldsam karaktär (vanligen inte sexuellt)."> Våld, Icke-kronologisk berättelse- Verkets händelser inträffar i en icke-kronologisk ordning."> Icke-kronologisk berättelse Storlek: Mini- lite fanfic. Storlek från en maskinskriven sida till 20."> Mini, 11 sidor, 1 del Status: färdig - en film om ömma och romantiska relationer. Har vanligtvis ett lyckligt slut."> Romantik, Drama- hjältars motstridiga relationer med samhället eller med varandra, intensiva och aktiva upplevelser av olika interna eller externa konflikter. Både framgångsrik och sorglig lösning av konflikten är möjlig."> Drama, Mysticism- berättelser om paranormala fenomen, andar eller spöken. "> Mystik, ont/tröst- en karaktär lider på ett eller annat sätt, och den andra kommer till hans eller hennes hjälp."> Hurt/comfort, ER (Established Relationship)- fanfiction, i början av vilken karaktärerna redan är i ett etablerat romantiskt förhållande."> ER (Established Relationship), Friendship- Beskrivning av nära, icke-sexuella, icke-romantiska relationer mellan karaktärer."> Vänskapsvarningar: OOC- Out Of Character, "Out of character" är en situation där en karaktär i en film beter sig helt annorlunda än man skulle förvänta sig baserat på hans beskrivning i kanonen."> OOC, Våld- beskrivning av handlingar av våldsam karaktär (vanligen inte sexuellt)."> Våld, WMD- En original manlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudpersonerna)."> WMD, Ozhp- En originell kvinnlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudkaraktärerna)."> OZP Storlek: Maxi- stort fanfic. Storleken är ofta större än den genomsnittliga romanen. Från cirka 70 maskinskrivna sidor."> Maxi, 102 sidor, 30 delar Status: klar

Den fjärde delen av "The Long Hard Way Out of Hell". Som du kan gissa från rubriken är den själv uppdelad i flera underdelar. För en bättre förståelse rekommenderas att läsa de tidigare delarna av berättelsen;)

Sårad/tröst - en karaktär lider på ett eller annat sätt, och den andra kommer till hans eller hennes hjälp."> Sårad/tröst , Mytiska varelser- texten nämner vampyrer, alver, varulvar, demoner eller andra mytiska varelser."> Mytiska varelser, ER (Established Relationship)- fanfiction, i början av vilken karaktärerna redan är i ett etablerat romantiskt förhållande."> ER (Established Relationship), Friendship- Beskrivning av nära, icke-sexuella, icke-romantiska relationer mellan karaktärer."> Vänskapsvarningar: Våld- beskrivning av handlingar av våldsam karaktär (vanligen inte sexuellt)."> Våld, WMD-betyg: R- fanfiction som innehåller erotiska scener eller våld utan detaljerad grafisk beskrivning."> R Genrer: Romantik- en film om ömma och romantiska relationer. Har vanligtvis ett lyckligt slut."> Romantik, Drama- hjältars motstridiga relationer med samhället eller med varandra, intensiva och aktiva upplevelser av olika interna eller externa konflikter. Både framgångsrik och sorglig lösning av konflikten är möjlig."> Drama, Mysticism- berättelser om paranormala fenomen, andar eller spöken. "> Mysticism, ER (Established Relationship)- fanfiction, i början av vilken karaktärerna redan är i ett etablerat romantiskt förhållande."> ER (Established Relationship), Friendship- Beskrivning av nära, icke-sexuella, icke-romantiska relationer mellan karaktärer."> Vänskapsvarningar: Våld- beskrivning av handlingar av våldsam karaktär (vanligen inte sexuellt)."> Våld, WMD- En original manlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudpersonerna)."> WMD, Ozhp- En originell kvinnlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudkaraktärerna)."> OZP Storlek: Midi- genomsnittlig fanfic. Ungefärlig storlek: 20 till 70 maskinskrivna sidor."> Midi, 50 sidor, 22 delar Status: klar

Striden med Kukulkan i Tayasala var tänkt att sätta stopp för handlingen i spelet. Men vem har sagt att vi vill ha det här? Endast ett kommatecken (eller en ellips). I allmänhet - en fortsättning på berättelsen "Corsairs: Till var sin egen!" i min vision.

Ämnet kommer att beskriva genomgångar för alla "nationer" som presenteras i spelet, inklusive genomgångar för pirater.

Fransk härskare:

Spoiler

Efter att ha fått patent, segla till Tortuga, där i bostaden måste du prata med Bertrand d'Ogeron om att arbeta till förmån för Frankrike...

Uppgift ett. Leverera Pierre Legrand till Le Marne Bay på ön Martinique.
Den första uppgiften är att eskortera den franske kaparen Pierre Legrand, som fångade en militärgaleon med rikt byte på en lugger och nu i lugn och ro vill återvända till Frankrike. På Martinique ska han gå ombord på ett vanligt fartyg som går till Frankrike, men eftersom han sitter på en guldhög behöver han en eskort.
Efter att ha fått vår första uppgift går vi till krogen, pratar med Pierre, han kommer att bli vår passagerare. Nu seglar vi till ön Martinique, Le Marne Bay. Fem ligister som behöver Legrands guld väntar på oss på stranden. Vi går in i striden och försöker med all vår kraft att rädda livet i vår församling.

Efter att du dödat alla ligister kommer du att få den utlovade belöningen, som kommer att vara 20 000 piastres. Efter att ha önskat Pierre en lyckad resa hem, seglar vi till generalguvernören. När han anländer till Tortuga och pratar med Bertrand kommer han att be dig att inte försvinna på länge...

Om Pierre dör, eller vi dödar honom själva, i vinstsyfte (Han har: 1 000 000 guld, Tanat, en fyrpipig pistol, ett bra teleskop, en holländsk kurass och annat gott...).
Så om Pierre dog, sedan segla till Tortuga och rapportera om resultatet av uppgiften, kommer Bertrand d'Ogeron att be om att få ge tillbaka pengarna som fanns med vår avdelning, men inte 1 000 000 utan 1 200 000 piastrar. Uppgiften kommer att slutföras !

Uppgift två. Leverans av d'Ogerons brev till ön Curacao.
Den andra uppgiften som kommer att utfärdas av den franske generalguvernören kommer att vara att leverera ett viktigt brev till Curacaos generalguvernör, Peter Stavesant. Vi sätter kurs mot Curacao, belöningen för att slutföra uppdraget beror på vår hastighet. Efter att ha kommit till Curacao går vi till residenset för att ge brevet. Vi kommer att misstas för en pirat som dödade budbäraren d'Ogeron och satte bakom galler... Efter att ha tillbringat en tid i fängelse kommer en fångvaktare att närma sig oss, från ett samtal med vem det kommer att finnas en chans att släppas, säger han att hans svärfar är en av officerarna i Stavesant (generalguvernör i Curasay). I gengäld tar de del av guldet från dig. Efter ett tag kommer Stevezent själv, som kommer att befria oss. Generalguvernören kommer att önskar dig en säker resa tillbaka till Tortuga, men kommer att varna för att det är något galet på gång nära ön...
Du kan segla till Tortuga och avsluta uppdraget, men det finns ett annat alternativ:
Låt oss gå till krogen och fråga krogvärden om händelsen som hände oss, han kommer att förklara för oss vad som är vad och peka ut två konstiga typer som sitter vid bordet... När vi närmar oss dem kommer samtalet inte att fungera, men vi hittar att något slags möte är inplanerat i Palm Beach Bay. De kommer omedelbart att springa ut ur krogen, och vi kommer att följa dem, springa efter dem från plats till plats och efter att ha nått viken kommer vi att höra deras samtal om galjonen. Att se oss igen kommer de inte att vara glada, men från dialogen kommer vi att kunna ta reda på det användbar information. Vi springer tillbaka till staden, går ombord på fartyget och går ut till havs, samma galjon kommer att vänta på oss till havs. Laget kommer inte att bestå av pirater, utan av spanska soldater. Kaptenen på fartyget, en spansk officer, kommer att säga att han redan har sänkt 20 fartyg i närheten av ön. Vi dödar honom, om du söker efter honom kan du hitta ett par godsaker...
Nu återvänder vi till Stavesent och berättar allt. Stevezant kommer att betala oss en belöning för den sjunkna galjonen på 20 000 piastrar.
Vi återvänder till Tortuga och berättar för d’Ogeron om allt.
Uppdrag slutfört!

Uppgift tre. Hitta ett sätt att ta med Donna Anna till Tortuga
Generalguvernören vill att vi tar med hans älskade, hustru till havannas befälhavare, Don José Ramerise de Leyva, till Tortuga. D'Ogerona kommer att ge sin ring, som måste ges till Donna Anna, samt Escorials spanska handelslicens för en period av 60 dagar.Vi går till hamnen, går ut på havet och seglar till Havanna.
När vi anländer till Havanna går vi genast till krogen och pratar med servitrisen, ger henne 500 guld och hon går med på att ta ringen till Donna Anna. Vi väntar till nästa morgon precis i krogen (vi övernattar) och närmar oss den igen, tar brevet från kommendantens fru och ger 500 guld. Därefter bör du vänta till kvällen och gå in i befälhavaren i Havannas hus, dörren kommer inte att låsas...
Kommendanten själv, hennes man, kommer att vänta på oss i huset, och inte ensam, utan med ett par livvakter. Efter en kort dialog dödar vi alla (det här blir inte lätt), och går upp till våning 2, där Donna väntar på oss, vi informerar henne om att hennes man är död och att hon borde följa med oss. Nu tar vi oss till vårt skepp och seglar tillbaka till Tortuga!
d "Ogeron ger oss i glädje 25 000 piastrar och ber oss lämna honom... Han har inte tid för administrativa frågor nu

Uppgift fyra. Eskort av slagskeppet Soleil Royal till Guadeloupe.
Den fjärde uppgiften är att eskortera det första klassens slagskeppet "Sulay Royal" till ön Dominica.
Detta är en uppgift av ökad betydelse! De säger att flera spanska galjoner, under befäl av Juano Galeno, redan jagar efter skeppet.
Nära Dominica bör fartyget ansluta sig till skvadronen Guadeloupe Island. Vi går till hamnkontoret och tar kommandot över Soleil Royal. Nu åker vi till Dominica. Utanför Dominicas kust kommer 4 spanska galjoner att vänta på oss och inte en aning om den franska skvadronen! Det är nödvändigt att sänka spanjorerna, medan Souley Royal måste förbli i säkerhet!
Efter förlisningen av Juano Galenos skvadron måste vi åka till Guadeloupe och ta reda på varför vi inte möttes av den utlovade skvadronen.
Guvernören i Basse-Terre kommer att säga att han fick ett brev om nomineringen av vår skvadron först igår och inte hade tid att förbereda något, han kommer att ta den kungliga manovaren och tacka honom för vad han har gjort.
Vi återvänder till generalguvernören och berättar om allt som hände med vår skvadron, vi kommer att få 28 000 zloty som belöning.…

Uppgift fem. Donna Annas hämnd.
Efter att du har fått uppdraget från D'Ogeron går vi till nästa rum, där väntar redan Donna Anna på oss Hon fyller i alla detaljer för oss. Därefter åker vi till Havanna. Du kan köpa patent och åka lugnt in till staden, eller så kan du på natten, genom djungeln.
Det är bättre att inte gå till krogen, det kommer att finnas ett bakhåll som väntar på dig där. Vid ankomsten till Havanna går vi till Iness de Las Sierras hus. Vi går in i huset och frågar Donna Annas vän om detaljerna... Släktingar till den mördade Don Jose jagar den förrymda Donna, de gick in i djungeln för att förhandla med smugglarna så att de i hemlighet skulle leverera dem till Tortuga . Vi går in i djungeln och hittar Dons släktingar på Mayak-platsen. Efter ett kort samtal dödar vi dem. Nu seglar vi till Tortuga och rapporterar allt till Ogeron. Från honom får vi 5 000 piastrar, sedan går vi till Donna och lyssnar på hennes tacksamhet.

Uppgift sex. Överlämna brevet till filibuster François Olonay.
Efter att ha fått uppdraget (att leverera ett brev till François Ohlone) satte vi kurs mot Guadeloupe, där Jean David, mer känd som François Ohlone, bosatte sig...
Nära Guadeloupe kommer vi att utsättas för attack av ett spanskt krigsfartyg... Efter att ha besegrat fartyget förtöjer vi i hamnen och går till den franska filibusterns hus, som ligger nästan mitt emot residenset. Han kommer inte att vara särskilt glad, men efter att ha lärt sig syftet med ditt besök kommer han omedelbart att ändra sin attityd...
Sedan finns det 2 fortsättningar:
Först - Vägra att attackera Kumana och få den utlovade belöningen på 10 000 guld.
För det andra - Gå med på att attackera Cuman (det finns ett villkor - det kan bara vara en av er i skvadronen, det vill säga ditt skepp).
Skvadronen kommer att inkludera vårt och 3 andra fartyg, en fregatt och två korvetter. Vi seglar till Kumana. Efter att ha stormat det lokala fortet går vi till dess guvernör och kräver pengar av honom. Efter att ha tagit emot kan du ta din del (50 000 - en fjärdedel) eller ta allt (200 000) för dig själv, men då måste du ta itu med Francois och andra.
Nu seglar vi till Tortuga och rapporterar till generalguvernören...

Uppgift sju. Rädda brasilianaren Roca från fängelset i Santiago.
Målet med uppgiften är att rädda brasilianaren Roca från fängelset i Santiago. För att komma in i staden kommer vi att få en handelslicens. Vi seglar till Santiago, vid ankomsten går vi till krogen och frågar krogskötaren. Efter att ha fått ett vagt svar går vi till kyrkan och pratar med den helige fadern, han säger att inkvisitionen ligger precis under kyrkan (Entré under trappan)...
Vi lämnar kyrkan, tittar under trappan och hittar en dörr. Vi åker dit och befinner oss i inkvisitionen. Vi hittar Rock där, pratar med honom och tar oss igenom mängderna av fiender. När han seglar till Tortuga kommer Bertrand att beundra det arbete vi har gjort och kommer att ge 30 000 piastrar, glöm inte att prata med Rock, han har något för dig

Uppgift åtta. Ställ dig till markisen av Bonrepos förfogande.
Direkt efter att vi fått uppdraget seglar vi till Basse-Terre (Guadeloupe). När vi kom till Basse-Terre gick vi direkt till residenset och pratade med markisen. Han ger uppdraget att övertala Henry Morgan (han är på Jamaica), Jackman (guvernören på Bermuda) och Morris (han är i Trinidad och Tobago) att inte delta i kriget mot Holland.
Först seglar vi till Bermuda, till Jackman, han tänkte inte ens på att engagera sig i den här saken. Sedan seglar vi till John Morris, till Trinidad och Tobago, han vill inte attackera holländarna och går med på att inte göra detta om vi gör en tjänst för honom - vi levererar honom kapten Gays loggbok. Nåväl, nu seglar vi till Jamaica. På Jamaica går vi till en krog och frågar gästgivaren om kapten Gay, och vi får reda på att han hyr ett rum i just denna taverna. Vi går upp på övervåningen, dödar Gay, genomsöker liket och tar tidningen! Precis där på Jamaica åker vi till Henry Morgan, men hans tjänare kommer att säga att han är i sitt hus i Antigua och att hans hus där alltid är stängt. Sedan seglar vi till Morris och ger honom Gay’s Logbook, i gengäld går han med på att inte attackera holländarna. Nu seglar vi till Antigua, direkt till Morgan. När vi anländer till Antigua upptäcker vi att dörren till Morgans hus verkligen är stängd, vi går runt huset och upptäcker en passage in i fängelsehålan. vi går ner dit och går igenom dem till Morgans hus. Vi går till hans hus och pratar om icke-aggression mot holländarna. För icke-aggression kommer han att kräva 250 000 piastrar. Vi har inget annat att göra, så vi ger honom pengarna. Uppgiften är klar, vi seglar till markisen av Bonrepo, och från honom till Tortuga...

Uppgift nio. Avvärja den spanska attacken på Port-au-Prince.
I denna uppgift kommer du att utses till befälhavare för inhägnadsavdelningen och kommer att få Souley Royal till vårt förfogande.
Huvuduppgiften kommer att vara att slå tillbaka den spanska skvadronens attack mot Port-au-Prince. Men den kungliga manovaren måste hålla sig flytande, annars misslyckas uppdraget. Vi seglar till Port-au-Prince, slåss mot spanjorerna (en flotta på 6 fartyg nära Port-au-Prince), när vi sänkte fienden åker vi till Tortuga och... Vi får en mager belöning =(

Uppgift tio. Fångst av Santo Domingo.
Hämndaktion mot spanjorerna. Målet är att fånga Santo Domingo och överföra det till Frankrike.
Vi seglar till Hispaniola, förstör fortet och landsätter trupper. När du har stormat staden, gå till guvernören och förklara denna koloni som Frankrikes besittning. Vi återvänder till Tortuga och får en belöning!

Uppgift elva. Fångst av Santa Catalina.
Ännu ett uppdrag att fånga staden! Den här gången måste vi fånga Santa Catalina och utropa den till en fransk koloni.
Santa Catalina ligger på Main. Vi seglar till det, förstör fortet, landar trupper, dödar alla, går till guvernören och säger att kolonin nu är fransk!
Vi återvänder till generalguvernör Bertrand d'Ogeron och pratar om ökande franska ägodelar. Solkungen Ludvig XIV själv lärde sig om oss. Nu är det värt att åka tillbaka till Guadeloupe till markisen av Bonrepos.

Fortsättning av den elfte uppgiften
Segla till Guadeloupe, träffa markisen av Bonrepos vid residenset. Efter att ha pratat med honom ökar ditt rykte i Frankrikes kolonier. Nu kan du gå till Bertrand d'Ogeron, som kommer att informera dig om att vi har blivit upphöjda till amiral för den franska flottan!


Spanska linjen:

Spoiler

Efter att ha fått patent, segla till Havanna, där i bostaden måste du prata med Francisco Oregon y Gascon om att arbeta till förmån för Spanien...

Uppgift ett. Frisläpp tre spanska medborgare.
Den första uppgiften är att befria tre spanska medborgare som tillfångatogs av Henry Morgan. Morgan kräver 500 000 piastrar för deras frigivning. Vi måste gå in i Port Royal-fängelset och befria fångarna. Vi får 1 månad för detta. Vi seglar till Jamaica, förtöjer i utkanten av staden (till exempel i Portland Bay) och landar i djungeln. Vi går till fortet, om det finns en handelslicens går vi helt enkelt förbi britterna, om inte så hugger vi ner dem... i fängelset befriar vi spanjorerna. Vi går till fartyget och seglar till Havanna. Vid ankomsten till Havanna åker vi till Oregon och tar emot 50 000 för uppgiften.

Uppgift två. Arbeta för den heliga inkvisitionen.
En högt uppsatt jesuit, Antonio de Suosa, anlände till skärgården.
Du kommer att arbeta för honom.
Vi åker till Santiago, efter att ha anlänt till Santiago går vi till den heliga inkvisitionens representation på skärgården. Den ligger under kyrkan, ingången är under trappan. Vi hittar Antonio och tar uppdraget från honom.
Uppgiften är denna: du måste samla in ett avlat, som uppgår till 50 000 guld från tre florentinska köpmän: Joao Ilhayo, Joseph Nunen och Jacob Lopez de Fonseca, om de vägrar måste du döda dem. Alla tre bor på Curacao.
Vi seglar till Curacao, vid ankomsten till Curacao går vi genast till ägaren av krogen och frågar honom om dessa tre. Av honom får vi veta att Joao Ilhayo och Jacob Lopez de Fonseca Joseph Nunen driver en butik, och Joseph Nunen är en långivare, och inte en särskilt anständig sådan. Låt oss gå till affären först. I ett samtal med Joao får vi veta att han inte har summan av 50 000 piastrar, dessutom vet han inte heller var hans följeslagare Yakov Lopez är. Han erbjuder oss ett avtal: om vi hittar hans följeslagare kommer deras familjer att samla in 100 000 och kan köpa förlåtelse.
Vi seglar till Panama, eftersom... det var dit hans följeslagare gick. Väl i Panama, låt oss gå till en lokal butik och fråga säljaren om Jacob Lopez. Han kommer att säga att Yakov lovade att komma till honom för en månad sedan, men aldrig kom... Nu måste vi söka igenom hela staden. I ett av de avlägsna husen kommer vi att stöta på misstänkta karaktärer, efter att ha dödat dem, kommer vi att gå upp till andra våningen, där vi hittar den försvunne mannen .
Han kommer att be dig hitta Judas Iskariots evangelium åt honom. Senast tjuven av den här boken sågs var på Bermuda, men han gick till varvet och försvann. Vi seglar till Bermuda, vid ankomsten går vi till varvet för att se Master Alexus. Han kommer att säga att den här tjuven gick in i dörren som är till höger och kommer att öppna den för oss. Efter att ha gått in i fängelsehålan kommer ett gäng döda människor att rusa mot oss, vi kommer att döda dem och genomsöka denna konstiga plats. I en av kistorna hittar vi en hel skatt, bestående av flera anständiga blad, inklusive stridsklor och thanat, ett par pistoler, en blunderbuss, smycken och ett par idoler, inklusive en råttgud, och evangeliet förstås. !
Nu återvänder vi till Curacao till Joao Ilhayo. Från honom får vi överseende. vi ger också bort boken och får en bonus för den
Nu går vi till Pantbanken. Du kommer inte att kunna prata med honom. Vi går till krogen och frågar servitrisen. Hon kommer att säga att penninglånarens son åkte igår på en piratbaggare till Fort Orange. Fort Orange ligger i Jamaicas djungel. Vi seglar till Jamaica, längs vägen hittar vi och går ombord på ett skepp med sonen till en långivare, vi tar honom till fånga. Vi återvänder till penningutlånaren och tar överseendet.
Uppgiften är klar – vi seglar till Antonio De Souza, hämtar belöningen, seglar till Havannas generalguvernör och lämnar över uppgiften till honom.

Uppgift tre. Capture Rock the Brazilian.
Den tredje uppgiften är att fånga brasilianaren Rock och överlämna honom till inkvisitionen.
Han bor i Tortuga och vi seglar dit. Vi tar oss in i staden och går genast till krogen för information. Vi får veta att han inte är i Tortuga nu, han är piratkopiering nära Maracaibo. Vi seglar till Maracaibo, och utanför öns kust hittar vi Rock på hans korvett. Vi går ombord på skeppet och tar det sedan till fånga. Vi tar honom till Antonio de Suosa. Han kommer att skicka oss till Oregon-Gascon, och han kommer att tortera brasilianaren. Efter att ha pratat med Gascon tar vi ledigt och badar och vilar några dagar. Sedan åker vi till Oregon och får i uppdrag att hitta den brasilianska stenens skatter, som finns på Kuba, Hispaniola och nära Belize.
Skatt på Kuba : vi seglar till Ana Maria Bay, förtöjer, svänger sedan vänster, och sedan rakt, går in i grottan och söker igenom kistan, i vilken vi finner 150 000 guld och flera idoler.
Skatt på Hispaniola : Vi seglar till Samana Bay, går rakt fram och hittar en brunn, som fungerar som ingång till grottan, och hittar en kista med skatter där.
Treasure i Belize (Main) : Vi lägger till vid hamnen, går ut genom stadsportarna, svänger vänster, sedan höger, går in i grottan och söker igenom kistan som kommer att innehålla 150 000 guld.
Nu återvänder vi till generalguvernören i Oregon-Gascon och lämnar över pengarna, som belöning får vi den 5:e delen (100 000 piastres). Uppgift slutförd.

Uppgift fyra. Utredning av mordet på befälhavaren i Havanna, José Ramírez de Leyva.
Syftet med uppdraget är att undersöka och ta reda på vem som är ansvarig för döden av havannas kommendant Don José Ramirez de Leyva.
Först ska vi besöka den mördade kommendantens hus, det ligger mitt emot bostaden, vi ska gå upp till andra våningen och genomsöka rummet, vi hittar ett ofärdigt brev som tillhör Donna Anna.
Sedan går vi till krogen och frågar servitrisen. Hon kommer att berätta att hon nyligen gav ett brev till hustru till kommandanten i Havanna från en okänd person, tydligen en ladron (det är vad spanjorerna kallar Filibusters).
Vi åker till Oregon och Gascon och berättar allt vi lärt oss. Efteråt kommer han att ge oss en fransk handelslicens och skicka oss till Tortuga. Vid ankomsten går vi till Tavernan och frågar den lokala bartendern. Han säger att d'Ogeron har en spansk sjuka, hon heter Donna Anna och att en av filibusterna, Henri d'Estre, kommer att ta henne till honom. Vi lämnar krogen och går till Henri d'Estrées hus. Vi går in i hans hus, hans tjänare kommer att möta oss där och säga att ägaren pratar framför huset. Vi lämnar huset och följer flykten. Sedan han kommer att stanna och fråga varför vi jagar honom och vi får reda på att det här är Henri d'Estrée. Vi dödar honom. Nu seglar vi djärvt till Havanna, till Francisco Oregon y Gascon och får en belöning.

Uppgift fem. Affärsresa till Santiago
Efter att ha mottagit uppdraget kommer vi att skickas till guvernören i Santiago, Jose Sancho Jimenez.
Vi seglar till Santiago och vid ankomsten går vi genast till residenset. Där får vi ett uppdrag från landshövdingen.
Den består av förstörelsen av piratbosättningen La Vega (Hispaniola). Vi seglar till Hispaniola och förtöjer vid La Vega. Låt oss gå igenom en plats. Överfallet kommer att börja. Vi dödar alla och går till staden. Nu dödar vi alla i staden. Vi går till den lokala bostaden och dödar Edward Mansfield. Vi lämnar bostaden och går direkt till vårt skepp. Vi seglar till Santiago. Vi rapporterar om slutförandet till Jose Jimenez och får en belöning. Nu seglar vi till Havanna, till Oregon och Gascon och berättar allt för honom. Uppgift slutförd.

Uppgift sex. Avlyssning av Hollands generalguvernörs budbärare.
Vi måste fånga upp meddelandet från den franske generalguvernören Bertrand d'Ogeron till den nederländska generalguvernören Peter Stevezant. Vi får en fransk handelslicens. Vi seglar till Tortuga. Vid ankomsten går vi till chefen för hamnavdelningen Vi visar honom licensen och ber honom berätta för honom när han kommer att dyka upp Holländskt skepp. Han säger att han kommer att skicka en budbärare till dig så fort fartyget anländer. Vi går till krogen och övernattar där i flera dagar. Sedan går vi ner till krogen och samma budbärare närmar sig oss. Därefter lurar vi budbäraren in i krogrummet och tar bort rustningen. Vi seglar till Havanna, ger den extra rustningen till generalguvernören och får en belöning. Uppgiften är klar.

Uppgift sju: Ge assistans till Manoel Rivero Pardal.
Efter att ha tagit emot den seglar vi snabbt till ön Antugua, på jakt efter engelska handelsfartyg spansk corsair Munoel Rivero Pardal. De franska fribytarna, ledda av Moses Vauclein, gav sig ut för att avlyssna honom. Vi seglar till Antiguas stränder så snabbt som möjligt. Och vid ankomsten (någonstans nära viken) går vi in ​​i striden. Vi räddar Perdal och skickar honom till Ladronovs. Efter att du sänkt alla Ladron-skeppen kommer uppgiften att slutföras och du kan säkert åka till Havanna för en belöning och en välförtjänt vila...

Uppgift åtta. Försvar av Cumana från en attack av en gemensam fransk-engelsk skvadron av pirater.
Syftet med uppgiften är mycket tydligt: ​​Att skydda den spanska kolonin Cumana från attacken av den fransk-engelska skvadronen av pirater ledd av kapten Answell.
Vi seglar till Kumana och nära Kumana möter vi fienden i strid. Du måste besegra 8 skepp.
Efter förstörelsen av skvadronen seglar vi till Havanna och rapporterar om avrättningen till generalguvernören. Vi får en belöning. Uppgiften är klar.

Uppgift nio. Affärsresa till Porto Belo.
Efter att ha fått uppdraget av generalguvernören seglar vi till guvernören i Porto Belo. Han kommer att uppdatera oss.
Uppgiften är att eskortera 4 galjoner laddade med guld, upp till öde ö Cayman, där skvadronen måste överlämnas till den mäktiga spanska flottan på väg till den gamla världen.
Tar emot skvadronen från guvernören i Porto Belo och seglar till Cayman. Framme vid Cayman väntar inte de utlovade spanska fartygen på oss, utan piratskepp! Döda piraterna (samtidigt som galeonerna hålls i säkerhet). Vi seglar till Havanna och berättar om allt för generalguvernören. Vi får en belöning. Uppgiften är klar.

Uppgift tio. Skydda Maracaibo från eventuell invasion.
Vår uppgift är att skydda Maracaibo från eventuella fiendens attacker. Vi seglar till Maracaibo. Vid ankomsten går vi till guvernören. Efter att ha pratat med honom går vi ut. En spansk officer springer fram till oss och säger att staden attackerades av en engelsk piratskvadron. Sedan går vi till guvernören igen, han kommer att beordra att börja avvärja attacken. Vi går ut till havet och sänker alla fartyg (8 fartyg, men fortet hjälper oss). Sedan lägger vi till, går till guvernören och rapporterar om färdigställandet och får en belöning.
Därefter seglar vi till Kuba och berättar för generalguvernören om vår framgång. Uppgiften är klar.

Uppgift elva. Ruinen av de holländska kolonierna.
Uppgiften är ganska svår. Målet är att förstöra Willemstad (Curacao) och Marigot (San Martin).
Detta är ett straff för holländarna för att de finansierat fransmännen i kriget med Spanien.
I Vilemstad är fortet enklare.
Vi seglar en efter en, först till ett fort, sedan till ett annat, förstör dem och stormar dem.
Efter detta seglar vi till generalguvernören i Havanna och rapporterar.
Vi tar emot belöningen och går till vila.

Uppgift tolfte. Fångst av Port-au-Prince.
Vår uppgift är att göra ön Hispaniola helt spansk.
För att göra detta måste du fånga och överföra Port-au-Prince till spansk besittning.
Fortet är bra, så gör dig redo.
Vi seglar till Port-au-Prince, först förstör vi fortet, sedan stormar vi det. Därefter går vi till residenset och meddelar att från och med nu är Port-au-Prince en spansk koloni. Nu seglar vi till generalguvernör Francisco Oregon y Gascon och säger att Hispaniola från och med nu är helt spanskt. Det är där Uppgifterna slutar, vi blir tillsagda att fortsätta att göra allt i Spaniens intresse, men på egen hand.


holländska linje:

Spoiler

Efter att ha fått patent, segla till Vilemstad, där på bostaden behöver du prata med Peter Stevezan om att arbeta till förmån för Holland...

Uppgift ett. Överlämna Jansenisternas chef Chumakeiro till Willemstad.
Den första uppgiften är att leverera chefen för Jansenistsamfundet, Aaron Mendez Chumaqueiro, från Marigo (San Martin) till Willemstad (Curacao).
Efter att ha anlänt till Marigot går vi till krogen och frågar dess ägare om Chumakeiro. Han säger att de redan idag var intresserade av Chumakeiro... Och han säger att han hyr ett hus till höger om bostaden. Låt oss gå till hans hus. Vi hittar flera pirater i huset. Vi dödar dem och går upp till andra våningen. Vi lyssnar på hans tacksamhet för räddningen och går till fartyget. Vi seglar till Vilemstad.
Vid ankomsten till Vilemstad går vi till residenset där Chumakeiro tackar oss ekonomiskt, sedan går vi till generalguvernören och lämnar in uppgiften. Uppgiften är klar.

Uppgift två. Köp en sändning av varor till Fort Orange och leverera den till Willemstad.
Uppgiften är som följer:
Köp kaffe, ebenholts, mahogny och sandelträ till Curacao i Fort Orange.
Vi kommer att få specialpapper för att köpa varor till ett specialpris och en viss summa pengar.
Allt detta tillsammans kommer att väga 6800 centners. Allt detta måste tas med tidigast om 2 månader.
Vi seglar till Jamaica, förtöjer vid någon strand (till exempel Cape Negril) och går genom djungeln till Fort Orange.
Först går vi till residenset och visar pappren för att få rabatt. Nu går vi till affären och köper de nödvändiga varorna.
Nåväl, nu går vi till fartyget och seglar till Vilemstad.
Sedan går vi till Stavesent och lämnar in uppgiften.
Uppgiften är klar.

Uppgift tre. Skaffa information om de brittiska planerna i samband med handelskriget.
Vi måste leverera ett brev till chefen för Buccaneers. Vi seglar till Hispaniola. Vid ankomsten till La Vega går vi till residenset.
Chefen för La Vega vet ingenting om Madifords planer, men förra veckan närmade sig ett sändebud från den engelske generalguvernören Mansfield med övertalning för att attackera Curacao, men piraten vägrade.
Därefter seglar vi till Port Royal. Du kan köpa en handelslicens och enkelt åka dit, eller så kan du smyga in i staden genom djungeln!
Vi letar efter Morgans hus och går in i det. Hans sekreterare kommer att säga att Henry nu är i sitt hus i Antigua och att dörren till det huset alltid är stängd.
Nu seglar vi till Antigua, tar oss in i staden och hittar Morgans hus. Dörren är stängd. Vi går runt huset och på andra sidan huset hittar vi en nedstigning i katakomberna. Vi går ner och hittar ingången till Morgans hus. Morgan går med på att hjälpa till om vi gör honom en tjänst: Han tror att hans följeslagare Pierre Picardie gömmer byte för honom... Vi tar den här uppgiften och seglar till Tortuga.
I Tortuga går vi till Butiken, Skeppsvarvet, Krogen, Bordellen och till Pengaren, frågar alla och får reda på att han slängde pengar.
Nu seglar vi till Antigua igen, tar oss till Morgan och berättar allt för honom.
Morgan säger att han inte är insatt, men han vet att en engelsk officer sitter i det lokala fängelset (för ett fyllebråk).
Vi rusar till fängelset (han borde avrättas imorgon), avbryter vakterna och släpper honom för information. Han säger att britterna planerar att erövra Fort Orange.
Nu seglar vi till Vilemstad och rapporterar läget till Stavesend. Vi får en belöning. Uppgiften är klar.

Uppgift fyra. Försvara Fort Orange från en förestående brittisk attack.
Efter att ha fått uppdraget seglar vi till Jamaica så snabbt som möjligt. En engelsk skvadron på 3 fartyg kommer att segla i närheten av ön. Vi sänker skvadronen. Vi landar i viken (i närheten av vilken skvadronen låg). Vi kommer att döda landningssällskapet i viken och på nästa plats. Det var allt, Fort Orange är räddat - vi återvänder djärvt till Stavesent för belöningen.

Uppgift fem. Eskortera tre flöjter till La Vega-bosättningen och tillbaka.
Du måste eskortera 3 flöjter med varor till La Vega och tillbaka.
Efter att ha seglat till La Vega får vi veta att spanjorerna dödade hälften av befolkningen i La Vega, inklusive Edward Mansfield.
Vi bedriver handelsverksamhet och är på väg. En spansk skvadron väntar på dig nära La Vega, vi sänker den till Vilemstad. Ju fler flöjter kvar flytande, desto större belöning. Vi berättar allt för Stavesent. Uppgiften är klar.

Uppgift sex. Hämnd för Mansfields död.
Efter att ha fått uppdraget seglar vi till Jamaica och där går vi till Henry Morgans residens. Vi frågar honom om attacken på La Vega och får reda på att den organiserades av guvernören i Santiago, Jose Sancho Jimenez. Vi seglar till Santiago. Vi går till krogen och frågar bartendern om Jose Sancho, han berättar allt, men vid sista frågan börjar han misstänka oss, sedan kommer spanska officerare in på krogen. Vi dödar soldaterna och springer till fartyget (det är bättre att förtöja vid fyren eller i någon av vikarna). Nu till Jamaica, vi berättar allt för Morgan. Britterna kommer att storma Santiago, men vi har slutfört uppgiften och kan segla till Vilemstad för en belöning.

Uppgift sju. Skicka ett hemligt meddelande till guvernören i Tortuga, Bertrand d'Ogeron.
Låt oss ta uppgiften och avsluta den. Vi är på väg mot Tortuga. Vid ankomsten går vi till Bertrand d'Ogeron och ger honom beskedet Han ber att få komma för svar om 2 timmar. Efter 2 timmar åker vi till Bertrand d'Ogeron igen. Vi tar svaret och går för att segla, men en man möter oss i hamnen och säger att Stavesends budbärare väntar på oss på krogen. Efter att ha stigit upp till andra våningen i tavernan, bedövar de oss och tar bort vår rustning. Efter att ha vaknat går vi till Bertrand d'Ogeron. Han säger att vi ska gå till hamnkontoret och ta reda på vilka fartyg som seglade inom en snar framtid. Vi går till hamnkontoret och får reda på att briggen "La Rochelle" nyligen lämnade hamnen och den seglar till Puerto Rico Nära Puerto Rico Rico går vi ombord på briggen och får veta av kaptenen att mannen som stal paketet flyttade till den spanska galjonen "Isabella" och är på väg till Santa Catalina (Main). Nu måste vi komma ikapp med "Isabella" När vi körde om "Isabella" går vi ombord på henne och tar rustningen från kaptenen.
Nu kan du med sinnesfrid segla till Vilemstad, ge extra rustningen till Stavesent och få en belöning.

Uppgift åtta. Bok för Aaron Mendez Chumaqueiro.
När du har accepterat denna uppgift, gå till Aaron Mendez Chumaqueiro. Hans hus ligger i Vilemstad, inte långt från bostaden.
Han vill lägga vantarna på en bok som är viktig för det jansenistiska samhället.
Vi seglar till Bermuda och frågar Jackman.
Därefter seglar vi till Martinique och går till en lokal bordell.
I den frågar vi alla tjejerna och en av dem kommer att säga att mannen som ville sälja boken heter Laurent de Graf, och att han bor i Tortuga.
På Tortuga-krogen får vi veta att han åkte till Cartagena. Vi seglar dit, inte långt från Cartagena.Laurent slåss mot spanjorerna. Vi hjälper Laurent att bekämpa dem. Sedan skickar vi en båt till hans skepp och köper en skattkarta av honom för 235 000 piastrar.
Skatten är gömd på Turks Island. Vi seglar till Turks. Vi hittar grottan på ön och söker igenom den. Det blir samma bok, och ett par godsaker till
Nåväl, nu återvänder vi till Aaron Mendez Chumakeiro, vi får en belöning av honom, nu lämnar vi över uppgiften till Stavesend. Uppgiften är klar.

Uppgift nio. Fånga fyra förstklassiga slagskepp.
Syftet med detta: uppgiften är att fånga 4 Manowars och överföra dem till den holländska kronan.
I allmänhet, titta var du vill, men så att de är
De finns i stora militärpatruller och i stora handelsskvadroner...
I allmänhet, lycka till i ditt sökande

Uppgift tio. Slå tillbaka den spanska skvadronens attack på Curacao.
Willemstad måste skyddas från de spanska inkräktarna. Spanjorerna kommer att ha 8 fartyg.
Segel, besegra skurkarna, slutför uppdraget och få din belöning.

Fortsättning på den tionde uppgiften (Uppgift elva). Slå tillbaka den spanska attacken mot San Martin.
Liknar föregående uppgift.
Så fort du försvarar Curacao, när du anländer till Stavezent, får vi veta att spanjorerna också vill fånga Marigot (San Martin).
Vi seglar till Marigot och bekämpar attacken.
Nu kan du lappa ihop skeppen och gå till Stavesent för din belöning...

Uppgift tolfte. Fångst av Maracaibo.
I den här uppgiften måste du fånga Maracaibo (Main).
Vi åkte direkt till Maracaibo.
Vi förstör fortet, landtrupper och förklarar kolonin som innehav av Holland. Vi återvänder till Stevezent och säger att Maracaibo nu är en koloni av Förenade republikerna, vi får 300 000. Det är där uppgifterna slutar.


Pirate Line:

Spoiler

Vi går till Jackman (guvernören på Bermuda) och frågar om han behöver hjälp. Han säger att han inte behöver hjälp. Men han säger att han känner kapten Goodley, som är det det här ögonblicket i Puerto Principe (piratbosättning på Kuba) behöver hjälp. Vi seglar till Puerto Principe och går till krogen, Goodley kommer att vara där. Han säger att han måste ta en viss John Bolton från Puerto Principe till Port Royal, till Henry Morgan. Vi instämmer. Vi går till hamnen och där möter vi John Bolton. Vi tar honom som passagerare och seglar till Port Royal. Vid ankomst tar vi Bolton till Morgans hus (det ligger till vänster om hamnen). På vägen stoppas vi av en patrull och anklagas för att ha kopplingar till pirater. Vi skickas till fängelse. Där kommer Henry Morgan till oss, som betalade en lösen för oss. Han säger att han väntar på oss i sitt hus. Låt oss gå till hans hus...

Svart märke
Vid ankomsten till residenset får vi ett uppdrag från Morgan att överlämna ett svart märke till Edward Lowe, som bor på Martinique (I Le Francois).
Vi seglar till Martinique och lägger till i Le Francois.
Vi går till krogen och frågar om Lowe, de berättar att han bor i ett hus täckt med brädor, till höger om krogen. Låt oss gå till Lowes hus. Vid ankomst säger vi att du har ett svart märke till honom från Henry Morgan.
Men Lowe säger att han har löst alla frågor angående detta med Morgan och säger att han ska ge märket till Morgan. Nåväl, låt oss segla tillbaka till Morgan. Morgan säger att vi har blivit lurade. Och den här gången ber han om att helt enkelt döda Lowe utan några märken (det skulle vara direkt). Vi seglar igen till Martinique. Vi går till Lowes hus och märker att han inte är där. Vi går till krogen och frågar bartendern om Lowe. Han säger att Lowe verkligen gick, men bartendern vet inte var.
Vi går till affären och frågar handlaren om Lowe, han säger att Lowe var intresserad av var han kunde få tag i ett skepp, köpmannen skickade honom naturligtvis till varvet. Närmaste varv ligger i Fort-de-France. Det är dit vi seglar.
I Fort-de-France är det första vi gör att gå till varvet och ta reda på om Lowe. Lowe ville faktiskt köpa ett skepp, nämligen briggen. Men Lowe hade inte tillräckligt med pengar för honom och Lowe gick till långivaren, men varvets ägare såg aldrig Lowe igen. Låt oss gå till pengautlånaren. Penninglånaren säger att Lowe kom till honom, men långivaren misstänkte honom för att vara en bedragare och gav honom inga pengar. Low Moneylender vet inte vart han tog vägen.
Nu går vi till hamnkontoret och frågar dess ägare om Lowe. På frågan i vilket syfte vi är intresserade av Edward Lowe svarar vi att Lowe är vår nära vän och vi måste informera honom om hans mammas allvarliga sjukdom, men vi kan bara inte hinna med Edward. Chefen för hamnavdelningen tror oss och säger att Lowe gick ombord på ett fartyg som gick till Bermuda.
Vi seglar till Bermuda och vid ankomst beger vi oss till tavernan. Krogägaren säger att Lowe var här och var intresserad av det lokala varvet. Låt oss gå till varvet. Vi pratar med Alexus (ägaren till varvet i Bermuda) om Lowe, och på Alexus fråga om vem Lowe är för oss svarar vi att vi vill komma ikapp honom för att göra upp med honom. Alexus säger att Lowe förfalskade Jackmans signatur, och Alexus gav Lowe ett skepp - briggen "Sea Wolf" - unikt skepp, byggd speciellt för Jackman.
Vi går till Jackman, han ber bara att när vi dödar Lowe ska vi säga till honom Jackmans hälsningar. Det är okänt var Lowe tog vägen. Vi börjar fråga alla om Skärgårdarna senaste nyheterna tills vi får veta att attacker mot postfartyg har blivit vanligare nära Kumana (Main). Med tanke på att det här är Low, seglar vi till Cumanas stränder. För att framstå som en svag fiende måste du gå på "jakt" utan skvadron och på ett fartyg som inte är högre än 6:e klass. Sedan seglar vi till Trinidad och Tobagos stränder, där vi möter Lowe på briggen "Sea Wolf". Vi går ombord på honom och dödar Lowe. Vi får en hyfsad båt.
Vi seglar till Morgan, lämnar in uppgiften.

Pärlfiske
Morgan vill råna pärldykarna, som kommer att samla pärlor i en hel månad på Turks Island, North Bay.
Du måste få minst 500 stora och 1000 små pärlor. Vi delar vinsten på hälften.
Egentligen seglar vi till Turks i Northern Bay. Där hittar vi många tartaner. Du måste samla pärlor från dem. För att göra detta simmar vi fram till var och en och pärlorna dyker upp automatiskt i din inverter. Vi hämtar erforderligt belopp och seglar till Morgan.
Vi ger Morgan den utlovade hälften.Du kan sälja din hälften med vinst.

Head hunter
När vi lämnar Morgans bostad kommer Goodley att träffa oss och erbjuda sig att arbeta som prisjägare. Vi instämmer. Vårt mål är en viss John Avory, han sågs senast i Vilemstad (Curacao). Vi seglar till Vilemstad. Vid ankomsten går vi genast till penninglånaren och frågar honom om Avory. Han säger att Avory visserligen var i Vilemstad, men nu borde vara i Trinidad och Tobago. Vi seglar till Port of Spain och vid ankomsten går vi till penningutlånaren. Han säger att Avory arbetade för honom, men sedan seglade till Maracaibo. Vi seglar till Maracaibo (Main). I Maracaibo går vi igen till penningutlånaren, han säger att Avory var i staden, men har nu åkt till Port-au-Prince (Hispaniola). Nåväl, låt oss gå dit. Vid ankomst är det första vi gör att gå till krogen och fråga bartendern, sedan går vi till penningutlånaren. Han säger att Avory arbetade för honom, men han vet inte vart han tog vägen.
Det finns ett antagande om att i Vilemstad rånades en långivare där. Vi seglar till Vilemstad. Där går vi till den lokala långivaren och frågar honom om vad som hänt. 50 000 piastrar stals från en långivare och han anlitade Avory för att hitta rånaren.
Penninglånaren lovade oss också 5 000 piastrar om vi var först med att lämna tillbaka pengarna till honom. Från långivaren får vi veta att Avory har åkt till Bermuda. Vi är på väg dit. Vid ankomsten går vi till krogen och får veta av bartendern att Avory nu befinner sig på Bermuda, nämligen i Orry Bruces hus. Låt oss besöka Orrys hus. Där hittar vi Orry Bruce och John Avory. Vi blandar oss i deras samtal, varefter vi dödar dem båda.
Nu seglar vi till Vilemstad och ger pengarna till utlånaren. Sedan seglar vi till Port Royal, vid ankomsten går vi till krogen och rapporterar till Goodley om färdigställandet, får en belöning och åker till Morgan.
Det är här det roliga börjar...
Från Morgan får vi veta att John Avory var hans förtrogne. Vi säger att det var Goodleys order. Morgan ringer upp Goodley, som kommer och säger att han inte gett någon order.
Morgan säger att striden kommer att döma oss, den som vinner kommer att berätta sanningen. Vi dödar Goodley. Vi försäkrar Morgan att detta inte kommer att hända igen. Uppgiften är klar.

Dubbel
Vi måste åka till Bermuda och berätta för Jackman om Goodleys död.
Vid ankomsten till Bermuda åker vi till Jackman. När han ser oss blir han mycket förvånad och säger att vi fångade och överlämnade till spanjorerna piratkaptenen Sid Bonnet.
Jackman leder oss till Cozumel Bay. John Leeds släppte ankar där på fregatten Antwerpen, du måste prata med honom.
Vid ankomsten till viken tar vi en båt (funktion) till John Leeds skepp.
Där pratar vi med honom och får reda på att han sjönk en korvett, korvettens kapten var som två ärtor i en balja som vi. Nu måste vi ta itu med det dubbla. Vi landar i viken. I viken förstör vi det första partiet soldater från korvetten. Vi går vidare och träffar deras kapten, verkligen en mot en som vi. Vi dödar honom. Nu seglar vi till Jackman och berättar allt för honom. Vi seglar från honom till Morgan, berättar om vad som hände. Uppgiften är klar.

"Amiral" Richard Sawkins
komma ikapp piraten Steve Linnaeus, som skickades av Morgan till La Vega (Hispaniola) för att ta reda på en rad konstiga saker som händer i Nyligen i Shore Brotherhood. Det är dit vi seglar.
Vid ankomsten går vi till krogägaren och frågar honom om Linné. Han säger att i snart Lynaeus dök inte upp här, men en av hans vänner gick nyligen till sjöss. Vi går ut till havet och skickar en båt till Steves väns skepp. Där frågar vi honom och får reda på att Steves skepp säljs på Santo Domingo Shipyard. Vi åker till Santo Domingo. Vid ankomsten går vi genast till varvets ägare. Han berättar att köpet av "Swallow" var mycket lönsamt. Han säger att han inte vet vad säljaren heter, men hans tjänare såg honom gå till sjöss på fregatten Leon. Vi seglar från ön och går till global karta. Vi ser ett skepp med lila segel. Det här är fregatten Leon. Vi attackerar honom och tar ombord honom. Skeppets kapten erbjuder sig att gå över till sin amiral Richard Sawkins sida. Han berättar också att Lynaeus är död. Vi dödar kaptenen.
Nu seglar vi till Henry Morgan med en rapport.
Efter att ha hört detta kommer Morgan att skicka oss till Puerto Principe, där Soukins planerar någon form av operation mot Spanien. Det måste störas, det kommer att skada Sawkins rykte bland piraterna.
Vi är på väg mot Puerto Principe. Vid ankomsten går vi till krogen och frågar tavernaägaren om Soukins verksamhet.
Han svarar att Soukins verkligen planerar något, men håller allt i djupaste hemlighet.
Vi går in i Soukins hus, tar pappren från bordet och springer ut från bosättningen.
Dokumenten innehåller information om att det spanska slagskeppet (linjens skepp) kommer att transportera smycken från den nya världen till Spanien.
Nu måste du segla till San Martin så snabbt som möjligt och fånga upp Battleship med smyckena, och göra det snabbare än Sawkins.
Låt oss segla dit. Vi sjunker eller går ombord på slagskeppet (det är bättre att gå ombord, eftersom det kommer att finnas många smycken i bröstet på kaptenens hytt).
Nu går vi till Morgan och lämnar in uppgiften.

Observera: Efter att ha åkt till Panama kommer du inte att kunna fortsätta, avsluta eller börja spela som Nations.

Vandring till Panama
Henry Morgan bjuder in oss att ta del av en resa till Panama.
Hans plan är denna: Fånga Porto Belo och attackera Panama landvägen.
Vi måste lämna vår skvadron vid hamnmyndigheten.
Morgan ger oss 20 dagar på oss att förbereda oss.
Efter 20 dagar kommer vi till Morgan.
Vid det här laget hade Morgan redan satt ihop en skvadron av 5 fartyg av 1:a klass.
Nu seglar vi till Porto Belo och intar den.
Efter att ha tagit staden, går vi till stadsguvernören.
Av honom får vi veta att spanjorerna kände till Morgans plan och blev förvånade över att vi tog staden. Han säger också att vi kommer att dö i djungeln på vägen till Panama.
Vi berättar allt detta för Morgan som kom.
Morgan tror att Richard Sawkins i hemlighet läckt information till spanjorerna.
Men det är för sent att överge planen. Morgan föreslår att man delar upp sig.
Vi kommer att leda den andra truppen, som kommer att inkludera Sawkins.
Vi måste landa i Darienbukten och åka till Panama.
På vägen måste du skjuta Soukins och göra det obemärkt, annars kommer hans del av laget att göra uppror. Vi landar i Darienbukten. Sawkins kommer fram till oss och säger att han är redo för den kommande operationen.
Vi ska till Panama. På vägen kommer vi att attackeras av spanjorerna och lokalbefolkningen. Vid stadsmuren tar vi emot sista läktaren. Morgan kommer att gå med oss ​​dit och ge oss uppgiften att hitta guvernören i Panama.
Vi går till guvernörens hus och hittar honom i ett av rummen. Han säger att Escorials guld ligger i en kista i samma rum, men nyckeln finns hos stadskommandanten. Han deltog i striderna och dog troligen. Låt oss gå och leta efter nyckeln.
Vi lämnar residenset och träffar Morgan. Han säger att han ska leta efter nyckeln, så ska han gå och förhöra guvernören.
Vi går till det lokala fortet och hittar nyckeln på befälhavarens skrivbord.
Vi återvänder till residenset. Vi återvänder till residenset och öppnar kistan... Det kommer att finnas escorialguld, nämligen 50 000 000 (femtio miljoner) piastrar. I detta ögonblick kommer Morgan fram och ber att få ge honom guldet. Han säger att han ska samla ihop allt byte och på kvällen ska han dela upp allt enligt Kustbrödraskapets lagar.
Morgan säger att guvernören också nämnde en kista som är placerad på utsidan av fortet. Och han skickar oss för att kolla bröstet.
Vi går till fortet, det kommer att finnas en smal stig som leder bakom fortet. Vi går längs den och ser en kista, men det finns inget värdefullt där.
Vi återvänder till staden.
Vid infarten till staden kommer en sjöman fram till oss och säger att Morgan samlat guld från alla, lastat det på en galjon som stod i hamnen och i hemlighet lämnat Panama i okänd riktning.
Sjömännen är kvar i staden och fortsätter att råna den, så vi går själva till fartyget.
Vi sätter segel och beger oss mot Port Royal. Vid ankomsten går vi till Morgans hus. Morgans sekreterare säger att Morgan själv är i London och kommer först om ett år. Nåväl, vi har hängt någonstans i ett år. Ett år senare kommer vi till residenset och kräver vår del.
Vi återvänder för ett år sedan till Morgan och kräver vår del av bytet. Men Morgan säger att Brotherhood of the Shore är över,
att snart skulle länderna sluta slåss och förstöra piraterna, men Morgan köpte sig själv och alla medlemmar av brödraskapet förlåtelse från den engelska kronan med escorial guld. Slutet

"Corsairs" är ett av få inhemskt producerade spel som har fått världsberömdhet. Många spelare uppskattade idén och hur väl äventyren de fick möta var utformade. Det är dock värt att notera separat Senaste spelet serien, kallad "To Every His Own", är en sorts kulmen, en samling av allt det goda som hände i tidigare delar, och placera den i en. Resultatet är ett mycket intressant projekt som gör att du kan prova dig själv i rollen som en modig pirat som behöver segla på haven och haven, utföra uppgifter och slåss både på land och på vatten. Och allt detta händer i öppen värld, det vill säga ingen binder dig till en specifik handling - du kan segla till vilken del av världen som helst när som helst. Du kan tjäna pengar genom att handla, du kan piratkopiera och råna skepp – ingen begränsar dig, så du kan göra vad du tycker passar. Jo, livet här är otroligt rikt. Tyvärr kommer det inte att vara möjligt att guida dig genom det - du måste lära dig allt på egen hand, men uppdragen som du kan få under din resa kan beskrivas.

Det finns också tillägg i spelet, som "Corsairs: To Every His Own - Kaleuche", vars passage inte är nödvändigt att överväga, eftersom inte alla kanske vill köpa DLC. Detsamma gäller andra tillägg. DLCs ​​som "Corsairs: To Every His Own - Gwik" kommer inte att beaktas här; genomgången kommer bara att gälla basspelet, så du behöver inte leta efter uppdrag som lagts till spelet av nedladdningsbart innehåll.

"Rom för bartendern", "Call Girl" och "Gå tillbaka manuskripten av prästen av Saint-Pierre"

De första uppdragen som du stöter på i spelvärlden kommer sannolikt inte att ge dig några svårigheter. Du är inte skyldig att göra något övernaturligt, speciella vapen eller ovanliga skepp, så du kan säkert ta dig an dem. Passagen kan ta dig tiotals, till och med hundratals timmar, eftersom livet här rör sig långsamt, och om du vill njuta av det kan du ta dig tid. Men om du tar dig an ett uppdrag som "Rum for the Bartender", kommer du dig närmare att avsluta spelet. Så i det här uppdraget måste du möta riktiga spöken som kommer att resa på ett lika verkligt skepp. Och det är från dem du kommer att behöva hämta rom. För att göra detta, ta reda på lösenordet, som du måste berätta för kaptenen på spökskeppet, och träffa sedan spökena själva. Genom att säga ditt lösenord bekräftar du din identitet och får rom, som du behöver leverera till bartendern.

Passagen av "To Every His Own" kan vara annorlunda - det beror på essensen av uppdraget: i vissa fall måste du börja omedelbart, och i andra behöver du inte skynda dig. Till exempel, som i "Call Girl"-uppdraget, där du måste beställa en speciell kvinna prostituerad för en högt uppsatt tjänsteman. Du måste ta reda på information om den önskade tjejen från hallicken, och du kommer att förstå att du bara kan hämta henne inom en timme, från elva till tolv på kvällen. Men vilken dag som helst, så det finns ingen anledning att bråttom.

Men uppdraget "Återlämna manuskripten från prästen Saint-Pierre" måste göras så snart som möjligt, men det är inte svårt. Du behöver helt enkelt leverera manuskripten från en kyrka till en annan, men samtidigt måste du bevisa att dina tankar inte är smutsiga.

"Warehouse Worker", "Stolen Jewel" och "Cannibals"

Passagen av "To Every His Own" kommer periodvis att överraska dig, eftersom du kommer att bli ombedd att slutföra en hel del ovanliga uppgifter. Till exempel, " Lagerarbetare" är ett uppdrag som består av två delar. Det kommer att ges till dig av en säljare i en butik vars värdefulla medarbetare, en lagerarbetare, har försvunnit. Du måste hitta honom. Det är klart att det inte finns någon tidsgräns, men du kan omedelbart bege sig in i djungeln och hitta piratbyn, i en av butikerna som den försvunne anställde kommer att arbeta i. Han kommer inte att vilja återvända, så gå tillbaka och berätta nyheterna för köpmannen. Detta kommer att avsluta den första delen, men du kan omedelbart starta den andra. Köpmannen behöver en ersättare, och i piratstaden hittar du. Efter att ha betalat ett visst belopp, gå med på att granska kandidaterna, och om du tar en tupplur, när du vaknar, kommer du att se tre pirater på krogen som har uttryckt en önskan om att få ett jobb Välj en av dem, som du skickar till staden Nästa gång du går dit Visa upp kommer köpmannen säga att du tog med en utmärkt anställd, för vilken han kommer att belöna dig generöst.

Men det finns också mindre förvirrande uppdrag i spelet, som "The Stolen Jewel". När du vandrar genom djungeln kommer en scen att utspela sig framför dig - två infödda kommer att fly i en okänd riktning. Du kan jaga dem, men detta kommer inte att ge dig någonting - att slutföra "To Every His Own" kräver ett djupare tillvägagångssätt. Bättre gå dit de flydde ifrån, så kommer det att finnas ett lik där. Undersök det - du hittar örhängen. De kan säljas ganska dyrt, men är det värt det? Återigen, fundera på vad som är bäst för dig och fråga invånarna vem dessa smycken kan tillhöra. Det visar sig att dessa är örhängen stulna från guvernörens hustru, som generöst kommer att belöna dig för fyndet.

Om du vill slåss måste du ta uppdraget "Kannibaler" - det kan hittas från en av invånarna i posten nära staden. Han kommer att berätta att hans vän kommer att gå ensam för att rädda sin dotter från aboriginernas klor. Gå med honom och gå till kannibalgömslet - där måste du slåss, men när du gör det visar det sig att din partners dotter lever. Du hittar också en annan gisslan som också kan räddas. Som ett resultat kommer både din partner och den räddade gisslan att belönas.

"The Gascon's Burden" - berättelseuppdrag

Efter att ha slutfört dessa uppgifter kommer du att ha tillgång till berättelseuppdrag"The Gascon's Burden", som du kan genomföra, men det kommer att ta ganska lång tid. Så gör dig redo för det och sätt igång. Ditt mål är att köpa ett skepp, samla en besättning och åka till Guadeloupe. I projektet av uppdrag som inte är relaterade till story, kommer med jämna mellanrum att hjälpa dig att gå vidare till finalen. Naturligtvis finns det ingen anledning att rusa in i detta, men du bör ändå förstå att spelet har ett logiskt slut som du måste komma till i slutändan. Efter att ha köpt skeppet måste du gå till krogen, där du kan samla en besättning på en gång - det finns en sjöman där som är redo att erbjuda dig så många som fyrtio par händer, men bara om du tar dem alla på en gång och uppfylla sina villkor. De är ganska enkla - du behöver att fartyget har rätt atmosfär, mat och medicin. Du kan köpa lite av allt bara för att uppfylla kraven, men det är inte allt. Du behöver en navigator, men han är häktad eftersom han är skyldig en stor summa pengar till en lånehaj. Gå till honom och ta reda på vad du kan göra för att ge detta belopp. Precis där får du sidouppdrag"Spansk ingenjör", eftersom du kommer att behöva rädda en medpengare som kidnappades av pirater. Först kan du försöka övertala den senare att ge upp ingenjören, men som ett resultat kommer du fortfarande att behöva döda dem - i spelet "Corsairs: To Every His Own", kommer det att slutföra uppdrag ofta ner till exakt detta. Då kommer du att ha hand-to-hand-strid med spanjoren själv, som aldrig vill tro att du kom för att rädda honom. Besegra honom och led honom in i staden, men undvik vakterna. När du tar med ingenjören till penningutlånaren kommer den senare att ge dig kvitton på att skulden har återbetalats - du måste ta dem till fängelset så att navigatören släpps och uppdraget "Guadeloupe" aktiveras.

"Guadeloupe", "Caribbean Manners" och "Oärlig konkurrent"

Detta är ett av de svåraste uppdragen, här hittar du faror runt varje hörn. Att klara det kan kräva stor skicklighet och skicklighet av dig i att hantera både din karaktär och skeppet som du ska segla på. Du måste segla till Guadeloupe, där flernivåuppgiften börjar. Först måste du prata med en person som guidar dig vidare. Där kommer du att lära dig om en samling sablar som stulits av indianerna, som du behöver lämna tillbaka, men du kommer inte hitta den utan hjälp av en infödd invånare som fängslades. Du kan köpa det för mycket pengar, men det finns inget att göra - du kan bara argumentera med kommendanten och få ner priset lite. Efter att ha befriat indianen kan du utrusta expeditionen, men samtidigt måste du fortfarande slutföra ett jobb, som kommer att ges av uppdraget " karibiska tullen"Återigen väntar fara dig runt varje hörn, passagen kommer sannolikt inte att verka lätt. Som en del av denna uppgift måste du först leverera en last med kanoner, segla förbi fiendens hamn och sedan skaffa viktig information genom att anlita en tiggare för detta, och sedan helt avlyssna ett fientligt skepp med en last krut. Det kommer inte att bli lätt, så ta det på allvar. Tja, nästa uppdrag är i princip att springa ärenden." En oärlig konkurrent"I slutändan visar det sig vara en smugglare som stör en lokal köpman. Ordna ett möte och ge honom ett varmt välkomnande - det är inte nödvändigt att döda honom, eftersom han kommer att betala en anständig summa för sitt liv.

"The Gascon's Burden. Continued", samt "The Maiden in the Jungle" och "The Path of the Dutch West India Company"

Passagen av spelet "Corsairs: To Every His Own" går framåt, och detta signaleras till dig av det faktum att du kan fortsätta uppdraget "The Gascon's Burden". Men först, försök att få "Maid in the Jungle"-uppdraget - för detta behöver du bara resa genom djungeln tills du ser en tjej fly från tre män. Hon kommer att be dig om hjälp och säger att hennes pappa vill gifta sig med henne med en person, och hon älskar en helt annan person. Berätta i alla fall för männen att du själv kommer att överlämna flickan till hennes far och bestäm sedan om du ska släppa henne och göra en god gärning eller ta henne till hennes far och få en belöning. Efter detta kan du börja "The Gascon's Burden". För att göra detta måste du återvända till Martinique och prata med din vän Michel, som är fängslad. Han kommer att erbjuda dig flera alternativ för utveckling av evenemang, som kommer att starta uppdraget "The Path of the Dutch Västindiska kompaniet". Passagen till hallen "Corsairs: To Every His Own" förgrenar sig här, eftersom Michel erbjuder dig tre olika alternativ för att uppnå målet. Den första är att gå med i West India Company, den andra är att ansluta sig till den engelska armén och den tredje är medlemskap i en hemlig organisation.

"Dutch Gambit", olika alternativ för passning

Det kommer att vara mycket svårt att beskriva passagen i detalj här, eftersom den förgrenar sig och kan gå på en mängd olika sätt. Detta är en av de mest intressanta delar spelet "Corsairs: To Every His Own". Genomgång" holländska Gambit", strävan som kommer att leda dig till målet som intresserar dig och Michel kommer att ta ganska lång tid. Du kommer att behöva slutföra ett stort antal uppdrag, hantera farliga motståndare och utföra komplexa order. Man kan till och med säga, i vissa ställen måste du leta under varje sten, att slutföra denna kedja av uppdrag kan mycket väl kräva detta. Oavsett väg du väljer kommer resultatet fortfarande att vara detsamma - du kommer att slutföra alla uppgifter och samla ihop tillräckligt med pengar för att befria Michel.

"Million for Michel", "Pirate Saga" och "Shark Hunt"

Kontrollera om du har en miljon – för det är precis vad som krävs för att Michel ska bli fri. Naturligtvis är beloppet helt enkelt enormt, och det kommer att vara fruktansvärt synd att skiljas från det, men det är fortfarande ditt. bästa vän. Och viktigast av allt, detta är en nyckelkaraktär i spelets handling, så snåla inte. Men i delen "Corsairs 3: To Every His Own" är passagen inte så enkel att allt är begränsat till det. Det visar sig att det inte finns tillräckligt med pengar för att lösa ut Michel - du måste uppfylla vad han lovade, men inte gjorde. För att ta reda på vad vi pratar om, prata med Michel själv, ta reda på en fruktansvärd hemlighet - något omöjligt väntar dig. Ditt mål är att ta över och störta den lokala regeringen! Men ön har sin egen fullfjädrade flotta, hur orkar man med detta? Det är här man får reda på att det bland piraterna finns de som inte heller är nöjda med regeringen på ön.

Det är dags att gå vidare till uppdraget" Piratsaga". I den kommer du att behöva hitta alla inflytelserika pirater som kommer att vara redo att slå sig samman med dig för att storma Tortuga. Men du kommer att sakna en, den viktigaste piraten - den legendariska hajen. Du kommer att behöva spendera ganska mycket mycket tid, men tyvärr, allt dina försök kommer att vara förgäves - hajen försvann utan att lämna ett spår. Men i uppdraget "Pirates: To Every His Own" kan passagen helt enkelt inte nå en återvändsgränd, så du behöver bara att bli distraherad av andra saker.

"Return of the Baron", "Island of Justice" och "Dive"

Från och med detta ögonblick kommer verkliga mirakel att börja i spelet. Du måste hitta en shaman som gör speciella medaljonger som gör att du kan få tillgång till den mystiska rättvisans ö. Naturligtvis måste du göra en hel del ärenden och vänta ett par månader innan medaljongerna är klara, men det är verkligen värt det. Först då kommer du att kunna fortsätta röra dig i spelet "Corsairs". Passagen av "Island of Justice" kan tyckas svårt för alla, eftersom detta är en vändpunkt i spelet. När allt kommer omkring, på denna otroliga ö kommer du fortfarande att hitta hajen, och han kommer att gå med på att gå med dig, men för detta behöver du ett skepp, som tyvärr inte existerar. Och hela det här uppdraget kommer att kretsa kring att försöka få tag i ett skepp till hajen.

När det gäller uppgiften "Immersion" kommer mirakel att fortsätta här. Passeringen av spelet "To Every His Own" kommer att ta en helt ovanlig vändning - du måste gå under vattnet för att upptäcka en gammal mayastad där. Sådana oväntade nöjen väntar på dig i detta underbara spel.

Slutet är nära...

Så passagen av spelet "Corsairs: To Every His Own" närmar sig sin logiska slutsats. Du behöver bara slutföra ett antal sidouppdrag och berättelseuppdrag för att befria Michel, fånga ön Tortuga och även se många fler olika underverk förknippade med mayafolket. Att spendera tid med det här spelet kan inte kallas tråkigt, och projektet är inte utdraget - du bestämmer själv hur länge du ska spela. Du kan enbart gå igenom uppdragen i storyn, eller så kan du slutföra alla uppdrag från tredje part och resa runt i världen. Naturligtvis täcker det inte denna genomgång"Corsairs: To Every His Own"-skepp, sablar, vapen, ammunition och många andra aspekter som inte är direkt relaterade till själva handlingen. Detta är något du måste lära dig på egen hand, och du kommer garanterat att ha mycket roligt i processen.

Den slutliga

Som ett resultat kommer allt att komma till sökandet efter en forntida relik - en Maya-mask. Och tyvärr kommer inte bara du att leta efter henne - din "miljonär" bror Michel kommer också att vilja ha rikedom, förråda dig och praktiskt taget döda dig. Men här kan du ta revansch. Först måste du slåss mot indianerna och sedan Michel själv, som är huvudbossen i spelet. Allt kommer att bli svårare för varje minut, eftersom du redan kommer att slåss med alla på en gång, inklusive din bror. Tja, allt kommer naturligtvis att sluta med din seger - om du har en riktig artefakt i dina händer måste du avsluta Michel, och sedan börjar den sista videon. Men spelet tar inte slut - du får möjlighet att utforska haven ytterligare - piratkopiera, handla, leva och, naturligtvis, slutföra de uppdragen som du inte hade tid att göra tidigare.

Prata med Gino på hans apotek, lämna över sakerna, återvänd till honom om två dagar. Spola tillbaka tiden och gör just det. Låt oss prata med Gino, ge honom ett kort med två manifestationer. Öppna ditt lager, hitta kortet och ta det. Du kommer inte att se något nytt. Prata med Gino, han kommer att ge dig Chief's Claw daga. Öppna kartan igen och du kommer att se två dödskallar. Prata med Gino igen. Uppenbarligen kommer kompassen att fungera på dessa punkter, som ligger på Dominica och West Main. Men vid vilka ställen på dessa öar? Måste ta med Gino papperskarta skärgård. Om du inte har en i ditt lager, segla sedan till Curacao, gå till GVIK:s högkvarter. Spara utan att gå in (för att spara tid). Gå in och se varorna från mannen vid bordet till vänster. Om det inte finns någon skärgårdskata, starta om. Annars måste du spola tillbaka tiden 7 dagar framåt, eftersom det är en gång i veckan som en mans sortiment av varor ändras. Efter att ha tagit kartan, återvänd till Antigua och prata med Gino. Din karaktär sätter sig automatiskt vid bordet. Efter ett tag kommer han att sätta märken på kartan. Så, den första platsen är Dominicas centrum. Den andra platsen är nordväst om Blueveld, djungeln.

Följ skeppet, segla först till Dominica. Land på östkusten - Castle Brussels Beach. Gå ut från stranden in i djungeln - passagen är framför till höger. På platsen kommer du att se en bekant idol. Närma dig honom, gå runt. Du kan behöva klicka på LMB. Din hjälte måste mixtra bredvid idolen och rapportera att han har markerat en linje på kartan där kompassen pekar. Nu måste vi hitta den andra raden och hitta ön i korsningen.



Segla mot Blueveld. Men du måste landa vid Amatica Bay. Det är där som idolen finns, med vars hjälp du kom till Rättvisans ö. Gå till den och klicka på LMB. Korsning hittad! Segla till Belize, gå till höger och gå in i det öppna havet när du är i en vertikal linje med den västra (vänstra) delen av Cayman. Xochitam hittas - skriptet måste uppdateras. Simma längs öns strand tills "ankare"-ikonen visas. Förtöj till ön. Låt oss prata med Gino, gå rakt fram, flytta höger längs klippan tills en stig uppåt dyker upp på vänster sida. Skynda dig inte att gå vidare. Gino sa att din "Chief's Claw"-daga fungerar bäst mot invånarna på denna ö. Ta upp det här bladet och fortsätt sedan. Slåss mot den första gruppen av skelett. Slå dem med ett kraftigt slag (mitten av musknappen), försök få dem att komma upp en i taget. Det är en riktig "nörd" att slåss mot dem med andra vapen. Efter att ha besegrat de tre första fienderna, gå vidare och döda ytterligare fyra.

Gå till en ny plats. Döda skeletten, det finns två passager till vänster och höger, bevakade av två grupper av skelett. Gå till vänster, efter att ha dödat fienderna, gå till nästa plats. Döda fiender i närheten. Det går två stigar härifrån - rakt och till höger. Båda bevakas av skelett. Gå först till höger och gå ut till stranden. Rensa det, det kommer att finnas ett vrak av ett förstört skepp till höger. Gå in genom springan, hitta kistan och tryck på mellanslag. Istället för att öppna kistan kommer skriptet att köras och en ny post kommer att dyka upp i ditt fartygs logg. Är detta verkligen samma skepp? Men guldet som ligger här är inte värt att jaga.

Gå tillbaka en plats och sväng höger. Du har inte åkt dit än. Efter att ha dödat skeletten, gå till platsen och befinn dig nära grottan. Du kan döda fiender, eller så kan du helt enkelt springa in i grottan efter att ha gömt ditt vapen tidigare. I grottan kan du döda fiender, eller så kan du springa framåt och till vänster, där det blir en övergång till den översvämmade delen av grottan. Gå dit, simma fram. Korridoren kommer att gå lite till vänster i slutet - följ dit. Lämna grottan.

Du kommer att befinna dig på stranden av Cursed Bay. Rensa stranden från skelett. Du måste döda ALLA skelett, varefter posten i dagboken kommer att uppdateras. Notera det trasiga vraket av fartyget som ligger i vattnet. Masten föll från den. Simma upp till masten, klättra upp på den från båda sidor och spring över till fartyget. Hitta dörren och gå in i skeppet. Skelett kommer att attackera dig. Besegra skelettet i den spetsiga hatten - det här är kaptenen på Santa Quiteria. Efter detta kommer han att prata med dig. Chatta med den döde mannen och besegra honom och hans två undersåtar igen. Ta järnnyckeln, sabeln och andra användbara föremål från kaptenens lik. Gå ner och töm kistorna. Det kommer att finnas en garderob till vänster. Du kan hitta fartygets logg i den, öppna den genom inventeringen och sedan läsa den i sektionen Logg/Dokument i arkivet. Detta är inte nödvändigt, men du kan ta reda på vad som hände med fartygets besättning genom kaptenens ögon. Gå ut genom dörren och simma tillbaka till stranden. Det finns flera kistor på stranden, till vänster om dem finns tre tunnor, och på en av tunnorna finns en liten järnkista. Närmar dig den - den låses upp med nyckeln du hittade. Ta Kukulkan-masken från bröstet. Uppmärksamhet! Det här är ingen riktig mask! För att hitta den riktiga, gå tillbaka till den andra platsen efter stranden, där du landade på land. Det kommer fortfarande att stå en stenstaty här. Du svängde vänster längs den här vägen, men nu måste du gå höger. Korsa nästa plats, gå in i grottan på den andra. Gå lite framåt så ser du en stenbro. Döda skeletten, ställ dig mitt på bron och sväng 90 grader åt vänster. Du kommer att se en nisch i berget. Hoppa i vattnet, gå till nischen och hitta övergångspunkten till den översvämmade grottan. Följ där, spara omedelbart, för... Att hitta en väg ut ur grottan är ganska svårt!

Simma rakt, utan att vända någonstans, tills karaktären träffar en sten. Mitt emot denna sten, mot den andra väggen, finns ett andra stenblock. Vänd dig till honom. Till vänster om stenblocket sticker stenistappar upp underifrån. Simma dessa istappar så att du kan simma till den andra stenen från vänster sida. Det är här du letar efter övergångspunkten (på vänstra sidan av stenen). Du kommer att befinna dig i en annan grotta. Spring framåt, res dig lite, sväng höger och se trappan. Klättra upp längs den, på vänster sida hittar du en passage in i ett rum med en riktig mask. Därefter kommer sanningens Guardian att dyka upp. Vi måste besegra honom. Hans hälsa kommer att regenereras fyra gånger. I det här fallet, efter första gången, kommer ett annat skelett att dyka upp i 30-40 sekunder, som inte behöver dödas (det kommer att försvinna av sig självt). Efter att ha besegrat Guardian, prata med honom och ge honom "Chief's Claw"-dagen. Det kommer att öka din prestation - smidighet och uthållighet. Gå sedan tillbaka till det här rummet och plocka upp Kukulkan-masken.

Spring nu tillbaka (på samma sätt), en gång i viken där du lämnade skeppet, ta vapnet som finns på liket av kaptenen på det övergivna skeppet. Det är bara det att nu kommer det att bli en strid med soldater, och om du inte ens har hittat en riktig mask (vilket innebär överföring av "Leader's Claw" daga), så kommer du inte att kunna kämpa mot daga med daga. levande människor. Ta till exempel sabeln till kaptenen på Santa Quiteria. Gå mot skeppet och prata med Maldonado, Montoyas vän. Förhandlingar leder ingenstans - döda dina fiender. Det är bäst att springa tillbaka, bort från muskötskotten, och döda Maldonado och de två svärdsmännen först. Gå sedan tillbaka till stranden och döda de två musketörerna. Dagboken kommer att uppdateras. Gå till ditt skepp. Segla bort från stranden och slåss mot fyra fartyg från Maldonados skvadron. Efter att ha besegrat dem, gå till stugan, gå till vardagsrummet och prata med Gino. Res till Antigua, gå av vid hamnen i St. John's och chatta med Gino. Efter detta kommer fader Vincents sändebud att närma sig dig. Läs brevet du fick. I två veckor kommer Vincento att vänta på dig på en kyrkogård som ligger utanför staden Willemstad, på Curacao. Simma dit, gå utanför staden, spring fram till en annan plats. Här är kyrkogården. Gå till kyrkogårdsområdet, gå in i kapellet och prata med Vincento.

På bara några sekunder förvandlas en lugn bris till en destruktiv storm. Den klara himlen blir hotfull på grund av många moln. Torrents av regn och blixtar bryter ut. Plötsligt, bakom horisonten, dyker det upp en rysande fasa på trasiga segel, en mardröm på vågorna. Det leder till död för allt levande. Det här är ett spökskepp.

I de tomma labyrinterna i det övergivna templet finns många läskiga vakter som tillkallas av den arga dödsguden Yum Simil. En kraftfull gammal artefakt måste återlämnas till Dead Kingdom. Då kommer den karibiska skärgården att göra sig av med de onda andarna som vill ha krig.

  • Den mystiska makroquesten kommer att ta minst 6 timmar i spelet;
  • Den nyaste unika militärgaljonen är ett fartyg av 1:a klass;
  • Nytt unikt närstridsvapen – katana;
  • Ny unik skjutvapen– dubbelskottspistol;
  • Ny unik rustning- Lamportdräkt.

Var inte rädd för de odöda. Den modiga kan övervinna vad som helst! Du måste hitta tre artefakter och lämna tillbaka jadeskallen till sin plats.

Uppmärksamhet! Detta uppdrag Endast tillgängligt om du köper DLC i Steam-butiken!

Villkor för att ta emot uppdraget: Den holländska Gambiten måste slutföras framgångsrikt. Om du slutfört "Dutch Gambit" för GVIK, eller Hemlig organisation, då måste du sälja skallen till portugiserna. Tiden måste passera - cirka 4 månader efter avslutad Gambit. Spelversion - 1.1.3 och högre. Annars kan du uppleva alla möjliga fel.

Belöning: militärgaljon "Flying Heart", dubbelskottspistol, Lamport-dräkt, potion från shamanen, katana.

Hur kan jag få uppdraget? Det finns tre sätt att göra detta:

  1. Köp en konstig amulett av en tiggare i stan
  2. Ta bort en konstig amulett från kroppen av en mördad indian i djungeln
  3. Hitta en konstig amulett i kistan i kaptenshytten på det aborterade skeppet.

För att börja passagen av Corsairs: Till var och en sin egen - Kaleuche i en profil kan erhållas "Strange Amulet" på vilket sätt som helst. Det kommer att hamna i dina händer ändå.


Så du har en "konstig amulett" i dina händer. Det är nödvändigt att ta reda på vad dess syfte är. Vem kan ge en hint? Naturligtvis - fyrvaktare. Du kan också beställa amuletter till dem. Besök tre fyrar - Santiago, Guadeloupe, Cartagena. I alla fall kommer en vaktmästare att berätta hur amuletten dök upp i Karibien och att Charles redan är den tredje personen som visar den här saken.

Men bara en person kan veta hur man använder amuletten. Det här är en shaman från de karibiska indianerna. Stammen bor i Dominica. Gör inga misstag, indianen pratar inte med någon. För att han ska börja kommunicera med dig måste du ge honom ett erbjudande. Och han accepterar bara skjutvapen. Det här är inte en enkel pistol, utan en riktig stridsmusköt eller marinkarbin.

När du får något användbart, gå till Dominica. Hitta en karibisk by djupt inne i djungeln. I ett hus hittar du en shaman, prata med honom. När han känner igen sin amulett måste han hitta de andra två. Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - fortsätter Kaleuche.

Tro inte att det blir lätt för dig! Så fort du kommer in i öns vatten börjar en kraftig storm. Ett spökskepp kommer att rusa mot ditt skepp! Han kommer förresten inte att skjuta. Så snart dina skepp kommer nära kommer spöket att börja gå ombord. Du måste ta itu med skeletten på spökets kvartsdäck och gå till kaptenens hytt.

I kaptenshytten "Kaleuche"


Försök inte att hamra på den odöda kaptenen. Han bryr sig inte! Efter ett tag stannar han och börjar en konversation. Kaptenen kommer att säga att han och hans besättning är odödliga. Han attackerade för att han behöver en konstig amulett som du har.

Tja, börja slåss mot honom igen. Som ett resultat kommer du att falla medvetslös. Du kommer till dina sinnen på Dominicas stränder. När det gäller hälsa är han i minus. En sjöman från ditt skepp kommer att springa fram till dig, eller en tjej om du lyckades slutföra Pirate Saga. Från samtalet kommer du att lära dig att ditt team kunde dra din kropp från skeppet. Men ditt skepp sänktes i bara en salva.

Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - fortsätter Kaleuche. Förresten, sjömännen lyckades också ta ditt bröst från kabinen, så dina småsaker förblev intakta. Prata, gå tillbaka till shamanen och ta reda på hur "Kaleuche" dök upp i Karibien, varför han behöver amuletter och hur du kan slåss mot honom.

När det gäller kampen är det inte svårt - du måste hitta de två saknade amuletterna, såväl som jadeskallen från Yum Simil. Det är nu med Joaquim Merriman. Tja, vi måste ta bort det. Men först måste du hitta de återstående amuletterna före den odöda kaptenen. Shamanen kommer att ge råd om att hitta ett snabbt skepp som kommer att komma bort från Kaleuche.

Tips: Fartyg som Mirage, Meifeng, Valkyrie kan fly från spökskeppet. Men du tycker synd om dem, eller av någon anledning kommer du inte att kunna komma åt dem. Var uppmärksam på små fartyg, men inte kommersiella.

Genomgång av Corsairs: Till var och en sin egen - Kaleuche. Gå tillbaka till fyrvaktaren som berättade om amuletten. Fråga honom om de andra två amuletterna. Eller snarare, vem kan äga dem.

Så du behöver en jägare från Belize, Fergus Hooper, Jack-Jackson från Barbados. Allt som är känt om honom är att hans skepp kallas "halv kvinna, halvfågel." Faktum är att titeln är "Harpy"!

Barbados

Du måste fråga hamnavdelningen om Jack-Jackson. När du frågas vad hans shebek heter, svara "Harpy." Du kommer att få veta att den här kaptenen nu är i tjänst hos det holländska Västindiska kompaniet. Det är där du behöver leta efter honom. Res till Curacao. På GVIK-kontoret får du veta av den som säljer handelslicenser att din Jackson flyger regelbundet mellan Port Royal och Phillipsburg. Hitta rätt fartyg på den här rutten, skicka en båt till xebec.

Du lär dig att Jackson förvarar amuletten i en kista i en fyr på Barbados. Så det var därför den odöda kaptenen inte kunde få tag i honom! Jackson kan dock inte resa till Barbados med dig. Han har ett kontrakt. Därför, för att slutföra Corsairs: Till var och en sin egen - Kaleuche köp nyckeln till kistan av honom. Det kostar 500 doubloons. Återvänd till Barbados och stig av vid fyren. I kistan hittar du en märklig amulett, samt en tvåskottspistol och andra småsaker. Överlämna amuletten till shamanen, eftersom "Kaleuche" nu letar efter dig.


Belize

I Belize får du veta att din jägare kommer tidigast om tre dagar. Dessutom blir det mellan klockan 18 och 21. Vänta på honom. Det kan dyka upp om en vecka. Fråga i allmänhet om amuletten.

Han skulle gärna ge amuletten, men lokala banditer rånade honom. Lång historia kort, amuletten stals tillsammans med Hoopers andra tillhörigheter. Gå till fängelsekommandanten, men där lär du dig ingenting förutom att banditerna har assistenter i staden. Vi måste ta itu med det vita själva.

Rulla runt i husen. Så i en hittar du en misstänkt typ. Döda honom, sök igenom kroppen och hitta en intressant lapp. Vänta till midnatt, blås in i djungeln. På nästa plats möter du banditer utanför stadsportarna. Ge lappen och få en inbjudan till ärendet. Det här är ett köpmansrån.

För att slutföra Corsairs: To Every His Own - Kaleuche måste du komma överens och hjälpa dem. Vid nästa dialog får du ytterligare en kallelse till ärendet. Det kommer att ske om tre dagar. Du får också veta att gänget finns i närheten i en grotta. Nästa dag, även vid midnatt, gå in i grottan, det kommer att finnas en cache där. Hitta amuletten, Lamports kostym och annat skräp. Två banditer kommer att upptäcka dig. Du måste döda dem och gå till shamanen och fly från "Kaleuche" längs vägen.

Tips: om du lämnar över två banditer till kommendanten, kommer du tre dagar senare att få en belöning för att fånga skurkarna.

Jade skalle

Så du behöver genom Yum Simila. För tillfället är han med Joaquim Merriman. Blås till Willemstad. Portugiserna hyrde ett rum där. Rusa inte någonstans vid bryggan. En munk kommer att springa fram till dig och berätta att Merriman har försvunnit. Ägaren till huset som han hyrde i försvann också. Dessutom händer konstiga saker där på natten. Soldaterna hittade dock ingenting.

Naturligtvis måste du ta reda på vad som är vad. Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - fortsätter Kaleuche. När midnatt kommer, gå till huset mittemot bostaden. Du måste gå upp till andra våningen. Munken bedrog inte! Ganska tjock rök kommer att stiga över bröstet nära sängen. Efter detta kommer ett skelett som håller i en yxa att dyka upp i rummet! När du har tagit itu med de odöda, sök igenom liket. Du kommer att förstå att det är vad en hemmafru är. Ja, Merriman är trots allt en väldigt farlig kille!

Gå till kyrkan, prata med prästerna. Av honom får du veta att Joaquim är en före detta adelsman. Nu är han en fruktansvärd trollkarl. I Havanna märktes försvunna medborgare, liksom attacker från odöda. Nåväl, åk till Kuba. Här måste du gå till kyrkan. Från den lokala munken får du veta att alla möjliga odöda befinner sig i djungeln i en grotta. Passagen till denna plats bevakas av en musketör.

Blås in i djungeln. På platsen framför grottan, prata med musketören. Han kommer att släppa igenom dig. Under korsarernas vidare passage: Till var och en sin egen - Kaleuche måste döda alla skelett både vid ingången och i själva grottan. Så fort det sista grottskelettet faller till golvet kommer rök att börja strömma ut ur hennes hörn. Det är här Chavinavi kommer in. De som passerar som Richard Gambit kommer omedelbart att känna igen varelsen. Döda honom, gå tillbaka till munken. Han kommer att uttrycka tacksamhet. Det här är bra, men du har fortfarande inte hittat Merriman. Han är förresten någonstans i närheten!

Ingen såg honom i staden. Vi får leta efter honom. På kyrkogården, gå till vaktmästaren. Tryck på honom, så får du reda på att Joakim sitter i kryptan och tyst stjäl lik från kyrkogården. Ta nyckeln och gå efter skallen. Gå in i kryptan, gå förbi kistorna, gå in genom dörren.

Du befinner dig i en grotta med en rad grottor. Vi måste rensa ut skelett överallt och hitta Merriman. Du hittar honom i rummet med tronen. Prata med honom, se förvandlingen från en människa till en otäck odöd. Kämpa först mot den tillkallade Chavinavi, sedan jaguarkrigaren, samt Joaquim, som anslöt sig till honom. När Marriman faller kommer Chavinawi själv att dö. Sök i liket av en portugisisk subjekt. Ta jadeskallen från honom. Glöm inte att även söka i grottan och ta påskkistan. Fortsätt med Corsairs: To Every His Own - Kaleuche.


Det är dags att bege sig till Dominica. Nu finns det en konstig sak - om amuletterna lockade spökskeppet så mycket, så är jadeskallen inte alls intressant för honom. När du kommer till shamanen, lyssna på historien. Du måste lyssna noga, eftersom detta är viktigt! Ta sedan två amuletter. Oavsett om amuletterna är slitna eller inte är de bara bra i en månad. Inom denna period måste du hitta ön med Yum Simil-templet. Lämna skallen där.

Tips: Om du har slutfört Pirate Saga, kommer du att lära dig koordinaterna för ön från Nathaniel Hawk. Tja, om inte, då behöver du centrum av den ökända Bermudatriangeln. Dess toppar är St. Maarten, Antigua, St. Christopher. Gör dig redo att utkämpa allvarliga strider, både på land och till sjöss.

Så du har hittat Hael Roa. Du måste lämna skallen av Yum Simil på den. Gå till öns djup, där templet är synligt. Klättra till toppen, kom in. När du kommer till tre pass måste du välja den mellersta. Gå upp för trappan. Därefter måste du navigera efter skylten "skalle-sol". Fokusera på solen, döda skelett och Chavins längs vägen. När du under passagen av Corsairs: To Every His Own - Kaleuche öppnar dörren kommer du att befinna dig i ett rum med teleporterare. Gå till den högra. Vidare kommer det bara att finnas en väg. Alla teleporteringar är korrekta. Efter att ha gått in i den sista teleporteraren kommer du att befinna dig i helgedomen. Chavinavi-ledaren kommer att närma sig dig dit.


Tips: ledaren kommer att börja bombardera dig med frågor. Svaren på dem fanns i shamanens berättelse, som du var tvungen att lyssna noga på! Om svaren är felaktiga, åtminstone ett av dem, kommer ledaren att attackera dig. Om du inte gör misstag får du skinnet av en leopardkrigare.


Efter att ha avslutat samtalet med ledaren, gå till statyn på andra sidan helgedomen. Placera jadeskallen. När du lämnar templet måste du gå ut till havet. Militärgaljonen "Flying Heart" väntar redan på dig i vattenområdet. Den har redan en dödlig besättning ledd av en kapten. Ta det forna spöket ombord, meja ner alla som stöter på. Längs vägen måste du söka i skeletten, som kan innehålla intressanta amuletter. Det blir en kamp med kaptenen i kabinen. Efteråt - samtal. I slutet av samtalet, döda honom. Ta bort den första konstiga amuletten från kroppen. I en av kistorna hittar du en katana. Den andra kommer att innehålla 5 000 dubloner. Du kommer inte att kunna bära bort dem, så försök inte förgäves.


Här är den, den kyliga "Kaleuche"... vår!

Tror du att genomgången av Corsairs: To Every His Own - Kaleuche är komplett? Inte så! Vi måste återvända till shamanen och ge honom amuletterna. Du får en uppgift - leverera 15 mangaros. Av dem ska han förbereda en dryck åt dig. Du kan ta med allt till honom på en gång. Du kan, som du hittar det, i femmor. Som ett resultat kommer du att få tre drycker: en uthållighetsdryck, en reaktionsdryck och en valfri dryck. Så snart du får trolldryckerna, säg adjö till shamanen, som kommer att gå för att förstå sina förfäders visdom.