Passage av spelet öde ön. Passage av spelet återvänder till den mystiska ön. Utforska granitpalatset

Återgå till Mysterious Island 2
Återvänd till den mystiska ön 2

Fortsättning på det berömda och många älskade spelet. Händelserna i spelet utspelar sig på samma ö som Jules Verne skrev om. Ett offer för ett skeppsbrott, flickan Mina befinner sig på en ö av mysterier och hemligheter och försöker överleva med hjälp av improviserade medel. Det är bra att jag hittade en vän i ansiktet på apan Jupa. Tillsammans är det lättare att övervinna hinder och lösa pussel.

Spelet är helt icke-linjärt och detta är ett av alternativen. Denna genomgång är bara en hjälp för att lösa pussel för att slutföra spelet till slutet. Jag är säker på att du kommer att hitta många fler olika alternativ kombinera föremål för att tjäna fler smarta poäng. Prova, kombinera och du kommer att lyckas! Jag matade karaktärerna hela tiden och bibehöll den gröna indikatorn. Så du kan mata dem när som helst. Inventeringen anropas med höger musknapp. Att mata eller använda ett föremål - ett föremål på ikonen för Mina eller Yupa.

Se videon: spelet börjar med en optimistisk start - Mina och Jupa tas från ön av en helikopter:. Men lyckan varade inte länge - någon motståndare skjuter ner en luftslända, helikoptern lyser upp och faller i havet::

Spelar som Jupe

Vi förstår att vi inte längre kan rädda piloten, Mina lever, men är medvetslös – vi räddar Mina. Vi drar i ventilen på flytvästen på Minas hals och lossar säkerhetsbältet. Vi tittar till höger, till höger om Minas huvud, och trycker framåt – Jupe kommer att slå ut fönstret och dra ut henne på land.

hoppsan! Det är som om de aldrig lämnat! Tillbaka på min favoritö! Det tog så lång tid att äta kokosnötter och bananer för att återgå till kokos-banan-dieten igen: .. Vi pratar med Mina och hon ber oss att ge henne ett bandage på benet. Låt oss öka Minas energi lite - till att börja med, låt oss krama henne hårdare (+10), men det är bättre att inte gå på hennes nacke - hon kommer knappast att gilla det: Vi avslutar samtalet (ett kors i det nedre högra hörnet) och går till höger (Jupe kommer definitivt inte att klättra i havet, vi simmade - vi vet..) Vid vägskälet, av lukt, hittar vi löven av en träd och gå fram, ta en bruten gren, även om den ser väldigt ut som en stock). Låt oss se oss omkring: så till vänster sitter någon sorts elak ledarmakak och även med en pistol vid sin sida och fångar några skalbaggar från liket av en piggsvin. Han verkar för oss inte glad, och i allmänhet på något sätt inte i anden: Till höger om oss finns pinjenötter - vi tar dem. Ledaren gillar inte detta vårt trick: Han klagar för oss, men vi vägrar ge honom nötter (de kommer väl till pass)). Han skrämmer oss och vi, som låtsas vara fruktansvärt rädda, springer en kort stund till en närliggande plats. Vi återvänder (glöm inte att lägga nötterna i lager), som om ingen rör oss:. Vi går en trappa upp till bruket, i kistan tar vi en smutsig trasa och en krok. Vi går tillbaka 2 skärmar och tar oss igenom fältet med öron, där tar vi ett apelsin, ormskinn och går till vänster till träsket, så vi tar en pinne och försöker få fram något blått. Men nej, och tassarna är korta och pinnen också. Okej. Låt oss gå nu. Vi vänder oss om och går tillbaka en skärm, och fångar ägg till vänster och lera till höger. Vid nästa plats, var uppmärksam på trädet, klättra upp. Och det finns ett bo med bålgetingar - kom ihåg. Vi går ner och slår till Mina.

Saknar Mina

Vi tar ett steg framåt och själva spelet kommer att vända oss i rätt riktning. Vi går i den här riktningen och vad är det? Uppvakta! Flying Guardian Robot! Hmm, det här är helt klart inga räddare, bara robotvakter räckte inte till för oss! Plötsligt hör vi Minas rop, vi springer till henne, och vi märker att hon är borta: Vad ska jag göra? Låt oss försöka utforska situationen där den formidabla makaken sitter. Vi hör rösten från Mina, som varnar för fara: en jaguar! Förresten, ledaren är redan borta! Du förstår, han sprang så hårt att han glömde sin pistol. Inte heller illa, vi tar pistolen, det kommer väl till pass. Till höger tar vi Minas förlorade bandage, det kommer att bli nödvändigt att tvätta det. Under tiden plockar vi ett grässtrå nära en död piggsvin och för att vara i en formidabel ledares skor börjar vi fortsätta hans härliga arbete - det vill säga vi ska fånga myror. Vi tar ett grässtrå och börjar sticka hål på varje insekt, det är inte svårt, du måste först fånga de långsammaste, och sedan, komma ihåg varje myras väg (var och en har sin egen väg), dra alla på ett grässtrå . Ändå är denna Jupe en sadist! Men du måste äta! Vi spränger myror, varje myra tillför +0,5 energi till Jup. Om så önskas kan infångningen av myror upprepas. Det var vad ledaren sågs som ond - skickligheten var inte densamma - antagligen inte fångade någonting: Vi tittar upp, klättrar i ett träd, så att vi senare kan komma till bruket, där Mina uppenbarligen ligger. Ja, det verkar som att hon akut behöver ett antiseptiskt medel för såret, eftersom hon är rädd att hon kan få en infektion - såret gör ont. Okej, vi kommer definitivt att hitta den, men först måste vi köra bort den stora prickiga katten. Vi minns boet med bålgetingar och går till det, vältra oss i leran i ett närliggande träsk, ta sedan en pinne, haka fast boet vid den allra övre kanten (förresten, du kan utan framgång ta bort boet och bålgetingarna kommer att attackera Yupa I det här fallet kommer nedräkningen att börja och du måste ha tid att dyka in i träsket, där de tog pinnen), och djärvt gå direkt till jaguaren. Den prickiga katten springer iväg och vi plockar upp en pinne och en bålgetingslarv. Nu är det dags att börja leta efter ett antiseptiskt medel.

Sökandet efter ett antiseptiskt medel

Vi går till där vi såg väktarroboten och tar ytterligare ett steg mot vulkanen. o! Timjan! Det ser ut som det läkaren beställde, kanske kommer det att fungera som ett antiseptiskt medel. Um: om inte ormen, så klart, skulle vi ha plockat den, men det är inte ödet att se. Vi måste tänka på hur vi ska driva bort ormen: Okej, låt oss gå ett steg framåt för nu, till vulkanen. Vi ser en annan apa - det här är mamma: .. Jag undrar vems? Men uppenbarligen inte vår: .. Hon är väldigt orolig för något och visar oss något, låt oss gå, låt oss se vad det är. Vi tar ytterligare ett steg mot vulkanen. Ja, det är förståeligt - tydligen hamnade hennes son-egoza på något sätt på en brinnande stråle: .. Vad ska man göra - du måste spara det, men senare. Det verkar som att vi kommer att behöva Minas hjälp eftersom Jupe inte kan kombinera föremål i hennes lager: Så vad kan vi göra? När allt kommer omkring kan du inte döda ormen, utan lösa det fredligt, speciellt eftersom vi har en ocarina (instrument). Låt oss spela något roligt! Medan ormen är galen i vår ojordiska musik, tar vi snabbt tag i timjan och springer till Mina. Hon är glad och minns att man kan bli behandlad av myror som äter kött. Hmm, förgäves verkar vi ha ätit dem, men det är okej, låt oss ta några till. När vi spelar som Jupe kan vi tugga trädets löv och få en bra svamp (du kan torka den smutsiga Jupe med den i framtiden), bara den behöver tvättas i floden. Låt oss återvända till platsen där källan är med svavel, där ska vi rota i trädets rötter och plocka svampen. Nu tar vi ett steg lite till vänster (inte mot vulkanen), nu ett steg till höger. Ett frågetecken dök upp - det betyder att det finns något här, låt oss titta. Vi hittar en kort gren - den kommer väl till pass. Efter att ha tuggat det får vi en vass pinne. Vi går rakt till slutet och går ner precis till stranden. Sååå, vad kan du tjäna på här: till vänster tar vi en kanister fotogen, bakom den finns en trasig lerflaska, till höger tar vi tag i tång och vete med sand. Vi behöver allt just nu! Vi vänder tillbaka - sköldpaddan kryper. Du behöver inte göra något med det, bara se dig omkring. De verkar ha gått förbi allt, nu måste vi fånga myror och behandla Mina. Vi tar med myror till henne, och hon ber om att få hjälpa henne - vi tar en myra och lägger den i såret med ett musklick, och sedan gör vi ett andra musklick för att slita av myrans huvud, om du inte har tid att klickar, kommer myran att springa iväg. Jag behöver 5 eller 6 myror. Så fort de lagat såret hörs ljud igen - vi ser roboten genom fönstret och Mina bestämmer sig för att gå och titta.

Spelar som Mina

Vi springer och letar efter en robot, vi hittar den i korsningen, om vi tar ett steg från den trasiga korgbron, där vulkanen ligger. Han tar oss för kaptenen och det ser ut som att han har blivit galen:. Förlåt, förlåt, vi kommer att behandla det, det vill säga vi måste stänga av det och fixa mikrokretsarna. Ovanför knapparna med siffror ser vi fyra bokstäver. De kan ändras om koden skrivs in felaktigt. Den är avstängd väldigt enkelt - vi har en inskription och siffror överst NAUTILUS 1860. Vi behöver inte ordet NAUTILUS, men vi behöver siffrorna 1860, vi numrerar dem helt enkelt i ordning:

1860
1234, alla andra siffror är noll.
Det vill säga, det följer av detta att vad som är lika med:
1-1, 2-0, 3-0, 4-0, 5-0, 6-3, 7-0, 8-2, 9-0
Om till exempel koden är 5794 så slår vi 0000 nedan, om koden är 7841 så slår vi 0201:.

Nu, efter att du har skrivit in rätt kod, måste du komma till markerna, för detta behöver du en skruvmejsel eller något liknande: Vi har inte det här, vi ska leta efter det: .. Vi måste utforska kusten, kanske hittar vi något användbart där. Vi går ner till stranden, vattnet har stigit. Låt oss se oss omkring - på stranden kan vi ta en serpentin och en sextantlins. När vi klättrar upp kommer vi att se att vi behöver reparera enheten (bara för guds skull, rör eller tryck inte på något !!!) som finns på klippan till vänster. Vi kommer att ta itu med detta senare. Nu behöver vi fortfarande utforska platsen där helikoptern föll. Vi går till själva början av stigen, där Mina satt när Jupe drog ut henne. Han vägrar kategoriskt att klättra i vattnet, ja, okej. Vi lämnar den på stranden och dyker. Uppmärksamhet! Allt måste göras ganska snabbt, för vi håller andan. Vi simmar snabbt in i den fallna helikoptern, tar i handtaget på sätet, tar ett plastkuvert, en lina och en pennkniv ur pilotens ficka.

Kontrollera

All kontroll i spelet utförs med musen. Vänster musknapp - action. Högerklicka - öppna inventering.

Lager

1 – Tillfälligt lagerutrymme. Alla hittade föremål överförs hit först. Genom att klicka på kommandot "Auto" kommer du att överföra artiklar till huvudinventeringen (se punkt 9).

2 - Bonuspoäng. Poäng ges för alla föremål som hittas, för att kombinera föremål, etc.

3 - Plats för Jupe. Apan dyker upp under spelet.

4 - Mobiluppslagsverk. Det låter dig få mer information om föremålen i ditt lager. Uppslagsverket kommer att fungera allt eftersom spelet fortskrider.

5 - Kombinationszon. Objekt överförs hit när de kombineras, om denna funktion är tillgänglig för dem. Antalet frågor före "=" (lika)-tecknet är detsamma som antalet objekt för denna kombination.

6 - Demonteringszon. Vissa kombinerade föremål demonteras tillbaka. Överför dem bara till det här fältet.

7 - Meny. Den första raden "Meny" - öppnar huvudmenyn, den andra raden "Telefon" - öppnar mobiltelefon, den tredje raden "Mål" - se dina mål i spelet.

8 - Bokmärken som används för att gå till en viss sida i inventeringen.

9 - Inventeringsceller. Antalet celler på en sida är begränsat - 28 stycken.

Innan jag börjar passagen vill jag notera att spelet inte är linjärt. Den eller den åtgärden kan utföras tidigare eller senare. Vissa åtgärder kanske inte utförs alls. Men för att öppna alla bonusar är det bättre att göra allt som kommer att listas i den här artikeln.

Vi går till närmaste sten och ser en infödd. Från marken väljer vi en rostig spik. På själva berget lägger vi direkt märke till fågelboet och tar ägget därifrån. Vi uppmärksammar ett annat bo högre, men vi kan inte nå det ännu. Vi går till klippan till vänster, utforskar den och i ett litet urtag stöter vi på en eld. Vi reser upp flintan och stenen som ligger vid elden. Vi går i riktning mot att lyfta en skärm och väljer en metallplatta från marken, tittar lite längre från den och höjer masken. På höger sida märker vi en taggig växt. Vi stiger till toppen till träbalkarna och på vänster sida höjer vi hornet och plockar av chagasvampen som är fäst vid balken.

Vi går ner och fortsätter vår väg längs klippan. Vi märker en träbalk som sticker upp ur marken. På höger sida om den lyfter vi upp tång från marken. Vi använder en sten från vårt lager på balken. Vi väljer en rostig bit av järn och träfragment. Vi går mot stenvalvet och på dess vänstra sida hittar vi ostron: det första, andra och tredje. I dammen lägger vi märke till en simmande fisk. Vi passerar till andra sidan stranden, på höger sida på berget tar vi lav. På vänster sida ser vi sköldpaddsspår. Vi gräver upp ett sköldpaddsbo och hittar sköldpaddsägg och en kista. Vi plockar upp äggen, och med hjälp av en rostig spik öppnar vi bröstet. Hitta ett teleskop silvermynt. Vi använder en sten på teleskopet och får en lins. Framför oss lägger vi märke till ytterligare ett sköldpaddsbo. Vi gräver upp den och tar sköldpaddsägg från boet.

Vi går ännu längre och ser hur två krabbor äter en död piggsvin. Till vänster om dem väljer vi en palmgren och en grön kokosnöt. Vi tar laven och stänger inventeringen. Vi väntar på ögonblicket då krabborna vänder sig bort från oss, och med hjälp av lav tar vi dem i tur och ordning. Vi tar piggsvinskroppen. Vi vänder tillbaka och plockar upp en kokosnöt från marken. Vi går tillbaka, en grön kokosnöt kommer att falla från palmen. Vi höjer den. Efter att ha samlat alla möjliga föremål börjar vi använda dem. Öppna inventeringen och använd den rostiga spiken växelvis på alla tillgängliga ägg. Vi kombinerar stenen med metallplattan och får bladet på kniven. Använd bladet för att öppna två ostron. Vi försöker öppna det tredje ostronet, men bladet kommer att gå sönder. Det spelar ingen roll, vi använder stenen på den rostiga järnbiten och skaffar ett knivblad till. Vi öppnar det tredje ostronet. Vi använder bladet på kokosnöten och får den raffinerade kokosnöten och kokosfibern. Vi använder bladet igen på den redan skalade kokosnöten. Vi kombinerar knivens blad med ett träfragment från den utskjutande strålen - vi får en kniv med ett trähandtag.

Vi återvänder till foten av klippan och skär av den taggiga grenen på akacian, men bara taggar kommer att finnas i inventariet. Vi stiger upp till träbjälkarna som stänger passagen och skär av den tunna lianen som hänger på dem. Vi återvänder till den öppna spisen. Vi tar isär träkniven och kombinerar knivbladet med flinta. Vi kombinerar den resulterande fåtöljen med lav och en palmgren. Vi lägger elden från inventariet i eldstaden. Vi använder krabbor på elden. Vi går till foten av klippan, på vilken det finns två fågelbon. Vi använder ett träfragment från balken på det övre boet. Vi väljer fågelfjädrar. Nu minns vi fiskarna som simmar i dammen, och vi kommer fram till att vi behöver ett fiskespö. Vi använder akaciataggar på elden och skaffar krokar. Vi öppnar inventeringen och kombinerar krokar, maskar, ett horn och en tunn lian, som ett resultat får vi ett fiskespö. Vi går till bågen och använder ett fiskespö på dammen. Vi går tillbaka till elden och steker den fångade fisken. Vi går upp och flyttar balkarna.

Vi väljer en ung palmgren från marken. Vi går fram och kommer till en vägskäl åt tre håll. På vänster sida märker vi gul rök, även till vänster om stigen ser vi en växande växt som heter hibiskus. Vi skär av hibiskusstjälken med en kniv och rensar också den unga palmgrenen i inventeringen från bladen med hjälp av samma kniv. Vi kombinerar hibiskusstammen och den skalade palmgrenen - vi får en lök. Låt oss börja med att samla föremål. Vi går i motsatt riktning från röken och kommer till en annan gaffel. Vi går till höger och befinner oss vid foten av den gamla kvarnen, till vilken stentrappan är hopfälld. Vi väljer från marken tre koner och en form för att göra tegelstenar. Vi går tillbaka till vägskälet och går rakt fram. Låt oss snubbla på en hängande fågelskrämma. Vi tar bort kastruller från den och får fyra smutsiga trasor. Från marken väljer vi två apelsiner och två citroner. Vi skär vetet och får spikelets och halm.

Vi blir attackerade av onda apor som kastar sten. Vi går tillbaka till vägskälet och går ner mot kusten för en skärm. På höger sida ser vi en lönn, vi gör ett snitt på stammen med ett blad. Lönnsirap sticker ut, men vi har inga rätter till det än. Vi går ner till floden. Vi dricker ur behållaren och sedan använder vi fyra smutsiga trasor på den. Vi går tillbaka till första vägskälet och går mot den gula röken. Vi stöter på en varm källa. Mitt emot honom ser vi ett träd, på vars botten ligger en orm. Vi använder ett horn på en orm. Med hjälp av ett knivblad skär vi av busken bredvid ormen, och gör ett snitt på trädet. Vi tar gummit från snittet. Vi befriar ormen genom att ta hornet. Vi går mot pelarna med trådar och på vänster sida skär vi av belladonnabusken. I lager kombinerar hornet och gummit. Efter att ha förberett oss mentalt går vi ut i krig med aporna. Med hjälp av en slangbella skjuter vi på aporna tills skalan längst upp på skärmen är tom.

Vi passerar mot de förstörda byggnaderna. Vi väljer stockar från marken och går in i ett litet rum. Vi snubblar över en apa, som vi bestämmer oss för att kalla Jupe. Vi använder en ren trasa på apan. Från bordet på höger sida tar vi en annan form för att göra tegelstenar. Vi återvänder till fågelskrämman och går ner mot vattnet. Vi lyfter en bambustam från marken och skär av unga palmgrenar, på vänster sida väljer vi lera och på höger sida skär vi av en fläderbärstam och grenar av medelstor bambu. På höger sida om lerpölen märker vi en stubbe. Vi skär kvistarna och pilbarken från stubben. Vi kombinerar leran och formen för att göra tegelstenar i inventeringen och tar en bit lera igen. Kombinera leran igen med en annan tegelform och den här gången tar du den sista lerbiten.

Vi går till vår eld i början av stigen. På stranden ser vi kadaveret av en säl. Vi skär den i lager med hjälp av ett knivblad. Vi bränner tegelstenar på en eld (alla). Vi passerar genom bågen och går till den längsta delen av palmlunden. Med hjälp av en slangbella slår vi ner en kokosnöt som hänger på en av palmerna. Vi väljer ut den och går tillbaka till den förstörda stentrappan vid bruket och använder tegelstenar på den. Vi går upp. Från marken väljer vi höggaffel av trä och höggaffel av metall. Vi river av druvorna från stenmuren och tar duken från hampan. Vi väljer de utspridda kopparmynt. Vi läser inskriptionen i bröstet - det här är en instruktion för att göra ett batteri. Öppna inventeringen och kombinera: citron + ren trasa + kopparmynt + silvermynt + bambu. Vi laddar batteriet (automatiskt) och nu kan vi läsa nyheterna, ta reda på var vi befinner oss med hjälp av GPS. Ett uppslagsverk har också blivit tillgängligt, med vilket du kan lära dig mer om alla föremål i vårt lager.

Vi går till bruket och lämnar det. Vi plockar upp hackan som föll på oss från marken. Nu går vi mot rummet där den sjuka apan sitter. Använd tegelstenarna på stenugnen på höger sida. Pälsar ligger på marken till höger om ugnen, men precis som ugnen måste de repareras. Vi använder sälskinnet på pälsen. I inventeringen kombinerar vi knivbladet och flintan, och sedan kombinerar vi stolen tillsammans med stockarna och den brännbara chagasvampen. Jag satte elden i ugnen. Vi går in i rummet med apan och använder leran på krukmakarens hjul på höger sida. Vi tar disken och bränner dem i ugnen. Vi går tillbaka till lönnen och fyller lerskålen med lönnsirap. Vi går ner till stranden och tillämpar den vanliga "handlingen" på vattnet. En skål fylld med vatten dyker upp i inventeringen. Vi kombinerar pilbark och en skål med vatten. Fyll en annan skål med vatten och kombinera med en läkande växt. Låt oss ösa upp vatten i den tredje skålen och gå till apan. Vi använder skålar med medicinska infusioner och lönnsirap (alkohol kommer att erhållas från sirap) i eld i ugnen. Vi ger medicinska avkok till Yupu. Vi matar apan - 2 apelsiner och 3 kottar.

Vi lämnar rummet och går till bruket. Vi märker att apan som sitter på trädet inte låter kvarnens blad snurra. Öppna inventeringen och använd druvor på Jupe, använd sedan Jupe på apan som sitter på trädet bredvid väderkvarnen. Använd duken på bladet på kvarnen. Vi går in i kvarnen, öppnar inventariet och ger Jup sälfettet. Vi använder apan på röret i mitten av bruket. Vi lägger veteax i kvarnstenarna och tar det resulterande mjölet från botten. Vi minns en lång lian som hängde nära den ruinerade stentrappan. Vi beger oss dit, ger Jup knivbladet och använder apan på rankan. Vi får en stark vinstock.

Vi springer i land till klippan, där vi såg aboriginerna alldeles i början av vår resa. Vi går fram och tillbaka en stund och mobilen ringer. Mamma ringer, vi pratar med henne och på slutet minns vi den goda äppelpajen. Vi har alla ingredienser, förutom ett ägg, att göra, om inte ett äpple, men vilken annan fruktpaj som helst. Vi ger Jupe en lång och stark vinstock och använder den på berget. Vi går upp. Från marken väljer vi toner, en nyckel och dykardräkt. Vi uppmärksammar liket av kapten Nemo. På vänster sida om entrén ser vi ett bo och plockar upp ett fågelägg därifrån. Vi går ner och går till elden. Öppna lagret och kombinera: citron + ägg + mjöl + socker. Vi bakar en tårta på en eld. Vi går upp igen. Vi går till rätt rum. På vänster sida tar vi stora brädor. Vi tittar vidare och ser trähyllor. Vi tar en spole av tråd underifrån, lite högre - en skruvmejsel, hammare, skott, spikar. På höger sida, öppna bröstet på golvet. Vi tar därifrån två skjortor och tre vekar. Vi studerar kartan som hänger på väggen. Vi passerar till kanonen som finns vid fönstret. Vi granskar tabellen till höger om den. Underifrån tar vi bilderna, lite till höger vänder vi på boken med register över kemiska processer, och även till höger tar vi zinkstavar och ett glasrör. Bredvid kanonen plockar vi upp en tunna med krut och en kanonkula.

Vi går till andra flygeln. Välj på vänster sida träkol, och från golvet - en stålkedja. Vi passerar till fönstret. På vänster sida tar vi ångpannan, på höger sida - en tank, en spole och en chaga-svamp. Vi undersöker kartan som hänger på väggen. Vi gör upp en eld i den öppna spisen: en fåtölj + chaga + en kollåda. Vi kombinerar ångpannan + tanken + spole och lägger den resulterande enheten på plattan ovanför eldstaden. Vi applicerar lönnsirap på enheten och får alkohol.

Vi går till kvarlevorna av kapten Nemo. I lager kombinerar vi brädor, spikar och en hammare. Vi använder den resulterande kistan på kvarlevorna av kaptenen. Vi klickar på stativet och sedan på kistan. Vi närmar oss stenvalvet och plockar upp ett stort ostron. Öppna den med en kniv och hitta en svart pärla. Vi försöker ta oss upp, men den otäcka apan kastar av sig trappan. Vi tar upp repstegen och går till dammen, där vi samlade vatten i en skål. Vi närmar oss kanten och på höger vägg märker vi murverk. Vi applicerar en hacka på denna plats och bryter igenom passagen. Du kommer inte att kunna gå in där, eftersom. för mörkt. Vi går till bruket och använder en tunna med krut på kvarnstenarna. Vi går till den brinnande spisen och kastar torkade alger i den, vi får läsk. Vi kombinerar läsk och sälfett, som ett resultat av vilket vi får tvål och två muggar glycerin. Hetta upp en skål med vatten och kombinera den med en mugg glycerin. Vi kombinerar vax med en veke och får ett ljus. Vi använder tvål på Yupa. Vi kombinerar sugröret och tätningens senor, varefter vi applicerar madrassen på vår apa.

Vi går till den kollapsade bron, till vänster om vilken ligger musen. Vi ger Jup en repstege och använder apan på stången till höger om bron. Vi passerar till andra sidan och möter en annan ond apa. På höger sida väljer vi en trasig bur, på vänster sida - en bit svavel. Kombinera stavarna och den trasiga buren i inventeringen. Vi går till svavelkällan, bredvid vilken det finns en orm. Vi immobiliserar ormen med hjälp av ett horn och applicerar en bur på djuret. Vi återvänder till andra sidan bron och använder buren med ormen på apan. Vi väljer kol och går framåt. På höger sida på stenen tar vi kristaller av järnsulfat, och på vänster sida - kaliumklorid.

Vi återvänder till den mörka tunneln nära floden och använder ljuset på tunneln. Vi går in och går ner. Vi snubblar över en apa och ger den alkohol. Vi väljer en trasig kollykta från golvet, samt en pistol bakom oss. Vi kombinerar i inventeringen en pistol, krut och skott. Kom ihåg träbågen i vårt inventarie, vi kommer att göra pilar för den. Vi kombinerar stavar, fjädrar, fjädrar av en piggsvin i inventeringen, varefter vi kombinerar pilar med en båge. Vi går fram och tar en trasig kollykta, lite svavelsyra, svavel och en trasig projektor från högerhyllan. Vi laddar två lyktor som finns i vårt lager med batteri. Vi läser inskriptionen på väggen och tar lite vatten från behållaren nedan. Vi går ner för trappan. Vi väljer en dykarhjälm och en lufttank. Från väggen tar vi en bit salpeter. Montering av dykardräkt. För att göra detta kombinerar vi i inventeringen en hjälm, en lufttank, en dykardräkt och en ficklampa. När vi försöker komma in i vattnet attackerar en alligator oss. Du kan skjuta honom med en pilbåge eller en pistol. Men det är bäst att göra följande - kombinera piggsvinskroppen med belladonna och kasta den i vattnet. Vi går ner i vattnet.

Före oss är kapten Nemos Nautilus. Klättra upp och tryck på den röda knappen. Robotvakter dyker upp. Väl framme vid trappan klättrar vi upp och springer till kanonen. Öppna luckan och lägg till kärnan, krutet och skottet. Om du har laddat pistolen, koppla sedan ur den så att krut kommer upp i inventeringen. Vi dödar roboten. Vi satte eld på veken i förväg med hjälp av markören i form av en tändsticka. I det ögonblick då veken brinner ut ska roboten vara i målet i mitten. Efter att ha dödat roboten går vi ner till stranden och hämtar delen från järnmaskinen - antigrav. Vi återvänder till toppen.

Vi närmar oss apparaten i det sista rummet. Vi smälter med det kristallerna av järnsulfat och applicerar vätskan på salpetern. Vi värmer blandningen igen med hjälp av enheten och får salpetersyra. Vi går ner för trappan och tar ytterligare en bit salpeter. Vi kombinerar salpeter, svavel och träkol – vi får krut. Vi laddar pistolen. Vi kombinerar salpetersyra och glycerin - vi får nitroglycerin. Vi kombinerar en glasburk med svavelsyra, salpetersyra och en fläderstam - vi får pyroxylin.

Vi närmar oss trappan som leder till Nautilus-ubåten och uppmärksammar pallen och den vita duken på väggen. Vi kombinerar diabilderna, den trasiga projektorn, lyktan, linsen i inventariet och sätter projektorn med diabilderna på pallen. Vi tittar på bilderna.

Vi går ner till stranden. Innan du går vidare rekommenderar jag att du öppnar ditt lager och väljer en pistol. Vi går till bågen och blir attackerade av en robot. Vi dödar honom och tar bort antigraven och nyckeln. Vi följer med till elden. Var uppmärksam på den trasiga roboten. Inaktivera den enligt följande. Vi ger varje bokstav i ordet NAUTILUS dess serienummer. N - 1, A - 2, U - 3, T - 4, I - 5, L - 6, U - 7, S - 8.

Del 3
Vi undersöker robotens kontrollpanel. Överst på skärmen finns 4 celler med bokstäver. I mitten finns en panel med siffror att skriva in. Genom att jämföra bokstäverna ovanifrån med deras serienummer anger vi koden. Om till exempel bokstäverna NIST står överst, skriv då in koden 1584. Vi tar upp den trasiga nyckeln och antigraven.

Vi går uppför trappan till kapten Nemos rum och går ut genom en annan hemlig ingång, som vi gjort med en hacka. Med hjälp av en pistol dödar vi roboten. Vi väljer antigraven och den skadade nyckeln. Vi stiger mot kvarnen och stannar vid vägskälet. Vi kombinerar i inventariet en skjorta, stavar av ung bambu, en spole av tråd och får en drake. Vi ger ormen till Yupu och använder apan på stolpen som ligger bredvid gaffeln. Vi tittar mot bruket och märker, om vi fortfarande inte har märkt det, en annan robot. Vi går runt den bakifrån - vi går mot den hängande fågelskrämman, och sedan genom platsen där vi hittade Jupe. Vi skjuter inte på roboten, utan mot repet ovanför den, som håller stocken. Vi väljer antigraven och den skadade nyckeln. Vi går mot lerpölen (till vänster om den hängande fågelskrämman). Vi tar lera. Vi kombinerar veken, leran, nitroglycerin i inventeringen och får dynamit. Vi tar mer lera. Vi kombinerar salpetersyra, lera, kaliumklorid, zinkrör och ett glasrör i lager och får ett Becquerel-batteri. Vi tar mer lera och beger oss mot nedstigningen till stranden. På vägen plockar vi upp antigraven och den skadade nyckeln från roboten som dödats av blixten.

Nu har vi 6 antigraver och 5 nycklar i vårt lager. I fyra skadade nycklar lyser en grön kristall. Vi tar ut dem med en skruvmejsel. I den femte tangenten lyser inte kristallerna. Kombinera kristallerna med den femte nyckeln.

Vi går ner mot stranden och snubblar över en laserfälla. I inventeringen kombinerar vi metallhöggaffeln, järnkedjan och som ett resultat får vi dunledaren. Vi använder det på laserstrålar. Vi ger Jupe en skruvmejsel och använder den på panelen med röda lampor på berget. Vi har ett pussel. Med hjälp av omkopplarna på toppen och höger, ändrar vi positionen för adaptrarna som är placerade vertikalt respektive horisontellt. Vi vill att lamporna på vänster sida ska bli gröna. Kärnan i pusslet är lätt att förstå, men i sig är det komplext. Du kan använda en annan metod - ge Jupe dynamit och skicka honom till rivningsarbete (klicka på panelen).

Låt oss gå till Nautilus. Vi går upp på övervåningen och med hjälp av en pilbåge eller en pistol dödar vi roboten. Vi applicerar vår gjorda nyckel på uttaget med en röd knapp och ett grönt hål. För att komma in i fartyget måste du ange koden. Innebörden av gåtan liknar den som vi stängde av roboten med. Till det fyrsiffriga numret överst lägger vi till siffrorna 1860 respektive hämtade från fartygets namn. Till exempel, om siffran 3035 är skrivet överst, skriv sedan in 4895.


Vi går ner. Vi använder antigrav på Yupa och riktar apan till spaken på höger sida. Vi passerar inuti och ser den rasade bron. Vi går nära bron och använder två antigravar på den. Vi närmar oss järnröret med trådar och flyttar det till bron. Vi närmar oss dörren. Vi undersöker panelen på dörren. Du måste samla bokstaven "N". Vrid rutorna på panelen till den position som visas i figuren. Längre nedan ser vi de saknade rutorna. Vi sätter in dem i panelen och roterar så att önskad bokstav erhålls. Efter att ha öppnat dörren går vi inte in, utan går ner för trappan, på vilken bron kollapsade. Vi undersöker panelen på den nedre dörren.

Kärnan i gåtan är som följer: i den översta raden, ange numret 1860, i den nedre panelen, alla bokstäver som finns i ordet "NAUTILUS". Vi går in. Vi närmar oss kassaskåpet på vänster sida av rummet. Med hjälp av minispelet "Femton" samlar vi in ​​bilden av bokstaven "N". Vill du inte lida? Dra fördel av Aristoteles. "Poetik". IX-talet. Översättning till arabiska. 32 kapitel: tragedier och komedier.

I den skimrar den flytande färgen av silver,

Han mäter det ögat inte kunde se.

Medan han är med dem som inte har lämnat huset.

Varken storm eller storm kommer att överraska dem.

Svar: Kvicksilverbarometer

Ta eken och de mystiska inkaorna,

Skaffa gamla vapen

Även om det är den nyaste. Från det vildas händer

Fortfarande oberoende gamla stammar.

Ett rovdjur stiger upp ur vattnet

hänsynslös och rädd,

I kallblod lever jag letar efter

Svävande på genomskinliga vingar.

Svar: Dragonfly

Syster av ljus som lyser i natten,

Hon ligger på botten i havsvärldarnas mörker.

Hennes ögon är i hennes händer,

Och dessa händer kan växa ut igen.

Svar: sjöstjärna

Vilken typ av papper som bärs med av vågen

Skulle belysa kaptenens öde?

Och "Boissol" kommer inte att återvända hem,

Och "Astrolabe" - utvinningen av haven ...

Svar: En ornamenterad metalllåda från 1700-talet. Den innehåller brev skickade från sjöfartsavdelningen i Farncia till den berömda kaptenen La Perouse under hans expedition till Salomonöarna.

Som är beväpnad med vapen

Med sin långa näsa som en kniv

Vem är en av de snabbaste djupsimmare,

Vem är dekorationen av denna vägg?

Svar: svärdfisk

Den bildar öar och rev

Han är havets skönhet och bedrägeri,

Han är ruinen av skeppen som passerar,

Och han är många människors räddning.

Svar: Korall är en polyp

I de himmelskt underbaraste sagornas land

Saken gjordes för femhundra år sedan.

På botten av havet som kallades Stilla havet

Bara vågorna lyckades rädda henne.

Svar: Kinesisk porslinsvas från Yuan-dynastin

Vit som snö, vass som ett blad

Åh, hur många offer - bara Gud vet.

Reser sig upp en efter en,

De dödar, plågar och sårar...

Svar: hajtänder

Vilken helgedom för grym religion

Kidnappad av en spanjor för länge sedan?

Vems förbannelse överföll honom i Vigobukten,

Vems vedergällning skickade skeppet till botten?

Svar: Aztekisk scepter

Fem tänder

Och otaliga ben;

Han kommer inte att röra sig själv -

Och du bör inte röra den!

Svar: Sjöborre - Echinoderm

Detta skal med sin skönhet

Vid första anblicken samma som alla andra.

Men fortfarande i samlingen fick hon till dig

Vad är speciellt med henne, säg mig, kapten?

Svar: Jeantine är ett blötdjur (skalets spiral är vriden moturs, till skillnad från andra)

Vem har roligt som en hantverkare -

Låt det inte finnas några ben eller hovar?

Detta betyder ingenting, -

Den flyter som om den hoppar.

Svar: sjöhäst

Skyddad från världen i sitt skal,

Han är nästan din dubbelgängare, kapten!

Ja, han kan lämna eremitens krypta,

Men havet är honom kärare.

Svar: Argonaut eller Nautilus

Genomdränkt med vatten

Även om hon inte dricker vatten,

Hon gör ingen nytta.

Och inte bra för mat.

Svar: Svamp - polyp

När materia förvandlas till "stjärnor"

Det bådar dåligt väder.

Och en rimlig resenär, innan det är för sent,

Söker gömma sig för naturens vrede.

Svar: Stormglas

Hur kan vi mäta

Och avstånd och tid

Och tappa inte ditt mål

Har du mätt koordinaterna?

Svar: Kronometer

Min kapten, vad bevakar du noggrant?

Och vad är mer värdefullt än alla världens skatter?

Svar: Målningen på säkerhetsdörren (kaptenen med sin familj)

Smart, vänlig och mycket folk

Han räddade från döden i kallt vatten.

Fast han ser ut som en fisk - men det är det inte ...

Men vem är han, säg mig, min kapten?

Svar: Delfin

Hon är svart, som smärtsamma tankar,

Ligger på en soffa röd som vin.

Att se henne skulle hela världen bli galen,

Men världen är inte avsedd att ta det.

Svar: Svart pärla

Förklaring. Detta föremål, den svarta pärlan, finns i vårt lager. Vi närmar oss vitrinen, på vilken det ligger olika pärlor. Det ligger också ett järnrör i fönstret. Vi klickar på röret med vänster musknapp för att ta bort det från montern. Använd pärlan från vårt lager på den tomma pärllådan. Vi pekar på pärlan.

Som följer solen outtröttligt

Enkelöga i glas

Att låta kaptenen veta hela tiden

Är kusten nära eller långt?

Svar: Sextant

Låt oss titta på den sista videon. Glöm inte att kolla in galleriet efter att ha sett krediterna. För att öppna alla hemligheter måste du göra 300 poäng per spel. Om du gjorde allt precis som jag beskrev, kommer det att finnas mer än trehundra av dem.

Genomgång - Sida 1

Kontrollera

All kontroll i spelet utförs med musen. Vänster musknapp - action. Högerklicka - öppna inventering.

Lager

1 – Tillfälligt lagerutrymme. Alla hittade föremål överförs hit först. Genom att klicka på kommandot "Auto" kommer du att överföra artiklar till huvudinventeringen (se punkt 9).

2 - Bonuspoäng. Poäng ges för alla föremål som hittas, för att kombinera föremål, etc.

3 - Plats för Jupe. Apan dyker upp under spelet.

4 - Mobile Encyclopedia. Det låter dig få mer information om föremålen i ditt lager. Uppslagsverket kommer att fungera allt eftersom spelet fortskrider.

5 - Kombinationszon. Objekt överförs hit när de kombineras, om denna funktion är tillgänglig för dem. Antalet frågor före "=" (lika)-tecknet är detsamma som antalet objekt för denna kombination.

6 - Demonteringsplats. Vissa kombinerade föremål demonteras tillbaka. Överför dem bara till det här fältet.

7 - Meny. Den första raden "Meny" - öppnar huvudmenyn, den andra raden "Telefon" - öppnar en mobiltelefon, den tredje raden "Mål" - visar dina mål i spelet.

8 - Bokmärken, används för att navigera till en viss inventeringssida.

9 - Lagerplatser. Antalet celler på en sida är begränsat - 28 stycken.

Del 1

Innan jag börjar passagen vill jag notera att spelet inte är linjärt. Den eller den åtgärden kan utföras tidigare eller senare. Vissa åtgärder kanske inte utförs alls. Men för att öppna alla bonusar är det bättre att göra allt som kommer att listas i den här artikeln.

Vi går till närmaste sten och ser en infödd. Vi plockar upp från marken rostig spik. På själva berget märker vi direkt fågelbo och ta ägget därifrån. Vi uppmärksammar ett annat bo högre, men vi kan inte nå det ännu. Vi går till klippan till vänster, utforskar den och i ett litet urtag stöter vi på en eld. Höja flinta och sten belägen vid elden. Vi går i riktning mot att lyfta en skärm och från marken väljer vi metallplatta, titta lite längre ifrån den och höj mask. På höger sida märker vi en taggig växt. Vi stiger till toppen till träbjälkarna och på vänster sida höjer vi spjut och plocka chaga svamp fäst vid balken.

Vi går ner och fortsätter vår väg längs klippan. Vi märker att vi sticker upp ur marken träbalk. På höger sida om den höjer vi oss från marken tång. Vi använder en sten från vårt lager på balken. Vi väljer rostiga järn- och träfragment. Vi går mot stenvalvet och på dess vänstra sida hittar vi ostron: först, andra och tredje. I dammen lägger vi märke till en simmande fisk. Vi passerar till andra sidan stranden, på höger sida på klippan vi tar lav. På vänster sida märker vi sköldpaddans fotspår. Vi gräver upp ett sköldpaddsbo och hittar sköldpaddsägg och en kista. Vi plockar upp äggen, och med hjälp av en rostig spik öppnar vi bröstet. Vi hittar ett teleskop och silvermynt. Vi använder en sten på teleskopet och får en lins. Lägg märke till en annan framför oss sköldpaddsbo. Vi gräver upp den och tar den från boet sköldpaddsägg.

Vi går ännu längre och ser hur två krabbor äter en död piggsvin. Till vänster om dem väljer vi palmgren och grön kokosnöt. Vi tar laven och stänger inventeringen. Vi väntar på ögonblicket då krabborna vänder sig bort från oss, och med hjälp av lav tar vi dem i tur och ordning. Vi plockar upp slaktkroppen piggsvin. Vi vänder tillbaka och lyfter från marken kokos. Vi går tillbaka, den kommer att falla från palmen grön kokosnöt. Vi höjer den. Efter att ha samlat alla möjliga föremål börjar vi använda dem. Öppna inventeringen och använd den rostiga spiken växelvis på alla tillgängliga ägg. Vi kombinerar stenen med metallplattan och får bladet på kniven. Använd bladet för att öppna två ostron. Vi försöker öppna det tredje ostronet, men bladet kommer att gå sönder. Det spelar ingen roll, vi använder stenen på den rostiga järnbiten och skaffar ett knivblad till. Vi öppnar det tredje ostronet. Vi använder bladet på kokosnöten och får den raffinerade kokosnöten och kokosfibern. Vi använder bladet igen på den redan skalade kokosnöten. Vi kombinerar knivens blad med ett träfragment från den utskjutande strålen - vi får en kniv med ett trähandtag.

Vi återvänder till foten av klippan och skär taggig akaciagren, men endast spikar kommer att finnas i inventeringen. Vi stiger till träbjälkarna som stänger passagen och skär av hängningen på dem tunn lian. Vi återvänder till den öppna spisen. Vi tar isär träkniven och kombinerar knivbladet med flinta. Vi kombinerar den resulterande fåtöljen med lav och en palmgren. Vi lägger elden från inventariet i eldstaden. Vi använder krabbor på elden. Vi går till foten av klippan, på vilken det finns två fågelbon. Vi använder ett träfragment från balken på det övre boet. Vi väljer fågelfjädrar. Nu minns vi fiskarna som simmar i dammen, och vi kommer fram till att vi behöver ett fiskespö. Vi använder akaciataggar på elden och skaffar krokar. Vi öppnar inventeringen och kombinerar krokar, maskar, ett horn och en tunn lian, som ett resultat får vi ett fiskespö. Vi går till bågen och använder ett fiskespö på dammen. Vi går tillbaka till elden och steker den fångade fisken. Vi går upp och flyttar balkarna.

Vi plockar upp från marken ung palmgren. Vi går fram och kommer till en vägskäl åt tre håll. På vänster sida märker vi gul rök, även till vänster om stigen ser vi en växande växt som heter hibiskus. Vi skär av hibiskusstjälken med en kniv och rensar också den unga palmgrenen i inventeringen från bladen med hjälp av samma kniv. Vi kombinerar hibiskusstammen och den skalade palmgrenen - vi får en lök. Låt oss börja med att samla föremål. Vi går i motsatt riktning från röken och kommer till en annan gaffel. Vi går till höger och befinner oss vid foten av den gamla kvarnen, till vilken stentrappan är hopfälld. Vi plockar upp från marken tre gupp och form för att göra tegelstenar. Vi går tillbaka till vägskälet och går rakt fram. Låt oss snubbla på en hängande fågelskrämma. Vi tar bort kastruller från den och får fyra smutsiga trasor. Vi plockar upp från marken två apelsiner och två citroner. avskuren vete och vi får spikelets och halm.

Vi blir attackerade av onda apor som kastar sten. Vi går tillbaka till vägskälet och går ner mot kusten för en skärm. På höger sida ser vi en lönn, vi gör ett snitt på stammen med ett blad. Lönnsirap sticker ut, men vi har inga rätter till det än. Vi går ner till floden. Vi dricker ur behållaren och sedan använder vi fyra smutsiga trasor på den. Vi går tillbaka till första vägskälet och går mot den gula röken. Vi stöter på en varm källa. Mittemot honom ser vi ett träd, på vars botten ligger orm. Vi använder ett horn på en orm. Skär med ett knivblad buske bredvid ormen, och på trädet gör vi ett snitt. Plocka upp sudd från snittet. Vi befriar ormen genom att ta hornet. Vi går mot stolparna med trådar och skär av på vänster sida belladonnabuske. I lager kombinerar hornet och gummit. Efter att ha förberett oss mentalt går vi ut i krig med aporna. Med hjälp av en slangbella skjuter vi på aporna tills skalan längst upp på skärmen är tom.

Vi passerar mot de förstörda byggnaderna. Vi väljer stockar från marken och går in i ett litet rum. Vi snubblar över en apa, som vi bestämmer oss för att kalla Jupe. Vi använder en ren trasa på apan. Från bordet på höger sida tar vi en till

Några tips:
1) det här spelet bygger på att hitta och korrekt använda föremålen i ditt lager; det finns praktiskt taget inga pussel, som sådana;
2) många resultat i spelet kan erhållas på flera sätt, till exempel kan du tända en eld på 3 sätt. Poäng ges för varje korrekt åtgärd (poäng ges inte för repetitioner);
3) för varje föremål som tas, ger de 1 poäng (poäng), sådant som lera, vatten, salpeter kan tas många gånger och poäng kommer att läggas till varje gång;
4) för att komponera ett nytt föremål av flera föremål, ges 1 poäng endast en gång. Samlade föremål kan tas isär;
5) därför att detta är inte ett helt linjärt uppdrag, handlingen kanske inte utvecklas riktigt som beskrivs i genomgången (vissa händelser kommer att inträffa förr eller senare);
6) VAR INTE RÄDD ATT EXPERIMENTERA!!!
I allmänhet, gå för det, och du kommer att lyckas!!!

Du är en Mina-tjej, strandsatt på en obebodd (eller bebodd?) ö. Först av allt, läs den aktuella uppgiften i inventeringen ( höger knapp mus) och sedan under spelet glöm inte att titta på uppgifterna, ibland hjälper det att lösa vissa problem. På obebodda öar vill du verkligen äta (fråga " sista hjältar"..). Kom till klippan, ta en rostig nyckel nedanför, för detta får du 1 poäng (1 b), ta ett ägg från fågelboet (1 b), inspektera toppen av klippan. Ägget kan ätas rå eller kokt (men för detta måste du späda bål), kommer antalet hälsoenheter att vara detsamma. Använd en rostig nyckel (1 b) på ägget = + 2 hälsoenheter. Gå längs klipporna, ja, skakade det?Ta flinta (1 b) och en bit sandsten (1 b), sväng höger och ta ett steg till foten av stigen som leder upp mellan stenarna sandstensplatta (1 b) = vass kniv.
Skär taggarna från trädet till höger med en kniv (1 b) = akaciataggar. Gå uppför stigen hela vägen tills du kommer full hälsa, gå inte längre. Till vänster om det gamla trädet, ta tinder (1 b) och ett horn (1 b), skär vinstocken uppifrån med en kniv (1 b).
Vänd dig om, gå ner till resterna av båten; slå kölen som sticker upp ur sanden med sandsten, den kommer att gå sönder, ta rostig metall (1 b) och flytande trä (1 b), till höger om båten från stenen, ta våta alger (1 b). Om du använder sandsten på rostig metall får du en andra kniv. Gå vidare till klipporna i form av en båge, ta bort 3 bitar ostron från våta stenar (3 b), de kan också ätas både råa och kokta. Öppna ostron med en kniv (1 b) = + 1 enheter. friska Det är bättre att inte öppna mer än två ostron med en kniv, annars går det sönder. Gå under valvet, ta en lav (1 b) från stenen till höger, gräv sköldpaddsägg (1 b) och en kista från sanden till vänster. Öppna kistan med en rostig nyckel, ta ett trasigt teleskop (1b) och silvermynt (1b). Använd kniven på teleskopet (1 b) = lins. Gå till palmerna, ta äggen från sköldpaddsmurverket till vänster (1 b). Gå in i skuggan av palmer från marken, ta en grön kokosnöt (1b) och palmblad (1b). Två krabbor kan bara tas när de vänder sig mot piggsvinskroppen (2b), ta sedan piggsvinskroppen (1b).
Skär piggsvinsnålarna med en kniv (2 b) = piggsvinskropp + piggsvinspennor. Vänd dig om, ta en brun kokosnöt (1b), gå till valvet, en annan grön kokosnöt kommer att falla uppifrån, ta den (1b). Använd kniv på brun kokos (2b) = skalad kokos + kokosfilament. Stick hål i en skalad kokosnöt med en kniv (1 b) = + 3 enheter. friska
Nu finns allt för att bygga upp en brasa och äta, gå till den rökta stenen. En eld kan tändas på flera sätt:
1) flinta + rostig metall = tändare (1 b) + tinder + palm = brasa (1 b);
2) flinta + kniv = tändare (1 b) + lav + palm = bål (1 b);
3) lins + lav + palm (eller träd) = brasa (1 b).
Tyvärr ges poäng bara en gång. Gör en eld på något sätt (jag rekommenderar att du sparar trädet för tillfället), använd det på elden:
1) ostron = + 1 enhet. friska,
2) ägg = + 2 enheter. friska,
3) krabba = + 5 enheter. friska,
4) akaciataggar (1 b) = böjda akaciataggar.
Böjda broddar kan också fås på annat sätt: använd en kniv på ett flytande träd eller en gren (1 b) = en kniv med handtag. Använd en kniv med handtag på ett träd på en klippavsats (1 b) ett steg upp från elden.
Nu kan du göra ett fiskespö, det finns två sätt:
1) stjälk + vinstockar + böjda taggar + maskar = fiskespö (1 b)
2) flytträd + kokosnötstrådar + taggar + maskar = fiskespö (1 b).
Gå till valvet där du samlade ostron; använd ett fiskespö för att fånga en fisk (1 b). Stek fisken på elden = + 5 poäng. friska Ät tills hälsofältet fylls och bilden i det vänstra hörnet försvinner. Gå till fågelbon, använd en gren eller ett flytande träd på det övre boet, fjädrar kommer att falla från boet, ta dem (1 b).
Gå uppför stigen, nu finns det tillräckligt med styrka för att ta bort stocken som stör passagen. Här är du på toppen (jag är världens kung, eller snarare drottningen!), Men så skakade hela ön stort igen, vänja dig: nu ska det ofta skaka. Ta en gren av en ung palm från stigen (1 b). Skär bladen med en kniv (1 b) = skörda lök. Varsågod, det finns en 3-vägs gaffel, titta till vänster, där du kan se gul rök. Längst ner, skär vita hibiskusblommor (1 b) \u003d starkt och flexibelt rep. Anslut lökämnet med hibiskustrådar (1 b) = lök.
Vi går till röken: det visade sig inte vara ett hus, utan en varm svavelkälla nr 1. Se dig omkring, en orm vilar under ett träd, använd ett horn på den, skär av en medicinalväxt till höger om ormen (1 b). Gör ett snitt på trädet med en kniv (1 b) = gummi. Ta spjutet och koppla ihop det med gummi (1 b) = slangbella. Vänd dig om så att du kan se vulkanen och gå framåt. Skär den narkotiska växten bredvid musen (1 b). Gå i riktning mot ledningarna på stolparna, återigen en gaffel - sväng vänster, nu rakt till fågelskrämman på trädet. Ta trasorna från fågelskrämman (1 b) = 4 stycken smutsiga tyger. Vänd dig till ruinerna av stenbyggnader, där har onda apor bosatt sig, som ska kasta käppar och stenar, men vi är inte födda med en bast: ta en slangbella och svara dem detsamma. Egentligen kan aporna sparkas ut på ett annat sätt, bara förbi dem på andra sidan, men då ger de inte 10 bonuspoäng.
Jo, vi körde iväg de "vilda aporna", se dig omkring, nedanför under fågelskrämman tar vi 2 apelsiner (2 b), under ett litet träd 2 citroner (2 b), vid ett stort träd skär vi vete (1 b) \ u003d vetekorn + halm. Vi vänder ryggen till ruinerna och går fram till vattnet. Vi tar röd lera från vattnet (1 b), skär av barken och skotten från stubben (1 b) = 2 knippen pilkvist och pilbark. Skär av små bambuskott (1b), ta en stor bambupinne (1b) = 2 bitar stor bambu, skär medelstor bambu (1b) och en fläderbuske (1b) = fläderkärna. Vi gör pilar (1 b) \u003d fjädrar + pilstav + piggsvinspennor. Vi kopplar ihop pilar med en båge (1 b) = en båge redo för strid. Vi går tillbaka till fågelskrämman, sedan till vänster, sedan till höger till den kollapsade trappan: vi tar formen för att göra tegelstenar (1 b), använder den på lera (1 b) = obakade tegelstenar. Under trädet tar vi 3 kottar (3 b). Vi går till vår eld på stranden och bränner tegelstenar (1 b).
Vi lägger de färdiga tegelstenarna på den förstörda trappan (5 b) - stigen är öppen. Gå upp för trappan, gå in i kvarnen, gå ut. Bang... Det gör ont! Nåväl, ingenting, det kommer att läka innan bröllopet, men nu har vi en hacka (1 b). Ta vindruvor (1b), träslunga (1b), slitstarkt tyg (1b), kopparmynt från kistan (1b), metallhorn (1b). Läs inskriptionen på bröstet. Gå till berget, har du inte kunnat driva ut aporna, nu kommer de att fly. Här ser vi en trasig ugn (ugn), ta stockarna underifrån (1 b), använd tegelstenarna på hålet i ugnens tak, tänd en brasa på något sätt. Försök att skaka pälsarna, de är också trasiga. Gå in i ladan, det sitter en nedtrampad apa i hörnet, vår uppgift är att bota och tämja den, då blir den en trogen följeslagare. Till höger, ta en annan form för tegelstenar (1 b). Gå och hämta leran (1b), använd den på formen, ta leran igen (1b). Gå nu rakt, höger och höger igen till den röda lönnen och vidare till vattnet.
Drick och bada, tvätta 4 stycken smutsig trasa (4 b) = 4 stycken ren trasa.
Nu kan du göra det enklaste batteriet, vilket föreslogs av inskriptionen på bröstet. Ackumulator (1 b) = ren trasa + citron + medelstor bambu + silvermynt + kopparmynt. Mobiltelefonen laddas igen och uppslagsverket finns, samt GPS och senaste nyheterna. Bryt väggen nära vattnet med en hacka, du kan inte gå dit än. Gå till elden, bränn tegelstenarna (1 b). Gå till palmerna, slå en grön kokosnöt med en slangbella eller pilar och ta den (1 b). Gå till platsen där du kastades i land, det finns en död säl, ta bort den (1 b). Skär sälkroppen med en kniv (3 b) = 2 bitar sälfett + skinn + senor. Spring till smedjan, byt skinn på pälsen, smedjan fungerar igen. Gå till Jep (apa), bandage hans huvud med en ren trasa = + 10 poäng. frisk, det finns ett krukmakarhjul till höger, använd lera på den (1 b) = fuktig disk. Bränn råa rätter i ugnen (1 b) = ett oändligt utbud av rätter. Gå till den röda lönnen, skär ett snitt på stammen med en kniv, samla lönnsirap i skålar (1b) = 2 skålar lönnsirap.
Gå till vattnet och ös upp det med en skål (1 b), lägg pilbark där (1 b) = medicinsk infusion. Skopa upp vatten med en skål 2:a gången (1b), lägg en medicinplanta där = 2:a medicinska infusionen. Skopa upp vatten med en skål 3:e gången (1 b). För att infusionerna ska bli användbara måste de kokas upp (2 b), i princip kan detta göras över vilken eld eller svavelkälla som helst. Spring till Jep och ge honom färdiga flaskor att dricka, 2 flaskor = + 8 poäng. friska Nu mår Jep bra, men han behöver äta. Mata honom med skördade frukter:
1) Kotte = + 4 enheter. friska
2) Orange \u003d + 4 enheter. friska
3) Vindruvor = + 4 enheter. friska
4) Skär kokos = + 6 enheter. friska
Efter att ha sovit, gå till spisen och värm lönnsirap i den (1 b) = socker. Vid väderkvarnen låter en apa som sitter på ett träd inte bladen rotera. Ge Jep något gott att äta (apelsin, kokos, strut, etc.) (1 b) och använd det på apan. Använd en stark trasa på väderkvarnsbladet. Gå in, använd tätningsoljan på Jep (1 b) och sedan på kvarnstensaxeln. Mal vetekorn = mjöl, ta det (1 b). Du kan göra en paj (1 b) = mjöl + vatten + ägg + socker (eller lönnsirap) + vilken frukt som helst (apelsin, kokos, citron, vindruvor). Gå ner för den restaurerade stegen, ge Jep kniven (1b), använd den på de långa rankorna som hänger från trädet (1b) = 2 repstegar. Välj lera (1 b) och vatten (1 b). Spring ner till elden nära stenen, baka en paj på den (1 b).