Brädspelsduell USSR. Tre sovjetiska brädspel: Four of a Kind, Duel, Hex

Betyder den här bilden något för någon? Inte? Sedan tappade du mycket guld i barndomen. Detta är ett 10x10 brädspel för ett gammalt brädspel. Slåss!
"Min" lyckades så den här leksaken, men på nätet hittade jag dess regler (jag lade till något från minnet själv, vi skar personligen i den så här) och hennes http://romeo.by.ru/download.htm i form av en leksak för Spectrum, det finns också en emulator. Jag förstod inte vilka knappar jag skulle trycka på för att spela, men jag skrev om därifrån

Regler.
De spelar tillsammans. Alla väljer en armé av en färg. Målet för spelaren är att fånga fiendens fana.
Spelet spelas med 40 pjäser på varje sida. Siffrorna på markerna motsvarar militära led.

Antal Rank Kvantitet
1 marskalk 1
2 Allmänt 1
3 Överste 2
4 Major 3
5 kapten 4
6 Löjtnant 4
7 Sergeant 4
8 Minsvepare 5
9 Soldat 8
10 Scout 1
- Banner 1
- Mina 6

Markerna 1-10 är flyttbara, miner och banderollen kan inte flyttas.
Resultatet av striden kommer att bero på hur varje spelare placerar sina armépjäser i sin ursprungliga position. Försök att göra det på det mest rationella sättet.
Ordna markerna på din sida av fältet i 4 rader.
Minor kan placeras runt banderollen. De kan också placeras på andra celler för att vilseleda fienden. Du kan sätta flera officerare i frontlinjen, men du bör försöka behålla dem åtminstone i början av spelet. Under spelet, försök att rädda sappers också, eftersom sappers är de enda som kan desarmera minerna.
I spelet kan pjäserna flyttas i valfri riktning (ett mellanslag i taget), utom diagonalt. Det är omöjligt att passera genom sjöarna.
när chippet ligger bredvid motståndarens chip kan de attackera varandra. Om en spelare vill attackera vänder han chippet med numret till motståndaren och säger "Attack". Om spelaren anser att attacken inte är nödvändig kan han välja att inte göra det. Du kan börja ditt drag med en attack.
Vid attack visas titeln på båda markerna, och marker med lägst rang (stort antal) förlorar och tas bort från fältet, och det vinnande markerna tar sin plats, flytten går till vinnaren i attacken. Om marker med samma nummer attackerar varandra, dör båda.
Mina själv kan varken gå eller attackera.
Scouten kan tas bort från fältet av alla, men han har en fördel: han kan ta bort marskalken om han attackerar honom först.
Om en mina attackeras förstör den alla utom sappern, och den står kvar där den stod. Sappern desarmerar gruvan och ockuperar dess torg.
Spelaren som lyckas fånga motståndarens banderoll vinner. Du kan också vinna om du lyckas blockera alla fiendens drag.

Chips görs så här: en lång kartongremsa böjs i form av en triangel. På ena sidan - en blå eller grön färg synlig för fienden, under den andra - numret på chipet. Kort sagt skulle det finnas en skrivare, kartong och självhäftande.

Häromdagen kontaktade en ung man vid namn Artyom mig och bad mig hitta information om ett spel med hexagonala marker uppdelat i färgade sektorer, som han såg som barn i en butik i Sovjetunionen, men inte köpte, och nu skulle han gillar att komma ihåg reglerna. Efter några förtydliganden hittade jag på webben detaljerad information om henne. Jag ansåg det inte nödvändigt att skriva om det: författaren är väl insatt i ämnet och talar ryska. Låt mig uppmärksamma dig på en repost av recensionsartikeln "Made in USSR" av användaren Valery med smeknamnet Viking från Nastolker-klubben, publicerad av honom på webbplatsen "Tesera.ru: en guide till brädspel".

"Det sovjetiska distributionssystemet ledde ofta till att knappa varor, som inte gick att få tag på i huvudstäderna, samlade damm på hyllorna i provinsstäderna - som till exempel den tredelade boken av Ars. Tarkovsky i staden av Kingisepp...

Varför är jag? En dag kom jag tillbaka från Volgograd med fyra bord.

Jag kommer inte skriva något om en av dem, även om det har gått nästan tjugo år mellan det att jag började spela "Battle" och det faktum att jag fick reda på att det här spelet heter "Stratego" över hela världen. Naturligtvis hittade jag ingen indikation på spelets borgerliga ursprung på lådan.

Jag har en stark misstanke om att resten av spelen skapades på liknande sätt - som många av de saker som var Sovjetunionens intellektuella stolthet (dock hittade jag i en av rutorna ett omnämnande av danskt ursprung)*. Men till skillnad från "Stratego" är dessa spel mindre kända, även om de enligt min mening är ganska värda uppmärksamhet.

Så jag ber dig att älska och gynna - "KARE", "DUELL", "HEX".

Enorma lådor 30x42x5 cm kan mycket väl fungera som en symbol för sovjetisk gigantomani, särskilt med tanke på tillverkarens namn - Micropribor Production Association (jag minns omedelbart anekdoten om den sovjetiska mikrokretsen med två bärhandtag). De har dock tydligen tillverkats av anläggningen ElektroMera, som ingick i nämnda förening. Reglerna, tryckta på papper som gör att tidningspapper ser glansigt ut, är fast limmade på insidan av locket.

Men plastkomponenten är välgjord, även om den inte är ljus. I alla tre matcher bredvid spelplanen finns en speciell plats för förvaring av marker, vars storlek också är imponerande (särskilt i jämförelse med moderna - till exempel Meeple från Carcassonne).

Jag tror att om de här spelen släpptes nu, så skulle alla få plats i en låda, och det finns fortfarande plats ...

"KARE"

Låt oss börja prata om essensen av spel med "Kare". Spelplanen är en 5x8 rektangel, där varje cell är en vanlig hexagon. Nej, jag blev inte galen ... men för att bevisa detta måste jag använda illustrativt material.

Chipsen är också hexagonala, kallade "vita" och "röda", men i själva verket, som du kan se, består var och en av två färger: vit eller röd plus svart.

Huvudregeln för "Kare" är att varje marker (eller är det mer korrekt att kalla dem pjäser?) endast kan attackeras av motståndarens pjäs som den vänds till med den svarta sidan; på den färgade sidan är den skyddad. I det här fallet spelar det ingen roll vilken sida det attackerande chippet vänds på.

När du kommer ihåg den här regeln när du tittar på det första arrangemanget av pjäser, förstår du var spelets namn kom ifrån: båda trupperna står sträva, men kan inte attackera varandra. I det här fallet, som det borde vara i en riktig fyrkant, är det svagaste chipet (med en skyddad sida) placerat i mitten.

Som du kanske gissar görs dragen i tur och ordning. Spelaren flyttar sitt chip i en rak linje i en av åtta riktningar (det vill säga att fältet trots allt är rektangulärt) oavsett avstånd. I det här fallet, i rörelseprocessen, kan chippet rotera. Dessutom är det tillåtet att "hoppa på plats", där pjäsen helt enkelt vänder sig utan att röra sig. Det finns sant att det finns en begränsning: på ett ställe kan chippet inte vända mer än två gånger, annars kan en sådan "överraskning" fortsätta på obestämd tid. ( Det är inte helt klart vad en sådan vändning av ett chip är - du kan bara vrida det på ena sidan, moturs eller medurs, eller så kan du vända det på vardera sidan till det attackerande chippet, oavsett om en sådan vändning anses vara ett drag eller inte , etc. - D.S.)

Du kan inte hoppa över andra pjäser, men du kan slå motståndaren genom att ta bort honom från brädet och ta hans plats (om, jag påminner dig, han vänds till attackmarkeringen med en försvarslös sida).

Eftersom det finns åtta rörelseriktningar, och bara sex sidor, vänds de figurer som är på samma horisontella linje som din mot dig i en vinkel och inte i sidled. Så du kan inte äta dem! Det vill säga att det finns fler rörelseriktningar än riktningar för att "äta".

Det finns ytterligare en begränsning: det svagaste chippet kan inte medvetet utsättas för strid. Lite analogi med schackkungen...

Och viktigast av allt - målet för spelet. Detta är kanske det mest intressanta ögonblicket i Kara. Att vinna kan uppnås på två sätt: antingen äter du 7 av din motståndares 9 pjäser, eller så upptar du motsvarande platser i motståndarens startposition med alla dina återstående pjäser. Nyckelordet här är alla. Det visar sig att ju mindre resurser du har kvar, desto närmare är du att besegra under det första villkoret – och desto lättare är det för dig att vinna under det andra. Jag måste säga att under de åren vann två olika sätt var en uppenbarelse i brädspel...

Jag vet inte varför, men "Kare" passade inte särskilt in i min själ. Jag gillade "Duell" mycket mer.

"DUELL"

Faktum är att kuberna fortfarande inte är vanliga, utan gjorda på ett speciellt sätt så att det är bekvämt att rulla dem från kant till kant. Varje kub har rätt att gå (rulla) exakt det antal drag som visas på dess övre yta (naturligtvis bara på fria celler). Det vill säga, om kuben står en upp, då kan den bara gå en cell (horisontellt eller vertikalt) och efter det - beroende på vilken riktning den rör sig - förvandlas till en tvåa, tre, fyra eller femma. Därför är det i utgångsläget för figurerna viktigt inte bara vad som visas på den övre sidan, utan också orienteringen av sidorna.


Men tricket är att i processen att flytta kuben kan vända en gång i en vinkel på 90 grader. Och det är här de verkliga miraklen börjar. Tror du inte?

Ta vilken tärning som helst (jag hoppas att en vanlig bordsspelare inte har en tärning vars motsatta sidor inte summerar till 7) och placera den, säg, tre upp, fem mot dig. Låt oss nu försöka göra ett riddardrag - gå två celler framåt och en till vänster ... eller en till vänster och två framåt.

"Vem bryr sig?" du kan rimligen fråga. Ta din tid.

Så vi går framåt (fem kommer till toppen), fortfarande framåt (fyra) och till vänster. Flytten är över, nu är det inte en trea, utan en enhet – det svagaste chippet.

Låt oss återgå till de ursprungliga tre och först flytta till vänster (vi fick en), och sedan framåt två gånger. Vad fick du? Just det, sex.

Så vi flyttade inte bara kuben; inte bara har vi ändrat dess styrka (föreställ dig schack där, efter att ha flyttat, en biskop blir ett torn och en drottning kan bli en bonde); vi fick också reda på att flytta ett chip till samma fält kan förvandla det till kuber med olika styrka - beroende på rörelsevägen!

Förmodligen kan matematiska genier lätt beräkna varje drag: om jag går med en sexa här, så blir det en tvåa eller en fyra, om här - en trea eller en femma, och här - en etta och inget annat. För vanlig person detta är lite svårt, så spelaren får ett cheat sheet. Den skildrar allt möjliga alternativ rör sig beroende på siffrorna på toppen och närmast spelsidan. Rotera cheat sheet som du vill och studera de möjliga konsekvenserna av ditt drag.

Spelets mål är också två, men de är närmare varandra än i "Kara": antingen nå det centrala fältet på motsatt kant av brädet med ditt "kungliga" chip, eller hindra motståndaren från att göra detta genom att äta hans "kung". Kuber äts, som i "Kara" (och i schack). Som du förstås redan har förstått flyttar det "kungliga" chippet alltid exakt en cell.


Den taktiska mångfalden av "Duellen" bestäms av det faktum att det verkar som att alla figurer är desamma, men i själva verket är de alla olika. Och var och en av dem påminner mest om en schackriddare: precis som en riddare utgör de inte ett hot inte bara mot motståndarens pjäser som är belägna längre än "skaderadien" som bestäms av värdet på överkanten, utan även till dem som står närmare. Och det betyder att man inte ska sträva efter att ha så många långväga pjäser som möjligt på brädan. Ibland är en eller två mer användbara ...

Duell är det enda tärningsspelet jag känner till som inte har ett element av slumpmässighet. Kan du namnge en annan?


(Redaktörens anmärkning - Faktum är att abstrakta spel där kuber fungerar som figurer inte är ovanliga; och som regel finns det inget slumpelement i dem; bläckfiskar kan tjäna som ett exempel på ett sådant spel.) (foto på höger).

För egen räkning ska jag tillägga att det finns en ännu tidigare Rhythmomachy och en senare Chase. Det är nyfiket om denna inhemska utveckling är ett slags mellanalternativ. Du kan också nämna en nyfiken version av schack - spelet "Proteus" av Steve Jackson (foto nedan), där värdena på figurerna ritas på kubernas ansikten, och under spelet ändra sin rang. (D.S.)

"GEKS"

Med det tredje spelet - "Hex" - hade jag en rolig historia. Direkt efter köpet gjorde jag min egen analys och hittade väldigt snabbt en framtvingad vinnande strategi för öppningssidan ... varefter jag lade spelet på längsta hyllan: vad är poängen med det om det är känt i förväg vem som vann ? Tic-tac-toe 3x3 är ännu trevligare: åtminstone är det alltid oavgjort där ...

Många år senare, när jag tog fram en dammig låda och tänkte: ”Ska jag inte bara slänga den?” upprepade jag min analys. Och plötsligt insåg jag att det inte finns någon påtvingad vinst! Och att det här spelet är förvånansvärt enkelt regelmässigt och samtidigt förvånansvärt snyggt rent taktiskt. Mycket snyggare och "Kare" och "Duell".


Men du måste jämföra dem med försiktighet, trots allt är "Gex" ett fundamentalt annorlunda spel, inte för förflyttning av pjäser, utan för att placera dem på planen.

Som namnet antyder är fältet i "Hex" uppbyggt av hexagoner. Men nu utan dårar: dessa är verkligen hexagoner som bildar en romb med en sida av 11 celler. Två motsatta sidor av romben anses tillhöra en spelare, de andra två - till den andra. Hörnhexagoner gäller på båda sidor.

Chips i Hex är också hexagonala. Vilket dock inte är viktigt – runda skulle också se normala ut.

Startsidan (svart väljs som sådan, vilket påstås betona närheten till "Hex" att gå, och inte till schack) sätter det första markerna på valfri cell i fältet. Men om detta vore sant, skulle jag ha rätt med min pseudoanalys: nybörjaren vinner utan svårighet. För att beröva honom en sådan betydande fördel är det förbjudet att sätta det allra första chipet på den korta diagonalen av romben.

Sedan görs dragen i tur och ordning, markerna placeras nu verkligen på valfritt fritt fält. Uppgiften är att bygga en kontinuerlig kedja av dina marker mellan dina sidor av fältet. Det finns inga drag i Hex, eftersom du kan hindra din motståndare från att skapa en sådan kedja det enda sättet- Bygg ditt eget.

Festen i "Gex" går hela tiden som på en gunga. Faktum är att spelaren, för att försvara sig från motståndarens kedja, ibland omedvetet, radar upp sina marker i en kedja. Och någon gång kan det visa sig att det är försvarskedjan som har fler chanser att krypa från ena sidan av planen till den andra. Detta händer vanligtvis i det ögonblick då nybörjaren, som försöker inse fördelen med det första draget, spelar aktivt ... och rycks med. Huvudsaken här är att stanna i tid och gå från attack till försvar, från rollen som en jägare till rollen som en jagad best: det här är bättre än att bara förlora spelet. Ett kompetent försvar vid något tillfälle kommer definitivt att ge en möjlighet att ta tag i initiativet igen ... om det finns tillräckligt med tid och utrymme.

I Hex taktik är det viktigt att hålla sig tillräckligt nära motståndaren för att inte ge honom frihet, och tillräckligt långt för att lämna sig själv, inte honom, möjligheten att manövrera. Ett bra defensivt verktyg är motståndet (ett chip placerat genom cellen), vilket ger spelaren möjlighet att avbryta motståndarens väg, oavsett om han rör sig till vänster eller höger.

Det här är brädorna för de smarta. Ja, jag sa inte att alla är designade exklusivt för två, men du gissade det självklart.

De som är intresserade av dessa spel kommer att kunna göra dem hemma utan större svårigheter, speciellt Hex. För jag tror att det är omöjligt att köpa dessa spel under ett par decennier som ingen annanstans ...

Förresten, när du köper spel, kontrollera alltid deras fullständighet.

Viking
________________________________________ _______________
* - Med all sannolikhet är det här Gex. Om henne finns (D.S.)

Nyligen hittade jag ett foto på Internet med ett fragment av mitt favoritspel i barndomen - "Battle". Det finns ingen annan information om det här spelet på Internet, så jag bestämde mig för att skriva kort recension till denna unika bordsstrategi, där verkliga strider utspelade sig mellan två pappersarméer ...

Brädspel"Slåss"

Det var en låda som innehöll en stor spelplan bestående av två eller tre (jag kommer inte ihåg) tjocka kartongskivor. Många ark med mönster av högkvarter, skansar, staket, broar, kanoner, skyttar, infanteri, kavalleri för två arméer. Två spelkuber i röd och grön färg och såklart instruktioner. Av uniformen att döma handlade det om striderna i norra kriget 1700-1721, mellan Ryssland och Sverige.

Innan du gjorde det första draget i spelet var du tvungen att jobba hårt. Klipp ut alla mönster, limma soldater, kanoner, skansar, broar och andra byggnader. Detta arbete varade cirka 2 veckor, men efter det att det var färdigt, erhölls två riktiga arméer.

Innan striden började satte varje spelare ut sina trupper på sitt territorium, som var begränsat till floden. Floden kunde korsas över två broar (spelaren installerade dem själv) eller genom ett vadställe som fanns på kartan. Spelaren hade till sitt förfogande: två broar, flera skanser av olika storlekar, flera staket, ett högkvarter, två kanoner (en av dem var en mortel), sex kanoner (tre per kanon), infanteri och kavalleri. Målet med denna strid är att fånga fiendens högkvarter! Högkvarteret ansågs vara tillfångataget om det fanns minst tre soldater av någon sorts trupper på de intilliggande cellerna. Det var från detta strategiska mål som hela arrangemanget följde.

Efter att trupperna tagit sina positioner började själva striden, som varade i timmar. Spelaren som gjorde draget kastade en eller två tärningar av en viss färg:

  • Endast en röd tärning betydde att spelaren sköt artilleri, siffran på tärningen multiplicerades med fem, en nedräkning gjordes från kanonerna och en radie på fem celler, allt arbetskraft förstördes. Du kan skjuta med en kanon eller mortel, och om du skjuter med en kanon, så ska det inte finnas några hinder i vägen för kärnan. Murbruket skjuter med en baldakin, dess kärna flyger över alla hinder.
  • Bara en grön tärning - det betyder att spelaren går som ett kavalleri. Multiplicera talet på tärningen med två. Kavalleriet rör sig med tre kavalleri, om de attackerar, så ska draget bara ske i en rak linje, utan manövrering. All fientlig arbetskraft, i vägen för det attackerande kavalleriet, förstörs. Kavalleriet skjuter inte.
  • Båda tärningarna är infanteri. Sex personer går och skjuter. Draget görs på den gröna tärningen och skjuter på den röda, multiplicera dess antal med tre. Infanterister kan gå till bajonetten, enligt samma regler som kavalleriet (endast i en rak linje), i detta fall är skottet förlorat. Under normal skjutrörelse kan varje infanterist inte ändra riktning mer än en gång. Du kan inte flytta mindre än numret på tärningen. Efter flytten avlossas ett skott. Den första personen som kommer i vägen för kulan anses vara död. Du kan skjuta utan drag, draget i detta fall försvinner.

En skans är skottsäker, till skillnad från ett staket. En infanterist som befinner sig på ett angränsande utrymme med en redutt (eller en annan soldat) kan skjuta igenom den. På så sätt kan den eller de andra soldaterna som har tagit skydd bakom skansen skjuta. När ett infanteri övervinner ett staket eller en redutt, är hela turen förbrukad (numret på tärningen spelar ingen roll), infanteristen placeras på andra sidan hindret utan att skjuta. Kavalleri övervinner fritt hinder. Om antalet drag faller direkt på redutten eller oroar, då stannar det framför den. liknande

Spelet "Battle" är främst designat för dem som precis har börjat spela krigsspel ("wargames"). Det är baserat på den klassiska krigsspelsmekaniken, vilket innebär spelplan, kantade i hexar (med olika typer av terräng), spelpjäser som återspeglar stridsenheter och användningen av det så kallade "Battle Table". Stridsenheter-tokens rör sig runt spelkartan och spenderar sina "rörelsepoäng" - ju fler "rörelsepoäng", desto högre hastighet har enheten. Det huvudsakliga kännetecknet för enheten är dess "stridsstyrka". När trupper går in i strid, väljs, beroende på "stridsstyrkan" för de enheter som deltar i den, en kolumn i "Stridstabellen", där spelarna slår en tärning, som används som en generator slumpmässiga siffror. Ju mer spelaren har samlat styrkor i strid, desto större är hans chanser att lyckas.

I "Battle" kommer spelare att kontrollera "arméer", ungefär motsvarande trupperna från Frankrike, Ryssland, Tyskland och Storbritannien på andra våningen. XIX-talet, - motståndare kommer att ha mer eller mindre samma antal marker. Ändå har varje armé sin egen lilla karaktäristiska nationella "zest". Efter att ha bekantat sig med spelets principer kan spelaren praktiskt taget enkelt ansluta sig till världen av det historiska skrivbordet "wargame" genom att vända sig till mer komplexa spelutvecklingar. I dem, som redan är dedikerade till specifika historiska operationer, kommer det att vara möjligt att leda "riktiga" arméer på historiskt korrekta kartor och försöka uppnå specifika militära mål som stod inför de verkliga befälhavarna från den eran.

Vi är säkra på att spelet kommer att vara intressant för alla. För nybörjare - som en introduktion till det första "krigsspelet", för erfarna finsmakare - som ett enkelt "turnerings" balanserat spel som kan spelas snabbt och enkelt på en halvtimme.

Information hämtad från hemsidan:

http://statusbelli.ru/shop/item/9.html