Passage av Skyrim Mercers hus. Thieves Guild-uppdrag i Skyrim: Pursuit. Fortsättning på uppdragskedjan

Kära gäster och nykomlingar, välkomna till vårt forum

Här kan du hitta svar på nästan alla dina frågor om Gothic-spelserien (inklusive olika moddar för det), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon och många andra spel. Du kan också ta reda på de senaste nyheterna om utvecklingen av nya projekt, spela spännande FRPGs, beundra kreativiteten hos våra medlemmar i forumet eller visa dig själv vad du kan. Och slutligen kan du diskutera gemensamma hobbyer eller bara ha kul att chatta med besökarna på tavernan.

För att kunna skriva på forumet, lämna ett meddelande i

Uppmärksamhet!
- Kräver cirka 3-5 personer per OS-version: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) och Windows® 10 (build 10 1703). För stationära datorer och bärbara datorer. Du kan ansöka om deltagande

Vänner, god dag!
Jag skulle vilja råda dig att bekanta dig med arbetet hos våra medlemmar av forumet, dedikerade till serien av spel "Gothic". Om du vill, läs tävlingsverken och utvärdera dem. Denna tävling hålls årligen. Vi väntar på dig.

Kära vänner, året går mot sitt slut och det är dags att summera resultatet och belöna de förtjänta

JavaScript är inaktiverat. För att använda vår webbplats fullt ut, vänligen aktivera JavaScript i din webbläsare.

Status Inga nya svar kan postas i denna tråd.

Passage av uppgifter från tjuvskrået
slumpmässigt möte
The Thieves Guild ligger i staden Riften (sydost om Skyrim). Gå till krogen "Bee and Sting" och hitta en kille som heter Brynjolf där. Han kommer att erbjuda dig en affär. Dess kärna är som följer: vi måste gå till torget och medan vår nya vän kommer att distrahera de lokala köpmännen, måste vi öppna kistan på köpmannen Madesi (som ligger under hans disk), plocka upp ringen därifrån och kasta det till köpmannen Brand-Shey.
Det är inget komplicerat med detta, se bara till att vakterna inte ser dig i ögonblicket när de öppnar kistan och kastar ringen, resten av stadsborna kommer inte att se dig ändå. Låset på Madesis bröst är av låg nivå (nybörjare eller student), men om du inte alls är vänlig med att hacka (du gick genast till Riften på jakt efter äventyr), så är det bara att stjäla nyckeln från Madesi (med hjälp av save / belastningsmetoden, kan du göra detta även vid låga ficktjuvar). För att plantera en ring på Brand-Shey måste du begå samma ficktjuvar, men dra inte det önskade föremålet från offrets ficka, utan lägg det istället. Så fort allt är klart kommer Brand-Shei att arresteras. Brynjolf kommer att tacka dig och föreslå att du fortsätter din karriär som tjuv och hittar honom i Ragged Flask.
Notera: innan du slutför Brynjolfs uppgift, se till att ta uppdraget från Brand-Shei för att ta reda på hans förflutna (som det kallas "Lär dig om Brand-Sheis förflutna" ); denna uppgift kan slutföras senare och överlämnas efter en veckas speltid till Brand-Shei som sitter i fängelset (om du kommer tidigare kommer den orättvist kränkta Dunmer inte att prata med dig, utan kommer bara att beklaga att han är oskyldig).

Pålitligt tak
Låt oss gå på jakt efter "Rampant Flask". Gå ner till vattnet på den nedre nivån av Riften och leta efter en dörr märkt "Rat Hole". "Rampant Flask" är på andra nivån, och på den första en handfull banditer. Vi rensar långsamt de mörka skrymslen och vråren, sänker bron, använder spaken i nästa rum, hittar boken "Beggar" (+1 till ficktjuvar), når de tre banditerna som sitter vid bordet framför Flask-ingången, dödar dem och gå in. Innan det slutliga inträdet i skrået kommer Brynjolf att ge oss i uppdrag att samla in skulder från tre köpmän. Det är inte nödvändigt att slå och döda någon, det är bara nödvändigt att skrämma. Våra mål är Helga (värdshuset "Helga's Rooming House", Kirava (krogen "Bee and Sting" och Bersi Honey Hand (butiken "Pawned Shrimp"). Du kan lära dig av Brynjolf om svagheterna hos var och en av "kunderna". Bersi värderingar Hans Dwemer-vas väldigt mycket (den kommer att behöva krossas framför honom), Helga skakar över statyn av Dibella (den kommer att behöva plockas av innan du kan kräva betalning från henne) Och hennes vän Talen- Jay hjälper oss med Kirava (jobbar på sin egen krog), han kommer att berätta om hennes familj i Morrowind. Vi berättar för Kirava att vi vet var hennes familj gömmer sig, varefter hon omedelbart ger pengarna. Efter att ha samlat in betalningen från alla, vi återvänder till Brynjolf. Han tar oss till chefen för skrået Mercer Frey, han kommer att ta emot oss. Sedan beger vi oss till Tonilla, hon ska ge oss en uppsättning tjuvrustningar, hon blir också vår första köpare av stöldgods kommer vi också att få möjlighet att ta oss in i "Rampant Flask" tvärs över gatan direkt och möjlighet att lära oss tjuvtalanger av andra medlemmar i guilden.
lärare
Delvin Melory - stealth
Vex - hacka
Vipir Zhivchik - fickstölder
Niruin - skytte

Klarhet
Brynjolf instruerar oss att gå till godset Zlatotsvet (väster om Riften), stjäla dokument från den lokala ägaren Aringot och bränna ner 3 bikupor. Själva godset är låst överallt. Vex kommer att berätta hur du kommer dit. Den hemliga passagen ligger genom kloakerna (du kan enkelt hitta ingången till den vid markören på en av öarna nära gården). Det blir inga speciella problem i avloppet, pga. det finns bara spett och brandfarliga pölar. Vi lämnar avloppen på gårdens territorium och klättrar in i huset. Du kan omedelbart gå till ingången till källaren (du kommer att behöva knäcka gallret), eller så kan du först smyga till andra våningen in i Aringots kammare, stjäla nyckeln från honom och sedan återvända till källaren. Jag hade inte en särskilt hög låsplockningsförmåga vid den tiden, så jag bestämde mig för att fortfarande stjäla nyckeln från Bosmer. Annars måste du bryta 2 expertlås: på gallret, bakom vilket det finns ingången till källaren och Aringots kassaskåp, där de dokument vi behöver finns. När vi har dokumenten går vi samma väg som vi kom. Vi går ut och går runt godset till höger och rör oss främst nära vattnet så att vakterna inte sätter eld på dig. Vi kommer till bigården, aktiverar trollformeln "flamma" (även om vilken annan eldig en som helst gör det) och bränner 3 bikupor. Nu går vi runt bigården till vänster och hoppar i vattnet från en liten avsats. Allt, uppdraget är avslutat, vi är fria, det är dags att återvända till Brynjolf.
Notera: Brynjolf låter dig döda Aringot, och ännu mer att inte stå på ceremoni med sina legosoldater, men tro mig, det är trevligare att slutföra denna uppgift på ett blodlöst sätt, men för att detta ska vara utan problem, din smyg färdigheten måste vara cirka 50 och de första 2 nivåerna av brusreduceringsförmånen måste studeras.

Fel älskling
Brynjolf kommer att skicka Black Heather (överhuvudet för den mest inflytelserika familjen i Riften) för att träffa Maven själv. HENNE finns oftast på krogen "Bee and Sting". Hon kommer att berätta för oss att träffa en man som heter Mallius Makius i Whiterun, han kommer att fylla i detaljerna för oss. Mallius väntar på oss på Stigande sto i Whiterun. Han och Maven planerade att ta bort Sabjorn, ägaren till honningsmejeriet, från honungsaffären. Planen är denna: förgifta honungen precis innan provningen, speciellt eftersom chefen för Whiterun-vakterna kommer att provsmaka. Sabjorn skjuter upp provningen på grund av råttproblem som bara överskrider det mejeriga. Vi går till honom och anmäler oss frivilligt för att förgifta gnagarna. Vi får två portioner gift av honom och går till hålet, som ligger här i honungsfabrikens boningsrum. Det är fullt av råttor, små frostiga spindlar, och i slutet kommer det att finnas en psykopatisk trollkarl som inbillar sig att han är råttkungen. Vi dödar honom, vi förgiftar boet, vi tar bort boken "tre tjuvar" (+1 till smyg) och vi lämnar i honungsfabrikens tappningsrum. Vi går upp på övervåningen, vi närmar oss det mellersta honungskärlet och häller den andra delen av giftet i det. Vi återvänder till Sabjorn (för att inte återvända samma väg genom hålet, stjäl nyckeln till meaderyen från Sabjorn direkt efter det första samtalet). Kaptenen på vakten väntar redan på honung. Sabjörn häller upp en portion till honom, varefter kaptenen nästan vänder ut och in. Han tar Sabjorn i arrest. Mallius tar över mejeriet och blir nu vår andra köpare. Vi får av honom nyckeln till Sabjörns skåp. Vi går upp till andra våningen i bostaden, öppnar den nödvändiga byrån, hämtar dokumenten, tar den gula flaskan Honninghonung (vi ger den till Delvin som en sällsynt sak) och återvänder till Riften, först för att Maven, och sedan till Brynjolf.

Skummens infall
Guildens chef, Mercer Frey, gillar inte den senaste utvecklingen inom honungsbranschen. Någon försöker verkligen bråka Thieves Guild med Black Heather Syndicate. Hans misstankar faller på den tidigare guildmedlemmen Gulum-Ai. Vi måste hitta honom i Solitude. Han är i Laughing Rat Inn. Vi går till honom och försöker förhöra honom. Han kommer att vägra till det sista. Det finns två alternativ för utveckling av ytterligare evenemang:
- Alternativ 1 - att skrämma/övertala; i det här fallet kommer Gulum-Ai att berätta mer användbar information och lämna sedan krogen
-alternativ 2 - muta; i det här fallet kommer han att ge dig en liten sekundär uppgift - att stjäla en låda vin från slottet (allt är enkelt, vi följer markören och plockar upp lådan, det kommer fortfarande inte att finnas några vittnen), efter Gulum-Ai han kommer att berätta något om fallet och lämna krogen.
I båda fallen avslutar inte Argonian något, så vi går omedelbart efter honom. Han kommer att gå till lagret i den östra kejserligt sällskap(Det är bättre att stjäla nyckeln till den från Gulum-Ai när du förföljer honom, även om du kan välja låset själv). I lagret tar vi oss bara fram i smygläge, annars kommer vakterna omedelbart att slakta oss om de ser oss. Man kan inte döda vakter här (böter, fängelse etc.)!!! Se till att titta in i kojan på kanten och ta från den sjökort East Empire Company (ett annat värdefullt föremål för Delvin Melory). Försök att gå bakom tunnorna, lådor som går längs trägångarna längs vilka vakterna går runt. Så chansen att åka fast är mycket lägre. Ta med Gulum-Ai till Saltwater Grotto och följ honom in. Ett dussin 2 banditer kommer att vänta på dig där, ta dig bara igenom dem längs markören. När den sista banditen dödas kommer Gulum-Ai att kapitulera, berätta att en viss Karliah jagar Mercer och ge ett avtal om att köpa Golden Flower-godset. Nu kommer han ständigt att vänta på dig i Laughing Rat-krogen och köpa stöldgods. Dags att gå tillbaka till Mercer Frey.
Notera: efter att ha slutfört detta uppdrag, besök Tonilla, hon kommer att erbjuda dig att byta ut en komponent av dina tjuvars rustningar mot en starkare gratis.

Tystnad talar
Efter att ha lyssnat på oss kommer Mercer att berätta mer om Karliah. Det visar sig att hon för 25 år sedan dödade den tidigare ledaren för Guild of Thieves Gallus. Mercer har letat efter henne hela tiden, men har aldrig kunnat komma på hennes spår. Men de senaste händelserna fick honom att tänka var Karliah kunde vara nu. Han inbjuder dig att följa med honom till ruinerna av Snow Veil. Inuti kommer det att finnas många fällor och ännu fler draugrar. I princip är det inget komplicerat, eftersom. Mercer svingar mycket skickligt ett enhandssvärd med en dolk och hjälper dig också att avväpna fällor och lösa enkla pussel, så jag kommer inte att uppehålla mig vid detta. Låt mig bara säga att i en av hallarna hittar du en leksaksbåt (en annan värdefull sak för Delvin Melory), och mot slutet av ruinerna hittar du en vägg med ett maktord. I den sista hallen är du snabbt ute ur spelet med ett förgiftat skott. Vi lyssnar på dialogen och förstår att mördaren av Gall faktiskt är Mercer, inte Karliah. Efter att Karliah är utom synhåll kommer Mercer att sticka oss med sitt svärd. Vi kommer till besinning redan utanför ruinerna. Karliah kommer att bota oss, dedikera lite mer detaljer om tjuvgillets förflutna och skicka oss på nästa uppgift.

Svåra svar
Karliah kommer att ge oss Galls dagbok, som är krypterad. Vi måste gå till Winterhold och hitta en medlem av Enthirs magikerkollegium som kan översätta anteckningarna. När vi träffar Entir och visar honom dagboken kommer han att säga att han för att kunna tyda den behöver markarthmagikern Kolselmos verk om det gamla falmerspråket. Det finns inget att göra, vi åker till Markarth i Understone Fortress. Calcelmo kommer att finnas i grenen till vänster. Du kan fråga honom om Falmer-forskning, men han går inte med på att dela den med dig. Om du redan har slutfört uppdraget att döda spindeln i de lokala Dwemer-ruinerna tidigare, bör du ha nyckeln till Calcelmo-museet (den högra flygeln av Understone-fästningen). Om du inte gjorde det här uppdraget finns det två alternativ:
- slutföra Calcelmos uppgift och få nyckeln till museet
-stjäla nyckeln till museet från Calcelmo.
På ett eller annat sätt går vi till museet, genom det kommer vi in ​​i laboratoriet. Och det är här det roliga börjar. Du kan inte döda vakterna med dina egna händer! De kan bara distraheras olika sätt och döda med fällor. I de första och andra rummen glider vi antingen helt enkelt förbi vakterna med hög smygkänsla, eller först distraherar dem genom att aktivera fällor med hjälp av de roterande ventilerna, och sedan glider vi i smygläge. Du kan distrahera skydden inte bara med ventiler, utan också genom att aktivera Dwemer-spindeln med hjälp av kontrollstaven som ligger på bordet i rummet till vänster. Från det andra rummet längs korridoren går vi ner för trappan och befinner oss i en lång korridor fylld av giftiga ångor. Det kan göras på flera sätt:
- med hjälp av ropet "snabba ryck"
-genom att använda tryckplattor på golvet och sprint
-Använda helande besvärjelse och sprint
På andra sidan korridoren, klättra upp för trappan, glid försiktigt mellan de två vakterna (jag kunde inte göra detta, så jag lockade in dem i den giftiga korridoren, där de blev kvar). Vi passerar genom det sista rummet. Det kommer att delas av ett galler i två halvor längs längden. Du kan inte direkt komma på andra sidan gallret, eftersom. den är för det första låst, och för det andra finns det redan många vakter på andra sidan, och till och med Calcelmos brorson. Därför kryper vi till bortre väggen och drar i spaken. Efter det kommer en riktig kollaps att inträffa på andra sidan gallret, alla vakter kommer att dö, brorsonen kommer att fly. Vår uppgift är att ta oss förbi fällorna vi har aktiverat till dörren som leder till balkongen. Genom balkongen kommer vi till trappan som leder till Kolselmo-tornet. Vårt mål markeras med en markör, tyvärr är det en enorm sten som inte kan lyftas, än mindre bäras i fickan. Därför letar vi efter en bit kol och ett pappersark på närmaste bord och kopierar de gamla inskriptionerna från stenen. Så fort detta är gjort kommer Calcelmos brorson och 4 vakter in i tornet. Vänta tills de lämnar utgången för att söka efter dig, gå ner och smyga till dörren. Kom ut till balkongen och hoppa i vattenfallet. Du befinner dig inte långt från Gorzas smedja. Ta ett djupt andetag och återvänd till Winterhold till Enthir. Vid det laget kommer även Karliah att vara där. Enthir kommer att översätta dagboken, från vilken Mercer Freys skuld blir fullt bevisad. Enthir är nu vår fjärde köpare. Det är dags att återvända till guilden och bevisa för alla att Mercer, inte Karliah, verkligen är skyldig till hela röran och nedgången i skrået.

Jakten
Vi måste komma till Ragged Flask. Snabb väg att ta sig dit fungerar inte, för Mercer tog nyckeln från oss. Vi åker dit på det gamla beprövade sättet genom Råtthålet. Karlia väntar på oss där. Tillsammans med henne passerar vi in ​​i Cisternen, där Delvin, Brynjolf och Vex försiktigt möter oss. Vi låter Delvin läsa Galls översatta dagbok, varefter Brynjolf bestämmer sig för att låsa upp valvet. Detta kräver 2 nycklar. Den ena var och förblir hos Mercer, de andra två är hos Delvin och Brynjolf. Förrådet visar sig dock vara noll tomt. Mercer lyckades mirakulöst låsa upp båda låsen och råna sina andra guildmedlemmar (vilket är ett fruktansvärt brott enligt tjuvarnas lagar). Nu är vår uppgift att komma in i Mercers hus (här i Riften) och ta reda på var han kunde gömma sig. Prata med Vex, hon kommer att berätta om hissen som går ner från sidan av gården, om du skjuter på rätt punkt (den kommer att markeras av en markör), och hon kommer att lysa in dig i hemligheten svagpunkt Mercers vakt - Wald. Det visar sig att den här djävulen är djupt i skuld till Maven Black Heather. Vi går till henne och frågar vad han är skyldig henne. Hon kommer att berätta att han för inte så länge sedan blev instruerad att leverera en fjäder av extremt värde till henne, men den här idioten lyckades dränka bröstet med den mitt på Riften Lake mellan staden och Goldflower-godset. Nåväl, det är dags för ett litet dopp. Platsen för den sjunkna pennan, tyvärr, är inte markerad med en markör. Jag kunde hitta kistan på 15 minuter, den var verkligen mitt i sjön på botten nära en liten ö. Om du inte vill blöta dina byxor med kallt sjövatten, kan du inte prata med Maven alls (för att inte ta det här uppdraget) och bara döda Wald när du går in på territoriet för Freys gods. Om du tar med Maven en penna, då när han pratar med Wald, kommer han att skicka Mercer till helvetet, ge dig nycklarna till hans herrgård och lämna Riften för alltid. Vi går till Mercers hus. Den kommer endast att bevakas av två banditer. Vi hittar ett skåp med en hemlig dörr och går längre, undviker fällor och samlar på allt som är dåligt: ​​Cooler-svärdet, bysten av en grå räv (en annan present till Delvin), en bok som ger +1 till smygande. Vi tar Mercers anteckningar och återvänder till guilden.

Den återupplivade triaden
Guilden utfärdar en dom till Mercer - döden. Men innan hon går på jakt efter honom vill Karliah prata med oss ​​och Brynjolf i Nightingale Hall-grottan (söder om Riften). Låt oss gå dit. Karlia kommer att berätta att tjuvskrået alltid har haft tre ledare som svor trohet till Nocturnal, nattens och tystnadens gudinna. Som belöning gav hon alla tjuvar lycka till och speciella förmågor till sina vakter. Dessa vakter kallades näktergalar. Med Mercers svek upphörde näktergalarna att existera. När allt kommer omkring accepterade han inte bara skrået, utan också Nocturnal, och drog en skelettnyckel från dess helgedom som öppnar vilken dörr som helst. Det var därför Mercer inte behövde stjäla den andra nyckeln till valvet från Brynjolf eller Delvin. Som ett resultat av den tidens tre näktergalar visade sig en vara en förrädare (Mercer), den andra dödades först (Gall), och den tredje (Karlia) berövades denna titel, eftersom. misslyckades med att uppfylla löftet. Nu måste triaden återställas. Efter att ha lyssnat på Karlia går vi till Näktergalen. Först närmar vi oss näktergalstenen och får en uppsättning näktergalspansar. Sedan tar vi plats i helgedomen, avlägger eden Nocturnal. Nattens gudinna kommer att dyka upp framför oss, förlåta Karliah och initiera oss och Brynjolf till näktergalar. I slutet av ceremonin får vi också ett näktergalsvärd från Karlia och Brynjolf kommer inofficiellt att utse dig till chef för tjuvgillet. Det är dags att hitta Mercer och betala tillbaka honom för snöslöjan.

Blindhet
som det blev känt från Mercers hittade anteckningar, skulle han stjäla ögonen på Falmer (två enorma ädelstenar) från ruinerna av Irkntand. Du går inte ensam, Brynjolf och Karlia kommer att vara med dig. Vi kommer att se Frey nästan så fort vi går in i ruinerna. Det kommer faktiskt att vara väldigt långt borta. I det här rummet måste du öppna porten. Ta dig upp genom Falmer till spakarna. Det är tre totalt. Du behöver de som är på motsatta sidor av fästningen, den tredje spaken (bakom det låsta gallret) aktiverar ballista, från vilken du kan skjuta Falmer nedanför. Tricket är att den andra spaken måste hinna dra innan växlarna på grinden slutar rotera efter att ha aktiverat den första spaken (sprint eller "rapid dash" för att hjälpa dig). Vidare kommer det inte att finnas några särskilda svårigheter. Dina följeslagare kommer att varna dig för fällor och rätt riktning på vägen. Det enda svåra ögonblicket kommer att vara kampen med Dwemer centurionmästaren. Men ni har redan hanterat dem ensamma tidigare, så ni tre kan hantera det ännu mer. Som ett resultat kommer du genom tråkiga strider i dystra kasematter att nå en hall med en enorm staty av en gammal Falmer. Mercer kommer att stå på statyns huvud och skära ut ögonen. Han lägger märke till oss direkt. Efter det kommer golvet under oss att rasa och vi faller i vattnet som fyller hela golvet. karlia och Brynjolf kommer att stanna kvar på klippan och... börja slåss sinsemellan, för. Brynjolf kommer att förhäxas av Mercer (här är de förmågor som Nocturnal ger i aktion). Mercer tar då över för oss. I princip är kampen med honom inte svår, förutom att denna skurk med jämna mellanrum blir osynlig. Men det kan användas till din fördel, så fort Frey går in i hyde, läka dina sår. Så fort du dödar förrädaren, ta bort Falmer-ögonen, skelettnyckeln och andra värdesaker från hans kropp. Håll ett öga för dig själv, ge det andra till Delvin när du återvänder till guilden. Efter Mercers död kommer hallen att börja fyllas med vatten i en alarmerande takt. Få inte panil. Spoyonno vänta tills vattnet täcker Falmerstatyn och simma sedan ut genom hålet i taket till friheten. Efter alla problem kommer Karlia att ge oss sin pilbåge (en av de bästa i spelet) och skicka oss till natthelgedomen för att lämna tillbaka skelettnyckeln.

The Return of Twilight
The Sanctuary of Nocturnal ligger i Twilight Sepulcher. Så snart vi går in i helgedomen talar vi med Galls spöke. Vi får veta av honom om dagboken med ledtrådar till helgedomens passage (ligger till vänster bredvid skelettet), att de gamla näktergalarna blev lite galna och nu attackerar alla i rad, och att han inte kommer att kunna hjälpa oss med vad som helst. Vi tar dagboken, läser den och går djupt in i helgedomen. I de första salarna måste vi bara slåss med näktergalarnas förvirrade spöken. När vi kommer till den mörka fästningen, spara, sätt helande trollformler i dina händer och helande burkar på snabbtangenter, eftersom. platsen är ganska komplicerad. Vår uppgift är att strikt gå längs den mörka vägen och inte flytta åt sidan ett enda steg. Förskjutning - vanligtvis dödsfall, ja, eller en mycket allvarlig skada. Saken kompliceras ytterligare av bristningar placerade precis på stigen som räddar oss (det är vad burkar och helande besvärjelser är till för). Så fort vi passerar den infernaliska fästningen kommer vi snart att se nattstatyn, det finns kedjor till höger och vänster om den, vi drar båda och öppnar passagen ytterligare. Det kommer att finnas en korridor med många fällor, men jämfört med den mörka fästningen är detta fullständigt skräp. Vi når brunnen och hoppar in i den. Efter ett par sekunder kommer golvet att reagera på närvaron av skelettnyckeln. Vi sätter den på sin plats, vi pratar med Nocturnal, sedan med Karliah. Nu kan vi äntligen välja en förmåga från Nocturnal. För att göra detta, stå på valfri karaktär:
Fullmåne- förmågan "stridens mästare", ger absorption av 100 enheter av fiendens hälsa en gång om dagen;
Halvmåne- förmågan "förespråkare för bedrägeri", ställer fiender mot varandra i 30 sekunder en gång om dagen;
smal skära- förmågan "champion of the shadow", förmågan att bli osynlig medan du smyger en gång om dagen.
Efter allt detta kommer nattstatyn att dyka upp i guilden, från vilken du kan läka sjukdomar och ta emot välsignelser.

Sekundära uppdrag
Rise of the Thieves Guild
För att utöka inflytandet från Thieves Guild i Skyrim måste du ta små uppgifter från Delvin Melory eller Vex.
Delvins uppdrag
Tal– vi smyger in i rätt butik och ändrar uppgifterna i kontoboken.
Fiske- stjäla det angivna föremålet från fickan på den angivna NPC:n.
Ches- i den angivna staden, stjäl varor värda 500 guld (det är inte nödvändigt att sälja)
Vex uppdrag
kasta- klättra in i rätt hus och plantera rätt bevis.
Rengöring- stjäla flera specificerade föremål från det angivna huset.
Stöld- stjäla ett specificerat föremål i det angivna huset.
Varje sådan uppgift utfärdas för en specifik stad. vår uppgift är att slutföra 5 sådana uppgifter i Whiterun, Markarth, Windhelm och Solitude. Då kommer en separat uppgift att finnas tillgänglig för var och en av dessa städer. Detaljer nedan.

Amnesti för hand (Whiterun)
Vi pratar med Olfrid Stridens Son. Du måste komma in i Jarl Whiteruns kammare, korrigera fängelseboken och stjäla ett brev som förnedrar Olfrids vän. Huvudsaken är att arbeta i smygläge och utan vittnen.

Silverblank (Markarth)
Möt juveleraren Endon på Silver Blood Tavern. Han kommer att berätta att banditerna rånade karavanen, som bar det silverämne han behövde. Enligt honom befinner sig banditerna i Pine Gate-huset. Vi kommer dit, förhör jägmästaren, som visar sig vara en bandit. Vi dödar honom, läser lappen från bandithövdingen, trycker på den hemliga knappen och går in i grottorna. Där fortsätter vi att ta ut banditerna och samla in lappar som berättar om befästningarna av hövdingens skattkammare. Vi kommer till det, skickar det till Sovngard, tar nyckeln, tar oss igenom skattkammaren, plockar upp blanketten, Barenziahs sten och andra värdesaker. Vi returnerar arbetsstycket till Endon. Nu blir han vår nästa köpare.

Summerset Shadows (vindhjul)
Vi pratar med Thorsten den grymma havet, han kommer att be oss hitta mördarna på hans dotter och ta hennes familjeamulet från dem. Ett tips till mördarnas lya kommer att ges till oss av köpmannen Niraniya 9 efter att ha slutfört uppdraget, hon kommer att bli ett staket). Vi går till grottan som anges av Niraniya, vi dödar alla banditer. Från ledarens kropp tar vi en bra uppsättning rustningar (bättre än vanliga tjuvar, men värre än näktergalen) och en amulett. Vi återvänder till Thorsten och slutför uppdraget.

Fastidious Sload (Solitude)
Vi pratar med Tan Erikur (i det blå palatset). Han ber oss att köpa en smuggelgods Balmora Blue och plantera den i kaptensbostaden på Picky Sload. Blå kan köpas från Sabina Nitt i Solitude Harbor för 1500 guld (eller så kan du bara dyka under piren, nära Sabinas skepp och få smuggelgodset från hennes bröst gratis). Sedan går vi till "Picky Sload" (nordost om Solitude). Besättningen på skeppet är banditer, du kan döda allt. Plantera drogen i kaptenens hytt, plocka upp Barenzia-stenen och gör dina fötter. Rapportera till Erikur.

Notera: med tillväxten av inflytandet från tjuvskrået i städerna Skyrim kommer mängden pengar från köpare att öka.

Tonillas begäran
The Thieves Guild Buyer kommer att be dig hitta chefen för Khajiit-karavanerna, Ree Sad, och ge honom en plånbok med månsocker. Så fort du gör detta kommer karavanerna att börja köpa stöldgods.

Byte av ledarskap
Efter att ha slutfört alla ovanstående uppdrag kommer alla huvudmedlemmarna i guilden att samlas i "cisternen" för att initiera dig till ledare. Efter en kort ceremoni kommer Tonilla att ge dig rustningen från chefen för tjuvskrået, och Brynjolf kommer att ge dig nyckeln till bröstet på huvudet, där pengar och ädelstenar kommer att dyka upp med jämna mellanrum.

Titta under varje sten
Först måste du hitta en av Barenziahs stenar (till en början kommer den helt enkelt att signeras som "Konstig sten"). Det enklaste sättet att göra detta är i Whiterun. Så fort den lilla saken finns i vårt lager kommer ett miniuppdrag att dyka upp i tidningen i avsnittet "Övrigt" "Visa Strange Stone för värderingsman" . Värderingsmannen är en kille som heter Sledgehammer i staden Riften. Så fort vi visar honom stenen kommer han att inse att den lilla saken är stulen och kommer att erbjuda sig att visa den för Vex. För att prata med baby Vex om stenen måste du slutföra Brynjolfs uppgifter "Slumpmässigt möte" och "Pålitligt tak" . Flickan kommer att berätta för oss att stenen är en av de 24 dekorationerna av den legendariska Barenzias krona och att stenarna individuellt inte representerar ett värde, men tillsammans är de värda en förmögenhet. Nåväl, det finns inget att göra, du måste leta efter alla 24 småsten. Vex kommer att ge en ledtråd: sådana stenar hålls vanligtvis i sina sovrum för lycka till av olika stora kottar: jarls, ambassadörer, ärkemagister, skattmästare, etc. Du måste leta efter några stenar själv, och du kommer att plocka upp några från platser som besökts enligt olika skråns tomter.
Var ska man leta efter Barenzias stenar?
1. Whiterun, Jarl Balgruufs kvarter
2. Whiterun, kammare för förebudet om Kodlak Whitemanes stridskamrater
3. Whiterun, Halls of the Dead (i det första rummet nerför den vänstra trappan kommer stenen att vara till vänster)
4. Winterhold, College of Mages, Archmages kvarter (på bordet)
5. Windhelm, hovmagikerns kvarter
6. Windhelm, Shatter-Shield Mansion
7. Ensamhet, Highspire Estate
8. Ensamhet, Jarl Elisifs kvarter
9. Riften, Jarls kvarter
10. Markarth, Treasury, Chambers of Treasurer Thonar Silver-Blood
11. Markarth, Understone Keep, Dwemer Museum, rum till vänster, på bordet (nyckeln till museet kan erhållas från magikern Kolselmo som belöning för att ha fullföljt en av hans beställningar)
12. Huset "Pine Outpost" (enligt strävan efter tjuvskrået "Silver blank" )
13. Skyddsrum för Dark Brotherhood nära Falkreath, Astrids rum (längs vägen genom Dark Brotherhood-grenen)
14. Old Woman's Rock (sydväst om Markarth)
15. Stone Creek Cave (norr om Shore Stone, nära Eastmarchs kejserliga lägret; gå in i grottan på Bards College-uppdraget "Hitta Finns lut" )
16. Ruinerna av Ansilvund (nordost om Riften; många uppdrag är kopplade till denna grotta, till exempel "Legenden om Fiori och Holgeira" )
17. Ruinerna av Rannveig (söder om Morthal)
18. Divided Gorge Cave (nordväst om Falkreath)
19. Ingvild Cave (nordost om Dawnstar på ön)
20. Fort Fellglow Keep (nordost om Whiterun)
21. Skeppet "Picky Sload" (sydväst om Solitudes fyr; vi kommer dit via tjuvskrået med samma namn)
22. Thalmor Embassy, ​​på andra våningen i första sovrummet till vänster (vi kommer dit genom huvudbyggnaden story). I versioner från 1.4 och högre stenen har flyttats till Rökgrottan(det är precis under ambassaden) bredvid liket av en necromancer.
23. Black-Briar Manor (väster om Riften; du måste komma in där för att stjäla dokument till Frosts häst enligt uppdraget "Jag gav mitt ord - håll det" )
24. Hobs grotta "Hitta Pantheas flöjt" )
Så fort vi har alla Barenzias stenar åker vi till Vex. Hon kommer att säga att vi förstås bara är en bra kille, men vi behöver bara skaffa själva kronan, som, enligt legenden, när den är monterad (tillsammans med stenar) ska öka tjuvarnas förmågor och ge dem lycka. Kronan vilar djupt i Tolvalds grotta (nordost om Shors stenboplats). Fienderna där är mest Falmer (det finns många). Ta dig till den tredje nivån i grottan, nå vägen och gå först längs passagen, nära vilken du kommer att se Dunmer-spöket (först kommer det att vara lugnt). Så fort du når rummet med kronan kommer du att attackeras av tre Dunmer-spöken (de är svaga). ta kronan, gå tillbaka till gaffeln och gå till den andra passagen. Vi når hallen, där ett annat fridfullt spöke från Dunmer kommer att stå vid stigen på övervåningen och vifta med armarna som varning. Vi spottar på hans varningar och springer uppför trappan och kämpar mot Falmer. I slutändan måste du slåss mot tre Falmer Shadowmasters och en Corus Reaper samtidigt, så det är bättre att fylla på med helande drycker som du borde. Vi kommer ut till den första nivån av grottan genom den snabba passagen och återvänder sedan till Vex. Vi ger henne Barenzias stenar och kronan. Som belöning får vi den permanenta effekten "Thieves' Luck", som ökar chansen att hitta ädelstenar i kistor, lådor, urnor, fat m.m.

  • Nästa uppdrag: Den återupplivade triaden
  • Relaterat uppdrag: Skuld Wald
  • Pris: Inte
  • Plats:=1 (Brynjolf)
  • ID: TG07
  • Byst av den grå räven på Riftveld Manor.

    Snabbspår

    1. Gå in i den trasiga kolven genom råtthålet.
    2. Möt Karliah på Ragged Flask.
    3. Prata med Brynjolf på Ragged Flask.
    4. Gå till bakgården på Riftveld Manor.
    5. (Valfritt) Handla med Wald.
    6. Gå in i huset genom den övre dörren.
    7. Gå till Mercers kontor.
    8. Ta hans planer.
    9. Tillbaka till Brynjolf.

    En tjuv bland tjuvar

    Gå in i den trasiga kolven genom råtthålet. Efter att du gått in i Ragged Flagon, precis utanför dörren, kommer Karliah att vänta på dig, som leder dig till Cisternen, där Brynjolf kommer att vänta och konfrontera er båda. Efter att Karliah pratat med Brynjolf, följ dem till valvet och prata sedan med Brynjolf. Berätta allt för honom, så kommer han att instruera dig att bryta sig in i Mercers hus och hitta bevis på hans svek.
    När du väl når Riftveld Manor och utforskar runt den kommer du att inse att det enda sättet att ta sig in i herrgården är genom den enda ingången som hyrts av Mercers vakt, Wald.
    Här har du flera alternativ. Slåss mot Wald, glid förbi honom oupptäckt, övertyga honom med Speech eller betala av hans skuld.

    alternativ Dialog Reaktion
    Jag kommer tacka dig. (Muta) Misslyckat: Du har inte tillräckligt med pengar för att lösa mina problem, om du inte kan övertala Maven Black-Briar att förlåta min skuld. Ta bara ett steg in på gården - jag drar i benen. Valfritt uppdrag "Wald's Debt".
    Jag har något... Jag tror att det är ditt.
    * Varsågod, det är din plikt mot Maven. Du är fri.
    Min? Och vad?
    * Jag kan bara inte tro det! Hur lyckades du övertala henne? Men vilken skillnad! Jag är bara glad att jag inte behöver jobba för Maven längre. Jag är i din skuld, du vet.
    Hämta nyckeln.
    Mercer behöver dig i Markarth! Och nu! (Tro)
    *Jag tar hand om dig.
    Lyckligtvis: Men jag kan inte gå! Jag måste vakta hans hus. Vad ska jag göra?
    * Tack så mycket, du hjälper mig så mycket! Här, ta den här nyckeln och släpp inte in någon!
    Misslyckat: Kom igen, jag är inte så dum.
    Lyckligtvis: Hämta nyckeln
    Misslyckat: Ingen
    Kom igen, annars dödar jag dig! (Hotet) Misslyckat: Haha! Det är roligt. Tror du att du kan slå mig? Prova. Mina händer kliar bara. Misslyckat: Ingen

    Om du inte vill slåss mot Wald och inte vill betala hans skuld, då kan du smyga in på bakgården till huset och skjuta en pil mot en knepig ramp. Wald kommer att bli fientlig mot dig och jaga dig. Ta med honom till marknaden eller någon annan offentlig plats med stadsvakterna så kommer de att döda Wald. Undersök hans lik och ta nyckeln till Riftveld Manor. Du kan också klättra upp på den yttre ytan av templet Mara och hoppa på braziern och därifrån skala upp på taket. Där kan du använda "Rapid Charge"-ropet och nå balkongen utan att någonsin interagera med Wald.

    Konspiration avslöjad

    Du kan också komma in i huset med hjälp av en stege - en mekanism under balkongen, för detta måste du använda ett avståndsvapen (magi, båge eller skrik). Trappan faller ner och ger dig tillgång till andra våningen och resten av huset.
    Det första rummet kommer att vara obevakat. Nästa rum har en vakt som vetter västerut, så att du kan smyga förbi honom. Trappan som leder till första våningen kommer att vara i nordväst. Efter att ha gått ner till första våningen kan du stöta på en annan patrullerande vakt.
    När du kommer till slutet av trappan kommer det att finnas flera stängda dörrar. Gå igenom dem. Dörren med gallret kommer att vara i hörnet i nordost, när du närmar dig den kommer du att se ett misstänkt kontor. Öppna den och öppna sedan den falska panelen. Kommer igenom öppna dörrar, kommer du att befinna dig på en trappa som leder dig till en källare som ansluter till ett underjordiskt tunnelsystem.
    När du kommer in i tunneln måste du här undvika tryckmetallpanelerna som aktiverar fällorna. Sväng vänster och gå söderut mot rummet med cirkelfällan. För att undvika skador från denna fälla måste du noggrant titta ner på brickorna och flytta: söder - två brickor, väster - två brickor, norr - två brickor, väster - två brickor och söder - två brickor.
    I korridoren runt hörnet, efter denna fälla, finns en tryckplatta som skjuter upp flera pilar framför den. Inte långt från denna fälla finns en kista till höger, som kan ses från andra sidan av metalldörren redan i början.
    Efter att ha passerat denna korridor kommer du att befinna dig i en passage med många pendelblad och slagkolvar. Snabb löpning (sprinta)är ett bra sätt att komma förbi dem. I slutet av denna passage kommer du att befinna dig framför en stängd dörr. En pilfälla kommer också att placeras här, utlöst på vänster sida av dörren.
    Genom att öppna dörren till det här rummet kan du hitta och plocka upp många intressanta saker och föremål, bland dem: Mercer's Plans, en anteckning som heter "Thank you so much", en skicklighetsbok "Admirer of the Red Kitchen", som ökar "Stealth" skicklighet, ett unikt svärd "Cooler". Det kommer att finnas en "Bust of the Grey Fox" på bordet, som kan säljas till Delvin, som ett av föremålen som behövs i uppdraget "Thieves' Adventures". Bredvid bysten på bordet finns en cache med juveler gömd i en skål.
    Gå sedan genom tunnlarna tills du kommer till ingången till Rat Hole-valvet. Efter att ha fallit i gapet (här kan du bli attackerad av flera lösdrivare och tiggare, även om du tidigare röjt råtthålet), sväng höger och nå "Rampant Flask". Gå tillbaka till Brynjolf och ge honom Mercers planer.

    Notera

    • Om du väljer låset på Mercers bakgård blir Wald fientlig och kommer inte att erbjuda dig ett samtalsalternativ för en fredlig lösning. För att lösa detta problem, stäng grinden, vänta utanför gården tills han kommer ut till dig och prata sedan med honom genom grinden.
    • Om Walds skuld avskrivs från Maven genom att hitta hennes fjäder och spelaren bestämmer sig för att utnyttja Brynjolfs erbjudande om att skjuta vid rampen på andra våningen, blir Wald fientlig när han ser spelaren på grund av det "saknade" skottet.
    • På Mercers skrivbord kan du hitta färdighetsboken Red Cuisine Admirer, som ökar smygfärdigheten.
    • Det är möjligt att zooma till taket på Riftveld Manor och komma till balkongen från ovan utan att använda alternativet för nedstigningsstege.

    Uppdragsmarkören i Riftveld Homestead är inte på uppdragsmålet och kommer därför inte att vara användbar här.

    Buggar

    Quest stadier

    Pursuit (TG07)
    Skede Status journalanteckningar
    10 Jag är på väg till Ragged Flask för att träffa Karliah. Med hjälp av informationen från Galls dagbok hoppas jag kunna övertyga Brynjolf om att Karliah inte är skyldig till någonting, och Mercer Frey är en förrädare.
    (mål är tilldelat) : Möt Karliah på Ragged Flask.
    20 (mål är tilldelat) :Följ Karliah.
    30 Brynjolf trodde på Karliahs oskuld och Mercers svek när han kollade i Guilds skattkammare och fann den tom. Det största mysteriet är att valvet låses upp med två nycklar samtidigt, och det är omöjligt att bryta låset. Ingen kan ta reda på hur Mercer kom in där.
    (mål är tilldelat) : Prata med Brynjolf.
    40 Jakten är igång, och jag är på väg till Riftveld, Mercer Freys egendom i Riften, för att ta reda på var han kan vara just nu.
    (mål är tilldelat) : Infiltrera Mercers hus.
    41 (mål är tilldelat) : (Valfritt) Skjut mekanismen för att sänka stegen.
    42 (mål är tilldelat) : (Valfritt) Prata med Vex om Wald.
    50 (mål är tilldelat) : Hitta ledtrådar som pekar på Mercers plats.
    60 I Riftveld kunde jag hitta Mercers planer för vad jag skulle göra härnäst. Brynjolf ska underrättas så snart som möjligt.
    (mål är tilldelat) : Prata med Brynjolf.
    200 Brynjolf är övertygad om att Mercer Frey planerar ett sista rån innan han lämnar Skyrim för gott. Enligt planerna jag hittade i Riftveld vill han skaffa "Eyes of the Falmer", två ovärderliga pärlor. Om vi ​​vill fånga upp Mercer måste vi komma dit de förvaras så snart som möjligt. (mål är tilldelat) :

    Anteckningar

    • All text inom vinkelparenteser (t.ex. ) är en parameter som ställs in av Radiant Quest-motorn som kommer att ställas in på ett värde när uppdraget tas emot.
    • Alla dessa poster kanske inte visas i spelloggen: vilka poster som visas och vilka inte - beror på hur uppgiften utförs.
    • Stadier listas inte alltid i ordningsföljd. Detta tenderar att hända med uppgifter som har flera möjliga utfall, eller där vissa uppgifter kan utföras i en godtycklig ordning.
    • Om posten är markerad som " Slutförande av uppgiften", betyder det att jobbet tas bort från den aktiva listan, men nya stegposter för detta jobb kan fortsätta att läggas till i loggen.
    • När du spelar på en persondator kan du använda konsolen för att gå vidare genom uppgiften genom att ange stegkommandot setstage (((ID))) i den, där uppdrag är uppgiftens ID i spelet och steg är stegnumret till gå till. Det är dock inte möjligt att gå vidare till oavslutade (d.v.s. överhoppade) uppdragsstadier. Dock med hjälp konsol kommando resetquest (((ID))) du kan återställa uppdragsstadiet.

    Efter att Enthir översatt Galls dagbok har Karliah bevis på sin oskuld. Dovahkiin kommer att träffa exilen i Ragged Flask, där hon ska övertyga Brynjolf att öppna valvet, som kommer att visa sig vara tomt. Vi måste ta reda på Mercers planer för att kunna lämna tillbaka bytet.


    Dovakin måste ta reda på hur man tar sig till Mercers hus i Skyrim och går till Riftfelds gods för detta. Området runt huset bevakas av Wald, med honom är den enda nyckeln till entrén. Gårdens portar är låsta med ett komplext lås.


    När du försöker bryta dig in attackerar vakten direkt.


    Förutom att döda finns det fredliga sätt att lösa problemet; för någon av dem måste du starta en dialog med ligisten. Med en hög vältalighetsskicklighet kan Wald ljugas genom att övertyga honom att gå till den förment väntande värden i Markarth. Innan du ger dig av kommer Wald att ge dig nyckeln.


    Vex kan avslöja att Vald har en skuld till Maven Black-Briar. Hon är redo att förlåta vakten om Dovakin får en dubbel fjäder åt henne, som Wald lyckades dränka i Honrik (mitt i denna sjö ligger Goldflower-godset).


    Pennan ligger i ett kassaskåp bland vraket av en sjunken båt. Det enklaste sättet att hitta vraket är att segla västerut från fartyget som ligger förtöjt vid stadspiren. När Wald får reda på efterskänkningen av skulden kommer Wald att låsa upp porten åt dig och gå, och du kommer att kunna gå in i Mercer Skyrims hus.


    Alla entréer till huset är låsta från insidan, med undantag för en, genom balkongdörren på bakgården. För att komma dit bör du aktivera mekanismen under balkongen med ett pilbågeskott. Vi klättrar uppför den nedstigna stegen och låser upp dörren med Wald-nyckeln.


    Det finns praktiskt taget ingenting att tjäna på i huset, och från insidan bevakas det av tre ligister. De kan lugnas eller skrämmas bort med hjälp av illusionsbesvärjelser, eller helt enkelt avslutas. På bottenvåningen måste du hitta ett misstänkt skåp, inuti vilket, bakom en falsk panel, det finns en passage till ett hemligt rum.

    Tunneln är fylld med fällor, och det finns också en kista med slumpmässigt innehåll. Du kan få tag på Mercers hemliga lya värdefulla stenar, dessutom finns det ett uppdrag Bust of the Grey Fox och, naturligtvis, målet med vår sökning är Mercers planer. I en låst monter finns en unik kylare av glasblad, förtrollad för köldskador och förlamning av fienden.



    Du kan också hitta Stealth-handledningen här. Inte långt från Mercers lya finns en utgång till Vault-området i Rat Hole. När du återvänder till Ragged Flagon, prata med Brynjolf för att slutföra uppdraget.


    Så vår artikel tog slut, där du lärde dig hur du tar dig till Mercers hus i Skyrim.

    jaga
    ArbetskällaKarlia
    TidigareSvåra svar
    NästaDen återupplivade triaden
    PlatsRiften, Riftveld Manor
    KomplexitetMedium
    IDTG07
    Allt är redo att exponera Mercer. Gå ner i "Rampant Flask" och gå tillsammans med Karlia till Tjuvgillets hall. Brynjolf och några ligister väntar på dig vid entrén. Efter en kort scen kommer Karliah att lämna över den avslöjande dagboken om Gall och den förvånade Brynjolf kommer att fråga Delvina kontrollera valvet. Det visar sig att Mercer dödade guildens chef för att han fick reda på stölden från statskassan. Efter hans död var den enda som stod i vägen för honom Karliah. Mercer vände tjuvarna mot Karliah genom att hänga mord på henne.

    Brynjolf ska ge uppdraget att ta sig in i Mercers hus i Riften och hitta några ledtrådar. Huset bevakas av en viss Wald, uppgifter om honom kan fås från Vex. Hon kommer att informera dig om att det bästa sättet att få honom att inte döda dig är att förlåta hans skuld till Marven Black-Briar. Du kan prata med Marven, eller så kan du bara döda Vex, det är upp till dig. Marven är här i Riften i Mistveil Keep. Hon kommer att ge dig ett uppdrag att hitta fjädern som Wald förlorade. Om jakten på att hitta fjädern är klar kommer Wald att bli förlåten.

    Fjädern förlorades av Wald när han korsade Hotringsjön, nu vilar den på botten. Gå dit och simma till fartyget vid sjöns östra strand. Om du simmar från hans nome mot ett annat skepp, kan du längst ner hitta en kraschad båt. Där hittar du Dual Feather. Nu ska Marven lämna över nödvändiga papper.

    Gå till Mercers hus, i fallet med en lösen för Wald, kommer han omedelbart att låsa upp dörren åt dig och gå hem. Annars måste du agera med våld. Aktivera trappan med ett pilbågeskott och gå upp till huset. Efter att ha hanterat banditerna inuti, spring till källaren, där du, efter många fällor, äntligen hittar Mercers kammare. Ta planerna från hans skrivbord, det finns även en "Red Kitchen Admirer" som ökar skickligheten Smygande. Du kan också plocka upp en bra svärdkylare om du lyckas plocka låset i montern. Glöm inte att ta Grey Fox-masken.

    Gå tillbaka till Brynjolf och visa honom Mercers planer.

    I Skyrims värld kan du vara både en försvarare av de svaga och fattiga, och en skurk och en tjuv. För att spela den sista rollen är Thieves Guild bara tänkt.

    Hur går man med i tjuvgillet?

    The Thieves Guild är ett av få skrå i Skyrim där du inte bara kan gå till rätt NPC och gå med.

    För att gå med i tjuvgillet måste du slutföra två "introduktionsuppgifter". Vi åker till Riften och hittar Brynjolf där. Jag hittade honom på en krog, även om han kan vara någon annanstans.

    Så fort du träffar honom kommer han att starta en dialog och erbjuda sig att vända på "affären".

    slumpmässigt möte

    Kärnan i uppgiften är att råna en köpman och rama in en annan. Mot en avgift såklart.

    Gå till torget och hitta Brynjolf där (om det är natt, då får du vänta till morgonen). Säg att du är redo. Han ska börja marknadsföra sin nya "produkt" så att alla ska ta en paus från sitt arbete och samlas runt honom. Ditt mål är att få nyckeln från ödlans fickor och hans disk (först trodde jag att hans disk var ett hus, i själva verket är det ett enkelt ställ på marknaden.

    En liten guide till fickstölder:

    • för att alternativet för att stjäla ska visas måste du ange ett hemligt ställ (Ctrl);
    • risken för stöld kontrolleras för varje föremål separat, så ta bara det mest nödvändiga;
    • om förmågan att stjäla är låg, spara innan du stjäl, så att den laddas i händelse av misslyckande.

    Du kan ta vad som helst, huvudsaken är att ta ringen. Nu måste du sätta den här ringen på en annan (jag glömde namnet, öppna tidningen det kommer att skrivas till vem). Ett föremål placeras på samma sätt som det blir stulet.

    Efter en lyckad operation, vänta tills Brynjolf är klar, och om han fortfarande inte släpper, gå in och ut ur vilken byggnad som helst. Efter det, prata med honom, säg att allt är klart, och du kommer att få en belöning.

    Pålitligt tak

    Prata med Brynjolf igen. Han kommer att säga att han gillar smarta och kvicka killar som du. Och han kommer att säga att han kommer att acceptera dig i sitt skrå om du slutför ytterligare en uppgift.

    Notera: han kan ge dig den här uppgiften direkt, eller så kan han skicka iväg dig, subtilt antyda att du behöver hitta en lämplig plats, den här platsen är från "högkvarteret" i fängelsehålorna under staden, det är där, i mitt fall, han gav andra uppgiften:

    Det består i att du behöver slå ut en skuld från 3 personer. Och det viktigaste, som det visar sig, är inte pengar. Det är nödvändigt att folk förstår att man måste räkna med tjuvskrået. De enda regeloffren måste överleva.

    Instruktioner för att slå ut pengar:

    • Kirava. Det kommer inte att fungera att slå ut pengar direkt, du måste prata med Argonian Talen-Jay och övertyga honom om att påverka Kirav. Han vill inte att något ont ska hända henne och kommer att finna ett fridfullt sätt att övertala henne;
    • Helga. Hennes svaghet är hennes favoritstaty. Hitta statyn i hennes krog och stjäl den. Tala sedan med Helga och hota att om hon inte ger pengarna kommer du att knäcka henne;
    • Bercy. För att såra Bersi till det snabba måste du bryta hans favoritvas. Han kommer att skrika länge, men sedan kommer han att lämna tillbaka skulden.

    Vi återvänder till Brynjolf, vi pratar om ett framgångsrikt slutförande av uppdraget, och välkomna till tjuvgillet!

    Lista över medlemmar i Thieves Guild

    Primär:

    Mercer Frey ledare för Thieves Guild

    Brynjolf accepterar oss i skrået, faktiskt - Mercers ställföreträdare.

    Vex master låssmed, ger små kontrakt

    Delvin Melory ger små kontrakt, köper en mängd unika intressanta saker

    Tonilla köparen av stöldgods

    Gravarvakt

    Vekel Warrior bartender

    Mindre:

    Klarhet

    Ger: Brynjolf
    Kärnan i uppgiften: Straffa Aringolf

    Så. Vår första uppgift i Thieves Guild. Du måste komma in i en viss Aringolfs gods, råna kassaskåpet och bränna tre bikupor. Det verkar tomt. Faktum är att det som vanligt finns en hake. Och det ligger i att Aringolfs vakt består av legosoldater. Inte särskilt glada nyheter. Finns det något sätt att smyga in på något sätt? Jo det kan du. Vi pratar med "baby Veksy". Hon kommer att berätta att du kan ta dig in i gården genom avloppen. Klassiker av genren. Ja, glöm inte att gå till Tonilla för rustning, du kommer att gilla det.



    Vi ska gå. Goldenflower Manor väntar på oss.

    Det är bäst att gå på natten, det är mindre chans att bli sedd av vakterna. Och här är vår ingång till avloppet.

    Allt är enkelt där gå längs korridoren, döda de illvilliga och nå trappan. Stig upp, gå in i huset. Och här börjar det mest intressanta. Det finns vakter i huset. De flesta sitter, två eller tre går. I allmänhet kommer det inte att vara svårt att komma runt dem med rätt smygfärdighet. Men nybörjare måste svettas. Till att börja med råder jag dig att gå runt i huset och ta allt som inte är spikat på golvet, och först därefter gå till kassaskåpet.

    Vi kommer till detta rutnät.

    Här kan du vända tillbaka och gå till andra våningen där kommer att finnas ägaren till herrgården, som har nyckeln. Och du kan gå längre och öppna kassaskåpet med huvudnycklar. Välja. Men att få nyckeln är krångligare än att öppna den med huvudnycklar. För den som ändå vill öppna nyckeln.

    Vi går till andra våningen och ser den här bilden:

    Att ta sig runt är väldigt enkelt vi går in genom dörren. Vi passerar genom rummet, går ut, går lite längre och ser detta:

    Du kommer inte runt här längre. Du behöver bara smyga väldigt långsamt. Och här är nästa överraskning:

    Ägaren är i en obekväm situation för oss. Jag råder inte att prata med honom, det kommer inte att vara möjligt att döda honom för att ge nyckeln, dessutom kommer han att slå larm och vakterna kommer springande. Försök bara stjäla nyckeln från hans ficka.

    Oavsett åtgärdsalternativ tittar vi åt höger in i korridoren, ser vi vaktens rygg öppnar vi gallret och tar oss vidare, ser vi hans fysionomi väntar vi tills vi ser hans rygg och först då öppnar vi gallret och ta oss vidare. I källaren kommer vi att se en sådan slarvig vakt:

    Nej, tja, jag borde ha tänkt att sätta stolen på en pöl med brandfarlig olja. Okej, du är en idiot. Det kommer att vara extremt svårt att ta sig förbi det - utrymmet mellan det och trappan vi behöver klättra är väl upplyst. Du kan försöka ta dig igenom, eller så kan du sätta eld på oljan med en eldbesvärjelse. Men han kommer inte att dö omedelbart, du måste göra dig av med honom. Och det kan fortfarande komma springande två vakter från nästa rum. Men med tur kan du redan springa trappan och gömma dig i skuggorna där. I allmänhet är valet ditt.

    Så vi hittade kassaskåpet.

    Vi öppnar den eller öppnar den med nyckel, tar allt vi har och går ut genom avloppet eller genom ytterdörren. Vem bryr sig, för nästa del av vår listiga plan är skadegörelse. Nämligen sätta eld på bikupor. Genom ytterdörren kommer att vara närmare enligt min mening. Vi passerar försiktigt längs broarna, förbi eller väntar på vakterna, och sätter eld på tre bikupor med eldtrollformler. Skönheten:

    Okej, vi kan gå. Vi återvänder till skyddet (en hemlig passage är nu tillgänglig för oss) och får en välförtjänt belöning på 200 mynt. Plus vad du ärligt talat lyckades stjäla från godset.

    Fel älskling

    Ger: Brynjolf
    Kärnan i uppgiften: Prata med Maven Black-Briar och uppfyll hennes begäran.

    Vi åker till Maven (jag hittade henne på en krog eller på gatan nära stånden)

    Hon vill att vi ska eliminera hennes konkurrent, Honning's Meadery. Hon skickar oss till Whiterun, till krogen "Prancing Mare" till ett mått som heter Mallius Makius:



    Mallius berättar att Sabjörn är värd för en provsmakning av sitt mjöd för vaktkaptenen häromdagen. Och här är oturen att han fick spett på ängen. Det skulle vara nödvändigt att förgifta, och Sabjorn letar efter någon som tar sig an detta. "Och råttgift och honung blandas inte bra." Men råttorna måste fortfarande avyttras Maven planerar att ta över mejeryen när Sabjorn lämnar. Som vanligt faller allt grovarbete på våra axlar. Tja, vart ska man gå? Jag ska till honungsfabriken.

    Vi går in i byggnaden och pratar med Sabjorn.

    Vi erbjuder honom hjälp med sitt problem, kräver en deposition (om möjligt) och går till källaren. Vi dödar skeevers, Crazy heter Heimlin:

    (titta på den och läs dagboken vi omintetgjorde planen att ta över världen med en psyko. Detta börjar redan bli en rutin), häll råttgift i boet och gå till själva mjödfabriken. Häll gift i ett kärl med honung. Tja, jag gjorde något otäckt hjärta glädje. Ja, och plånbok:

    Nu måste vi vara med på provningen. Befälhavaren för Whiterun-vakten kommer att prova honungen, men han kommer inte att gilla den (och vem kommer att gilla honung med smaken av råttgift?) Och han kommer att ta Sabjörn till fängelse, och Mallia kommer att utse honom till ansvarig. Lyckligt slut. Nästan. Det återstod bara att se sig omkring i Sabjörns rum för att få en förklaring på hur han så snabbt kunde öppna sin mejeri. Vi tar nyckeln från Mallius och går upp till Sabjörns rum.

    Vi öppnar byrån, plockar upp mynten och dokumentet. Men skynda dig inte att lämna. Hacka den andra dörren och ta bort Honnings honungskaraff där. Delvin kommer att ge 200 mynt för honom och lägga honom på en hylla där han kommer att lägga alla intressanta föremål du tagit med. Vi går till Maven, ger dokumentet och som belöning får vi ... den heliga orcdolken.

    Hmmm ... Tja, du kan åtminstone sälja den.

    Vi går till Brynjolf. Han säger att Mercer Frey akut vill träffa oss.

    Skurkens nyckfullhet

    Ger: Brynjolf
    Kärnan i uppgiften: Ta reda på från ödlan som heter Gulum-Ai om köparen av godset "Goldflower"

    Vi går till Solitude, till Laughing Rat-krogen och pratar med ödlan.

    Vi försöker muta och han berättar om en låda eldvin i Blå palatset, som en person verkligen vill skaffa. Och vi måste därför hjälpa honom i detta. Det är inget svårt - det finns ingen i närheten av den här lådan alls. De kom, tog och gick. Vi ger vinet, och i gengäld får vi information om en viss kvinna som kom till Gulum-Ayu med en plånbok av guld och erbjöd sig att företräda hennes intressen i ett fall. Nämligen att ta betalningen för dödsboet till Aringot. Han kom förstås inte ihåg namnet och ansiktet. Men något denna ödla mörknar. Vi har inte bråttom att gå när vi avslutar dialogen. Låt oss följa honom till East Empire Company Warehouse.

    Vi går efter honom. Var försiktig, det kommer att finnas vakter på väg. Jag råder dig att ta alla facklor från hållarna längs vägen mindre ljus, vilket innebär mindre chans att vi kommer att bli uppmärksammade. Döda vakterna tyst eller gå förbi beror på dina önskemål. Det viktigaste är att inte göra ljud. Förresten, vakterna går också med facklor, vilket försvårar att vi följer ödlan.

    Vi når ingången till Salt Water Grotto. Det var dit Gulum-Ai gick. Vi följer efter, men ödlan är redan på ett ofattbart sätt i slutet av den, och vi måste ta oss igenom rånarna. Fortsätt på samma sätt som med vakterna tidigare. Vi når Gulum-Aya. I närheten finns två rånare. Vi har inget annat val än att döda dem. Vi dödar, hotar Gulum-Ayu och han berättar om en viss Karlia, en tjuv som dödade den tidigare chefen för skrået Gall, och nu jagar Mercer. Där hon inte känner Gulum-Ai sa hon bara "gick till början av slutet." Glöm inte att prata med honom igen och berätta för honom att du är skyldig honom att en annan köpare av stöldgods dyker upp. Vi öppnar den hemliga dörren med en av spakarna och går till Mercer. Vi berättar för honom om Karliah och "slutets början". Därav drar han slutsatsen att Karlia gick till ruinerna, där hon en gång dödade Gallus. Och att han skulle åka dit med oss ​​och hjälpa till att döda henne. Okej, men först, låt oss gå till Tonilla för ett belöningsbyte av en av rustningskomponenterna mot en bättre.

    Samtal med tystnad

    Givare: Mercer Frey
    Uppgiftens kärna: Gå till ruinerna av snöslöjan och döda Karliah.

    Vi går till ruinerna och möter Mercer där. Han förklarar att Karliah fortfarande är här, det är han säker på. Och han låter oss gå framåt, och han följer oss. Okej, vi måste skynda oss innan hon försvinner igen. Vi närmar oss dörren, observerar hur Mercer öppnar den och går in. Var försiktig det finns många fällor och draugrs. Mercer kommer att varna dig för de flesta av fällorna. I helgedomen kan du hitta ett av maktens ord:

    Vi når dörren, för vars öppning en klo behövs. Men eftersom vi inte har en klo måste Mercer fuska och öppnar dörren utan en klo (här, nej, för att berätta hur man gör). Vi går in och ... vi faller från en pil skjuten mot oss. Vi tappar medvetandet, men vi vaknar nästan direkt och vi ser att Mercer och Karliah pratar.

    Av samtalet visar det sig att inte Karliah, utan Mercer dödade Gallus! Mercer vill skicka Karliah efter honom, men hon flyr. Men vi kommer inte att lyckas, och därför får vi ett svärd i magen. Men vi kommer inte att dö. Och när vi vaknar kommer vi att se Karliah framför oss.

    Hon berättar allt som vi redan har gissat. Och hon säger att, lyckligtvis för oss, blev hennes pil förgiftad med ett speciellt paralytiskt gift som saktade vår hjärtslag och hindrade oss från att blöda. Tacka henne för detta. Hon hittade också Galls dagbok i dessa ruiner, inte bara för att hon kom hit. Men dagboken är skriven på ett för henne okänt språk, men hon vet vem som kan översätta den Enthir, en vän till Gallus. Det är till honom vi måste gå. Till Winterhold.

    Vi behöver Frozen Hearth Inn.

    Enthir kommer att berätta att Gall förde dagbok på Falmerspråk. Original, med tanke på att bara ett fåtal personer i hela Skyrim känner honom. Själv kan han inte tyda, men han känner någon som kan. Kolselmo, Jarls hovtrollkarl i Markarth. Låt oss gå dit:

    Och här är Calcelmo själv:

    Han är verkligen expert på Falmerspråket. Men han vägrar kategoriskt att visa sitt arbete. Du kan förälska dig med honom genom att slutföra uppdraget, eller så kan du stjäla nyckeln från piedestalen bakom honom och smyga förbi vakten in i museet. Förresten. Vakten kommer ändå att prata med dig för första gången, även om du är osynlig. Lära sig det. Så, oavsett stig, tog vi oss till museet. Det blir vakter och mycket ljus. Ta dig försiktigt fram till ingången till Calcelmos laboratorium. Men om du är säker på dina förmågor kan du söka i det här rummet och leta efter något användbart eller dyrt. Det kommer att finnas där. I laboratoriet, i början, kan du stjäla kontrollpinnen med en spindel. Instruktionerna finns i dagboken. Och här är påsen:

    Det finns vakter i labbet också. Du kan smyga förbi dem eller döda dem. Eller så kan du sätta fällor för att få "olyckor" att hända. När allt kommer omkring är Dwemer-mekanismerna gamla, vem vet vilken typ av misslyckanden som kan hända där? I rummet där Aikantar sitter kan du också skjuta upp en fälla som du kommer att döda snabbare. Glöm inte att plocka upp kuben i det rummet och ge den till Delvin.

    Från detta rum går vi ut till balkongen, och därifrån kommer vi till Calcelmo-tornet. Gärningen är nästan gjord. På hans kontor, ta kolet och pappersrullen. Om du vill inspektera hans kontor för användbarhet nu är det dags, då kommer han att vara borta. Vi går genom dörren på kontoret till stenen och ritar om den på papper. Redo. Op-pa. Och här är kavalleriet:

    Du kan vänta och glida förbi dem till utgången. Och du kan döda dem. Kaptenen kommer att dröja lite i gången - en bra chans att tyst skära halsen. Då står en vid trappan, och de andra två går upp. Vi dödar honom snabbt. Sedan kommer en att nå toppen av trappan och vända tillbaka, och den andra kommer att gå längre, till stenen. Vi dödar en, sedan den andra. Allt, du kan återvända till Enthir i Winterhold. Vi går in i källaren och ser Karlia bredvid Enthir:

    Vi ger honom den kopierade texten av Kolselmo, och han börjar översätta. Det visar sig att Gall länge hade haft misstankar om Freys lojalitet. Gall fick reda på att Mercer levde ett för lyxigt liv. Det verkar som om han rånade guilden. Rånade The Thieves Guild. Ironisk. Dessutom nämner Gall att Mercer smutsade en viss Twilight Tomb. Karlia säger att överföringen måste levereras till guilden omedelbart så att alla vet vad en dålig Mercer Frey är. Men först, låt oss prata med Enthir, han kommer att erbjuda oss att titta in på honom på College om vi vill sälja stöldgodset. En annan köpare. Excellent. Nu pratar vi med Karliah, och mosaiken börjar ta form så smått. Twilight Tomb Temple of Nocturnal, nattens beskyddare och tjuvar. Näktergalerna svor att skydda templet till sista bloddroppe, eftersom alla hennes gåvor förvaras där. Och ännu mer genom honom interagerar hon med vår värld. Och Mercer orenade templet. Därför vände fallet av Thieves Guild Nocturnal sig bort från dem. Vi måste åka till Riften så snart som möjligt och straffa Mercer. Slutligen kommer Karliah att ge oss näktergalen - Galls svärd:

    Jakten

    Ger: Karliah.
    Kärnan i uppgiften: Exponera Mercer Frey.

    Vi går till Riften, till "Rampant Flask" och pratar med Karliah. Tillsammans med henne går vi in ​​i skrået, och vi hälsas med ett varmt välkomnande Brynjolf, Vex och Delvin. Och alla med dragna blad. Underbar.

    Men Karliah ger Brin Galls dagbok, han tror inte sina ögon och erbjuder sig att öppna valvet. Delvin hävdar att två nycklar behövs för att öppna valvet. Vex säger att det är omöjligt att välja det här låset. Men Brin insisterar på sin egen, och han och Delvin öppnar den. Det visar sig att Gall hade rätt vi ser tomma kistor.

    Vex är rasande, hon hotar att döda Frey med sina egna händer, men Bryn lugnar henne och skickar henne tillsammans med Delvin till kolven för att meddela dem. Om Mercer sticker in huvudet här. Och vi måste gå till hans gods "Riftveld" och leta efter ledtrådar vart han kan gå. Och vi får döda alla som kommer i vägen för oss. Det är härligt.

    Det enklaste sättet att ta sig in i godset är från gården, längs stegen som Mercer gjorde vid en nödavgång. Men det finns en liten hake Wald. Mercers livvakt. Låt oss prata med Vex, hon brukade känna Wald mycket väl. Vex kommer att berätta för oss att du inte kan bli vän med honom - han är bara vän med pengar. Men du kan lova honom att Maven kommer att stänga sin skuld. Gör vad du vill kan du stänga skulden, eller så kan du bara döda honom och ta allt du behöver från hans lik. Ingen skillnad.

    Detta är faktiskt själva stegmekanismen, där du behöver skjuta så att den går ner.

    Själva huset är tomt, men det finns en hemlighet. Ett av skåpen är dörren till Narnia. Tja, jag menar, vid Mercers gömställe. Den ligger på andra våningen. I skyddet, titta åt båda hållen, fällorna sover inte. Ja, och det kommer att finnas något att tjäna på, som i huset. Vi når hans rum, tar planerna, ett bra svärd i fönstret (glas, köldskada) och Grårävens byst ger Delvin. Tja, och vad mer kommer att tilltala. Det finns ingen anledning att gå tillbaka hit, det kommer att finnas en passage till Rat Hole. Vi går igenom den till Brynjolf och ger kartan. Det visar sig att Mercer är ute efter Eyes of the Falmer, enorma pärlor som är värda en förmögenhet. Om han hittar dem kommer vi aldrig att hitta honom. Dessa pengar kommer att räcka åt honom till ålderdomen, och det kommer fortfarande att finnas barn kvar. Vi måste stoppa honom till varje pris! Du måste prata med Karliah. Det är lite tid kvar.

    Reborn Triad

    Ger: Brynjolf
    Kärnan i uppgiften: Bli en näktergal.

    Jaja. Vi kommer att bli Nightingale. Som vanligt är vår hjälte en uber-super-duper-många-vem. Okej, allt är i sin ordning. Karliah ber oss möta henne vid den gamla stående stenen bortom Riften.

    Vid ankomsten dit ser vi både Karliah och Brin. Karlia ber oss följa efter henne, hon kommer att förklara allt på vägen. Och vi går in i Ordsalen. Karliah vill verkligen att vi ska bli näktergalar. För att göra detta måste du ta på dig deras rustning och gå igenom övergångsriten. Vi går till Stones och tar rustningen och klär på den.

    Nu övergångsriten. Vi måste stå på den vänstra cirkeln, stå och lyssna. Och så, initieringen skedde, och vi blev näktergalarna. Så, vad är nästa? Och då kommer Karliah att berätta om Mercers sanna brott. Det är att Frey stal... Skelettnyckeln. Om du har spelat Oblivion bör du komma ihåg vad det är. Men denna nyckel öppnar inte bara fysisk förstoppning. När allt kommer omkring är den mänskliga kroppens möjligheter mycket stora, och vi använder bara en del av dem. Och när man inser att nyckeln kan öppna även sådana "lås" – blir möjligheterna nästan obegränsade. Det är omöjligt för en sådan sak att falla i händerna på en man som Mercer.

    Prata med Brin innan du går vidare. Han uppmanar oss att bli huvudgillet Tjuvar. Självklart håller vi med. Vart är vi på väg? Låt oss nu gå till Mercer. Stigen ligger i ruinerna av Irktand. Ingången kommer att bevakas av banditer som jag räknade till sex. Vi dödar eller smyger, vi går in. Den första nivån inget intressant. Ett gäng lik av banditer, trasiga Dwemer-robotar, 4-5 levande robotar och det är allt. Vi går till den andra nivån och snubblar omedelbart på Karliah och Brin. Kariya hävdar att Mercer var här nyligen. Vi måste hitta honom. Därefter tittar vi på scenen för mordet på två Falmer av Mercer. Gå vidare. Vi hittar ett jättestort rum med ett galler i slutet. För att öppna den måste du dra två spakar till vänster och höger om rummet på plattformen. Det finns förresten även en ballista bakom dörren med Expertlåset. Vi drar i spakarna, skjuter från ballista vid Falmer och går vidare. Och titta under dina fötter, det här är fortfarande Dwemer-ruiner. Fällor har inte ställts in. I allmänhet är dessa vanliga Dwemer-ruiner. Fiendemekanismer och Falmer. Det är sant att Centurion kan ge problem.

    En frisk koloss, seg och plågsamt slår. Att gå i strid med henne är förstås inte den smartaste idén, men med bra rustningar kan du. Och du kan ge Brynjolf denna ära, och gå med Karlia själv och skjuta honom med en pilbåge. Eller magi. Improvisera, visa fantasi.

    Och äntligen kom vi till Mercer. Vi går in i helgedomen och ser hur han skär ut Falmers ögon från statyn.

    Men plötsligt brister plattformen som vi står på och faller. Karliah och Brin stannar på övervåningen. Du måste bekämpa Mercer ensam. Och han förhäxade också Brin så att han tvingades slåss mot Karliah. Vi måste skynda oss. Denna kamp är svår eftersom Mercer är uthållig. Och inte mer. Ja, han gillar att gå in i osynligheten, men samtidigt är det inte svårt att se honom. Efter hans mord, grottan in bästa traditioner genren börjar kollapsa, och själva rummet svämmar över. Dörren öppnas inte. Vad ska man göra? Vänta tills rummet är översvämmat. Nej jag är seriös. Vänta. När rummet är översvämmat kommer stenar att falla över statyns huvud och öppna en passage som leder till bronsvattengrottan.

    Skymningens återkomst

    Ger: Karliah
    Uppgiftens kärna: Gå pilgrimens väg.

    Vi pratar med Karliah, och hon kommer att berätta för oss att vi måste lämna tillbaka den nattliga nyckeln. Men för att komma till det måste du gå igenom Pilgrimsvägen. Hon kan inte åka dit eftersom graven skändades på grund av henne, Brin behöver återvända till skrået och upprätthålla ordningen där. Vem stannar kvar? Det är rätt vi är. Innan hon går ska hon ge oss sin båge en användbar liten sak.

    Förresten. När allt kommer omkring är det inte nödvändigt att omedelbart ge nyckeln, eller hur? Och den eviga huvudnyckeln är en mycket bra sak. Du kan till exempel ha den med dig tills du har en sådan förmån. Men i slutet av denna uppgift väntar en mycket bra belöning på dig. Men mer om det senare.

    Vår väg ligger i Twilight Sepulcher:

    Näktergalen-gardet kommer att stå vid ingången:

    När man pratar med honom visar det sig att det här är ingen mindre än Gallus själv. Men själv kan han inte lämna tillbaka nyckeln till graven ju närmare han kommer Nattens brunn, desto svagare blir han. Och redan nu känner han för att dö. Vi måste. Glöm inte att läsa Nyströms dagbok han ligger mot väggen till vänster om Warden Nightingale, nära skelettet.

    Uppdragsmarkören försvinner då. Men även utan det är allt transparent här. I det första rummet väntar tre Nightingale Guards på oss. Två tillsammans och en lite längre. I nästa rum måste du gå i skuggan utan att röra ljuset du kommer att dö mycket snabbt. Ljus är lätt, men du bör inte glömma att titta under dina fötter. Nästa kommer ett rum med en staty av Nocturnal och en död bandit i närheten (jag undrar hur han kom hit?). Känns som en återvändsgränd. Fast ... Och vad finns bakom den högra ficklampan i form av ett fågelhuvud? A ha! Kedja! Vi drar och ... Inget händer, förutom att facklan slocknar. Hmm ... Och om du tittar bakom vänster? Även kedjan. Vi drar i den och dörren öppnas bakom Nocturnal.

    I nästa rum, banala tryckplattor och pendelblad. Det kommer att finnas en överraskning vid dörren. Och för dig kommer det med största sannolikhet att bli obehagligt. Jag kan bara säga att ingen har dött av försiktighet och kvickräddningar. Och här står du framför en sådan dörr:

    Och äntligen är vi i helgedomen. Men ... det finns bara en grop med ett skelett i botten och inget mer. Bli inte upprörd och hoppa. Det kommer inte göra för ont. Men det finns väl ingen väg ut ur hålet? Inte läskigt. Sitt en stund eller spring runt den snart kommer vår hjälte att få nyckeln, vrida på den och plötsligt se och häpna! golvet kommer att lösas upp och vi faller in i gravens allra heligaste.

    Det återstår bara att sticka in nyckeln i låset (logiskt, eller hur?) och ... lyssna. Nocturnal själv kommer att tala till oss. Ärligt talat trodde jag att hennes ansikte skulle vara snyggare.

    Men det kanske bara är min grafik. spelar ingen roll. Det viktiga är att vi kommer att kallas själviska. Att, säger de, varken heder, plikt eller trohet låg här och där - huvudbelöningen. Tja... ja, hon har rätt. Och belöningen är verkligen värd det. Stående på en cirkel med en bild av månaden, kommer vi att få en talang, när den tillämpas, en utmärkt buff appliceras för tjuvar osynlighet tillämpas automatiskt när smygande. Stående på en halvcirkel-frenzy besvärja alla varelser i området för besvärjelsen attackera alla urskillningslöst i 30 sekunder. Och när vi står på en fullmåne kommer vi att få en besvärjelse för att tömma hälsan från fienden. Jag vet inte om den är utjämnad eller inte, men på nivå 18 äter den 100 hälsa från fienden. Håller inte med lite? Men tyvärr är det inte trollformler, utan talanger. Det betyder att du bara kan använda den en gång om dagen. Förlåt, men det finns inget du kan göra. Och du kan inte ta alla tre heller. Välja. Efter urvalet får vi se Gallus. Han kom för att ta farväl av Karliah.

    Här har du. Äventyret är över. Du kan slutföra de genererade oändliga uppdragen från Vex och Delvin, eller så kan du bara glömma guilden och bara besöka för att sälja stöldgods. Lycka till. Håll ögonen öppna och gå till Skuggorna.