Äldste Cairn Skyrim. Hur öppnar man dörren med en gyllene klo i Skyrim? Hemligheten med att passera

Trial of Valor
ArbetskällaSkvor
PrisJärnvapen från Skyforge
TidigareTill vapen
NästaSilver hand
Platsforntida röse,
Jorrvaskr
KomplexitetLjus
IDC01

Kort genomgång

  • Efter att ha utfört ett av följeslagarnas ärenden, prata med Skvor.
  • Slå dig ihop med Farkas och bege dig till Ancient Cairn.
  • Hitta Wuthrad Fragment.
  • Delta i ditt eget initiativ.

Detaljerad genomgång

Valp utmaning

Efter att ha slutfört uppdraget "To Arms" och ett av följeslagarnas ärenden, kommer att prata med de flesta följeslagarna leda dig till Square för nästa huvuduppdrag. Han kommer att informera dig om att nykomlingen har hittat ett annat element av den mystiska Wuthrad och kommer att förse dig med Farkas som din beskyddare under uppdraget. Vid ankomsten kommer han att berätta mer detaljerad information om ursprunget till Wuthrad och din destination, antika Kairo. Du kan komma dit med honom eller träffas där. Oavsett ditt val kommer han in och följer dig in. Han är en ganska kraftfull följeslagare och kommer att hålla dig säker när du korsar enorma grottsystem.

Forntida Cairn

Denna plats är infekterad med Draugrams, så gör dig redo lång resa. Glöm inte att läsa tvåhandsvapenboken i det första rummet, gå sedan vidare och slåss mot horderna av fiender. Det andra rummet innehåller Pentagram of Souls, 2 troner, och den enda vägen som är blockerad av en grind. Gå till det nordligaste rummet och vrid spaken, så sänks porten och du blir förseglad i det här rummet. Farkas kommer att lova att släppa ut oss, men han kommer att attackeras av Silver Hand-krigarna som har dykt upp oväntat.

En titt på rovdjuret

Medan du är bakom galler kommer Farkas att förvandlas till en varulv och skära ut alla medlemmarna i Silverhanden på ett ögonblick. Efter att ha släppt dig från buren kommer vi att lära oss om den speciella "välsignelsen" som ges till följeslagarna. Utan att gå in på detaljer kommer han att berätta om just denna "välsignelse", nämligen att den ges till väldigt få medlemmar av Companions. Samla bytet och gå vidare genom grottsystemen till nästa plats - Ancient Cairn. Vid ingången till kryptan möts du av en inte särskilt stark draugr som kommer att försöka lura dig genom att låtsas vara död i sin kista.
Fortsätt din resa över bron, du kommer till en lång korridor, flera draugrar kommer att dyka upp från sina gravar och attackera dig bakifrån.
Ta dig till slutet av området och döda alla medlemmar av Silver Hand och Draugr längs vägen. I rummet under bron, öppna lådan och ta nyckeln för att öppna dörren mot norr. Ett par råttor kommer att attackera dig i tunneln. Som ett resultat kommer du att befinna dig i ett alkemilaboratorium. Vi rör oss längre längs korridoren och dödar Frostspindlarna som står i vägen, vi går ännu längre, vi dödar Draugren och till sist kommer vi till järndörren.

Fragmentera och skrik

Rummet framför verkar tyst, men det är bara vid första anblicken, trolldrycker och urnor ligger utspridda i närheten, vi vet vad det handlar om. Samla allt byte och gå till altaret, där fragmentet av Wuthrad finns. Förresten, när du tittar på väggen bakom honom kommer du att lära dig ett nytt Shout - Breath of Fire. Ha tålamod, plocka upp fragmentet och kämpa mot vågorna av Draugr som vaknar upp från gravarna. Tyvärr kommer dörren nu att låsas, vilket förhindrar strategisk reträtt. Efter striden öppnas passagen och du kommer säkert ut till Skyrim.

Initiering

I Whiterun, inte långt från Jorrvaskr, kommer Vilkas att vänta på att du ska ta dig till byggnaden under Skyforge, där medlemmarna i Companions har samlats. Kodlak Whitemane kommer att hålla ett kort tal i samband med ditt inträde till Companion, medan Farkas kommer att svära dig trohet samtidigt. Nu, ja, först nu anses du officiellt vara en följeslagare, men hur som helst, du måste fortfarande slutföra en ytterligare uppdrag, innan du får nästa huvuduppgift. Du kan också köpa stålvapen i skyforge, och smeden själv kommer att ge dig ett valfritt vapen i present.

Så idag kommer vi att prata med dig om hur man öppnar dörren med en gyllene klo i Skyrim. Dessutom, låt oss i allmänhet försöka lista ut passagen av uppdraget relaterat till upptäckten Windy Peak Eller snarare, hans fristad. Uppgiften är inte den lättaste, men inte så svår som den kan tyckas vid första anblicken. Låt oss snabbt börja tänka med dig hur man öppnar dörren med en klo. Skyrim är en plats fylld av mysterier. Här måste de lösas för att kunna svara på vår fråga.

Huvudtomt

Tja, om du är trött på sekundära uppgifter, eller kanske du bara bestämt dig för att slutföra story, då kommer du naturligtvis förr eller senare att stöta på vårt ämne idag. Gåtan med den gyllene klon är trots allt en del av handlingen. Hon hjälper till att ta sig till helgedomen Windy Peak.

Det är sant att för att åka på en resa måste du slutföra uppdraget "Before the Storm". Först efter det kommer det att vara möjligt att tänka på hur man öppnar dörren med en gyllene klo i Skyrim. Prata med jarlen och gå till templet i Riverwood. Där kommer du att bli given sidouppdrag"Gyllene klo". Utan det kan du glömma handlingen. Låt oss se vad de vill ha av oss.

Att få ett föremål

Låt oss börja med det faktum att om du funderar på hur man öppnar dörren med en gyllene klo i Skyrim, måste vi först skaffa den här nyckeln. Hur man gör det? Väldigt enkelt.

I Riverwood, efter att ha pratat med jarlen, måste vi hitta en köpman. Klon tillhörde honom ursprungligen. Hitta Lucan eller hans syster (beroende på vem som kommer att vara vid liv) och prata med honom (henne). Karaktären kommer att informera dig om att han inte har det här föremålet nu - det har blivit stulet.

Erbjud dig att hjälpa handlaren att hitta den. Du kommer att få veta var du ska leta efter tjuvar. Detta är nordost om Windy Peak. Att hitta värde är inte svårt. För att göra detta måste du ta dig till Arvel Fast. Han kommer att "fångas" i nätet i djupet av det underjordiska templet. Så fort du befriar tjuven kommer han att försöka fly. Ha inte bråttom för att komma ikapp honom - Arvel kommer att dö, falla i en fälla eller snubbla på draugrar. Efter det kan du ta upp klon. Så här grymt spel"Skyrim". Hur öppnar man dörren med det mottagna föremålet? Låt oss ta reda på det.

Hämta Dragonstone

Nu när vi har klon i våra händer måste vi lämna tillbaka den till dess ägare. Efter att du har handlat med Arvel the Swift och fått dina fötter ur Windy Peak Cave, bege dig till Riverwood. Lämna tillbaka klon till handlaren där. Han kommer att ta det från dig. Vad kommer härnäst?

Nåväl, vi stjäl vår "nyckel" och ger oss iväg för att leta efter helgedomen Windy Peak för att återvända. Gör dig redo för äventyr och mysterier. Den första svårigheten som vi kommer att möta är stigen genom grottan upp till dörren. Ingången är mycket välbevakad och vägen är full av fällor. Kommer att behöva ta itu med dem.

Ett ganska intressant pussel är spaken med skjutfällor. För att öppna passagen måste du lösa ett pussel. Tre statyer kommer att dyka upp framför dig. De visar olika djur. Du måste göra rätt kombination, annars vänta på beskjutningen. Stenarna ska avbilda (från vänster till höger): en orm, en orm, en fisk. Att hitta denna kombination är lätt - ovanför ingången, vid dörren, kan du se positionen för de extrema "stenarna" och den centrala - i mitten av rummet på den fallna delen. Nu kan du gå längre.

Att lösa gåtan

Nu har vi nått vårt huvudpussel. Hur öppnar man dörren med en gyllene klo i Skyrim? För att göra detta måste du vrida "låset" i rätt ordning. Men var är chiffret?

Här kan du göra det på flera sätt. Den första är att hitta en färdig kombination i passagen och sedan "ringa" den: en björn, en uggla och sedan en fjäril. Vrid den gyllene klon tillsammans med låset i denna sekvens, och dörren öppnas.

Dessutom kan du helt ärligt hitta en kombination. Var? Ta en närmare titt på din gyllene klo. Om du vrider den i ditt inventarium, så kan du se en ledtråd på insidan. Det är allt. Du kan fortsätta spela.

skriker

Shouts är speciella fraser på drakspråket som innehåller kraftfull magi. Tryck på Z för att använda det förvalda ropet. Ju längre du håller nyckeln, desto fler Shout-ord talar du och desto kraftfullare blir själva Shout. Endast en talang eller ett rop kan noteras åt gången.

Du lär dig de drakoniska orden som utgör Shouts genom att söka i världen efter Ordväggen. Men det räcker inte att bara lära sig dem - du måste fortfarande lägga en draksjäl i den, och först då kommer den att bli tillgänglig för dig. Du absorberar drakarnas själar genom att döda dem.

En liten videohandledning om rop:



Karta med platsen för alla skrikens väggar (kommentarer kommer att läggas till på några platser senare):

Tabell över rop och deras egenskaper (fylls i gradvis, om du har något att lägga till skriv i kommentarerna.


Namnet på skriket

Nivåer

Orden

Menande

Handling

Ansökan

Uppståndelse
innovation

långtradare

En chockvåg som slår tillbaka och bedövar fiender

Riktning

Du kommer att lära dig det första ordet i ropet i slutet av Windy Peak-uppdraget, gråskäggen kommer att lära dig de andra två, i uppdraget Way of the Voice. Längs hela historien.

Snabbt streck

Tar dig en fast sträcka framåt

Riktning

Gråskäggen lär dig det första ordet, i uppgiften Röstens väg, de andra två lär du dig i Dead Men's Respite och i Volskygge.

eldandad

Kastar ut en eldvåg i angiven riktning.

Riktning

Throat of the World (uppdraget "The Throat of the World", huvudintrig)
- ** Ancient Cairn, Ancient Crypt (uppdraget "Test of Valor", Companions line)
- Delad klyfta

frostig andetag

Kastar en våg av kyla i den angivna riktningen

Riktning

Harmony Kin (Kyne's Peace)

Lugnar (anfaller inte) fientliga varelser och lugnar (flyr inte) bestar

Riktning

Bostad Rannveig
- * Funeral Fire, Depths (Quest of the Innkeeper från Ivarstead)
- Ragnvald, Tempel

Får fiender som inte kan se dig att vara alerta (en enkel ersättning för detta rop, skjut någonstans med en pilbåge)

Riktning

Dubbelhövdad spira (alla 3 kraftord)

isform

Förvandlar en fiende till ett isblock

Riktning

Mount Antor
- ** Saarthal (uppdrag "In the Depths of Saarthal", linje från College of Mages, uppdrag " förbjuden legend»)
- Frostmere, Frostmere Depths (The Pale Lady quest)

Nedrustning

Slår ut vapen ur fiendens händer

Riktning

Nederlag

De gamlas topp
- Silver Lair
- ** Snow Veil (uppdrag "Speak with Silence", Thieves Guild line)


* Passagen till Maktens Ord stängs av en nordisk hemlig dörr (drakklo är ofta på samma plats)
** Övergång till maktens ord är endast möjlig under det angivna uppdraget.

Det finns 20 rop totalt i spelet.