Passage av skyrim legendariska upplagan Finns luta. Passage av skrået av skyrim bards. Bugg med ridning på Tenegriv

College of Bards är en musikskola som ligger i Solitude nära Blue Palace, som i teorin utbildar de bästa professionella barderna i Skyrim.

För att starta uppdraget att gå med i Bards College, är det tillrådligt för oss att prata med någon bard i spelet (de finns på många krogar) och ta reda på var Bards College ligger, och efter det kommer det att anges av en markör på kartan och vi kan lätt hitta den.

Efter att vi hittat College of Bards borde vi hitta Viarmo, som är chef för College of Bards in Solitude. Viarmo är inne i byggnaden och kommer fram till oss om vi går in och frågar sedan hur han kan hjälpa oss, så svarar vi att vi vill komma in på Högskolan. Innan du startar uppdraget rekommenderar jag att du tittar in i avsnittet "Varför behövs det här överhuvudtaget?".

Quest Line

Uppdragsraden i College of Bards är mycket märklig, med tanke på att det bara finns ett huvuduppdrag, det är hela kollegiets handling, och efter det finns det tre till sidouppdrag, vars huvudsakliga uppgift är att söka efter olika musikinstrument, men som är ganska intressanta, eftersom Förbi dem befinner vi oss på mycket intressanta platser och lär oss intressanta historier.

Tänd eld på det!

Viarmo berättar att det är många som vill komma in på högskolan, så han ber oss slutföra ett uppdrag för högskolan, som går igenom svåra tider. bättre tider, sedan Jarl Elsif från Ensamheten förbjöd den gamla bardfestivalen "Bränna bilden av kung Olaf" på grund av hennes makes död nyligen. Vi måste hitta "Kung Olafs sång", en del av Edda, där varje bard sätter sina spår i livet. Till att börja med kommer vi att prata med bardhistorikern Giro Zhiman, som finns i kollegiet, för att ta reda på platsen för kung Olafs vila. Vi åker till "Refugen" och går in. Vi passerar en bit framåt och ser bardens spöke, och framför bordet ligger en rubindrakklo.

Vi tar en rubindrakeklo, och efter det attackeras vi av draugrar. Vi dödar draugrarna och följer barden in i passagen som öppnade sig efter att ha tagit klon. Vi når en återvändsgränd och aktiverar spaken, som ligger till vänster på väggen, varefter vi går framåt, sedan dödar vi spindlarna och går till vänster. Själva platsen är en viss labyrint med flera spakar, genom att aktivera vilka stänger vi de gamla delarna av platsen och öppnar nya.

Nära platsen där vi först dödade spindlarna finns en bit vägg som är murad med spindelväv och om vi klipper spindelväven får vi tillgång till glashammaren. Från den plats där vi har möjlighet att hitta en glashammare och bredvid vilken spindlarna dödades, finns det två passager, antingen framåt eller till vänster, vi måste gå till vänster, men framför oss kommer det att finnas en kista av "student"-nivån, samt flera trolldrycker, som också är murade med spindelväv. Så vi går till vänster, aktiverar spaken, varefter platsen ändras, vi slåss med draugrarna och undersöker de nya rummen som har öppnat, och bland dem finns det också två passager till vänster och framåt.

Framför oss kommer en fällvädur, samt boken "The Game of Trade" och ett par trolldrycker. Vi måste gå till vänster och sedan gå ner, passera liket av en död draugr och kringgå eldfällan. I nästa rum väntar en kamp med frostiga spindlar och inget mer anmärkningsvärt, förutom två järnstänger på golvet och en spak på väggen, som är upplyst av väggljusstakar. Vi drar i spaken och hoppar in i den öppna passagen i golvet. Vi kommer att behöva simma lite och sedan gå genom en liten passage bevuxen med rötter.

Efter att ha passerat passagen befinner vi oss på en plats där vi blir attackerade av illvilliga och draugr. Vi dödar motståndare och klättrar uppför trätrappan, öppnar porten och aktiverar därmed en farlig fälla. Vi måste gå igenom fällan och komma till andra sidan, och där kan vi dra i kedjan, och fällan kommer att avaktiveras. Vi klättrar uppför trätrappan, öppnar järndörren, går fram och åter ser vi bardens spöke. Denna plats innehåller ett pentagram av själar och en förseglad dörr, vilket betyder att vi kommer tillbaka hit senare. Vi passerar framåt genom platsen, dödar draugr-befälhavaren och hans undersåtar.

Till vänster om den dödade draugren finns ett rum där vi kan hitta Circle of Protection-rullen, som sedan kan säljas. Vi går till höger om draugrarna, där kommer vi att behöva gå ner för trappan till nästa plats, men innan dess kan vi öppna Expert-nivådörren, bakom vilken det kommer att finnas en Master-nivåkista, som vanligtvis släpper bra byte.

På platsen väntar en kamp med draugrs, varefter vi ska dra i kedjan som ligger i väggen i mitten av rummet. Efter att vi dragit i kedjan öppnas ett galler på golvet, varefter vi behöver gå ner för spiraltrappan till en återvändsgränd, som vi behöver förbigå genom att aktivera handtaget till vänster om återvändsgränden.

Det öppnade rummet är barden Svaknirs begravningsplats och här är hans spöke, kropp, men viktigast av allt - Kung Olafs sång. Vi tar sången, spöket försvinner och vi återvänder tillbaka till platsen med den låsta dörren, där Svaknir kommer att möta oss och öppna dörren, följa honom och framför oss mötas av en pusseldörr in i vilken vi måste sätt in en rubindrakeklo. Den korrekta sekvensen av ringar på dörren är Wolf, Hawk, Wolf, Ruby Claw.

När vi öppnar dörren befinner vi oss i kung Olafs grav. Svaknir kommer att ropa: "Olaf, tiden har kommit!", och efter det får vi kämpa med ett gäng draugrar tills spöket ropar: "Stå upp, Olaf, jag ska hämnas dig!" och efter det har vi en strid med självaste kung Olaf One-Eyed, som kommer att ropa: "Fräke bard, dö!" och hans starkaste draugr.

Är han verkligen söt? Bara det är inte klart varför One-Eyed, eftersom båda ögonen fungerar i en draugr. Vi dödar kung Olaf, väljer nyckeln från hans kropp och studerar också maktordet "Rage, Swift Dash", som ligger bakom hans kista, och går ut genom dörren till "Master"-nivån med nyckeln upplyft från Olafs kropp. Vi drar i spaken och går längs den redan välbekanta vägen till utgången från graven och återvänder sedan till College of Bards in Solitude. När vi återvänder till högskolan får vi reda på att Canto inte är bra, och vi föreslår att Viarmo avslutar den. Beroende på vilka svar vi väljer kommer vår belöning att variera.

Vi kan få den högsta belöningen genom att välja svaren där vi behöver övertyga Viarmo. Belöningen varierar också beroende på nivå.

Efter folkräkningen av sången åker vi till Viarmo i Blå palatset. Vi behöver demonstrera "Kung Olafs sång" för ensamhetens Jarl, gå upp på övervåningen och lyssna på Viarmo läsa Elsifs sång. Beroende på vilket val som gjorts kommer det att finnas en reaktion från jarlen, men i alla fall kommer hon att tillåta oss att hålla semester och utfärda ett college-pris, som (utmärkelsen) kommer att gå till oss i framtiden. Efter inledningen av sången hänvisar Viarmo oss till Jorn, som ska få veta att firandet kommer att ske. Jorn kommer berätta att semestern kommer att ske när det blir mörkt ute, så vi väntar till 20:00 och pratar med honom igen. Och så börjar semestern, vi lämnar högskolan och det första vi kan göra är att ta två flaskor kryddat vin från Yvette Sun och gratis godis som står på bordet bredvid Bendt. Efter att vi har haft mycket roligt, går vi till kollegiets bakgård, det är där som bilden av kung Olaf kommer att brännas.

Vi närmar oss Viarmo, Viarmo håller ett tal, sätter eld på en fågelskrämma och vänder sig sedan mot oss och gör oss till bard, och rapporterar också att nu kommer semestern att äga rum varje vecka! Detta är slutet på uppdraget.

Hitta Pantheas flöjt

Detta är ett av de tre mindre uppdragen för att hitta musikinstrument. Vi måste hitta Panthea Athea i ensamhet och prata med henne. Panthea kommer att säga att necromancers tog flöjten från hennes släkting, eftersom. en släkting sa till necromancers att med hjälp av en flöjt kan man återuppliva de döda. Vi har en lång väg att gå, eftersom Hoba Cave, platsen där flöjten är gömd, ligger mellan Dawnstar och Winterhold. Vi hittar och går in i Hoba-grottan. Hoba Cave är en isgrotta som är basen för necromancers. Inuti kommer våra fiender att vara de odöda respektive necromancers.

Vi går framåt, svänger vänster, dödar skelettet, sedan på en liten plats av lärlingen necromancer, går ner och dödar skelettet och adept necromancer, klättrar sedan högre, går genom hängbron till andra sidan av platsen, dödar lärlingen necromancer, skelett och novis necromancer .
Vi går lite framåt, här måste vi återigen slåss med skelett och nekromancerar, och vi befinner oss också på en plats med ett pentagram av själar, vi kan gå längre från vilket vi kan genom att aktivera spaken som hänger till höger om barrikaden . Vi behöver inte åka dit ännu, om vi naturligtvis vill utforska platsen fullt ut, hitta Barenziahs sten och döda den adept necromancer, och för detta måste vi gå tillbaka lite, till början av plats med själarnas pentagram och hitta en liten passage, som ligger till vänster, lite som inte når platsen med pentagrammet.

Vi passerar passagen, dödar skeletten, går ner, dödar den skicklige necromancern, hittar Barenzias sten, som ligger på garderoben bredvid sängarna, och läser även boken "Exodus", som ligger på bordet och ökar "Restoration"-färdigheten, gå tillbaka och fortsätt att röra dig framåt längs huvudplatsen (kom ihåg att vi måste dra i spaken för att sänka barriären). Längre längs stigen väntar en fälla av själsstenar på oss, som antingen kan kringgås eller förstöras genom att slå själsstenar från sockeln, och sedan kommer vi att ha den sista striden med necromancers och en sorglig syn - Larina, på grund av vilken flöjten blev stulen, är död.

Bredvid Larinas kropp ligger en svart själspärla, som är värdefull för karaktärer som älskar förtrollade saker, pga. Med hjälp av en svart själssten kan du stjäla människors själar.

Efter alla våra äventyr i Hoba-grottan tar vi Pantheas flöjt från kistan markerad med en markör, och vi kan också ta byte från den. Efter det går vi till slutet av rummet, hoppar av avsatsen och återvänder tillbaka till Panthea Atea, som kommer att vara oerhört glad över att vi hittade hennes flöjt och inte alls uppmärksammar det faktum att Larina dödades av necromancers, men hon kommer att lära oss alla magiska färdigheter + en.

Hitta Finns luta

I Solitude måste vi hitta Inga Six-Fingers, som vanligtvis finns i College of Bards. Inge är ledsen över att tjuvar rånade Bardkollegiet för mer än ett år sedan och stal Finns första åtta-körs luta, som nu är värdelös. Nyligen fick Inge reda på var tjuvarna och lutan befinner sig nu och de befinner sig i Stenströmsgrottan som ligger långt norr om Riften. Vi går till grottan Stone Stream.

Stone Stream Cave är en grotta som ligger i bukten av en liten sjö som är en del av ett stort underjordiskt sjösystem. Ser ganska imponerande ut. När vi går in kommer vi att se en underbar bild, nämligen en breton som hänger på en balk. En liten trästig kommer upp ur vattnet som leder oss till en igenvuxen passage. Ett litet vattenfall rinner ner från passagen, över vilket en breton hänger. Vi går in i denna passage, dödar flera banditer längs vägen, och sedan möter vi en gaffel, en passage leder framåt och den andra till höger, vi måste gå höger, men det finns en bandit och två månstensådror framför oss. Vi går till höger, vi reser oss, sedan stiger vi uppåt och vi dödar marodören.

Från marodörens kropp kan vi plocka upp Treasure Map X


(DETTA BÖR GÖRAS EFTER VI TAGIT FINNS LUT!

Skattens placering: du måste komma till Lady Stone och om du tittar österut från stenens framsida kommer du att se ett gammalt mystiskt fort beläget i Illinata-floden. När du kommer till fortet, titta på den tillgängliga kartan och simma till platsen som är markerad som X i cirkeln, det kommer att finnas en skatt.)

I alkemilaboratoriet i Stone Stream-grottan kan vi hitta på ett av borden i framtiden en värdefull sten av Barenziah, samt boken "The Secret of Talara Part 4", som ökar illusionens skicklighet, och många olika användbara ingredienser. När vi har plockat upp värdefulla saker, låt oss inte glömma lutan, som ligger i bröstet markerad med en markör tillsammans med olika byte. Efter att vi tagit upp lutan bär vi den till Inge Six Fingers. Inge kommer att vara oss tacksam och kommer att lära oss det hon kan själv, nämligen +1 till alla tjuvkunskaper.

Hitta Rjorns trumma

I College of Bards of Solitude borde vi hitta Jiro Zhiman, som med glädje informerar oss om att de hittade den legendariska trumman av krigarbarden från den andra eran Rjorn, men i själva verket hittade de bara dödsplatsen för den legendariske Rjorn , och tillsammans med honom, enligt legenden, vilar hans trumma. Giraud ber oss på ett mycket enträget sätt att ge honom en trumma. Efter att ha pratat med Giro kommer platsen för Rjorns död att anges på kartan, och det är Cairn of Holdir, som ligger väster om Falkreath. Vi åker till röset Holdir, vi går in.

Inuti ser vi en extremt intressant syn: en kolumn av otrolig energi som skjuter upp i en speciell passage i taket. Först och främst måste vi hitta nyckeln till Holdirs grav och dagboken, som ligger på en piedestal, mitt emot sovsäckarna och själva energikolumnen (platsen för sakerna visas i skärmdumpen). Ta nyckeln, öppna dörren till Adept-nivån och gå in. Vi går upp för spiraltrappan, går till järndörren, samtidigt som vi dödar spökena som attackerar oss, öppnar dörren och går vidare.

Vi dödar spökena bakom dörren, går till vänster och sedan framåt, dödar spökena och draugren och går till tronen som draugren sitter på, dödar draugren och aktiverar sedan spaken som finns bakom tronen. Därefter väntar vi på ett återvändsgränd pusselrum, som är extremt lätt att öppna. Det finns tre kolumner i rummet, som är ganska lätta att hitta, och mitt emot kolonnerna på väggarna finns parade tecken, nämligen hökens, ormens, fiskens tecken. Vi måste ordna skyltarna på kolumnerna så att de är identiska med skyltarna som är avbildade mitt emot kolumnen, det vill säga om ormar avbildas, så borde det finnas en orm på kolumnen, men det är inte allt. När vi har satt upp skyltarna korrekt måste vi dra i spaken, som är placerad mittemot den hemliga återvändsgränden.

Går man lite längre till den mystiska källan, kommer hjälten att snubbla över spöklika draugrar och Holdir själv. Vår uppgift är att döda alla spöklika draugrar och Holdir som dyker upp, och därigenom befria själarna som matade källan. Efter att vi gjort detta, tar vi byte och den värdefulla trumman av Rjorn från kistan märkt med en markör, som inte i något fall bör säljas, eftersom. belöningen för uppgiften är mycket högre än kostnaden för trumman.

Efter att hjälten tagit trumman kan vi extremt snabbt gå ut och återvända till Jiro Zhiman om vi öppnar gallret, som ligger mitt på platsen där vi dödade Holdir, och där, efter att ha hoppat, går vi snabbt ut . När han återvänder till College of Bards kommer Giro Zhiman att lära oss att blockera +1, tvåhandsvapen +1, enhandsvapen +1, smide+1, tung rustning +1, skytte +1.

En värdig belöning för våra äventyr, bättre än guld, eller hur?

Varför behöver vi det överhuvudtaget?

Frågan som till en början klättrar upp i huvudet på varje läsare av denna passage, och klättrar ganska ihärdigt. Detta avsnitt är både en epilog och en prolog till denna passage på samma gång, eftersom. kommer att vara av intresse för både de som börjar sin passage med detta avsnitt och de som avslutar sin passage med detta avsnitt.

Men egentligen, varför behöver vi överhuvudtaget allt detta? När allt kommer omkring, även om vi blir en bard, kommer vi inte att kunna lära oss hur man spelar musikinstrument, vilket är en stor utelämnande av spelutvecklarna. Vi kommer inte att kunna ta oss upp på karriärstegen för denna fraktion, för att inte tala om det faktum att vi inte kommer att kunna tillbringa natten på College även efter att vi har blivit antagna till barderna. I allmänhet, om du säger att College of Bards är en underfraktion, kommer du att ha rätt, om än inte absolut, eftersom fraktionen fortfarande har ganska stora plus.

Är jag berusad, frågar du, och jag kommer att svara dig att ja, för under genomgången av uppdragen från College of Bards njöt jag av utarbetandet av intressanta platser som vi kommer att besöka under passagen, och blev full av deras originalitet. Generellt sett har fraktionen praktiskt taget ingen intrig, förutom "Sätt den i brand!"-uppdraget, som i själva verket är hela huvudintrigen och huvuduppdraget för College of Bards. Men efter att ha gått detta uppdrag vi kommer att ha tillgång till ytterligare tre fullfjädrade, om än långt ifrån de mest skruvade, sidouppdragen, efter att ha klarat dem kommer spelaren att öka nästan alla sina färdigheter med +1 enhet (mage, krigare, tjuv), samt njuta av extremt intressanta platser och nya om än mindre berättelser.

Fraktionen kommer att lägga till cirka tre timmars spelande till oss, och kanske alla fem, eftersom. fraktionen har fyra fullfjädrade uppdrag bakom sig, om än löst kopplade till varandra. Varje uppdrag räknas som att hjälpa folket i Haafingar, vilket betyder denna passage kan föra dig närmare att bli ensamhetens än, vilket är ett plus. Dessutom, om du samlar Barenziah Stones, då vet du att de två platserna som är miljön för de två fraktionsuppdragen innehåller två Barenziah Stones + Treasure Map X. Dessutom är Giro Zhyman en mästare i vältalighet och kan lära ut denna gåva till spelare också.

Lista över användbarhet:

  1. Mycket guld.
  2. Två stenar av Barenzia.
  3. Fyra uppdrag.
  4. Skattkarta X.
  5. Minnesvärda platser.
  6. Uppdrag räknas som att hjälpa folket i Haafingar.
  7. Öka nästan alla färdigheter med +1.
  8. Brännandet av bilden av kung Olaf i ensamhet.
  9. Tillgång till vältalighetsmästaren och andra lärare.
  10. Gratis SWEET ROLLS på Holidays in Solitude.

Här är tio plus, bland vilka det finns både betydande och inte så.

För att gå med i denna guild måste du komma till Solitude. Hitta ett hus som heter "College of Bards", och prata med en man som heter Viarmo. Han kommer att informera dig om att styrelsen endast accepterar de som ska fullgöra sin uppgift. Det vill säga, du måste bevisa att du kommer att vara användbar för barderna.

Tänd eld på det!

Genomgång skyrim spel fortsätta med denna uppgift. Det visar sig att barderna länge har haft en semester, under vilken bilden av kungen som heter Olaf bränns. Men i modern tid har regeringen beslutat att ställa in firandet. För att förhindra detta måste du hitta den gamla "Kung Olafs sång". Dess plats, en slags fängelsehåla, kommer att visas på kartan. Gå dit och gå. Där måste du rensa lokalerna och lösa gåtorna placerade. Akta dig också för fällor. För att spela Skyrim, hoppa inte över spakarna i väggarna, för med deras hjälp kommer du att kunna öppna stängerna (de är också dörrar) och därmed gå framåt. Till exempel, en spak där flyttar gallret på golvet. I det resulterande hålet måste du göra ett hopp.

Använd fyren för att hitta ett stängt rum och tryck på spaken på vänster sida. Då öppnas "dörren", bakom vilken står "Kung Olafs sång". Ta den och följ spöket, som ska öppna den låsta magiska dörren. Och bakom det har passagen av spelet Skyrim förberett en gåta för dig. Den består av det korrekta arrangemanget av ringarna på dörren. Förresten, precis utanför ingången till fängelsehålan såg man en klo och fick ta den. Enligt bilden nedan, arrangera ringarna, använd sedan klon och öppna dörren

Och då kommer du att bli attackerad av många draugriska fiender tillsammans med deras befälhavare Olaf One-Eye. Eliminera alla, ta det ebenholtsfärgade enhandssvärdet och nyckeln och lämna sedan fängelsehålan. På vägen ut, gräv genom den kungliga skattkistan. Och på väggen, läs och memorera drakens nya ord - "Rage. Swift jerk." Gå nu till ett möte med Viarmo och ge honom boken. Han kommer dock att märka några trasiga ställen i den, så du föreslår att han avslutar boken. Besök sedan sångsången och leta efter Jorn. Låt honom veta att semestern kommer att vara och det är nödvändigt att slutföra skapandet av fågelskrämman. Då måste du hitta en plats markerad med en fyr och titta på bränningen av detta gosedjur. Prata med Viarmo igen och var glad att du har blivit en bard! Ta dina välförtjänta 1000 mynt och slutför den aktuella uppgiften. För att slutföra andra uppdrag i Skyrim måste du prata med Bards College med tre professorer.

Inge Six Fingers kommer att be oss hitta Finn på lutan

Gå till grottan som heter "Stone Stream". Flytta längs strömmen upp. Var försiktig och titta på vägen – fall inte i fällor. Ta itu med några rånare och gå till höger vid första svängen. Framför kommer du att se en kista som innehåller en luta.

En viss alkemist Marauder är vakten vid bröstet. Förresten, du kan ta hjärtat av Daedra från honom. Följer du bäcken framåt kommer du till en plats där månsten bryts. Nu kan du återvända till Inge och få en belöning för ditt arbete. Den här gången kommer du att få lära dig alkemi, låsplockning, smyg, ficktjuvar, lätt rustning och tal. Att passera spelet Skyrim kommer att tillåta dessa färdigheter att öka med en poäng upp

Panthea Atheia vill lämna tillbaka den stulna flöjten

Necromancers köpte flöjten eftersom den sades kunna föra tillbaka människor från de döda. Du måste gå och hitta henne i Hobas grotta. Du kommer att passera genom de isiga korridorerna, där du möter ett par skelett och necromancers. Döda dem alla och nå ett litet rum med en låst passage. Dra i kedjan (till höger om passagen). Förresten, på vänster sida på hyllan kan du hitta hjärtat av Daedra. En enkel fälla väntar dig framåt. Hon kan slå med "frostbite".

Därefter kommer du att se kolumner från vilka du behöver rita själsstenar. Du kommer också att se en stege på resande fot, necromancers och slutligen en kista på toppen och en flöjt på den. Efter att ha tagit den, gör ett hopp från kanten och ta dig till ingången. Kom tillbaka för en belöning. För att slutföra det här uppdraget i Skyrim kommer Panthea att tillåta dig att förbättra sådana färdigheter som Sorcery, Destruction, Illusion, Enchantment, Change med en poäng.

Giro Zhiman behöver Rjorns trumma

Du måste ta dig till Cairn Holdir. I grottan ser du en mystisk pelare med energi och lik. Framför toppen av piedestalen finns en dagbok. I den kan du läsa livsberättelsen om de olyckliga rånarna. Ta nyckeln till kryptan nära dagboken. Gå dit och förvänta dig att träffa draugr och skelett. Klicka på spaken i den låsta passagen (precis bakom stenstolen).

Framför dig är ett rum, vars dörr är gjord av sten igen. Var försiktig, spaken här kommer att aktivera en fälla. På väggarna finns bilder av djur på ett par surfplattor. Du kommer också att se stenar på motsatt sida av dem. För att slutföra Skyrim-spelet måste de placeras så att bilden med djuret på stenen är identisk med bilden på väggen.

Om du listar enligt medurs riktning, med början från ingången, ska det vara så här - en örn, sedan en orm och slutligen en fisk. Klicka på spaken och gå framåt. Möt Holdir, som visar sig vara ett spöke som besitter Draugr.

Förstör den och ta den dyra personalen, samt trumman i bröstet. Öppna luckan, hoppa till ingången. Återvänd till College of Bards för en belöning av nya färdigheter: tvåhands- och enhandsvapen, smide, skytte, tung rustning, block.

För att gå med i bardernas led, gå till Solitude, hitta Bards Collection-byggnaden där och prata med Viarmo. Han kommer att säga att inte alla är accepterade, och för att bevisa hans användbarhet för styrelsen måste du slutföra en uppgift ...

Uppgiften är tagen i Solitude, i College of Bards, från Viarmo.

Viarmo kommer att berätta att barderna, sedan urminnes tider, har en semester - bränningen av bilden av kung Olaf. Men nu hotas semestern att ställas in, och för att övertala myndigheterna att lämna semestern måste du hitta den gamla "Kung Olafs sång"

Kartan kommer att markera fängelsehålan som vi går till:

Gör dig redo att rensa en stor fängelsehåla, med ett par gåtor och fällor. Första tipset var försiktig med spakarna på väggen, de öppnar dörrar/galler för att gå längre, till exempel öppnar denna spak på väggen ett galler i golvet där du behöver hoppa:

Vi hittar ett låst rum på markören, använd spaken till vänster, "dörren" öppnas där "Kung Olafs sång" ligger. Efter att du tagit den, följ spöket.

Han kommer att öppna en förseglad magisk dörr, varefter det kommer att finnas ett pussel en dörr med ringar som måste vridas i rätt riktning (förresten, i början av fängelsehålan fanns det en klo på bordet, jag hoppas att du tog den?). Vi vrider på ringarna som visas på bilderna, använder klon och dörren öppnas:

Nästa är slaget med ett stort antal Draugs, ledda av kung Olaf One-Eyed. Vi dödar dem alla, tar nyckeln och enhandssvärdet i ebonit från kroppen och går ut. Glöm inte att öppna kungens skattkista på vägen till utgången. Och gå även till väggen för att lära dig ett nytt drakeord:

Vi återvänder till Viarmo, vi ger boken. Han kommer att säga att vissa sidor är skadade, vilket vi föreslår att han själv gör färdigt med boken. Jag valde alltid de första alternativen. Efter det måste vi vara närvarande vid framförandet av sången, sedan hitta Jorn och säga att semestern kommer att äga rum, och vi måste avsluta bilden, och sedan komma till platsen som markeras, se hur bilden av kung Olaf kommer att sättas i brand.

På samma ställe pratar vi med Viarmo igen nu är du en bard! Vi får 1000 guld, uppgiften är klar.


För att ta andra uppgifter prata med tre professorer i bards-gillet.


Inge Six Fingers kommer att be oss hitta Finn på lutan

För att göra detta går vi till grottan "Stone Stream".

Vi går uppströms, letar under våra fötter efter fällor, dödar några banditer. Första svängen till höger leder oss till en kista med en luta.

Den bevakas av en Marauder-alkemist (jag fick hjärtat av en Daedra från honom). Om du går längre längs bäcken kommer det att finnas en plats där månstenen bröts. Vi återvänder till Inge, hon betalar vårt arbete med att träna alkemi, Lätt rustning, Ficktjuv, Ficktjuv, Stealth och Tal ökas med en poäng.

Panthea Atheia vill lämna tillbaka den stulna flöjten

Flöjten såldes till necromancers pga förmodligen kan återuppliva de döda. Vi går efter henne till Hob's Cave. När vi tar oss igenom de isiga korridorerna dödar vi flera necromancers och skelett. Efter att ha nått en liten hall ser vi en stängd passage, vi drar kedjan till höger om den.

(Här på hyllan till vänster, i apotekarväskan, stötte jag på ett Daedra-hjärta)

Vi tar ut själsstenarna från varje kolumn och passerar. Framöver ser vi en stigning med stege och flera nekromancerar, högst upp kommer det att finnas en flöjt i bröstet.

Efter att ha hoppat från kanten, befinner vi oss vid ingången och går tillbaka för en belöning. Panthea kommer att öka förändring, illusion, trolldom, restaurering, förstörelse och förtrollning med en poäng.

Giro Zhiman behöver Rjorns trumma

Vår väg ligger i Cairn of Holdira. När vi går in i grottan ser vi en mystisk kolumn av energi och flera lik. På piedestalen finns en dagbok från vilken du kan lära dig om ödet för misslyckade banditer. Därefter tar vi nyckeln till kryptan och går in i den. Inuti kommer vi att möta spöken och draugr. Efter att ha nått den stängda passagen drar vi i spaken som den ligger bakom stenstolen.

Vidare kommer det att finnas ett rum med en stendörr till vänster, skynda dig inte för att aktivera spaken fällan kommer att fungera. På väggarna ser vi par tallrikar med bilden av ett djur. Mittemot varje par finns en sten som ska roteras så att bilden matchar tabletterna.

Medurs från ingången är örn, orm, fisk. Nu, genom att dra i spaken, går vi vidare och träffar Holdir. Han är själv ett spöke, men kommer att bo i draugrernas kroppar.



Efter att ha besegrat honom plockar vi upp en stav och en trumma från bröstet som inte är dåliga för priset.

Öppna luckan och hoppa ner till ingången. Vi återvänder till bardkollegiet. Vår belöning är färdighetsuppgraderingar: blockering, skytte, enhandsvapen, tvåhandsvapen, tunga rustningar, smide.


Beskrivningar av följande uppgifter kommer att läggas till senare.

Hitta Finns luta
ArbetskällaInge Six Fingers
Pris+1 till färdigheter (se text)
TidigareTänd eld på det!
PlatsCollege of Bards
KomplexitetLjus
IDBardsCollegeFlöjt
Dekan Inge Six Fingers kommer att berätta att för ett år sedan, när tjuvar tog sig in på kollegiet, stals en ovanligt värdefull sak från henne - Finns luta, den första av de skapade 8-körslutorna. Banditerna som stal lutan finns i Stone Stream Cave, där de kommer att hittas Dovakin.

Efter att ha lämnat tillbaka de saknade instrumenten kommer varje dekan att tacka hjälten genom att lära honom ett par färdighetslektioner. Inge som belöning ökar färdigheterna med en poäng: Alchemy, Light Armor, Lockpicking, Pickpocketing, Stealth och Eloquence.

Buggar

  • Ibland, efter att ha slutfört uppdrag, "glömmer" dekanerna att ta verktygen från hjältens inventarier. Det enda sättet ta bort dem - använd konsolkommandon player.removeitem 000DABA7 1 (för Pantheas flöjt), player.removeitem 000daba9 1 (för Rjorns trumma), player.removeitem 000dabab 1 (för Finns lut).
  • Dessutom, om spelaren upptäckte dessa föremål innan han fick motsvarande uppdrag, kommer det att bli omöjligt att returnera verktygen. För att slutföra uppgifterna måste du använda konsolen: setstage bardscollegeflute 40 (slutför uppgiften med Pantheas flöjt), setstage BardsCollegeLute 40 (slutför uppgiften med Finns luta), setstage BardsCollegeDrum 40 (slutför uppgiften med Rjorn).