Fallout 3 sidouppdrag genomgång. Ordna så att ghouls kan bosätta sig i Tenpenny Tower

Utbildning

Spelet börjar med att du föds som en liten jordnöt. Vid det här laget kan du välja namn, kön och utseende på karaktären. Därefter får du möjlighet att göra justeringar om något inte faller dig i smaken. Det valda utseendet avgör också utseendet på din far.
1 år
Det första uppdraget, som det var, tipsar oss om att även ett barn kan klara av en sådan uppgift. Din pappa lämnar rummet och du måste övervinna två meter genom att öppna arenan. Gå till leksakslådan, det ligger en bok bredvid. Om du tar det kan du sprida karaktärens statistik.
Efter att du läst boken kommer din pappa att återvända till rummet, citera ett stycke från Bibeln, kom ihåg din mamma, som dog i förlossningen ... Lämna rummet efter din pappa i slutet av den sentimentala scenen.
10 år
Till din födelsedag kommer du att få en "Pip Boy 3000" - en aktiv pausenhet som låter dig se statistik, en karta, uppdrag, hantera inventering etc.

Det första uppdraget här är att prata med alla. Svarsalternativen här påverkar ingenting.

Prata med Amata. Hon kommer att ge dig en serietidning. Hitta den i ditt lager och använd boken - få en +1-bonus för närstridsattack (öppna "Pip-boy", cirkel i mitten, "Hjälp"-sektionen). Efter att ha pratat med de andra kommer du att få ytterligare ett par, denna gång värdelösa gåvor. När pappan talar om väljaren, gå till honom så skickar han dig till sin vän Jonas. Avfart höger och ta första sväng vänster. På vägen dit möter du Beatrice som ger dig en dikt. Du kommer att stöta på en stege - gå ner för den och gå till Jonas.

Efter dialogen kommer din pappa in i rummet och ger dig en blåspistol. Skjut ner tre mål framför dig och döda sedan kackerlackan med V.A.T.S. eller som vanligt. Pappan kommer att be Jonas ta en bild på dig - blixten från kameran tar dig 6 år framåt.
16 år
I detta skede i livet måste du klara ett lämplighetstest med kodnamnet K.O.Z.A. (Förvaltningens problembok för kvalifikationsbedömning).
Efter dialogen med din far, titta dig omkring - på hans skrivbord hittar du en bobblehead Medicin (bobblehead, bobblehead), som ger dig +10 till medicin. Gå ut ur rummet genom den nordvästra utgången. På vägen möter du Butch med en grupp ligister som tjatar på Amata. Genom att stå upp för en tjej kommer du att förbättra karma, genom att gå med i huliganerna kommer du att förvärras

Efter att ha löst konflikten, gå till klassrummet, där läraren Mr Brotch kommer att erbjuda dig att ta din plats och klara K.O.Z.A. Du kommer att ställas 10 frågor för din karaktärs böjelser. Faktum är att svaren på dem inte spelar någon roll - efter provet kommer du att ha möjlighet att fördela 15 (eller fler, beroende på intelligens) färdigheter i tre grenar efter eget gottfinnande.

Efter att ha distribuerat färdigheter, lämna rummet. Uppdraget avslutat..

Tre år har gått. Och nu är du i stora problem: din pappa har lämnat valvet, radroaches kryper runt, Jonas är dödad, Övervakaren letar efter dig och, känns det som, vill skicka efter Jonas.

Lyckligtvis hittade Amata dig tidigare och erbjuder sig att fly genom den hemliga ingången hon känner till tillsyningsmannens rum. Hon kommer att ge dig 10 hårnålar för att välja låset i hennes fars rum. Ta inte pistolen från henne. Om han stannar hos henne kommer hon inte att behöva din hjälp senare, när hon hamnar i problem. I slutet av samtalet tar du basebollträet nära bordet och första hjälpen-kit på väggen.

Gå ut ur rummet in i korridoren. Där möter du officer Kendall. Lyckligtvis kommer han att bli attackerad av radroaches och han kommer plötsligt att bli likgiltig för dig. Slösa inte ammunition på kackerlackor, döda dem med en fladdermus. Sök igenom liket av Kendall, ta hans klubba och utrustning.

Gå västerut och längs vägen möter du Butch, som kommer att be dig att rädda sin mamma från radroaches. Gå överens om att hjälpa honom eller övertyga honom om att sluta skaka i huden och rädda sin mamma och få ett plus för karma (döda bara inte din mamma genom att bekämpa kackerlackor). Som en bonus kommer Butch att ge bort sin jacka. Döda Butch, hans mamma och råna dem för dålig karma. Om du dödar Butch får du ingen ytterligare hjälp av honom.
Efter att ha löst problemet med Butch, gå vidare längs korridoren västerut tills du når trappan som leder till atriumet. Där möter du officer Gomez. Attackera inte honom, han behandlar dig väl. Gå inte österut och använd omkopplaren bredvid dörren i slutet av hallen för att öppna atriumet.

Där kommer du att se två Vault dwellers och två vakter. En skjutning kommer att starta. Döda dem med en pistol, även om det är fullt möjligt att hantera en fladdermus. Sök igenom kropparna, ta en pistol, ammunition och bättre utrustning än du har. Vänd dig om och gå genom dörren bakom, som är fastklämd med ett metallskåp. Du kommer att se en stege och en radroach på den. Döda honom och gå rakt förbi fönstret med den arga mannen. Längs vägen kan du plocka upp lite byte från lådorna.

Fortsätter du i den här riktningen kommer du att träffa Amata, som förhörs av sin far med en säkerhetstjänsteman. Det finns flera handlingsalternativ med olika konsekvenser:

du kan ignorera vad som händer och öppna Watched-rummet med hjälp av hårnålarna som du fått från Amata tidigare.
du kan döda officeren och tvinga Övervakaren att ge dig nyckeln och lösenordet genom att hota att döda Amata;
du kan döda officeren och vaktmästaren och ta nyckeln från liket.
Om du har nyckeln öppnar du helt enkelt dörren till Övervakarens rum, annars måste du bryta upp. Framgångsrik hacking och hacking ger upplevelse. Inuti, använd datorn och ange lösenordet som du fått från Övervakaren. Efter att ha loggat in, välj "Öppna Overseers Tunnel".

Gå ner i den öppnade passagen och använd omkopplaren för att aktivera dörren till valvet.

Nära utgången kommer du att träffa Amata igen, vars beteende kommer att vara olika beroende på hur du behandlade hennes pappa. I alla fall är det bättre att inte dröja vid utgången. snart kommer onda killar dit och kommer att lägga hinder i vägen för dig. Innan du lämnar kommer du att ha möjlighet att ändra karaktärsinställningarna: namn, kön och utseende.

Spår till spår

Nu när du har lämnat valvet är alla vägar öppna för dig. Det första du ska göra är att besöka staden Megaton, som ligger i närheten, för att chatta med invånarna där och få uppgifter.

Klättra ner tills du når Springvale. Undersök allt där i detalj, var uppmärksam på brevlådorna - det kan finnas värdefulla saker där, inklusive Fistfight +1-trollboken. Var också uppmärksam på huset som du kan gå in i, du kan behöva gå tillbaka dit igen. Prata inte med dess invånare ännu, för att inte lova för mycket.

Du borde inte gå i Springvale-skolan - anfallarna har slagit sig ner där och du kan få ett slag i öronen. Efter en noggrann inspektion, vänd tillbaka och följ skyltarna mot Megaton. Denna stad kan ses på långt håll - fåglar cirklar ständigt ovanför den. Behandla hemlösa innan du går in i staden med vatten och höj din karma.

Vid ingången till staden möter du den lokala sheriffen - Lucas Simms. Fråga honom om hans far. Han kommer att svara att han inte vet något om det, fortsätt att fråga sheriffen om staden, om bomben. Erbjud dig att desarmera bomben och få sidouppdraget Power of the Atom. Prova att använda talfärdigheten för att byta mot 500 caps istället för de 100 som ursprungligen erbjöds. Efter det, fråga om din far igen, och den här gången kommer Lucas råda dig att prata med värdshusets ägare, Colin Moriarty.

Innan du åker till Moriarty, utforska staden. Här kan du ta några uppdrag och få uniformer. Gå till Crater Shop med Moira och hon kommer att ge dig en ny kostym. Hon ger också uppdragskedjan Wasteland Survival Guide. I sheriffens hus på andra våningen i det vänstra rummet finns en babydocka +1 till styrka, se till att ta den - den kommer inte att betraktas som stöld och kommer inte att förstöra din karma.

Du har flera sätt att få information från Moriarty. Det bästa av dem är att säga att du kommer att ta itu med en narkoman som är skyldig honom pengar. Återvänd till Springvale och prata med henne - hon står i ett oförstört hus. Du kan lova att ljuga för Moriarty för 100 (eller 300, om du håller med) att hon är död. Tjäna 100 caps och få information om din far.

Ett annat sätt är att betala Moriarty 100 caps för information. Dessutom måste du betala omedelbart, om du vägrar att betala för första gången och sedan ändrar dig, då blir priset 300 caps. Även om det finns ett alternativ att pruta. Du kan också använda färdigheten "välspråkighet" och ljuga för Moriarty att hans pappa pratade om honom hela tiden. Nåväl, det sista sättet är att hacka gästgivarens dator, som finns i det bakre rummet på första våningen. Detta kräver en nivå av "vetenskap" på minst 50.

Oavsett vilket sätt du får informationen kommer du i alla fall få reda på att pappan gick till Galaxy News Radio-byggnaden. Denna plats kommer att bli din nästa destination.

Vägen dit kan vara ganska farlig och ju högre nivå du har i det ögonblick du går efter din pappa, desto lättare blir det för dig. Det är användbart att slutföra sidouppdragen i Megaton "The Power of the Atom" och de två första kapitlen i "Wasteland Survival Guide" innan du lämnar staden. Om du besökte Supermart tidigare på uppdraget, skulle det vara rimligt att teleportera till detta område. Omedelbart söder om Supermart kan du ta uppdraget "De!" - en rädd pojke kommer att springa fram till dig, prata bara med honom och få ett uppdrag (det här uppdraget är ett sidouppdrag och tillhör inte spelets huvudintrig).

Gå nordost från Supermart tills du korsar floden. Gå upp för trappan och du kommer att befinna dig framför tunnelbanestationen Fragot West. Svänger du åt höger kan du se vägen som går längs floden.

Råd. Om du går längs den här vägen längs floden, kommer du att snubbla över ett anfallarläger, i vilket trollboken "Into cover! Gå ner!”, vilket ökar färdigheten Explosives med +1.

Till vänster avbryts denna väg plötsligt av ett hjulspår, ta dig över den och fortsätt rakt och rör dig bort från floden. Framför dig, lite till höger, kommer det att finnas en trailer med en supermutant och en legosoldat från Claw-truppen. Döda dem. Nu kan du gå rakt fram och träffa en annan supermutant och ett par kentaurer, eller gå runt dem längst upp till vänster. Efter att ha passerat genom monstren kommer du att få möjlighet att rädda ödemarkaren. Efter det, spring efter honom tills anfallarna attackerar honom - så att du inte går vilse. Om du passerade monstren genom toppen, gå bara rakt österut tills du ser anfallarna.

Gänget slog sig ner framför tunnelbanestationen Tenleytown/Friendship. Döda dem om möjligt prickskyttegevär därför att en av dem har en granatkastare, som han skjuter hårt.

Efter att ha rensat området framför ingången, gå ner och gå till stationen. Där möter du vilda andar. Ett par ghouls äter liket av en legosoldat, döda dem och leta i närheten efter "Lie"-trollboken, som ger +1 till "veltalighet" (1 på kartan). Därefter måste du gå till utgången till Chevy Chase (2 på kartan), genom vilken du lämnar fängelsehålan.

Gå nu söderut. Två supermutanter som har bosatt sig i en förstörd byggnad kommer att öppna eld mot dig. Lyckligtvis kommer Brotherhood of Steel-soldaterna fram i tid och skjuter monstren. Efter kampen, prata med Guard Lyons. Gå med ett lag, hjälp till att döda supermutanter och rota igenom alla lik - så här fyller du på din ammunition. Som ett resultat kommer du in i Galaxy News Radio-byggnaden, där ditt lag kommer att rensa monstren.

När kampen är över, spring till fontänen och sök igenom liket som ligger där. Från den kan du få "Fat Man" - en rejäl kanon och 6 laddningar till den. Klä upp Fat Man och spara ditt spel. Mycket snart kommer superberget Behemoth att dyka upp från östsidan.

Skjut på den store mannen, försök att inte bli träffad av honom. Beroende på spelets svårighetsgrad kan du behöva ett annat antal exakta träffar från 1 till 3. Skjut på ett stillastående mål från ett avstånd av cirka 10 meter. Från liket av detta monster kan du få många användbara saker.

Efter att ha besegrat monstret, gå upp för trappan och använd intercom för att komma in i byggnaden. Klättra till andra våningen, där du hittar DJ Treedognight. Han kommer att säga att han såg din far, men, naturligtvis, kommer han inte att berätta något för dig bara så och kommer att ge dig nästa uppgift "Radio News of the Galaxy".

Slutet på uppdraget.

Alternativt kan du gå till Rivet City och prata med Dr Lee om din far. Rivet City Mapper kan erhållas under Wasteland Survival Guide. Kapitel 3"

Galaxy News Radio

Om du misslyckades med att övertyga Three Dog att hjälpa till att leta efter sin far gratis, måste du göra en resa till Tekniska museet. Därifrån måste du ta sändningsantennen och placera den på repeatern i Washington Monument. Det här är ingen lätt uppgift, och innan du ger dig ut på en resa bör du slutföra alla sidouppdrag i Megaton, samt fylla på med ammunition och medicinska förnödenheter.

Så, om du är redo, lämna Galaxy News Radio-rummet genom bakdörren till studion på DuPont Station. Du kommer att vara på toppen. Klättra ner och gör dig redo att slåss, du kommer att attackeras av 3 vilda oseriösa ghouls. De är starkare än den normala vilda ghoulen och mer ihärdiga.

Efter att ha hanterat ghouls, gå till höger, till där monstren kom ifrån. Till vänster kommer det att finnas en liten dörr - ingången till den förstörda biltunneln, gå in och gå längs korridoren. Korsa det breda spannet och gå in i nästa dörr som leder till DuPont Station.

Två supermutanter väntar på dig runt hörnet i en bred korridor. Döda dem och gå in genom den lilla dörren mittemot den du gick in i, det här är personalrummet. Klättra ner till korsningen med de trasiga stigarna. Gå diagonalt till vänster till en dörr där två anfallare kommer att möta dig. Efter att ha dödat dem, ladda om ditt vapen, höj din hälsa till det maximala och gör dig redo för en tuff kamp. Framför dig väntar flera anfallare och två torn.

Om du har 50 poäng i "vetenskap", hacka terminalen och inaktivera vapnen. Annars måste du slåss omedelbart med både anfallare och torn.

Det första steget är att förstöra kanonen på den sydvästra väggen. Sedan det andra tornet, som ligger lite längre fram. Perfekt för detta automatkarbin. Nu finns det anfallare. Ta ett steg tillbaka och läka. Det är bättre att vänta på fienderna inuti, bort från fönstret, och skjuta dem en efter en.

Efter att ha dödat alla anfallare, gå ner för trappan och gå in i grottan till komplexets portar. Gå in i komplexet, var försiktig - korridoren är minerad. Gå försiktigt förbi och avaktivera minerna och gå längs korridoren till ingången till Metro Center.

I "Metro Center" kommer du att höra ett slagsmål utanför dörren - det finns två anfallare som slåss med två ghouls. Varken den ena eller den andra kommer att vara glada för dig, så slå ner alla urskillningslöst. Efter att ha fått tag i patronerna i rummet, gå ut genom dörren mittemot. Du kommer att befinna dig på spåren, och ghouls kommer att närma dig dig från höger och tydligt planera ondska. Tja, du vet vad du ska göra i sådana fall. Gå nu genom tunneln tills den delar sig i två grenar. På den vänstra grenen kommer vilda hundar att springa mot dig. De är ganska döda, men det finns många av dem.

Efter att ha hanterat hundarna, gå in i den högra tunneln till dörren markerad med en vit pil och ta dig till museets tunnelbanestation. Här kan du fylla på ammunition och gå vidare. I nästa passage kommer du att bli attackerad av en vild luffare, som du kommer ihåg är han starkare än en vanlig ghoul. Döda honom och aktivera omkopplaren till höger. En passage till ett rum med ett biljardbord öppnas. Här på bordet ligger boken "Grognak the Barbarian", som kommer att lägga till 1 enhet till dig. till "kalla vapen".

När du lämnar rummet möter du en raider, och sedan ett annat litet raiderläger. Efter att ha rensat den kan du vila innan du fortsätter din resa. Vila kommer inte att skada dig, eftersom de största farorna ännu inte kommer. Efter att ha vilat och fått kraft, gå uppför rulltrappan och se utgången från Mall fängelsehålan. Ha inte bråttom, det finns en hord av Super Mutanter och deras fetare Super Mutant Beast-motsvarigheter som väntar på dig utanför. Alternativt kan du ta kampen, men du kommer att spendera mycket tid, ammunition och mediciner som kommer att behövas i framtiden. Därför är den bästa lösningen att snabbt springa till entrén till Tekniska museet. Dörrarna är till höger om utgången från fängelsehålan i 45 graders vinkel. Gå ut och dyk snabbt in i byggnaden.

Här möter du två supermutanter. Den ena kommer att vara rakt fram, den andra på trappan till vänster. Kasta en granat på dem eller skjut dem rakt igenom i huvudet. Dessa är mycket feta varelser som klarar många automatiska utbrott i kroppen. Nu när stigen är frilagd ser du en disk, och bredvid den finns en terminal med en kupol. Använd denna terminal. Den innehåller information om museet, men raden längst ner "000" är viktigare för dig. Klicka på den och läs ett meddelande från en viss Prime, där han informerar sin partner om att han gömt de stulna sakerna på en hemlig plats. Gå tillbaka till terminalens huvudmeny, nu kommer du att se raden "001" längst ner. Välj den här posten och du kommer att se en lista med fyra nummer. Välj "19". Observera att det finns en första hjälpen-låda bakom vänster dörr.

Gå nu upp till andra våningen och passera längs korridoren till museets västra flygel. Här kommer du att se två terminaler, din är den bortre. Välj raden "002" och siffran "53".

Gå till Delta IX Rocket-utställningen. På vägen kommer du att möta ytterligare tre supermutanter, döda dem och gå ner. Längst ner kommer det att finnas den sista terminalen i pusslet. Välj raden "003" och siffran "113".

Nu vet du var värdesakerna finns. Gå genom dörren i väster tills du når Virgo II-skärmen. Här möter du en supermutant och en supermutantmästare. Den andra är anmärkningsvärt tjockhud och tål till och med flera huvudskott från en minipistol.

Efter att ha dödat monstren, aktivera parabolantennen.

Vi fick tavlan, men vi har ännu inte hittat de dolda värdena, så vi går efter dem. Vänd från satelliten mot nordost och gå in i korridoren. Första svängen till vänster är din, gå upp för trappan till säkerhetsrummet. Här kan du inaktivera torn med en vetenskaplig färdighet på 50 eller mer. Använd terminalen så öppnas ett kassaskåp. Du får 200 kepsar, nyckeln till vapenskåpet och lite andra småsaker.

Gå ur rummet, gå ner för trappan och sväng vänster, i slutet av korridoren till höger ser du Planetariet. Det kommer att finnas två redan, bokstavligen, blivit infödda supermutanter, efter att ha dödat dem, gå genom dörren mittemot. Där hittar du ett skåp med vapen, nyckeln till som du tog i kassaskåpet, och det kommer även att finnas en första hjälpen-låda.

Låt oss nu återgå till vår huvuduppgift, nämligen installationen av en parabolantenn i Washington-monumentet. Gå tillbaka till atriumet på Tekniska museet, gå ut ur byggnaden och spring förbi supermutanterna tillbaka till "Mall" (du sprang förbi supermutanterna från det till dörrarna till museet). Spring rakt hela tiden, gå inte ner till spåren, spring genom vändkorsen och gå ut genom den motsatta utgången från Mall-stationen. Precis framför dig ligger Washingtonmonumentet.

Ditt mål är nära. Gå nu till entréterminalen, gå genom porten, ta hissen upp och aktivera repeatern. När du är klar, använd snabb resa till Galaxy News Radio-byggnaden, hitta Three Dog där och slutför uppdraget.

Jakt

Three Dog berättade att han såg din far och han åkte till Rivet City för att träffa Dr Lee. Om man tittar på kartan kan det tyckas att stigen till Rivet City är lång resa, men jämfört med att gå på Tekniska museet är det bara en promenad i parken. På vägen möter du fem anfallare och supermutanter med kentaurer.

Råd. Innan du åker på en ny resa för din far, besök Historiska museet. Det är nära Washington Monument, så du hittar det direkt. Detta museum ligger bakom tunnelbaneentrén. Gå in genom dörren och gå direkt till nästa dörr. Där hittar du staden ghouls Dungeon. Chatta med lokalbefolkningen och gör sidouppdragen Reilly's Rangers och Control Shot.

Det enklaste sättet att ta sig till Rivet City är genom att resa längs floden. För att göra detta, använd snabb resa till någon av följande punkter: Anchorage Memorial, Warm Sewers eller Dukov's Residence. Och sedan söderut längs floden. Du kommer att träffa rangers, i ett läger, precis bakom Dukovs boning, hittar du boken "Into cover! Gå ner!”, vilket ökar färdigheten Explosives med +1.

Även i dessa områden finns supermutanter och kentaurer, som finns en eller två åt gången. Särskild försiktighet bör iakttas när du närmar dig Jefferson Memorial - det finns en hel kull av supermutanter, men efter Tekniska museet, där det fanns fler kull, är jag säker på att du inte kommer att vara rädd för en naken mutant. Nära detta minnesmärke, sväng vänster från floden, döda monstren, passera längs metallgolvet, och i slutet kommer du att se skylten "Rivet City".

Använd intercom för att skjuta bron till dig.

Råd. Ta dig tid att utforska staden och prata med dess invånare. Det finns många karaktärer som ger uppgifter eller behövs för andra uppgifter. Vera Weatherly kan skydda pojken Brian "They!", Ted Strayer, som behövs för uppdraget "Control Shot", uppdraget "Artificial Man" börjar och slutar i samma stad, och Abraham Washington i Capitol-rummet ger uppgiften "Stolen" Oberoende".

Efter att ha utforskat staden och lärt känna dess invånare, gå till vetenskapslabbet och prata med Dr Li. Fråga henne om hennes far, så kommer hon att berätta att han gick till Jefferson Memorial. Detta är din nästa destination.

Råd. Innan du går, ta tag i en babydocka från bordet som ger +1 intelligens.

Om du gick till Rivet City genom Jefferson Memorial, kommer du förmodligen ihåg var den ligger. De som har valt en alternativ väg till staden kommer inte att vara på sin plats att veta att denna zon ligger i närheten, väster om Rivet City. Och befolkningen där består huvudsakligen av extremt ovänliga supermutanter.

På vägen till Memorial, om du tar en bit till höger efter statyerna med ringar, finns det ett supermutantläger, det finns tre monster med vapen och ett med en minigun. Efter att ha dödat dem kommer du att kunna fylla på ammunition innan du går in i minnesmärket. Också i lägret hittar du en fånge, som frigör vilken du kan öka din karma. Efter att ha rensat lägret, följ metalldäcket nära minnesmärket. Du kommer att bli attackerad av supermutanter längs vägen, så skynda dig inte för mycket för att undvika att få för många monster. Slåss mot monstren, gå till nedstigningen från däck och du kommer att se en dörr till souvenirbutiken till vänster. Du behöver bara gå dit!

Gå ner i tunneln till vägskälet, där du kommer att attackeras av en supermutant och en kentaur. Döda dem. Till höger ser du en terminal om du har 50 enheter. inom "vetenskap" rekommenderas starkt att stänga av tornet, annars kommer det att bli nödvändigt att skjuta ner det från vapnet. Men ta dig tid, kanonen skjuter gärna både mot dig och mutanterna, så om du inte tycker synd om upplevelsen kan du vänta tills kanonen krossar kentauren i rummet och sedan lugnt riva kanonen.

Efter att ha passerat rummet möter du ytterligare två supermutanter. Efter att ha hanterat dem, sväng vänster och gå in i Jefferson Memorial Rotunda. Där du återigen kommer att mötas av ett par mutanter. Uppdragssteget kommer att avslutas.

Nu måste du lyssna på din pappas inspelningar. De ligger på "Additional Filtration Panel", som du hittar högst upp i metalltrappan.

Lyssna på dessa inspelningar. Av dem får du veta att din far gick till Vault 112 till en viss professor Brown.

Väl ute ur fängelsehålan kan du snabbt resa till den västligaste punkten du känner, som Warrington Depot, RobCo eller åtminstone Vault 101, och följ kartmarkören västerut till Casey Smiths Garage.

På vägen kommer du inte att möta några farliga fiender. Om inte en ganska stark robot "Mr. Brave" vandrar inte långt från garaget, men den är långsam i skjutningen, vilket bör användas om du möter honom.

Gå nu in i garaget och sväng in i rummet till höger. På den högra väggen ta tag i medicinerna från första hjälpen-lådan. Luckan nere öppnas med en strömbrytare längst till vänster. Genom den öppna passagen, gå ner för metalltrappan och du kommer att se dörren till Vault 112 framför dig. Vid ingången möts du av Robobrain och får Vault-jumpdressen. Lägg den sedan i förrådet hemma.

Leta efter kliniken och en gratis solstol i den.

Använd en av dem så kommer du att slutföra uppdraget.

Tranquility Lane

Väl i Tranquility Lane kommer du att märka några konstiga saker: du är nu en liten pojke, och Pip-Boy har blivit ett armbandsur. Du kan vandra runt, prata med alla invånare i staden, förutom Betty och den gamla kvinnan Deathers, tills du bestämmer dig för den vidare vägen för uppdraget. Och, som du säkert redan gissat, det finns två sätt. Och de har en annan effekt på karma.

positiv karma

Om du bestämmer dig för att slutföra uppdraget med bra karma, ignorera Betty och leta efter Old Deathers i Deathers hus. Den gamla kvinnan kommer att berätta att allt detta är en dröm och Dr Brown kontrollerar det, som nu har flyttat in i Betty, och i allmänhet kan flytta in i vem han vill. Men det finns en nödterminal, som ligger i ett övergivet hus och du måste använda den.

Att slutföra detta uppdrag med bra karma är faktiskt ganska enkelt. Gå till det övergivna huset och undersök alla saker i huset. För att terminalen ska dyka upp måste du hålla dig till en viss ordning: radio, kanna, gnome, kanna, cinder block, gnome, flaska. Efter att du har studerat alla föremål i rätt ordning, kommer terminalen att dyka upp till höger om ingången.

Utforska det för att lära dig allt om denna plats och Dr Brown. Efter det, starta det kinesiska invasionsprogrammet. Ett kompani kinesiska soldater kommer att bryta sig in i Tranquility och de kommer att döda alla invånare utom dig, Betty och hunden (det här är pappan du letar efter).

Prata med Betty och gå ut genom dörren. Questen är över.

negativ karma

Ondskans väg tar mycket längre tid. Istället för att gå till det övergivna huset, prata med Betty i mitten av lekplatsen. Hon kommer att erbjuda sig att spela några spel innan hon släpper ut dig.

Det första spelet är enkelt: få Timmy Nesbraum att gråta. Det finns två sätt att göra detta: misshandla pojken, eller använd "vällighet" för att övertyga Timmy om att hans föräldrar ska skiljas.

Efter att ha gjort detta, återvänd till Betty, och hon kommer att ge ett sanningsenligt svar på en fråga för den avslutade uppgiften.

Nästa "spel" är att du måste förstöra Rockwell-äktenskapet. Det finns två sätt att göra detta. Det enklaste är att närma sig Janet och använda färdigheten "välspråkighet" och säga att du såg hennes man kyssa en annan kvinna. Ett annat sätt är att du måste ta spetsunderkläder från andra våningen i Simpson-huset och lägga dem på Rogers bord i Rockwell-husets källare. Berätta sedan för Janet om det. Ni måste gå ner till källaren tillsammans, där ni kommer att visa kvinnan klänningen.

När du är klar, gå tillbaka till Betty.

Din nästa uppgift blir att döda Mabel Henderson. Dessutom är det nödvändigt att inte bara sparka ihjäl henne, utan att göra det kreativt och med fiktion.

Mordmetoder (cyniskt, hur det hände):

med en gasspis, lossa tändaren. Rummet kommer att lukta gas. Efter det, hitta en kvinna och be henne baka pajer;
använd ljuskronan i korridoren för att lossa kedjelänken, varefter ljuskronan faller på Mabel;
lägg rullen på trappan så att Mabel glider på den;
ta bort due diligence-alternativen i Henderson House-terminalen. I det här fallet kommer roboten som står vid ingången att börja skjuta mot allt som rör sig. Huvudsaken är att du själv håller dig borta från järnbiten.

Återvänd till Betty för det sista "spelet".

Nu måste du gå till hundhuset nära det övergivna huset och ta masken och kniven. Efter det kräver Betty att alla invånare i Tranquility Lane ska slaktas, förutom henne själv och hunden - hon kallar detta för "att leka liten mördare".

Observera att det finns två bås i zonen och du behöver exakt den som ligger nära det övergivna huset!

Människor gör inte motstånd, så svårigheten finns bara i att hitta och hinna med alla - de springer ganska friskt. När du har slutfört uppgiften, återvänd till Betty, och hon kommer att släppa ut dig genom dörren, bort från virtuell verklighet.

Utanför kommer du att träffa din pappa och slutföra uppgiften.

levande vatten

I det föregående berättelseuppdraget hittade du din far och räddade honom från det föga avundsvärda ödet att vara en leksak i händerna på en galen vetenskapsman. Prata med honom i Vault 112 och återvänd till Rivet City.

Ditt nästa möte med din far kommer att äga rum i den här staden, han kommer att vara i ett vetenskapligt laboratorium i sällskap med Dr. Lee. Prata med din far, och han kommer att säga att han desperat behöver återvända till Jefferson Memorial med en tjock hint om att du borde eskortera honom dit.

I slutet av dialogen går pappan med alla läkare till minnesmärket. Du bör gå dit och städa upp alla tidigare odödade monster längs vägen. Om du tidigare har rensat området med tillräcklig kvalitet, kan du göra te för nu - läkarna går mycket långsamt. Vänta på dem vid ingången till presentbutiken.

Här kommer din far återigen att säga att det inte finns några kämpar bland dem och att det skulle vara nödvändigt att rensa det inre (hur han fortfarande överlevde och sprang snabbt runt minnesmärket på egen hand är fortfarande obegripligt). Prata med din pappa igen. Om dialogen innehåller alternativet "All in openwork" - läkarna kommer att gå in, om det inte finns något sådant alternativ - gå ut genom dörren, hitta och döda de återstående mutanterna. Sök i butiken, Rotundan, källaren och rummen runt omkring, döda monster tills uppdraget är uppdaterat. Efter det kan du återvända till din pappa och berätta att allt är i sin ordning.

Forskare och deras pappa kommer att gå till Rotundan, gå dit, vänta på dem och fråga din pappa vad de ska göra nu, han kommer att skicka dig till pumpstationen så att du slår på pumparna för att pumpa ut vattnet.

Gå till källaren på Memorial, gå ner för trappan, sväng sedan höger och gå ner för ytterligare en trappa till den lägsta nivån. Använd kartan och kompassen för att navigera så kan du enkelt hitta strömbrytaren.

När du har aktiverat den, återvänd till din far, och han kommer att ge dig säkringar. Din nästa uppgift är att placera säkringar för att få tillgång till superdatorn. Gå ner till nedre plan i källaren igen. Säkringspanelen är placerad i den nordvästra delen av kartan. Aktivera den och gå upp till den första nivån i källaren. Öppna här den stora dörren som varit låst fram till nu, så kommer du att befinna dig i Superdatorns kontrollrum.

Aktivera styrsystemet och använd porttelefonen på väggen till vänster om entrén för att kontakta din pappa för ytterligare instruktioner. Nu måste du bli av med blockeringen i pumprummet. Gå tillbaka till presentbutiken och gå rakt fram tills du är i korridoren. Till vänster om dig kommer det att finnas en utgång tillbaka till Wasteland, och i den högra änden av korridoren ser du en nedstigning in i pumprummet - det här är ett galler från vilket ånga kommer. Gå ner dit och gå längs det långa röret till utgången till Capital Wasteland. I ett litet halvöppet rum bakom dörren hittar du en ventil. Använd den och dörren genom vilken du gick in kommer att blockeras, från ovan kommer du att se en helikopter med beväpnade män, och den andra, tidigare låsta dörren öppnas.

Du kommer återigen att hamna i ett rör. Hoppa ner och gå in i källaren på Memorial, som kryllar av beväpnade soldater från Enklaven. Dessa killar är smartare än raiders och supermutanter och använder aktivt skydd. Därför, istället för att ta kampen från en ofördelaktig position för dig, är det bättre att bara hoppa ner och gå till Rotundan.

Längs vägen kommer du att möta motstånd, men även efter att ha hanterat alla soldater i enklaven, i rotundan kommer du att tvingas se hjälplöst på när din far dör, vilket ger dig och Dr Lee tid att lämna den farliga platsen.

Följ läkaren till den hemliga tunneln. Din uppgift nu är att nå fästningen Brotherhood of Steel genom att passera en tunnel med ghouls framför och enklavsoldater bakom.

Råd. Du borde verkligen inte bry dig för mycket om vetenskapsmän. En viktig figur för handlingen - Dr Lee - dör inte, utan förlorar bara medvetandet. Resten av karaktärerna är inte viktiga. Om Garza överlever kommer en scen att utlösas, vilket gör att han kan höja eller sänka sin karma.

Gå framåt, sedan längs den högra tunneln och sväng in i passagen till höger. Gå till de stängda dörrarna och gå sedan in i "smygläge". Snart kommer du att möta soldater, attackera inte, låt dem gå. Efter det, smyg åt höger till en låst dörr som Dr. Lee frivilligt kommer att öppna. När dörren är öppen, gå före dina följeslagare och döda de tre ghouls.

Gå nu höger till Taft-tunneln och fortsätt genom rummet. Här, om Garza fortfarande är vid liv, kommer han att få en hjärtattack. Dr Li kommer att säga att han behöver hjälp. Du har flera alternativ:

ge fem stimulantia (+ till karma)
använd buffout och döda Garza (- till karma)
fortsätt utan satelliter och återvänd sedan för dem (vid det här laget kommer Garza redan att vara död)
Efter att ha tagit itu med problemen, gå genom de norra dörrarna in i en liten korridor och be forskarna att vänta framför nästa dörr om du vill väcka dem vid liv. Bakom dörren väntar ett bakhåll av två enklavsoldater på balkongen ovanför entrén. Det är svårt att skjuta exakt i en sådan situation, ett par skott från en granatkastare skulle vara en bra lösning.

Sök i rummet efter ammunition och gå upp för trappan där du kommer att stöta på några vilda skurkar. Gå vidare, klättra upp för trappan, och du kommer att befinna dig i en tunnel, där du möter ytterligare två ghouls. Följ tunneln norrut till de stora låsta dörrarna på höger sida.

Råd. Lite längre fram finns ytterligare en låst dörr. Trots de höga kraven på hackingkunskaper hittar du inget annat än monster och förkrigspengar i kassaskåpet där. När du har gått in i följande dörrar kommer den här dörren att öppnas och ghouls kommer att krypa ut därifrån.

Aktivera omkopplaren till höger och dörrarna öppnas. Ghouls kommer att jaga efter dig, men oroa dig inte - Brotherhood of Steel Paladin, som är bakom säckskyddet precis framför dörren, steker dem väldigt snabbt. Ta ammunitionen från hyllan och gå vidare. Du är nästan där. I slutet av tunneln kommer det att finnas trappor till Wasteland. Kom ut och du kommer att befinna dig nära Citadellet, och Dr. Li kommer att dyka upp från ingenstans bredvid dig med överlevande följeslagare (eller utan dem). Jag förstår, typ.

Gå till ingången till Citadellet och vänta på att doktorn ska prata i porttelefonen. Porten öppnas.

Uppdraget avslutat.

I fotspåren

Så, du hamnade i fästningen av Brotherhood of Steel. Följ sydväst från porten för att nå dörren till Citadellets innergård.

Inuti kommer du att mötas av äldste Lyons och kommer in i en dialog med Dr. Lee. Lyssna på deras konversation, och prata sedan med den gamle mannen själv, han kan berätta en massa intressanta saker, till exempel hur man får förmågan att bära kraftrustning.

Det finns inga uppgifter i den här staden, men de som är intresserade av Fallout-speluniversumet kommer att tycka att det är intressant och informativt att chatta med lokalbefolkningen och läsa terminalerna. Här, med positiv karma, kan du få en följeslagare - High Paladin Cross. Den finns i laboratoriet.

När du är redo att fortsätta berättelseuppdrag, gå till labbet. Där hittar du skrivaren Rothschild. Fråga honom om GECK, och han kommer att säga att han inte vet var han kan hitta den här saken, men kommer att ge tillgång till förkrigstidens Wall-Tech-terminal, som kan innehålla information om detta ämne.

Gå ut till gården och följ genom de norra dörrarna till Ring "A" av Citadellet. Här, guidad av kartan, är det lätt att hitta terminalen som Rothschild nämnde. Aktivera datorn och granska data i den. Du kommer att se att de flesta av filerna är skadade. Du behöver information om skyddsrum nummer 87. Läs informationen om det och återvänd till laboratoriet till skribenten.

Berätta för honom att du behöver ta dig till Vault 87 och Rothschild kommer att visa sin plats på kartan (ett märke kommer att läggas till). Du kommer också att lära dig att det inte går att ta sig dit genom entrén - området är dödligt radioaktivt, så som vanligt måste du krypa runt. Och omvägen börjar i Lamplight Caves, inte långt från Vault.

Gå ut på gården och använd snabba resor för att komma så nära märket på kartan som möjligt. Vi kommer att anta att den närmaste punkten är Casey Smiths garage, som du i alla fall borde ha öppnat enligt Pursuit Race-storyuppdraget. Gå nordväst och var beredd att ta itu med Yao Guys, skorpioner, robotar och supermutanter längs vägen. Så småningom når du ingången till grottan, som ligger i ett inhägnat område, upphängt med girlanger.

Precis bakom huset ser du entrén. Gå in och gå ner tills du når en skiljevägg av metall och kartong. Här kommer du att stoppas av en pojke som heter borgmästare McCready och på fullaste allvar kommer att säga att han inte kommer att släppa dig längre.

Nu har du två alternativ:

om du har tillräckligt med vältalighet för att övertyga barnet att släppa igenom dig, kan du följa Lilla lampljuset direkt till Vault 87;
om du har problem med vältalighet måste du förtjäna en liten borgmästares förtroende. Fråga honom vad du behöver göra för att vinna borgmästarens förtroende och få uppdraget "Frälsning från paradiset"
För att inte bryta mot passageordningen kommer vi att fortsätta beskrivningen av uppgiften "I fotspåren". Om du inte lyckades övertyga McCready att släppa igenom dig - bli distraherad genom att slutföra uppdraget "Frälsning från Paradiset" och fortsätt sedan härifrån.

Väl i Little Lamplight, prata med Mac Creedy igen och berätta för honom att du inte kom för att skapa problem för någon, du behöver bara ta dig till Vault 87.

I en dialog med borgmästaren får du veta att det finns två vägar som leder till valvet: genom Killing Pass, som kryllar av monster, eller genom en viss dörr som inte fungerar, och ingen kan fixa den. Faktum är att dörren fungerar, bara lösenordet från terminalen som öppnar den här dörren har länge gått förlorat, men du kommer att lära dig om detta från Joseph, som Mac Creedy kommer att skicka dig till.

Skjut inte upp till senare förfrågningar om att öppna dörren och aktivera datorn i dialoger med borgmästaren respektive Joseph. Vilken väg du än väljer senare är det bättre att förbereda dig i förväg för att inte springa in i framtiden och leta efter rätt NPC i en stad med en ganska "slug" arkitektur.

Innan du går på en vidare resa, prata med lokalbefolkningen, historien om barnstaden Little Lamplight är ganska intressant. Glöm inte att reparera din utrustning och fylla på med medicinska förnödenheter.

Nu är det upp till dig att bestämma vilken väg du ska gå till Vault 87. Kill Pass är bebott av alla typer av supermutanter med tunga vapen. Ett mycket bra ställe att gå upp i nivå, väldigt dyrt när det gäller ammunition och medicinska förnödenheter. Att hacka datorn som öppnar dörrarna gör att du omedelbart kan gå in i valvet och slutföra uppdraget, men detta kräver att du har en "vetenskaplig" skicklighet som är högre än genomsnittet och du kommer att behöva mixtra med att hacka terminalen med den genomsnittliga svårighetsgraden.

Om du bestämmer dig för att gå in genom dörrarna - gå till terminalen påslagen av Joseph i norra delen av Little Lamplight, bryt upp den och när du går in i de olåsta dörrarna kommer du att slutföra uppdraget. Om du bestämmer dig (eller behöver) att gå igenom Kill Pass - gå till Lamplight Caverns, gå förbi Gift Shop (en byggnad upphöjd på pålar) och gå in i tunneln bakom den tills du är vid dörren.

Väl i Kill Pass står du genast med ett val: gå rakt fram eller sväng vänster. Det finns många tungt beväpnade supremacister till vänster (en av dem med en granatkastare) och en basebollfälla kommer att göra det svårt för dig att avancera, så en rak väg är det bästa valet.

Gå fram till öppen yta med en koja till höger. Byt till smygläge för att ta skydd bakom väskorna. I kojan finns en supermutant best. Ljudet av strid kommer att locka ett eller två monster till. Efter att ha hanterat dem, samla ammunition och skicklighetsbok +1 för att byta i vrån bakom kojan.

Gå igenom den förstörda metallbarriären, förbi den brinnande pipan tills du når den andra brinnande pipan. Gå nu till vänster tunnel och gör dig redo för ett slagsmål. Runt hörnet finns en mutant med en minigun och en annan med ett gevär. Gå inte ut på brädorna - det finns ytterligare två monster med samma vapen nedanför.

Efter att ha hanterat monstren, samla ammunition och första hjälpen-kit, som finns i överflöd här. Gå ner, var försiktig - en supermutant med en granatkastare satte sig ner lite längre. Döda honom och ta trollboken +1 till tunga vapen i grottan där han gömde sig.

Efter att ha samlat allt och återställt din styrka, återvänd till den brinnande tunnan, nu ligger din väg i den andra outforskade tunneln.

Här möts du av supermutantmästare (en med en superslägga), fällor och snubbeltrådar. Var försiktig. När du har nått nästa gaffel, gå ner till höger passage - till vänster finns det inget annat än en fälla. Väl i den rymliga hallen, akta dig för bristningar, kringgå eller avaktivera fällorna.

Uppdraget kommer att slutföras.

Att hitta Edens lustgård

För de som kom till Valvet efter att ha fixat dörrarna.
Om du gick in i Vault 87 genom de "trasiga" dörrarna, gå genom de södra dörrarna, plocka upp boken "Nikola Tesla och du" i rutan nära skyltdockan, sväng sedan in i korridoren som leder österut, gå vidare till utgången till Kill Pass. Nu är du på samma plats där personen kommer att vara, som har valt grottorna med mutanter som vägen till valvet.

Så, gå ner i gången till rummet framför dig. I det nordvästra hörnet ser du Radroaches. Det finns en chans att en supermutantpatrull dyker upp, så håll utkik. När du har plockat färdigt troféerna i rummet, gå ut genom de norra dörrarna och uppför trappan. Var beredd att möta flera monster. Så småningom kommer du att befinna dig framför en dörr som leder till bostaden.

Gå in och gå sedan rakt igenom nästa dörr, bakom vilka du möter supermutantmästaren på trappan. Efter att ha hanterat honom, gå vidare till den rymliga hallen. Här är ett monster med en slägga - det vore rimligt att bara använda minor mot honom. det finns manöverutrymme. I detta rum och angränsande rum kan du fylla på med mediciner och ammunition.

Efter att ha samlat allt du behöver, gå ut genom dörren på östra sidan, bredvid dörren du gick in. Klättra upp för trappan och du kommer att se en lång korridor, i slutet av vilken står en supermutantmästare. Även här kan du effektivt använda minerna och fly från monstret.

Den första dörren till vänster i korridoren är låst. Om du har en utmärkt låsplockningsförmåga kan du försöka öppna dörren, men det leder ingenstans och rummet bakom det innehåller inget av värde. Den andra dörren till vänster leder till den övre delen av hallen du just besökte. Så fort du passerar denna tröskel kommer två supermutantmästare att dyka upp från dörren mittemot. Jag skulle råda dig att återvända till korridoren och ta kampen i denna zon, vilket är bekvämare för dig.

Efter att ha avslutat med dem, gå till korridoren från vilken monstren kom springande. Här finns en dörr, låst med ett medelsvår lås. Bakom den hittar du många användbara saker, inklusive en färdighetsbok som ökar förmågan att strida från hand till hand. Det finns 4 stimulantia i ett låst kassaskåp.

Gå ur rummet och gå uppför trappan till vänster. På övervåningen, till höger, kommer det att finnas ett par supermutanter, och till vänster kommer det att finnas en korridor med hög strålningsnivå. Döda mutanterna, ignorera korridoren och gå vidare. På höger sida bakom glaset kommer det att finnas ett rum, när du besöker det, kommer du att fylla på ditt lager med användbara troféer.

Lämna rummet och fortsätt din väg längs korridoren, sedan uppför trappan till ingången till "Experimentlabbet".

Bakom högra dörren till laboratoriet finns en supermutant och ett rum med troféer. Var beredd att möta kentauren i korridoren om du dröjer kvar i rummet. I rummet bakom den vänstra dörren ökade strålningen och ett vanställt lik.

Mutanten heter Fox, och han kommer att erbjuda dig en deal: du släpper ut honom ur sin bur, och i gengäld hjälper han till att ta GECK ut ur det strålningsfyllda rummet.

För att rädda Fox, gå längs den högra korridoren till slutet, det kommer att finnas en olåst dörr till höger, bakom den finns två supermutanter och eldkonsolen du behöver. Aktivera den och gå tillbaka till Fox. I korridoren möter du en kentaur och någon form av psykopat som heter Sid. De kommer inte att orsaka mycket problem.

Fox kommer att hålla sitt löfte och leda dig till GECK, längs vägen kommer du att träffa supermutanter i grupper om 1-3. Din guide är inte död, men du bör inte helt överlåta omsorgen om mötande monster till honom - han kan dö. Efter att ha nått målet, prata med Fox igen och han kommer att ta GECK från korridoren med en hög strålningsnivå (rullar över 120 rad/sek).

Nu måste du komma ut från laboratoriet. Det kommer inte att vara svårt, mycket snart kommer du att hamna i klorna på soldaterna i Enklaven, och du kommer att vakna upp redan under förhör av överste Autumn. Du kan berätta allt annat än den korrekta koden (2-1-6). Enklavens president kommer snart att kalla översten, släppa dig och bjuda in dig till sin publik, och genom att säga rätt kod kommer du omedelbart att underteckna din egen dödsdom.

Uppdraget avslutat.

amerikansk dröm

När överste Autumn lämnar förhörsrummet, ta din utrustning från garderoben och gå ut i korridoren. Här blir du stoppad av en ordningsvakt. Med honom kan du välja vilken linje som helst, även döda pga. snart kommer presidenten att beordra sina män över högtalartelefonen att inte hindra er rörelse i Enklavbyggnaden.

Gå höger ner i den långsmala korridoren till slutet och du kommer att vara framför kartan. I framtiden kommer du att möta detta kort mer än en gång.

Du måste ta dig till biolaboratoriet, som ligger i sektor 3A. Kartan visar din plats. Väl i laboratoriet, klättra upp för trappan och gå till rummet med skylten "Sektor 3B", det är utgången till andra nivån av Raven Rock.

Nu, eller mycket snart, kommer överste Autumn att åsidosätta presidentens order via högtalartelefonen, och alla soldater kommer att bli fientliga mot dig. Den bästa taktiken nu är att gömma sig inomhus och vänta på att de ska komma till dig och sedan skjuta en efter en.

Väl på andra nivån av Raven Rock, gå vidare till laboratoriets huvudrum. Rensa rummet för Enklavsoldaterna, gå ner för metalltrappan och gå norrut till nästa kort. Du måste komma till "Sektor 2B".

Gå genom de vänstra dörrarna in i korridoren, gå till slutet och det kommer att finnas ett kryolabb till vänster om dig. Glöm inte att inspektera lokalerna för första hjälpen-väskor, mentater och andra användbara saker. I skåpen kan du hitta block med cigaretter och ammunition. Väl i laboratoriet, gå ner för trappan och gå ut genom de västra dörrarna. Du kommer att ha en karta framför dig. Ditt nästa mål är Sektor 2C.

Gå ner genom korridoren norrut. I det första rummet till vänster kan du träffa Anna Holt, Dr Lees assistent och kollega, som förrådde Project Purity och nu arbetar för Enklaven. Du kan döda henne eller låta henne leva - det spelar ingen roll. I rummet mittemot Annas rum finns lådor som innehåller granater, enklavpansar, kraftmässingsknogar, en plasmapistol och ammunition. För att öppna dem måste du hacka terminalen här.

Gå vidare norrut till slutet av korridoren. Bakom dörren till vänster finns ett rum där du kan hitta en bobblehead som lägger till +10 poäng till energivapen, samt ammunition och stimulantia i lådor, bakom ett kraftfält som kan stängas av med hjälp av terminalen.

Lämna rummet, gå genom korridoren bakom dörren mittemot, uppför trappan så befinner du dig i sektor 2C. Ditt nästa mål är Sektor 1A. Gå ut genom de västra dörrarna till kontrollrummet. Här möter du två Enklavsoldater och två säkerhetsrobotar. Du behöver inte ens skjuta – robotarna kommer att döda soldaterna själva. Gå vidare genom dörrarna och uppför den långa spiraltrappan tills du äntligen möter president Eden – det är en dator mitt emot den låsta dörren.

Lyssna på Eden. Vilket beslut du än tar angående förstörelsen av mutanter i ödemarken, måste du ta en injektionsflaska med viruset för att avsluta konversationen. Om du har en hög tal- eller vetenskapsskicklighet kommer du att kunna övertyga maskinen att självförstöra och förstöra Raeven Rock. Men sätt inte för mycket hopp på det här resultatet – det kommer inte att vara slutet på Enklaven, utan kommer bara att påverka några av dialogerna i nästa berättelseuppdrag och spelets slut.

Efter att ha pratat med president Eden, gå till första nivån av Raven Rock genom dörren mittemot datorn. På väggen kan du se en karta som du redan känner till, ditt nästa mål är "Sektor 1B".

Följ korridoren genom att rensa Enklavsoldaterna. Torn placerade längs väggarna och robotar hjälper dig med detta. På vägen till vänster kommer du över en låda och en terminal bredvid den. Genom att hacka terminalen släpper du Death Claw. Tyvärr är han en otacksam varelse och kommer att attackera alla runt omkring urskillningslöst.

Längre längs korridoren kommer du att stöta på vapenlådor, inhägnade av en skyddsbarriär. Hacka terminalen och skaffa en Gatling-laser (lvl 86, HUNDRA 250, vikt 18) med 81 elektriska laddningar, batterier, minor, granater, ett gevär, etc.

Följ korridoren tills du går ut i Capital Wastes. Här kommer du att se Fox lägga ut Enklavsoldaterna med en Gatling-laser. Om du har tillräckligt bra karma kan denna mutant bli din följeslagare.

Använd snabba resor för att komma till Brotherhood of Steel Citadel. Gå till laboratoriet, gå ner till den lägsta nivån och här kommer du att bevittna ett samtal mellan de mest inflytelserika medlemmarna i Brödraskapet. Berätta för dem att GECK är i händerna på enklaven så att de snabbt kan bestämma sig för sina framtidsplaner.

Som en belöning för att du slutfört uppdraget kommer Guardian Lyons att erbjuda dig ett val av kraft eller recon Brotherhood-rustning. Välj en lämplig belöning eller vägra om din rustning är bättre, men skynda dig inte att följa med vakten om du har sidouppdrag kvar oavslutade. Slutför nästa uppdrag "Ta honom!" kommer att slutföra handlingen och spelet.

Ta det!

Om du har sidouppdrag är det bäst att slutföra dem innan du tillkännager för Lyons vakt att du är redo att marschera mot enklaven. Du bör också fylla på med ammunition och mediciner så fullt som möjligt i förväg - senare kommer du inte längre att behöva dem.

Efter att ha förberett, gå till Citadel-laboratoriet och säg att du är redo att utföra. Efter ett litet rally tillägnat den kommande striden aktiverar Rothschild en gigantisk robot och lyfter upp den till ytan.

Kom ut genom huvudporten och var redo för en vacker och storskalig strid. Pride, robot och du kommer att gå till Jefferson Memorial i en vänlig folkmassa. Din strategi här är ganska enkel - följ roboten och låt den förstöra allt i sin väg. Roboten kan inte dö, och du kommer naturligtvis inte att vara ett prioriterat mål för enklavens soldater. På vägen kommer du inte att kunna samla något användbart, förutom vad du kan ta från soldaternas kroppar. Du bör inte komma för nära roboten för att inte bli träffad av sprängvågen, och du bör inte komma före roboten av uppenbara skäl.

När du är nära Memorial, gå till presentbutiken. Guard Lyons kommer att vara med dig. Inuti kommer du att stöta på många Enklavsoldater som har tagit skydd. Kom ihåg att detta är det sista uppdraget och det är ingen idé att spara ammunition. Få gärna ut det mesta det bästa vapnet, använd gärna "Fat Man". Guardian Lyons kan inte dö, så försiktighet med att använda vapen är värdelös här.

Efter att ha rensat butiken, gå till Rotundan, där du möts av en gammal bekant, överste Autumn. Du kan antingen döda honom eller, med hjälp av "välspråk", försöka övertyga honom att kapitulera utan kamp.

Efter att du löst problemet med Autumn, visar det sig att de verkliga problemen ännu inte har kommit. Dr Lee säger på porttelefonen att någon måste gå in i kammaren och slå på renaren. Den som gör detta är dömd till döden av strålning.

Om du vill använda viruset som Eden gav dig är det dags nu. Medan Lyons pratar i porttelefonen, aktivera den extra filtreringspanelen som finns här och välj alternativet "Infoga flaska med virus".

Nu kan du:

skicka Lyons till vaktcellen,
gör ingenting och vänta på explosionen
gå in och slå på renaren.
Om du valde det sista alternativet med en heroisk död – gå till panelen och tryck på 2-1-6-Enter i följd. Hur som helst så väntar den slutliga videon på dig, vars innehåll till stor del beror på de beslut du fattar under spelets gång.

Grattis, du har precis avslutat Fallout 3-historien!

Ytterligare uppdrag

Stora problem i storstaden

Du kommer att få denna uppgift omedelbart när du kommer in i Storstaden. Du kan sätta en stadsplatsmarkör på kartan genom att prata med pojken kardborreband i berättelseuppdraget "In the Footsteps", eller genom att ta "Just Business"-uppdraget från Grumble, inte långt från Paradise Falls.

När du kommer in i staden och får veta vid ingången att människor försvinner här, prata med en av lokalbefolkningen om deras försvunna vänner.

Det visar sig att människor kidnappas av supermutanter och förvaras på Germantowns polisstation i nordost. Gå dit, guidad av kartan och kompassen. Efter att ha nått platsen, gå genom labyrinten av staket till det bevakade supermutantlägret. Fyll på med mediciner och ammunition här och gå sedan genom metallporten till vänster.

Du har förmodligen märkt en liten låst dörr till byggnaden till höger. Om du har tillräckligt med hackningsförmåga behöver du inte gå mycket - bara öppna den här dörren så kommer du till målet - titta till höger efter kamerorna och hoppa över nästa stycke. Om du saknar kompetens, gå runt byggnaden, klättra upp för trappan till andra våningen i dess förstörda del och gå genom dörrarna.

Inuti, rör dig försiktigt och långsamt. Inte bara på grund av närvaron av supermutanter här, utan också för att rummen i byggnaden är fulla av minor. Gå österut tills du når dörren till första våningen. Gå ner för trappan lika försiktigt och se efter om det finns minor. Längst ner, sväng vänster, sedan vänster igen och gå rakt igenom den stora hallen med kackerlackor. Du kommer att befinna dig i ett rum med terminaler och en låst dörr. Det finns en hel del ammunition och hälsosatser inuti, så om du kan öppna den kommer det att bli jättebra.

Gå ut genom dörren på norra sidan och du kommer att se cellerna med fångarna. Mer exakt, med en fånge som heter Red. Öppna dörren till hennes cell (nyckeln kan erhållas från kroppen av supermutantmästaren på samma våning, eller så kan du välja låset) och prata med henne.

Fråga om det finns någon mer här och fången kommer att berätta att Shorty, en annan invånare i Storstaden, hålls kvar i köket. Om du inte vill bråka med honom kan du gå ut nu.

För att rädda Shorty, lämna kamerarummet och följ korridoren tills du svänger vänster, gå sedan ner för trappan och gå in i källaren.

Råd. Nu, om du har fler än 50 låsplockningsfärdigheter, bör du svänga vänster och hitta ett rum på norra sidan av rummet. Efter att ha valt låset hittar du "Fat Man" bakom dörren och trollboken "Modern Locks", som lägger till 1 kraft till "plockning".

Sväng nu från korridoren in i hallen till höger, korsa den och fortsätt tills du stöter på en supermutant. Döda honom, befria Shorty, som sitter precis där, och återvänd till Reds cell.

Nu är dina huvudsakliga och sekundära uppgifter slutförda, gå ut genom dörren i korridoren och befinn dig på gatan i säkerhet. Gå tillbaka till Storstaden och prata med Red. Bestäm om du ska ta från henne pengarna som hon planerade att spendera på ammunition och vapen för staden för att slutföra uppdraget.

Uppdraget kommer att slutföras.

Om du vill få ytterligare karma, och även så att Redhead inte dör (hon kommer att behövas för uppdraget "Just Business"), erbjuda den räddade kvinnan att skydda staden från supermutanter. Om du har en hög "vetenskaplig" skicklighet kan du lära bybor att programmera om stridsrobotar, en bra vapenfärdighet gör att du kan träna bybor att försvara sig själva, stealth hjälper dem att gömma sig från monster mer framgångsrikt, och så vidare. Efter dina lektioner kommer supermutanter att attackera staden, hjälpa invånarna att skydda sin stad.

Om du vägrar att hjälpa nu, kommer Storstaden att bli en död stad vid ditt nästa besök här.

Statschef

För att få det här uppdraget måste du besöka Lincoln Memorial och prata med Leroy Walker. Men om din relation med slavhandlarna förstördes tidigare, till exempel genom att avbryta allt liv i Paradise Falls, kommer de helt enkelt att öppna eld mot dig och, naturligtvis, kommer de inte att ge dig någon quest. Det andra sättet att få uppdraget är att hitta enhetens tempel och prata med Hannibal Hemlin. I dialogrutan väljer du objekten "Vad gör ett gäng flyktiga slavar här?" och "Varför låter du inte alla slavar stanna här?" Efter det får du en uppgift att gå till Lincoln Memorial och kolla om det finns supermutanter där. Om du har besökt Memorial tidigare kommer du att kunna svara att det inte finns några mutanter där, utan det finns slavhandlare. Sedan kommer Hannibal att be dem att förstöra.

Lincoln Memorial ligger väster om Washington Obelisk nära tunnelbanestationen Mall Southwest.

En markör på kartan som lokaliserar Unity Temple kan ställas in genom att prata med May Wong i Rivet City. Den här kvinnan kan hittas på mellandäck. Erbjud henne i dialog 25 pistolkåpor för att skydda henne från slavar.

Efter att ha pratat med Hannibal, gå till Caleb, som borde vara någonstans i närheten, och han kommer att be dig hitta ett foto av minnesmärket i Historiska museet.

Museum of History ligger strax söder om Washington Obelisk, och du har förmodligen varit där när du besökte Dungeon Ghoul City. Använd snabba resor, och väl framme i Historiska museet, gå inte direkt till staden, utan sväng vänster - bakom den uppstoppade mammuten finns en dubbeldörr som leder till de nedre salarna. Var beredd att möta vilda andar.

Råd. Det här är ett bra ställe att använda Ghoul-masken från Tenpenny Tower-uppdraget.

Klättra till den övre delen av hallen, gå genom de öppna dörrarna och befinn dig i ett rymligt rum. Till höger ser du två stora fönster. Sök efter dem och du hittar Lincolns dagbok, den första av nio "saker som tillhörde Lincoln" i Historiska museet. Gå nu genom den södra dörren till administrationsbyggnaden. Gå sedan uppför trappan och sväng höger, gå rakt ner i korridoren, sväng in i det första rummet till höger. I det här rummet, fyllt med skräp, ligger "Lincolns Cylinder" på golvet - Lincolns andra artefakt.

Gå tillbaka till trappan och gå längs den vänstra korridoren till den andra dörren till vänster. Här möter du två vilda ghouls. Gå genom springan i väggen. På bordet ser du "Abe-figuren". Detta är den tredje artefakten. I samma rum kan du få mediciner från första hjälpen-lådan, ammunition från skåpet och några överdrag från ett låst kassaskåp av medelsvårighet.

Lämna rummet och gå längre ner i korridoren till det låsta gallret. Låset här är väldigt enkelt, så det borde inte vara några problem med hackning. Gå till kontorslokalen och gå upp för trappan. Här kommer du att stöta på flera ghouls, efter att ha hanterat dem kan du ta "Poster of the Lincoln Memorial" (denna föremål kan bara tas om du har den beskrivna uppgiften). Den hänger på väggen bredvid trappan. På så sätt kommer du att uppfylla Calebs begäran.

Notera. Saker, enligt legenden, tillhörde Abraham Lincoln värderas högt av slavhandlare och förrymda slavar, de kan även säljas till Abraham Washington i Rivet City. Du har redan samlat tre föremål och den fjärde, affischen, krävs för att slutföra denna uppgift. Om du inte har någon lust att fortsätta samla artefakter, kan du nu återvända till Temple of Unity och fortsätta uppdraget. I det här fallet hoppar du över de två följande styckena.

Om du bestämmer dig för att samla artefakter, gå till den östra korridoren, korsa den och gå genom dörren mittemot. På vänster sida om entrén i bokhyllorna kommer det att stå "Insamling gamla mynt Lincoln." Gå nu tillbaka till affischen och gå genom springan i väggen till vänster om den. Längst till vänster hittar du en monter med ett Lincoln Rifle, och på bordet i närheten finns en trollbok som ökar smygandet med 1. Gå tillbaka genom springan i väggen, till vänster kommer det att finnas ett bord med en affisch hängande över det, och till höger kommer det att finnas ett annat skrivbord. På detta andra bord finns Lincolns röstinspelning.

Gå nu ner, tillbaka till kontorslokalen. I det sydvästra hörnet på skåpets mitthylla finns en "Wanted John Wilkes Booth"-affisch, och i det sydöstra hörnet, även på en skåpshylla eller ibland på golvet, hittar du en "1863 Conscription Proclamation"-affisch.

Nu är det dags att fatta ett beslut: kommer du att hjälpa de flyende slavarna eller ta slavarnas sida. Ditt val kommer att avgöra dina nästa steg.

Hjälp slavarna.
Gå till Lincoln Memorial och döda alla supermutanter nära ingången, såväl som alla slavar inuti. Alternativt kan du först sälja Lincoln-artefakter till Leroy Walker och sedan döda honom och de andra, sedan ta artefakterna från liket och sälja dem till slavar eller Abraham Washington.

Res nu snabbt till Enhetstemplet och prata med Hannibal. Slavar kommer att börja samla ägodelar, och du måste återigen flytta till Lincoln Memorial. Använd sängen här, artighet av de döda anfallarna, för att sova i 12 timmar medan Hannibal och hans kamrater drar upp till Memorial. Efter det, gå till tunnelbanestationen i nordväst för att träffa alla deras gop-företag. Som tack för din hjälp kommer Hannibal att ge dig en teckning av en pilkastare.

Uppdraget kommer att slutföras. Detta alternativ för att slutföra uppdrag kommer att öka din karma.

Hjälp slavarna.
Gå till slavarna och sälj Lincoln-artefakter till Hannibal. Gå sedan till Leroy Walker - ledaren för slavhandlarna i Memorial och gå med på hans erbjudande om en belöning på 100 kepsar för att fånga förrymda slavar. Efter att ha betalat kommer Leroy att samla sitt gäng och gå till Unitytemplet.

Använd snabb resa till templet och följ motorvägen söderut, längs vägen möter du hela gänget. Efter en kort dialog med ledaren börjar en attack mot Enhetstemplet. Du behöver i princip inte hjälpa slavhandlarna – de klarar sig fint utan dig. Huvudsaken är att hitta Hannibal eller hans kropp för att plocka upp artefakter och sälja till Leroy.

Uppdraget kommer att slutföras. Detta scenario kommer att påverka din karma negativt.

konstgjord man

Detta uppdrag ges av Dr. Zimmer. Du hittar den i Rivet City Science Lab. Kärnan i uppgiften är att läkaren, från vilken androiden sprang iväg, ber honom att återvända. Denna android är väldigt lik en person och imiterar en person i allt, dessutom kan han ändra sitt utseende och radera sitt minne, kanske är han själv inte medveten om att han är en android.

Sidouppdrag: ta reda på vad Dr Preston vet om androiden.

Dr. Preston är på sitt kontor på översta våningen i Rivet City. Du kommer att få veta av honom att någon skickade ut kassetter och bad om hjälp till forskare och läkare. Men doktorn betraktar den här historien med en robot och en kassett som någons skämt.

På bandet säger någon att han är en android som rymt från samväldet, och kommer att ändra sin röst, sitt utseende och radera sitt minne så att han aldrig kommer att hittas. För att göra detta behöver roboten en person som förstår datorer och en kirurg som kan utföra plastikkirurgi. Ytterligare uppdragsvillkor slutfört.

Nu är det dags att undersöka och ta reda på mer detaljer. Det första steget är att prata med Seagrave Holmes, eftersom han också är i Rivet City. Du kan vanligtvis hitta det på marknaden.

Du kan använda "eloquence" eller hälla 100 kapsyler på Seagrave och då kommer han att berätta att den här historien inte är fiktiv och till och med ge ett rekord som berättar att en viss robot kommer att utföra komplexa operationer för att förändra en programmerad personlighet.

Efter att ha lyssnat på bandet, gå till Megaton till Moira. Eller i Dungeon, om du sprängde Megaton tidigare. Prata med flickan så kommer hon att berätta att identiteten på androiden ändrades av Pinkerton.

Återvänd till Rivet City och besök Pinkerton. (För detaljer om hur du hittar Pinkerton, se kapitel 3 i Wasteland Survival Guide, del med titeln "History of Rivet City"). Till en början kommer den gamle mannen att förneka, men för att vara mer ihärdig erkänner han att han ändrade identiteten på en android och nu heter han Harkness. Be Pinkerton om bevis och han kommer att ge dig tillgång till en dator med ett foto av androiden och en inspelning av hans röst. Prata mer om roboten och ta reda på koden som låser upp androidens minnen.

Lyssna på bandet, titta på fotot och studera materialet från forskarens dator, och gå sedan till ingången till Rivet City. Det är dags att bestämma hur man ska avsluta detta uppdrag.

Innan du fortsätter är det nödvändigt att nämna att på vägen från Pinkerton eller lite tidigare kommer du att träffa en kvinna som heter Victoria Watts. Hon representerar en organisation dedikerad till att skydda förrymda androider. Prata med henne så kommer hon att ge dig robotens inomhusenhet så att du kan visa den för Zimmer som bevis på androidens död. På så sätt kan du skydda honom från ytterligare förföljelse.

I princip, med detta block med dig, kan du slutföra uppdraget genom att slutföra begäran från Watts och få 50 caps från Zimmer. Men 50 caps för ett sådant krångel... det är inte den bästa lösningen.

Så du har två vägar för att slutföra uppdraget och två olika belöningar.

dålig karma

Gå tillbaka till Zimmer i vetenskapslabbet och berätta allt du vet om androiden, visa honom hans nuvarande ansikte och namn. För detta kommer du att få Super Reflexes-förmån, vilket ökar chansen att träffa V.A.T.S.

Neutral karma

Hitta Harkness, han kan hittas på marknaden eller i Rivet City-tillägget. Visa alla bevis du har och använd minnesupplåsningskoden du fick från Pinkerton i dialogen. Uppdraget avslutat.

Som belöning från Harkness får du ett plasmagevär och mikronukleära batterier. Din karma kommer att öka. Men det är inte allt. Perk kommer inte att skada dig, eller hur?

Fråga androiden om vad han ska göra, och han kommer att svara att han vill döda Zimmer. Ta på dig denna funktion och få tillstånd att döda läkaren och hans livvakt. Så du kan inte vara rädd för att dra på dig vakternas vrede. Gå till vetenskapslabbet och berätta för doktorn att du hittade hans android och få Super Reflexes-förmånen som belöning. Din karma kommer att gå ner.

Döda nu doktorn och hans livvakt. Från deras kroppar kan du ta nycklarna som öppnar Zimmers rum på övre däck. Det finns lådor i rummet som innehåller mikronukleära batterier och en sensormodul.

Kontrollskott

När du utforskar fängelsehålan kan du stöta på en ghoul som heter Crowley, som gillar att sitta i stadens barer. Detta är inte en mycket artig mutant, han är särskilt ovänlig mot människor, därför, för att få uppdraget, när du pratar, bör du försöka att inte starta ett slagsmål med honom. Om du kommer överens kommer han att ge dig en lista med 4 personer att döda. Här är en sötnos! Och du måste göra det med ett huvudskott. Om du dödar dem som Crowley vill får du 100 caps vardera, om de dör annars blir belöningen endast 25 caps. Och för att bevisa döden måste du ta med nyckeln till varje dömd till ghoulen.

Listan är: Alistair Tempenny, Dukes, Ted Straer och Dave. Den första finns i Tempenny Tower, Dyukov på en plats som heter Dyukov's Residence, Ted Strayer bor i Rivet City och Dave är i Dave's Republic. Du kan döda dem i vilken ordning som helst.

Innan du börjar leta efter personer från listan, prata med invånarna i Dungeon och ta reda på att några av de listade herrarna inte ens är de Goo-hatare som Crowley försöker göra dem till. Och ghoulen verkar ha andra anledningar till att vilja ha dem döda.

Tad Straer

Den här typen vandrar planlöst genom Rivet City, på natten kan han hittas i ett gemensamt rum. I ett samtal kommer Thad att säga att han inte känner Crowley personligen, men hans pappa kände honom. För flera år sedan anställdes de av Tenpenny för något företag och Thads pappa sa att Crowley dog ​​då.

Nyckeln kan erhållas från Thad på tre sätt: att övertala honom att ge den med vältalighet, att köpa den för 25 kepsar, eller för att uppfylla löftet som gavs till Crowley. Om du bestämmer dig för att döda Ted, gör det när ingen är i närheten, annars kommer halva staden springande.

Efter att ha mottagit nyckeln kan du gå till Crowley för en belöning.

Denna karaktär ligger ganska långt, i den nordöstra delen av staden, på en plats som heter Dave's Republic. Bege dig till Tenleytown/Friendship-stationen om du inte kommer ihåg hur du kommer dit - fräscha upp beskrivningen av "Trail to Trail"-berättelseuppdraget, där den här stationen var en waypoint på vägen till Galaxy News Radio-byggnaden. Så, från Tenleytown / Friendship, flytta norrut, guidad av kartan. Du måste navigera genom ett öppet, inte tätbefolkat område. På vägen, akta dig för Yao-Gaev - ganska elaka varelser.

Din väg tar dig förbi Canterbury Commons längre norrut. På vägen möter du en elstation – där kan du ta mediciner och få tag i några användbara saker om du kan hacka terminalen som låser upp kassaskåpet.

Vid ingången till "Republiken" kommer du att träffa en tjej, berätta för henne att du vill träffa Dave och hon kommer att visa dig vägen.

I dialog med den självutnämnda "presidenten", säg att du skulle vilja bli den officiella gästen i Republiken Dave. Detta kan uppnås antingen med hjälp av "vällighet", eller genom att betala 250 kepsar, eller genom att ge denna dunce en pistol.

När du har fått den status som krävs kan du prata med Dave om Mr Crowley och försöka få nyckeln från honom. Detta kan göras som vanligt med "eloquence", eller - om du har en hög "tur"-statistik - ett ytterligare alternativ i dialogen öppnas, vilket gör att du kan få nyckeln.

Om inget fungerade - använd stöld eller lösningen på alla problem - ett skott i pannan. Tänk på att genom att döda Dave kommer du att misshaga vakterna, och ytterligare ett par självmordsbombare flyger in i rummet. Ta nyckeln från Daves lik, öppna kassaskåpet med det (det kommer att finnas en pistol och diverse småsaker).

Ta nyckeln till Crowley och få din belöning.

Ditt nästa mål är Dyukov. Den kan hittas på en plats som heter Dyukovs boning. Det enklaste sättet att ta sig dit är att resa till Warm Sewers (du borde ha varit där i kapitel 2 i Wasteland Survival Guide-uppdraget), därifrån gå sydväst tills du ser en stor byggnad direkt framför dig.

Metoderna för att få nyckeln från Dyukov är desamma som för de tidigare karaktärerna. Du kan övertala honom att ge dig nyckeln, stjäla eller döda. Dessutom kan du övertala Cherry - en av Dyukovs tjejer - att stjäla nyckeln åt dig.

Se till att försöka ta reda på i dialogen från Dyukov var Fort Konstantin ligger - så att du kan sätta en markering på kartan för en framtida resa.

Sammantaget är Dukes ett utmärkt val för att tjäna 100 caps. Det är lätt att döda honom, han behövs inte för andra uppdrag, och dessutom är han en sällsynt jävel.

Alistair Tenpenny.

Det är möjligt att denna karaktär redan är död. Han kan dö när du slutfört Tenpenny Tower-uppdraget. I det här fallet, efter att ha dödat den tredje karaktären från listan, kan du återvända till Crowley för en belöning. Uppdraget kommer att slutföras.*

Om du ännu inte har slutfört detta uppdrag, så behöver du inte heller gå dit nu för att döda Tenpenny. Ta ovanstående uppgift och avgör ödet för den sista karaktären från listan genom att slutföra uppdraget. Men i den här situationen, tills du hanterar Tenpenny, lämna inte in uppdraget "Control Shot".

Om du ändå bestämmer dig för att gå och avsluta Tenpenny, gå till hans torn, som ligger nära RobCo-komplexet, i den sydvästra delen av kartan. För att komma dit behöver du 100 caps eller Mr. Burkes order för Power of the Atom-uppdraget. Väl i tornet, gå rakt igenom dörrarna till hissen och gå upp till takvåningen. En vakt sitter framför Alistair Tenpennys lägenhet och har ingen brådska att släppa in någon.

Du kan få nyckeln till dörren genom att använda "vältalighet" i dialogen, genom att stjäla eller genom att döda vakten.

Du har nu flera alternativ för vad du ska göra härnäst: du kan antingen döda Tenpenny eller så kan du berätta för Alistair om Crowleys planer, och han kommer att erbjuda dubbel belöning om du dödar kunden själv.

Efter att ha dödat Tenpenny, återvänd till Crowley för en belöning. Uppdraget kommer att slutföras.*

Om du accepterade Tenpennys erbjudande, återvänd till Crowley, ge honom nycklarna och vänta på att han lämnar fängelsehålan in i hallen på Museum of History. Där, döda ghoulen och ta nycklarna.

Gå tillbaka till Tenpenny Tower för din belöning. Uppdraget kommer att slutföras.

*Men det är inte allt. Nycklarna låser upp dörrarna i fortet som diskuterades i uppdraget, och bakom dessa dörrar ligger kraftrustning och många fler godsaker. Så äventyret fortsätter!

Efter att ha lämnat över alla nycklar till Crowley (om du slutför uppdraget med honom), skynda dig inte att lämna fängelsehålan. Vänta på ögonblicket när Crowley lämnas ensam och döda för za. Glöm inte att spara innan detta, ifall du uppmärksammas och hela staden kommer springande för att döda dig. Ta alla nycklar från ghoulens kropp.

Gå nu till Fort Constantine. Det ligger i den nordvästra delen av kartan mellan två satellittorn.

Nära fortet hittar du en liten hydda - kommandots bostad. Gå in där och gå ner för trappan till dörren till lanseringssilon, som kan öppnas med Ted Styers nyckel.

Råd. I det öppna kassaskåpet i bostaden kan du hitta en bobblehead som ökar din skicklighet med tunga vapen med 10 poäng.

På vägen kommer du med jämna mellanrum att stöta på robotar, döda dem och gå ner hela tiden. Nästa dörr du kommer att se är dörren till bombförrådet, lås upp den med Dyukovs nyckel.

Allt. Närmaste utgång är genom de södra dörrarna uppför trappan och genom dörren till Capital Wasteland i något av rummen.

Omänsklig Gambit

Du kommer att få detta uppdrag genom att besöka Canterbury Commons och Antagonizer's Lair.

När du anländer till staden kommer du att bevittna en sammandrabbning mellan två självutnämnda superhjältar: Antagonizer och Mechanist. Samtidigt känner kommuninvånarna sig inte alls glada och drömmer om att bli av med båda. När dammet av kampen försvinner, kommer du att kunna prata om detta ämne med farbror Roy, som kommer att ge uppgiften och lovar 200 (400) kepsar för din hjälp.
Hitta Derek Pacien i närheten och prata med honom. Om du har den "barnsliga" egenskapen kan du lära dig av honom svaga sidor"superhjältar": Mekanisten kommer aldrig att skada oskyldiga, och myrorna som vaktar antagonizern är ganska svaga. Derek kommer också att ge koordinaterna för de platser där du kan hitta båda - de kommer att visas på Pip-Boy 3000-kartan. På samma plats kan du hitta Joe Porter, efter att ha pratat med honom kommer du att få reda på det riktiga namnet på Antgonizer.

Gå nu till hennes lya, som ligger norr om Canterbury. Du kan ta dig in på två sätt: genom huvudentrén (en gren till höger omedelbart vid ingången till grottan leder till en grotta med slumpmässiga troféer täckta med ett staffli hagelgevär), slåss längs vägen med några myror, eller genom en bakentré (ett rör väster om huvudentrén), som kommer att passera alla myror.

För att klara denna uppgift på ett optimalt sätt, d.v.s. för att fredligt övertala båda karaktärerna att lämna sitt yrke måste du:

har en hög nivå av skicklighet "Eloquence",
att ha maximal karisma,
vet Antgonizers riktiga namn
läs redaktörens anteckning om Antgonizer-karaktären i Grognak the Barbarian, eller ha Wife Killer-draget.
Det rekommenderas att spara innan denna extremt svåra konversation, eftersom den måste spelas igenom mer än en gång. Om det lyckas kommer Antgonizer att ge dig sin kostym och lugnt lämna Canterbury-området.

För att övertyga mekanisten krävs Black Widow eller barnsliga egenskaper. Båda ger en unik signal om att invånarna i staden är rädda för Mekanisten. I det här fallet kommer han också att lämna staden och lämna sin rustning bakom sig.

För att få en belöning måste du kontakta farbror Roy eller Joe Porter.

Om du är en regelbunden lyssnare på Galaxy News radio, har du förmodligen hört Three Dogs berättelse om en plats där riktiga gröna träd växer. Det visar sig att en sådan plats finns och du kan till och med slutföra uppdraget där!

För att hitta Oasis, gå till den nordligaste kanten av kartan. Ungefär i mitten är ingången till platsen. Dess närhet är lätt att bestämma av de gröna växterna som finns här och där, som inte är karakteristiska för resten av avfallet.

Så fort du når Oasen genom en smal passage kommer du att mötas av rotfader Laurus, som kommer att bjuda in dig att följa honom in i bosättningen.

I Oasis, prata med Laurus igen, och han kommer att säga mycket och inget specifikt, till slut visar det sig att du måste genomgå en reningsrit innan du möter någon form av gud. Gå till fontänen i paviljongen där Laurel står, vänta på ankomsten av alla de gamla och gå igenom "reningsriten" genom att dricka vatten från fontänen.

Du kommer att vakna ensam nära det "talande trädet". Detta är Oasens Gud.

Prata med honom och hör en mycket ovanlig historia. Det visar sig att namnet på denna "gud" är Harold och en ovanlig mutation fick honom att bokstavligen växa till marken. Allt han ber om är att du hjälper honom att dö och avbryter de olyckligas lidande. Efter att ha lärt dig allt om Harold och trädet Bob, återvänd genom den nordvästra utgången till Oasis till pappa Laurus och mor-kronan Birch, som i detta ögonblick kommer att bråka hett med varandra om vad exakt "gud" vill.

Laurel tolkar mutantträdets ord på ett sådant sätt att det är nödvändigt att stoppa den fortsatta tillväxten av grönska genom att hälla speciell juice på Harolds hjärta, som är någonstans djupt under jorden. Moder björk, tvärtom, tror att det är nödvändigt att fylla alla ödemarker med grönska, smörja hjärtat med en speciell salva.

Hitta en kille som heter Cypress Trunk, som vanligtvis strövar omkring i byn med en pistol, och ta nyckeln från honom, leta sedan efter ingången till grottorna i sydväst om fontänpaviljongen.

I grottan, var beredd att möta en mängd olika myrmän, inklusive myrkonungar. Gå ner ner till den stora pölen med monster. Döda dem, dyk och simma genom tunneln under vattnet tills du kommer ut från andra sidan. Följ vidare längs grottan till dörren till "Underjordiska hallarna". I hallarna, gå framåt, döda träsken, tills du når hallen med Harolds hjärta.

Nu måste du fatta ett beslut: döda Harold, häll juice över hans hjärta eller smörj honom med salva.

Att döda den olyckliga kommer att ge dig förmånen Thick Hide, vilket ger +5% motstånd mot skador. Efter att ha hällt juice över hjärtat får du en granatkastare och Lipas hoodie (DR12, Vikt 2, MP 117, Dex +1, Sp +1)

Att använda salvan kommer att ge dig Lilac Hood (100 59, Stealth +10, Dex +1) och en utmärkt " kraftrustning Lönn (DR 21, Vikt 45, Hundra 187, Tunga vapen +5, Styrka +1, Dex. +1, Rad Resist. +10).

Efter att ha gjort ditt val, återvänd till Oasis. Du kan återvända samma väg som du kom, eller genväg genom en hemlig passage till Grove. För att göra detta, gå lite längre längs tunneln och ta dig in i "Wet Cave", där du kommer att möta ytterligare tre träsk. Efter att ha dödat dem, dyk under vattnet och simma genom tunneln till dörrarna till Grove.

Om du hällde saft på Harolds hjärta kommer du att möta Laurus här, men om du smorde den med olja kommer mamma Björk att stå nära trädet. Pappa lönn skickar efter en belöning till Linden och Cypress, mamma Birch - till Maple och Lilac. Om du inte kan hitta en av dessa NPC:er i Oasis, titta ut i Wasteland - en person är alltid i tjänst vid ingången.

Uppdraget kommer att slutföras.

När du utforskar Supermarts omgivningar kommer en rädd pojke att springa fram till dig. Han kommer att berätta att hans hus har invaderats av monster och kommer att be dig hitta hans far. Gå med på att hjälpa barnet Brian och få uppdraget.

Graditch, staden där pojken bodde, ligger lite söder om Supermart. När du närmar dig staden kommer du att se att denna plats är ödelagd av eldmyror. De liknar dem som finns i ödemarkerna, men dessa myror kan andas eld.

Råd. Även om du har närstridsvapen eller obeväpnad strid är det bättre att hålla avstånd från dessa mutanter. På nära håll steker de med eld mycket bra. Från myrors lik kan du samla "Fire Ant Nectar", som ger skydd mot eld +25, int. +3 och smidighet. +4 - det hjälper mycket om myran ändå kommer nära.

Sväng höger längs vägen bakom stadens portar. Du kommer att stöta på en liten metallstruktur där pojken Brian gömmer sig.

Ignorera honom för nu och gå till huset där liket av pojkens pappa ligger. Detta är det första huset till vänster längs vägen.

Sök igenom liket och ta nyckeln till kojan, du kan även få tag i ammunition i huset och återställa hälsan genom att sova i sängen.

Gå ut och återvänd till pojken för att berätta de dåliga nyheterna om hans fars död. Gå sedan in i kojan med nyckeln. Hyddan ligger nära Brian - du kan se ingången till den på skärmdumpen - den är till vänster om huset.

Ta lösenordet från terminalen på bordet och öppna terminalen. Gå till avsnittet "Personliga anteckningar", varefter du måste välja objektet "Experimentellt material upptäckt!". Denna åtgärd kommer att markera platsen för Marigold-stationen på kartan - det här är din nästa destination. Gå ut, stationen ligger på södra sidan av staden.

När du kommer in på stationen ser du myror som du kommer att möta under hela studien i 1-2 stycken. Gå igenom stationen utan att svänga in i dörren till vänster ännu, gå igenom vändkorsen.

Du kommer att se en vagn med ett lik i. Sök på den och ta reda på att du måste slutföra lite arbete. Jag måste genast säga att som ett resultat av "fallet" kommer du att få "Frank pyjamas", vilket ger +10 till vältalighet och +1 till tur. Om du är intresserad, gå till brandposten (1 på kartan), gå sedan till kassaskåpet (2 på kartan):

Efter att du har hämtat den uppriktiga pyjamasen kommer någon fräck person fram till dig och kräver att ge honom ditt fynd. Det är vettigt att stapla på de fräcka på öronen. du kan få en bra hjälm av den.

Även i Merigold kan du hitta kroppen (3 på kartan) av William Brandis och hämta nyckeln från honom. Det här är nyckeln till hans hus i Grayditch - där finns en granatkastare.

Nu tillbaka till vår huvuduppgift. Du måste ta dig till Dr. Leskos kontor, som ligger här:

Läkaren kommer att berätta om sina experiment och hur de eldsprutande myrorna uppträdde. Fråga honom hur du kan hjälpa, så kommer han att berätta för dig att du måste döda fem vakter av drottningmyran och sedan eskortera honom ner. Lesko ska installera en speciell anordning i lyan som ska få myrorna att attackera varandra. Så han planerar att bli av med mutanterna.

Råd. Glöm inte att fråga doktorn om vad du kommer att vara för en sådan huvudvärk och han kommer att lova att ge sin mantel +20 strålskydd och +10 vetenskap.

Lesko ber specifikt att inte döda drottningen. I princip kan du döda henne, men då kommer du att förstöra karman och inte få en mantel, så det är bättre att inte röra drottningen.

The Queen's Lair är en korridor med ett separat rum. Att döda vakterna utan att fastna i drottningens ögon är ganska enkelt, fyra av dem är innan de vänder sig mot henne och bara en är bakom svängen. Vårdnadshavare är ganska feta, och har ofta tid att komma nära, så det rekommenderas att använda "Fire Ant Nectar".

Efter att ha dödat vakterna, återvänd till Lesko och få en belöning för uppdraget. Efter det kan du ta dig ut ur fängelsehålan. På väg till bebis Brian, glöm inte att titta in i William Brandis hus (det kommer att markeras på kartan) och ta en granatkastare, en ammunitionslåda är gömd bakom kylskåpet.

Allt, nu kan du återvända till pojken och lova att du hittar honom det bästa stället för livet än denna stad. Uppdraget avslutat.

Det finns tre platser att placera Brian Wilks på senare:

Borgmästare McCready i Little Lamplight
Vera Weatherly i Rivet City
slavhandlaren Undertaker Jones i Paradise Falls (kommer att öka din rikedom med 100 caps och minska karma) Så fort du hittar någon att ge Brian till, återvänd till pojken och berätta för honom vem han ska leva med nu.
Questen är över.

Låten om Agatha

Det finns ett litet hus ett stenkast nordost om Mereshti-depån, som endast kan nås genom att använda en ranglig bro som leder till en liten dal. I detta hus bor en gammal dam som heter Agatha - en mycket väluppfostrad och intelligent person, vilket i sig är en raritet i ödemarken.

Prata med din mormor och hon kommer att berätta att hon tjänar sitt uppehälle genom att sända sin musik på radio, och för detta förser husvagnar henne regelbundet med nödvändiga varor. Men problemet är att hennes fiol är i ett bedrövligt skick, och hon ber dig att skaffa fiolen till Agathas gammelmormor, en viss Hilda, som för 200 år sedan gömde fiolen i en förseglad behållare någonstans i Vault 92. Tyvärr, ingenting är känd om var Agatha's Vault finns, men hon kommer att ge dig koordinaterna för Vault-Tec Corporations huvudkontor, där hon tror att du kan hitta de koordinater du behöver.

Råd. Du kan använda tal- eller dialogalternativet från Wife Killer-förmånen för att få nyckeln till vapenlådan från den gamla damen.

Notera. Att resa till Vol-Tek är valfritt, eftersom platsen för Vault 92 kommer att beskrivas i denna genomgång. Ett besök på huvudkontoret kommer dock i allmänhet att vara användbart för vidare resor. där hittar du information om alla befintliga valv i huvudstadens ödemark.

Ingången till Vault 92 är på kanten av kartan, rakt väster om Dave's Republic och nordnordost om minfältet. Något väster om Old Olney. På vägen kan du möta anfallare, robotar, skorpioner, och inte långt från valvet strövar en kraftfull varelse, Dödsklon.

Väl inne i valvet, gå rakt igenom grottan till ett litet rum där det finns kärnkraftsbatterier och två första hjälpen-kit på bordet. Öppna nästa dörr, men skynda dig inte att gå in - det finns minor och en blåsare (stor fluga). Slå igen fläkten och desarmera gruvan.

Notera. Vault 92 är en enorm labyrint som är väldigt intressant att utforska. I genomgången kommer den kortaste vägen till fiolen att beskrivas. Men efter att ha uppnått målen för uppgiften rekommenderar jag starkt att du tar dig tid att utforska andra områden på platsen. Inte bara på grund av de många användbara föremål som kan hittas här, utan också för att själva valvets historia är extremt nyfiken och underhållande.

Gå igenom den östra dörren (kräver låsplockningsförmåga på minst 50), öppna som omedelbart kommer att inaktivera gruvan. I nästa rum finns även en gruva och en fläkt. Fortsätt att röra dig österut tills du når en stege. Gå ner till inspelningsstudion.

Innan du går in måste du veta att flera mycket sega myrjägare kommer att möta dig i dörren. Du kommer i alla fall inte att kunna döda dem på vägen, så förbered stimpacks och lämpliga vapen för strid med flera motståndare på nära håll.

Gå in i studion och sväng höger efter att ha dödat träsken. Gå hela vägen västerut tills du ser en trappa ner till vänster. Gå ner den och var redo att möta två myrkonungar. Sväng sedan vänster och vänster igen tills du kommer till inspelningsstudion.

Här hittar du boken "Nikola Tesla och du", som ökar färdigheten att använda energivapen med 1, samt en dator som öppnar den låsta dörren till den andra delen av studion. Använd datorn och gå till nästa rum. Här på bordet hittar du en fiol, och i ett låst kassaskåp (enkelt) finns några lock.

Dessutom, efter att ha slutfört uppdraget, kan du ta med anteckningar till den gamla kvinnan och få en unik Blackhawk-revolver. Noter kan hittas på Springvale Elementary School, Arlington Library, National Archives, Roosevelt Academy eller Vault 92. Om du inte har hämtat några notblad än är Springvale Elementary School det enklaste och mest prisvärda stället att få tag på. Använd snabb resa, gå in i byggnaden och gå till det första rummet på höger sida. Här ser du ett vältat skrivbord där du kan hitta noter.

Gå nu tillbaka till Agatha och uppdraget kommer att slutföras. När du har slutfört uppdraget, prata med henne igen och be om en belöning. Du kommer att få en Blackhawk.

Notera. Du kan också ljuga för den gamla damen och inte ge upp fiolen, istället sälja den till Abraham Washington i Rivet City eller Azrukhal i Dungeon. Men då kommer du inte att kunna få en av de bästa pistolerna i spelet.

Jagar Nuka Cola

bara affärer

Denna uppgift är valfri och ger inte positiv karma för något resultat. Uppdraget ges av Grumpy vid ingången till Paradise Falls, som ligger i den nordvästra delen av Wasteland. Du får ett märke på kartan om du tar uppgiften "Frälsning från Paradiset".

Prata med Grumpy och berätta för honom att du kan hjälpa honom att hitta slavar. Han kommer att ge dig en hypnotron, en slavkrage och en lista med fyra VIP:er som han skulle vilja ha som slavar. En av dessa personer kan redan vara död och då kommer hans namn helt enkelt inte med på listan. Om alla är döda, kommer du inte längre att ta uppgiften.

När du närmar dig offret, ta "hypnotronen" istället för vapnet och, efter att ha kommit närmare, använd den. Prata sedan med den hypnotiserade karaktären och säg åt honom att springa så fort han kan in i Paradise Falls, annars blir han utan huvud.

Arkansas

Så ditt första mål är samma krypskytt som irriterade dig i minfältet i kapitel 1 i Wasteland Survival Guide. Flytta till minfälten och aktivera Stealth Boy för att undvika upptäckt. Gå till ruinerna av huset, ta dig tid och titta under dina fötter om du inte vill fånga hans uppmärksamhet med en explosion. Så fort du går fram till honom, använd "hypnotronen", sätt en krage på honom, ta alla saker från prickskytten och skicka honom till Paradise Falls. Alternativt kan Arkansas lockas ut genom att "lysa upp" och gömma sig i ett skydd - han kommer själv, huvudsaken är att hinna använda "hypnotronen".

När han springer till Paradiset, spring inte bredvid honom - om du råkar kliva på en gruva kan Arkansas dö och uppdraget kommer inte att slutföras. Ur prickskyttens ficka får du nycklarna - de är från ett låst hus i minfältet. Det finns ett par första hjälpen-väskor och andra småsaker.

Gå tillbaka till Grumpy och få din belöning - 250 caps. Om du gjorde en uppgift med syftet att infiltrera slavarnas stad, då har du uppnått ditt mål, och Grumpy kommer att släppa igenom dig. Ytterligare slutförande av uppdraget är inte nödvändigt för dig.

Susan Lancaster

Detta är en invånare i Tenpenny Tower - ett torn i den sydvästra delen av Wasteland. Markören på kartan kan erhållas genom att prata med Burke i Megaton på uppdraget "Power of the Atom", för detta måste du gå med på att spränga staden (du kanske inte uppfyller ditt löfte i framtiden).

Framför tornet, använd intercom för att komma in. Du behöver 100 caps eller gemensamma affärer med Mr. Burke för ovannämnda uppdrag. Susan kan hittas i sitt rum på andra våningen i lägenheten, eller vandrar runt i byggnaden.

Innan du använder Hypnotron på henne måste du veta att du kan behöva den här kvinnan som det enda alternativet att slutföra Tenpenny Tower utan att förlora karma. Å andra sidan förutsätter detta positiva alternativ att flickan dör i händerna på Millicent Wellington och därför kommer du inte att kunna skicka henne till slavarna.

För att sätta ett halsband på Miss Lancaster, vänta tills hon är ensam och använd "hypnotronen". Efter det, säg åt henne att gå till slavarna och återvända till Grumpy för en ny krage och belöning.

Den här tjejen borde vara i Storstaden, men hon kommer inte att vara där om du inte har slutfört Big Trouble i Storstadsuppdraget. I det här fallet måste du först slutföra uppgiften att rädda henne, sedan lära dig hur du försvarar dig mot supermutanter och vänta på att hon ska komma in på sitt kontor. Där kan du säkert använda "hypnotronen" med en krage, och sedan gå till slavhandlare för en belöning.

Ditt nästa mål bor i Rivet City. Hans rum ligger på övre däck, och han kan själv vandra runt i staden, och ibland går han ut och röker. Rökning kommer att döda honom.

Hitta den och vänta tills projektilen är ensam. I en folkmassa eller inför vittnen är det mycket riskabelt att sätta en krage på honom - hela staden kan ta till vapen mot dig. Processen att förvandla en projektil till en slav skiljer sig inte från den vanliga. Det enda att tänka på: efter projektilens försvinnande kommer även hans partner Shrapnel att försvinna. Så vapenhandlarna i Rivet City kommer att bli riktigt dåliga.

Efter att ha skickat den sista slaven till Paradise Falls kan du säkert återvända för en belöning och slutföra uppdraget.

Rangers Reilly

Det finns flera sätt att få detta uppdrag. Till exempel, om du fångar radiosignalen från rangers vid ingången till Riksarkivet, slå på radion, och uppdraget kommer automatiskt att spelas in till dig på Pip-Boy. Det är att föredra att ta det från Reilly, som ligger medvetslös på Dungeon Hospital. Prata med Dr. Burroughs och övertyga honom om att använda "vällighet" för att väcka Reilly om dina medicinska kunskaper inte räcker till för att göra det på egen hand. Även om du tog uppdraget inte i fängelsehålan för att nå sjukhuset, skulle det fortfarande vara användbart att prata med den här tjejen.

Så snart Reilly vaknar kommer hon att berätta att hennes team som heter Reilly's Rangers, gömmer sig från supermutanter, sitter fast på toppen av State Hotel. Hon kommer också att ge dig lösenordet till rangerbasen och nyckeln till ammunitionslådan till en av hennes fallna kamrater.

Gå nu till basen. I princip är denna resa inte obligatorisk, men det rekommenderas ändå att göra den, för i alla fall i slutet av uppdraget måste du åka dit för en belöning. Genom att åka dit nu kommer du att fylla på ammunition och fylla på med mediciner, och samtidigt sätta en punkt för snabb rörelse.

Så, gå till Tekniska museet, och därifrån går din väg österut till Capitolium. Detta är en framstående byggnad som du inte kommer att passera förbi.

På vägen kommer du att attackeras av små grupper av monster, mestadels bestående av supermutanter, det är ingen mening att uppehålla sig vid dem i detalj, det finns många av dem, de är vanliga och rör sig ganska kaotiskt runt på kartan. Förbered dig bara på det faktum att stigen inte kommer att vara en söndagspromenad i parken och glöm inte att ta med dig mycket ammunition och medicinska förnödenheter på vägen.

När du når Capitolium, gå upp för trappan och gå in i "Capitol - West Entrance". Korsa hallen och gå genom Capitol - East Entrance-dörren. Du kommer att befinna dig i ett rum med arkivskåp, sväng höger och sväng sedan vänster, rör dig österut till utgången till "Steward Square".

Väl ute, gå ner för trappan och gå diagonalt till höger. Du kommer att se en metallram av en förhöjd passage mellan byggnader, passera under den och hålla kursen österut. Förresten, en mutant satte sig i den här passagen, och han kommer att skjuta ovanifrån i ryggen - var mer försiktig. Här och längre, håll dig borta från bilar - de exploderar under vapenstrider.

Tunnelbanestationen Stuart Square ligger på vänster sida. Gå inte genom ruinerna av staden - håll lite till höger och gå under bron. Gå till två postlådor och gå djupare in på innergårdarna till höger. Du kommer att passera genom lekplatsen och gå ut på vägen som slutar till vänster med en blockering och en återvändsgränd. Sväng vänster och titta till höger efter den vita skriften på väggen "Rangers Reillys". Följ passagen mellan byggnaderna och snart befinner du dig vid foten av rangers.

Huvudet av statyn i mitten av torget, som du befinner dig på, tittar precis på dörren till basen. Ta dina vapen, ammunition och medicinska förnödenheter och res sedan snabbt till Dupont Station. Gå över bron, gå genom en liten gränd och gå mot nordost tills du når en dörr i ett litet hål i marken som leder till Torra avlopp. Den ligger till höger om den förstörda byggnaden bakom ett litet staket.

Gå in genom dörren, gå utan rädsla för att gå vilse - det finns bara en utgång förutom den genom vilken du gick in - "Hospital of Hope" och du måste gå dit. Samlarna är fyllda med legosoldater, supermutanter och andra onda andar, men dessa varelser slåss sinsemellan och orsakar därför inte mycket problem.

Sjukhuset är fullt av första hjälpen-kit och supermutanter. Samla den första och döda den andra på första våningen, gå sedan upp för den västra trappan till den andra.

På sjukhusets andra våning ser du en lång korridor längs vilken en kentaur kryper. I slutet av korridoren finns en låda med mat och mentats. Gå nu in i kaféet och sväng höger, gå vidare och till slut ser du en trappa och en utgång till Vernon Square.

Innan du kommer att vara en metallbro till hotellet. Gå igenom den, hoppa ner en våning och gå in i byggnaden.

Inuti, hoppa in i springan och gå ner i korridoren. Var försiktig - det är en sträcka innan nästa dörr! Avväpna henne och gå in. Gå längs korridoren och rensa den från monster. Det finns även sängar som vid behov kan användas för att förbättra hälsan. Följ korridorerna till trappan till tredje våningen, där hittar du Theos lik och en ammunitionslåda bredvid. Kommer du ihåg att Reilly pratade om honom?

Nästa trappa är här:

Direkt på trappan blir du attackerad av en supermutant - var försiktig.

På nästa våning, i korridoren möter du en kentaur. Gå framåt och till vänster i ett rymligt rum möter du två supermutanter. I samma rum hittar du en hiss. Om du har tillräckligt med reparationsskicklighet kan du reparera den och därigenom underlätta din väg. Du kommer dock inte att ta trollboken på våningen ovan, vilket lägger till 1 enhet. till sekretess. Efter att ha tagit hissen, hoppa över de två följande styckena.

Om dina kunskaper inte räcker till eller om du behöver en bok, gå längre ner i korridoren tills du når en dörr med en "Exit"-skylt som leder till nästa våning. Glöm inte att titta in i rummen på vägen, ibland kan du hitta första hjälpen-kit eller mat där.

Gå upp för trappan, gör dig redo för det faktum att en mutant kommer att möta dig precis utanför dörren. Nu kommer du att ha en lång korridor framför dig. I rummet till höger hittar du den tidigare nämnda trollboken. Efter att ha tagit den, gå till slutet av korridoren, till nästa trappa som leder ner och upp. Självklart måste man gå upp. Var försiktig i spännvidden mellan våningarna - det finns en sträcka. När du klättrar uppför trappan kommer du in i restaurangen.

Sök i första hjälpen-lådan till vänster och gå längs röda mattan. Det kommer att finnas ett rum till vänster, du hade hamnat i det om du hade reparerat hissen tidigare. I samma rum hittar du en terminal som du kan hacka för att korta din väg lite. Gör dig redo för det faktum att du bakom dörren möter fyra supermutanter, varav en är Mästaren.

Om du misslyckades med att hacka terminalen, gå vidare längs röda mattan tills du stöter på ett brott i golvet. Efter att ha dödat de träffade monstren, sväng in i dörren till vänster och klättra upp längs samma lucka i nästa rum.

Det kommer att finnas tre supermutanter här, döda dem, men skynda dig inte att gå in i köket - det kommer att finnas en karakteristisk effekt av ett gasmoln - kasta en granat framför dig innan du går in.

Gå nu igenom vilken dörr som helst och du kommer att befinna dig i rummet där du skulle ha hamnat om du hade hackat terminalen tidigare. Och här möts du av fyra supermutanter med Mästaren i spetsen.

Det finns en bar i mitten av rummet där du, efter att ha rensat, kan hämta ammunition och Grognak the Barbarian-trollboken, vilket ökar närstridsvapenfärdigheten med 1. Titta i skafferiet under trappan och sök igenom den trasiga roboten som ligger där. Ta kärnbatteriet från det - du kommer att behöva det senare.

Klättra upp till balkongen och gå ut genom den norra dörren som leder till trappan. Som ett resultat kommer du att befinna dig framför en metalldörr som leder till taket. Gå ut och följ spåren av döda supermutanter tills du når rangers.

Prata med läkaren, som kommer att säga att det bara finns en utgång från taket - en höghastighetshiss, men den är trasig och det behövs ett kärnbatteri för att fixa det. Lyckligtvis fångade vi en under trappan från roboten. Ge den till Donovan och vänta på att han ska fixa hissen. Gå sedan ner i korridoren.

Gör dig nu redo att bekämpa supermutanterna. Svårigheten är att du måste ta dig an all eld. Rangers är ganska tunna och kan dö med hela truppen. Det är bättre att försöka hålla dem alla vid liv - de kan vara användbara senare. Utöver detta får du i en eldstrid inte slå på egen hand, för att inte misslyckas med uppgiften. För att uppfylla dessa villkor, använd spara.

När du har slutfört uppgiften, lämna byggnaden och använd snabb färd för att komma till rangerbasen.

Som belöning för att ha genomfört

Wasteland Survival Guide

The Wasteland Survival Guide är en bok skriven av Moira Brown - bosatt i Megaton, eller dess ruiner om du sprängde staden i Power of the Atom-uppdraget. Vid den första dialogen kommer Moira att passa dig i en helt ny bepansrad Vault 101-kostym.

Uppdragskedjans struktur är som följer: 3 kapitel, vart och ett med 3 uppdrag. Varje uppdrag har huvud- och sidomål. För varje uppdrag kommer du att få en belöning, samt en belöning för att du slutfört hela kedjan. Kvaliteten på den slutliga belöningen beror på hur fullständigt du slutför kedjan.

Detta kommer att vara en förmån på nybörjar-, expert- eller masternivå.

Det finns olika åsikter om vad parametern beror på, vilket kommer att öka den mottagna förmånen.

Den vanligaste versionen är att typen av förmåner beror på svaren på Moiras frågor i slutet av uppdraget, och frågorna i sin tur beror på karaktärens mest utvecklade attribut. Om du visar en böjelse för spaning i dina svar får du en bonus till "medicin" och "vetenskap". Om dina svar innebär en kraftfull lösning av frågor, kommer bonusen att vara på skydd mot skada. En hånfull, snedig respons gör att du kan få en bonus på en kritisk träff. För en tendens till list kommer förmånen att öka "stealth" och "välspråkighet". För ett standardsvar kommer hälsoindikatorn att förbättras. Men det bör noteras att författaren till dessa rader själv försökte svara på olika sätt och fick samma resultat, oavsett valt svar.

Det finns också en åsikt om att kvaliteten och typen av den slutliga belöningen påverkas av din ärlighet när du kommunicerar med Moira när du slutförde uppdragen i kedjan och fullständigheten av deras slutförande, såväl som de metoder du använde när du slutförde uppdragen. Som att använda förmågorna "smygande", "välspråkighet" etc.

Generellt sett kan det antas att typen av förmåner som erhålls påverkas av en kombination av olika faktorer och det är ganska svårt att exakt förutsäga det. Men nivån på förmånen kan påverkas genom att fullfölja alla ytterligare mål för uppgifterna.

Det finns också ett sätt att få "Guiden" utan att slutföra uppdragskedjan. Om du har färdigheten "välspråkighet" pumpad kommer du att övertyga Moira att vägra arbeta med boken. I det här fallet får du en förmån som minskar chansen att du får kritisk skada med 50 %.

Wasteland Survival Guide. Kapitel 1

radioaktiv fara

Huvudmål: få 200 enheter. strålning.
Bonusmål: Få 600 mat. strålning.

Detta uppdrag är det enklaste. För att slutföra det räcker det att stå i flera minuter nära bomben i Megaton. Efter att ha tagit emot 600 enheter. strålning, återvänd till Moira. Hon kommer att läka dig och du kommer att ha förmågan att påskynda regenereringen under strålningsförhållanden.

Fodersökning

Huvuduppgift: få mat i Supermart.
Ytterligare uppgift: skaffa mediciner i Supermart.

För att slutföra uppdraget måste du lämna Megaton och bege dig österut till Supermart. På parkeringsplatsen framför byggnaden möter du den första anfallaren. Att slåss mot honom gör att du kan bedöma styrkan hos motståndarna inom dig.

Gå in med smyg och se dig omkring. Ett par raiders kommer att vara framför dig, ett par till gömmer sig bakom disken. Rensa byggnaden, med början från vänster sida. Observera: en kille springer ut ur rummen till vänster och börjar skjuta rakt av – se dessa dörrar. Efter att ha dödat anfallarna i hallen, glöm inte ett par snygga män bakom disken. Det finns en bok på disken - ta den och studera den - få +1 för att byta. Det finns en första hjälpen-låda på väggen i rummet bakom disken. Om du har 25 "vetenskap" eller 50 "hacking" kan du öppna rummet, om inte - nyckeln finns i lådan i nästa rum, ta tag i gruvorna i närheten.

Till höger om första hjälpen-lådan finns en terminal. Hacka den och aktivera roboten - den hjälper till att hantera de återstående anfallarna. Kylskåpet med mat står i motsatt hörn och där finns även ett par raiders. Det är vettigt att rota i Supermart efter fler patroner, cigaretter, vapen etc. som sedan kan säljas.

Återvänd till Moira. Som belöning får du en automatisk mat- och vattenrenare från strålning.

leker med minor

Huvudmål: nå lekplatsen i minfältet
Ytterligare uppgift: ta med en mina.

Din nästa uppgift är att resa igenom minfält. Du måste gå igenom den minerade bosättningen, nå lekplatsen och återvända. Om du tittar på kartan ser du att du måste gå långt. Det finns ett annat alternativ: gå lite, gå sedan tillbaka till Moira och säg att du var i ett minfält. Ge henne vilken min du hämtar på vägen. Uppdraget kommer att slutföras.

Om du letar efter äventyr, lämna Megaton och gå nordost. På vägen kan du bli attackerad av mullvadsråttor och anfallare, men inget särskilt farligt kommer att hittas.

Om du såg en förstörd stad, då är du på rätt plats. Växla till "smyg"-läget och gå till staden. När du ser en mina, närma dig den och ta den till målet. Tills det röda ljuset slocknar måste du ha tid att trycka på åtgärdsknappen (standard E) så att du inaktiverar gruvan, och du kan lägga den i ditt inventarium. Knappen måste tryckas in snabbt, annars exploderar minan.

Nu måste vi åka till centrum. Minor är inte den största faran här, det finns också en krypskytt som heter Arkansas, som har slagit sig ner i ett stort ruinhus i den norra delen av staden. Till en början kommer han inte att slå dig, utan kommer att skjuta på bilar och sätta eld på dem. Om bilen fattade eld betyder det att den snart kommer att explodera – kom ifrån den. Men glöm inte gruvorna! Gå norrut så ser du en rund karusell - det här är ditt mål.

Efter att ha slutfört uppdraget, gå lika försiktigt ut ur staden och återvänd till Moira. Som belöning får du ett schema och kommer nu att kunna göra gruvor själv.

Kapitel 1 är färdigt.

Wasteland Survival Guide. kapitel 2

I det här kapitlet kommer du att behöva samla information om djuren som lever i ödemarken, nämligen mullvadsråttor och träsk. Moira vill också att du ska få ett allvarligt sår och skada en lem.

Frånstötande

Primärt mål: Använd repellent på 3 mullvadsråttor.
Ytterligare uppgift: döda ytterligare sju med den.

Moira kommer att ge dig en pinne som hon kommer att be dig döda mullvadsråttor med. Om du inte ska göra ytterligare villkor, då kommer du med största sannolikhet att kunna hitta alla tre monster i Megaton-området. Förutsatt att du innan dess inte var alltför nitisk med deras utrotning.

Om du vill slutföra uppgiften helt måste du gå till Warm Sewers. På vägen, förbi Supermart, kommer en pojke att springa fram till dig. Prata med honom och få ytterligare ett sidouppdrag "De!".

Det finns en gruva på bron framför samlarna! Var försiktig.

Ingången till kloakerna är en liten dörr över floden. Gå in i den och ta omedelbart avstötningsmedlet i dina händer - det finns 2 mullvadsråttor runt hörnet. Efter att ha dödat dem, byt ditt vapen till något mer effektivt - runt hörnet finns en anfallare. Det finns torn i avloppen under taket, och inte långt från ingången finns en terminal som stänger av dem. Detta kommer att kräva 50 "vetenskap". Till en början kommer du att stöta på fler anfallare än mullvadsråttor.

Om mullvadsråttorna som lever framför avloppen inte räckte för att du skulle klara uppgiften, gå längre in i tunneln. Där gömde sig en aggressiv NPC vid namn Galit bakom väskorna. Skjut honom, så kommer han springande för att få en kula i pannan. Han kommer att ha nyckeln till kassaskåpet. Kassaskåpet finns i nästa rum, det innehåller mässingsknogar och lite småsaker. Gå sedan försiktigt - det finns minor överallt. De måste avaktiveras, annars kommer de inte att passera. Rummen bakom Galit är fulla av råttor och det kommer att finnas tillräckligt med dem för uppdraget, även extra kommer att finnas kvar.

Träskstudie

Huvuduppgiften: att installera enheten i träskens murverk.
Bonusmål: Döda inte några Boggers.

Eftersom du redan har gått till kloakerna kan du flytta direkt till Anchorage Memorial. Det finns två ingångar: huvud och service. Det kommer inte att fungera att gå genom huvudentrén utan att döda ett enda träsk, därför går vi igenom tjänsten en. Det är låst, men låset är enkelt och lätt att välja.

Efter att ha trängt in i lyan byter vi omedelbart till hemlig rörelse eller använder Stealth Boy. Närmaste murverk finns i korridoren till höger. På vägen lite längre bort blir det ett träsk. Om du lyckades passera honom obemärkt - bra, sätt enheten och gå ut. Om du blir upptäckt, spring till murverket, sätt enheten och spring sedan lika snabbt ut ur lyan.

Bli skadad

Vi kommer inte att fokusera på denna uppgift på grund av dess enkelhet. I Fallout 3-världen är det mycket lättare att bli skadad än att undvika det. Du kan, efter att ha lämnat Moira, hoppa från vilken kulle som helst, antingen återvända till minfältet och springa där så mycket du vill, eller vänta på att skadan "naturligt". Efter det behöver du bara återvända och lämna in uppdraget.

Få en belöning: ammunition och skyddsoveraller.

Kapitel 2 är över.

Wasteland Survival Guide. Kapitel 3

I den sista delen av uppdraget måste du forska i ödemarkens historia. Moira kommer att ge dig tre uppgifter, du kan utföra dem i valfri ordning.

Lär dig historien om Rivet City

Huvudmål: Lär dig historien om Rivet City

Sekundärt syfte: Kontrollera historiken mot andra källor.

I stan kommer alla du försöker prata om historia med att hänvisa dig till antingen Bennon eller Vera Weatherly. Den första sticker ständigt ut på marknaden, och den andra är inte långt från Weatherly Hotel. Prata med dem om berättelsen och slutför huvudmålet med uppdraget.

Att uppfylla ytterligare uppgift, prata med Seagrave Holm i butiken eller Belle-Bone i källaren. De själva kommer inte att hjälpa, men de kommer att berätta för dig att du behöver leta efter en viss Pinkerton, som bor som en eremit utanför staden. Enligt rykten byggde han sig ett skydd någonstans i fören av Rivet City.

Om du lämnar staden genom nödutgången ser du den andra delen av fartyget mitt emot. Hoppa i vattnet och simma, försök hålla dig till höger. Under vattnet finns en dörr. Ta ett andetag av luften och simma genom denna dörr till trappan, klättra upp som du kan andas igen. Gå vidare till nästa trappa, men var försiktig – där blir du attackerad av två träsk.

Efter att ha dödat träsken, se dig omkring. På ena sidan ser du en låst dörr till Rivet City. Närma dig det och aktivera omkopplaren till höger för att komma hit i framtiden med mer komfort än den här gången. Vänd dig nu runt 180 grader och bege dig ner i korridoren. Det är fullt av fällor. Om du tittar noga kommer du att lägga märke till ett gasmoln i korridoren - skjut det så att gasen inte exploderar när du är i korridoren. Följ vidare, inaktivera minerna och fällorna till rummet med terminalen. Men använd inte terminalen - det här är också en fälla. Det finns en strömbrytare på väggen mittemot terminalen. Använd den så öppnar du dörren, bakom vilken kommer Pinkerton.

Prata med honom så kommer han att ge dig de historiska uppgifterna om Rivet City.

Återvänd med dem till Moira och lämna in uppdraget.

Installera processormodulen i superdatorn i RobCo-anläggningen

Huvudmål: att installera en processormodul i superdatorn i RobCo-anläggningen

Ytterligare mål: Omprogrammera superdatorn.

För att slutföra det ytterligare målet behöver du en vetenskaplig färdighet på minst 50. Eller 40 och en Lesko labbrock, som kan erhållas under uppdraget "De!".

RobCo-komplexet ligger nära Tenpeni Tower, sydväst om Megaton. Ta ett enklare vapen, som du inte tycker synd om patroner eller ens en kniv för - i komplexet kommer du bara att mötas av kackerlackor och mullvadsråttor. Gå in i byggnaden och gå upp för de olika trappor så högt du kan tills du ser dörren "Kontor och cafeteria".

Gå in genom dörren och gå rakt förbi cafeterian, sedan höger och ta trappan upp till vänster. I slutet av trappan kommer det att finnas en dörr framför dig, och bakom den finns huvudterminalen.

Om du inte har 50 poäng i "vetenskap", gör dig redo för en kamp med robotar direkt efter att du har installerat modulen i din dator. Om det finns, hacka sedan terminalen och klicka på "Slutför total likvidation." Du kan också aktivera "Stresstestning" och robotarna kommer att döda varandra eller "Pest Extermination" och din hemresa kommer att vara fri från irriterande varelser.

Gå tillbaka till Megaton för att informera Moira om din framgång. När du har slutfört allt får du en bok som lägger till 1 enhet. till "vetenskap" och 4 pulsgranater.

Arlington bibliotek

Huvudmålet: att få information från biblioteket.

Valfritt: Hämta hela arkivet för biblioteket

Den tredje och sista delen av "Guiden" innebär en resa till Arlington Library.

Den punkt som ligger närmast målet, för snabba resor, punkten för dig nu är Rivet City. Från staden, gå till floden, simma över den. Boggers kommer att möta dig på stranden. Då kommer en legosoldat med en granatkastare att hoppa ut. Efter det kommer du att bli överfallen av andra legosoldater. Kom inte nära deras lya - det finns ett torn och en säkerhetsrobot, alla väldigt arga och hållbara. Antingen väntar du på att legosoldaterna ska närma sig dig - men de har ingen brådska att springa upp, utan kastar istället granater - eller springer bara förbi dem in i biblioteket. Du hittar ingången till den genom att svänga till höger och röra dig längs med byggnadens vägg.

I byggnaden möter du skrivaren Yerling, som kommer att erbjuda sina tjänster med att köpa förkrigsböcker. Detta är inte viktigt för uppdraget, kom bara ihåg för framtiden var du ska ta med de insamlade böckerna. Dessutom kommer skribenten att ge lösenordet till terminalen på bordet framför dig, i extrema fall kan du helt enkelt hacka det. Huvudmålet har uppnåtts.

För utförande ytterligare uppgift lämna rummet genom de västra dörrarna förbi toaletten till dörren i motsatt ände. Där kommer du att hamna i en eldstrid mellan Brotherhood of Steel-soldaterna och anfallarna. Hjälp brödraskapet att besegra tsev - även om de klarar sig utan dig - och gå ut genom de nordvästra dörrarna.

Mittemot ser du dörrarna till Arlington Library Archives. Gå upp för trappan och se en korridor med basebollar. Det är ingen slump att de ligger här – det finns en basebollpistol framför. Till höger och till vänster finns raiders i mängden tre stycken. Här och nedanför, akta dig för planterade antipersonella minor.

Gå upp för trappan, korsa korridoren och gå upp för ytterligare en trappa. Till vänster om dig kommer ett rum som är ett stort hål i golvet, och till höger är ett annat rum där ett torn kommer att hälsa dig glatt. Du kan stänga av den med hjälp av terminalen som finns där, eller bara skjuta den.

Gå vidare, genom dörren, lämna tornet till vänster. I nästa rum väntar tre anfallare på dig, en av dem med en granatkastare. Efter att ha hanterat anfallarna kommer du att se två terminaler: till vänster och rakt fram. Hacka (kräver 50 "vetenskap") terminalen till vänster gör att du kan bryta upp kassaskåpet och få några skydd därifrån. För att slutföra uppdraget behöver du en terminal direkt på banan. Använd den och välj raden "Åtkomst till bibliotekets arkiv".

Du kan nu återvända till Moira och slutföra det längsta uppdraget i spelet!

För ansträngningarna att slutföra den tredje delen av uppdraget kommer tjejen att ge dig 200 kepsar.
För att slutföra hela "Kapitel 3" får du boken "Lögn. Congressman's Textbook, som lägger till 1 enhet. till "tala" och ett kärnvapenskott.
Dessutom, för att fullborda hela kedjan, kommer du att få en förmån som förbättrar dina förmågor. läs mer om detta i den allmänna delen av avsnittet i "Guiden".

Atomens kraft

Från uppdraget kan erhållas antingen från Lucas Simms vid ingången till Megaton, eller från Burke i Moriartys värdshus. Utförandealternativen är olika, och belöningen är också olika.

Positiv karma (+200).

Detta alternativ innebär enighet om att avaktivera bomben.

Tips: Du kan få 500 kepsar istället för 100 om du lyckas chatta Simms med hjälp av färdigheten "vältalighet".

Bomben kan enkelt avaktiveras genom att ha 25 färdighetspoäng i "explosiv verksamhet". Om du inte har tillräckligt med skicklighet kan du prata med Leo Style på Brass Lantern om att köpa Mentats för att höja färdigheten till önskad nivå. Han kommer att boka tid i kväll på vattenreningsverket. Dessutom kommer samtalet med Leo om "mentats" att listas som ett underuppdrag om du tar sprängkapseln från Burke (se nedan)

Du kan också gå till Moriarty's Inn och prata med Burke. Säg till honom att du vill spränga Megaton och be om en detonator. Efter det, återvänd till Lucas och berätta för honom om allt. Sheriffen kommer att gå till värdshuset för att arrestera Burke. Men han kommer naturligtvis inte att luta sig tillbaka och skjuta sheriffen, precis i tjänsten, och du skjuter Burke och genomsöker båda kropparna.

Desarmera sedan bomberna (med hjälp av mentats eller dig själv) och prata med sonen till Lucas för att få ett hus i staden och 100 eller 500 kepsar som belöning, beroende på hur du kom överens.

Negativ karma (-1000).

Naturligtvis, i det här fallet kommer vår uppgift att vara att spränga Megaton, och inte rädda staden. Prata med Burke på värdshuset och gå med på hans plan att spränga staden. Han kommer att ge dig en detonator, som du måste placera på bomben. När du är klar, gå sydväst från Megaton till Tenpenny Tower. Om du ännu inte har tagit babydockan från sheriffens sons rum (till höger om ingången till Megaton) - är det dags att göra det på väg ut ur stan. Stigen framåt är inte nära, men inte för farlig. Akta dig för mullvadsråttor, anfallare och en kille med ett prickskyttegevär som skjuter på dig. Vid porten till tornet, säg att du har kommit till Berka och de kommer att släppa in dig. På toppen av tornet möter du Burke med Alistair Tenpenny. När du är redo, aktivera sprängkapseln och njut av fyrverkeriet ackompanjerat av snabb minskning karma.

Efter det får du 500 kepsar och nycklar till Tenpenny Towers lägenheter från Burke.

Frälsning från paradiset

Denna uppgift ges av pojken borgmästare McCready från Lamplight Caves om du inte kunde övertala honom att släppa in dig i Vault 87. Din uppgift är att lämna tillbaka två stulna bebisar från Paradise Falls - slavarnas stad.

Om du redan har låst upp Arefu-bosättningen under Blood Ties-uppdraget, använd snabb resa och flytta norrut tills du når Paradise Falls. Om du ännu inte har utforskat dessa områden måste du gå till Vault 101 och göra det en lång väg på norr.

Du kommer att märka bosättningen av slavhandlare på långt håll.

Vid entrén möts du av en modig kille som heter Grumpy. Det finns flera sätt till ditt förfogande att infiltrera Paradise Falls.

Alternativ 1. Om du har dålig karma så kommer du in i staden utan problem.

Alternativ 2. Om du har bra karma och du vill förbättra den kan du slåss mot slavarna. Ja exakt! För varje skurk du dödar får du karma. Innan portarna till staden möter du Sammy, han kommer att säga att två av hans vänner är inne. Rensa staden från slavhandlare, glöm inte att ta nycklarna från Undertaker Jones och Forty. Öppna portarna till pennan där slavarna förvaras och släpp barnen. Nu måste du träffa de befriade barnen utanför staden och uppdraget kommer att slutföras.

Alternativ 3: Du kan använda talfärdigheten för att komma in i staden för 500 caps.

Alternativ 4. Du kan också erbjuda Grumpy dina tjänster för att fånga slavar. På så sätt får du sidouppdraget "Just Business". Slutför åtminstone en del av denna uppgift så får du tillgång till staden.

Väl i staden på ett eller annat sätt, se dig omkring, lär känna befolkningen (om inte din metod förstås bestod i att såga ut allt levande). Det finns ett blad, en barack och en vapenhandlare. I Undertaker Jones hus finns det en babydocka på bordet som ger +10 till färdigheten "vältalighet". I södra delen av staden, i hagen, sitter de barn du söker. Hagen är låst och kräver en nyckel för att öppnas.

Det enklaste sättet att befria barn är att köpa dem från Undertaker Jones. Utgångspriset är 2000 kepsar för alla, men du kan pruta och slå ner upp till 1200 kepsar.

Efter att ha köpt barnen, plocka upp dem och återvänd till Little Lamplight. Uppdraget kommer att slutföras.

Ett annat sätt att rädda barnen är att organisera en flykt. För att göra detta, gå till paddocken i södra änden av staden och prata med Sammy. Han kommer att ringa Belchonok - en pojke som är väl insatt i datorer - och du kommer att bli invigd i flyktplanen.

Nu har du två alternativ. Om din "vetenskap" är tillräckligt utvecklad måste du gå till begravningsmannens hus, hitta en dator på bottenvåningen, vänta tills du är ensam och, efter att ha hackat terminalen, välj "Uppdatera nätverkskopplingar". Om du är duktig på reparationer, gå till baren, där du använder elpanelen som sitter till höger, om du står vänd mot stången. Att reparera skölden kommer inte att dra till sig någons uppmärksamhet, även om det finns människor i närheten.

Om du har det svårt med båda disciplinerna, måste du antingen köpa eller ta fångar med våld, eller komma senare när din skicklighetsnivå tillåter dig att använda en terminal eller en sköld.

Efter att ha slutfört uppgiften med Belchonok, återvänd till hagen. Nu kommer pojken att be dig ta bort skyddet.

På natten är endast en person i tjänst vid inhägnaden - Sorokovnik. Det här är den bästa tiden att bana väg för flyktingarna. Du kan med vältalighet säga till vakten att han inte får tillräckligt betalt för sådant arbete och han kommer att gå till Begravningsbyrån för att kräva löneförhöjning. Om försöket misslyckas, försök gå till Jones hus och prata med den mörkhyade tjejen - med hjälp av vältalighet eller 100 kepsar kommer du att kunna övertyga henne att distrahera fyrtiomannen.

Återvänd till Belchonok för att berätta för honom de goda nyheterna. Han kommer att säga att han och hans vän går direkt, men Penny har blivit kär i någon kille och vill inte lämna utan honom. Du kan övertyga pojkarna att lämna Penny för att klara sig själva om du inte har något emot att förlora karma, eller så kan du gå och prata med flickan.

Penny kommer att vägra springa utan en viss Rory, som sitter i en straffcell. Du kan använda Tal för att övertyga flickan att springa eller så måste du rädda dem båda.

Nycklarna till straffcellen innehas av Sorokovnik och Undertaker Jones. Du kan använda ficktjuvar för att stjäla nycklarna från den första, eller helt enkelt ta dem från bordet i det andra rummet.

Straffcellen finns bredvid slavbarackerna. Om du lämnar inhägnaden med en tvåhövdad tjur, kommer det att finnas en liten bås på vänster sida - det här är straffcellen, du hittar Rory i den. Berätta för honom att Penny skickade dig och då ... och vad som kommer att hända med honom då är inte så viktigt, om han springer kommer han med största sannolikhet att dödas av slavar. Det viktigaste för dig är att inte engagera dig i den här frågan - det skulle vara dumt att gå igenom hela den fredliga vägen för att befria slavarna och i slutändan delta i en skjutning med hela staden.

Återvänd nu till Penny och hon kommer att ansluta sig till flyktingarna. Baserat på kartan, lämna deras städer för att träffa barnen och slutföra uppdraget.

Tenpenny Tower

Som namnet antyder kan du få det här uppdraget i Tenpenny Tower, som ligger i den sydvästra delen av Wasteland. Det enklaste sättet att få en markör på kartan är att prata med Burke på Moriarty's Inn och gå med på att spränga staden. Oavsett om du håller ditt löfte eller inte – det spelar ingen roll, märket på kartan dyker upp direkt efter samtalet.

När du närmar dig tornet för första gången kommer du att se en ghoul vid namn Roy Phillips prata i högtalartelefon med någon inuti. När han går, använd länken för att komma in. Om du kom på inbjudan av Burke kommer du att släppas in gratis, annars måste du lossa 100 kepsar för inträde. Väl inne, leta efter chef Gustovo. Han kommer att prata om problemen med ghouls, och du kommer att erbjuda din hjälp med att döda Roy Philips. Belöningen blir 500 kepsar, men om du prutar kan du förhandla om 700 kepsar när uppgiften är klar och få vapnet direkt.

Nu måste du komma till ghouls. Gå västerut från Tenpenny Tower till Warington Depot. Här kommer du att bli attackerad av ett par ghouls.

Gå under valvet (från positionen i skärmdumpen ovan måste du svänga höger), där rälsen slutar och gå in i dörren till höger om dig. Gå genom tunneln förbi de radioaktiva tunnorna till dörren till vänster. Längs vägen kommer vilda ghouls periodvis att attackera dig, jag kommer inte att fokusera på var och en av dem, bara döda reptilerna och gå vidare.

I det första rummet kan du hämta ammunition och en första hjälpen-kit, sedan gå vidare till utgången till tunnelbanetunneln. Gå nu rakt längs den smala passagen mellan bilen och väggen tills du ser en dörr till vänster. Skynda dig inte att flyga inuti med tutande - det finns gas i rummet och när den avfyras kan den explodera. Skjut ghouls på långt håll så att explosionen inte fångar dem. Eller kasta in en granat i rummet, vilket också kommer att glädja ögat.

Efter att ha dödat ghouls, gå in genom Warrington stationsdörr och sväng vänster. Detta är ett ghoulläger. Glöm inte att gömma dina vapen. Prata med Michael Masters och gå framåt genom tunnelbanan till dörren till höger. Bakom dörren ser du ett kontor, och efter att ha gått lite längre möter du Roy Philips själv. Chatta med honom och gör ett val vars sida du kommer att ta: ghouls, människor från tornet, eller försök att lösa allt fredligt, i det gemensamma intresset.

människors sida

Om du har bestämt dig för att hålla ditt löfte till chefen Gustavo är det nu dags att vidta åtgärder. Blås huvudet av Roy och Besi Lynn, sätt sedan ett par kulor i Masters för att de inte mötte dig med bröd och salt och återvänd samma väg som du kom till Tenpenny Tower för belöningen.

Detta alternativ för att slutföra uppdraget kan leda till förlust av karma. För att förhindra att detta händer, innan du dödar ghouls, berätta för dem syftet med ditt besök och de kommer att attackera dig.

Uppdraget avslutat.

Ghoul Party

Alternativ 1.

Gå tillbaka till Tenpenny Tower och döda alla dess invånare förutom Alistair Tenpenny själv. prata med ägaren av tornet och berätta för honom att du måste vara vän med ghouls och leva fredligt. Han kommer att gå med på att släppa in mutanterna - han skulle fortfarande vägra - och till och med hälla av sig några kepsar. Återvänd till Roy, och han kommer att ge dig Ghoul Mask* för dina ansträngningar.

Alternativ 2.

Roy har en plan, han vill bryta sig in i källaren på Tenpenny Tower med andra ghouls och ta över tornet. Men för detta måste du öppna porten under tornet. Chief Gustovo och den gamle våghalsen Herbert Dashwood har nyckeln till porten. För att ta nyckeln från Gustovo måste du döda honom. Och Herbert kommer att ge nyckeln frivilligt om du pratar med honom på ett bra sätt, ja, eller dödar honom till slut, om du inte vet hur man gör det på ett bra sätt. Gubbens rum ligger i tornlägenheterna: i hallen, gå upp till balkongen, sedan längs eventuella trappor till andra våningen till lägenheterna, leta efter ett rum längs den västra väggen.

Efter att ha fått nyckeln, gå ur tornet till gatan och gå runt byggnaden. Från sidan mitt emot entrén blir det en nedgång till källaren. Det kommer att finnas en terminal i källaren, genom att bryta den öppnar den nedre porten av tornet och lanserar en skara vilda ghouls där. Om du inte kunde hacka terminalen, skjut bara generatorn och porten öppnas.

Gå nu till tornets ingång och hämta Ghoul Mask* från Roy.

Denna version av uppdraget innebär förlust av karma, men efter att ha överfört tornet till ghouls, kommer det att vara möjligt att helt plundra det utan att förlora karma.

Fredlig lösning på problemet

Om du vill lösa saker i fred, efter att ha pratat med Roy, återvänd till tornet till Tenpenny. Det enklaste sättet att göra detta är att gå ut genom vändkorsen på den plats där du träffade Michael Masters för första gången.

Gå in i Tenpenny Tower och gå till hissen bakom receptionen. Hissen tar dig upp till takvåningen, där du hittar Mr Tenpennys lägenhet - en säkerhetsvakt sitter nära den. Använd vältalighet för att komma in. Om det inte fungerade kan du stjäla nyckeln eller helt enkelt döda vakten och hämta nyckeln.

Du hittar kocken själv på balkongen bakom en metalldörr.

I ett samtal kommer han att säga att han i princip inte är emot ghouls som bor i tornet, om gästerna inte har något emot det: Wellingtons, Mr Lin, Miss Montenegro och Miss Lancaster.

Det enklaste sättet att bli av med Wellingtons och Miss Lancaster.

Gå tillbaka till hallen och gå upp till lägenheterna, gå till östra väggen så ser du ett rum där det finns ett skrivbord till höger (bredvid rummet står en rosa fåtölj). Läs kärleksbrevet på bordet. Hitta nu Millicent Wellington och visa henne brevet (paret Wellingtons rum i lägenheten på södra sidan). Flickan kommer att döda sin man och hans älskarinna, Miss Lancaster, varefter hon lämnar Tenpenny Tower.

Dessutom, om du har en välutvecklad vältalighet kan du försöka förhandla med alla tre. I det här fallet kommer du att få karma för varje framgång. Men spara Millicent till sist. om du övertygar henne att ge sitt samtycke till att ghoulsarna får leva, kommer du senare inte att kunna visa brevet och de envisa skurkarna måste dödas personligen.

Anthony Lin är en lokal couturier, beroende på din vältalighet kan du övertyga honom att acceptera ghouls eller döda honom. Samma sak med Lydia Montenegro. Beroende på om du övertalade karaktären eller dödade dig, kommer karma att läggas till eller minska.

Efter att ha löst problemet med hyresgästerna, gå till Tenpenny och han kommer att gå med på att ghoularna kommer. Han kommer också att ge dig 500 caps. Gå nu till Roy och han kommer att ge dig en Ghoul Mask*.

Denna väg är den mest fördelaktiga när det gäller karma och belöningar i finalen.

Tyvärr kommer ghouls och människor aldrig överens. Om du återvänder till Tenpenny Tower efter 48 timmar, kommer du att se att alla människor (utom Burke, om han var i tornet) har dödats och ghouls styr bosättningen.

Slutet på uppdraget.

* En ghoulmask kommer att få dig att se ut som en ghoul och vilda ghouls kommer inte att vara aggressiva mot dig.

Blodsband

Det här uppdraget kommer med största sannolikhet att ges till dig i de tidiga stadierna av spelet medan du utforskar Megaton. I Moriarty's Inn eller ett av stadshusen möter du en tjej som heter Lucy West. För att ta emot uppdraget, prata med henne och gå med på att leverera brevet till hennes familj i Arefu.

Arefa ligger nordväst om Megaton. Stigen dit är inte alltför farlig, längs vägen kan du möta skorpioner, anfallare och mullvadsråttor. När man närmar sig bosättningen kommer den lokala sheriffen Evan King att börja skjuta på dig. Lämna inte tillbaka eld, han slår fortfarande inte, han skjuter bara av skräck.

I dialogen kommer sheriffen att berätta att han skyddar Arefu från de ständiga razziorna från ett lokalt gäng som heter Familjen. Berätta för Evan att du har affärer i bosättningen och gå med på att besöka invånarna. Två hus kommer att stängas, aktivera dörren för att se menyn, där det kommer att finnas en "knack"-post. Således kommer du att besöka två familjer, och dörren till det tredje huset kommer att vara öppen. Där hittar du liken av Lucy Wests föräldrar. Ju högre du är i medicin, desto mer detaljerad information får du om dödsorsaken för dessa människor. Men för uppdraget är det inte så viktigt.

Råd. Nära Wests hus ligger sheriffens hus, men det är låst och för att plocka låset krävs motsvarande skicklighet på minst 50. Det rekommenderas starkt att ta sig dit, då det finns en babydocka som ger en bonus för reparationer.

Gå tillbaka till sheriffen och berätta om västarnas död. Han kommer att fråga: fanns det en pojke som hette Ian bland de döda? Pojken var förstås inte där. Evan kommer att be dig hitta Ian och rädda honom från familjen.

Efter att ha gått med på att göra detta, gå till tunnelbanestationen Seneca Northwest. För att göra detta, hoppa i floden från bron och gå norrut från Arefa. Gå in på stationen och fortsätt din väg till dörren mellan två brinnande tunnor. Två ghouls kommer att möta dig utanför dörren. En av dem, som heter Murphy, kommer att berätta för dig att han vill skapa en förbättrad skruv och kommer att erbjuda dig att göra den åt dig om du ger honom "sockerbomber". Kom bara ihåg för framtiden där dessa bomber, som finns under hela spelet, kan skjutas. Fortsätt genom rummet till en grönglödande radioaktiv brunn och hoppa in i den.

I brunnen möter du flera träsk. Gå vidare tills du kommer till en tunnel som är upplyst med röda lampor.

Nu måste du vara försiktig! Hela tunneln är full av fällor. Först möter du antipersonellminor, efter några meter kommer det att finnas en fälla, i en smal passage finns en basebollpistol. Rör dig långsamt och försiktigt, avväpna och undvik fällor. Du måste ta första svängen till vänster. Om du vände dig och såg en rullstolsfälla framför dig, måste du återvända - du har passerat din tur. Särskild uppmärksamhet var uppmärksam på bristningar - de är svåra att märka.

När du vänder dig kommer du att fortsätta springa in i fällor tills du ser ingången till Familjens gömställe, bevakad av en viss Robert. Nu kan du gå vidare till alternativet att snabbt slutföra uppdraget med förlust av karma. För att göra detta måste du döda Robert, döda resten av familjen, ge Ian systerns brev och återvända till Arefa för att få en belöning för uppdraget från sheriffen.

Om du inte vill förlora karma och vill skaffa Shishi Kebab - ett bra närstridsvapen för detta uppdrag - prata bara med Robert och säg att du har ett brev till Ian från hans syster. Vakten skickar dig till gängets ledare, Vance.

För att komma till Familjens lya, gå en liten bit längs korridoren och gå in på Mereshti-stationen. Gå vidare till en stor upplyst hall med många bänkar. Här hittar du gängmedlemmar och Vance själv, stående högst upp i mitten.

Din uppgift här blir att skaffa lösenordet till Ians rum. Denna information kan erhållas från alla medlemmar i gänget:

Brian, om du har "wifekiller"-förmånen,
Justin med hjälp av "vällighet",
Carl, om du är kvinna och har Black Widow-förmånen, eller om du har "styrka"-statistiken
på Vance själv, med den utvecklade färdigheten "vällighet".
Om du inte kunde få lösenordet med hjälp av ovanstående metoder kan du prata med Vance och fråga vad familjen är och var de kom ifrån. Han kommer att ge dig lösenordet till familjeterminalen och erbjuda dig att läsa det själv. Terminalen ligger nere i hallen.

Efter att ha studerat informationen, återvänd till Vance, prata med honom om Ian, om familjen och säg att, säger de, en förståelse för motiven som vägleder honom och hans medarbetare kom över dig från terminalen. Som ett resultat av samtalet får du ett lösenord. Gå upp för trappan tills du ser en terminal till vänster. Använd den och nästa dörr kommer att låsas upp - bakom den hittar du Ian.

Prata med pojken. Om han stannar i gänget eller går med dig spelar ingen roll. Återvänd sedan till Vance och diskutera med honom Arefas vidare öde. Du kan övertyga ledaren att inte attackera byn längre eller ens skydda dess invånare. Som belöning för dina ansträngningar får du Shishi Kebab-schemat från Vance, ett vapen som kommer att vara mycket användbart för spelare som är specialiserade på närstrid.

Nu kan du rota runt banditernas förråd lite och återvända till Arefa för att informera Evan om den lyckliga lösningen på hans problem med familjen. Han bjuder dig gärna på öl.

Uppdraget avslutat.

Stulen självständighet

Detta uppdrag ges av Abraham Washington i Rivet City Commonwealth Capitol (ingången på mitten av däcket). Den gamle mannen kommer att berätta att den amerikanska självständighetsförklaringen saknas i hans samling av historiska föremål. Innan du avslutar konversationen med Washington, fråga efter platsen för dokumentet så att en markör visas på kartan.

Riksarkivet ligger nära Historiska museet - när du går ut svänger du vänster och går en bit tills du ser arkivbyggnaden till vänster. Det är svårt att inte lägga märke till honom. På vägen mot målet möter du ett par supermutanter som kommer att göra din väg inte så tråkig.

Innan du går in i byggnaden kommer du att se ett meddelande om den fångade radiovågen från rangers. Slå på radion för att få uppdraget "Reilly's Rangers".

Gå nu genom huvudentrén till Riksarkivet. Det kommer att finnas en vägg framför dig, gå runt den och baksidan du hittar två terminaler "Gissa och vinn" och "Giveaway-priser". Den första innehåller åtta frågor. Deras svar är följande:

Andra kontinentala kongressen
Tretton
John Hancock
56
Ratificering
Kung Georg III
lycka
Thomas Jefferson
Ta nu kvittot och gå till den andra terminalen. Här kan du byta ut ditt kvitto mot ett pris:

Glamorös druva Mentat +5 Charisma
Genialisk Berry Methates +5 Intelligence
Observant Orange Mentats +5 Perception.
Få ditt pris och det är dags att börja uppgiften. Följ genom dubbeldörrarna till rotundan. Var försiktig – det finns en antipersonellmina precis utanför dörren!

Bakom sandsäckarna kommer du att se Sydney, prata med henne, hon kommer att varna dig för den kommande mutantattacken, och du kommer att få en deluppgift att skydda rotundan.

Den första vågen är ganska enkel, men den andra vågen kommer att bestå av supermuterade bestar med granater och granatkastare. Försök att skjuta granaten medan den fortfarande är i monstrets hand. Och när du ser en mutant med en granatkastare - byt omedelbart all din uppmärksamhet till honom, låt honom inte skjuta.

Efter att ha hanterat mutanterna, prata med Sydney igen och hon kommer att erbjuda dig att hålla dig sällskap på jakt efter deklarationen. Hon känner till området bättre än du, så det är ingen dålig idé.

Råd. Om Sydney dör i skjutningen kommer du inte att kunna använda den snabba och enkla vägen ner till källaren. I det här fallet är det bättre att ladda den närmaste räddningen och försöka få tjejen att överleva.

Sydney kommer att ge dig lösenordet till terminalen, som ligger här i rotundan. Använd den och aktivera godshissen. Väl nere, gå genom dörren och ner för trappan. Längst ner i trappan finns en pulsgranat, avaktivera den så snart som möjligt och gör dig redo att attackera roboten från vänster.

Den snabbaste vägen är genom portarna till komplexet i norr, men för att öppna dem behöver du en vetenskapsnivå på minst 67. Med denna färdighet, öppna dörrarna och gå omedelbart till texten två stycken nedan.

Om du inte är bra med vetenskap, måste du arbeta dig fram genom kraft eller list. Gå till den västra korridoren där roboten sköt från. Den första dörren till höger leder till samma plats som portarna till komplexet, men du behöver minst 50 låsplockningsförmåga. Har du öppnat den? Följ sedan korridoren och till höger. Om det är svårt för dig att hacka, gör dig redo för ett slagsmål med en ganska stark robot runt hörnet. På vägen kan du fylla på ammunitionslasten med minor och annan ammunition.

I slutet av korridoren kommer du att se en gasläcka - försök att inte skjuta på denna plats. I nästa rum kommer det att finnas samma zoner, var försiktig, kasta dit en granat för sinnesfrid. Det är ingen slump att de ligger utspridda på hyllorna här.

Efter att ha passerat längs korridoren, kommer du att befinna dig i ett rum som ligger på baksidan av portarna till komplexet. Det finns en generator i rummets sydöstra hörn. Om du har tillräckligt med reparationsskicklighet kan du ta dig vidare genom att inaktivera tornen med denna generator.

Följ nu trappan ner till dörren. Här, gör dig redo för ett seriöst slagsmål. Bakom dörren kommer det att finnas en korridor, i slutet av vilken du ser en annan dörr. Roboten öppnar den och attackerar dig. Den här järnbiten skjuter ganska bra från en granatkastare. Men det värsta är att bakom honom kommer en annan robot, redan med en eldkastare och en pulspistol. Och från runt hörnet kommer en tredje att närma sig - "Mr. Brave", också med en eldkastare.

Valfri del.

Nu, efter att ha hanterat robotarna och tagit ett andetag, låt oss återvända till korridoren där den första roboten attackerade dig. Denna korridor har låsta dörrar till vänster och höger. Den första dörren kräver 50 enheter. för hackning. Bakom den finns en annan liknande dörr. Efter att ha knäckt båda kommer du att se ett kassaskåp, som bevakas av två torn till vänster och höger. Skåpet innehåller Bill of Rights, och bredvid den finns trollboken Lie! Congressman's Textbook, som lägger till 1 enhet. till vältalighet. Dessutom är lokalen full av diverse ammunition. Bill kunde senare säljas till Abraham Washington för 100 caps.

Dörren till höger kräver minst 75 Lockpick. Efter att ha öppnat den kan du gå till valvet med Magna Carta. Även om du kan komma till samma valv om du går genom korridorerna samtidigt som du dödar robotar. Precis som i rummet med Bill finns det två torn och mycket ammunition här. Washington kommer att rulla av 75 landskamper för chartern.

Slut på valfri del.

Efter att ha hanterat robotarna och tagit allt du kan ta, gå till Armored Archive Storage. Här möts du av den galna roboten Button Gwynette.

Du har flera sätt att få "Deklarationen".

Det enklaste och snabbaste är att krossa det här dårhuset på hjul, hämta lösenordet till terminalen från robotens kropp, öppna valvet i slutet av rummet och hämta dokumentet.

Du kan också använda vältalighet för att övertyga knappen om att du verkligen är Thomas Jefferson och han kommer respektfullt att ge dig "Deklarationen".

Om du har Expert Roboticist-förmån kan du ange robotens stoppkod och extrahera den information du behöver.

Det sista alternativet är att du behöver besöka Arlington Library och hämta bläck där, och sedan återvända med dem till knappen. Detaljer om hur du tar dig till biblioteket finns i kapitel 3 i Wasteland Survival Guide. I byggnaden behöver du gå från hallen till "Tidsarkivet", gå sedan upp till tredje våningen och hitta ett rum flätat med taggtråd och förstärkt med sandsäckar. Där, längst till höger bredvid skrivbordet, hittar du "Restorer's Box" och bläcket i den. Se karta:

Genom att välja det sista alternativet får du en exakt kopia av "Deklarationen". Återvänd till Abraham Washington och få 400 kepsar som belöning, samt ett schema för ett järnvägsgevär.

Spelet startar från det ögonblick som huvudpersonen föds. I faderns monolog får vi ett könsval spelkaraktär. Valet är faktiskt enkelt: en pojke eller en tjej.
"Du kommer att ha en fantastisk framtid!" – säger pappan. Skriv sedan ditt namn. Efter att vi har valt utseendet på huvudkaraktären i spelet Fallout 3.
Grundläggande positioner vid redigering:

1. Race
2. Ansikte
3. Frisyr

Omedelbart i introduktionsvideon får vi förstå att mamman till huvudpersonen är döende och han lämnas ensam i sin fars uppfostran.

Passage av spelet Fallout 3
1.Första steg.

Karaktären fyller ett år och han försöker röra sig i rymden och lär spelaren hur man styr huvudkaraktären i spelet Fallout 3. Den första uppgiften i spelet kommer att vara att passera en kort bit till pappan som finns i närheten. Efter att pappan lämnar och lämnar spelkaraktären ensam i rummet. Det finns en uppgift att gå vidare till portarna till arenan och sedan öppna dem. Därefter närmar vi oss SPECIALboken som ligger på golvet, där vi lägger till fem punkter till hjältens egenskaper efter eget gottfinnande.
Följande parametrar hittas och redigeras i SPECIAL:

1. Styrka
2. Perception
3. Uthållighet
4. Karisma
5. Intelligens
6. Agility
7. Tur

Efter att ha lagt till poäng till de valda parametrarna dyker pappan upp i rummet och förklarar för sin son moderns favoritcitat från Bibeln.

Fallout 3 - fullständig genomgång
2. Snabb mognad

Vi går smidigt framåt nio år och befinner oss på födelsedagen för huvudpersonen i spelet, som fyller tio år. Vid tiden för semestern ger övervakaren hjälten en speciell PitBoy 3000-enhet, vilket tvingar hjälten att fortsätta att delta i arbetet på skyddet. Under födelsedagsfirandet kommer vi att behöva kommunicera med andra karaktärer, på vägen tigga om presenter från dem och till och med delta i en liten skärmytsling med en lokal översittare som heter Butch. Vid något tillfälle kommer pappan fram och ber att få gå till reaktornivån för att få en speciellt förberedd överraskning. Vi följer med given plats och vi finner där en assistent till fadern som heter Jonas. Efter en stund kommer pappan och ger en överraskning i form av ett luftgevär, samtidigt som han ber att få träffa flera mål och sedan träffa radroachen (en stor radioaktiv kackerlacka).

Genomgång av Fallout 3
3. Framtiden ligger i dimman

Spelets huvudkaraktär fyller sexton år och hans far kräver att få klara ett specialprov GET. På väg till lektionen möter vi ett sällskap som är bekant från vår födelsedag: Butch, Paul Hannon, Wally Mac, som plågar tjejen Amata, som också är bekant för oss. Vi måste starta ett samtal med Wally, där vi i dialogen berättar att han spelar rollen som Butchs sexa i deras gäng bra. Till vilket han blir förnärmad och går in i nästa rum, samtidigt som han drar med sig Paul Hannon. Lämnad ensam stannar Butch inte länge och lämnar också platsen. Efter att ha pratat med Amata får vi det första tacket och god karma.
Efter att ha kommit in i klassrummet för GET-provet sitter vi i friplats och börja ta provet konstiga frågor och konstiga svar på det. Efter att ha svarat på tio frågor går vi för att lämna över våra resultat till läraren Bromch. Under dialogens gång får vi veta att detta test är fullständigt nonsens och väljer ett svar med möjlighet att rigga resultatet. Efter det visas ett fönster för att välja färdigheter för huvudkaraktären i Fallout 3 framför oss, där vi redigerar våra första tre färdigheter.

Passage av spelet Fallout 3
4. Flykt (tre år senare)

Amata väcker dig och varnar dig för faran som är förknippad med din fars plötsliga flykt från Vault 101. Flickan erbjuder sig också att lämna valvet för att undvika övervakarens repressalier. För att fly måste vi få lösenordet för att öppna tunneln och nyckeln till skyddets huvuddörrar. Från Amata får vi nyckeln till Övervakarens kontor (han är flickans pappa) och en pistol med patroner. Efter dialogen undersöker vi rummen och hittar en första hjälpen-låda på väggen – från vilken vi tar allt som finns där. Glöm inte heller att ta ett basebollträ från bordet. Det kommer fortfarande att vara användbart för oss för att spara ammunition.
Vi lämnar rummet och följer markören på skalan i nedre vänstra hörnet av skärmen för att gå till Övervakarens kontor. Längs vägen stöter vi på vakter som försöker stoppa dig. Vi observerar också en attack av radroaches som kom in i skyddet genom huvudutgången när din far rymde. De attackerar alla som är nära dem och distraherar därigenom vakterna från dig. I det allmänna kaoset bestämmer sig även vissa invånare för att lämna gömstället, men vakterna agerar brutalt och dödar dem med vapen.
Efter att ha tagit oss in på kontoret möter vi Övervakaren, säkerhetstjänstemannen och Amata. Vi måste slåss med officeren, Amata flyr och vi blir ensamma med Övervakaren. I en dialog med honom övertygar vi honom att ge oss det nödvändiga lösenordet för tunneln och nyckeln till huvudutgången. Sedan springer vi ut till vänster och i nästa rum möter vi en sittande och gråtande Amata. Vi kommer överens om att träffa henne vid utgången från härbärget. Därefter måste vi flytta till Övervakarens kontor, där vi med hjälp av datorn öppnar tunneln som leder till utgången. Bordet på kontoret reser sig och en passage öppnar sig för oss. I rummet vid huvudutgången från skyddsrummet aktiverar vi portöppningspanelen med nyckeln. När utgången öppnas dyker Amata upp och vägrar i sista stund att fly från sitt hemvist nr 101 och bestämmer sig för att stanna hos sin far. I slutet av dialogen dyker det upp vakter och vi har inget annat val än att lämna föremålet. Vakterna förföljer dig bara till grinden och är rädda för att följa med vidare, och du kan lugnt fortsätta röra dig i grottan till utgången från skyddsrummet. När du flyttar från den här platsen kommer du i sista stund att erbjudas att redigera egenskaperna hos huvudkaraktären i Fallout 3-spelet. Du kommer att ha tillgång till:

Byt namn
- Byt ras/kön
- Ändra SPECIALparametrar
- Ändra bonuskunskaper

Efter att ha redigerat klart karaktären lämnar vi grottan och gläds åt fullständig frihet och det förfallna utseendet på huvudstadens ödemarker. I framtiden erbjuds vi att dela ut 16 poäng med bonusfärdigheter som erhölls under övergången till spelets andra nivå.

Passage av spelet Fallout 3
5. Megaton

På vägen till staden finns ruinerna av Springfield. I den första brevlådan du hittar hittar du granater och droger som du behöver stoppa i fickorna. Därefter måste du skjuta Enclave-scoutdroiden, lika skrämmande som den 101:a vakten. Du kan titta in grundskola Springvale, där anfallarna finns, men det är bättre att sälja ut i staden först. Vid ingången ber den bakfulla luffaren Miki om rent vatten, som jag fick av en droid i Megaton i mitt hus (huset dyker upp lite senare). Eftersom en burk saknas ber Miki om mer och mer vatten. Samtidigt växer din karma, så du kan tvätta dig efter rån och mord. Utanför Megatons portar förklarar sheriffen uppförandereglerna för dig. Dessutom byggdes staden av idioter kring en enorm bomb. Jag erbjuder honom att oskadliggöra bomben, och han sa till mig, "avsked främlingen, jag betalar dig 100 rubel för detta, var bara försiktig, annars dör vi alla." Precis som i den verkliga världen har alla dessa handlingar en logisk förklaring. För detta arbete fick jag, tack vare min tunga, 400 mynt. Bomben kan desarmeras om du har en explosiv färdighet på 30, och belöningen är pengar och ditt eget hus - ett mycket nödvändigt förvärv. Därefter befinner du dig vid ett vattenreningsverk, där en äldre mästare kommer att be dig åtgärda läckor i stadens vattenförsörjning. Detta kräver en reparationsförmåga på 30. Två läckor finns längs huvudvägarna i staden och är lätta att hitta, och den tredje ligger i nivå med taket på Church of the Children of the Atom, lite till västerut. Belöningen kommer att vara 110 erfarenhet, 200 caps och möjligheten att köpa allt metallskrot. Moriartys salong är huvudplatsen på tomten. Här kan du lösa in information om din far för 100 caps, du kan slå ut skulder (ett hus i Springvale), eller så kan du helt enkelt bryta upp dörren och datorn till salongen och ta reda på allt själv. Vi skickas för att leta efter programledaren för den lokala radiostationen Treedognight och henne själv.
I salongen erbjuder en man som ser maffia ut att spränga en bomb, och med det alla invånare i staden. Jag tog sprängkapseln och la den i ett skåp hemma och räddade bonden från löjliga tankar. Moira Brown i butiken kommer att erbjuda dig inredning för huset och en lång strävan. För sin bok om överlevnad i ödemarken behöver hon en försöksperson. Först måste du få mat och medicin i snabbköpet, där det finns många anfallare. Men så hittade du en laserpistol, ett automatgevär och en kompass. För att hacka behöver du science 25. Nästa är ett låst rum på bottenvåningen (där en anfallare med ett automatgevär och mycket ammunition gömmer sig i ett skrymsle) är en droid. Det kan aktiveras genom att hacka datorn på vilken ID-kortet sitter, och utan vilken droiden inte kommer att bli vän med dig. Droiden kommer att ta itu med anfallarna som kommer tillbaka från en promenad. Nästa uppgift är att hitta mediciner. Förbandslådan finns bredvid väggen. Belöningen blir lite mat och en vattendestillatör från Moira. På 50 meter från snabbköpet mötte jag en kille som sprang från "dem" i fasa (uppdraget kallas "de"). Pojken ber att få rädda sin pappa från myrorna (eldmyror ser ut som tankar med eldkastare).
Killen ger en hint om att deras svaga punkt är antennerna, men jag har bara en lätt vapenskicklighet (30) och var därför tvungen att skjuta i huvudet. För att göra detta använde han ett automatgevär. Jag hittade min far redan död (förmodligen slogs han med myror länge), men å andra sidan hittade jag nyckeln till grannkojan, där en främmande vetenskapsman nyligen hade bott. Killen, som avgick till sin pappas död, ber att få förstöra myrorna som klättrar från den lokala tunnelbanan. Tja, vad har du för att åka till tunnelbanan. I tunnelbanan hittar vi många onda insekter och en vetenskapsman vars hydda jag precis letat. Forskaren medger att myrorna är hans verk. Han uppfann en mutagen som skulle minska myror, men det visade sig tvärtom. Vi måste uppfylla hans begäran exakt och döda 5 vakter utan att träffa livmodern, och sedan kommer vi att belönas: vi får +25 eldmotstånd och +1 till styrka eller perception för alltid. Sedan kommer vetenskapsmannen att be dig att fästa pojken (men detta kommer att bli senare).
Moira har nästa uppgift - att bestråla upp till 200, och ännu bättre, upp till 600 enheter. Det är ganska enkelt – du måste springa till pölen där bomben ligger och dricka ur den medan du lyssnar på predikan. Moira kommer att bota infektionen helt, och vi har en ny färdighet - på grund av stark strålning sker regenerering av trasiga kroppsdelar.
Moiras tredje uppdrag för hennes första kapitel i boken kommer att gå genom minfältet för att se hur det är. Det är bäst att ackumulera min. Det är inte svårt, men det är en lång väg att gå. På vägen möter du en soptipp där en bra hund-hund bor. Vi går med honom. Hunden vet hur man hittar gömmor och gnager på alla fiender. För denna uppgift kommer du att få 4 granater från Moira och en plan för att göra en racket som skjuter olika skräp. För att slutföra det första kapitlet i boken får du 4 stimulantia. Om du ännu inte är trött på att vara Moiras försökskanin, ta dig an det andra kapitlet i opus. Den första uppgiften blir att testa det avvisande medlet (avstötande medlet) på tre eller tio mullvadsråttor. De går i varma avlopp, men 10 fungerade inte, eftersom anfallarna också utför samma uppgift (quest).
Jag lyckades slutföra uppgiften i berättelsevalvet 112. Belöningen var droger och avvisande medel. Den andra uppgiften blir att få behandling, mediciner och en skyddsdräkt från Moira. För att göra detta måste du komma till henne sårad eller förlamad. Uppgift nummer tre - installation av en övervakningskamera i hålan av Anchorage Memorial träsk. Villkoret är att inte döda träsk. I mitten av huvudrummet finns en klunga av ägg. Därför hoppar vi väldigt snabbt, sätter upp kameror och går. Gåvan kommer att vara 5 smygkamper. Alla skrev det andra kapitlet. Det är nödvändigt att ta emot patroner och tacksamhet och gå vidare till det tredje kapitlet.
Uppgift N1 - lär dig historien om Rivet City. (inte klar än).

Beat Fallout 3
6. Radiostation

Först måste du gå till radiostationen genom tunnelbanan Friendship Heights. När vi lämnar tunnelbanan ser vi Brotherhood of Steel, som tar ut mutanters lik. Från det första liket fick jag energirustning, men du behöver en speciell skicklighet för att bära den. 2k agility är inte tillräckligt för en prickskytt. Striden verkar vara över, men vid dörren till stationen väntar oss en överraskning i form av en enorm mutant flodhäst. Behemoth sprider vrak med fötterna och dödar paladins. Nära den nedskräpade ingången till tunnelbanan hittar vi en död paladinkanon – ”fat man” – på stora fiender. Det är bättre att ta en pistol i förväg och hålla hunden borta. Vi vann och vi är hjältar. Alla berömmer och respekterar oss, men de tar oss inte in i brödraskapet. Du kan bara prata med Three Dog.
Efter att ha lurat ditt huvud kommer Three Dog att säga att han känner pappa, men du kommer att få tips efter uppdraget. Självklart kan du försöka övertala honom (men jag lyckades inte). Dess villkor är följande: du måste ta dig till Washington Museum, stjäla antennen från månrovern i Technical Museum och fästa den på toppen av Washington Monument. För att komma dit måste du gå från hans kontor till botten, gå ut och befinna dig inte på botten, utan ganska högt över marken. Vi måste gå ner och hitta tunnelbanestationen. Det finns två alternativ: gå in genom arbetaringången - det finns en dator med skydd 25 (svag) eller släpp en kontrolldroid. Först dödade protektorn alla fiender, sedan märkte han att jag inte hade en biljett (jag sålde den i Megaton) och började skjuta på mig. Det var säkert få som reste utan biljett före kriget.
Vi rör oss vidare längs tunnelbanan. På vägen finns flera raiders och en säng att vila på.
En trupp av anfallare är i ett rum med torn, du kan installera om programmet från terminalen (vetenskap 50), jag kunde inte. Jag lämnade hunden bakom linjerna, lockade bort anfallarna från deras vapen och dödade dem. Han helade och rusade snabbt till tornen.
Vid utgången från tunnelbanan (museistationen) finns skyttegravar med supermutanter som långt ifrån är beväpnade med käppar. Eftersom ingången till museet ligger nära tunnelbaneutgången kan man lämna de tjocka ifred.
När vi går in i museet står vi inför ett annat problem med mutanter. De har försvagats avsevärt sedan den andra delen, och uthärdas mycket väl av det "kinesiska maskingeväret". Väl på första våningen, i atriet, kan du ta reda på museets cache genom att läsa informationen på datorn (terminal på väggen, post 001). För att göra detta måste du hitta tips, ange sedan koderna i terminalerna och du får ett lösenord. Du kan inte leta efter ledtrådar, men när du laddar, gå igenom fyra alternativ och hitta det du behöver. För att göra detta, läs post 001 igen och försök tills systemet accepterar koden.
Därefter passerar vi genom "valvet" och kommer in i den västra flygeln. Till vänster om oss finns två terminaler på väggen, vi hittar ingång 002 i en av dem. Ingång 003, respektive, ligger i terminalen i svansen av en stor raket. Vi måste välja en kod och få ett lösenord. Gå in i säkerhetsdatorn på översta våningen i västra flygeln och öppna kassaskåpet med nyckeln.Denna nyckel öppnar kassaskåpet i planetariet. Skåpet innehåller ett överfall gevär och en granatkastare.Var det värt att prova för detta skräp?
Vägen till moon rover går genom planetariet. Vi tar av tallriken och springer ut. Det finns en utställning i atriumet - Invisible Fenka, 3 st. Vi stoppade den i fickan. Sedan finns det en enkel övergång genom tunnelbanan till monumentet, en hissresa. Och igen kommer Voice of America att ljuda över ödemarkerna. En tacksam Three Dog kommer att berätta att pappa åkte till Dr. Lee i Rivet City. Det är dags att besöka Dr. Lee.
Du kan ta reda på från paladinerna i Galactic News-byggnaden var energirustningskörningskurserna finns. Men först måste du be om tillstånd från paladin Lyons, som är i laboratoriet. Endast detta laboratorium ligger i Citadellet, som vi inte kan gå till ännu.

Fallout 3 genomgång
7. Rivet City.

Det viktigaste är att komma dit, och vägen är lång och farlig. Jag kom längs flodens östra strand (från varma kloaker), på vägen spikade jag ett gäng anfallare och flera avdelningar av mutanter. Staden ligger på ett hangarfartyg med en fallen näsa. Du kan ta dig dit genom att prata via porttelefonen.
Allt är ganska enkelt här med huvudhistorien - Dr Li, som är i det medicinska laboratoriet, kommer att berätta hela sanningen för dig utan att gömma sig. För det första var de engagerade i "renhet"-projektet med pappa, som föll isär, och jag är personligen skyldig till detta. För det andra kom pappan plötsligt ihåg det stora målet och sprang för att uppfylla det till Jefferson Memorial. Minnesmärket ligger intill fartyget, i nordväst. Där skjuter vi gulskinnarna och går till presentbutiken, varifrån vi kommer till föräldralaboratoriet. Där möter vi tyvärr några fiender, men vi hittar vår flyktings dagböcker. Det visar sig att han nu har gått för att leta efter valv 112, som ligger nära Evergreen Mills, för att hitta skaparen av GECK, Dr Brown. Vi följer honom.
Vi gör andra hjältedåd i Rivet City: i Dr Lees laboratorium ber Dr Zimmer oss hitta den försvunna androiden. Belöningen kommer att vara Hi-Tec-utrustning. Först måste du hitta Dr Preston på en lokal klinik. Han kommer att ge oss en hint (han bör övertygas eller ges 100 mynt), men det kommer inte att hjälpa mycket. Längre ut i korridoren finns systerns rum (som det kallas), där du måste plocka i låset och hitta skivor på bordet i rummet och ta reda på att en viss Pinkerton höll på att förändra robotmannen. När vi frågar om det kommer vi till slutsatsen att det är nödvändigt att söka på fören på det fartyg som har fallit av, med ett tungt lås. Men när vi kommer närmare Jefferson Memorial ser vi att handlingen är tudelad. En dam vid namn Victoria Watts springer fram till oss och övertygar oss passionerat om att inte leta efter en android, utan att lura doktorn, och presenterar nödvändiga bevis för detta. (inte färdig).
Vi kommer till marknaden i Rivet City Benton, där en modehandlare ber om hjälp i en politisk kamp. För att göra detta måste du hitta komprometterande material i Seagrave Holmes stuga. (inte färdig).

Passage av spelet Fallout 3
8 Vault 112

Vår väg passerar Evergreen Mills. Det här stället är bara fullproppat med anfallare som kan dödas. Efter att ha gått in i smältverket, och efter att ha rensat marknaden, kan du ta bort ett bra "hemskt hagelgevär" från bartendern. På gården finns ett husdjur - en flodhäst - en supermutant. Efter att ha pillat lite och sålt det goda i Megaton, är vi på väg till markören på kartan. Det finns Caseys garage, som är ingången till gömstället.
Så fort vi kom in litade jag på roboten och klättrade lydigt in i lådan, där jag befann mig i ett virtuellt paradis. Vilket senare visade sig vara ett helvete. Människor där har levt i den "matris" som Brown skapade så länge att de glömde bort den verkliga världens existens. Och den äldre senilen själv plågar dem, tydligen av tristess, och leker gud med dem i virtuell värld. Du kan försöka komma ut om du uppfyller läkarens önskemål (alias Betty), men dessa önskningar är obehagliga - du måste förolämpa ett litet barn, förstöra en familj, etc. Bara en invånare, en gammal kvinna, är den enda som förstår vad som händer. Hon ger oss råd att leta efter nyckeln i ett övergivet hus. När vi kommer in i huset hittar vi fyra föremål där - en radio, en kanna, en tomte, en askeblock och en flaska. Om du trycker på den felaktigt börjar objekt knarra om ett fel, och du måste börja om från början. Terminalen öppnade äntligen när den trycktes i sekvens bokstäverna R-K-G-K-Sh-G-B. Det är nödvändigt att göra en "god gärning" och starta programmet "kinesisk invasion", som kommer att förstöra alla olyckliga invånare, och läkaren kommer att förbli vid liv.
Utgången från Browns spel är bakom dörren som dök upp på lekplatsen bredvid Betty. Hurra - möte med pappan! Han kommer att berätta att han var det senare tid i hundmatrisen som Bettys vän. Nåväl, nu måste vi snabbt springa tillbaka till Rivet City för att rapportera informationen vi hittade om läkaren som inte bara spelade på datorn, och återuppliva Purity-projektet. Du kommer inte att kunna röra dig snabbt - pappa kommer inte att gå utan dig och kommer ständigt att dröja kvar där du lämnade honom. Därför är det nödvändigt att springa tillsammans genom hela kartan och skjuta tillbaka från fiender.

Fallout 3 genomgång
9. Vattenrenare och andra problem.

I slutet av samtalet med Dr Li kommer vi att erbjudas att ta med forskare till renaren. Vi måste springa ut, slå på Pip-Boy och vi befinner oss omedelbart på plats. Jag gick in i presentbutiken och gick ut, och alla vetenskapsmän var redan här. Nu måste du vara en ärendepojke.
Pappa kommer att be dig slå på strömmen till pumparna. För att göra detta måste du klättra in i källaren - strömbrytaren är på väggen. Sedan måste du gå tillbaka till din far och omedelbart tillbaka för att installera säkringarna. Efter det startar du superdatorn. Dörren är placerad nära ingången till källaren. Du får tips genom porttelefonen på väggen. Därefter måste du utföra VVS-arbete, eftersom röret är igensatt och du måste klättra i avloppet för att fixa det. Men genom att vrida på ventilen kallar man in enklavens landningsstyrka som landar och fångar minnesmärket. Jag måste springa för att rädda min pappa. Genom att slå igenom skjuter vi enklavens soldater och samlar laserpistoler till försäljning. Det kommer inte att fungera att rädda pappa eftersom han bestämde sig för att förstöra sig själv och gästerna, vilket orsakade en överbelastning av reaktorn. Alla brann ner, förutom jag och en handfull vetenskapsmän, som vi nu ska rädda. Först måste du få Lee och forskarna ut ur reningsbyggnaden. Tunneln borde ta oss till själva Brödraskapets citadell, men på vägen kommer vi att slåss med andarna och enklaven, och förutom det kommer vi att bota Garzi från en hjärtattack, om vi inte skonar 5 stimulantia.
Där ska vi prata med Lyons - ordenschefen. Han kommer att ge klartecken för att bära rustning (han lär ut denna färdighet till Gunny, som tränar unga människor på gården), och skickar dig till skriftläraren Rothschild, som bor i laboratoriet och har tillgång till Vault-Tek-datorn. Förresten har rustningen försvagats avsevärt sedan den första och andra nivån: skyddet är något större än det för striden, med hänsyn till det ständigt trasiga tillståndet för båda. Stort tack till Bethesda för mega-idén med reparationer. Ljudet från den är fruktansvärt, och +2 till styrka och -2 till smidighet är bara i vägen. Styrkebonusen räcker inte för att täcka vikten av själva rustningen (jag behöver bara styrka för att bära tunga saker), och smidigheten – vilket är mycket viktigare – minskar. Från datordata får vi veta att det fanns en GECK i skyddsrummet 87. Bredvid datorn står skribenten Jameson, som köper polletter av de dödade bröderna. Sedan återvänder vi till Rothschild, som kommer att visa oss utformningen av skyddsrummen, och säger att det är omöjligt att ta sig till 87:an på grund av mycket hög strålning. Men om det är omöjligt, men det är mycket nödvändigt, försök att gå under jorden.
Stigen går genom grottorna i Little Lamlight. Det är lätt att springa dit, men du kommer inte att kunna komma in, för ett envist hemlöst barn med en pistol öppnar inte porten för mig, eftersom jag är en "dylda". I den här staden, även om den är mycket större än Megaton, bor det bara barn, och alla som fyller 16 måste lämna den. Vuxna är inte omtyckta där, och alla mina övertalningsförsök har misslyckats. Därför måste du rädda de kidnappade barnen, Squirrel och Sam, som stals av slavhandlare från Paradise Falls.
Du kan gå in i denna stad som slav eller slavhandlare. Om du har en önskan om att prova dig själv i det här yrket, gå för det. Först måste du fånga ett par exklusiva exemplar, en lista över vilka kommer att ges till dig vid entrén. Eller så kan du betala 500 mynt, gå in och leta efter mer acceptabla sätt att befria barnen. Jag lyssnade inte på de lokala vakterna och dödade helt enkelt alla (även om killarna kommer att vara coolare än mutanterna), varefter jag befriade slavarna. Nu är det dags att åka till Lamplight.
Efter det släppte den yngsta borgmästaren i ödemarken in mig och gick till och med med på att öppna porten till den fruktansvärda passagen. Även om han samtidigt alltid sa hur äcklig jag var mot honom. Nära huvudentrén firar kardborreband sin födelsedag - en tonåring som lämnar dagis. Han ber dig ta honom till "storstaden" (inte färdig).
Dread Passage Gate ligger på samma plats som huvudentrén till staden, på väg norrut. "Monstren" som finns där - supermutanter - bestar, dör i dina händer, och tunneln går in i reaktorrummet i skyddsrum N87. Redan i själva valvet kommer du att se mycket kött, levande och dött. På nivån av "experimentella laboratorier" bor mutant Fox. Han har varit inlåst hela sitt liv och lovar att få tag i GECK om du släpper ut honom. I kammaren där GECK lagras stark strålning kan vi inte överleva där, men det kan han. Om du gör detta kommer andra dörrar att öppnas, vilket kommer att släppa resultaten av experimenten ut i naturen och de måste avslutas. Du kan också hämta GECK utan hans hjälp. För att göra detta går vi till översta våningen i laboratoriet och bryter datorn (50), öppnar valvet. Där hittar vi läkemedel mot strålning och en förbättrad antistråldräkt. Du kan till och med undvika att hacka terminalen om du tar med dig mycket droger och sväljer dem på språng med stark strålning.

Passage av spelet Fallout 3
10. En audiens med presidenten.

Vi har nu GECK! Det verkar som att segern är nära – men plötsligt dyker Enklaven upp. De tar mig medvetslös till basen, tar bort all utrustning och fjättrar mig i energibojor. Det är här mitt epos slutar, eftersom GECK, renaren och jag är i händerna på enklaven, men det finns oenigheter i regeringen. President Eden (datortjänsteman) vill infektera renaren med ett virus och döda alla mutanter. Som ett resultat kommer människor också att dö (även om de också är lite mutanter), och då kommer människor från Enklaven att föröka sig och fylla jorden. Överste Hall beskrev andra planer - att bli en monopolist i vattenförsörjningen och regera över alla ödemarker. Därför kommer översten inte att kunna förhöra oss, eftersom presidenten kommer att ringa honom, och efter det kommer han att släppa dig fri och lämna tillbaka all utrustning och bjuda in dig till sitt kontor. Presidenten kommer att informera soldaterna att du är fri på hans order. Även om det inte är så länge, eftersom översten kommer att avbryta sin order och höja ett upplopp. Så det är nödvändigt innan det är för sent att döda försvarslösa soldater. Vi närmar oss och på blankt håll i VATS-läget skjuter vi av huvudet. Ingen blev kränkt av mig för sådant beteende, men jag var tvungen att kämpa mig fram till presidenten. Även om det inte är något komplicerat, och lasergevär är inte bra, och det "hemska" hagelgeväret är precis vad du behöver.
Anna Holt, Dr Lis assistent, bor på andra våningen i den västra delen. Nu jobbar hon för Enklaven, och hon vill att jag ska komma ut. På vägen lyckades vi skaffa ett bra energivapen – ett plasmagevär. Norr om Annas rum ligger Halls rum. Det finns en kod för presidentens självförstörelse i nödfall och en samlarbobblehead som ökar färdigheten "energivapen" med 10.
Efter att ha nått Edens president får vi uppgiften. Han valde oss som sitt verktyg för att städa världen och ger oss en injektionsflaska med viruset. Hans idé att "döda alla mutanter" är inte dålig i princip, men för säkerhets skull skrev jag in en självförstörande kod, för säkerhets skull. Eden bekräftade koden och gav råd att lämna lokalerna, vilket han gjorde. Inte långt från utgången är soldaterna i krig med robotarna. Den största fienden i Raven Rock är din egen girighet: Plasmagevär och Gatling-lasrar får inte plats i fickorna. Det finns ingen tidsräknare, så det kommer att explodera när vi kommer ut. All Raven Rock exploderade. Överste Hall lyckades fly på en ryggrad, vilket betyder att ännu en uppgörelse väntar. Och det är dags för oss att flytta till citadellet och förklara för Lyons vad det handlar om.

Fallout 3 genomgång
11. Det är över

Alla som ännu inte har andats in dammet från ödemarkerna kan ta sig bort från huvudvägen story och leva lite. När berättelsen är över kan du inte spela, och det kommer ingen att slutföra uppdragen.
Citadel of Lyons, pappa har en tvist med sin dotter - hon vill slåss, men pappa tillåter honom inte. Du berättar allt du vet för chefen för orden, och han bestämmer sig för att attackera renaren. Det finns allt som finns kvar av enklaven, och det räcker inte. Och det var inte möjligt för Lion's Pride att överleva, men lokala tekniker som älskar att läsa serier om transformatorer byggde en robot för att hjälpa dem. Detta kommer att vara svaret på fiendens flodhästar. Det är också värt att ta med sig en helt hel energirustning. Hon motstår 40 skador, det behöver vi.
Och kampen började! Först är det inte helt klart varför jag är här? Roboten kan uppenbarligen själv förslava världen - fiender dör, vertibirds faller som regn. Roboten skjuter kärnvapen från en "fat man"-kanon mot behemoths och blå strålar, som ser ut som ett stötgevär från den andra delen. Även om roboten också har en nackdel - den kan inte krypa genom dörren till städaren. Vi kan, och det kan översten också. Samtalet med översten var kort - han lyssnade inte på min övertalning och hamnade naturligtvis i slagsmål, och för detta fick han en plasmaladdning rakt i huvudet. Två av hans soldater är något tjockare och har goda lasrar, men de kommer fortfarande inte att överleva. Det är det, det finns ingen enklav, renaren är i våra händer... Bara den kommer att explodera snart.
En intercom som Dr. Lee uttrycker informerar om att reaktorn är i ett instabilt tillstånd som ett resultat av sabotaget och att den måste startas så snart som möjligt, annars blir det som i Raven Rock. Men i cellen organiserade pappa en strålningsugn, och det går inte att ta sig därifrån levande, men du måste gå. Vi är bara två - jag och Lyons. Vem som ska dö är upp till dig. Det finns till och med detta dialogalternativ:
L .: - Jaha, och vem ska gå dit?
Jag: - Ja, fan.
L .: - Okej, boskap, jag går. Säg kod.
Jag: Jag berättar inte!
L: Du är galen! Vi kommer alla att explodera!!!
Jag: – Så, vi kommer alla att brinna i helvetet!
Ja dock för den som har glömt - koden är 216. Spelet är i alla fall över. Den sista tecknade filmen kommer att påminna dig om mina och min fars bedrifter. Om du inte har en räddning kvar innan den sista striden börjar, och ödemarkens vidder lockar igen, spela igen.

Den brittiske ockultisten och grundaren av Thelema Aleister Crowleys religiösa rörelse var en mystisk person. Hans namn är höljt i många legender, vars antal fortfarande växer. Led Zeppelin-musikern Jimmy Page är känd för att ha beundrat hans läror.

Men nu handlar det inte om hans verk, utan om låten Mr. Crowley chockerar Ozzy Osbourne.

Skapandes och meningens historia

Denna komposition blev det första soloprojektet för den tidigare sångaren i Black Sabbath efter hans uppsägning från gruppen.

I liner-anteckningarna för The Ozzman Cometh skrev Ozzy:

Jag har läst flera böcker om Aleister Crowley. Han var en väldigt konstig kille och jag har alltid velat skriva en låt om honom. När vi spelade in Blizzard of Ozz fanns det en kortlek med Thoth Tarot-kort som han hade dragit i studion. Och så ledde det ena till det andra, och sången "Mr. Crowley".

Det hände 1980. På inspelningen fanns gitarristen Randy Rhoads, trummisen Lee Kerslake och basisten Bob Daisley. Orgelintroduktionen utfördes av Don Airey. Randy Rhodes solo anses vara ett av de bästa i rockmusikens historia. Den har inkluderats i flera listor över de bästa gitarrsolona.

I texterna till Mr. Crowley har några intressanta linjer. Innebörden av några av dem kan tolkas på olika sätt, vilket Ozzy-fans är villiga att göra.

Till exempel kan orden "vil du inte rida min vita häst" betraktas som en anspelning på opiumet som Osborn rökte, eller en symbol för döden (tänk på de fyra ryttarna från Bibeln). Detta är dock långt ifrån den enda frasen i sången, vars innebörd kan argumenteras.

  • Ozzy uttalar låtens karaktärs namn som "Crowley", även om den korrekta stavningen är "Crowley".
  • Det finns en karaktär som heter Mr Crowley i datorn Fallout-spel 3. Hans mord på order av en före detta följeslagare är en av de frivilliga uppgifterna.
  • Albumet Diary of a Madman fick sitt namn efter Aleister Crowleys självbiografi.
  • Don Airey infogade ofta ett solo från Mr. Crowley till olika låtar medan han redan spelar i Deep Purple.

Text Crowley - Ozzy Osbourne

Herr. Crowley, vad hände i ditt huvud?
Åh Mr. Crowley, pratade du med de döda?
Din livsstil för mig verkade så tragisk
Med spänningen i det hela
Du lurade alla människor med magi
Ja, du väntade på Satans dörr

Herr. Charmigt, trodde du att du var ren?
Herr. Alarmerande, i nattlig rapport
Att avslöja saker som var heliga
Manifest på denna jord
Tänkt i ögonen på en hemlighet
Och de skingrade efterfödelsen

Herr. Crowley, ska du inte rida på min vita häst?
Herr. Crowley, det är symboliskt, förstås
Närmar sig en tid som är klassisk
Jag hör jungfruns rop
Närmar sig en tid som är drastisk
Står med ryggen mot väggen

Blev den polemiskt skickad
Jag vill veta vad du menade
Jag vill veta, jag vill veta vad du menade, ja

Översättning av låten Mr. Crowley – Ozzy Osbourne

Mr Crowley, vad pågick i ditt huvud?
Åh, Mr Crowley, har du pratat med de döda?
Ditt sätt att leva verkar så tragiskt för mig
Han är så spännande
Du lurade alla med magi
Ja, du har väntat vid Satans dörr

Mr Charming, trodde du att du var ren?
Herr Förvirring, i den nattliga överenskommelsen
Att avslöja allt som var heligt
Berätta om det för jorden
född i hemlighet
Och de strödde de sista

Mr Crowley, skulle du vilja rida på min vita häst?
Mr Crowley, naturligtvis, detta är symboliskt
Närmar sig den klassiska eran,
Jag hör jungfruns rop
Närmar sig förändringens era
De står med ryggen mot väggen

Var det en uppmaning till kontrovers
Jag vill veta vad du menar
Jag vill veta, jag vill veta vad du menar

Stora problem i Big Town
För att få: prata med Sticky boy i Little Lamplight och se bort honom, eller kom bara själv till Big Town - den ligger norr om valv 101.
Vad ska man göra:
1. Prata med invånarna i staden för att få en markering på Germantown Police Headquaters karta, där de onda supermutanterna drar med sig lokalbefolkningen.
2. Rädda Red och eventuellt Shorty från Super Mutants.
3. Eskortera dem till Big Town.
Pris:
- 300 kepsar för att returnera med Red, gett av Red själv.
- 200 kepsar utan Röd, givna av en av invånarna.
- +200 kepsar kan slås ut ur rött om övertalningsförmågan pumpas.
- +karma när Red och/eller Shorty återvände till stan.
- +300 XP.
Efter uppdraget kan du hjälpa invånarna efter bästa förmåga att slå tillbaka attacken från supermutanterna.

Övermänsklig Gambit
Att få: Kartmarkören kan erhållas genom att prata med köpmän, eller helt enkelt genom att gå till Canterbury Commons (som ligger österut, ungefär i mitten av kartans kant).
Vad ska man göra:
1. Prata med Ernest "farbror" Roe och hans brorson Derek.
2. Ta itu med AntAgonizer och Mechanist.
Pris:
- 200 eller 400 caps beroende på samtalet med Ernest.
- Ant's Sting om den dödades, eller övertalade mekanisten och tog med sin AntAgonizer-kostym.
- Protectron's Gaze om dödad, eller övertalade AntAgonizer, och tog med henne Mechanist kostym.
- AntAgonizer's Costume - om du lämnade kostymen för dig själv.
- Mechanist's Costume - om du lämnade kostymen för dig själv.
- +300 XP.

The Wasteland Survival Guide
För att få: Prata med Moira Brown i Megaton.
Vad ska man göra:
1. Hitta mat på Super-Duper Mart.
Valfritt: hitta mediciner på samma ställe.
2. Få strålning vid 200 rad. Det enklaste sättet att göra detta är att stå eller dricka vatten bredvid bomben i Megaton.
Valfritt: Få 600 rad strålning.
3. Nå lekplatsen i Minefield.
Valfritt: ta med gruvan till Moira.
4. Testa den avvisande stickan på tre mullvadsråttor vid Ljummet avlopp.
Valfritt: testa stickan på ytterligare sju råttor.
5. Placera observationsanordningen på lekplatsen Mirelurks, som ligger i Anchorage War Memorial.
Valfritt: Döda inga Mirelurks under uppdraget.
6. Få ett allvarligt sår (hälsan ska vara 50 % eller mindre).
Valfritt: få ett traumatiskt sår.
7. Ta reda på historien om skapandet av Rivet City (prata med alla invånare i Rivet City som kommer över).
Valfritt: Ta reda på den verkliga historien bakom skapandet av Rivet City.
Du måste prata med Seagrave Holmes, eller Bonnie i Muddy Rudder-puben, ta dig till den fallna delen av skeppet genom luckan under vatten och prata med Mr. Pinkerton där.
8. Installera processorenheten på RobCo-fabriken.
Valfritt: programmera om RobCo-fabriken.
9. Gå till kortkatalogen på Arlington Public Library.
Valfritt: hitta kompletta biblioteksarkiv.
Kvaliteten på Wasteland Leader kommer att bero på antalet valfria uppgifter som slutförts, din sanningsenlighet, användningen av färdigheter och förmåner för att förklara teorin, och din karma.
Pris:
Förutom små belöningar för att slutföra vart och ett av dessa underuppdrag, kommer du att få en överlevnadsförmån i slutet.
Överlevnadsförmånen beror på bokens kvalitet och stilen på svaren (de kräver över 7 statistik, som intelligens). De där. kvalitetsförmåner kan vara:
- Junior Survivor
- Överlevnadsexpert
- Överlevnadsguru
med variationer beroende på vilka statistikbaserade svar du valt.
Det finns även ett alternativ för den som har hög nivå konversation - att övertyga Moira att inte skriva en bok. Du kommer att förlora karma, få 30 % rabatt i Moiras butik och få Dream Crusher-förmån: Fiender har 50 % minskad kritisk chans.

Dom är! (De där!)
För att komma: kom till Grayditch (som ligger söder om Super-Duper Mart) eller gå inte långt därifrån - en pojke kommer att dyka upp som kommer att ge en jakt på eldmyror.
Vad ska man göra:
1. Hitta pojkens pappa i ett av husen i Grayditch.
2. Återvänd till pojken med nyheten om hans fars död.
3. Utforska tunnelbanestationen Merigold och hitta Leskos laboratorium där.
4.1. Döda fem boväktare i Ant Queen's Hatchery.
Valfritt: Döda inte drottningen (om Lesko lever).
4.2. Döda myrdrottningen (det här alternativet om Lesko dödades innan problemet med vakterna var löst).
Som belöning ger läkaren (om han inte blev dödad och allt gjordes som han sa) en förmån som ökar statistiken: styrka (Ant Might Perk), eller perception (Ant Sight Perk) och + 25% skydd mot eld. Du kan också övertala honom att ge Leskos Lab Coat (+20 % strålskydd, +10 % vetenskap). Om du inte lyssnade på doktorn och dödade drottningen, kan du fortfarande komma överens om en belöning med honom. Om du dödade drottningen och förstörde mutagenen, då får du ingenting.
5. Gå tillbaka till pojken.
6. Hitta pojken ett nytt hem genom att prata med Vera Weatherly i Rivet City, eller borgmästare MacCready i Little Lamplight, eller sälj pojken till slavar i Paradise Falls. Du kan vägra hjälpa honom. Om du hittar kroppen av William Brandice i tunnelbanan kan du använda hans nyckel för att öppna hans hus och ta Missle Launcher dit.

I jakten på Nuka-Cola (The Nuka-Cola Challenge)
För att komma: kom till Girdershade (som ligger i kartans sydvästra hörn, nordväst om Tenpenny Tower).
Vad ska man göra:
1. Prata med Sierra Petrovita.
2. Hitta och ta med 30 flaskor Nuka-Cola Quantum till henne, med början på Nuka-Cola Factory.
Valfritt: Flaskor kan lämnas tillbaka till Ronald Laren.
Valfritt: Nuka-Cola Quantum leveransmanifest kan hittas på fabriken. På de mottagna tre platserna finns Nuka-Cola Quantum, men i allmänhet är de utspridda över hela spelet i mängden 94 bitar.
Pris:
- schema för att skapa Nuka-granater.
– Sierra köper nu Quantum-flaskor på 40 kapslar vardera.
- 1200 kapslar.
- Nuka-granat.
eller om de överlämnade flaskorna till Ronald, då:
- 1200 kapslar för 30 flaskor. 2400 caps om du använde talförmågan.
Sierra kan också göra en paj av denna dryck - Missisippi Quantum Pie.

Statschef
För att få: de säkraste alternativen är att prata med Mei Wong i Rivet City, hon kan ge ett märke på kartan, eller komma till Temple of Union-bosättningen (som ligger i kartans nordöstra hörn, öster om Minefield).
Vad ska man göra:
1.1. Prata med Hannibal Hamlin och Caleb Smith.
1.2. Ta bort alla slavhandlare till Lincoln Memorial.
1.3. Ta med en bild av Lincoln Memorial från Museum of History till Caleb.
1.4. Tillbaka till Hannibal.
Eller så finns det ett alternativ att gå med i slavarna:
2.1. Hitta Hannibal Hamlin och Temple of Union.
2.2. Hitta minst en artefakt i Museum of History (det finns 9 totalt för detta uppdrag).
2.3. Sälj Lincoln Artifacts.
2.4. Lämna in Hannibal och slavarna och hjälp slavarna att attackera Unionens tempel.
Hannibal belöning:
- Diagram över Dart Gun.
- 300 xp.
slaver belöning:
- 50 kepsar för att du dödade Hannibal.