Fisherman's Bay-trohet. Karta Fisherman's Bay - World of Tanks speltaktik. Video med LT-positioner - Rybatskaya Bay

(stad) och (by). Storleken på kartan är 1000 gånger 1000 meter, och stridsnivån är från 4 till 11. Den kombinerar perfekt stora öppna ytor och smala labyrinter av gator. Alla tekniker kommer att hitta en plats här. Taktiken på den här kartan är ganska banal, men det finns bara många lösningar. På kartan i stora mängder finns en mängd olika skyddsrum, både relief och byggnader. Konventionellt kan kartan delas in enligt följande: kulle, gränd, by, stad och ö. Låt oss analysera var och en av dessa zoner separat.

Ungefärliga sidospår för alla typer av fordon.

Röda prickar är konst.

Grönområdena är platsen för PT.

Röda områden är hot spots, de viktigaste slagfälten.

Gula pilar - attackriktning ST.

Blå pilar är riktningar för TT-attack.

Hill– Det här är platsen för a-laget. Ofta samlar hon allt där. Från denna zon är staden och byn perfekt genomskjutna.

De trivs på gränden. Det finns gott om gömställen där de kan skjuta utan att synas. De gillar också att åka längs gränden som ligger på första raden. Det är inte särskilt svårt att bryta igenom försvaret från både första- och andralaget i detta område, vilket ofta leder till att förstalaget tappar artilleri.

Taktik på kartan Fisherman's Bay.

Byn är mötesplatsen för ST och LT. Detta är det mesta genväg till fiendens bas, och om du börjar röra dig här under de första sekunderna av striden, så finns det en chans att belysa fiendens artilleri, som ännu inte har lyckats ta position.

Staden är en favoritplats för strider. Många hus gör det möjligt att gömma sig för elden från fiendens artilleri och det är vanligare att tunga styrkor för gatustrider.

Den södra basen är platsen för det andra laget. Där finns en liten håla som ger bra skydd mot ljuset från byn och staden.

Taktik.

Jag tycker att det inte är värt att prata om taktik för olika respawns, de är nästan likadana. Men det finns fortfarande ett par skillnader. Det första laget är bäst att anfalla genom staden. Art of the enemy ser dåligt där och det ökar avsevärt chanserna för ett lyckat genombrott. Dessutom är själva fiendens artilleri beläget mycket nära staden. Staden måste stormas av tunga stridsvagnar. ST har en annan roll. De, under skydd av luftvärnskanoner, måste rusa längs gränden till fiendens bas. Byn i mitten av kartan ska inte heller lämnas. 1-2 sladdar räcker till för att täcka flanken och baksidan av stridsvagnarna som attackerar genom staden.

* Spelets taktik World of Tanks

För andralaget är det bäst att välja en defensiv taktik. Gränden ska täckas med PT och 1-2 trådar. Dessa kamrater kommer att hålla tillbaka trycket från fiendens ST. ST är bättre att skicka till byn. Där kan de tända upp artilleri, eller gå till fiendens tunga styrkor i staden i rygg och flanker. Tunga stridsvagnar från det andra laget bör skickas till staden. Speciellt eftersom de har en liten fördel. Faktum är att från sidan av den andra respawnen finns det lite fler covers och det är lättare att attackera härifrån. Dessutom ser det allierade artilleriet staden ganska bra från ön.

Det är all visdom. Jag skulle råda det är bättre att använda tank bakhåll taktik på denna karta. Gott om kullar och vindskydd ger en utmärkt möjlighet till detta. Så fortsätt så. Lycka till i den svåra tankbranschen!

Den här kartan är en framgångsrik kombination av öppna ytor och oländig terräng. De smala slingrande gatorna i hamnstaden, som ligger på flanken, kommer att hjälpa till att oväntat få en fördel.

Mjuka kullar med många buskar kommer att tillåta omfattande användning av bakhållstaktik. Kartan lades till i uppdatering 0.6.7. Namn i stridsprotokollet: fishing_bay.

Taktik

Spelplatsen är villkorligt uppdelad i tre zoner: en gränd (grönska), en by (mitten) och en stad (hamn). Gränd - ett öppet område i västra delen av kartan. Terrängbyten gör den olämplig för tunga tankar. Långsamma fordon kommer att upptäckas på långt avstånd och skjutas innan de kan komma nära.

Därför går den klassiska rutten för en tung tank genom staden, som ligger vid vattnet i öster. Stadsbyggnader ger tillförlitlig täckning och förmågan att komma nära fiendens bas utan att falla under artillerield.

Det finns en by i mitten av kartan på en kulle. Byggnaderna här är också mycket starka och tål självgående vapen. Själva positionen är dock mycket sårbar för flankerande eld.

Lätta tankar

Lätta stridsvagnar kan bryta igenom till fiendens bas från alla möjliga riktningar. Ett klassiskt exempel är ljuset från byn i centrum. En alternativ taktik är att "passivt ljus" på gränden.

medelstora tankar

Medelstora tankar är fördelade på kartan beroende på spelarnas preferenser. Vanligtvis är detta en gränd och en by, men om spelaren är mer van vid urban strid kan han skicka sin tank till staden också. I det första skedet av striden, fångar ST lätta stridsvagnar och intar nyckelpositioner. Sedan slåss de på medel- och långa avstånd. I slutet av striden mobiliseras de överlevande ST:erna för att bryta igenom de framväxande luckorna i fiendens försvar.

Tunga tankar

Traditionellt sett drabbar tunga stridsvagnar samman i staden. Enskilda bilar kan också gå till gränden.

Anti-tank självgående vapen

Tankjagare skyddar inflygningarna till basen. De koncentrerar sig främst på kullen och nära kyrkan på båda sidor om dalen i gränden. I händelse av en framgångsrik framryckning av de allierade framåt kan stridsvagnsförstörare avancera till centrum. Därifrån, i deras sektor av brand är det mesta av kartan.

Självgående artilleri

Självgående vapen är vanligtvis placerade på en kulle eller utanför staden, alldeles i kanten av kartan. Stora långsamma självgående vapen har mycket stor sannolikhet att upptäckas under de första sekunderna av striden, så det är viktigt att lämna det öppna området vid basen så snart som möjligt.

Kartan är mycket mångsidig och kombinerar en stor öppen plats med en liten central by och en hamnstad i utkanten. Många taktiska buskar gör att LT kan inta bekväma positioner för passiv och aktiv belysning av fienden.

Nedan är en bild som delar kartan efter symboler och med de viktigaste LT-positionerna på Rybatskaya Bay:

Låt oss analysera nyckelpositionerna från den nedre (södra) respawnen:

E7(buske i byn)
Fördelar:
- en utmärkt position för denna spawn för att markera passerandet av stridsvagnar i början av striden, så att du kan lysa TT:n som rör sig in i staden och i vissa fall lysa upp rörelsen av fiendens självgående kanoner längs J-linjen ;

Brister:
— en populär plats, fientliga LTs och STs hittas ofta;
- lätt upplyst genom att passera LTs i början av striden.

E6(buske i byn)
Fördelar:
- en position för försvar mot fiendens uppkomst, så att du kan lysa passagen till din egen bas och en del av staden;
Brister:

F1(buske i gränden)
Fördelar:
- ytterst sällan ockupera denna position, lämplig för att belysa fienden på 1:a och 2:a linjen, såväl som i utkanten av byn;
Brister:
- det är nödvändigt att ta ställning i början av striden;
– det är extremt svårt att byta position utan att ta skada.

Video med LT-positioner - Rybatskaya Bay

Låt oss analysera nyckelpositionen från den övre (norra) respawnen:

G3(buske i gränden)


Fördelar:
- en position för att belysa fienden på 1:a och 2:a linjen som rör sig över vägen;
- upptäckt efter avfyrning av förtäckta pansarvärnsvapen i ruta C1;
- lätta LT och ST för fienden i den östra delen av byn;
- enkelt lägesbyte utan eventuella skador.
Brister:
– Vi är upplysta av de avgående LT och ST från byn.

E0(buske i stan)

Fördelar:
- en utmärkt position för att belysa fienden i staden;
- upptäckt av utrustning på 9:e linjen;
- enkelt lägesbyte utan eventuella skador.
Brister:
- upplyst av de avgående LT och ST på D9-torget

G4(buske på fältet)

Fördelar:
- en position för försvar mot fiendens uppkomst, så att du kan lysa utgången från staden och byn till basen;
– det är extremt svårt att tända på vid det här laget.
Brister:
– det är extremt svårt att byta position utan att ta skada.

Nästa material från en serie taktiska recensioner ägnas åt Fisherman's Bay-kartan.

Vid första ögonkastet…

Enligt de första intrycken är kartan som dök upp i spelet för cirka 4 månader sedan den mest fördelaktiga för att spela på LT och PT. Detta underlättas av dess landskapsdrag: en rymlig central del med flera byggnader som spelar rollen som skydd. Förresten, beslutet att bygga hus mitt på fältet dikterades av tvisterna om Malinovka, som var populära vid skapandet av Fisherman's Bay, där ett öde, välskjutbart fält bara lovar en snabb avlopp, gör en så stor del av kartan ospelbar.

Goda förutsättningar skapas längs kartans kanter för att inse fördelarna med TT (i stan) och PT (i ravinen). Staden är belägen på ett sådant sätt att den kräver god organisation från teamen, eftersom en kraftig fördjupning av ensamma stridsvagnar på dess gator kommer att hota miljön, och fel val av position kommer att få jackpot från fiendens artilleri och skjuta fiender mot dig från varje spricka. Och det finns många, tro mig.

Ravinen, å andra sidan, antyder ett mer kallblodigt och ihärdigt spel. På båda sidor av ravinen, intill var och en av baserna, finns det utmärkta förhållanden för bakhåll för PT:er och prickskyttestridsvagnar, som kan betraktas som tyskarna. Området i mitten av ravinen har flera gömställen för att gömma sig efter ljus. Förresten, artilleri gillar också att stå i ravinens område och festa på ouppmärksamma och rastlösa fiender.

Nu kommer vi att analysera var och en av riktningarna separat mer i detalj, och lyfta fram fördelarna och nackdelarna med terrängen för vart och ett av lagen som laddade på en eller annan spawn.

Tack till centret för detta.

Fisherman's Bay är en av de kartor där LT:er kan avgöra resultatet av striden. Det är på den här kartan som LT-ägare börjar förstå att pansartjocklek och vapenpenetration inte alltid är de avgörande faktorerna för seger.

Det centrala området på kartan (1) är verkligen en strategisk plats, men som praxis visar behöver den bara tas. Och inte mer. Sedan ytterligare rörelse längs öppen yta till fiendens bas slutar ofta med en dum dränering av flera stridsvagnar som kan vara användbara i andra områden. Dessutom är intagandet av centrum nödvändigt för att belysa fienden som ännu inte har lämnat basen. Och eftersom det för varje sekund färdas längre och längre, försvinner fördelen med ljus i samma progression. Därför beräknas den maximala nyttan av den centrala delen av kartan på en eller två minuter. En annan sak är att efter att ha mött fienden där, kommer du att vara inblandad i närstrid på vilket sätt som helst, och förresten förlora de värdefulla 2 minuterna som diskuterades ovan.

Därför är det mer ändamålsenligt att släppa in LT i mitten och inte riskera kraftigare ST. Och Lt:s uppgift kommer inte att involveras i striden, utan, med hjälp av dess köregenskaper, belysa fienderna som kryper från basen till deras positioner, samtidigt som de lämnar elden från fiender som också försöker ockupera mitten av fältet .

Efter att ha hållit ut i centrum under dessa stunder kommer LT inte längre att vara till någon betydande användning där, och det skulle vara osäkert att stanna där på grund av närvaron av fiender. Därför kommer nästa uppgift för LT att vara att flytta till ravinen och belysa fiendens mål på den (2).

Ravin.

Efter att smidigt ha berört ämnet ravinen fortsätter vi till analysen. Taktiken för att genomföra en framgångsrik strid här är enkel: de mest kallblodiga och flitiga krypskyttarna kommer att vinna, som kommer att få hjälp av de mest kreativa och tvivelaktiga LT:arna.

Det bör noteras att om det på sidan av den gröna basen finns skyddsrum i form av byggnader (2a), så finns det på sidan av den röda basen endast snår (2b), vilket innebär en jämförande manifestation av initiativet av de röda. Eftersom om de är de första som lyser upp dem, så kan de verkligen inte komma undan.

Den sida som lyckades mitt i ravinen 2c) har dock ännu inte säkrat ett övertag i sitt vidare fångst. Sedan nu kommer det svåraste - att gå framåt, på fiendens redan fällda trunkar. Eftersom de flesta tankarna på båda sidorna är TDs, om du har lätta tankar kvar blir det mycket lättare. Snygga eldflugor kommer att kunna skapa förvirring i fiendens led med sitt utseende, avleda dem till sig själva, vilket ger dig tid att rikta in sig på de mest utsatta platserna. Att ha en fördel i ett par skott blir det lättare för dig. Dessutom kommer allierat artilleri att hjälpa, bara väntar på att fienden ska göra ett misstag i förvirringen och lämna till en öppen plats.

Stad.

Staden vid Fisherman's Bay, som nämnts ovan, är belägen på ett sådant sätt att den inte tolererar ouppmärksamhet, imponerande och överdrivet självförtroende från spelaren. Många gator och oansenliga positioner runt själva viken (1) är en extrem fara. Den mest ouppmärksamma motståndaren kommer under eld från alla håll och tas så småningom in i "tången". Glöm inte heller artilleri. När du är i ljuset måste du tydligt förstå dess ungefärliga plats och beräkna om din tank är på platsen för dess potentiella beskjutning.

I de flesta fall kolliderar inte TT i staden vid viken, utan lite närmare centrum, som visas på kartan. Sedan har varandra mindre utrymme för någon manöver. Detta är valet av slumpmässiga spelare. Risk inte dig själv och hoppas att fienden inte ska våga riskera det heller.

Kampen i staden är dock inte alltid begränsad till denna sammandrabbning. Allt oftare försöker fortfarande de mest vågade spelarna att dra nytta av befintliga positioner och omringa fienden. Detta görs oftast av mer manövrerbara CT:er, för vilka artilleri inte är så skrämmande.

Basförsvar.

Fisherman's Bay, som praxis visar, först och främst en karta för skydd. Dessutom finns det ett ökenområde runt var och en av baserna, som kan skjutas från skyddsrum som ligger inte långt från respawns. Ofta drogs de mest hopplösa striderna ut på detta sätt. Det är bara nödvändigt att tillhandahålla en pålitlig baksida från sidan av ravinen. Det vill säga, det måste finnas minst 1 av din allierade. Du, beväpnad med ett stereorör och använder buskar och stenblock, kommer att kunna förgöra en intet ont anande fiende även när du närmar dig din bas. Allt detta visas i figuren nedan. Dessutom, oavsett var fienden kommer ifrån - från centrum eller från staden. Det är helt öppet. Du kommer att kunna använda ditt skydd under hela omladdningen om du fortfarande uppmärksammas.

En viss taktik kommer också från denna funktion på kartan - rusningen av hela laget längs ravinen, medan 3-4 stridsvagnar eller pansarvärnsenheter finns nära basen och framgångsrikt försvarar den. Medan fiendens TT:er sakta och försiktigt passerar staden, kommer dina allierade att kunna ta initiativet i ravinen. Och när de befinner sig vid fiendens bas kommer fiendens TT:er bara att börja lämna staden. Var inte rädd för deras nivå och antal, för du behöver bara slå ner fångst till skillnaden som säkerställer segern för ditt lag. Ta inga risker och klättra inte på framfarten. Du kan till och med låta fienderna ta över basen en stund, och sedan plötsligt dyka upp från skydd och slå mot en intet ont anande fiende. Spelet kommer att göras.

Slutsats:

Fisherman's Bay är en annan karta från serien "till var sin egen". Det vill säga, den har flera attackriktningar, vars funktioner kommer att tilltala endast en strikt definierad typ av utrustning. Recensionen belyser också några icke-standardiserade stridsalternativ baserat på kartans funktioner. Detta kommer dock att leda till framgång endast med ett samordnat agerande från hela laget och en tydlig förståelse av deras uppgifter för varje spelare.

Fisherman's Bay på kartan. Som i andra guider kommer vi att titta på alla typer av fordon och deras huvudsakliga rörelsevägar, så att nybörjare vet var fiendens fordon är mest benägna att attackera.

Lätta stridsvagnar på den här kartan lyser mestadels från mitten, det finns fall när fiendens lätta stridsvagnar kör genom staden eller på vänster sida genom diket. Det finns en väg i mitten av kartan och ett litet antal byggnader bakom vilka en lätt tank kan gömma sig, vilket är anledningen till att vissa LT-spelare stannar i mitten och med jämna mellanrum kryper ut bakom byggnaderna och framhäver fiendens fordon. Alla större rörelser av lätta tankar visas gula pilar.

Tankjagare på den här kartan kan röra sig i två riktningar, vilket indikeras av gröna pilar, eller förbli vid basen i försvar, indikerat med gröna cirklar.

Medelstora tankar på kartan Fisherman's Bay i ett actionspel World of Tanks rör sig i alla riktningar. På den här kartan kan de förväntas från nästan alla håll. ST-rörelse visas blå pilar. Men ändå, om du målar rörelsen av STs efter prioritet, så kommer troligen medelstora tankar att gå genom ett dike eller genom en stad, chansen att medelstora tankar kommer att gå genom centrum är något lägre. Fall av medelstora stridsvagnar som kör genom centrum är ganska vanliga i strider på hög nivå, där rollen som en eldfluga spelas av medelstora stridsvagnar, i synnerhet T-54, den andra pantern och E-50 (även om det inte är bästa ljuset).

Artilleri in onlinespel World of Tanks på kartan blir Fisherman's Bay de angivna platserna lila cirklar. I princip är det inte svårt att hitta konst på den här kartan, eftersom territoriet är öppet med ett par buskar.

Tunga tankar på kartan Fisherman's Bay rör sig i två riktningar: genom staden och genom diket, visat med röda pilar. Stora slagfält som tunga tankar, och andra tekniker är markerade på karta med röda cirklar.

Rush på den här kartan är inte särskilt populär, men ibland finns det lag som bestämmer sig för att gå till attack tillsammans. Den bästa Rush-taktiken på den här kartan är genom mitten som visas vita pilar. Detta är den snabbaste och enkla vägen komma till fiendens bas.