Ett enkelt sätt att lösa ett rubiks kubschema. Hur man löser en rubiks kub i lager. Sidbeteckningar och rotationsspråk med ryska bokstäver

Det mänskliga intellektet behöver konstant träning inte mindre än att kroppen behöver fysisk aktivitet. Det bästa sättet att utveckla, utöka förmågan hos denna kvalitet på psyket är att lösa korsord och lösa pussel, den mest kända av dem är naturligtvis Rubiks kub. Det är dock inte alla som lyckas samla det. Kunskap om scheman och formler för att lösa monteringen av denna intrikata leksak kommer att hjälpa till att klara av denna uppgift.

Vad är en pusselleksak

mekanisk plastkub yttre ansikten som är uppbyggda av små kuber. Storleken på leksaken bestäms av antalet små element:

  • 2 x 2;
  • 3 x 3 (den ursprungliga versionen av Rubiks kub var exakt 3 x 3);
  • 4 x 4;
  • 5 x 5;
  • 6 x 6;
  • 7 x 7;
  • 8 x 8;
  • 9 x 9;
  • 10 x 10;
  • 11 x 11;
  • 13 x 13;
  • 17 x 17.

Vilken som helst av de små kuberna kan rotera i tre riktningar längs axlarna, representerade som utsprång av ett fragment av en av de tre cylindrarna i den stora kuben. Så designen har förmågan att rotera fritt, men samtidigt faller inte små delar ut utan håller fast vid varandra.

Varje sida av leksaken innehåller 9 element, målade i en av sex färger, mittemot varandra i par. Klassisk kombination nyanser är:

  • röd mittemot orange;
  • vit mot gul;
  • blå mot grön.

Men moderna versioner kan färgas i andra kombinationer.

Idag kan du hitta Rubiks kuber i olika färger och former.

Det är intressant. Rubiks kub finns till och med i en version för blinda. Där finns istället för färgrutor en reliefyta.

Målet med att sätta ihop pusslet är att arrangera de små rutorna så att de bildar ytan på en stor kub av samma färg.

Utseendehistoria

Idén om skapande tillhör den ungerske arkitekten Erne Rubik, som faktiskt inte skapade en leksak, utan ett visuellt hjälpmedel för sina elever. På ett så intressant sätt planerade den fyndiga läraren att förklara teorin om matematiska grupper (algebraiska strukturer). Det hände 1974, och ett år senare patenterades uppfinningen som en pusselleksak - framtida arkitekter (och inte bara de) blev så fästa vid den intrikata och ljusa manualen.

Utgivningen av den första serien av pussel var tidsbestämd att sammanfalla med det nya året 1978, men leksaken kom in i världen tack vare entreprenörerna Tibor Lakzi och Tom Kremer.

Det är intressant. Sedan uppkomsten av Rubiks kub ("magisk kub", "magisk kub") har cirka 350 miljoner exemplar sålts över hela världen, vilket sätter pusslet på första plats i popularitet bland leksaker. För att inte tala om dussintals datorspel baserad på denna monteringsprincip.

Rubiks kub är en ikonisk leksak i många generationer

På 80-talet träffade invånarna i Sovjetunionen Rubiks kub, och 1982 organiserades det första världsmästerskapet i att sätta ihop ett pussel för hastighet, speedcubing, i Ungern. Då blev det bästa resultatet 22,95 sekunder (som jämförelse: 2017 sattes nytt världsrekord: 4,69 sekunder).

Det är intressant. Fans av att montera ett flerfärgat pussel är så fästa vid leksaken att de tycker att det inte räcker för dem att montera enbart för hastighet. Därför har det på senare år dykt upp pussellösningsmästerskap med ögon stängda, en hand, fötter.

Vilka är formlerna för Rubiks kub

Att samla en magisk kub innebär att ordna alla små detaljer så att du får ett helt ansikte i samma färg, du behöver använda Guds algoritm. Denna term hänvisar till en uppsättning minimiåtgärder som kommer att lösa ett pussel som har ett begränsat antal drag och kombinationer.

Det är intressant. Förutom Rubiks kub tillämpas Guds algoritm på pussel som Mefferts pyramid, Taken, Tower of Hanoi, etc.

Eftersom Rubiks magiska kub skapades som ett matematiskt hjälpmedel, bryts dess sammansättning ner enligt formler.

Monteringen av Rubiks kub är baserad på användningen av speciella formler

Viktiga definitioner

För att lära dig hur man förstår scheman för att lösa pusslet måste du bekanta dig med namnen på dess delar.

  1. En vinkel är en kombination av tre färger. 3 x 3-kuben kommer att ha 3, 4 x 4-versionen kommer att ha 4 och så vidare. Leksaken har 12 hörn.
  2. En kant betecknar två färger. Det finns 8 av dem i en kub.
  3. Mitten innehåller en färg. Det är 6 totalt.
  4. Facetter, som redan nämnts, är samtidigt roterande element i pusslet. De kallas också "lager" eller "skivor".

Värden i formler

Det bör noteras att monteringsformlerna är skrivna på latin - det här är scheman som presenteras allmänt i olika manualer för att arbeta med pusslet. Men det finns också russifierade versioner. Listan nedan visar båda alternativen.

  1. Framsidan (front eller fasad) är framsidan, som är i färg för oss [Ф] (eller F - front).
  2. Baksidan är ansiktet som är centrerat bort från oss [З] (eller B - baksida).
  3. Höger kant - kanten som är till höger [P] (eller R - höger).
  4. Vänster kant - kanten som är till vänster [L] (eller L - vänster).
  5. Bottensida - ansiktet som är under [H] (eller D - ner).
  6. Upper Face - ansiktet som är överst [B] (eller U - upp).

Fotogalleri: delar av Rubiks kub och deras definitioner

För att förtydliga notationen i formlerna använder vi den ryska versionen - detta kommer att vara mer förståeligt för nybörjare, men för dem som vill gå till den professionella nivån av speedcubing utan den internationella notationen på engelska språket inte tillräckligt.

Det är intressant. Det internationella notationssystemet antas av World Cube Association ( världskuben Association, WCA).

  1. De centrala kuberna indikeras i formlerna med en liten bokstav - f, t, p, l, c, n.
  2. Hörn - med tre bokstäver enligt namnet på ansiktena, till exempel fpv, flni, etc.
  3. Versaler Ф, Т, П, Л, В, Н anger elementära operationer för rotation av motsvarande yta (lager, skiva) av kuben 90° medurs.
  4. Beteckningarna Ф, Т, П, Л, В, Н" motsvarar ytans rotation 90° moturs.
  5. Beteckningarna Ф 2 , П 2 , etc. indikerar en dubbelrotation av motsvarande yta (Ф 2 = FF).
  6. Bokstaven C betecknar mittskiktets rotation. Subskriptet visar vilken sida av ansiktet du ska titta på för att göra den svängen. Till exempel, C P - från sidan av höger sida, C N - från undersidan, C "L" - från vänster sida, moturs, etc. Det är tydligt att C N \u003d C "B, C P \u003d C" L och etc.
  7. Bokstaven O är rotationen (varvet) av hela kuben runt dess axel. О Ф - från sidan av framsidan medurs, etc.

Att spela in processen (F "P") N 2 (PF) betyder: rotera framsidan moturs 90 °, samma sak - höger sida, rotera bottenytan två gånger (det vill säga 180 °), rotera höger sida 90° medurs, rotera framsidan 90° medurs.

okänd

http://dedfoma.ru/kubikubika/kak-sobrat-kubik-rubika-3x3x3.htm

Det är viktigt för nybörjare att lära sig att förstå formlerna

Som regel rekommenderar instruktioner för att bygga ett pussel i klassiska färger att du håller pusslet med den gula mitten uppåt. Detta råd är särskilt viktigt för nybörjare.

Det är intressant. Det finns webbplatser som visualiserar formler. Dessutom kan hastigheten på monteringsprocessen ställas in oberoende. Till exempel alg.cubing.net

Hur man löser ett Rubiks pussel

Det finns två typer av scheman:

  • för nybörjare;
  • för proffs.

Deras skillnad ligger i formlernas komplexitet, såväl som monteringshastigheten. För nybörjare kommer naturligtvis instruktioner som passar deras kunskapsnivå om pusslet att vara mer användbara. Men även de, efter träning, efter ett tag kommer att kunna vika leksaken på 2-3 minuter.

Hur man bygger en standard 3 x 3 kub

Låt oss börja med att bygga en klassisk 3 x 3 Rubiks kub med ett 7-stegsmönster.

Den klassiska versionen av pusslet är Rubiks kub 3 x 3

Det är intressant. Den omvända processen som används för att lösa vissa oregelbundet placerade kuber är den omvända sekvensen av åtgärden som beskrivs av formeln. Det vill säga formeln måste läsas från höger till vänster, och lagren måste roteras moturs om direkt rörelse indikerades, och vice versa: direkt om motsatsen beskrivs.

monteringsanvisningar

  1. Vi börjar med att montera korset på översidan. Vi sänker den nödvändiga kuben genom att vrida motsvarande sidoyta (P, T, L) och för den till framsidan med operationen N, N "eller H 2. Vi avslutar steget av borttagningen genom att spegla (omvända) samma sidoyta, vilket återställer den ursprungliga positionen för den drabbade kantkuben i det övre lagret. Därefter utför vi operation a) eller b) i det första steget. I fall a) kom kuben till framsidan så att färgen på dess framsida matchar fasadens färg.I fall b) måste kuben inte bara flyttas upp utan även vikas ut så att den är korrekt orienterad och står på sin plats.

    Vi samlar korset på den övre linjen

  2. Den önskade hörnkuben hittas (har färgerna på ytorna F, V, L) och, med samma teknik som beskrivs för det första steget, visas den i det vänstra hörnet av den valda fasadytan (eller gul). Det kan finnas tre fall av orientering av denna kub. Vi jämför vårt fall med bilden och tillämpar en av operationerna i det andra steget a, beat c. Prickarna på diagrammet markerar platsen där den önskade kuben ska placeras. Vi letar efter de återstående tre hörnkuberna på kuben och upprepar den beskrivna tekniken för att flytta dem till sina platser på ovansidan. Resultat: det översta lagret plockas upp. De två första stegen orsakar nästan inga svårigheter för någon: det är ganska lätt att följa dina handlingar, eftersom all uppmärksamhet ägnas åt ett lager, och vad som görs i de återstående två är inte alls viktigt.

    Att välja det översta lagret

  3. Vårt mål: att hitta den önskade kuben och först ta ner den till framsidan. Om den är i botten - genom att helt enkelt vrida på bottenytan tills den matchar färgen på fasaden, och om den är i mellanskiktet, måste du först sänka den med någon av operationerna a) eller b), och matcha sedan den i färg med färgen på fasadytan och utför operationen av det tredje steget a) eller b). Resultat: två lager samlade. Formlerna som ges här är spegelformler i ordets fulla betydelse. Du kan tydligt se detta om du sätter en spegel till höger eller vänster om kuben (med en kant mot dig) och gör någon av formlerna i spegeln: vi kommer att se den andra formeln. Det vill säga, operationer med front-, botten-, topp- (ej inblandad här) och bakre (också inte inblandade) ansikten ändrar tecken till motsatsen: det var medurs, det blev moturs och vice versa. Och den vänstra sidan ändras från den högra, och ändrar följaktligen rotationsriktningen till det motsatta.

    Vi hittar den önskade kuben och tar ner den till framsidan

  4. Målet uppnås genom operationer som flyttar sidokuberna på en yta, utan att i slutändan bryta mot ordningen i de insamlade lagren. En av processerna som gör att du kan plocka upp alla sidoytorna visas i figuren. Det visar också vad som händer i det här fallet med andra ansiktskuber. Genom att upprepa processen och välja en annan framsida kan du sätta alla fyra kuberna på plats. Resultat: ribbbitarna är på plats, men två av dem, eller till och med alla fyra, kan vara felaktigt orienterade. Viktigt: innan vi fortsätter med den här formeln tittar vi på vilka kuber som redan finns på plats - de kan vara felaktigt orienterade. Om det inte finns någon eller en, så försöker vi rotera den övre ytan så att de två som finns på två intilliggande sidoytor (fv + pv, pv + tv, tv + lv, lv + fv) faller på plats, efter det orientera kuben så här, som visas i figuren, och kör formeln som ges i detta skede. Om det inte är möjligt att kombinera detaljerna som hör till intilliggande ytor genom att vrida den övre ytan, utför vi formeln för valfri position för kuberna på den övre ytan en gång och försöker igen genom att vrida den övre ytan för att sätta 2 detaljer placerade på två intilliggande sidosidor på plats.

    Det är viktigt att kontrollera kubernas orientering i detta skede

  5. Vi tar hänsyn till att den utvikta kuben ska vara på höger sida, i figuren är den markerad med pilar (kub pv). Figurerna a, b och c visar möjliga fall av placering av felaktigt orienterade kuber (markerade med prickar). Med hjälp av formeln i fallet a) utför vi en mellanrotation B "för att föra den andra kuben till höger sida, och den slutliga rotationen B, som kommer att återföra den övre ytan till sin ursprungliga position, i fallet b) en mellanrotation B 2 och den sista även B 2, och i fall c) måste mellanrotation B utföras tre gånger, efter att varje kub har vridits och även avslutats med rotation B. Många är förvirrade av det faktum att efter den första delen av processen (PS) N) 4, den önskade kuben vecklas ut som den ska, men ordningen i de samlade lagren bryts. förvirrar och gör att vissa människor kastar en nästan färdig kub halvvägs. Efter att ha genomfört en mellansväng, ignorerar "brottet" av de nedre lagren , vi utför operationer (PS N) 4 med den andra kuben (den andra delen av processen), och allt faller på plats. Resultat: ihopsatt kors.

    Resultatet av denna etapp kommer att bli ett sammansatt kors

  6. Vi sätter hörnen på den sista ytan på plats genom att använda en 8-vägsprocess som är lätt att komma ihåg - framåt, omarrangera de tre hörnbitarna i medurs riktning och bakåt, omarrangera de tre tärningarna i en moturs riktning. Efter det femte steget kommer som regel minst en kub att sitta på sin plats, även om den är felaktigt orienterad. (Om ingen av hörnkuberna har satt sig på sin plats efter det femte steget, tillämpar vi någon av de två processerna för vilka tre kuber som helst, efter det kommer exakt en kub att vara på sin plats.). Resultat: alla hörnkuber är på plats, men två av dem (kanske fyra) kanske inte är rätt orienterade.

    Hörnkuber sitter på sina ställen

  7. Vi upprepar upprepade gånger sekvensen av varv PF "P" F. Vrid kuben så att kuben vi vill vika ut finns i det övre högra hörnet av fasaden. En 8-vägsprocess (2 x 4 varv) kommer att rotera den 1/3 varv medurs. Om samtidigt kuben inte har orienterat sig, upprepa 8-draget igen (i formeln återspeglas detta av indexet "N"). Vi uppmärksammar inte det faktum att de nedre lagren kommer att bli en röra. Figuren visar fyra fall av felaktigt orienterade kuber (de är markerade med prickar). I fall a) krävs ett mellanvarv B och ett sista B", i fallet b) - ett mellanliggande och sista varv B 2, i fallet c) - utförs varv B efter att varje kub har roterats till korrekt orientering, och final B 2, i fall d) - mellanliggande rotation B utförs också efter att varje kub har roterats till rätt orientering, och den slutliga rotationen i detta fall kommer också att vara rotation B. Resultat: den sista ytan är monterad.

    Möjliga fel visas med prickar

Formler för att korrigera placeringen av kuber kan visas så här.

Formler för att korrigera felaktiga kuber i det sista steget

Kärnan i Jessica Friedrichs metod

Det finns flera sätt att lägga pusslet på, men ett av de mest minnesvärda är det som utvecklats av Jessica Friedrich, professor vid University of Binghamton, New York, som utvecklar tekniker för att dölja data i digitala bilder. Medan hon fortfarande var tonåring blev Jessica så medtagen av kuben att hon 1982 blev världsmästare i speed cubing och sedan lämnade hon inte sin hobby, att utveckla formler för snabb montering"magisk kub" Ett av de mest populära alternativen för att vika en kub kallas CFOP - efter de första bokstäverna i de fyra monteringsstegen.

Instruktion:

  1. Vi samlar korset på den övre sidan, som består av kuber på kanterna på den nedre sidan. Detta stadium kallas Cross - cross.
  2. Vi samlar de nedre och mellersta lagren, det vill säga ansiktet på vilket korset är beläget, och det mellanliggande lagret, som består av fyra sidodelar. Namnet på detta steg är F2L (De första två lagren) - de två första lagren.
  3. Vi samlar in det återstående ansiktet, utan att uppmärksamma det faktum att inte alla detaljer är på plats. Scenen heter OLL (Orient den sista lager), vilket översätts till "sista lagrets orientering".
  4. Den sista nivån - PLL (Permute the last layer) - består av det korrekta arrangemanget av kuberna i det övre lagret.

Friedrich Metod videoinstruktioner

Speedcubers gillade metoden som Jessica Friedrich föreslagit så mycket att de mest avancerade amatörerna utvecklar sina egna metoder för att påskynda monteringen av var och en av stegen som författaren föreslagit.

Video: påskynda monteringen av korset

Video: samla in de två första lagren

Video: arbeta med det sista lagret

Video: sista byggnivån av Friedrich

2 x 2

2 x 2 Rubiks kub eller mini Rubiks kub staplas också i lager, med början från bottennivån.

Minitärningen är en lättare version av det klassiska pusslet

Enkla monteringsanvisningar för nybörjare

  1. Vi monterar det nedre lagret så att färgerna på de fyra sista kuberna matchar, och de återstående två färgerna är desamma som färgerna på de närliggande delarna.
  2. Låt oss börja organisera det översta lagret. Observera att målet i detta skede inte är att matcha färgerna, utan att sätta kuberna på sina platser. Vi börjar med att bestämma färgen på toppen. Allt är enkelt här: det kommer att vara färgen som inte dök upp i det nedre lagret. Rotera någon av de översta kuberna så att den kommer till den position där elementets tre färger skär varandra. Efter att ha fixat hörnet arrangerar vi elementen i de återstående. Vi använder två formler för detta: en för att ändra diagonala kuber, den andra för närliggande kuber.
  3. Vi kompletterar det översta lagret. Vi utför alla operationer i par: vi roterar ett hörn och sedan det andra, men i motsatt riktning (till exempel är den första medurs, den andra är moturs). Du kan arbeta med tre vinklar samtidigt, men i det här fallet kommer det bara att finnas en kombination: antingen medurs eller moturs. Mellan rotationer av hörnen roterar vi den övre ytan så att hörnet som utarbetas är i det övre högra hörnet. Om vi ​​arbetar med tre hörn, lägger vi det korrekt orienterade längst bak till vänster.

Formler för roterande vinklar:

  • (VFPV P"V"F")² (5);
  • V²F V²F "V"F V"F"(6);
  • FVF² LFL² VLV² (7).

Så här roterar du tre hörn samtidigt:

  • (FVPV "P" F "V")² (8);
  • FV F "V FV² F" V² (9);
  • V²L"V"L²F"L"F²V"F" (10).

Fotogalleri: Bygga en 2 x 2 kub

Video: Friedrich-metoden för en 2 x 2-kub

Samla de svåraste versionerna av kuben

Dessa inkluderar leksaker med ett antal delar från 4 x 4 och upp till 17 x 17.

Modeller av en kub för många element har vanligtvis rundade hörn för enkel manipulation med en leksak

Hur man löser en Rubiks kub

Rubiks kub är en berömd pusselleksak designad och patenterad av den ungerske arkitekten Erno Rubik 1974-1975. Några år efter starten av massproduktionen, på 80-talet, gjorde leksaken en riktig "boom" och blev ledande inom försäljning över hela världen.

Pusslet är fortfarande populärt idag. Och även om det ofta finns på rea bland barnprodukter, vore det inte helt korrekt att kalla detta tredimensionella pussel för en leksak.

Idag hålls monteringstävlingar för hastighetskuber över hela världen. Människor i alla åldrar deltar, och nomineringarna är uppdelade efter disciplin (efter antalet ansikten).

Det aktuella hastighetsrekordet för en klassisk 3x3x3 kub är mindre än 5 sekunder! Imponerande, eller hur? Speciellt när man betänker att den genomsnittliga tiden för att montera en kub för en oförberedd person kan ta från flera timmar till flera år.

För att monteringen av kuben bara ska ge dig nöje och därefter inte tar mer än 20 minuter, föreslår vi att du bekantar dig med instruktionerna, som i detalj kommer att beskriva den vanligaste monteringsalgoritmen. Efter det kommer du inte att undra: Rubiks kub hur man samlar alla ansikten?

första titt

Innan du löser Rubiks kub måste du bekanta dig med huvudelementen som den består av. Detta kommer inte bara att hjälpa till att bättre förstå principerna för det fungerar, utan också att förstå terminologin så att du i framtiden kan använda formler för att snabbt röra sig ansikten, kuber.

Kom ihåg att artikeln kommer att fokusera på standarden eller klassisk version 3D-pussel, kub 3x3x3. Totalt har denna design 20 rörliga element bekvämt placerade på ramen (dvs fast bas). Nämligen - 12 kanter och 8 hörn. Kärnan eller den mellersta, centrala kuben i ett ansikte (plan) anses inte vara ett rörligt element. Genom att bara veta detta faktum kan du bygga en strategi för de första stegen av monteringen. Efter att ha läst artikeln kommer du inte att undra hur man löser Rubiks kub korrekt?

Revben betraktas inte som rörliga element, som Du kan inte heller flytta dem självständigt.

Den klassiska versionen av 3x3x3-kuben består av 6 primära färger: vit, gul, blå, grön, röd och orange. Men idag kan du förstås hitta andra alternativ. Inklusive ansiktena, som efter en lyckad montering kommer att utgöra en hel bild (som ett pussel).

Huvudelement

  1. De centrala elementen i kuben eller "kärnan" - det finns totalt 6. En för varje sida. De deltar aldrig i rörelsen, så de är alltid på sin plats. Om du inte vet hur man löser en Rubiks kub korrekt, ger vi dig ett tips: du måste börja med de centrala elementen, kärnorna. Det vill säga att de återstående delarna av pusslet måste byggas runt korrekt placerade kärnor. Färgerna på de centrala elementen matchar helt färgen på sidorna.
  2. Hörnelement - kuber placerade i hörnen. Totalt har den klassiska pusselmodellen (3x3x3) 8 kuber, som var och en har 3 olika färgade sidor, beroende på vilken sida den ligger intill. Till exempel kommer en kub i korsningen av vita, gröna och röda ansikten att bestå av dessa färger. Därför är det viktigt att ta hänsyn till denna information under monteringen. Det vill säga, se till att varje färg på hörnelementet matchar den önskade sidan - det centrala elementet (kärnan).
  3. Kanter - kuber som är placerade mellan hörnelementen och som består av två olika färger (beroende på vilket ansikte de ligger intill). Totalt finns det 12 av dem i 3x3x3-modellen. Därför är det under monteringen viktigt att se till att varje sida av revbenet matchar färgen på den centrala kuben (kärnan).
  4. Sida (lager) - planet av en 3x3x3 kub, bestående av 9 kuber av samma färg. Totalt, i en klassisk kub finns det 6 sidor i olika färger.

Monteringen av kuben utförs exakt genom att vända sidorna. Samtidigt ser vi tydligt att genom att flytta till exempel en sida medurs förblir kubens hörnelement hörnelement och kanterna förblir kanter. Det är denna information som ger oss anledning att tro att varje element som beskrivs ovan tillhör en viss typ, som alltid förblir oförändrad. Efter att ha vänt pusslet ett par gånger i dina händer, kan du börja fundera på hur du löser en Rubiks kub med hjälp av kunskapen du just fått om dess huvudelement?

Alternativ montering av kuben

Det finns ett stort antal olika kombinationer och hemligheter för att snabbt bygga en kub. De flesta av dem är lämpliga för proffs. För de som precis ska bekanta sig med pusslet rekommenderar vi att man börjar med den vanligaste metoden för sekventiell montering.

Med dess hjälp monteras först det första (översta lagret), sedan byggs mitten och först sedan undersidan. Den här metoden hjälper dig att bättre förstå principerna för att montera en kub, det är lätt att komma ihåg, och några av formlerna (särskilt för att montera den sista, nedre sidan) kan användas oberoende och sedan montera pusslet nästan oberoende.

Rubiks kub hur löser man det första lagret?

Det första du ska göra är att välja den sida från vilken monteringsprocessen ska börja. Ytterligare i artikeln kommer alla efterföljande steg, formler och tips att beskrivas med hänsyn till den valda sidan. I vårt fall, gult, kommer det nedre, motsatta lagret för gult att vara vitt (denna ordning finns i nästan alla modeller av den klassiska kuben).

Du är fri att välja vilken annan färg som helst, men för att undvika förvirring med formuleringen rekommenderar vi att du gör allt strikt enligt instruktionerna. Annars, i de sista stegen av monteringen, kommer du helt enkelt att bli förvirrad med färgerna.

Rubiks kub hur löser man ett kors?

Så färgen från vilken monteringen kommer att börja är vald - gul. Därför fortsätter vi till monteringen av "korset". För att göra detta, hitta den gula sidan på den demonterade kuben, det vill säga lagret som kommer att ha den gula färgen på det centrala elementet i Rubiks kub. Så här sätter du ihop det snabbt:

Det finns ingen specifik algoritm för att sätta ihop ett kors. Därför är det bäst att försöka göra det själv. Det är inte så svårt som det verkar. Om du inte kan montera korset själv, kan nästa steg verka för komplicerat för dig.

Om du inte kan montera korset första gången, lämna pusslet i fred i flera timmar eller till och med dagar och försök sedan montera korset med förnyad kraft. Observera att du måste montera korset 4 gånger, det vill säga för varje sida av kuben.

Rubiks kub hur samlar man hörn?

Så snart korset är monterat måste följande element återföras till sina platser - hörnen. Om du kunde klara av den föregående uppgiften utan svårighet, kommer lösningen av den här inte att verka som något svårt. När du monterar hörnelementen är det viktigt att komma ihåg att det inte räcker att bara sätta det gula hörnet i stället för det gula. Det är nödvändigt att var och en av de tre färgerna i det valda hörnet matchar kärnans färg. Med andra ord ska den gula sidan av hörntärningen vara på den gula sidan, den blå sidan på den blå sidan och den gröna sidan på den gröna sidan. Algoritmen blir som följer:

  1. Ta kuben så att korset du just avslutat är överst (tittar på dig).
  2. Hitta det hörn du behöver på det nedre lagret av kuben. Vart i Särskild uppmärksamhet var uppmärksam på vilken färg de andra två ytorna på den valda kuben har.
  3. Bläddra undersidan (i vårt fall vit, eftersom det är motsatsen till gult) så att det valda hörnet är precis under platsen där du vill placera det. Det vill säga parallellt.

Den gula kuben "ser" ut till vänster.

  1. Vrid undersidan åt vänster (medurs).
  2. Rotera sidoytan, som är tänkt att sätta hörnet "på sig själv", det vill säga sänka ner det.
  3. Sätt tillbaka bottenytan till sin plats (den som vi roterade i steg 1), det vill säga rotera den åt höger.
  4. Lägg tillbaka sidoytan från steg 2 till sin plats uppåt.
  5. Efter de åtgärder som vidtagits kommer den gula kuben från positionen "titta åt vänster" att återgå till sin rättmätiga plats.

I analogi med denna metod, returnera kuben från positionen "titta till höger".

Om den önskade vinkeln är belägen nedanför, det vill säga på undersidan av kuben, kommer det att vara nödvändigt att först höja den och sedan återvända den från positionen "titta till höger".

Uppmärksamhet! Om du inte hittar det gula hörnet längst ner, så är det högst upp, det är bara på fel ställe. För att återställa den till sin rätta plats behöver du bara flytta den nedåt och sedan returnera den från "se vänster" eller "se höger" positionen enligt formlerna.

De beskrivna stegen för att returnera hörnen måste upprepas tills det första lagret är helt monterat.

Montering av mellanskiktet eller bokstaven T

Så fort det översta lagret är färdigmonterat, det vill säga alla hörn och kanter är på plats, då kan du börja montera mellanlagret. Det första du ska göra är att återföra kuberna till sina platser så att de bildar bokstaven T. För att göra detta:

  1. Vänd kuben så att din valda (och redan färdiga) huvudfärg (gul i vårt fall) är på botten.
  2. I det översta lagret (i vårt fall, med en vit kärna), leta efter kanten som inte har vita kuber (på alla sidor!).
  3. Rotera det översta lagret tills kanterna på denna kub och kärnan möts och bildar den omhuldade bokstaven T.
  4. Så snart du samlat in det första inverterade T:t kan du gå vidare till nästa steg. Nämligen - flytta den valda kuben till "sin plats". Därför kommer algoritmen att skilja sig beroende på kantens initiala position.

Från utgångsläget måste kuben flyttas åt höger

Från utgångsläget måste kuben flyttas till vänster

Uppmärksamhet! Om du inte kan hitta kuben du behöver (i vårt fall den som inte har vit färg), betyder det att den är på mitten, men inte på sin plats. Flytta det till det översta lagret och återställ det först sedan till läget för bokstaven T.

Kom ihåg att du måste upprepa detta steg 4 gånger. Det vill säga, gör först bokstaven T och återställ sedan kanterna till sina platser för varje lager. Efter det kommer de två första lagren att samlas in och du kan gå vidare till nästa steg, vilket hjälper dig att förstå hur du snabbt samlar in kuben till det bittra slutet.

Andra krysset

Innan du löser det 3:e lagret av Rubiks kub helt, är det första du ska göra att samla korset. Liknar det ursprungliga steget. Men allt detta kompliceras av det faktum att detta måste göras på ett sådant sätt att det inte stör och förvirrar de två lager som just har satts ihop.

Det första du ska göra är att flytta alla fyra kanterna på kuben som har vit färg till toppen. Det är också möjligt att revbenen redan sitter på sina ställen. I det här fallet kan du säkert hoppa över det här steget och gå vidare till nästa. För andra fall, där det fortfarande är nödvändigt att återföra de vita kanterna till toppen, rekommenderar vi att du använder följande algoritmer. De skiljer sig beroende på vilken position de befinner sig i.

Om de är i närheten:

Om de står mitt emot varandra

Uppmärksamhet! Om inte en enda kub med en vit färg står korrekt (och en sådan situation är inte utesluten), det vill säga att de inte är på ovansidan, var inte orolig. Du behöver bara göra någon av de ovan beskrivna algoritmerna. Efter det kommer de vita kuberna att flyttas till rätt plats. Så snart detta händer, beroende på den erhållna situationen, upprepa en av algoritmerna som beskrivs ovan.

Justera kanter

När korset är monterat är det nödvändigt att korrekt matcha varje kant med den centrala kuben på varje enskild sida i färg, det vill säga med kärnan. Detta bör göras konsekvent, inte uppmärksamma andra element, inklusive hörn. Även om de nu står rätt, var inte rädda för att de inte faller på plats efter detta skede.

Att börja:

  1. Ta kuben nyss ihopsatt kors upp och rotera detta lager tills minst två kanter matchar färgen på de andra två sidorna, eller snarare deras kärnor.
  2. Beroende på vilken av följande situationer du kan köra in i kanterna, använd algoritmerna som beskrivs nedan.

Om sidokanterna ligger bredvid varandra:

Det är också möjligt att sidokanterna kommer att placeras mitt emot varandra.

Sista etappen

Efter att de beskrivna åtgärderna är gjorda, och revbenen är på plats, är det enda som återstår att återställa hörnen till sina platser. För att göra detta, beroende på varje specifik situation, kan du använda absolut olika metoder och formler.

Vi kommer att använda en universell algoritm som låter dig byta hörn beroende på den valda positionen. I det här fallet kommer de återstående elementen i kuben att förbli orörda.

Om du gjorde allt exakt enligt våra instruktioner, så grattis! Du har precis löst Rubiks kub! Du kan också använda algoritmerna som beskrivs ovan för att komma på dina egna universella formler som hjälper dig att snabbt flytta kubelementen från en position till en annan eller sätta ihop ett kors.

Så du bekantade dig med Rubik's Cube 3x3x3-pusslet och du gillade det. Men hur man lär sig att samla en kub, och ännu bättre hur man samlar in den snabbare, vet du inte än. Speciellt för er, nybörjare pusselälskare, gör jag den här instruktionen, som inte bara hjälper dig att lära dig hur du löser Rubiks kub, utan också gör det snabbare än 1 minut (i framtiden planerar vi att skapa instruktioner för dem som vill för att lösa kuben snabbare än 30 sekunder).

Låt oss börja med att här kan du, detta gäller särskilt för de som vill samla kuben snabbt, och den gamla kuben tillåter inte detta av tekniska skäl =)..

Den vanligaste 3x3x3-kubmonteringstekniken är Jessica Friedrichs teknik. Denna teknik delar upp monteringen av Rubiks kub i 4 steg. Och på den inledande monteringsnivån (med en hastighet på upp till 1 minut) behöver du inte lära dig så många formler. Jag kommer att försöka göra instruktioner som är begripliga och som innehåller all nödvändig information.

Först, kortfattat om monteringsstegen.

Steg för att montera en Rubiks kub


1. Vi samlar korset. Uppgiften för detta steg är att placera 4 kuber på sina ställen runt det vita mitten (många använder vitt som huvudfärg vid montering, du kan använda vilken som helst).

2. I metoden av Jessica Friedrich, i det andra steget, samlas de första 2 lagren omedelbart ( F2L – de två första lagren). Men för en nybörjare pusselbyggare kommer detta att vara ganska svårt, så vi kommer att titta på hur man gör det här steget i 2 steg, vilket förenklar uppgiften lite.

3. Montering av den gula sidan av kuben ( OLL – orientering av det sista lagret). I detta skede samlar vi den gula sidan av kuben. Monteringen av detta steg, även av avancerade speedcubers, utförs inte alltid med en enda formel. Vi kommer att titta på hur man monterar den gula sidan i några steg.

4. Det sista steget i kubsammansättningen kallas Permutation av det sista lagret (PLL). I detta skede är det nödvändigt att placera hörn- och kantkuberna korrekt i det sista tredje lagret av pusslet.

Låt oss nu gå från teori till praktik.

Så, låt oss börja montera kuben. För att underlätta inlärningen, kom ihåg att kuben måste hållas med den vita mitten nedåt och den gula uppåt!

Monteringen av formen börjar med ett kors på huvudsidan, vanligtvis vitt. I den här manualen kommer vitt att vara det viktigaste. Detta steg utförs helt intuitivt, det finns inga formler, men det finns typiska situationer som bör komma ihåg för att påskynda monteringen.

Viktig! Att samla är inte bara ett vitt kors på den vita sidan. Varje kantkub har två färger, och den måste matcha två mittpunkter, vit och en av de andra fyra färgerna (du kan se på bilden hur de orange-vita och grön-vita kanterna matchar de orangea och gröna mitterna).

1. Kontrollera sidan med den vita mitten för vita kanter. Om de är det kan du helt enkelt genom att rotera det nedre lagret av kuben matcha den här kanten med den andra mitten. Se hur du gör i videon nedan. Låt mig påminna dig om att du måste samla kuben med den vita mitten nedåt!

2. Om du redan har slutfört det första steget i detta steg, vänd blicken mot toppen av tärningen (sidan med den gula mitten). Om det finns vita revbenskuber nära den gula mitten, är det lätt nog att installera dem på rätt plats på huvudsidan (med en vit mitt). För att göra detta, rotera endast det översta lagret för att matcha denna kant med det andra mitten (orange, röd, grön eller blå), samtidigt som du vänder sidan där mitten och kanten sammanfaller mot dig. Efter att kanten sammanfaller med det extra mitten måste du rotera framsidan två gånger så att den vita färgen inte är överst på kuben, utan längst ner (där den vita mitten är). Se en visuell applikation i videon nedan.

3. Alla andra situationer löses genom att höja tärningen med den vita sidan upp (sidan med den gula mitten) och vända ner till den vita mitten som i punkt 2. Nedan finns en video med illustrativa exempel.

Jag föreslår att montera de två första lagren i två steg. Efter montering av det vita korset är vår uppgift att installera fyra hörnkuber på sina ställen, varefter ytterligare fyra kant.

Precis som monteringen av korset kan allt detta göras rent intuitivt.

Installera hörnkuber i det första (nedre) lagret

För att underlätta uppfattningen av information kommer jag att demonstrera hur man installerar hörnkuber.

För att sätta hörnkuberna på plats måste du lära dig ett trick, som bland speedcubers kallas "bang bang". Formeln för detta ser ut så här R U R'U'. läs här.

I videon tittade jag på 4 situationer som uppstår under installationen av hörnkuber.


Hörnkuben är vänd mot den vita sidan till höger (vi håller kuben med den vita mitten nedåt). Gör U'F'UF-formuläret
Hörnkuben är vänd mot den vita sidan till vänster (vi håller kuben med den vita mitten nedåt). Vi utför formuläret URU'R'.
Hörnkuben tittar upp med den vita sidan (vi håller kuben med den vita mitten nedåt). Vi utför formen R U R’ U’ R U R’ U’ R U R’ U’ (tre bang-bang) Hörnkuben är på sin plats, men upp och ner (vi håller kuben med den vita mitten nedåt). Vi utför formen R U R’ U’ (en bang-bang), varefter hörnkuben kommer att vara på toppen (på sidan med den gula mitten). Från denna position utför vi en av formlerna som beskrivs ovan.

Efter att ha satt alla hörn på plats ska kuben se ut så här:

Installation av revbenskuber

Efter att du har placerat alla hörnkuberna i det nedre lagret är vår uppgift att sätta kantkuberna på sina platser. Därefter kommer F2L-steget att avslutas.

Installationen av ribbkuber utförs med en formel och dess spegelutförande. Innan du utför formeln är det viktigaste att sätta kantkuben på rätt plats, detta görs genom att vrida på det översta lagret.

Kantkuben måste ställas in så att färgen på sidoytan överensstämmer med färgen på den centrala kuben i mellanskiktet.

1. Om revbenskuben efter det är till vänster om sin plats, kör vi formeln URUR 'U'F'U'F.

2. Om kantkuben är till höger om sin plats, utför vi spegelformeln U'L'U'L UFUF'.

3. Det finns fall då revbenskuberna inte är på sina ställen, eller på sina ställen, men samtidigt vända upp och ner. Ovanstående formler hjälper till att lyfta revbenskuben till det översta lagret, varefter du enkelt kan installera den på rätt plats.

Efter att ha monterat de två första lagren är det nödvändigt att montera sidan med det gula mitten, detta steg kallas OLL. Samtidigt är vår uppgift helt enkelt att samla den gula sidan, i detta skede är det inte alls nödvändigt att alla kuber är på sina platser.

Vi tittar på videon hur man installerar ribbkuber när man monterar de två första lagren

1. Hörn

Efter att du har samlat de första två lagren kan den gula sidan av kuben se ut så här:

Men i praktiken, under monteringsprocessen, kan andra kombinationer falla ut. Fundera på hur du tar dig ur alla dessa situationer med hjälp av universella formler.

Vår uppgift är att göra ett hörn av de gula kuberna. Efter att ha satt ihop de två första lagren kan man se helt olika kombinationer av gula kuber i toppen, men oftast får vi antingen ett hörn eller inget. Ingenting betyder att varken ett hörn eller ett kors eller en fisk ramlade ut. Det finns flera möjliga kombinationer i bilderna som kan vara innan hörnet monteras.

Hörnet är mycket lätt att montera. Vi utför formeln: F RUR'U' F'. Efter att ha kört formeln får du en av de många kombinationer som är möjliga med en OLL-sammansättning som innehåller ett hörn. Låt oss gå vidare till nästa steg.

2. Kors

Korset kan monteras med hjälp av en formel, men bara i skedet av det monterade hörnet. Det kan finnas många kombinationer baserat på hörnet, men för att montera korset behöver du bara veta en formel. Så innan du monterar måste du ta kuben så att hörnvektorerna ser ut: en till vänster, den andra tittar upp. Därefter kör vi formeln: F RUR'U' RUR'U' F' (vänd framsidan, gör 2 bang-bang och returnera fronten). Som ett resultat kommer du att få en av kombinationerna baserat på korset:

Efter det kan du fortsätta till monteringen av fisken.

3. Fisk

Vi behöver en kombination av fisk för att använda en formel för att samla hela den gula sidan. Faktum är att efter att ha monterat korset, kommer samma formel att hjälpa dig att göra en fisk, och efter en fisk, och helt OLL.

För denna operation finns det en universell formel som hjälper oss - RU'-RU-RU-RU'-R'U'-R2 (spegelversion till vänster: L'U-L'U'-L'U' -L'U- LU-L2). I videon berättar jag i vilka fall vilken formel du ska använda.

2. Placering av hörnkuber

I videon visar jag hur du arrangerar hörnkuber i två av de vanligaste fallen.

Formeln för fall ett (formeln följer från positionen som visas i videon): R'U2RDR'U2RDR'U2RDDR'U2R

Formel för fall 2 (formeln följer från positionen som visas i videon): R'U2RD2R'U2RD'R'U2RD'R'U2R

Dessa formler är lättare att lära sig intuitivt än att bara memorera.

Även om vi antar att rekordhållaren hade mycket tur, så lämnar världsrankningstabellen för genomsnittet av fem resultat inga tvivel: om mer än 80 personer ryms i 12 sekunder i snitt vet de uppenbarligen något. I det sammanfattning Jag ska försöka avslöja hemligheterna med höghastighetsmontering. Jag reserverar genast att du inte kommer att bli mästare efter att ha läst den här artikeln: här är bara huvudpunkterna och länkar till mer detaljerad information. Dessutom, även efter att ha lärt dig metoden helt, kommer du att behöva lång träning för att uppnå bra resultat. Men du kommer att få en god uppfattning om hur detta görs, och om du vill vet du vart du ska gå härnäst. Jag tror att med tillräckligt med uthållighet, efter några månaders träning, kommer många att kunna uppnå ett genomsnittligt resultat i storleksordningen 30 sekunder.

Jag kommer främst att referera till SpeedSolving Wiki och Badmephisto. Låt oss gå.

CFOP-metoden

Den mest populära metoden för montering av hastighetskuber är CFOP-metoden, även känd som metoden av Jessica Friedrich, som slutförde och populariserade den, även om andra personer också bidrog. Om allt görs korrekt, i genomsnitt, kan kuben samlas i 56 drag ( tyvärr inte för). Det finns andra metoder som du kan få bra resultat med: Petrus, Roux, etc. De är mindre populära och för korthetens skull kommer vi att begränsa oss till CFOP-metoden.

CFOP är namnet på de fyra byggstadierna: C ross, F 2L, O ll, P LL:

  • Kors - montering av ett kors, fyra kantade kuber på bottenytan;
  • F2L (första två lagren) - montering av två lager - nedre och mitten;
  • OLL (Orientera det sista lagret) - den korrekta orienteringen av toppskiktskuberna;
  • PLL (Permute the last layer) - arrangemang av kuber av det övre lagret.
Låt oss överväga dessa stadier mer i detalj.
Kors - kors
Målet med scenen är att korrekt placera fyra kanttärningar på ett av ytorna. Den som vet hur man löser en kub åtminstone på något sätt kommer att klara av detta, men att samla ett kors på några sekunder är inte så trivialt. Enligt reglerna för tävlingen, innan du monterar, får du 15 sekunder på dig att studera kombinationen (inspektera), för vilken du åtminstone måste hitta dessa fyra kantkuber, och det skulle vara trevligt att göra en komplett sekvens av drag i ditt huvud. Det har bevisats att för att montera ett kors på en förvald yta krävs alltid inte mer än åtta varv (ett 180°-varv räknas som ett), och åtta är extremt sällsynt och sju är sällsynt (genomsnittet är något mindre än sex). I praktiken krävs det mycket övning för att snabbt lära sig att hitta den optimala sekvensen.

Du kan välja ett ansikte för att montera ett kors på olika sätt. Det populäraste sättet är att alltid samla det på samma ansikte (ofta det vita). Då vet du i alla stadier av monteringen exakt det relativa arrangemanget av färger, vilket underlättar processen. Vissa monterar det ansikte som är lättast att montera först. I genomsnitt sparar detta ett varv, men du måste hela tiden byta till ett annat arrangemang av färger. Används också kompromissalternativ- samla en av två motsatta ytor (säg antingen vit eller gul), då ändras inte färguppsättningen på sidoytorna.

Huvudtricket med att montera korset är att det måste monteras relativt. Om du till exempel gör ett kors på en vit sida och en kub med blå och vit kant redan finns på den i vit färg mot den vita mitten, spelar det ingen roll för dig om den blå sidan av denna kub är justerad med den blå sidan. Det räcker att placera en vitgrön kub på motsatt sida och en vitröd och vit-orange kub till vänster och höger. Under monteringsprocessen kan du vrida den vita sidan som du vill, och i slutet, i en rörelse, omedelbart rikta in alla sidocentrum med korsets kuber. Det är bara viktigt att komma ihåg den exakta ordningen för färgerna på tärningen: om du tittar på det vita ansiktet går blått, rött, grönt, orange (bakom - gult) medurs.

Proffs samlar ett kors på undersidan. För nybörjare verkar detta vara svårt, eftersom det är nästan omöjligt att se vad du samlar på, men detta ger en stor fördel när du går vidare till nästa steg: du behöver inte lägga tid på att vända på tärningen, och du kan lägga märke till arrangemang av kuberna som behövs för att färdigställa F2L under processen att montera korset och skissera en plan för ytterligare montering.

Några avancerade korsmonteringstrick beskrivs i den här videon.

F2L - de två första lagren
Kanske det längsta stadiet, vars syfte är att samla helt två lager: ett lager med ett kors och ett mellanlager. I huvudsak måste du placera åtta kuber på plats: fyra hörnlager på botten och fyra lager på kantsidan i mittskiktet. Till skillnad från monteringsmetoder för nybörjare, monteras ett par (kolumn) från en hörn- och kantkub omedelbart (det vill säga fyra sådana par måste sättas ihop). Beroende på det initiala arrangemanget av kuberna i paret måste du tillämpa en eller annan algoritm (rotationssekvens). Det finns mer än 40 sådana algoritmer totalt, du kan helt enkelt memorera dem, men nästan alla är härledda intuitivt. Det finns två enklaste fall när ett par sätts ihop i tre rörelser:

Ytterligare två fall speglar dessa. Alla andra måste reduceras till en av dessa fyra. Detta kräver maximalt 8 drag, det vill säga totalt kommer det inte att krävas mer än 11 ​​drag per kolumn. Du kanske inte hittar det mest optimala sättet, men om du först lär dig att intuitivt samla valfri kombination på något sätt, då kan du se enskilda fall i cheat sheets.

Scenens största svårighet är att snabbt hitta parade kuber. De kan finnas på 16 olika platser: 8 platser i det sista lagret och 8 i kolumner. Kolumnerna är svårare att se, och ju färre kolumner du har samlat in, desto mer sannolikt är det att kuberna du behöver finns i de oinsamlade. Om du inte var uppmärksam på F2L-tärningarna när du byggde korset, kan du förlora mycket tid på att bara titta på övergången till detta stadium. Det är inte heller alltid rimligt att börja med det första hittade paret: kanske är det sammansatt av en lång algoritm, och om du utgår från en annan, kommer i processen det första att byggas om till en mer framgångsrik kombination.

OLL - sista lagerorientering
I detta skede är kuberna i det sista lagret orienterade så att det sista (i vårt fall, gult) ansiktet monteras. Det spelar ingen roll att kuberna i huvudsak inte är på sina platser: vi kommer att ta itu med detta i det sista steget.

Det finns 57 olika initiala situationer, som var och en har sin egen monteringsalgoritm, från 6 till någonstans upp till 14 drag. Det är nödvändigt att inte bara lära sig alla dessa algoritmer, utan också att snabbt identifiera vilken som behöver appliceras på det här ögonblicket. Här är ett exempel på en av OLL:erna:


Den vänstra sidan av bilden visar den ursprungliga situationen fram till rotation (förutsatt att vi monterar den gula kanten). För att tillämpa denna OLL måste positionerna för de gula rutorna matcha inte bara på ovansidan utan även på sidan (vi ignorerar rutorna i andra färger). Det är inte alltid nödvändigt att matcha tärningarna med schemat helt, det är bara nödvändigt att matcha tillräckligt många rutor för att skilja den från resten av kombinationerna. Till höger finns två algoritmer (det är bekvämare för någon att göra en, för någon annan) i standardnotation, längst ner är antalet OLL och sannolikheten för att det faller ut. Nästan alla får en chans på 1/54, några med 1/108 och två med en chans på 1/216 (inklusive glad kombination när OLL monterade sig själv).

För nybörjare kan det verka som tortyr att lära sig 57 kombinationer, så en förenklad men långsammare version uppfanns - 2-look OLL. I det här fallet delas OLL upp i två steg, först samlas korset och sedan hörnen. Här behöver du bara memorera 10 algoritmer (3 för korset, 7 för hörnen). Efter att ha fått erfarenhet av 2-look OLL kan du sakta börja studera hela uppsättningen. Samtidigt kommer 2-looks att komma till nytta i alla fall: för det första är de alla i hela uppsättningen (säg, om korset kom ihop av sig självt, då sammanfaller de fullständiga OLLs med 2-look OLLs för hörnen) , och för det andra, om du fick en annan obekant OLL, kan du gå tillbaka till 2-look.

PLL - permutation av det sista lagret
Det sista steget av monteringen är att arrangera kuberna i det sista lagret på rätt ställen. Tillvägagångssättet liknar ungefär det föregående steget, men det finns färre kombinationer och algoritmer, bara 21 (13, om vi räknar spegeln och inversen som en). Å andra sidan är de något svårare att identifiera, eftersom olika färger måste beaktas här, och färgerna på diagrammet kanske inte matchar dina färger (upp till en cyklisk permutation):


Pilarna indikerar kuberna som denna PLL omarrangerar. Sannolikheten för de flesta kombinationer är 1/18, ibland 1/36 och 1/72 (inklusive det lyckliga fallet när ingenting behöver göras).

Återigen erbjuds en förenklad version - 2-look PLL, när hörnen placeras först (två kombinationer), och sedan mitten (fyra kombinationer), är de ganska lätta att lära sig.

Cube och Lube

Även om du har studerat ovanstående metod till perfektion, kommer du inte att uppnå bra resultat med en dålig tärning. Kubens ytor ska rotera lätt med ett finger, medan den inte ska vara för lös. Skikten ska hänga på fjädrar så att ett lager som inte är helt vridet inte stör fortsatt rotation åt andra hållet (inom rimliga gränser förstås). Vid rätt kub kan de centrala rutorna dras ut och dras åt med bultarna som finns under dem. Det är svårt att hitta en bra kub i vanliga butiker, det rekommenderas att beställa online till exempel.

För bästa resultat måste kuben smörjas. Ibland kommer fett med en kub, eller köps separat. Lämpligt silikonfett, som finns att köpa på bilhandlare.

Tärningssnurr

Rotationen av hela kuben i händerna (och inte enskilda ansikten) tar en betydande tid, så när de sätter ihop den försöker de undvika det så mycket som möjligt. Till exempel på F2L-stadiet är det ibland lättare att samla en kolumn i hörnet längst bort från dig utan att se den, än att vända kuben med denna kolumn mot dig. På OLL-stadiet, för att rotera kuben som i algoritmschemat, räcker det att rotera det översta lagret och inte rotera hela kuben - detta är snabbare (positionen för det övre lagret i förhållande till de nedre är inte viktigt i detta skede).

Se framåt - se framåt

Efter att ha slutfört nästa steg måste du gå vidare till nästa utan paus. Medan du automatiskt kör nästa algoritm är ditt huvud fritt. Använd den här tiden för att hitta kuberna som är viktiga för nästa steg och förstå vilken av algoritmerna du kommer att behöva använda härnäst.

Fingertrick

Nyckeln till att kraftigt påskynda monteringen är fingertrick, skicklig användning av alla fingrar för att snurra. Några ofta använda kombinationer är blixtsnabba, 5 varv per sekund och högre, om du använder fingrarna rätt. Observera att en kortare algoritm inte alltid är snabbare; kanske. att man måste göra besvärliga svängar. BadMephisto har flera filmer om fingertrick, som till exempel F2L.

Öva

Ingenting kommer att bli av det utan lång träning. Gör dig redo att kuben kommer att behöva samlas in tusentals gånger.

Alla har säkert känt sedan barndomen det berömda pusslet, uppkallat efter dess skapare - Erno Rubik. Ganska snabbt blev hon populär och nådde de mest avlägsna hörnen av planeten.

Utan ordentlig skicklighet kommer det inte att fungera att lägga ett pussel, även efter att ha gjort hundra manipulationer, men relativt nyligen har specialister från Inc. lärt sig hur man löser en rubiks kub i 20 drag. Detta fenomenala resultat lyckades de uppnå med hjälp av en dator som fick i uppgift att analysera alla möjliga kombinationer.

Var kom Rubiks kub ifrån?

Redan 1974 funderade den ungerske arkitekten och läraren vid Konsthögskolan Erno Rubik på det bästa sättet att lära sig

Han ville ha en ny uppfinning för att hjälpa elever att utforska världen, och en dag fick han en sensationell idé – att skapa ett pussel. Uppgiften verkar vara elementär - att rotera kubens rader tills var och en av sidorna får samma färg. Men schemat för att montera en Rubiks kub är inte så enkelt och kan ta flera timmar i tid utan att ge ett resultat. Eleverna uppskattade och drogs med i den nya leksaken. I det ögonblicket misstänkte skaparen inte ens att forskare efter många år skulle pussla över att lösa pusslet tills de kom på hur man löser en Rubiks kub i 20 drag.

Hur kom den globala populariteten

Till en början var den ursprungliga leksaken inte populär bland investerare. Man trodde att dess produktion inte skulle vara lönsam, eftersom monteringen av Rubiks kub endast kunde vara av intresse för intellektuella. Ändå beslutade ett litet företag att investera i detta ovanliga projekt, och pusslet började erövra Budapest.

Några år senare anlände Tibor Lakzi, en mellanhand till ett av de tyska företagen, till staden och blev intresserad av det ursprungliga pusslet, som på den tiden var mycket populärt bland stadsborna. När han insåg att distributionen av en fantastisk uppfinning runt om i världen kunde ge enorma vinster, bestämde han sig för att marknadsföra Rubiks kub. För nybörjaraffärsmän Lakzi och Rubik var den största svårigheten sökandet efter investerare. Men tack vare Tibors ekonomiska utbildning och hans kommersiella stil blev ägaren till Seven Towns Ltd, Tom Kremer, snart involverad i projektet. Han åtog sig storskalig produktion och distribution, vilket hjälpte kuben att bli populär över hela världen.

"Guds algoritm"

Sedan 1982 har tävlingar regelbundet hållits i många länder, där deltagarnas huvuduppgift är att snabbt montera Rubiks kub. För att lösa pusslet så snabbt som möjligt räcker det inte bara med bra skicklighet och påhittighet. En person bör känna till det optimala schemat för att montera Rubiks kub, vilket gör att du kan spendera så lite ansträngning som möjligt. Det minsta antalet steg som krävs för att lösa problemet är "Guds algoritm".

Många lärda sinnen och enkla amatörer har försökt hitta en lösning. En gång trodde man det minsta antal steg från vilken position som helst - 18, men senare motbevisades denna teori. Många år har använts för att leta efter den optimala sekvensen, och först 2010 lyckades forskare ta reda på hur man löser en Rubiks kub i 20 drag, oavsett pusslets position innan monteringen började. Detta är för närvarande ett absolut rekord.

Vem är snabbast - en bil eller en person?

För tillfället är den snabbaste av människor den amerikanske studenten Colin Burns - han lyckades lösa pusslet på mindre än 5,5 sekunder. Och roboten, sammansatt av brittiska ingenjörer från delar av EV3-designern, klarade denna uppgift på 3,253 sekunder. Fördelen med mekanismen är inte bara att arbetet med alla dess delar är mer samordnat än en persons handlingar. Forskare gav honom så många som 4 händer, vilket gör att du kan utföra alla operationer 2 gånger snabbare.

Hur man lär sig att samla den

Det finns mer än ett standard Rubiks kubschema som låter dig lära dig hur du löser detta ursprungliga pussel på kort tid. Olika byggsystem låter dig närma dig frågan på olika sätt. Vilken du ska välja är upp till dig. Naturligtvis är det osannolikt att du utan datorkraften hos Google lär dig hur du löser en Rubiks kub i 20 drag, men du kommer att lära dig hur du hittar enkla lösningar på kort tid. Huvudsaken är att du har tillräckligt med uthållighet. Ingen teknik hjälper till att lösa pusslet utan problem om du inte är redo att spendera din dyrbara tid på att lära dig.

Men du ska inte ge all din tid åt den här leksaken. Läkare har noterat en ökning av antalet patienter på psykiatriska kliniker efter uppkomsten av Rubiks kub. Och traumatologer började regelbundet stöta på symtom, senare kallade "Rubiks syndrom." Den framstår som skarp

Monteringsdiagram

Det finns flera scheman som gör att nybörjare snabbt kan lära sig hur man lägger till en Rubiks kub. Bifogad till denna artikel är en av dem:

  1. Först måste du montera ett kors, vars ändar fortsätter på intilliggande ytor. Det finns ingen universell teknik - allt kommer med övning.
  2. Därefter måste du slutföra hela sidan där korset monterades och montera bältet från delarna runt det. Det är viktigt att se till att varje bälte har samma färg.
  3. Nu måste du samla det andra bältet och gå till motsatt sida av kuben.
  4. Vi samlar korset på denna sida på samma sätt som i början.
  5. Vi kompletterar hela sidan.
  6. Nu sätter vi kubens hörn i ordning - vi gör att färgerna på dem matchar färgerna på sidorna som de är vända till.
  7. Det återstår bara att korrekt rotera delarna som bara har 2 sidor. Kuben är monterad.

Nu kan du lära dig hur du löser ett av de mest populära pusslen i världen. Det universella Rubiks kubschema hjälper dig med detta.