Steppe här. Naturlig zon i Rysslands stäpp: var ligger den, karta, klimat, jordar, flora och fauna. En stor öppen gräsyta är vad en stäppkarta är i World of Tanks

spelvärlden av Tanks, det finns ett stort antal intressanta taktiker som tankfartyg använder med nöje och spelar på olika Spelar kort. Men med användning av nya versioner av spelet introducerade utvecklarna, förutom standardstrider, nya lägen, som Encounter Battle och Assault. Efter det har taktiken i spelet på alla kartor förändrats avsevärt. Idag kommer vi att överväga kartan "Steps" med standardläge bekämpa. Storleken på kartan är 1000 gånger 1000 meter, och nivån på striderna är från 4 till 11.

Om du tittar på utsikten över stäpperna kan vi se en öppen slätt, väl genomskjuten av alla stridsvagnar och artilleri självgående kanoner, men detta är absolut inte den korrekta åsikten. Specialister har modifierat terrängen under lång tid för att förbättra de bekväma förhållandena för spelet. Gropar, högar och en massa stenar dök upp på kartan, som kan täcka din tank från nästa fiendeskott. Men låt oss inte gå före oss själva, utan överväga taktiken mer i detalj.

Ungefärliga sidospår för alla typer av fordon.

Gula prickar är ljuspunkter.

Röda prickar är konst.

Grönområdena är platsen för PT/TT.

Röda områden är de viktigaste slagfälten.

Gröna pilar är riktningarna för belysning/skjuta igenom.

Gula pilar - attackriktning ST.

Blå pilar är riktningar för TT-attack.

Bottenbotten:

Slagets första plats är en ravin. Den ligger till höger på den åttonde, 9:e och 0:e raden på kartan. En ganska smal riktning, som kan täcka tanken med täta buskar eller bergssluttningar. Vanligtvis är denna riktning fasthållen eller täckt, som lätt kan gå bakom fiendens linjer och kringgå ravinen från ovan. Vissa spelar genom tornet och skadar motståndare genom högar och stenar. Andra leker med hjälp av sidorna och gömmer själva tanken bakom sluttningsvallen. Genom att spela i den här riktningen kan du undvika direkta träffar från artillerigranater, få många rikoschetter och icke-penetration. De kan också inse sig själva väl på denna flank, attackera fienden och försvara sig med stark rustning.

Den andra platsen för striderna är stenar. Stenarna som ligger på kartans första, andra och tredje rad tjänar vanligtvis till att bekämpa tunga stridsvagnar och . På AT kan du utdela bra skada mot utsatta fiender, men det finns risk att stå under direkt artillerield, vilket gör dig sårbar. Därför återstår oftast en sådan teknik för att skydda basen, stående bredvid stenarna. Tunga stridsvagnar kan gömma sig bakom en stenhög och vänta på att deras vapen ska laddas om, och sedan igen skada fienden genom att leka med ett torn, sidor eller förbi fiender bakåt. Medelstora tankar kan vara bra medhjälpare på denna flank, men bara om de försvarar ravinen! De kan köra in i fiendens sidor, ge en tillräcklig mängd skada och därigenom hjälpa till att bryta igenom riktningen och vinna striden. Men en sådan manöver är ganska farlig.

Granska video taktikkarta Steppes World of Tanks

Den tredje riktningen är centrum. Center - arbete Har en låg siluett, låg sikt och hög hastighet, en sådan teknik kan lätt belysa fienden genom att bestämma hur många fordon som rör sig i en eller annan riktning. Vi rekommenderar dig dock inte att köra längs den raka vägen som förbinder båda baserna, eftersom den vanligtvis bevakas av stridsvagnsförstörare eller medelstora stridsvagnar som har bestämt sig för att stanna på basen för att försvara. Tät vegetation och enorma stenar kan dölja din lätta tank, vilket hindrar dig från att ta skada från fiender. Genom att utnyttja det faktum att alla fiender distraheras av dina allierade, kan du köra direkt till fiendens bas och förstöra allt artilleri, vilket kan avgöra resultatet av striden. Genom att döda de självgående vapnen kommer du inte bara att hjälpa dina fiender, utan också kunna ta seger i denna strid. Som du kan se är den lätta tanken en integrerad, om än en liten, del av teamet.

När du spelar artilleri, hitta buskarna i de nedre hörnen av kartan och ställ dig i dem. Detta kommer att förhindra att en lätt tank snabbt upptäcker dig. Flytta dig framåt eller bakåt så att fiendens självgående pistoler inte ser din spårare och dödar dig när pistolen laddas om.

Toppbas:

Taktiken för den övre och nedre basen är absolut lika, men riktningarna är olika. Ovanpå basen kommer klipporna att vara på din högra sida, vilket var helt annorlunda på den nedre basen, och ravinen kommer att vara på din vänstra sida. Följaktligen bör du använda den gamla taktiken som används på den här kartan: om du spelar på en tung tank ska du köra till höger, mot stenarna. Om du spelar på en medelstor stridsvagn, gå sedan ner i ravinen och slåss med fiendens stridsvagnar. Men om du lämnade på en lätt stridsvagn, skina fältet och i rätt ögonblick bryt igenom till fiendens artilleri.

Göm dig bakom järnvägen medan du spelar den här kartan med en konstförstörare. En sådan höjd fungerar som ett utmärkt skydd mot eldflugor. Ändra också din position varje gång efter skottet för att undvika döden.

Idag är din uppmärksamhet en annan taktisk översyn. Den här gången, efter lång och gudlös tortyr, gavs all taktik och spelets hemligheter till oss av stäppkortet.

Stäpperna är en ganska gammal karta, stilen på landskapet och arrangemanget av objekt och riktningar som ger oss en levande uppfattning om filosofin att skapa de första kartorna i spelet. Men trots det första intrycket av monotoni är kartan genomtänkt. Därför har den överlevt till denna dag med minimala modifieringar. Detta är den huvudsakliga kvalitativa skillnaden för absolut alla gamla kort.

Strategiskt kan 3 riktningar urskiljas på kartan: ravinen (1), mitten (2) och stenarna (3) Hur dessa riktningar kommer att visa sig ur en taktisk synvinkel - redan i följande stycken. Det är bara värt att tillägga här att stäpparna är en av få kartor där varje typ av fordon kan förverkliga sig i flera riktningar samtidigt.

Ravin.

Ravinen är ett av huvudbrohuvudena, en smal riktning med få skydd i form av sluttningar av en kulle, som täcker sidan av tankarna som finns där, och genom att placera tanken med minst en larv på sluttningen kommer du att mer eller mindre rädda dig själv från artilleri (eftersom för mål som ligger på sluttningar är artilleri mycket svårare att träffa). I själva verket är detta den mest gynnsamma miljön för TT:er: inget skydd mot artilleri och smalt fokus på eld - hårda TT:er kommer att kunna räkna med rikoschetter och icke-penetrering.

Med tanke på den sista funktionen kommer brandens smala fokus, pansarvärnsenheter (position 2 i varje lag) också att vara användbara här. Detta gäller särskilt för det röda lagets pansarvärnsenheter, eftersom det är från den röda basen som de mest gynnsamma förutsättningarna för pansarvärnsoperationen skapas: det är praktiskt taget en bakre position, som dock tar den mest aktiva delen i striden, att kunna stödja sina egna pansarvärnsförband i position 1 med lätt eld. Till hands PT och en lång distans - fienden från sin position 1 kommer inte omedelbart att märka dig. Buskar kommer att fungera som en extra förklädnad för dig.

En överraskning jämfört med andra kartor kommer att vara att på samma brohuvud inser ST:arna sig själva fullt ut. Deras manöver bakom fiendens linjer över den övre kanten av ravinen (prickade linjer i figuren) kommer att spela en avgörande roll i hans miljö. Endast fiendens ST:er som strävar efter samma mål kommer att bli ett hinder för dem. Manövrerbara ST:er kommer att kunna ta skydd i terrängens veck, samt använda ett stenblock ovanför den centrala delen av ravinen. Härifrån är det också möjligt att i efterhand hota fiendens tunga styrkor nedan med deras rusning.

En annan ravintaktik som sällan används i RNG, men som inte är sämre för den, är att inte gå ner i ravinen alls. Placera dig istället i position 3 (på sidan av var och en av baserna, beroende på vilket lag du är på) och ta hjälp av artilleri för att hålla tillbaka fienden som avancerar underifrån. Den största fördelen här är att medan fiendens kanoner dras upp när man lyfter och han inte kan rikta in sig på dig, under tiden är du redan fastklämd och i de allra flesta fall kommer du att vara den första att utdela skada, men tills fienden rullar ut tillräckligt för att läka dig, du är redan laddad. Således har du en fördel med 1 skott och artilleristöd. Huvudkravet här är ett tillräckligt antal stridsvagnar för att möta fienden här. Däremot har fienden sina egna trumfkort här: han kanske inte attackerar dig, utan bara lyser dig för sitt artilleri om fienden inte är säker på framgången med sitt genombrott. I den här situationen kan du för första gången räddas av terrängens veck vid den röda basen och buskarna vid den gröna. Att ta ravinen, som alla andra riktningar på kartan, öppnar en nästan fri väg till fiendens bas.

Centrum.

Den centrala delen är LT:s arbetsplats. Hög manövrerbarhet, låg siluett och synlighet av LT kan realiseras här, i mitten. Den centrala vägen som förbinder båda baserna över hela kartan är den mest genväg LT. Men i det inledande skedet av striden är det han som får mest uppmärksamhet från lagen. Därför är den fylld av många skyddsrum i form av stenblock och ojämn terräng, där kvicka LT:er kan lysa, inte alltid vid fiendens framsyn. Vanligtvis är ljuset i mitten mest relevant först i början av striden, när lagen inte riktigt har skingrats än. Ett sådant ljus kommer att hjälpa ditt team att förstå den potentiella inriktningen av fiendens styrkor i var och en av riktningarna och förbereda sig ordentligt för det. Det är dock värt att komma ihåg om fiendens pansarvärnsenheter som gömmer sig speciellt för dig i utkanten av baserna (position 1.2 vid var och en av baserna). Block av sten och buskar kommer perfekt att dölja dem från ditt synfält tills ett skarpt skott. Då blir det trevligt att lyfta fram ravinen för att göra det klart för sin egen vilken av fienderna som befinner sig i vilken position. Om du fortfarande lever efter det, då, genom att dra nytta av fiendens sysselsättning för att slåss med dina allierade, har du goda chanser att direkt komma nära fiendens artilleri ostraffat, vilket är en formidabel och avgörande kraft på de platta utrymmena. Genom att beröva fienden det kommer du att göra livet mycket lättare för dina allierade och göra ett seriöst försök att vinna. Som du kan se spelar ljus en stor roll i stäpperna.

Stenar.

Stenar är en språngbräda, där, som i en ravin, både TT, PT och ST kommer att kunna inse sina fördelar. För AT:er finns det utmärkta bakre positioner för att skjuta i ljus, skyddade av stenar och terrängveck. TT:are kommer att kunna använda stenar som skydd medan de väntar på att ladda om där. De manövrerbara CT:erna, särskilt som en grupp, kommer att kunna ge betydande assistans till sina TT:er, gå in på fiendens sida och undgå vedergällning i tid. Naturligtvis är allt detta mycket riskabelt för ST, eftersom stenarna är placerade på ett sådant sätt att territoriet mellan stenarna är väl korsskjutet, och PT har dig i full sikt. Detta är emellertid elementet ST. Och med rätt stöd från de allierade TT, som tilldelas en avgörande roll här, kommer de att kunna hjälpa mycket med att besegra fienden. Den sista gränsen på vägen till basen kommer endast att vara PT:s position. Här, beroende på styrkornas stridsberedskap, kan du antingen attackera luftvärnskanonerna och utöva en nära manövreringsstrid som är ogynnsam för dem, eller, om det inte finns tillräckligt med styrkor, helt enkelt lyfta fram pansarvärnsenheterna i ditt artilleri. Pansarvärnspositionerna här är för sårbara för artilleri.

Slutsats:

Stäpperna är en ganska gammal, men mycket genomtänkt karta, och dess fotfäste är fyllda med förutsättningar för att inse fördelarna med TT, PT och MT samtidigt. På grund av i vilken utsträckning kartorna redan har studerats, i början av striden, genom att fördela laget över brohuvuden, är det redan möjligt att förstå var du kan förvänta dig ett genombrott, och var du behöver driva igenom dig själv. Kartan har utmärkta förutsättningar för att spela på LT. Det är i Barrens som en LT-spelare äntligen kan förstå att resultatet av en strid ofta beror långt från pansarets tjocklek och vapnets kraft. På var och en av brohuvudena har de motsatta sidorna nästan spegelpositioner, vilket innebär identiska stridstaktik, vilket gör spelet mycket förutsägbart. Därför är det på stepparna ofta spelarens och VBR:s personliga egenskaper som avgör.

Det finns en så välkänd rysk folksång "Stäpp och stäpp runtomkring." När man börjar sjunga den, vaknar plötsligt en känsla av patriotism och kärlek till fosterlandet i hjärtat. När allt kommer omkring, vilken skönhet kan det finnas i stäppen, och dubrovushka är i närheten och tjejerna är vackra. Men i spelet World of Tanks, förutom den vackra utsikten över kartan, utspelar sig även strider på denna plats, så det är inte läge att beundra.

En stor öppen gräsyta är vad en stäppkarta är i World of Tanks

Med patch 9.6 har kartan märkbart omarbetats, med mycket jämn terräng, stenar borttagna och utjämnade kullar i båda baserna. De gjorde gräs med vägen slät och bergen vid järnvägsövergången. Den nedre nedstigningen till den "gröna" har gjorts om helt, nu kan du gå dit utan rädsla. De viktigaste platserna för kampen på kartan är stenar och grönska.

På stenarna finns främst pansarfordon och briljant grönt för snabbare och mer manövrerbara stridsvagnar. Du kan fortfarande markera mitten, men i början av striden slåss de praktiskt taget inte här. Och så skriver vi allt i ordning. Pansarfordon är vanligtvis belägna nära stenarna, vilket gör att de kan skydda sig från artillerisalvor. Den största röran händer just där, de svagare spelarna är vanligtvis lite efter, och bara medelstora och tunga kommer in i striden. Men senare tid stridsvagnar samlas vid den nedre basen, varifrån det är möjligt att locka fienden i tång.

I slumpmässiga strider använder kartan över stäppen i World of Tanks "grönt" oftare, och det är här de huvudsakliga kollisionerna äger rum

Skjutning kommer vanligtvis från kullarna, för att undvika träffar från artilleri är det bäst att gå ner. Det kommer att vara svårt för långsamma tankar på denna plats, eftersom det praktiskt taget inte finns något annat skydd än stenar, och även då kommer de att träffa dem. Det är bäst att vänta på motståndarna vid banvallen, därifrån kan du redan få en bra träff.

Tja, den sista platsen för strider är centrum. Det blir aktuellt först mot slutet av striden, i inget fall ska du åka dit i början av kampen. De enda undantagen är snabba stridsvagnar, de drar nytta av att de kan gömma sig bakom kullarna och ställa fiender mot sig själva. På grund av korrigeringarna av patchen har det blivit svårare att komma nära motståndare på vägen.

Skyddade platser ligger nära din egen bas. När det gäller konsten är den här kartan en idealisk plats för att lokalisera sina positioner. På den "gröna" kan du knappt gömma dig. Den nedre artan kan vara nära stenarna, medan den övre är bättre vid järnvägsövergången. Det är lätt för lätta stridsvagnar att fungera som eldflugor på den här kartan, efter att alla har tagit sina positioner kan du återvända till basen. Det är bäst att bryta sig fram till vägen, det är bäst att gömma sig bakom en sten och vänta på fienderna så att resten av laget kan hantera det.

Hälsningar, kära gäster på spelsajten hemsida. Idag ska vi berätta om världskarta av tankar- stäpperna. Från vår guide kommer du att lära dig alla spelnyanser på denna karta. Njut av din tid.

Allmän information.


Bild 1. Standard stridsminikarta.


Bild 2. Encounter battle minimap.

Karta var Steppe är

  • En av de mest grävda platserna i vårt spel. Kartans terräng är mycket känslig för tankar med dåliga höjdvinklar.
  • Tillverkad i ökenstil. Men av någon anledning hänvisade utvecklarna det till sommarkartor. Här används sommarkamouflage.
  • Ganska öppet, väldigt lite lock. I princip är alla skyddsrum på denna plats ojämn terräng.
  • Kartan är stor, storlek 1000*1000 meter. Nästan hela stäppens utrymme kan användas för spelet.
  • Steppekartan wot introducerades i spelet för länge sedan, i patch 0.6.4. Det blev inga större förändringar här.
  • Det finns två lägen för slumpmässiga strider tillgängliga på kartan - standardstrid och mötande strid. Stridsnivåer 4 - 11.

Låt oss gå vidare till de viktigaste delarna av kartan.


Bild 3. Symboler.

  1. Järnvägen och området bakom den. Denna del av kartan är placerad högst upp på kartan och "tillhör" initialt det översta spawn-teamet. Här gömmer sig som regel skyttar. Själv Järnväg bildar en låg hög, som likväl ger ett visst skydd.
  2. stenar utspridda över hela kartan och är i stort sett de enda skyddsrummen. Det finns buskar och högar i stenområdena, vilket gör livet lättare för alla tankar: buskarna maskerar dig, och du kan rulla tillbaka bakom högen i händelse av ljus. Vanligtvis används positioner på stenar av stridsvagnsförstörare, men stridens förlopp förvirrar ofta alla konventioner: stenar från en defensiv position förvandlas till en offensiv linje och retirerande stridsvagnar flyttar sig från en sten till en annan. Således kan vi säga att stenar från början endast kan användas av tankjagare för långdistansskytte från buskarna, och resten av fordonsklasserna bör vara engagerade i sina direkta uppgifter. Vidare i stridens gång - agera efter situationen.
  3. Vänster flank- det här är samma stenar som ligger i mitten av kartans vänstra sida. Här utkämpas strider om vänsterflanken och här kommer de att trivas bäst här tunga tankar och pansartankjagare. I det mötande stridsläget utspelar sig de häftigaste striderna i denna position på grund av den specifika platsen för spawnen. På wot karta Stäpper båda flankerna är lika viktiga och har samma möjligheter. Genom vilken flank ditt lag kommer att trycka är inte viktigt.
  4. Kartans mitt– Det här är en smal grusväg som går i en fördjupning. Dessutom finns det flera avskilda stenar bakom vilka du kan gömma dig för fiender. Således är denna del av kartan otillgänglig för att skjuta från flankerna, och stenarna kommer att täcka dig från att skjuta från fiendens bas. Den centrala vägen är kanske den mest mångsidiga och varierande delen av kartan. Här kan du ordna plötsliga genombrott till fiendens positioner, men vanligtvis används det bara av eldflugor för belysning.
  5. Baser på denna karta är helt öppna, det finns inte ett enda lock inom cirkeln. 5.a och 5.b är baserna i standardstridsläget, 5.c - basen i det mötande stridsläget.
  6. Höger flank. En stor del av kartan med hårt grävd terräng. Konventionellt kan den delas upp i två våningar. Den översta våningen är till vänster, den nedre våningen är till höger. Terrängen är extremt svår på båda våningarna och det kommer att vara extremt svårt för tankar med dåliga vertikala siktningsvinklar på grund av detta. På högra flanken finns inga skydd från artilleri. I samband med ovanstående kan vi konstatera att stridsvagnar med bra HP, små i storlek, snabba och manövrerbara, kan slåss här.
  7. central slätt . En stor del av kartan, representerar nästan inget värde för spelet. Alla tankar som kommer hit kommer att förstöras mycket snabbt. Det enda värdet på centralslätten är två mysiga stenar med buskar där eldflugor kan stå (de är markerade med ovaler).

Tänk på hur man spelar på kartan Steppe wot.


Bild 4. Positioner och riktningar i en standardstrid.

Taktiken på stäppkartan är inte särskilt varierad och kommer att vara densamma i varje strid:

  • Tungt bepansrade stridsvagnar och stridsvagnsförstörare ockuperar den vänstra flanken och bekämpar fiendens styrkor där. Det finns några skydd från "resväskorna" av artilleri och höga stenar som du kan "tanka" från. Deras riktning visas i rött.
  • Lätta stridsvagnar kör till det centrala låglandet (gult), tar upp positioner där och väntar på rätt ögonblick för att slå igenom till fiendens artilleri. Då och då är det vettigt att gå till ytan för belysning. Ett bekvämt läge för belysning kommer också att vara nära en sten på en slätt.
  • De snabba stridsvagnarna flyttar sig till höger flank och bekämpar fienden där. En extremt svår riktning, men den mest intressanta och dynamiska. Denna riktning är markerad i blått.
  • Typiska positioner för stridsvagnsförstörare är markerade med lila. Men i dessa positioner är det vettigt bara i början av striden, efter det kan du inte skjuta härifrån.
  • Artilleri spelar en extremt viktig roll på denna karta, men det finns inga avskilda positioner för dem här. De få positioner som ger åtminstone ett visst skydd är markerade med brunt.


Bild 5. Positioner och riktningar i en mötesstrid.

Stäpperna i det mötande stridsläget skiljer sig inte mycket från standarden, men de har team respawns på andra ställen, närmare vänsterflanken, men detta bör inte förvirra dig och du bör hålla dig till standardtaktik.

Tänk dock på att det är väldigt långt att gå från högerflanken till basen och om du inte kontrollerar situationen i basområdet kan du förlora genom att fånga. Denna situation i mötande läge på kartan över steppen händer väldigt ofta: snabba tankar inte tillräckligt, och tunga och långsamma stridsvagnar har helt enkelt inte tid att nå och slå ner fångsten.

I häktet.

Tankvärldens Steppekarta är inte den mest intressanta och varierande, här följer varje strid samma scenario, och det är långt ifrån alltid möjligt att komma på något nytt. Dessutom spelar skyttar en extremt viktig roll på stäpperna, och laget där de skjuter mer exakt kommer sannolikt att vinna. Om att tala enkelt språk, då är kartan tråkig, tråkig och inte intressant, fast inte den sämsta i spelet.

Det är här vi slutar denna recension och vi säger hejdå till dig snart.