Genomgång av hemliga koder

Alexandria, 48 f.Kr.

Efter introduktionsvideon ser vi hjälten när han tar guld för lite lätt arbete. Påsen innehåller bara hälften av vad vi ska få. Den andra delen tillkommer oss efter att ha slutfört uppgiften. Vi trycker på väggen och klättrar upp och tar tag i sprickorna. Skärmdumpen visar tydligt vägen genom vilken vi kommer till toppen:

Väl på andra sidan tar vi bort läderväskan från väggen. Vi använder den på ormen bredvid lådorna. Vi slänger allt detta i fönstret i stallet. På nästa skärm, klättra uppifrån strålen. Vi rör oss ner - till höger - upp - till höger (vi plockar upp tyget i mitten) - ner till sista sväng - till höger - upp. Vi kopplar ihop kroken, repet och linnetyget. Vi kan inte hoppa till dörren, så vi använder det resulterande föremålet i fönstret ovanför. Vi klickar på hyllan med papyrus och hjälten, efter att ha undersökt dem, sätter eld på allt på egen hand. En av krukorna rullade av misstag ner i avloppet.

Frankrike, Bretagne.

Nina kommer till sitt eget, väldigt konstiga bröllop – inga gäster, inga känslor. Prästen läser en bön och kyrkan börjar falla sönder. När vi vaknar upp observerar vi en okänd person i en hoodie som passerar genom väggen. Vi plockar upp klänningen till höger, bredvid sätena. Till höger om statyn väljer vi en mopp. Låt oss blötlägga klänningen i fontänen, som står i mitten. Samtidigt ska vi ta skålen från kanten. Vi använder hängaren på den spikade spiken, till höger om elden. Elden som är svagare släckt med hjälp av blöta kläder. Efter några ögonblick undersöker vi hyllan och tar upp plankan. Vi använder en mopp på en stor eld och bränner duken till höger om statyn. Lite till vänster om statyn finns ett litet hål i väggen. Vi använder en spik på den och sedan en bräda. Klicka på statyn, välj svårighetsgrad. Knappar visas högst upp, vi klickar på dem strikt en gång, annars går det inte att svänga.

Tyskland Berlin.

SWAT bryter sig in i vår lägenhet och tar bort Max. Äntligen lyckas han nämna smekmånaden. Några timmar senare får Nina veta att de inte alls var poliser. Och den nämnda smekmånaden skulle äga rum i Australien. Längst ut i bokhyllan står en ryggsäck, plocka upp den. Vi granskar i inventeringen, vi får boken. Vi granskar boken och fyra flaggor och en lapp dyker upp i inventariet. Vi går in i sovrummet, tittar på Australien som hänger på väggen. När hon granskade boken sa Nina att det saknades kapitel 3, 7, 10, 15. Vi öppnar lappen och ser att dessa kapitel betyder en viss delstat i Australien. Kryssrutorna för Adelaide, Brisbay, Broome och Hobart. Vi hämtar nycklarna till museet från den öppnade cachen.

Tyskland Berlin.

Vi väljer verktyget från trälådan. Öppna lådan med nyckeln. Vi tar allt därifrån och längst ner ser vi koden 0504. Vi använder verktyget på kylskåpet. Sedan är det ganska frostbitet på luftkonditioneringen. Nu måste du återskapa de speciella förutsättningarna för att öppna kassaskåpet. Lampan på bordet måste stängas av, liksom radion och solsystemets simulator under luftkonditioneringen. Endast lavalampan ovanför kylskåpet och akvarielampan förblir tända. Vi hämtar dokument och en mobiltelefon från kassaskåpet. Vi undersöker telefonen, anger pinkoden 0504. Vi lyssnar på meddelandet från Max kollega och åker till Turkiet för att fortsätta utredningen.

Turkiet, utgrävningar.

Låt oss ta kedjan mellan stenarna. Vi går längs stigen och kommer till släpvagnarna. Vi undersöker sopbehållaren bredvid närmaste släpvagn och tar bort stickan därifrån. Vi använder stickan på springan under dörren till grannvagnen, papperslappar dyker upp i inventeringen. Vi undersöker dem och kombinerar dem till en helhet. Det är inte så svårt att göra, men ändå, när det är vikt, ser det ut så här:

För att vrida strimlarna måste du först ta dem och klicka på översta knappen. Vi använder telefonen på det resulterande dokumentet. Vi kommer att kontakta Emre och dela nyheten med honom. Det visar sig att han satt fast vid utgrävningsplatsen efter jordbävningen. Vi går för att hjälpa honom. På utgrävningskartan, välj punkt D, klicka på tekniken med en enorm perforator. Vi undersöker telefonen för att se videon skickad av Emre. Vi går till punkt E och matchar telefonerna med bilder med deras motsvarande funktioner: ett träd, en generator och en oljepöl. Vi borrar marken i mitten med en stansare. Vi använder kedjan på den formade kontakten. Vi går till punkt B, tar lite jord under skylten till höger. Vi kommer till punkt C, låser upp hissen med nyckeln.

När vi går ner, hämtar vi en låda, en hjälm. Vi trycker på knappen på hissen, vi installerar lådan under hissen, vi trycker på knappen och igen så att hissen stiger. Extrahera innehållet i lådan. Vi kopplar ihop röret och jorden, vi får sand. Vi går längre. Vi använder röret på enhetens slang. Kombinera sand och slang i inventeringen. Vi sätter tillbaka den på enheten. Vi tar tag i slangen och klickar på springan ovanför avgrunden. Vi startar enheten och går till punkt D. Vi kopplar hammaren med kedjan och applicerar allt på den röda fläcken. Vi återvänder till tunneln, klickar på kedjan och går över till andra sidan. Låt oss titta på videon.

Vi går upp på spisen, mitt emot snett från Emre. Plattor med bilder av djur visas i mitten. Skärmdumpen visar rätt väg för båda hjältarna. Du kan växla mellan dem från toppen av skärmen. Nina börjar resan först. När dörren öppnas närmar vi oss gropen. Vi använder kniven på rötterna under fötterna. Vi förbinder rötterna med Geigerräknaren och går ner i gropen. I all hast lämnar vi denna plats, eftersom Maxs kidnappare kom hit. Vi tittar på en video där en bilskärmytsling äger rum. Emre förlorar medvetandet och Nina tar kontrollen och trycker ner fienderna. Efter att ha kört lite rör vi oss själva ner i avgrunden i fart.

Vi tänder ljuset nedanför oss. Vi öppnar visiret, vi får ett par saker därifrån. Använd kammen på handskfacket. Vi tar bort för att mäta, vi lockar den blå lådan framför dem. Vi inspekterar det, tar bort smörgåsen, gaffeln och kniven. Skär av säkerhetsbältet med en kniv. Vi väljer ut resväskan bakom bilen. Vi undersöker det, en bärbar dator och anteckningar dyker upp i inventeringen. Vi läser mail i en bärbar dator och granskar journalerna.

Italien, Florens.

Vi går direkt till marknaden. Vi närmar oss vagnen till höger och väljer ett träblock under framhjulet. Vagnen rullar ner och blockerar passagen. Vi klickar på taklisten ovanför den. Klättra upp, klicka på påsen och få salt. Vi går ner, använder saltet på mekanismen under hissen. Vi vrider på den och hissen går ner. Vi klättrar upp igen, klickar på balkongen till vänster. Vi tar svärdet ur statyns händer. Vi går ner, använd svärdet på lådorna till vänster. De är tomma, men ett rutnät visas i inventeringen. Låt oss gå tillbaka till föregående plats. Använd nätet på kroken, uppe till vänster på dörren. Vi stiger till taket, använder svärdet på klädstrecket. Vi går ner och interagerar återigen med svärdet i andra änden av repet. Vi använder också svärdet på tunnorna till höger. När vakten kommer ut kan vi springa in.

Efter att ha lyssnat på samtalen tar vi tag i instrumenten för tortyr till höger om dörren. Vi förbinder den längsta av dem och repet. Vi går ut, öppnar blomsteraffären till höger med hjälp av verktyget och plockar upp flera blombuketter därifrån. Använd svärdet på fönstret. Vi klättrar upp på taket, med ett rep med spets klamrar vi oss fast vid skorstenen. Vi stiger högre upp och kastar ett gäng höns i skorstenen, går ner och tar upp repet. Vi återvänder till byggnaden och ser att vakterna har tappat medvetandet. Vi plockar upp en askkopp bredvid den öppna spisen. Vi sätter in stången i urtaget på golvet framför dörren. Vi använder verktyget lossat från repet på dörren. När vi går in väljer vi en hink i hörnet. Vi går ut och fyller den med snö. Vi återvänder, använder hinken på fången. När han vaknar springer han iväg och lämnar oss ingen chans till övervakning.

Tiden har gått baklänges och vi har ett försök till. Vi går till själva körfältet där fången rymde. Plocka upp potatis och kål från bänken till höger. Låt oss stoppa in telefonen och plocka upp det kasserade fiskavfallet. Koppla ihop fisken och järnmasken. Vi går tillbaka till torget där vi såg katten. Applicera en mask på den. Låt oss återvända till fängelsecellen, använda fisk och potatis på fången och sedan en hink med vatten.

Vi går in i gränden, använder katten på någon av gångarna. Hon kommer att springa i centrum, och vi kommer att följa henne. Låt oss fylla pölen under oss med vatten med hjälp av en hink. Några minuter senare är allt täckt med is. Låt oss återvända till fången, efter att tidigare ha fyllt hinken med snö. För tredje gången väcker vi en flykting. Den här gången visas tydligt var han sprang. Innan vi svänger höger tar vi en bärbar stege mellan de två passagerna framför. Alla tre dörrarna är låsta och så är vi återigen i en återvändsgränd.

Vi går till den sista punkten och applicerar askan på någon av dörrarna. Väck fången och undersök fingeravtrycken på dörren till vänster. Vi passerar till bron, använd trappan ovanför den centrala passagen. Vi klickar dit igen och dumpar därigenom snön. Väck fången och undersök spåren efter honom. Vi går till rätt passage.

Efter att ha pratat förstår vi att vi hamnade i Leonardo da Vincis verkstad. Lite till vänster om duken väljer vi en kruka. I förgrunden till vänster på bordet i plattan finns ett verktyg, vi plockar upp det. Till vänster om dörren på disken väljer vi boken, och från vasen till höger tar vi käppen. Till höger, till vänster om utgången, plockar vi upp hissen. Vi använder en enhet som producerar gnistor på en lampa som sitter på en vagn. Sätt in en hiss under vagnen. Till vänster var montern upplyst, vi väljer ut flera mejslar därifrån. Använd dem på höger sida av vågen. Från den nedsänkta vänstra sidan väljer vi cylindern. Vi undersöker det och går in - VERROCCHIO. Anslut sedan krukan med käppen och använd allt på duken. Vi använder dagbokssidan på duken för att tyda vad som står där. Kombinera sida och bok i inventering.

USA, San Francisco.

Låt oss plocka upp: en flaska bredvid trottoaren, ett magasin till höger om bänken, ett fragment till vänster om båset. Genom att markera de aktiva punkterna kan vi enkelt hitta dessa objekt. Låt oss prata med säljaren och ta en drink (te) från honom. Låt oss kombinera: te och en flaska, ett fragment och en tidning. Använd den utskurna etiketten på pölen. Vi kombinerar det med en fylld flaska. Sedan lägger vi flaskan på bänken. Eftersom det är förbjudet enligt lag att sälja alkoholdrycker här, och vår dekorerade flaska stämmer överens med beskrivningarna av öl, kommer vi omedelbart att informera polisen om detta. Låt oss titta i bagageutrymmet och ta avskärarna och kapseln därifrån. Vi går till museet.

Vi går in i byggnaden, går upp på övervåningen och interagerar med fönstret. När vi är på kanten klickar vi på ett annat fönster runt hörnet. När vi befinner oss i ett bränt rum plockar vi upp glasögon från golvet. Ta vattenkanna från hörnet av rummet. Vi använder glasögon på bordets låda och tar bort kartan därifrån. Vi går ut, interagerar med trådskärare på transformatorn. Vi kombinerar en vattenkanna och en kanister. Från vattenkanna häller vi bränsle i generatorn. Vi startar generatorn, går in i museibyggnaden och går ner. Vi använder kortet på dörren, öppnar sedan skölden och aktiverar den övre strömbrytaren. Vi passerar genom dörren, välj lampan från hyllan. Låt oss gå till dörren, lite till höger om den nere finns ett uttag, vi sätter in en lampa i den. Vi går ut i korridoren, byter sköld. Nu, även om rummet är mörkt, lyser lampan upp området vi behöver. Vi sätter på datorn, inspekterar den. Vi går in på första raden (klicka på titeln) Leonardo da Vinci, i andra - Madonna Benois, i tredje - 1477. Tryck på knappen och ta önskad bild från arkivet. Vi använder den på röntgenapparaten till höger. Efter videon interagerar vi med telefonen på datorn för att läsa QR-koden.

Vi plockar upp en hängare från stativet bredvid. Vi passerar in i den öppna kammaren. Vi väljer ett glas från hyllan, tegel från golvet. Fyll ett glas med vatten från toaletten. Ta överkastet från sängen och kombinera det med tegelstenarna i lager. Vi går in i korridoren, använder glaset med vatten på luftkonditioneringen ovanför dörren till vänster. Nu kan vi skära av kabeln mellan väggarna med trådskärare. Kombinera den med tegelstenar inlindade i en filt. Vi går in i kammaren, interagerar med fönstret. Vi fixar den tunga massan på fönstergallret. Vi tar tag i väskan och klickar på den nedre punkten. Vi använder hängaren på kabeln.

Stridsroboten tillåter dig inte att passera, så låt oss titta in i sidorummet. Vi plockar upp roboten, rotar igenom soporna till höger. Vi fäster vilken som helst av vapnen på roboten och går till strid med fienden. Vi väljer roboten i inventeringen och klickar på fiendens robot. Längst upp finns knappar för attack, försvar och starten av striden. Combat är en turbaserad mekaniker. Välj typ av attack: nedre / övre. Typ av skydd: nedre / övre och vi kan välja en extra minflik. Tryck på knappen längst till höger för att starta kampen. Troligtvis kommer vi att bli slagen, men vi kan upprepa striderna till det bittra slutet, eftersom fiendens hälsa inte kommer att fyllas på. Dörren öppnas och Cassandra kommer ut till oss. Efter att ha pratat med henne gör vi ett val. Vi går med på att hjälpa till genom att välja det översta svarsalternativet.

Hangarfartyg.

Vi klickar på den gröna glöden och väljer en burk med spray. Kombinera den med kartan i inventeringen. Använd det gröna kortet på gallret till vänster. Det verkar som att allt borde ha varit upplyst, men det är fortfarande mörker på höger sida. Ändå kan vi, genom att markera aktiva punkter, plocka upp en mobiltelefon, en plastmugg och en järnstång i hörnet. Använd stången på gallret. Att ta sig ur behållaren. Vi går upp till höger dörr. Vi klättrar upp för trappan, går till planet. Vi plockar upp handskar, en skruvmejsel och någon sorts mätanordning från verktygslådorna. Vi fyller glaset med fett nära flygplanet. Vi går tillbaka till balkongen, använder skruvmejseln på den röda lampan till höger. Vi ansluter ett glas med fett och en röd reflektor. Vi går ner till containrarna. Vi tar ifrån den allra yttersta högern en plåt med koder och en scanner. Vi fixerar reflektorn på den näst sista behållaren till höger. Efter en tid kommer den att tas bort. Vi använder geléstaven på dörren till den gula behållaren. Vi undersöker och fortsätter med att lösa pusslet. Det borde se ut så här:

Schweiz, CERN.

Låt oss prata med Max, hämta kläder till honom från underskåpet till höger. Se dig omkring lite, så går larmet snart. Vakten kommer att leda oss till Cern-cheferna och de kommer att rapportera att väktarna har stulit antimateria.

Världens ände.

Vi går längs korridoren till det vita ljuset, öppnar dörren. Vi väljer en mjuk leksak, gå till bilen. Vi öppnar dörren, tar bort handbromsen och trycker ner bilen i gropen. Vi kommer till byggnaden till höger, plockar upp en sten från högen och kastar ut den genom fönstret. Vi upprepar tills vi bryter den. Vi plockar upp kameran som ligger inuti. Använd den på himlen i mitten. Efter videon väljer vi ett metallföremål från spillrorna. Använd den för att öppna gallret bredvid bilen. Vi går ner, från marken väljer vi en sko och en trasig tablett. Vi impregnerar leksaken med bensin ovanför bilen lite till vänster. Vi förbinder björnen med ett metallföremål i inventeringen. Vi tar oss härifrån, använd den resulterande kombinationen i brand. Vi går ner, sätter eld på den rinnande bensinen. Vi klickar på bussen och befinner oss på toppen. Vi tar kabeln från spolen, fäster den vid repet över elden. Vi tar tag i den andra änden och interagerar med den stora mekanismen, synlig genom gapet i väggen till höger. Vi klickar på den lilla mekanismen och går igenom skylten.

Vi återvänder till verkligheten. Vi spelar som Max och plockar upp en penna och papper från bordet till vänster. Vi ger allt till Nina, så skriver hon ner koordinaterna. Vi interagerar med terminalen bakom oss. Vi använder ett ark med koordinater på sökraden och klickar på "Sök".

Grekland, Santorini.

Efter att ha valt svårighetsgrad går vi vidare till studien undervattens värld. När vi kör ubåten måste vi hitta fyra kristaller. Inte bara för att hitta, utan för att försöka komma till dem och undvika onödiga strömmar. Det viktigaste är att inte rusa och välja rätt vägar och ofta kolla skärmen för aktiva punkter. Sedan för vi in ​​de hittade kristallerna i urtaget i mitten och simmar genom den öppnade dörren.

Vi undersöker den mest extrema terminalen till vänster. Ange koden som visas på skärmdumpen och klicka på knappen till höger.

Vi går vidare, efter att ha pratat med målvakten, inspektera konsolen och välj det översta svarsalternativet (spara Max). Vi löser ett pussel där det röda blocket till vänster måste föras till det röda blocket till höger. För att göra detta gör vi följande:

7 - vänster, 6 - ner tre gånger, 1 - höger tre gånger, 2 - upp, 7 - vänster, 8 - upp, 6 - upp, 5 - vänster tre gånger, 4 - ner, 7 - vänster två gånger, 2 - ner tre gånger, 3 - tre gånger till höger, 2 - upp, 5 - två gånger till vänster, 8 - ner, 6 - ner, 3 - till höger.

Vi går ut ur rummet och springer för att rädda Max. Till höger om utgången finns en påse, plocka upp den och inspektera den. Vi injicerar motgiften i Max.

Schweiz, CERN.

Tillsammans går vi till kontrollcentralen, vi kopplar ihop Jane. Vi tar en penna från korgen till vänster, en radiostyrd modell från underskåpet ungefär i mitten och en cigarr från askkoppen på bordet. Vi lämnar rummet genom dörren till vänster. Efter samtalet undersöker vi platsen där kläderna hänger. Vi kombinerar tändaren på nyckelringen med en cigarr. Vi lägger den på hyllan till vänster. Vi ser laserstrålar, vi kopplar ihop en spegel och klibbiga affischer. Vi applicerar det mottagna på lasern, vi kombinerar den radiostyrda modellen och den klibbiga affischen, vi använder den också på lasern.

När vi spelar som Max fastnar vi i hissen. Vi tar bort kortet från kortplatsen, använd det i taket. Vi går ut i hisschaktet och väljer bulten. Vi klickar på trappan, hissen faller snabbt ner. Använd bulten på mekanismen till vänster.

Vi spelar som Nina. Använd kartan på dörren till höger. Vi passerar in i det bekanta rummet. Använd nyckeln på överskåpet till höger. Vi går tillbaka till korridoren, använd kartan på konsolen till höger om lasern. Vi flyttar till datacentret. Dörren bevakas av två vakter. Vi använder laserpekaren i inventeringen på brandsystemet ovanför deras huvuden, sedan bildades defibrillatorn på pölen. Vi går in genom dörren. Medan vår vän sköter sig själv, försöker legosoldater bryta sig in i oss. Använd defibrillatorn på skåpet till vänster. Vi tar bort yxan därifrån och med hjälp av den genomborrar vi röret ovanifrån. Den sprängande vakten får en ström av het ånga i ansiktet och vi plockar upp hans tappade pistol.

Vi spelar för Max, vi går ut på trappan. Vi använder walkie-talkie på dörren till transformatorn. En aktiv låspunkt kommer att dyka upp på dörren, undersök den. Använd kartan på skruven i hörnen. Vi granskar ID-koden nedan. Återigen använder vi walkie-talkie på dörren och berättar koden för Nina. Vi tittar på den sista videon, lär oss om karaktärernas öde i spelet och vi kan också studera spelets statistik.

Fortsättning på den berömda serien. Nina och Max ska gifta sig, men deras redan nära lycka överskuggas av det plötsliga arresteringen av Max. Nu behöver Nina hitta och befria sin älskade, och dessutom ta itu med sina egna mardrömmar som förföljer henne ...
Passagen är skriven för den engelska versionen av spelet.
Gränssnitt:
Hantering - peka och klicka. Samma som i tidigare delar spel.
Markören representeras som en pil med en musbild och är uppdelad i två halvor: LMB och RMB.
LMB - ta, interagera, tala.
RMB - inspektera.
Inventering - Popup-inventering längst ner på skärmen.
Ikoner finns på höger sida av inventeringen:
Förstoringsglas - visa aktiva punkter.
Frågetecken och utropstecken är ledtrådar.
Hammare och skiftnyckel - utgång till menyn.
Spelet är icke-linjärt, tredje person.
Notera: Det finns 4 avslut i spelet, som beror på dina val i två situationer, som kommer att diskuteras nedan. Alla fyra avsluten kan låsas upp för en belöning i slutet av spelet. Du kan lära dig mer om avslutningar på vårt forum.
I slutet av spelet ges flera belöningar, som beror på dina handlingar under spelet:
Går mycket, inspekterar alla föremål, lyssnar på alla ledtrådar, väljer bara svåra alternativ för att lösa pussel, går igenom spelet under en lång tid.
Sätt att få resten av utmärkelserna listas nedan.

Alexandria, Egypten, 48 f.Kr
Efter öppningsfilmen får vi veta att en tjuv vid namn Menis-Ra har fått i uppdrag att smyga in i biblioteket i Alexandria för att bränna okända papyrus.
Spelar som Menis-Ra
Klicka på väggen och klättra upp den med sprickorna mellan stenplattor:
3 gånger upp, vänster, upp, 2 gånger höger, höger, vänster, höger, 5 gånger vänster, 2 gånger upp, höger och upp över väggens kant.
Väl inne, ta en lädersäck från väggen nära dörren. Spring över lådorna och faten och applicera påsen på ormen bakom dem. Gå tillbaka till dörren och kasta ut påsen med ormen genom fönstret i stallet. Vakten kommer att gå för att se vad som är fallet, vid den här tiden kommer Menis-Ra att springa genom dörren.
Väl i nästa rum kommer du att se två vakter i mitten av hallen. Klicka på balken ovanför tjuvens huvud och klättra upp den. Gå till botten av skärmen och korsa tvärbalken till nästa parallella till höger. Gå nu upp på skärmen, ställ dig på plattformen mellan balkarna och ta duken med ritningar från väggen. Flytta till höger, korsa den andra tvärbalken och gå till fönstret.
Kombinera kroken med repet i inventeringen, applicera sedan duken på dem, linda kroken. Kasta kroken på repet vid fönstret.
Menis-Ra hamnar i ett valv med rullar som han måste förstöra. Undersök eller rör vid rullarna, eller applicera bomber från inventeringen på dem - effekten blir densamma. Titta på videon.

Finistère, Frankrike
Spelar som Nina
Nina befann sig i en kyrka som var uppslukad av lågor. Hon behöver komma ut och hennes bästa insats är att följa munken som försvann in i väggen.
Samla alla tillgängliga föremål: prästens kåpa och hängaren till höger bland platserna, kalken på typsnittet i mitten, moppen till höger om statyn. Undersök spiken på kolonnen till vänster och ta ut den med hängaren. Nu behöver du släcka hyllan som brinner i nischen till vänster. Blöt en socka eller en mopp i typsnittet (eller dra in vatten i kalken) och applicera något av dessa föremål på den brinnande hyllan. Efter att ha släckt den, ta brädan.
Undersök nu gapet till vänster om statyn. Använd en hängare eller en spik, repa gipset ur springan och sätt in brädan i den. Undersök statyn och gobelängen på tornet till höger. Tänd moppen från elden som brinner till vänster och applicera den på gobelängen. Efter att det brinner ner, inspektera passagen ovanifrån.
Obs: Om du samlar alla föremål och använder dem i alla alternativ listad ovan, i slutet av spelet kommer du att få en belöning.
För att komma till klocktornet måste du klättra i statyn. Klicka på statyn LMB så kommer Nina att vara överst.
Nu måste du svänga statyn rätt så att Nina kan ta sig in i fönstret.
Du kommer att bli ombedd att slutföra denna uppgift på en svår nivå: den första repliken är att acceptera, den andra är att vägra.
Principen är att du måste svänga statyn, med hjälp av vänster och höger pilar längst upp i tur och ordning. När du avviker så mycket som möjligt i en riktning, tryck omedelbart på pilen i motsatt riktning. Efter 4-5 rätt svängningar kommer Nina att vara på rätt plats.
Obs: Om du lyckas svänga statyn första gången (vilket betyder att den inte stannade) får du en belöning i slutet av spelet.
Se den långa videon.

Berlin, Tyskland
Max lägenhet
Som tur var var det bara en dröm. Men innan Nina hann vakna och prata med Max tog polisen bort honom misstänkt för medverkan till terrorism. När han gick sa Max att han ångrade smekmånaden. Kanske är detta ett tips?
Efter att Nina klär på sig och rapporterat att ingen vet om Maxs öde, ta hans ryggsäck från hyllan till höger. Undersök ryggsäcken i inventering (RMB) och hitta en bok om Australien där. I sin tur inspektera boken och ta reda på att fyra magnetiska flaggor är gömda i den, innehållsförteckningen och avsnitt 3, 7, 10 och 15 är utriven. Gå tillbaka till sovrummet, du kan undersöka sängen, vasen och bilden, och notera sedan kartan över Australien som hänger på väggen. Titta på kartan och läs namnen på städerna som anges på den. Om du klickar på var och en av dem med RMB kommer Nina att berätta lite om den här staden. Öppna nu bokens innehållsförteckning och kom ihåg titlarna på de trasiga kapitlen: 3 - Adelaide, 7 - Brisbane, 10 - Broome, 15 - Hobart. Ta flaggorna och placera dem på de angivna städerna på kartan: Adelaide, Brisbane, Broome och Hobart. Om allt gjordes korrekt, kommer Nina att vända sig till den öppnade nischen och ta två nycklar från den - nyckeln till Max kontor i museet och en osignerad liten nyckel.
Nina bestämmer sig för att gå till museet för att leta efter ledtrådar.

Museum
Du kan inspektera alla aktiva punkter på kontoret och sedan gå till bordet och applicera nycklarna på den låsta lådan. Ta en karta över den turkiska staden Urfa, fotografier från utgrävningarna och en bok. Var uppmärksam på siffrorna skrivna på undersidan av skåpet: 0504.
Granska nu målningen på väggen. Den föreställer en vulkan mitt i ett hav som rasar från en orkan. Det finns en spricka i målningen, och det finns metalldäck på baksidan, vilket gör att målningen kan flyttas isär. Ledtråden är landskapet som avbildas på den. Du måste återskapa atmosfären som avbildas på bilden på kontoret.
Gå till akvariet och sätt på bakgrundsbelysningen. Inspektera sedan lampan på kylskåpet nära dörren och slå på den också. Inspektera luftkonditioneringen så kommer Nina att rapportera att den bara slås på när temperaturen på kontoret ändras. Ta lansetten (Stucco Tool) från lådorna under hyllorna och lägg den i kylen (eller så kan du lägga nycklarna i den). När Nina tar ut det frysta föremålet, applicera det på luftkonditioneringen. Luftkonditioneringen kommer att fungera och cachen bakom målningen öppnas. Nina ska granska handlingarna. Efter videon kommer Nina att ta sig ur cachen mobiltelefon. Undersök det i ditt inventarie och ange koden som är skriven på botten av skrivbordslådan: 0504. Tryck på OK-knappen och lyssna på meddelandet från Emre, Max kollega från Turkiet. Nina bestämmer sig för att åka dit.
Kalkon
Undersök kedjan mellan stenarna bakom Nina och plocka upp henne. Gå nu till höger sida till släpvagnarna. Undersök soptunnan och ta en motorcykeleker från den. Inspektera nu dörren till den närliggande trailern och ta reda på att den tillhörde Emre Dardogan. Undersök springan under dörren och applicera en sticka på den. Nina kommer att få bitar av ett brev som är adresserat till Max. Undersök resterna i inventeringen och samla dem.
En del är redan korrekt installerad och rör sig inte. Flytta resten av resterna med LMB. För att vända en bit, välj den med LMB och flytta den till pilen ovanför.
Lösning:

Efter att ha läst faxet, kombinera det med Max telefon så ringer Nina Emre. Han kommer att skicka ett MMS till henne med en videoinspelning av platsen där han är och erbjuda sig att ta kortet från hans bil.
Efter att Nina tagit kortet, titta på videon skickad av Emre (RMB på mobiltelefon). Du måste hitta den här platsen och borra ett hål i stenen så att Emre ger Nina nyckeln till hissen, som ligger på plats C. Videon kommer att brytas ner i fragment i din inventering, som du måste använda på den valda platsen för att förstå vad det är.
Följ vägen mot Till utgrävningsplatsen Välj plats D. Där hittar du en borrigg. Klicka på den LMB, och nu kommer Nina att kunna tillämpa den på rätt plats.
Gå till plats E. Applicera fragment på vissa objekt och platser. Det räcker att göra detta tre gånger:
Lukt av olja - till spilld olja nära pumpen.
Motorljud - till pumpen.
Video av trädrötter - till trädet till höger.
Nina kommer att rapportera att detta är rätt plats. Använd borrmaskinen på stenplattformen i mitten så borrar Nina ett hål. Emre kommer att be dig tänka på ett sätt att ge honom nyckeln. Använd kedjan på hålet i stenen så får Nina nyckeln.
Gå till plats C och använd nyckeln på hissdörren till höger.
Väl under jorden, ta en hjälm till höger om hissen och en stängd trälåda till vänster. Gå till tunneln till vänster. Du kommer att se en förstörd bro - du måste på något sätt ta dig över till andra sidan för att komma till Emre. Undersök kompressorn och hålet i taket. Gå till hissen och gå uppför trappan. Gå tillbaka till platsen där borrmaskinen lämnades (plats E) och applicera rutan på den. Nina ska bryta den och skaffa en hammare, en skiftnyckel och en tom plastflaska. Eller, om du inte vill springa, gå till hissen och tryck på knappen för att ta upp den. Placera lådan i det tomma schaktet och ring hissen igen. Hissen kommer att krossa lådan, lyfta upp den igen och plocka upp föremålen.
Gå till plats B och ta Red earth från berget. Använd en hammare eller justerbar skiftnyckel på den för att krossa jorden till pulver.
Gå tillbaka till plats C och använd flaskan på pölen för att fylla den med vatten. Gå tillbaka till tunneln. Använd en justerbar skiftnyckel, koppla bort tryckpistolen från slangen. Häll rött pulver i pistolen och applicera på slangen. Ta sedan pistolen och applicera den i hålet i taket. Slå på kompressorn. Nu återstår att hitta platsen för hålet vid pulvret på ytan.
Gå till plats D och undersök fläcken med rött pulver på marken. Kombinera hammaren med kedjan i inventeringen och applicera på platsen. Gå tillbaka till tunneln. Kedjan hänger nu i ett hål i taket. Klicka på den för att komma till andra sidan.
Nina ska prata med Emre. De måste på något sätt öppna porten för att komma ut. Emre kommer att be dig att stå på en sten.
Stå på den första stenen till vänster nedanför (diagonalt från Emre). En stenplatta med bilden av djur öppnas. Du, omväxlande Ninas och Emres steg, måste stå på tallrikarna i rätt ordning. Om du gör ett misstag måste du börja om från början.
Växla mellan hjältar med hjälp av deras bilder längst upp på skärmen.
Nina - Oxe (tjur), Emre - Tiger (tiger), Nina - Ibis (ibis), Emre - Räv (räv), Nina - Vildsvin (vildsvin), Emre - Ödla (ödla), Nina - Slända (trollslända) , Emre - Gräshoppa (gräshoppa). Titta på videon.
Spelar som Emre
Använd kniven från inventeringen på rötterna som sticker ut ur gropen. Rikta in rötterna med en geigerräknare. Applicera räknaren på botten av gropen, och Emre mäter strålningsnivån.
Se videon, varefter Nina kommer att sitta fast i en vältad bil.
Spelar som Nina
Slå på glödlampan ovanför Ninas huvud (nedan). Öppna nu solskyddet ovanför Ninas huvud och ta skivan och kamma från den. Använd kammen på handskfacket för att öppna det och ta måttbandet från det. Använd bandet på matlådan så finns det i inventariet. Undersök lådan och få en kniv, gaffel och smörgås. Använd kniven på säkerhetsbältet så blir Nina fri.
Plocka upp resväskan som ligger vid bilen. Öppna den i inventeringen och få Emres anteckningar, bärbar dator och tom metalllåda. Undersök den bärbara datorn, välj e-post (e-post) i den och läs meddelandet. Titta sedan på Emres anteckningar så åker Nina till San Francisco.
Under flygresan kommer Nina att fortsätta studera anteckningarna i Max laptop, somna och ha en ovanlig dröm.

Florens, Italien, 1477
Räddning från fängelse
Nina kommer att se en man vars son hittade den enda överlevande amforan från biblioteket i Alexandria. Vakterna kommer att ta bort honom. Nina måste hitta honom för att lära sig om amforan.
Du kan försöka knacka på dörren, men vakterna hör inte Ninas röst. Gå tillbaka till föregående plats och se dig omkring. Ta bort trästödet från under vagnens hjul och det kommer att rulla tillbaka till byggnaden. Klicka på säcken som ligger på plattformen på andra våningen - Nina kommer att klättra upp i vagnen och ta saltet från säcken.
Klättra ner med vagnen och applicera saltet på det frusna hjulet på byggnadsdörren. Saltet kommer att förstöra isen, vrid på hjulet. Nina ska sänka den hängande plattformen till nivån på andra våningen. Klättra upp för vagnen igen till andra våningen (du måste klicka på träplattformen) och gå längs plattformen till balkongen till vänster. Ta svärdet från statyn och gå ner. Använd ditt svärd för att skära av nätet på lådorna till vänster så tar Nina det. Gå tillbaka till huset där An-Nasir hålls och använd ditt svärd för att klippa av repet som håller faten i hörnet till höger. Tunnorna kommer att krossa fönstret och vakten kommer ut. Han kommer inte att se Nina, och hon kommer att kunna gå genom dörren.
Nu måste du eliminera två vakter och frigöra An-Nasir. Ta i hörnet nära kammarens dörrar tortyrinstrumenten - en järnmask, en poker och en distans för munnen (Mouth spreader). Gå ut till gården och applicera stödet på brickan till höger. Nina kommer att göra en skåra och ta Henbane, Lavendel och Kamomillblommor från brickan. Kom till fönstret och titta på det. Vakterna täckte över det krossade fönstret med en trasa. Klipp tyget med ett svärd, vakterna blir kalla och de tänder en eld i den öppna spisen.
Applicera nätet på krokarna på husets vägg och klättra upp på taket. Applicera salt på klädstrecket och ena änden kommer att falla till marken. Klättra ner och skär av repet med ditt svärd. Kombinera repet med pokern i inventeringen. Klättra upp på taket igen och applicera repet med pokern på skorstenen. Nu kan du komma till röret, klicka på det. Applicera hönsbane på röret, vilket har en sovande effekt. Gå ner till taktoppen och ta repet och pokern. Gå ner, gå in i huset så ser du att vakterna har somnat. Nu måste du frigöra An-Nasir.
Använd trästödet på den trasiga plattan på golvet vid dörren. Applicera sedan pokern på dörren och öppna den. Ta hinken i det högra hörnet. Det är nödvändigt att på något sätt väcka An-Nasir, men han kommer inte att höra Ninas röst. Gå ur cellen, ta trästödet. Gå till eldstaden, öppna asklådan under den och ta askan.
Gå ut på gården och samla snö i en hink. Återvänd till huset, snön kommer att förvandlas till vatten. Använd hinken med vatten på An-Nasir så vaknar han. Han kommer att springa ut ur huset, men Nina kommer inte att hinna ikapp honom. Tiden kommer att vända tillbaka, och nu kommer Nina att kunna gå in i gränden till vänster. Gå dit och ta ett kålhuvud och potatis. Läs skylten, det står att musiker inte får spela på natten. Använd telefonen i butiken så börjar den ringa. En vaken person kommer att kasta ut resterna av fisk genom fönstret. Ta upp dem och kombinera dem med masken. Gå tillbaka till torget och applicera masken på katten nära statyn. Nina ska fånga katten. Gå tillbaka till kammaren och applicera den återstående fisken på An-Nasir. Skölj sedan igen med vatten och se vad som händer.
När Nina är tillbaka i gränden, använd katten på en av de tre bågarna så springer Nina efter henne. Men An-Nasir kommer att försvinna igen och tiden kommer att vända tillbaka. Nu måste du ta reda på hur du hittar den på nästa plats. Gå dit (genom passagen i mitten), ta stegen mot väggen till vänster och inspektera vägen vid infarten till platsen (Hollow). Applicera en hink vatten på den. Vattnet kommer att frysa och stigen blir hal.
Gå tillbaka till huset, fyll hinken med snö igen och väck An-Nasir. Du kommer att se att han vände sig till höger båge, men sedan försvann igen. Tiden kommer att gå tillbaka och nu måste du ta reda på vilken av portarna på den sista platsen An-Nasir passerade.
Gå dit och applicera aska på valfri grind. Nina kommer att förstöra allt. Gå tillbaka och väck An-Nasir igen. Var uppmärksam på porten till vänster så ser du ett avtryck på dem. Undersök det och öppna porten. Som väntat har An-Nasir försvunnit igen och allt måste börja om.
Gå tillbaka till den sista platsen bakom porten. Undersök baldakinen över valvet framför bron. Sätt på en stege på kapellet och rensa sedan bort snön från den. An-Nasirs fotspår kommer nu att synas i snön. Gå tillbaka och väck An-Nasir igen (för sista gången). Väl på bron, undersök spåren i snön och ta reda på att han gick till höger. Gå höger och avlyssna en konversation mellan en arab och en kunds tjänare.

da Vinci verkstad
Nina kommer in i huset och hör samtalet mellan mästaren och hans lärling. Hon får veta att hon är i verkstaden hos Leonardo da Vinci, som gömde innehållet i en amfora (Arkimedes matematiska formler) i en cylinder. Du och Nina behöver bara hitta honom.
Se dig omkring i rummet och samla alla tillgängliga föremål: en antik domkraft vid ingången (Jack), en behållare med röd färg nära duken, en käpp från en vas vid dörren, en anordning av okänt syfte (Verktyg) från ett fat på den vänstra, som visar sig vara ungefär en tändare, och en bok på bordet till vänster om entrén.
Använd tändaren på oljelampan på vagnen för att lysa upp vågen på baksidan av verkstaden. Applicera ett domkraft på vagnen, den reser sig och lyser upp en annan del av rummet. Ta tre mejslar från väggen. Applicera mejslar på vågens högra axel (vågens högra arm) så går den vänstra axeln ner. Ta cylindern från behållaren. Undersök cylindern i inventeringen och se att den är kodad. Genom att trycka på knapparna måste du ställa in rätt ord. Klicka på knapparna och sätt Verrocchio - namnet på da Vincis lärare.

Vi tittar på videon, da Vinci åker med Lorenzo de Medici.
Undersök rullningen som erhållits från cylindern, Nina kommer att rapportera att den är krypterad.
Undersök käppen i ditt inventarie så kommer Nina att rapportera att symboler är ingraverade på den. Doppa käppen i färgbehållaren och applicera den på duken. Tecknen kommer att skrivas ut på den. Applicera rullningen på duken och Nina kommer att dechiffrera inskriptionen. Detta är ytterligare en ledtråd om att Arkimedes anteckningar är gömda någonstans som kallas The Magnificent. Applicera boken på rullen och du kommer att få reda på att Lorenzo Medici hette så. Så rullen finns i målningen som Leonardo gav honom, Madonna Benois.
Titta på videon.

San Francisco, USA
Infiltrera museet

Nina reser till museet för att träffa Maxs vän Michael Anderson, bara för att få veta att museet har brinnat. Hon måste komma in där på något sätt för att se målningen.
Plocka upp den tomma flaskan vid trottoaren, magasinet vid bänken och glasbiten vid kiosken. Prata med kioskens ägare. Be om en drink (tredje raden) och expediten kommer att ge dig iste och påpeka att du inte kan köpa sprit från gatustånd i USA just nu. Häll teet i en whiskyflaska. Radera nu glasskärnan med magasinet som visar whiskyflaskan och klipp ut etiketten. Blöt den i en pöl och limma fast den på flaskan. Placera flaskan på kioskfacket till höger. Gå till polisen i bilen och prata med honom om allt. Polismannen kommer att gå för att stänga kiosken, och vid denna tidpunkt går du till museet.
Gå in genom huvudentré och gå ner för trappan. Undersök skölden på väggen, sänk ner brytarna, men ingenting kommer att hända. Undersök dörren och Nina kommer att rapportera att den öppnas med ett kort. Gå tillbaka och gå upp för trappan. Undersök dörren och gå sedan ut genom fönstret. Flytta längs taklisten till ett annat fönster (du måste klicka på det) och du kommer in i det brända rummet. Ta glasögonbågen på golvet och vattenkanna i hörnet. Undersök skrivbordslådan, men den är låst. Applicera en ram på den och öppna den. Nina tar nyckelkortet. Du kan försöka applicera det på dörren, men det fungerar inte utan el. Gå tillbaka genom fönstret och lämna museet. Var uppmärksam på generatormontern bredvid museet. Återvänd till polis bil och öppna bagageluckan. Nina ska ta en kapsel och trådskärare från den. Gå tillbaka till generatorn och använd trådskärarna på dörren. Häll innehållet i behållaren i vattenkanna och applicera på generatorn inuti båset. Klicka sedan på den så fungerar det. Gå in i museet och gå ner i källaren.
Inspektera skölden - antingen ljuset eller dörrmekanismen kan fungera samtidigt. Använd kortet på dörren för att öppna den. Gå tillbaka till skölden och slå på den övre strömbrytaren. Kom in i rummet.
Ta lampan på hyllan. Gå vidare och inspektera dörren till arkivet. Till höger om den kommer det att finnas ett uttag på golvet, applicera en lampa på den. Undersök datorn, Andersons skrivbord och röntgenapparaten. Gå ut i korridoren och slå på den nedre strömbrytaren.
Gå tillbaka till rummet och sätt på datorn. Undersök det. Du måste ange data i en sökmotor för att hitta önskad bild. Klicka på var och en av egenskaperna och välj den du behöver från listan:
Konstnär – Leonardo da Vinci
Titel – Madonna Benois
År-1477
Tryck på knappen Bekräfta.
Nina ska ta bilden från arkivet. Applicera den på röntgenmaskinen och titta på mellansekvensen.
Efter ett samtal med en okänd person kommer en QR-kod upp på datorskärmen. Sätt på en mobiltelefon på monitorn. Nina måste åka till fängelseön Alcatraz för att hitta något (eller någon) som heter Cassandra.

Alcatraz
När Nina kommer in kommer alla system att blockeras.
Ta hängaren från montern bredvid entrén. Gå sedan in i den öppna kammaren mittemot. Ta tegelstenarna från golvet, muggen från hyllan, filten från sängen. Kombinera filten med tegelstenarna. Använd muggen på toaletten till höger så fyller Nina den med vatten. Titta nu ut genom fönstret, titta på huset mittemot så kommer Nina att se en välbekant symbol på det. Du måste komma in i den här byggnaden. Undersök kabeln som förbinder båda byggnaderna.
Gå tillbaka till cellen och gå ut i korridoren. Applicera vatten på luftkonditioneringen ovanför ytterdörren. Den stängs och den stängs av. Klipp av kabeln som går längs väggen med trådskärare och använd den på filten med tegelstenar för att knyta den. Gå in i cellen igen och titta ut genom fönstret. Applicera på påsen med tegel till fönstret från utsidan. Nina hänger ner väskan. Ta den och applicera den på marken. Nina kommer att kasta ut påsen och gallret kommer att rasa. Titta ut genom fönstret igen och fäst hängaren på kabeln mellan husen. Nina ska gå till nästa hus.
Efter att ha pratat med en okänd hacker kommer en robot att rulla ut ur den öppnade nischen och Nina kommer inte att kunna komma in genom dörren. Gå in genom dörren i andra änden av korridoren. Plocka upp roboten från golvet, rota sedan igenom sophögen till höger så tar Nina allt som är användbart, nämligen: en elpistol (Taser), en eldkastare (Flamekastare), en cirkelsåg (Buzz saw) och en borr (Drill). Utrusta din robot med något av dessa verktyg, lämna rummet och applicera det på den andra roboten. Här måste du spela ett minispel.
Spara under minispelet om du vill se alla avslut.
Välj på panelen högst upp bland de röda knapparna attackmetoden (övre eller nedre), från de blå - försvarsmetoden (övre, nedre), du kan också välja användningen av miner och trycka på den gröna knappen i det övre högra hörnet för att starta striden. Ninas liv visas till vänster, den rivaliserande roboten visas till höger.
Titta på roboten: om han höjde plattan, välj sedan bottenattacken (Bottattacken), om den sänks - toppen (Toppattacken). Minispelet är ganska enkelt i det att du bara behöver tillfoga roboten åtminstone minimal skada (detta kan göras med minor och inte gissa med attack och försvar). Om du förlorar och måste börja om från början kommer du återigen att ha 100% liv och 3 miner, och motståndarens antal liv kommer att förbli detsamma. Minispelet är icke-linjärt, och varje gång spelas det på olika sätt.
Efter att ha besegrat roboten öppnas dörren och Cassandra kommer att dyka upp framför dig - en hackertjej, Andersons systerdotter. Efter att ha pratat med henne kommer okända personer att stiga ner på helikoptern. Du har två alternativ: acceptera (första raden) eller vägra (andra raden) att ge Cassandra tid.
Slutet på spelet beror på ditt val.
Titta på videon.

Hangarfartyg
Nina befann sig i totalt mörker.
Plocka upp den självlysande sprayen från golvet och kombinera den med kartan i ditt lager. Lägg kortet på ventilationsgallret så att det får ljus. Nina stoppar in den i fickan som en provisorisk ficklampa. Använd hotspot-knappen eller bara gå runt i rummet, samla saker: en trasig mobiltelefon, en plastmugg och en metallstång i hörnet vid dörren. Sätt på stången på ventilationsgallret och öppna den. Gå ut. Gå till disken till vänster och ta surfplattan och skannern. Undersök surfplattan i ditt lager och lär dig att om du skannar markörerna på behållaren kan du ta reda på var de ska ta vägen. Du är nu i Cadiz, men ingen av containrarna har en orange markering på sig, så gå upp för trappan till höger och gå in genom dörren. Nina kommer att vara utanför fartyget, klättra upp för trappan till däck, där du hittar några fler containrar.
Ta skruvmejseln från resväskan till vänster nära planet, handskarna på den andra resväskan och mätinstrumentet av okänt syfte (Mätinstrument). Undersök sidan av planet och hitta det läckta fettet på det, applicera ett glas på det och dra in det i det. Gå tillbaka och skruva loss lampan till höger om dörren. Kombinera den med orange fett för att måla den orange. Gå tillbaka till lagret. Använd lampan på den fyrkantiga behållaren som är till vänster om den gula (det finns inga andra behållare ovanpå den).
Titta på den korta insatsen och gå sedan till den lediga dörren till den gula behållaren. Använd stången på den och öppna den. Undersök innehållet i behållaren så hittar Nina monitorn. Du måste lösa ett pussel - att sätta ihop en kedja från fragment. På den enkla nivån av uppgiften kommer en del av kedjan att synas igenom på monitorn.
Lösning:

När du monterar kretsen helt kommer CERN att dyka upp på skärmen - namnet på det schweiziska laboratoriet som är engagerat i skapandet av antimateria.

CERN, Schweiz
Efter filmsekvensen och mötet med Max, inspektera laboratoriet. Öppna den nedre nischen till höger och Nina ger Max lite kläder.
Obs: om du inte gick med på att hjälpa Cassandra, kommer hon att hamna i rätt ruta. Om du accepterar kommer det att vara tomt.
Efter ett tag, titta på en annan videoinlägg, varefter du kommer att befinna dig på en ganska konstig plats.
Världens ände
Fortsätt framåt tills du når dörren i slutet av korridoren.
Obs: Om du går utan att se dig tillbaka får du en belöning i slutet av spelet.
Öppna den.
Efter en kort mellansekvens kommer Nina att befinna sig i en postapokalyptisk stad.
Undersök Guardian-symbolen på väggen och plocka upp den brända björnungen. Inspektera bilen, öppna dörren och ta bort den från handbromsen. Nina ska skjuta bilen. Undersök gallret under det. Den kan inte öppnas ännu. Korsa gatan och ta en sten från högen. Kör in dem i ett skyltfönster. Upprepa åtgärden 2 gånger till så går displayen sönder. Ta kameran.
Använd kameran på den höga byggnaden i den norra delen av platsen, Nina tar en bild på den och hittar en annan symbol. Men byggnaden kommer att kollapsa och hon kommer inte att kunna ta sig igenom. Ta stången från den kollapsade balkongen och applicera den på gallret på marken. Kom ner.
Väl i den förstörda tunnelbanan, plocka upp en trasig bildskärm och en kvinnas sko från marken. Undersök bensindropparna på väggen och applicera nallebjörnen på dem. Kombinera nallen med spöet. Gå tillbaka till den tidigare platsen och sätt eld på nallen från elden som flammade upp i öppningen mellan husen. Gå tillbaka till tunnelbanan och sätt eld på den flödande bensinen med en provisorisk ficklampa. Bussen kommer att falla och passagen kommer att röjas. Klättra upp (Ruin).
Väl på nästa plats kommer du att se att du är avskuren från Guardian genom eld. Var uppmärksam på den stora tavlan som hänger över vallgraven. Ta kabelspolen från spolen i mitten. Anslut ena änden av kabeln till kabeln från den stora brädet och den andra änden till det stora hisshjulet till höger. Snurra på det lilla hjulet och den stora brädan faller.
Titta på videon.

CERN, Schweiz
Spelar som Max
Ta en penna och papper från bordet till höger och ge det till Nina. Hon kommer att skriva ner koordinaterna på den. Använd datorterminalen i mitten av rummet och applicera arket på sökfältet och tryck sedan på "Sök"-tangenten.
Titta på videon.

Santorini, Grekland
Max, Nina och Dr Cunningham reste till den sjunkna staden Santorini för att hitta Keepers gömställe.
Styr en ubåt:
Simma först rakt och till höger. Hitta en sten i det övre högra hörnet av sajten. Ta upp den och ta den gröna kristallen. Simma nu i motsatt riktning (dvs till det nedre högra hörnet) och ta en annan kristall dit. Flytta nu till vänster sida av området och ta ytterligare två kristaller från de nedre och övre vänstra hörnen.
Ubåten rör sig längs kanalerna som en labyrint. Om du har valt en svår nivå för att klara uppgiften kommer strömmarna att störa dig, så leta noga efter deras riktningar och välj rätt väg.
Om du misslyckades med att passera undervattenslabyrinten på egen hand, kan du använda räddningsspelet på vår webbplats (godkänt för svår nivå).
Gå tillbaka till mitten (det finns fortfarande upplysta områden där) och hitta ingången och en hålighet med fyra hål:

Placera fyra kristaller där och öppna ingången.
Du kommer att befinna dig i ett gammalt komplex under vatten.
Spelar som Jane Cunningham
Undersök foten av alla fyra kolumnerna. Längst till höger finns stenfigurer. Bokstäver ritas ovanför var och en av dem, men det finns ingen bokstav ovanför en figur (längst till höger i den nedre raden). På den tredje från vänster finns bilden av den indiska guden Ganesha, under den finns symboler, men två av dem saknas. På den andra kolumnen från vänster finns egyptiska hieroglyfer, och längst till vänster finns en terminal där du måste ersätta de saknade fragmenten från de andra tre kolumnerna för att öppna ingången.
Undersök figurerna med bokstäver - det finns 12 av dem, typ 12 månader. Varje bokstav står för den första bokstaven i månadens namn. Den tolfte månaden är december (december), vilket betyder att bokstaven vi behöver är D.
Inspektera noggrant den upprepade sekvensen på pelaren med bilden av Ganesha - de fyra första tecknen. Då kan du enkelt avgöra vilka tecken som saknas i efterföljande upprepningar av sekvensen.
Undersök hieroglyferna - du måste hitta en som inte upprepas. Det här är en bild av ett liggande djur i mitten.
Ställ in följande symboler på terminalen:

Och klicka på knappen till höger. Dörren kommer att vara öppen.
Kom in och titta på videoinlägget.
Spelar som Nina
Du måste avaktivera kraftfältet för att extrahera detteriumet annars kommer Max att dö.
Gå till vänster sida av rummet och undersök målningen ovanifrån. Den symboliserar dåtid, nutid och framtid. Den skildrar: Arkimedes, konstruktionen av de egyptiska pyramiderna, branden i Alexandria, Leonardo da Vinci, Max, Nina, Dr Cunningham och Apokalypsens tre ryttare. Under bilden finns klockor med symboler. Varje symbol hänvisar till en specifik händelse och karaktär i bilden. Ta en närmare titt på händerna på personerna i målningarna - de visar i vilken riktning du behöver vrida klockan. Ställ in pilarna enligt riktningen och med symbolerna som tillhör var och en av karaktärerna: Arkimedes - kompass, Egypten - öga, Alexandria - dolk, Leonardo - borste, Max - Mars, Nina - Venus, Cunningham - pistol, Apokalyps - dödskalle.
Lösning:

Efter det, gå in i den öppnade dörren. Se videon om Ninas samtal med Keepern. Om Nina inaktiverar kraftfältet och låter forskarna använda dettarium, då kommer världen att gå under. Spara efter mellansekvensen om du vill se alla avslut.
Undersök inaktiveringspanelen och gör ditt val: avaktivera kraftfältet och spara Max, eller lämna kraftfältet och rädda världen.
Om du valde det första alternativet måste du lösa inaktiveringspusslet. Du måste föra det röda segmentet till den röda fyrkanten till höger.

Vi tittar på bilden och flyttar segmenten:
2 - 1 gång till vänster
3 - 1 gång ned
4 - 3 gånger till höger
1 - 1 gång
2 - 2 gånger till vänster
5-3 gånger upp
6 - 3 gånger till höger
7 - 1 gång ned
2 - 1 gång till vänster
1-3 gånger ner
8 - 2 gånger till höger
4 - 3 gånger till vänster
5 - 1 gång upp
8 - 1 gång till höger
1-2 gånger upp
6 - 2 gånger till vänster
3 - 2 gånger ner
8 - 1 gång till höger.
Om du valde det andra alternativet, lämna bara rummet.
Cunningham kommer att ta dettarium. Gå till Max. Plocka upp Cunninghams väska vid utgången och inspektera den. Ta motgiften och injicera Max. Nina och Max ska gå till laboratoriet för att stoppa förstörelsen av världen.

CERN, Schweiz
Max kommer att gå för att stänga av strömmen i en annan byggnad.
Se dig omkring på kontoret. Öppna lådan nära assistentens skrivbord och ta UFO-modellen. Ta klisterlappar och en penna från papperskorgen nära ingången. Ta cigarren från askkoppen nära det andra bordet.
Gå ut genom dörren. Assistenten kommer att rapportera att säkerhetssystemet med osynliga lasrar har slagits på och för att stänga av det behöver du ett kort som han inte har. Undersök kläderna på galgen och skaffa: en nyckel med en tändare, läppstift och en spegel.
Granska bordet längst bak i korridoren till vänster, så kommer Nina att lägga märke till en karta där. Du måste lura peksensorn på något sätt för att få den.
Kombinera cigarren med tändaren på nyckeln och lägg den på bordet till vänster bredvid dörren du kom ut ur. Rummet kommer att bli rökigt och du kommer att kunna se lasrarna. Rikta in spegeln med klistermärkena och applicera den på laserstrålarna för att utöka utrymmet mellan dem. Rikta nu klistermärket med UFO-modellen och applicera det på bordet bakom lasrarna. Nina ska med hjälp av en assistent få kortet.
Spelar som Max
Max sitter fast i hissen, det vill säga han blev blockerad. Ta bort kortet från kortplatsen på hisspanelen. Använd den på plattan i taket för att ta bort den. Gå ut på övervåningen. Lyft upp bulten och klättra på stegen. Vid denna tidpunkt kommer hissen att börja röra sig. Sätt på bulten på hissmekanismen till vänster så stannar den.
Spelar som Nina
Applicera kortet på konsolen på väggen och gå till korridoren. Dörren till kontrollcentret bevakas av två vakter, du måste på något sätt eliminera dem. Var uppmärksam på brandsläckningssystemet och rören ovanför väktarnas huvuden.
Gå tillbaka till föregående plats och sätt på kortet på sjukhusdörren. Gå in där och inspektera det övre skåpet till höger (från det nedre tog du kläder till Max). Öppna den med nyckeln som hittades i morgonrocken och ta allt som finns där: bandage, antiseptisk, laserpekare och defibrillator.
Gå tillbaka till korridoren med vakterna och använd laserpekaren på temperatursensorn längst upp. En vakt kommer att lämna. Applicera nu defibrillatorn på pölen på golvet och det andra skyddet kommer att elektriceras. Gå in genom dörren.
Assistenten kommer att börja hacka systemet, och vakterna kommer att börja bryta dörren med en laser. Slå ut glaset på eldstativet med hjärtstartaren och ta yxan. Slå i röret ovanför dörren med yxan.
Spelar som Max
Klättra uppför trappan. Närma dig byggnaden till vänster och försök att öppna dörren. Den stängs med ett elektroniskt lås. Ta walkie-talkie från inventeringen och applicera den på Max. Nina kommer att säga att de kan öppna låset, de behöver bara dess ID. Undersök låset på dörren, skruva loss bultarna från locket med hjälp av kortet och inspektera numret nedan. Lämna inflygningen och använd walkie-talkie igen. Max kommer att ge Nina numret.
Se den sista videon.
Efter att ha slutfört spelet öppnas undermenyn "Bonus" i huvudmenyn, där du kan se dina prestationer, din version av slutet för alla karaktärer och ett konstgalleri.
Spelet avslutat.

Utgivningsår: 2012
Genre: Quest / Äventyr
Utvecklaren: Animation Arts
Publikationstyp: packa om
Språk: ryska
Läsplatta: Krävs inte

Systemkrav:
Operativsystem: Windows® XP / Vista™ / Windows 7™ / Windows 8™
Processor: Pentium® IV - 2 GHz+ enkelkärna
Bagge: 512 Mb+
Grafikkort: 128 Mb+
Ljudkort: DirectX® 9.0c-kompatibel ljudenhet
Hårddisk: 2,1 Gb
Storleken: 1,81 GB

Beskrivning:
Secret Files 3: The Archimedes Code är en fortsättning på Secret Files-serien med uppdrag om Nina Kalenkovas äventyr. Den här gången måste flickan möta ett mystiskt fall fullt av hemligheter och försöka förhindra världens undergång. Nina ser fram emot sitt kommande bröllop med Max, men hon överskuggas av hemska mardrömmar med apokalyptiska scener. Är det relaterat till Tunguska-meteoritens fall, som var föremål för tidigare Secret Files-berättelser? Efter hand visar det sig att Nina tvingas börja ny serie episka äventyr.

Grunden för Secret Files-serien är berättelser om historiska mysterier och världskonspirationer, som kombinerar verkliga händelser och fiktion. Den första delen ägnades åt mysteriet med Tunguska-meteoriten, den andra - till profetiorna om en farlig sekt. På grund av kritik som pekade på bristen på djup hos huvudkaraktärerna och någon klyschig handling, anlitade utvecklarna ett professionellt team av skribenter från NEOS Film för den tredje delen. I Secret Files 3:s prolog försöker en tjuv få tillgång till det legendariska biblioteket i Alexandria; spelaren, som kontrollerar tjuven, löser flera pussel som distraherar vakterna och undviker fällor, men på vägen tillbaka tar biblioteket eld. Elden förstör allt utom den dyrbara amforan som innehåller rullen. Sedan överförs handlingen till dagens tid, där Max försöker väcka Nina, som har haft en mardröm om en förödande brand i flera nätter. Snart kommer ett kommandoteam in som tar iväg Max utan någon förklaring. Max hinner bara säga åt Nina att ta hand om fågeln. Eftersom paret inte har några fåglar antar Nina att Max instruktion är en antydan som kan leda henne till anledningen till gripandet. Under resten av spelet är Nina huvudpersonen. Spelaren kommer att behöva besöka olika platser och till och med tider i världen, inklusive Egypten och Turkiet för 11 000 f.Kr. Spelhinder är baserade på realistiska prototyper. Story avslöjas genom skärmsläckare och gåtor. Pussel är vanligtvis baserade på kombinationer av inventarier. Lämnad ensam hemma utforskar Nina lägenheten med sina fotografier, böcker, målningar osv. I likhet med tidigare spel framhäver ett objekt som heter "Snoop Key" alla interaktiva objekt, och knappen "Task" ger en kort beskrivning av situationen och ett tips om ytterligare åtgärder. Beroende på spelarens erfarenhet av äventyrsspel kan Secret Files 3 slutföras på 12-20 timmar.

Installation:
Montera bilden i Alcohol 52% eller Daemon Tools.
Kör installationsfilen.
Installera spelet enligt instruktionerna från installationsprogrammet.
Ställ in och spara spelinställningarna efter behov. Konfiguratorn anropas från spelmappen i "Start"-menyn, det finns ett separat objekt där.
Det rekommenderas att blockera åtkomst till spelets körbara fil och Internet (skapa en regel i brandväggen etc.).
Spela.

Trailer:

Alexandria, 48 f.Kr.

Efter videon där hjälten förhandlar med arbetsgivare klickar vi på väggen för att klättra upp och komma in i biblioteket i Alexandria. Framför oss finns en homogen yta med många sprickor. För att inte behöva lida med att hitta rätt väg ger jag en skärmdump.

Vakten låter dig inte gå längre. Vi tar tag i väskan som hänger i närheten. Vi placerar en orm i den nära lådorna. Där vi tog väskan finns det ett fönster, vi kastar vår fångst dit.
Vi klamrar oss fast vid strålen från ovan, går runt de knarrande. Mitt på stigen ska vi plocka upp ett mjukt tyg från stenstrukturen. Vi kombinerar krok, rep och tyg. Vi kastar det resulterande föremålet i fönstret till höger och kommer in i rummet med papyri. Vi klickar på hyllan och hjälten bränner manuskripten på egen hand.

Frankrike, Bretagne.

Framme vid bröllopet observerar vi ceremonin och vaknar sedan upp i fullständigt kaos. Plocka upp kläder nära bänkarna till höger. Sätt in hängaren i skåran till vänster om statyn. Vi tar en mopp till höger om den. Vi tar skålen från fontänen i mitten, fyll den med vatten. Vi släckte elden som spred sig till hyllorna. Vi drar ut brädan därifrån och sätter in den i själva skåran där vi placerade hängaren. Vi tänder eld på moppen och bränner väggmattan till höger. Vi klickar på statyn, klättrar upp och börjar svänga, klickar på pilarna ovanifrån, när hjältinnan fryser bokstavligen en sekund.

Tyskland Berlin.

Okända personer tog Max. Nina kommer tillbaka om ett par timmar och vi börjar titta på lägenheten. Plocka upp ryggsäcken som ligger bredvid hyllan. Låt oss titta inuti och extrahera boken från den. Vi läser boken, flaggor och ett blad kommer att dyka upp i inventeringen. Vi går in i nästa rum, undersöker kartan på väggen. Vi fäster flaggor på följande punkter - Adelaide, Broome, Brisbay, Hobart. En låda kommer att glida ut under sängen, vi tar ut nyckeln från den.
Lås upp lådan med nyckeln. Vi tar ut alla onödiga papper därifrån och ser koden. Det kommer väl till pass lite senare, men för tillfället tar vi upp verktyget från lådorna och applicerar det på kylskåpet. Låt oss ta det frusna verktyget till luftkonditioneringen. Vi tänder lampan på kylskåpet, solsystemet till vänster om lådorna och akvariet. Skåpet öppnas, vi extraherar en mapp med dokument och en mobiltelefon ur det. Låt oss titta in i telefonen och ange koden som vi såg längst ner i lådan - 0504.

Turkiet, utgrävningar.

Vi drar ut kedjan bakom oss. Vi flyttar till höger till små byggnader. Från en full papperskorg tar vi ut en sticka. Applicera den i hålet under dörren till byggnaden. Vi limmar delarna i inventeringen på detta sätt:

Vi ansluter telefonen och det resulterande arket. Nu kan vi gå till utgrävningsplatsen. Välj D, där vi interagerar med bulldozern. Nästa punkt är E, låt oss se det skickade MMS-meddelandet på telefonen. Foton från telefonen kommer att dyka upp i inventeringen, som vi anpassar till yttre tecken: en generator, en oljepöl, ett träd. Använd sedan bulldozerskinnet från inventariet på den lösa jorden i mitten. Vi sänker kedjan i uttaget. Gå sedan till punkt B, plocka upp en handfull röd jord till höger. Låt oss gå till punkt C, öppna hissdörren med nyckeln.
Låt oss hämta en låda och en bygghjälm. Vi skickar upp hissen genom att trycka på knappen. Vi lägger lådan under den, ringer ner hissen och skickar upp den igen. Vi tar det som fanns i lådan. Vi kombinerar ett metallrör och röd jord. Vi går till höger, vi kombinerar metallröret med munstycket på rengöringsanordningen. Häll den krossade jorden i munstycket och sätt tillbaka den på enheten. Vi för in munstycket i hålet ovanifrån och efter att ha startat enheten lämnar vi därigenom ett rött märke på ytan. Vi går ut, går till punkt D. Vi kombinerar hammaren och kedjan, använder den som erhålls på det röda märket. Vi återvänder under jorden och rör oss längs kedjan i motsatt riktning.
Du måste lösa gåtan för att öppna dörrarna. Bilden visar lösningen, först startar Nina, sedan Emre osv. Vi närmar oss strålningsgropen, skär av rötterna med en kniv. Vi binder dem till en geigerräknare och sänker dem för att mäta strålningsnivån.

Först och främst, tänd lampan nedanför oss. Ta bort kammen från solskyddet. Vi öppnar handskfacket med den. Vi tar bort den sträckande mätlinjalen därifrån. Vi tar med den boxning till lunch framför. Låt oss titta inuti och få ett standardset - en kniv, gaffel och själva lunchen. Vi använder kniven för att frigöra oss från bältet. Vi tar upp resväskan och undersöker den. Sedan använder vi en bärbar dator, läser mejl, studerar en hög med papper.

Italien, Florens.

Låt oss gå till marknaden, där vi drar ut en träbit under hjulet. Vi hoppar upp på kanten ovanför bågen. Samla salt från påsen, hoppa ner. Med hjälp av salt tinar vi upp den isiga mekanismen och använder den för att sänka liften. Tack vare honom kommer vi att kunna gå till statyn och plocka upp svärdet från den. Med ett svärd släpper vi rutorna till vänster om rutnätet. Vi återvänder till nästa plats, hänger nätet på en krok under taket. Klättra upp, använd svärdet, skär av repet. Vi går ner och skär av den andra änden av repet med ett svärd. Med samma vapen kommer vi att släppa piporna i hörnet och därigenom locka vakternas uppmärksamhet.
Vi går in, plockar upp tortyrinstrumenten nära dörren. Vi kombinerar repet och det längsta föremålet. Vi lämnar byggnaderna, använd ett annat föremål på bänken till höger. Vi tar emot olika buketter. Vi gör hål i fönstret med ett svärd, klättrar på taket, kastar ett kombinerat föremål på skorstenen. Vi kommer att slänga en bukett höns i själva skorstenen, vilket kommer att skapa effekten av sömntabletter för vakterna i rummet. Innan vi återvänder till byggnaden tar vi repet. Inuti kommer vi att samla lite aska från eldstaden, stoppa in en träbit i skåran i golvet mittemot dörren. Öppna dörren med ett långt verktyg. Väl inne, plocka upp en hink och fyll den med snö från utsidan. Låt oss gå tillbaka till fången och bada honom med kallt vatten. Men istället för tacksamhet lämnar han oss i all hast.
Vi går ut, vi passerar in i det öppna området. Vi väljer kål, potatis till höger. Vi lägger telefonen på bänken och får en portion "färsk" fisk ovanpå. Plocka upp resterna och kombinera dem med järnmasken. Låt oss gå till torget, locka in katten i masken. Låt oss gå tillbaka till fången och kasta honom en potatis med fisk och väcka honom igen. Vi passerar in i gränden, kör katten på någon av gångarna, och hon kommer själv att välja rätt väg. Låt oss följa efter henne, häll vatten från hinken på marken och på så sätt isar området. Låt oss ta upp stegen i andra änden. Låt oss gå tillbaka till fången och väcka honom. Isen saktade ner honom och så vi såg att han svängde höger, och på nästa plats kommer vi att möta tre dörrar. Låt oss smörja in dem med aska, väcka fången. Låt oss markera de aktiva punkterna och se märkena på dörren till vänster. Vi går vidare, vi kommer att passera på bron. Vi kommer att installera en stege nära den centrala passagen och klättra upp och skaka av oss snön. Låt oss väcka fången, fotspår i snön kommer att visa vart han tog vägen den här gången.
När vi är i Leonardos verkstad kommer vi att plocka upp en behållare nära duken, ett verktyg från bordet, en bok från hyllan och en käpp från vasen. Till höger lyfter du lyften och sätter in den under vagnen. Vi använder likheten med en tändare på en lampa i en vagn. Vi tar bort mejslarna från det upplysta området på väggen. Ladda dem på höger sida av väggvågen. Ta cylindern från vänster sida. Låt oss titta på det och ange koden VERROCCHIO. Låt oss blöta käppen i behållaren och måla duken. Låt oss dechiffrera inskriptionerna på sidan genom att koppla dem till duken. Det återstår bara att koppla ihop sidan med boken.

USA, San Francisco.

Vi höjer flaskan nära trottoaren. Vi kommer även att hämta ett magasin bredvid bänken och glas till vänster om bänken. Vi kommer att be säljaren att dricka något. Häll teet i den hittade flaskan. Klipp ut etiketten från magasinet med glas. Doppa etiketten i vatten och limma fast den på flaskan. Vi lägger den på bänken och kommunicerar med polisen i bilen. Vi inspekterar stammen, tar bort kapseln, trådskärare.
Stigen till museet är öppen, vi går in, går till andra våningen. Vi går ut genom fönstret och sorterar genom kanten till ett annat fönster. Från rummet som överlevde branden plockar vi upp glas från golvet. Här hittar vi en vattenkanna. Vi använder glasögon på bordslådan, vi tar ut kartan. Vi går ut, öppnar transformatorlådan med trådskärare. Vi häller bränslet från kapseln i vattenkannan och från vattenkannan i generatorn inuti båset. Vi lanserar den, vi återvänder till byggnaden. Vi går ner, låser upp dörren med det hittade kortet. Öppna skölden på väggen, gör den övre signalen aktiv. Vi går in i rummet där vi hittar lampan och kopplar in den i uttaget. Låt oss byta signaler i skölden, gå tillbaka till rummet. Vi går hela vägen till höger, sätter på datorn och anger följande data: Leonardo da Vinci - Madonna Benois - 1477. Sätt in den resulterande bilden i röntgenapparaten. Sedan använder vi telefonen på datorn.
Från sängbordet väljer vi en hängare. Vi går in i kammaren till höger, tar ett glas från montern, väljer ut så många tegelstenar som vi kan bära från murverket. Vi använder glaset i toaletten och fyller det därigenom. Vi drar av överkastet från sängen, lägger tegelstenar i det. I korridoren inaktiverar vi luftkonditioneringen och sätter tillbaka kabeln med en trådskärare. Fäst filten fylld med tegelstenar med en kabel. Vi återvänder till cellen, vi fixar allt på fönsterstängerna. Låt oss titta utanför, ta väskan och slänga den. Med hjälp av en hängare på ett rep som bungee rör vi oss ner.
En grov röst kommer att säga att vi inte kan gå längre. Vi går in i nästa rum, plockar upp en misshandlad robot och lite längre - en uppsättning olika enheter. Endast ett vapen kan finnas i robotens arsenal, så vi kombinerar de vi gillar och går ut i korridoren. Vi går in i striden, använder attacken, försvarsknapparna. Vi kanske inte vinner på första försöket, men vi kan upprepa tills vi förstör fienden. Efter att ha pratat med Cassandra, välj det första svaret.

Hangarfartyg.

Vi klickar på det gröna området och väljer därigenom en burk fosfor. Vi ansluter det till kortet, applicerar det på nätet. Vi rör oss i området och lyser upp platserna där vi går. Vi tar upp telefonen, ett glas och en järnpinne som vi öppnar gallret med. Efter att ha kommit ut klättrar vi upp för trappan, klättrar upp på taket och går ut på landningsbanan. Vi undersöker lådorna, varifrån vi får en skruvmejsel, handskar och en mätanordning. Använd glaset på planets hjul. Vi går till den tidigare platsen, men går inte in. Bänd ut den röda glödlampan med en skruvmejsel. Kombinera glas och rött glas. Vi passerar inuti, vi fixar det röda glaset på den andra behållaren till höger. Vi öppnar dörren till den öppnade behållaren och tittar in i den. Vi kopplar ihop delarna på detta sätt:

Schweiz, CERN.

Låt oss gå till höger och dra ut kläderna från underskåpet. Larmet går och vi kommer att eskorteras härifrån.

Världens ände.

Vi går till slutet och går genom dörren. Vi plockar upp en leksak från marken. Öppna bildörren och sänk ner handbromsen. Vi bryter igenom butikens glas med hjälp av en hög med sopor som ligger i närheten. Vi tar bort kameran från disken. Vi fotograferar ett mörkt moln i mitten. Från den bildade blockeringen tar vi bort järnstången. Vi använder den på avloppsgallret där bilen stod. Vi går under jorden, hämtar en damsko och en surfplatta. Bensin rinner till vänster om tunneln, vi använder en leksak på den. Fäst spöet och leksaken. Låt oss gå upp till ytan och sätta eld på en improviserad fackla i brand. Låt oss gå tillbaka under jorden, applicera en ficklampa på rinnande bränsle. Vi klättrar på den kollapsade bussen. Vi drar ut kabeln ur spolen, fixar den på ett hängande rep. Fäst den andra änden på hissmekanismen och aktivera den.
Vi undersöker bordet på jakt efter en penna och ett ark. Låt oss ge sakerna till Nina. Låt oss titta in i terminalen och använda koordinaterna från Nina på den.

Grekland, Santorini.

Vi kontrollerar ubåten och letar efter kristaller. De kan hittas i hörnen, vi försöker att inte falla under strömmen. Om det finns problem med sökningen markerar du de aktiva punkterna. Vi sätter in alla fyra kristallerna i deras motsvarande spår i mitten. Vi simmar genom den öppna passagen.
I terminalen till höger anger du vad som visas i figuren.

Vi går till vänster, på mekanismen ska allt vara så här:

Vi går in och interagerar med enheten.

7 - vänster, 6 - tre gånger ner, 1 - tre gånger höger, 2 - upp, 7 - vänster, 8 - upp, 6 - upp, 5 - tre gånger kvar, 4 - ner, 7 - två gånger kvar, 2 - tre gånger ner, 3 - tre gånger till höger, 2 - upp, 5 - två gånger till vänster, 8 - ner, 6 - ner, 3 - till höger.
Vi lämnar rummet, hjälp Max. För att göra detta, plocka upp väskan som finns kvar i en hast nära utgången och titta in. Vi använder sprutan på Max.

Schweiz, CERN.

Låt oss undersöka alla aktiva punkter, och vi kommer att ha en penna, ett flygplan, en cigarr i vårt lager. Vi passerar till vänster, inspekterar platsen där skyddande regnrockar hänger. Vi tänder en cigarr från en tändare och sätter den på ett stativ till vänster om passagen. Vi kombinerar det klibbiga föremålet i inventariet och spegeln - använd det på lasrarna. Vi gör samma sak med flygplanet: vi ansluter det med kardborreband och använder det på lasrar.
Vi tar ut kortet från hissens kontrollpanel. Vi använder den på luckan ovanifrån. Vi höjer bulten, rör vid trappan och saktar snabbt ner hissen genom att sätta in bulten i mekanismen till vänster.
Använd kortet för att öppna dörren. Vi går in i rummet, vi går till höger. Nyckeln låser upp det övre facket i skåpet. Vi går ut i korridoren, interagerar med kortet på laserkontrollpanelen. Vi går fram, riktar lasern mot brandsläckningsanläggningen ovanför dörren. Vi använder hjärtstartaren på pölen och lägger därigenom den kvarvarande vakten i sömn. Att vara inne, med hjälp av en hjärtstartare, öppnar vi dörren till brandsläckningsutrustning och tar bort yxan. Vi använder den på röret ovanför dörren.
Vi går upp för trappan, kontaktar Nina med hjälp av walkie-talkie på dörren. Vi öppnar låsluckan genom att rikta kortet mot skruvarna i hörnen. Vi ser koden nedan och efter att ha kontaktat Nina igen kommer vi att informera henne om det. Låt oss titta på den sista videon.

Genomgång - Sida 1

Genomgång skriven för den engelska versionen av spelet

Kontrollera

Spelet styrs av två musknappar: den vänstra knappen är ansvarig för huvudpersonens handlingar, och den högra musknappen är för detaljerad inspektion av objekt. Det är mycket viktigt att inspektera alla föremål, både i lager och på platser.

Lager

Inventeringen finns längst ner på skärmen och är alltid synlig. Föremål i inventeringen kan kombineras genom att dra ett föremål till ett annat. På höger sida av inventeringen finns tre knappar (från vänster till höger): ett förstoringsglas, uppgifter och utgång till spara-menyn. När du klickar på förstoringsglasikonen markeras alla aktiva punkter på platsen. Samma alternativ kan aktiveras genom att trycka på " Plats" på tangentbordet. Genom att klicka på ikonen i form av ett utropstecken och ett frågetecken får vi reda på information om den aktuella uppgiften och lite bakgrund kring denna uppgift. När du använder den sista knappen i form av korsade verktyg går du ut till spara-menyn.

Spara spelmenyn

För att spara förloppet för passagen måste du klicka på ikonen " Nysparaspår» (Ny sparplats). Här kan du också ladda tidigare sparade spel, för detta, hitta önskad slot bland de tillgängliga och klicka på ikonen " ladda" (Ladda ner). För att radera en spara, använd " Radera" (Radera). I det nedre högra hörnet av spara-menyn finns tre knappar (uppifrån och ned): gå tillbaka till spelet, inställningar och avsluta till huvudmenyn.

Spelets huvudmeny

Huvudmenyn i spelet är inte standard och ser ut som en plats. Varje område på platsen ansvarar för separata funktioner, såsom:

  1. Nytt spelbordsfotboll
  2. - bar
  3. Spelinställningar- elpanel till höger om stången
  4. Tittar på videos- skärm på väggen
  5. Bonusar- fönster
  6. Krediter- tabell till vänster på skärmen
  7. Lämna spelet- dörr till höger

Andra funktioner

I spelet kommer vi växelvis att spela för flera karaktärer, men växling mellan dem sker automatiskt. Två gånger i spelet kommer du att erbjudas ett urval av repliker, vars resultat beror på spelets slut, men detta anges i genomgången. Det finns fyra olika slut i spelet.

Sparningar finns i C:\Users\Administrator\Documents\Secret Files 3\Savegames

Alexandria, 48 f.Kr. e.

Spelar som Menis-Ra

Se introduktionsvideon. Vi får i uppdrag att förstöra rullarna i biblioteket, och ta en påse pengar som förskott. Vi klickar på väggen till vänster och vi närmar oss den. Framför oss finns en enorm vägg med många sprickor. Klängande vid sprickorna måste vi nå fönstret i palatset. Du kommer avsevärt att underlätta din uppgift om du sätter på bakgrundsbelysningen för aktiva punkter. Vi klättrar längs följande rutt: upp –> upp –> upp –> vänster –> upp –> upp höger –> höger –> upp höger –> upp till vänster –> upp höger –> upp till vänster –> upp till vänster –> vänster –> vänster -> vänster -> upp -> upp höger -> upp höger.

De som inte kan klättra på väggen på egen hand kan använda spara "Vägg" .

Väl i stallet i palatset tar vi bort från väggen läderväska och plantera i den orm sitter framför tunnorna längst ner på skärmen. Använd påsen med ormen på högra fönstret i stallet och när vakten skyndar sig att hjälpa hästarna, passerar vi genom porten till vänster.

I nästa rum kompliceras uppgiften av att vi måste gå förbi två vakter. Vi klättrar upp i balken ovanför oss och följer stigen som visas i skärmdumpen nedan.

Längs vägen plockar vi upp den vita banderollen märkt på bilden ovan. I inventeringen kombinerar vi tre föremål: en krok, ett rep och en vit banderoll. Vi använder den resulterande designen på fönstret till höger och flyttar till nästa rum. Vi undersöker lerkrukorna i hyllorna och förstör allt ... nästan alla rullar. Låt oss titta på videon.

Finistère, Frankrike

Spelar som Nina

Ja, inte alla tjejer drömmer om ett sådant bröllop! Det är omöjligt att lämna kyrkan, eftersom. utgången brinner. I Ninas syner gick en viss munk igenom gobelängen, kanske finns det en hemlig gång där? Vi studerar gobelängen, men det går inte att ta bort den - den är för tung. Till höger om statyn ser vi en mopp och plockar upp den. Vi använder moppen på elden till vänster och sätter sedan eld på gobelängen med en brinnande mopp. Just det, det finns en dörr bakom gobelängen! Synd bara att den är murad, men det finns ett öppet fönster ovanför dörren. Från kanten av fontänen väljer vi skålen och drar in vatten i den och applicerar skålen på fontänen. Vid ingången till kyrkan i elden skiljer vi brinnande brädor, häller vatten över dem från skålen och tar sedan den oförbrända brädan. Från hängaren vid den högra bänkraden tar vi bort manteln och tar upp hängaren. Vi drar ut en hängare från väggen nära den vänstra bänkraden nagel. Vi undersöker sprickan i väggen till vänster om statyn och med en spik ökar vi hålet i väggen. Vi sätter in en bräda i det resulterande hålet och genom att klicka på statyn klättrar vi upp på den. Innan vi startar minispelet erbjuds vi att välja svårighetsgrad: svårt (övre alternativ) och normalt (nedre alternativ). I mitten av skärmen finns en staty som Nina sitter stolt på. Ett öppet fönster syns i väggen till höger om statyn. När vi svänger statyn måste vi nå fönstret och gå ut. Ovanför själva statyn sitter två knappar. Den högra knappen lutar statyn till höger respektive den vänstra knappen till vänster. Det är nödvändigt att trycka på knapparna i statyns maximala ytterlägen. Om du klickade på knappen tidigare, stannar statyn och du måste starta om spelet. För de som har svårt i det här minispelet har jag förberett spara "Staty" .

Berlin, Tyskland

Vi tittar på en video där maskerade personer tog bort Max, påstås misstänka honom för terrorism. Vi studerar tavlan till vänster om skåpet, hittar en lapp om resultatet av en fotbollsmatch och minns att Mainz 05-laget i ställningen ligger ovanför Schalke 04-laget. Under tavlan hittar vi en ryggsäck och genom att klicka på ryggsäck i lager Högerklicka möss, studerar vi dess innehåll. Ryggsäcken innehåller en bok om Australien. Vi granskar boken med höger musknapp och märker att det slits ur den sidor med kapitel 3, 7, 10 och 15. Vi hittar även en cache i boken och tar ut innehållsförteckningen och fyra röda flaggor från den. Vi studerar innehållsförteckningen med höger musknapp och tittar på titlarna på de kapitel som saknas i boken:

Kapitel 3 - Adelaide

Kapitel 7 - Brisbane

Kapitel 10 - Broome

Kapitel 15 - Hobart (Tasmanien)

Vi passerar in i sovrummet till höger om garderoben och granskar kartan ovanför byrån. Detta är en karta över Australien. Med flaggor från inventariet utpekar vi platserna, vars kapitel är utdragna från boken om Australien. Nämligen: Adelaide, Brisbane, Broome, Hobart (Tasmanien).

Skärmdumpen visar de platser där du behöver markera rutorna.

Så fort flaggorna är placerade öppnas omedelbart en hemlig nisch i sängen. Vi tar ut två nycklar från cachen och läser inskriptionen "Museum" på etiketten på en av nycklarna. Vi går till museet.

Använd nyckeln för att öppna lådan på Max datorbord och titta in i lådan genom att högerklicka på den. Vi tar ur lådan en karta över staden Urfa i Turkiet, fotografier från utgrävningar och en bok. Längst ner i rutan lägger vi märke till siffrorna 0504 – vi såg samma siffror i fotbollslappen. Vi studerar bilderna och boken genom att högerklicka på dem. Vi närmar oss byrån till vänster om ytterdörren och granskar bilden med både vänster och höger musknapp. På bilden ser Nina en vulkan i ett rasande hav, och i mitten av vulkanen lägger hon märke till ett litet hål. För att flytta bilden behöver du använda några föremål som är kopplade till bilden i bilden, d.v.s. med havet, värmen och vulkanen. Ovanför datorbordet ser vi ett akvarium och genom att klicka på det tänder vi lampan i akvariet. Ett föremål med anknytning till havet är inblandat.

På kylskåpet till vänster om ytterdörren märker vi en lampa med vax och genom att klicka på den tänder vi lampan. Vaxlampan kommer att symbolisera vulkanutbrottet. Vi tar från lådan under hyllan spackel, sätt verktyget i kylen och efter att ha väntat på att det ska frysa, ta ut det. Vi använder en frusen spatel på luftkonditioneringen, vars sensor kommer att reagera på den kalla temperaturen, och luftkonditioneringen börjar värma luften. Om allt är gjort korrekt kommer bilden att delas upp i två delar och en hemlig nisch öppnas. Vi tittar in i cachen, vi tar ut en mapp med dokument och en mobiltelefon från den. Efter att ha sett en kort video, högerklicka på mobiltelefonen i inventeringen för att få den. Du kommer inte att kunna använda telefonen direkt, eftersom du måste ange en pinkod. Vi minns siffrorna från fotbollslappen och skrivna längst ner i lådan. Ange koden 0504 och tryck på knappen "OK". Efter att ha lyssnat på röstmeddelandet gav vi oss ut på vägen.