Passage av spelet escape room quest. Spotlight: Fly från rummet genom att passera nivåer (Room escape). Passage av svåra uppdrag

intressant logikspel, där du måste använda ditt sinne och din uppfinningsrikedom för att fly från rummet. Inte ens från ett rum, utan från ett helt slott, där det finns många, många, många rum! Använd alla möjliga metoder för att fly, din huvudnyckel är din hjärna. Spelet är verkligen underhållande, drar direkt. Prova dig fram - fly från Escape rum handling.

Passage av spelet Escape Action:
Alla nivåer, ständigt uppdaterade genomgångar, videogenomgångar, ständig hjälp med att passera igenom kommentarerna!

Om du tycker att det är svårt att förstå textstycket, använd.

Walkthrough Escape Action från nivå 1 till 100:

Nivå 1
Tryck för att öppna dörren.

Nivå 2
Öppna fönstret uppåt.

Nivå 3
Gör en "slide" rörelse av träpanelerna till vänster. Tryck inuti objektet (dörrknapp), klicka sedan på det när det kommer upp till väggen.

Nivå 4
Skaka telefonen för att få dörrknappen att falla. Tryck på dörrknappen och sedan två gånger när den är på väggen.

Nivå 5
Dra in alla spöken i pumpan innan tiden tar slut.

Nivå 6
Titta på reflektionen i rumsdörrarna i vattnet. Ställ in dörrnumren genom att flytta siffrorna: 915

Nivå 7
Skaka telefonen för att slå ner alla former.

Escape Action 8 nivå genomgång:
A = 05 (lägg till +4 till siffran i alfabetet)
f = 6+4 = 10
d=4+4=8
b = 2+4 = 6
Ändra siffrorna till 10, 8, 6.

Nivå 9
Ta skiftnyckeln och använd den på dörren tills den går sönder.

Nivå 10
Kombinera alla hammare genom att dra dem in i varandra.

Nivå 11
Vrid de fyra trianglarna så att de skapar en tänkt låda runt fläkten.

Nivå 12
Skaka telefonen tills den översta lådan öppnas och du ser nyckeln. Använd nyckeln på låset.

Nivå 13
Ändra de matematiska symbolerna så att ekvationen är 11.
1 x 6 + 5 = 11

Nivå 14
Slutför målningen genom att klicka på pusselbitarna.

Nivå 15
Gruppera färger från 3 eller fler block för att rensa dem. Få minst 1500 poäng! Tips: Tryck snabbt på alla block med några fingrar och du får 1500 poäng.

Escape Action Level 16 genomgång:
Vrid telefonen så att de fyra rutorna är i linje horisontellt. Håll telefonen så här tills alla prickar i mitten av rutorna blir ljusgröna.

Nivå 17
Tryck på en av dörrknapparna och kom ihåg siffrorna på rutorna. När du är klar kommer du att se siffrorna, välj rutorna i samma ordning.

Nivå 18
Vrid visarna på den stora klockan så att tiden matchar tiden på de 4 små rutorna, tryck sedan på rutan som stämmer överens med den tiden.
12:15, 2:30, 6:15, 8:55

Nivå 19
Dra djuren markerade i motsvarande celler.
Panda = Kina (överst till vänster)
Känguru = Australien (överst till höger)
Elefant = Thailand (nederst till vänster)
Orm = Egypten (nedre höger)

Nivå 20
Vapen avfyras! Du måste göra detta mycket snabbt och effektivt, så försök att inte missa det.
Genom att klicka på skärmen riktas armborsten.
Tips: Klicka på varje pumpa med ett finger och tryck sedan snabbt på skottknappen.

Nivå 21
Klicka på pumpan så kommer spökena. Klicka på alla spöken.
Om du missar några spöken, starta om nivån och försök igen.

Nivå 22
Fortsätt att hålla ned volymknappen på sidan av telefonen tills dörren öppnas.

Nivå 23 Escape Action
Placera telefonen på ett bord, på en plan yta, och vrid den sedan tills den blå pilen på kompassen pekar på krysset (eller X) uppe till höger. Korset (eller X) byter plats med varje ny passage.

Nivå 24
Luta och justera din telefon och flytta bollarna i spåren i numrerad ordning. Tips: Flytta upp alla kulorna och flytta dem sedan långsamt en i taget i spåren. (slots).

Nivå 25
Koppla ihop prickarna och få minst 320 punkter. Du kan ansluta 2 punkter eller fler av samma färger. Du KAN INTE ansluta dem diagonalt. Att koppla ihop fler punkter ger dig fler poäng, så försök att koppla ihop så många punkter du kan samtidigt.

Tips: bli av med alla färger utom EN. När du i princip har lämnat en färg, para ihop dem så mycket du kan.

Nivå 26
Dra i repet bredvid fläkten för att öppna en dold lucka i golvet.

Tryck på knappen beroende på hur många varje objekt har i rummet: Apple-knapp 2 gånger, Happy face-knapp 1 gång Klockknapp 3 gånger.

Nivå 27
Dra ner repet och dölj den förstörande bollen. Dra ner den flera gånger tills kulan förstör dörren.

Nivå 28
Öppna den dolda luckan på vänster sida av taket för att avslöja bananer. Dra bananerna till gorillan.

Nivå 29
Klicka på knapparna för att se blommorna de öppnar. Öppna alla blommor. Tryck på 1:a, 4:e och 5:e knapparna.

Nivå 30
Rensa näten genom att svepa över skärmen.

Nivå 31
Genom att klicka på en knapp kan du lägga till dem på önskad plattform. Balansera de önskade föremålen med elefanten. Lösning: Tryck på äppelknappsknappen 1 gång och på happy face-knappen 2 gånger.

Nivå 32
Skapa rätt mönster genom att klicka på rutorna på dörrarna. Hammaren bredvid dörren är en ledtrådsnyckel. Lösning: Klicka på alla rutor i rad 1, rad 2, i kolumn 2.

Nivå 33
Ta kniven. Välj den och börja sedan tälja X-symbolen på dörren med fingret tvärs över dörren. Du kommer att märka att X blir mörkare och mörkare. Fortsätt skära tills dörren öppnas.

Nivå 34
Tryck och håll med fingret på stenhäll på dörren tills alla tre gröna lamporna lyser.

Nivå 35
Kom ihåg de exakta siffrorna som motsvarar bollarna. Ordna bollarna i motsvarande springor. En boll kommer att försvinna, så ignorera den.
4=ORANGE, 1=BLÅ, 6=RÖD
8 = LILA

Nivå 36
Samla tre orange bollar runt i rummet. Tryck på tre bollar i ditt lager och luta sedan telefonen åt höger för att rulla dem alla åt höger så att de rullar in i hålet. När de slutat röra sig öppnas dörren.

Nivå 37
Placera varje ikon mittemot varandra:
Norr och söder (upp och ner) = Glad ansikte
Nordost och Sydväst = Timmar
Öst och väst (vänster och höger) = "äpple"
Sydost och nordväst = "äpple"

Nivå 38
Tryck på de fyra knapparna i ordning från minsta till största:
Båt, man, hus, moln.

Nivå 39
Dra ner repet för att få nyckeln. Använd volymknappen på sidan av telefonen, öka volymen med 3 gånger och sänk sedan med 2 gånger.

Nivå 40
Rensa löven genom att dra fingret diagonalt och klicka sedan på alla "glada ansikten"-ikoner.

Nivå 41
Flytta bilden på dörren diagonalt. Klicka på hjulen i rätt ordning:
Trumma 2 - 3 gånger
Trumma 4 - 1 gång
Trumma 1 - 2 gånger
Trumma 3 - 1 gång
Trumma 1 - 1 gång

Nivå 42
Ändra klockan till den aktuella tiden på din telefon och vänta sedan tills dörren öppnas. Flytta minutvisaren för att ändra tiden.

Nivå 43
Räkna hur många skillnader det är på de två översta bilderna och på de två nedre bilderna. Ange antalet skillnader i rutorna till vänster om dörren. Topp-2, Botten-3. Tryck på dörrknappen.

Nivå 44
Ta bort bladen genom att föra fingret diagonalt. Kom ihåg vilka färger du ser! Räkna antalet av varje färg och tryck sedan på knapparna lika många gånger. I denna ordning:
Tryck på den gröna knappen en gång
Tryck på den gula knappen 1 gång
Tryck på den röda knappen en gång
Tryck på den blå knappen 3 gånger

Nivå 45
Om du har spelat Fruit Ninja, använd fingret för att hugga ved diagonalt så mycket som möjligt för att få 50 poäng! Undvik spikar. Tips: Hacka lite snabbare för att få bonusar. Hacka snabbt, men var försiktig, spikar!

Nivå 46
Klicka på Globen tills den går sönder. Ta in kartbiten. Tryck på kartan och slutför pusslet. Tips: Börja längst upp till vänster, avsluta rad 1 och gå sedan till rad 2 rad 3 från vänster till höger.

När allt är klart kommer du att flyttas tillbaka till rummet. Välj en bit av kartan som vi plockade upp och det kommer att vara en fullständig ledtråd.

Nivå 47
Klicka på alla färgade rutor.

Nivå 48
Ändra siffran i varje färgad ruta så att siffran motsvarar antalet gånger den färgade växeln ändrar riktning.
Röd=3, Gul=3, Blå=4, Grön=4

Nivå 49
Klicka på facklan för att se en antydan om en dörr. Klicka på hjulen i följande ordning: Röd 2 gånger, Blå 3 gånger, Gul 1 gång.

Nivå 50
Rädda djuren med fingret för att flytta plattformen. Undvik att snurra stjärnor!

Escape Action Level 51 Walkthrough
Svep och slå det hammarliknande föremålet från höger och plocka sedan upp den orange kulan som kommer att falla ur den. Lyft upp byrån och ta våren

Klicka på kulan och på fjädern, dra den sedan till vänster, precis under spaken på väggen. Dra ner fjädern och släpp.

Nivå 52
Sänk spaken. Skaka telefonen tills fläkten på dörren försvinner, sedan kan du ta upp kniven. Använd kniven för att skära av den rejäla bollen, luta sedan telefonen åt vänster så att bollen träffar spaken.

Nivå 53
Använd fingret och utan att släppa fingret, rita alla röda linjer. Lösning: Börja med antingen den övre vänstra eller högra spetsen på stjärnan i mitten. Spåra hela utsidan, slutför triangeln längst upp och rita sedan in stjärnan i mitten.

Nivå 54
Klicka på spaken för att få en fyrkant. Titta runt i rummet och räkna hur många varje form har: 1 triangel, 2 cirklar, 3 rutor, 4 rektanglar.

Dra alla trianglar 1, alla cirklar 2, alla kvadrater 3 och alla rektanglar 4.

Nivå 55
Detta är ett matchande spel. Hitta alla par.
Klicka på stenarna för att vända dem.

Nivå 56
Öppna 3 dolda träpaneler (1 på marken, 2 i taket) och hitta ett papper.
I ordning: Höger, Ner, Upp, Vänster

Börja med blomman i mitten, skjut fingret längs pricken till slutet som visas på papperet. Det kommer att lysa blått om du gjorde allt rätt.

Nivå 57
Plocka upp en kvast. Klicka på pappren som låg under kvasten och plocka upp duken. Välj kvasten och klicka på spindeln igen tills den går. Välj duk och servetter på spindelväven tills spindelväven är borta.

Nivå 58
Flytta prickarna på varje rad till önskad plats genom att flytta dem 1 position åt höger, tryck sedan på den blå knappen och sedan på dörren.
M=1:a, S=3:a, N=2:a

Nivå 59
Dra mittväxeln åt höger så att den ansluter till de andra två växlarna. Skaka telefonen så att alla växlar börjar snurra och fortsätt skaka tills fläkten försvinner och dörren öppnas.

Nivå 60
Klicka på mekanismerna från den minsta till den största. Om du blir förvirrad, börja om. Tips: Titta noga, innan nivån börjar kan du se var varje mekanism är.

Nivå 61
Hjärtan på väggen är nyckeln.
Ange datum för alla hjärtans dag: 214

Nivå 62
Klicka på de blå prickarna. Se noga vilken form som erhålls, sätt in formen i rutorna.
Överst till vänster = Triangel
Överst till höger = rektangel
Nederst till vänster = Diamant
Nederst till höger = Inverterad triangel

Nivå 63
Plocka upp duken på marken och använd den för att rensa bort de falska siffrorna på dörren genom att knacka på siffrorna och dra fingret fram och tillbaka. Klicka på de två rutorna med siffror som summerar till det nya numret på dörren. Passagen ändras för varje omstart av nivån.

Nivå 64
Lösning E = 4 = 3 (antal slag för varje nummer)
F = 3, H = 3, K = 3, så F+H+K = 9. Ange 09 på dörren och tryck sedan på dörrknappen.

Nivå 65
Peka och svep beroende på riktning. Denna nivå kan ta flera försök. Trick: Om du ser att en har alla pilar i samma riktning, fortsätt att svepa i samma riktning även efter att du har slutfört 4 pilar! Du får bonuspoäng gratis.

Nivå 66
Skjut spaken åt höger. Ta kniven. Använd kniven och skär ut den lilla bilden till höger. Ta den och placera en stor tavla på den saknade delen.

Nivå 67
Dra ner repet. Titta på bilden till vänster på väggen så att pilen pekar uppåt. Detta kommer att berätta vilka rutor som ska vara mörka.
Mörka brickor: Rad 1 Kolumn 3, Rad 2 Kolumn 3, Rad 3 Kolumn 1
Ta nyckeln i mitten, dra ner repet och använd nyckeln på låset.

Nivå 68
Låt de orange siffrorna visa numret 068.
Varje vitt fält kan numreras 3.
Vänster kolumn = 0, 0, 0
Mellersta kolumnen = 3, 3, 0
Höger kolumn = 3, 3, 2

Nivå 69
Fingra och dra fingret diagonalt genom löven och skär dem. Klicka på skiftnyckelbilden på tavlan för att få nyckeln. Välj nyckeln i inventeringen och svep sedan moturs på varje bult några gånger och släpp sedan fingret från skärmen och allt försvinner.

Nivå 70
Hitta vattenburkar! Dra i handtagen på varje vattenkanna (du kan göra detta mycket snabbt), detta kommer att hjälpa till att markera de som är fyllda med vatten.

Nivå 71
Ta upp svampen och lägg den i hinken med vatten. Använd den våta svampen på fröet på luckan tills blomman öppnar sig.

Nivå 72
Plocka upp trasan och torka av spindelväven och plocka upp 9. Klicka på facklor och plocka upp 4 och 8. Klicka på de två facklor och tänd lampan.
Placera siffrorna från minsta till största, uppifrån och ned: 4, 8, 9.

Nivå 73
Ta upp skiftnyckeln och använd den på väggen på X-symbolen tills ett hål bildas. Ta nyckeln och använd den på lådan. Ta trådklippare och klipp av kedjorna.

Nivå 74
Ändra färgerna på rutan för att matcha bilden. Blå och grön, redan installerad. Vänster till höger: kricka, ljus magenta, orange, rosa

Nivå 75
Klicka och snurra väderkvarnarna genom att rotera dem medurs. Snurra en i en sekund och gå sedan vidare till nästa, och så vidare. De kommer att fortsätta snurra om du snurrar dem tillräckligt mycket för att starta.

Nivå 76
Klipp plantagen (löven) med fingret, hämta bokstäverna Skaka telefonen så får du en bokstav till.
Skriv in ord: LÖSENORD

Nivå 77
Hitta flaggorna: Storbritannien, Kina, Egypten, Frankrike. Lägg dem i sina respektive vaser i alfabetisk ordning, som ABC tipsar om på tavlan. Storbritannien = 1, Kina = 2, Egypten = 3, Frankrike = 4. Från vänster till höger i vaser: Kina, Storbritannien, Egypten, Frankrike

Nivå 78
Klicka på bitarna och slutför pusslet. Skaka telefonen för att hitta repet på stolen. Ta repet på stolen, klicka på det i inventeringen och klicka på facklan.

Nivå 79
Tryck och håll 3 fingrar på 3 djur tills hjulet snurrar och dörren öppnas.

Nivå 80
Klicka på vattenkanna, klicka sedan på blomknoppen 3 gånger för att få blommorna att öppna sig.

Nivå 81
Skaka telefonen för att få en del av bilden. Ta den och lägg den på tavlan. Ta nyckeln. Välj nyckeln i ditt lager, tryck och vrid sedan bultarna moturs för att ta bort dem. Bokstäverna på dörren är upp och ner, så det står "81". Ställ den i position 81.

Nivå 82
Klicka på noshörningen 3 gånger. Placera djuren steg för steg från minsta till största: fågel, orm, känguru, elefant

Nivå 83
Tryck på dörrklockans knapp och titta på ljuset från pianotangenterna. Tryck på dem i omvänd ordning: 3, 5, 2, 6, 4, 1

Nivå 84
Ta upp sågbladet under lådan och använd det för att ta bort kedjan. Ändra alla färger på torget till grönt (tips - g(g) på dörren). Ta upp svampen, lägg den i hinken, ta nyckeln och använd den på mitten. Tryck på dörrknappen i mitten och tryck sedan på knappen.

Nivå 85
Tryck och håll på bränderna för att släcka dem. Lägg bara ut en efter en. Var exakt och tålmodig.

Nivå 86
Minska volymen på communicatorn och noshörningen sjunker. Lyft upp kniven och ta bort bladen mellan hinkarna. Ta upp svampen och lägg den i rätt hink. Dra blomma och hjärta ( pärla) i den vänstra hinken, och hatten och skorna i den högra hinken.

Nivå 87
Dra i repet. Plocka upp nyckeln och använd den på lådan.

Plocka upp tändstickorna och använd dem på asken för att bränna ner den. Luta telefonen för att flytta bollen och tryck på knapparna.
Tryck på den gröna knappen 6 gånger (grön 4+2 grön) och tryck sedan på den rosa knappen 8 gånger.

Escape Action Level 88 Walkthrough:
Starta nivån genom att hålla telefonen vertikalt (så att bollarna inte råkar falla ner i gropen).

Skaka telefonen för att få kniven att falla. Ta upp den och skär bladen.
Luta telefonen för att flytta de färgade bollarna. Placera lila i det nedre vänstra hörnet, blått överst och rött längst ner till höger.

Nivå 89
Tryck på den gröna knappen så faller den röda biten. Flytta de färgade bitarna för att matcha formen. Klicka på bitarna för att rotera dem.

Klicka på den gula biten en gång för att rotera den och placera den till vänster. Placera den långa blå biten längst ner till höger, sedan den gröna överst och den röda ovanför. Lila plats i den saknade fyrkantiga delen.

Nivå 90
Fyll i P med fingret genom att flytta fingret i en cirkel. Tips: klicka höger när spelet startar, klicka snabbt på alla blommor så att de inte kommer i vägen. Fyll sedan i hela formuläret P.

Nivå 91
Till vänster sätter vi 4, till höger sätter vi 4, så att det i mitten finns 16.
Vi tittar ner på nivånumret - 091. Vi vänder på telefonen. Vi väntar på att tre gröna lampor ska tändas.

Nivå 92
Lägg ihop alla prickar på alla kort, du får 36.
Ange siffrorna längst ner på vänster sida 3 och 6 till höger, klicka sedan på kortet utan prickar. Jag hade den uppe till höger.

Nivå 93
Ta upp spaden och använd den på det lilla vita föremålet till vänster om stenblocket. Luta telefonen åt vänster och få stenblocket att trycka på den gröna knappen.
Medan stenblocket trycker på knappen klickar du på elementen i denna ordning:
r = noshörning
t = ficklampa
c = klocka
m = tändstickor
s = svamp
p = bild

Nivå 94
Flytta de färgade blocken för att fylla i det "grå området".
Klicka på blocken för att rotera dem. Från vänster till höger: cyan, magenta, gul, röd, grön.

Nivå 95
Tryck och håll ned med fingret för att flytta casten.
Släpp fingret för att få det att rotera.

Nivå 96
Ta tändstickorna och använd dem för att sätta eld på dynamit. Ta pilspetsen och placera den i mitten av mekanismen.
Ställ in pilen på toppen till klockan 3 (öster), på den mittersta mekanismen, ställ in visaren till klockan 12 (mot norr), på den nedre mekanismen, ställ in visaren till klockan 9 (väst. ).

Nivå 97
Skaka telefonen för att få väderkvarnen att falla ut, placera väderkvarnen i den översta cellen där dörrarna var (den ser ut som en väderkvarn).
Snurra väderkvarnen med fingret, släpp den sedan så snurrar den av sig själv.
Tryck snabbt på trumman 4 gånger för att få siffran "4", placera sedan siffran 4 i den tomma öppningen längst ner på luckan, du får siffran 8.
Placera siffran 8 i mitten (på det präglade oändlighetstecknet), klicka på siffran 8 åtta gånger i rad.
Ta upp fröna och lägg dem i den sista springan. Flytta vattenkanna upp och ner (lutad) för att få en svamp.
Plocka upp svampen och välj den i ditt lager. Klicka och håll på ett frö tills det växer.

Nivå 98
Tryck på den gröna knappen så faller kniven på stolen. Ta kniven och använd den för att skära av bladen till höger.
Vrid telefonen för att flytta kompasspekarna, flytta kompasspekarna så att de blå pilarna pekar mot mitten.
När de blå pekarna pekar mot mitten, tryck på stoppknappen längst ner till höger, när den lyser runt pekarna, då gjorde du allt rätt.

Nivå 99
Plocka upp dokumenten och ta nyckeln. Välj nyckeln i inventeringen och klicka snabbt på kranen 3 gånger, så fyller vi diskhon med vatten.
Ta upp svampen och använd den på diskhon för att blöta den.
Dra ner repet uppe till vänster så kommer en bräda att dyka upp.
Använd en fuktig svamp för att rengöra den nedre högra trätorget. Räkna antalet ränder för varje färg: 5 grå, 8 blå, 7 gröna.
Dra i repet. Klicka på de färgade rutorna det antal gånger som motsvarar antalet färgade staplar: 5 grå, 8 blå, 7 gröna.

Nivå 100
Svep upp bollen för att träffa pumpan. Slå pumpan 18 gånger (5 poäng för varje träff, totalt 90 poäng).
Underlätta att passera 100 flyktnivå Handlingen är att slå pumpan när pumpan är i mitten. Svep bara uppåt när pumpan är nära kanten av väggen.

Speluppdateringen kommer snart, och vi kommer att publicera genomgångar för nya nivåer direkt!

Spelet har redan lyckats vinna ett mycket stort antal fans. Detta spel är förmodligen det mest populära bland ägare av smartphones och surfplattor baserade på Android. I spelet Escape Action (Escape from the room) helt olika nivåer, det finns väldigt enkla, men det finns ganska komplexa och det finns ingenstans att ta vägen, du måste gå igenom dem. För de som har det svårt erbjuder vi svar på spelet Escape Action (Escape from the room) i bilder. Om du i det här materialet inte kunde hitta de nödvändiga svaren på spelet, titta på webbplatsen. De kommer säkert att hittas. Om du inte har dem kommer de definitivt att dyka upp snart. Nedan finns svaren på nivåerna 1-10 i videon.

Escape Action (Escape from the room) svar för nivå 1-10

I den här artikeln erbjuder vi dig svar på spelet Escape Action (Escape from the room) nivå 1-10

Svar på spelet Escape Action (Escape from the room) nivå 1, 2, 3, 4, 5:

Nivå 1:

Det här är en självstudienivå och borde inte vara svårt.

Nivå 2:

Nivå 3:

Nivå 4:

Nivå 5:

Svar på spelet Escape Action (Escape from the room) nivåer 6, 7, 8, 9, 10:

Nivå 6:

Nivå 7:

Nivå 8:

Nivå 9:

Nivå 10:

Du kommer att behöva göra en hel del intellektuell ansträngning innan du kan övervinna nästa nivå. Du måste hitta svar i olika logiska pussel, komma ihåg matematiska ekvationer, geometriska figurer och många fler användbara saker från skolkursen. Men inte bara! I ett försök att öppna den omhuldade dörren kommer du att skaka och vrida din Android-smartphone/surfplatta, blåsa in i mikrofonen, etc. På din resa genom rummen möter du även "klassiska" arkadspel som kräver en snabb och korrekt reaktion från spelaren.

Så gör dig redo att anstränga dina grå celler ordentligt, använd de anmärkningsvärda förmågorna hos en detektiv, vetenskapsman och extrem! Och om du, medtagen av spelet, fastnar någonstans, kan du titta på genomgången som presenteras nedan på den här sidan. Utan tvekan kommer detta att hjälpa dig att öppna vilken dörr som helst!

Nivå 1

Du behöver bara klicka på dörren - den öppnas.

Nivå 2

Klicka på fönstret och dra det uppåt.

Nivå 3

Ta en titt på golvet? Vad ser du? Det stämmer, styrelser. Så en av dem måste flyttas. Du kommer att se en knapp, klicka på den för att öppna fönstret.

Nivå 4

Återigen, var uppmärksam på golvet och flytta brädan som ligger där. Skaka din enhet, en röd knapp ska visas. Tryck på den och öppna din dörr.

Nivå 5

Här är den första uppgiften - läs den. Du måste hinna driva in alla spöken i pumpan, gör det innan tiden tar slut.

Nivå 6

Titta på pölen. Där återspeglas siffrorna 915. Det här är en kod, ange den.

Nivå 7

Skaka bara din enhet så faller siffrorna.

Nivå 8

Nyckeln finns på tavlan. Detta är A = 05. I det nedre hörnet läser vi följande FDB-formel. Avkodningen är som följer: F \u003d 10, D \u003d 8, B \u003d 6. Nu måste du ange - 10 8 6 .

Nivå 9

Nyckeln ligger på golvet, ta upp den och försök bryta dörren med den, klicka på den igen.

Nivå 10

Vi läser nästa uppgift. Du måste kombinera alla hammare på en begränsad tid.

Nivå 11

Ordna de fyra trianglarna i den ordning som bilden visar – se ovan. För att göra detta måste du rotera dem.

Nivå 12

Skaka enheten, en nyckel kommer att dyka upp i lådan. Nu kan du fritt öppna låset.

Nivå 13

Nu till matteproblemet. Du måste ändra tecknen "x", "+" och "-". Vi varnar för att antalet är slumpmässigt och därför kommer svaret för varje spelare att vara olika.

Nivå 14

För att få rätt bild, sätt ihop pusslet.

Nivå 15

Tips: Tryck på block av samma färgkuber för att förstöra dem och tjäna 1500 poäng, men glöm inte att titta på tiden. Utför övningen i slumpmässig ordning, med fem fingrar.

Nivå 16

För enkelhetens skull måste du lägga din telefon (eller surfplatta) på bordet. Rotera sedan långsamt tills du når en horisontell position och 4 gröna prickar omedelbart visas.

Nivå 17

På den här nivån måste du klicka på pricken bredvid dörren. Avslutad? Nu måste du bestämma platsen för positionerna för siffrorna. Börja klicka på rutorna, följ sekvensen av siffror från 1 till 9.

Nivå 18

Framför dig finns en stor klocka, och bredvid den finns rutor som indikerar en viss tid. Du måste sätta den på den stora klockan. När tiden stämmer, klicka på motsvarande ruta. Gör detta under alla timmar.

Nivå 19

Här behöver du grundskolekunskaper. Du ser olika djur och speciella burar med flaggor. Placera alla djur korrekt i burar. Elefant = Thailand, Panda = Kina, Känguru = Australien, Snake = Indien.

Nivå 20

Skjut alla pumpor. Klicka på varje pumpa och tryck sedan på skjutknappen.

Nivå 21

Det ligger en pumpa på golvet. Klicka på den och släpp alla spöken. Fånga nu snabbt alla innan de springer iväg.

Nivå 22

Tipset på luckan betyder att du behöver trycka på "volym" tills luckan öppnas.

Nivå 23

Den gröna pilen på kompassen, som ett resultat av dina handlingar, bör peka på korset bredvid bilden.

Nivå 24

Kör in bollarna i de numrerade hålen (gör detta i följd) genom att försiktigt luta enheten.

Nivå 25

Målet med denna nivå är att koppla ihop prickarna och få 320 poäng. Ha inte bråttom, anslut försiktigt, det finns gott om tid.

Nivå 26

Om du drar i repet öppnas ett dolt rum, och i det - ett äpple och en banan. Titta noga. Vad har du framför dig? 2 frukter, 1 leende docka och 3 knappar på dörren. Nu måste vi välja rätt algoritm. Vi trycker på knapparna: äpple (2 gånger), leende (1 gång) och klocka (3 gånger).

Nivå 27

Dra ner repet och bollen kommer att kunna gå in genom dörren. Upprepa åtgärden flera gånger tills du bryter dörren.

Nivå 28

Mata gorillan med bananer. De är överst - i ett gömställe, i taket.

Nivå 29

Här är en enkel kombination - 1, 4 och 5 knappar. Och då kommer alla blommor att blomma.

Nivå 30

Vi rensar din skärm från denna hemska webb. För att göra det snabbt och effektivt är det bättre att lägga din mobila enhet på bordet och rengöra med flera fingrar samtidigt.

Nivå 31

På den här nivån kommer vi att utjämna vikten, och knapparna nedan hjälper oss. Här är tre sätt för dig:
- äpple 3 gånger, klocka 1 gång, le 1 gång.
- äpple 1 gång, klocka 2 gånger, le 1 gång.
- äpple 1 gång, le 2 gånger.
Däremot kanske du hittar din egen kombination – välkommen!

Nivå 32

Du måste klicka på dörrrutorna tills du får hammarsymbolen.

Nivå 33

Ser du kniven på väggen? Ta den och klipp ut ett "X", uppifrån och ned.

Nivå 34

Tryck på stenen i dörren och håll kvar tills 3 gröna prickar tänds i följd ovanför dörren.

Nivå 35

Placera bollarna korrekt i hålen.

Nivå 36

Först får vi tre gula bollar. Vi för över bollarna till inventering och lutar nu telefonen (surfplattan) åt höger så att bollarna rör sig in i det runda hålet. Därefter måste vi definiera bollar i romber, de kommer att falla, men vi ändrar inte enhetens placering förrän dörren öppnas.

Nivå 37

Sätt samma symboler mitt emot varandra.

Nivå 38

Pilen visar rätt ordningsföljd för att välja objekt. Båt, Man, Hem, Moln.

Nivå 39

Dra i repet och en bräda dyker upp. Den visar pilar - tre upp, två ner, samt en symbol för ljud (volym). Tryck på volymknappen på enheten: tre gånger upp, två gånger ner.

Nivå 40

Allt är enkelt här. Vi rensar skärmen från löven, hittar knapparna och klickar på dem.

Nivå 41

Låt oss klippa kartan och hitta en musiknot. Klicka nu på trumman i en viss sekvens. Numreringen av hjulen från vänster till höger är: 2:a rullen träff 3x, 4:e rullen träff 1x, 1:a rullen träff 2x, 3:e rullen träff 1x och 1:a rullen träffen 1x.

Nivå 42

Du måste ställa in tiden på Big Door Clock, exakt samma som på din smartphone/surfplatta.

Nivå 43

Och låt oss nu beräkna skillnaden mellan bilderna som visas till vänster och höger om dörren: topp = 2, botten = 3. Låt oss skriva dessa siffror till vänster om dörren och tryck sedan på knappen till höger.

Nivå 44

Vi tar bort löven och blommor i olika färger kommer att dyka upp framför oss. Det är nödvändigt att trycka på knapparna runt rabatten så många gånger som en eller annan färg finns på fältet. Gul, röd, grön - en gång, blå 3 gånger.

Nivå 45

Här, som i Frukt Ninja, skär av träbitarna, men rör inte vid kugghjulen.

Nivå 46

Låt oss komma ihåg geografi! Vi har öppnat kartan, vars bitar blandas. De måste placeras rätt, och vi tar den saknade biten från jordklotet.

Nivå 47

Välj bara alla rutor.

Nivå 48

Beräkna noggrant hur mycket varje kugghjul roterar och ange sedan antalet varv: röd 3, gul 3, blå 4, grön 4.

Nivå 49

Klicka på facklan och en ledtråd visas på dörren. Nu är det dags att slå på trummorna igen. Vi tittar på tipset: den vänstra trumman - två gånger, den mellersta - tre gånger, den högra trumman - en träff.

Nivå 50

Hitta brädan som ligger på golvet, och nu måste du fånga den med den, men undvik stjärnorna.

När man blir uttråkad av vardagen, jobbet, skolan, släkt, lärare och chefer vill man fly. Men det är inte lätt! Därför, för att en dag förverkliga drömmen om en plötslig förändring av landskapet, föreslår vi nu att öva på förmågan att fly från de mest oväntade situationer. Start i detta fall kommer att sätta spelet flykt.

Det visar sig att du kan fly var som helst. Spelare kan välja mellan vanliga fängelseförhållanden, irriterande kontor, övergivna hus, mystiska fängelsehålor och mycket, mycket mer.

Escape-spel prioriterar genomtänkt strategi, där en sekvens av åtgärder leder till optimal utveckling av handlingen och spelets gång. Spelare kommer att behöva möta en mängd olika svårigheter. Flykten kommer att lyckas om du lyckas hitta de dolda koderna, öppna rätt dörrar, fly från monstren, lösa alla pussel och lyckas göra allt på en given tid. Svår? Nej, det är spännande!

Dessa spel tränar perfekt uppfinningsrikedom, uppmärksamhet. Tack vare genomtänkta flashenheter förbättras spelarnas reaktionshastighet, kreativiteten och snabbheten ökar. Med varje nivå ökar komplexiteten i handlingarna, vilket innebär allvarliga utmaningar för intelligens och logik och ökar spelets nöje.

Alla användare av smartphones och surfplattor har åtminstone en gång hört talas om spel som "100 dörrar" - många spelade till och med sådana projekt, provade flera liknande och letar nu efter något nytt. För de som inte vet - liknande spelär ett logiskt pussel där du måste hitta en väg ut ur vissa lokaler, med det du ser på skärmen. Varje spel skiljer sig något från de tidigare: berättelsen som skapar handlingen i projektet, typen av pussel, inställningen och så vidare. Den här artikeln kommer att överväga ett av de mest spännande projekten som kallas "Escape from the room". Passagen av detta spel kommer att glädja dig både med sina gåtor och story, vilket är otroligt kraftfullt för ett så litet projekt.

Handlingen i spelet

I de flesta fall har dessa spel ingen handling - det finns bara en viss inställning som skapar en tematisk stämning. Till exempel, i serien "100 dörrar" fanns det ett nummer tillägnat ett främmande skepp, men inget djupare gömdes bakom alla rum. Men allt är helt annorlunda med spelet "Escape from the room" - passagen här är inte bara att öppna dörrar, utan att röra sig längs handlingen. Naturligtvis är det här inte en kraftfull historia som kan ta olika vändningar, som händer i stora projekt - ändå ligger tonvikten här på gåtor. Men du kommer alltid att veta exakt vad du gör, vem din hjälte är och även vad som väntar dig härnäst. Om du är intresserad av historia är din karaktär en flyktspecialist. Han kontrollerar cellerna i olika fängelser med avseende på deras tillförlitlighet - om fångarna kommer att kunna ta sig ut om de vill och vederbörlig påhittighet. Men på något otroligt sätt huvudkaraktär faller in i ett medeltida slott, varifrån han måste ta sig ut. I spelet "Escape from the room" kommer passagen också att innehålla hundra nivåer, som var och en kommer att vara svårare än de tidigare.

Genomgång av enkla uppdrag

Som du redan förstått ökar svårigheten i spelet när du går framåt, det vill säga till en början blir det väldigt lätt för dig, sedan lite svårare, tills det blir helt outhärdligt svårt. Men om du försöker hårt, tappa inte vaksamheten och kan slå på den maximalt, då kommer det inte att vara svårt för dig att klara projektet "Escape from the Room". Passagen börjar ganska ofarligt. Till exempel, i det första uppdraget behöver du bara klicka på dörren för att öppna den, och i det andra behöver du svepa uppåt på skärmen för att öppna fönstret. Men redan det tionde uppdraget kommer att erbjuda dig en extraordinär uppgift att blanda hammare - du måste dra dem ovanpå varandra för att öppna den dyrbara dörren. I den tjugonde uppgiften måste du skjuta alla pumpor som visas på skärmen, och i den trettionde uppgiften måste du radera webben från skärmen. Arbetsuppgifterna är inte särskilt svåra, men ibland måste man vara smart. På den fyrtionde nivån måste du rensa skärmen från löven bakom vilka uttryckssymbolerna är gömda - du måste samla dem för att gå till nästa nivå. Nåväl, mitten av spelet kommer att markera nivån på vilken du måste rädda djuren och undvika de snurrande bladen. Som du kan se finns det många uppgifter i spelet, så bara ett fåtal av dem presenteras för din uppmärksamhet så att du kan förstå essensen av spelet "Escape from the room" (Escape). Passagen kommer dock inte alltid att vara så enkel och saker och ting kommer att bli mycket svårare under andra halvan av spelet.

Passage av svåra uppdrag

Efter mitten av spelet kommer du att märka en avsevärd ökning av svårighetsgraden i Room Escape-projektet - att slutföra nivåerna kommer att bli svårare, samt att kräva att du använder logik och fyndighet. På nivå 60, ​​till exempel, måste du gissa att du måste klicka på alla växlarna på skärmen i tur och ordning, börja med den minsta och sluta med den största. Nivå 70 kommer att erbjuda dig ett stort antal vattenkannor, bland vilka du måste hitta fyllda med vatten. På nivå 80 måste du seriöst fundera över vad som behöver göras. Om du inte har tid eller lust kan du helt enkelt klicka en gång på vattenkanna och sedan tre gånger på knoppen tills den förvandlas till en blomma - gör detta med varje knopp. På nivå 90 måste du noggrant måla över bokstaven och undvika färger som kommer att störa dig. Tja, det mest intressanta ögonblicket är den sista nivån. Här måste du slå den rörliga pumpan 18 gånger med bollen. Efter det kommer spelet att vara klart.

Skillnad från andra spel

Som du vet, detta spel inte mycket annorlunda än andra spel i den här genren - på vissa ställen är det enklare än projekten i "100 doors"-serien, men detta kompenseras bra historia och storyline. Om du vill ta reda på vad som kommer att hända härnäst med huvudpersonen måste du spela "Escape from the room: Christmas" - passagen i det här spelet är inte mindre spännande.