Taktik och tips för spelet Sacred. Heligt: ​​guider och genomgångar Om livet under jorden

För att tjäna pengar måste du ha förmågan att avväpna fiender. Sedan kan du sälja alla saker som dina fiender förlorade i strid och få pengar.

Påskägg: i spelet kan du hitta många saker skickade av författaren.
Till exempel lådor med en Game Box, en balalaika eller till och med en kanin, men vad man ska göra med dem är ett mysterium.
Om du spelar som en demon kan du flyga genom Druidskogen och hitta ett litet lusthus om du går in i det, kommer du att befinna dig i en grotta där det finns 2 rum. I ett rum finns en inskription skriven på golvet - Om du går till ZHADUK dödar du dö, och plötsligt finns det någon sorts sak, om du närmar dig det kommer det att döda dig direkt med en laser.

Det finns ett stort antal stora drakar (onyxia) i spelet. Platsen för en av dem är i öknen nära staden Khorad-nur, många kanske känner till detta, men jag vet ett sätt att blötlägga denna onyxia snabbt och utan större ansträngning, på vilken nivå som helst. När du kommer till henne och hon börjar jaga dig vänder du dig om och springer mot staden, där hon kan fastna mellan husen och du kan döda henne utan problem, eller springa in i huset nära som hon står och i huset. hon kan inte slå dig, och du kan lugnt använda någon form av allmän mashia (Gladiator-Dazing Gaze).

Jag ska genast börja med min favoritgrej - mode. Enkla råd, men samtidigt nödvändiga: köp flera uppsättningar redskap samtidigt, eftersom detta kommer att öka din dödlighet beroende på fienden. Och redskapen måste samlas in med mods, med undantag för sällsynta fall då växeln ger mer än den modifierade. Glöm inte att den här leksaken är full av uppdrag, de kommer att ge dig något viktigt. Så jag samlade lite mindre än 500 attacker och 300 försvar med artefakter och mods spöken jag älskar dem! Det var på dem jag tog mig från första nivån till tjugonde nivån på en timme! Och detta görs så här: åk norr om Porto Draco, hitta en hydda där med "blind man's buff" i källaren, blöt dem, lämna källaren. Gå sedan in och hitta en ny grupp ghouls som vill döda dig! Du kan göra detta så fort du behöver det. Kom ihåg, på denna plats är spökena alltid högre, eller vilken nivå du än är. Det är skönt att köra =) .

1. Innan du rusar huvudstupa in i fängelsehålorna är det bättre att höja hjälten i den första delen, åtminstone till nivå 30, annars blir det inte sött.
2. Innan du går till Shaddar den upplystes torn, gå till staden skärselden (i rysk översättning).
3. Och innan du går dit, fyll på med de mest kraftfulla kombinationsattackerna - zonen kommer att vara tätbefolkad av demoner, globala vapen kommer att krävas.

För att tjäna artefakter i början, innan du närmar dig jakten på en belöning, måste du spara och ladda tills du får artefakten.
Uppmärksamhet! Artefakter ges endast av NPC:er som inte finns i originalet. Och en artefakt kan slås ut ur en snubbe på 30-40 minuter.

Varje person har 7-8 rader originalrustning (den gröna). Cool grej, läs specifikationerna noggrant. Särskilt dödligt - det här är en bonus - att tillfoga öppna sår, tänk dig: en bromsad och blodig fiende springer efter dig, och blod forsar ur honom som ur en hink. Så, det finns en kyrkogård av hjältar, där på piratöarna, när du går för den första delen av medaljongen i fängelsehålan. Du kan beundra superstarka karaktärer i original rustning.

Det finns en bugg i spelet: efter att ha slutfört uppdraget springer du nära uppdragsgivaren, klickar på honom, karaktären springer mot honom. Utan att nå 3-4 steg, tryck på F9 (snabbspara), och tryck sedan på F8 (snabbladdning), många gånger (det laddades direkt). Efter cirka 5-10 minuter av denna laddning, klicka ok många gånger. Och voila exp, redskap, guld, en massa färdigheter.

Det finns en köpman i Breivok slott, bredvid teleporten. Köp något av honom och gå sedan upp över vägen till huset bredvid vattenfallet. Inne i byggnaden, gå ner till källaren och genast gå ut igen. Efter dessa enkla manipulationer, gå tillbaka till handlaren och njut av ett nytt sortiment av saker. Varje gång kommer handlaren att ha helt olika partier. Således, om du har ett stort tålamod, kan du klä din hjälte i några bra "kläder".

Gå till handlaren, se vad han har, köp om du gillar det. Gå och teleportera till en annan stad osv. Gå upp till handlaren där så kan du köpa igen, eller så behöver du inte köpa och gå tillbaka. Och så vidare i en cirkel. Chansen är liten, men jag köpte en liten grön sak av en köpman till min demon.

I början, när du redan lämnar Colosseum, följ vägen, och när det är en sväng ser du en grav underifrån. Öppna den, döda zombien och den kommer att tappa Arwens Quicksword. Detta svärd ökar chansen att ta emot speciella föremål. På nivå 52 har jag silver +32.

1) Export/importbedrägerier (för alla).
Allra i början av spelet dyker varje karaktär upp nära en kista med något föremål och en färdighetsruna. Vi startar spelet med vilken karaktär som helst, öppnar kistan, väljer en runa och exporterar karaktären. Vi går ut, importerar karaktären och öppnar kistan igen, tar runan och exporterar den – och så vidare tills du tröttnar på den. På en halvtimme samlade jag som seraf en full ryggsäck med runor, pumpade upp persen och bytte ut dem med kombomästaren mot de som behövdes. Sanningen kommer alltid upp på samma sätt, vilket i princip inte är särskilt bra, eftersom det vanligtvis är den mest onödiga av karaktärens alla förmågor. Men för en vampyr är detta ett stort plus, eftersom dödens klor faller ut, det vill säga ett starkt slag.

2) Bedrägeri med runor vid 2+ lvl (vampyr).
Om du gör tricket med import/export bör karaktärens LVL inte överstiga 2 eller 3, annars kommer runorna helt enkelt inte att falla ut, och balalajkor, klockor och annat skräp dyker upp istället. Men vampyren har möjlighet att fylla runor för 3+ lvl: ta vampyren, importera (helst minst 10 LVL). Vi springer hemifrån direkt till staden, en bonde möter oss nära staden och ger oss uppdraget "margala varg". Vi hittar vargen, släcker den, kommer för belöningen, exporterar den. Vi importerar igen (vi vet redan var vargen sitter), går direkt till vargen, släcker den och igen för belöningen. Detta tar förstås längre tid, men så här samlade jag skölden, svärdet och rustningen från recundis förutom runorna. Men vampyren måste fortfarande pumpas upp för detta, för att inte släckas med vargen och sakar "randen under en lång tid, är det tillrådligt att ignorera alla helt, bara släcka vargen.

3) Shenanigans med böcker (vampyr).
Ibland är det nyttigt att prata med förbipasserande de kan berätta intressanta saker. Till exempel fick jag veta av en stadsbor att böckerna och berättelserna (i tidningen) inte bara uppfanns i SACRED. Genom att samla en serie böcker eller berättelser kan du få bonusar. Jag vet inte vilka bonusar exakt, eftersom... Jag har inte samlat en enda serie ännu, men jag hittade ett sätt att samla dem som en vampyr. Återigen, importera/exportera. Vi tar en vampyr, 25+, så att hon kan importeras för silver. Vi importerar vampyren och innan du klickar på "starta spelet", välj silver, inte brons, i svårighetskolumnen. Vi startar allt i samma hus. Så fort du börjar, sök igenom hela huset - på andra våningen, nära trappan, ska det finnas ett stativ för böcker och rullar, på första våningen - mitt i rummet. Vi väljer och läser. Ibland ramlar spellådan ut. Jag själv vet inte varför det behövs, jag tog bara inte upp det. Då är allt klart: vi samlade böcker/rullar och exporterade dem. Vi återsamlar import- och exportböcker.

Utvecklarna var helt klart människor med humor, så i spelet kan du hitta ett stort antal olika hemligheter, roliga och inte så roliga. Så det finns otroligt många bekanta karaktärer från andra spel, såväl som från böcker och filmer. Roliga saker kan hittas i dialogerna, inskriptioner på gravstenar och i en massa andra olika detaljer.

I det här avsnittet försökte vi samla alla kända hemligheter, men eftersom utvecklarna ständigt lägger till nya kommer avsnittet ständigt att uppdateras.

Ovanlig grav:
På vägen från Silver Creek till Porto Vallum finns en liten by. Den önskade graven ligger sydost om den, vid vägkröken. Efter att ha undersökt graven kommer en zombieboss att dyka upp ur den och måste skickas till en annan värld. När detta är gjort kommer det att släppa ett unikt svärd - "Arwen's Swift Sword", och ibland kan en eller två runor stöta på. En mycket användbar plats med tanke på att den ligger nästan i början.

Dold grav:
För att hitta denna grav måste du gå upp från Mascarell och komma till ön. Väl på ön måste du korsa floden till vänster om där du kom in. Och flytta sedan längs stranden så att floden blir kvar till höger. Mycket snart kommer du att se en skog där det finns en osynlig stig upp till vänster som leder rakt till graven. I graven hittar du en unik yxa.

Dungeon Packman"a:
För att komma dit går du bara till staden Faeries Crossing och därifrån går du västerut till skogen. Det finns en inte särskilt märkbar stig som leder dig till grottan. Faktum är att alla regler i originalet inte följs. Det viktigaste är att samla gula bollar, och om en blå propp kommer ikapp dig kommer ett visst antal liv att tas bort. Sammantaget är det en ganska rolig plats...

Orcher på semester:
För att komma till denna plats måste du gå från Khorad-Nur söderut till havet och sedan hela vägen österut till klippan, där du hittar en smal stig som leder till piren. Vid bryggan finns en båt som man kan ta sig till ön där orcherna vilar. Orcen vid piren kommer att be oss att befria honom från irriterande turister. "Turister" kommer inte bara att attackera, för att göra dem arga, trampa på deras handdukar. Efter att du dödat alla, prata med orcen på piren igen och han kommer att ge dig solglasögon som belöning. De ger inga uppsving, men de ser snygga ut...

Tristram:
Minns byn från den första Diablon, och i Prince of Darkness finns den också där. Lämna bara Mystdale Castle och gå längs flodstranden mot nordost. När du har nått slutet kommer du att befinna dig vid källan till floden, där den lokala Tristram ligger...

Jedi svärd:
Det bör noteras direkt att möjligheten att få ett riktigt Jedi-lasersvärd endast är tillgänglig när man spelar som Seraphim. Allt börjar med frigivningen av en serafer som fångats av svarta magiker nära Bellevue. Hon kan hittas i en grotta öster om den gamla herrgården där vampyren startar spelet. Efter frigivningen kommer den före detta gisslan att tilldela dig en ny mötesplats... För att komma dit, gå till Khorad-Nur och gå österut från den, genom den torra flodbädden, åk söderut till klipporna och igen österut längs dem. Där kommer du att se en bränd byggnad, i vilken du finner en döende serafer, som före sin död kommer att lämna dig en bok om Ancaria och ett kraftfullt ljusblad.

Jason:
Har du sett "Fredag ​​den 13:e"? Jo, ja, det här är samma Jason, och i Mörkrets Prins kan du hitta hans hockeymask och machete... Nordväst om den västligaste byggnaden i byn Drakenden finns en helt osynlig stig i skogen (medan springer längs den verkar det som om det inte finns någon väg alls). Men den här vägen kommer att leda dig till bokstäver kantade med stenar och till värdefulla saker... (även om triggers inte fungerar särskilt bra, och ibland finns det inget värdefullt pris).

Vampyrdrottning:
Du kan bara slåss mot vampyrdrottningen när du spelar som vampyr. För att göra detta måste du gå till tavernan Call of Ascaron, som ligger söder om Braverock Castle och gå till det övre högra hörnet, prata med en man som heter Lucius, döda honom och plocka upp nyckeln som öppnar ingången till fängelsehålan (finns inte långt borta), efter att ha gått till den andra nivån där du hittar vampyrdrottningen...

Torvins grav:
Du kan nå graven på två sätt: antingen genom fängelsehålan, som ligger sydväst om South Hedgeton, eller genom fängelsehålan, vars ingång kan hittas väster om draken som kallas Sssilith, Träskdraken. Sedan, när du väl befinner dig i ett område med en liten sjö, hitta ett träd - under det kommer det att finnas en grav där du definitivt hittar Torvins Mace. Dessutom, på samma plats, kan du slutföra ett hemligt uppdrag: för att göra detta, plocka upp svärdet och ta det till sjön, där skogsbågskytten Arogarn väntar på dig.
Notera: Det hemliga uppdraget kan bara slutföras genom att först slutföra uppdraget "Forest Gunner Arogharn" - sydväst om Bellevue - inte långt från där Dark Elf och Wood Elf börjar.

Blizzard skapade en gång ett legendariskt spel som heter Diablo. Och avund kom till världen. Många hoppades att överträffa framgången för det ursprungliga spelet, med andra spelskapande titaner Westwood som startade jakten. Men både Nox och de senare klonerna stod bara skygga på sidlinjen och hade ingen chans att vinna. Under tiden släppte Blizzard Diablo 2 till massorna och bröt sig ännu mer från sina förföljare. Tills nyligen såg deras blyga försök att åtminstone komma närmare tronens fot ganska ynkliga ut. Under tiden framstod det verkliga hotet obemärkt, varifrån det inte alls förväntades: från ett helt fängslat nybyggartyskland. Och hon kallades - Helig...

Svår kontroll

Egentligen är det inte alltför komplicerat, men i jakten på "större, bättre, större" komplicerade spelets skapare omedvetet det extremt enkla gränssnittet i Diablo 2. Därför är det bättre att läsa en kort kurs om att bemästra kontrollerna. Och det viktigaste att komma ihåg direkt är att för att kunna njuta av spelet måste du lära dig alla snabbtangenter. Och de togs om hand till fullo - tangentbordet är inte "täppt" värre än i någon flygsimulator. Så läs rutan noggrant.

Den vänstra musknappen, enligt alla lagar i sådana spel, används för att flytta karaktären och attackera fienden, den högra används för att använda speciella attacker och trollformler. Musrullaren är, som förväntat, ansvarig för att flytta bort från/komma närmare händelseplatsen. Till höger är ansiktena på din hjälte och de som följer med honom. Från dem kan du bara få reda på deras hälsotillstånd. Tja, genom att klicka på ansiktet kan du ta bort ett vapen från en underordnad och ge honom ett bättre i gengäld. Observera att de medföljande vapnen för det mesta använder de enklaste, så det kommer inte att vara möjligt att sälja en kraftfull båge till en svag skytt.

Längst ner finns en blygsam panel på vilken det finns fem nycklar som motsvarar fem typer av bubblor och fem huvudknappar (som är perfekt duplicerade av snabbtangenter) - en ryggsäck, spelegenskaper, samla saker, en karta och en tidning.

På sidorna av panelen finns celler för vapen och speciella egenskaper. Det ska vara 5 av dem totalt, men i början finns det bara 1 cell av varje typ, och nästa läggs till i par på nivåerna 2, 8, 16 och 30. För snabb användning är siffertangenter från 1 till 0 reserverade. Följaktligen är vapen numrerade från 1 till 5, och förmågor och besvärjelser är från 6 till 0.

Det är viktigt: Vapenplatser skiljer sig åt genom att de kan hålla antingen 2 enheter med enhandsvapen eller ett vapen och en sköld. Bara för att göra detta behöver du placera vapnet inte i mitten, utan på höger sida av cellen. Endast för sådana manipulationer med vapen är det nödvändigt att behärska förmågan att "svinga tvåhandsvapen."

Tidningen ser ovanlig ut. Den innehåller inte bara en lista med uppgifter för akter och kapitel, utan ger dig också möjlighet att lära dig lite mer om dina färdigheter, förmågor och besvärjelser. Och lär dig samtidigt om speltiden, pumphastigheten och egenskaperna hos dödade monster.

Och slutligen - det finns två saker, otrolig göra livet lättare. Detta är en automatisk samling av föremål (nyckel A) och en storskalig karta över området (nyckel Flik). Den första gör att du inte kan plocka upp varje tappad föremål manuellt, den andra kommer att förenkla problemet med vart du fortfarande behöver gå.

Omfamna det oändliga!

Att beskriva en hjälte är inte svårt. Den består av egenskaper, förmågor och speciella förmågor. Egenskaper är samma sak för alla hjältar. Endast siffrorna i sig ändras, beroende på stridspreferenserna för en viss krigare. Varje nivå får du 1 poäng, som kan investeras i en av egenskaperna du gillar. Tja, varje nivå av egenskaper ökar i sig med en viss mängd, karakteristisk för varje hjälte.

Det här är intressant: Det är bättre att spara statistikpoäng och inte investera dem någonstans. Dina investeringar kommer inte att påverka utvecklingen av hjälten särskilt mycket (du behöver investera mycket för att märka avkastningen), men ibland stöter du på föremål som kräver 1-2 poäng i en eller annan egenskap. Det är då glasögon kommer väl till pass. Spelet har dock inte ett strikt testsystem, och du kan "accelerera" till önskade egenskaper med ringar och amuletter, och efter att ha tagit ett föremål, ta bort dem. Samtidigt faller inte de välbehövliga handskarna eller bältet tillbaka i ryggsäcken.

Uppmärksamhet! Första gången på arenan!

Egenskaper

Du kan ta reda på egenskaperna genom att öppna din ryggsäck. De kommer att finnas i det övre högra hörnet. Det finns även en liten knapp som låter dig växla mellan egenskaper och förmågor. Styrka ökar attack, liv och skada från närstridsvapen. Uthållighet ökar försvaret och minskar skador från gift. Skicklighet ökar också försvaret och skadorna från avståndsvapen. Fysisk regenerering påskyndar livets återhämtning och påverkar uthålligheten. Mental förnyelse ökar besvärjelsens skador och påskyndar deras nedkylning. Hög charm (karisma) gör att du inte bara kan sänka priserna från köpmän, utan också att uthärda giftiga bett mycket lättare. Precis under förmågorna kan du se tillståndet för din hälsa (maximalt och allmänt), attack och försvar (plus en allmän beskrivning av det senaste monstret du dödade), skador från vanliga och speciella attacker och motståndsindikatorer. Naturligtvis är en attack en chans att träffa fienden, och försvar är en chans att du inte blir träffad. Motstånd är minskningen av en eller annan typ av skada, och olika typer av skador bör alltid hållas i åtanke, eftersom samma vapen samtidigt kan orsaka alla typer av skador (fysisk, brand, magisk och giftig). Tja, glöm inte attackhastighet och rörelsehastighet. Vilken goblin som helst kan lätt komma ikapp en långsam motståndare, och den som slår snabbare har större chans att vinna.

Förmågor

Förmågor är en uppsättning prestationsförbättringar, i början finns det bara 2 av dem, men när nivåerna ökar får hjälten möjligheten att välja och lära sig nya förmågor. Nya förmågor kan erhållas på nivåerna 3, 6, 12, 20, 30, 50. Det finns totalt 13 förmågor att välja mellan (de första 2 tillämpas automatiskt). Du kan investera ytterligare poäng i redan utvalda förmågor och förbättra dem. Antalet poäng som erhålls beror på antalet nya förmågor som tas emot - på nivå 2 - 1 poäng, från nivå 6 - 2 poäng, från nivå 12 - 3 poäng, och så vidare. I allmänhet är förmågorna hos olika hjältar likartade och skiljer sig huvudsakligen bara på nivån där de uppträder. Mängden av förmågan kan inte vara större än karaktärens nivå.

Kunskap om magi (Magic lore), kunskap om vapen (Weapon lore).Ökar skadan som orsakas av magiska eller konventionella vapen (påverkar alla typer av magi eller vapen på en gång).

Meditation.Ökar effektiviteten av andeåterställning.

Jordmagi, vattenmagi, eldmagi, luftmagi, månmagi, himmelsk magi. Hastigheten för återhämtning och utgjutning av trollformler av den valda magiska sfären ökar.

Ryttare (Ridning). Färdigheten låter dig rida hästar med en nivå högre än 1.

Sword Lore, Staff-lore, Ranged combat, Ax-lore, Långskaftade vapen, Dubbelsvingning, Obeväpnade stridsvapen (Obeväpnade strider), bladstrider. Färdigheten ökar attackegenskaperna och attackhastigheten för det valda vapnet. Vi väljer en favoritfärdighet och använder den till fullo.

Rörlighet. Färdigheten ökar attack- och försvarsegenskaperna.

Handel. Skicklighet gör handel mer lönsam för dig. Dum förmåga, ta den aldrig.

Konstitution.Ökar träffpunktsåtervinningen och förbättrar hälsoåterhämtningens effektivitet.

Avväpnande. I hand-till-hand-strid med en motståndare blir det möjligt att ibland slå ett vapen ur dina händer – från 1,1 % från färdighet 1 till 99 % från färdighet 90. Har du ont om pengar? Det räcker att ta denna färdighet och inte investera en enda poäng i den. Och plocka bara upp det som faller ur fienden under strider...

Sköldskydd (Parerande). Skyddsegenskaperna ökar. Om du använder en sköld ökar också den skyddande effekten från den.

Rustning. Alla motstånd och rörelsehastighet ökas.

Blodtörst.Ökar trollformningshastigheten och återhämtningshastigheten i vampyrtillstånd.

Koncentration. Påskyndar återhämtningen av stridsförmågor. Första val färdighet. Oändligt nödvändig för överlevnad för dem som använder speciella stridsförmågor.

Vampyrism. Påskyndar återhämtningen av alla stridsförmågor i form av en vampyr.

Kunskap om fällor (Trap Lore). Påskyndar återhämtningen av förmågor relaterade till fällor.

Ballistik. Effekt liknar kunskap om fällor, men hälften så svag. Dessutom - ökad attackhastighet av fällor. Som om du kringgår begränsningen av förmågan (2 färdigheter i ett ämne).

Speciella förmågor

Särskilda förmågor är något där hjältarna är helt olika varandra. Var och en av hjältarna har sitt eget antal av dessa förmågor, och för de flesta är de uppdelade i 2 "sfärer". Det speciella med förmågor är att efter att ha använt dem måste det gå lite tid för återhämtning. I det här fallet, när du använder en besvärjelse eller förmåga, kommer återställning att ske för alla förmågor i sfären (men för olika sfärer kan återställning ske separat). Ju högre förmågan är, desto längre återhämtningstid. Men med hjälp av vissa egenskaper och förmågor kan återhämtningstiden minskas. Dessutom sker accelerationen av återhämtningen gradvis med ökande nivåer.

Särskilda förmågor köps inte. Runor för dem kan bara hittas genom att slå ut dem från fiender. Upprepad användning av samma runa kommer att öka nivån på besvärjelsen eller förmågan. Tillsammans med nivån kommer både effektiviteten av förmågan och dess återhämtningstid att öka. Om detta är en ofta använd förmåga, är det bättre, på bekostnad av dess kraft, att lämna nedkylningen vid 3-5 sekunder.

När du använder förmågor är den mest nödvändiga personen kombinationsmästaren. Du kan byta runor du inte behöver mot andra hjältar med honom och skapa kombinationer av förmågor för bättre användning.

Naturligtvis kommer förmågor och speciella förmågor att diskuteras mer i detalj när man studerar specifika hjältar.

Hjälpare, Slappare och Sabotörer

Den värld där du måste skapa rättvisa är inte på något sätt tom. Den är överkörd av mängder av olika fiender, ivriga att slita av vår hjältes hårbotten. Men inga mindre skaror är vanliga civila som lider grymt medan de väntar på att en hjälte ska springa förbi, som skulle kunna få en uppgift. Vissa är till och med villiga att gå med tillfälligt. Men bara för ett tag - resten av tiden måste hjälten rädda skogar, åkrar och städer i fantastisk isolering.

Den första på listan kommer att vara de vanliga uppgiftsdistributörerna. Även om huvudlinjens uppgifter ges ut av helt ovanliga människor - du träffar dem en gång och du stöter inte på dem igen på vägen. Men andra kan särskiljas genom den listiga sammanställningen av utropstecken och frågetecken ovanför deras huvuden. Den genomförda uppgiften lämnas över till arbetsgivaren, men nu kommer bara ett utropstecken att finnas kvar ovanför hans huvud.

Två flickor under fönstret.

Förutom arbetsgivare finns det också helt enkelt anställda. Dessa är kombinationsmästare, smeder, försäljare och hästhandlare. De första, för pengar, gör kombinationer från dina befintliga stridsfärdigheter eller trollformler som kan användas med ett klick. Deras effekt kan vara otroligt dödlig, men deras nedkylning är till och med högre än summan av de staplade besvärjelserna skulle kylas ned. Även om det ibland är nödvändigt - till exempel för att snabbt kasta en grupp auror eller långverkande trollformler som har en kombinerad effekt. Dessutom är kombinationsmästaren engagerad i att byta ut runorna av kampsport och magi som du inte behöver (din gladiator kan ha mycket otur, och bara runor från andra yrken kommer att falla) mot de nödvändiga. Banan är som följer: 2 runor - 1 valfri runa; 3 runor - 1 valfri runa för din hjälte; 4 runor - 1 valfri runa för din hjälte. Det senare, även om det är dyrare, gör att du kan få den runa du behöver, och inte något som inte behövs alls.

Det är viktigt: om du har förbättrat runan måste kombinationen som involverar den uppdateras. Kombinationsmästare tar dock lite betalt för detta.

En smed fixar inte saker. Han förbättrar just dessa saker. Exakt så många gånger som föremålet kan ha uppgraderingsceller. Det är naturligtvis inte gratis, men det är ofta värt det. Alla förbättringar tillhandahålls i förväg, men om du hittar några särskilt sällsynta föremål kommer smeden att anstränga sig och gå längre än de långvariga och strikt föreskrivna reglerna. Det enda dåliga är att det finns få sådana förbättringsobjekt.

Det är viktigt: varken en smed eller en mästare på kombinationer kommer helt enkelt att fungera för dig. För att börja använda dem finns det ytterligare två uppgifter. I den första måste du hitta en smed (given i den ursprungliga byn), i den andra måste du hitta en trollformel för kombinationsmästaren (given i Silver Creek-bosättningen). Var noga med att slutföra dessa uppgifter för att kunna använda hantverkarnas tjänster till fullo.

Andas så, du behöver borsta tänderna oftare!

Säljare, som skiljer sig från andra medborgare genom de gyllene påsarna över huvudet, är engagerade i att köpa upp det du inte behöver och sälja det du behöver. Hästhandlare köper bara hästar av dig. För att köpa en häst måste du välja bland de som omedelbart tilltalar dig. Samtidigt, om hästen inte är tillgänglig för dig på grund av låg ridfärdighet, kommer bilden av hästskon på hästen att strykas över.

Du kommer att stöta på olika fiender. Både människor och monster. Dessutom kan den senare vara humanoid (som troll), och djur och fantastiska, såsom drakar. De flesta brukar resa i förpackningar, även om verkligt kraftfulla monster föredrar att leva ensamma. Om du råkar stöta på en förpackning, kommer ledaren för just denna förpackning att indikeras av en röd cirkel under dina fötter med spikar som sticker ut från den i alla riktningar. Och ju mer uttalade dessa törnen är, desto starkare är ledaren.

Av den taggiga cirkeln att döma är han helt klart ledaren.

Det här är intressant: Monsters livsmiljöer är oförutsägbara. Vissa kan bo på sin favoritplats för alltid och förnya sig så fort du lämnar, efter att ha rensat territoriet. Men andra, efter deras förstörelse, dör ut spårlöst. Men oftast på populära vägar och rutter kommer monstren att uppdateras.

Och slutligen partners. Du kan inte anställa dem här. De kan bara gå med medan du slutför uppgiften. Men! Under slumpmässiga uppdrag är följeslagare dödliga. Men kämparna som går med dig under huvudlinjeuppdragen lever lyckliga i alla sina dagar. Det vill säga, de dör förstås också. Men efter att ha legat på gräset och vilat, återupplivas de och börjar förstöra fienden med ny styrka (och viktigast av allt - med full hälsa). Men vad partnerna gillar mest med det här spelet är att de inte kan gå vilse eller hamna på efterkälken. Den eftersläpande partnern gör ett rumsligt språng och mycket snart kan du se hur han, uttråkad, väntar på ditt närmande. Det är trevligt, dock.

En mer trogen partner skulle vara en häst. Hon kommer aldrig att lämna dig. Förutom när den förstörs innan dig. Och detta kan mycket väl hända, så köp din hästs sadlar som ökar deras vitalitet. Fördelarna med hästar är ganska specifika - rörelsehastigheten ökar. Skadan är dock också betydande - vissa förmågor kan inte användas från en häst, och en ryttare smetar mycket oftare än en person till fots. Dessutom får ryttaren inte gå in i fängelsehålor och byggnader. Men vad fort de springer!

Det här är intressant: ryttaren kan använda följande knep. Hästar tenderar att springa något snabbare än monster. Och om vi, efter att ha klickat med vänster musknapp på monstret, går framåt, kommer vår ryttare automatiskt att skjuta på det valda målet medan han rör sig tills han dödar det. Dessutom kommer han att skjuta mot det närmaste målet, så att flera dödsfall av piggare fiender kan inträffa innan det ursprungligen utvalda monstret dör.

Från hus till ringar...

I Diablo 2 blev det möjligt att leva och slåss utanför fängelsehålor, även om man väl kom dit kunde man inte förvänta sig att komma ut snart. Sacred gav oss inte bara möjligheten till pseudo-icke-linjär passage och enorma fria utrymmen, utan också de minsta fängelsehålorna (men det finns ett par undantag) och hus. Grottorna och källarna här är extremt små, och du kommer inte att kunna gå vilse i dem. Men husen har blivit flervåningshus (även om ingen bor i dem), och de största herrgårdarna har skaffat sig små källare där monster häckar och förökar sig. Separat är det värt att nämna en sådan struktur som amfiteatern, där gladiatorer leker. Och vilken annan hjälte som helst kan tjäna extra pengar genom att slåss mot vilda djur där. Allt du behöver göra är att gå till spelarrangören och gå med på en uppgift under vilken du måste förstöra 3 motståndare.

Istället för resemagi har Ancaria två typer av magiska portaler. De första är anslutna till ett enda magiskt system, vilket gör att du kan flytta till valfri påslagen portal i detta system (ja, du måste först komma till portalen till fots och slå på den). Men när du går in i den första portalen kan du se en lista över alla städer där portalerna är belägna, och först då medvetet engagera dig i deras inkludering. Den andra är tvåvägsportaler, styvt förbundna med varandra.

Mode show.

Det väl beprövade systemet med sällsynta föremål och enhetliga set har bevarats från Diablo 2. Så sällsynta saker heter gula, magiska är blå och unika är ljusorange. Det finns också specifika saker för varje typ av hjälte. Inte bara kommer de att ha namn med en karakteristisk färg, utan den andra raden kommer också att indikera hjältens klass som kan använda dem. Om du samlar ett visst antal saker (3 eller fler) som har samma riktning (till exempel starkt skydd mot brand), så kommer de tillsammans att kombineras till en uppsättning som kommer att stärka en eller annan egenskap. Sedan kommer en cirkel att dyka upp i det övre vänstra hörnet av "dockan", som är ansvarig för dessa ytterligare egenskaper, och hjälten kommer att börja "glöda" i en färg som liknar bubblans ljus.

Slaget är i full gång.

Benen på ultrasällsynta uppsättningar av rustningar och vapen växer från samma källor. Deras färg är densamma för alla (grön) och sammansättningen av dessa uppsättningar kan ses i samma cirkel (det vill säga du kan ta reda på vad mer du saknar). Totalt kan varje hjälte ha upp till 5 uppsättningar, som inkluderar från 5 till 7 enheter av vapen och rustningar. Dessutom, på grund av fel i spelet (eller är det tänkt att vara så?), tas bara rustning i beaktande i kitet, och vapen verkar finnas där, men anses inte vara en del av kitet.

Vapenuppgraderingsceller har också bevarats. Först nu behandlas de inte av någon som hittar en ädelsten, utan av en smed, som får ett vapen i behov av förbättring och en viss summa pengar.

Tja, för att placera enskilda föremål från insamlade kit någonstans finns det en "bank"-kista i mitten av varje by. Du kom till en ny stad - och dina varor har redan kommit hit före dig.

Den viktigaste förändringen på detta område är den unika karaktären "dockor" för varje hjälte. Faktum är att alla har rätt till en hjälm, axelvaddar, cuirass, handbojor, handskar, leggings, stövlar och en uppsättning ringar och amuletter. Men vissa kommer inte att få axelvaddar, vissa kommer att hängas med ringar. Så se "paketet" med hjältar nedan.

Användningen av bubblor har förenklats. De behöver inte längre sorteras i celler - de nuvarande bubblorna har samma storlek och om en viss typ finns kvar finns bubblan automatiskt i cellen. Och det finns bara 5 typer av dem: hälsa, ökad skada på odöda, ökad erfarenhet, motgift och snabb återhämtning av förmågor. Den andra och tredje bubblan håller inte länge, så de måste appliceras på rätt plats och vid rätt tidpunkt. Förmågasåterställningsflaska behövs endast för återhämtning efter kombinationer. Det påverkar inte enstaka besvärjelser eller förmågor.

Ibland kan man hitta "skatter" i området. De manifesterar sig med sällsynta blixtar, och om du håller markören över dem kommer en inskription om en "magiskt gömd plats" att dyka upp. Ibland stöter man på mycket värdefulla och lägliga saker där.

De slogs för Ancaria

Det här spelet kan inte existera utan hjältar. Och även om inte alla visade sig vara ljusa och lätta att skilja från andra. Men de försökte. Och nu måste du ta reda på vad de är starka på eller omvänt svaga.

Gladiator

En enkel fighter utan speciella egenskaper. Han gillar inte hästar, så han går hellre. Allt som inte passar honom träffar honom omedelbart i pannan och behöver inte särskilt vapen, vilket lätt dödar någon med tunga vantar. Han är en fullständig lekman i magi, men han är väl insatt i yxor, tvåhandsstrider och stridshandskar, och vid behov kan han behärska alla andra vapen. Men på grund av det faktum att gladiatorer är mer benägna att använda yxor eller stridshandskar, föredrar han dem. I kläder kan man notera handskar, vanligtvis utrustade med blad och sticker ut från cellen, samt ett gladiatorbälte, som är dubbelt så brett som vanligt. Från prydnadssaker kan han sätta på 2 ringar och en amulett.

Gladiatorns förmågor är stora - han är till en början bekant med kunskapen om vapen och koncentration. Mycket snart kommer han att lära sig hur man svingar en yxa, svingar ett vapen i två händer, slåss utan vapen, anfaller på avstånd, svingar ett svärd, bygger, rustningar och smidighet. Senare kan han lägga till ryttare, nedrustning, lång vapenfärdighet, sköldförsvar och köpman till sin redan omfattande kunskap.

Speciella förmågor

Han var inte tränad i magi, så gladiatorn var tvungen att bemästra några kraftfulla slag, både med händer och fötter. För förmågans skull är skönhet uppdelad i "vanlig", som kan hittas hos andra krigare, och "ovanlig", som är unik för honom.

Hård träff. Ett mycket starkt slag mot fienden. Det enda grundläggande slaget som kan användas även från en häst.

Serie (Attack). Av någon anledning upphör hans serie av attacker efter den andra motståndarens död. Det är synd, slagen är starkare än andra hjältars.

Stridsspark. Han kan sparka fienden ur kampen ett tag, kasta tillbaka honom och samtidigt skada hans hälsa.

Många träffar (Multi-hit). Ett cirkulärt slag som träffar alla som vårdslöst vänder sig under yxan.

Nåväl, här kommer de ovanliga slagen.

Kraftfullt hopp (Stampande hopp). Med ett sådant språng tillfogar gladiatorn inte bara fienden skada, utan demoraliserar honom också, vilket minskar hans försvar. Gäller endast fotgängare.

Awe (Awe). Passiv aura som slår fiender tillbaka.

Kastblad. Gladiatorn är inte särskilt skicklig på att kasta. Därför flyger hans vapen långt, träffar alla längs vägen, och återvänder i princip inte tillbaka.

Back-breaker. Du kan inte göra den här tekniken från en häst. Och processen är denna: fienden fångas och hans rygg är bruten. Efter detta kan fienden bara lägga sig ner och vila.

Heroiskt mod. En ganska långvarig aura som gör att gladiatorn tillfälligt kan öka sin attack och sitt försvar.

Gudarnas näve. Denna åtgärd kräver ganska mycket förberedelser, men resultatet är imponerande - gladiatorn utdelar enorm skada till fiender precis framför honom med knytnäven. Om detta är en liten sak, så hände det att en hel flock troll flög iväg döda efter det. Också endast för fotgängare.

Dolk stirrar. En aura som ger skada till alla fiender som omger gladiatorn. Lite i taget, men varje sekund.

ANDRA SIDA

Hur man spelar?

Det viktigaste när du spelar som gladiator är att bestämma vad som är mer attraktivt för honom, yxor eller stridshandskar. Yxor är starkare på egen hand, men det finns en liten bugg i spelet när man slåss med ett vapen i två händer. För yxor kommer den totala skadan att delas på hälften och för varje hand räknas missen/träffen separat. Men stridshandskar tränger igenom hela slaget, och oftast träffar båda. Så tänk på det... Annars är valet av förmågor enkelt - ta allt utom skicklighet med ett eller annat vapen.

Det här är intressant: Ett mycket intressant föremål upptäcktes för gladiatorn - en amulett som låter dig döda en fiende som är lägre i nivå än gladiatorn, helt enkelt genom att titta på denna fiende. En magnifik bild - troll faller i flock runt en joggande gladiator. Det finns information om att samma saker kan vara tillgängliga för andra hjältar, men nivån på sådana föremål är mycket hög, och jag har aldrig sett andra.

Ärligt talat kommer gladiatorn bara ha tillräckligt för allt serier Och starkt slag. Även om du kan göra en kombination av auror och använda dem efter behov. Fungerar mycket bra mot starka motståndare gudarnas knytnäve Och ryggbrytare, även om du inte borde spendera dem på alla.

Serafer

En elegant, lättsinnigt klädd tjej, väl insatt i både konsten att hantera svärd och magi. Dessutom är ett svärd vanligtvis inte tillräckligt för henne, ge henne två. Men som ett alternativ kan hon också ta någon form av spjut eller hellebard – seraferna är också experter på att slåss med dem. I magi har hon ett set för alla tillfällen.

Som förmågor har han först kunskap om magi och kunskap om vapen, senare får han meditation, himmelsk magi, kunskap om långa vapen, kunskap om svärdet, addition, sköld och ryttareskydd. Ännu senare uppträder dubbla svingar, pansar, avståndsattack, smidighet och köpman i sekvens.

I kläderna skiljer det sig mest från traditionella åsikter: du måste välja mellan hängslen och handskar, samt stövlar och leggings - det finns bara en cell för varje par. Men en andra "kropps" rustning dök upp i form av blad. Detta är ett aktivt sätt att skydda din rygg. Tja, det finns bara 2 ringar, men bara en amulett.

Speciella förmågor

Utbudet här är stort och det finns mycket att välja på. Låt oss börja med de redan bekanta stridsförmågorna. I dem avslöjar seraferna sig som expert på orientalisk kampsport. Och hon verkar inte se kinesisk ut...

Hård träff. Bara ett förstärkt slag mot fienden.

Serie (Attack). En serie slag som kan döda flera fiender samtidigt (efter ens död överförs den till en annan). Ett mycket starkt val (särskilt eftersom det finns där från början). Den kan inte användas på hästryggen - och du kan inte ens lära dig sådana knepiga kullerbyttor på en häst.

Stridsspark. Den unga karatekan, i ett demonstrationshopp från en meter och framåt, tappar sin motståndare till marken och ger sig själv tid att bearbeta andra. Hästen är ur drift här igen. Dessutom kommer det inte att vara användbart i alla följande stridsförmågor heller.

Virvlande träff. En cirkulär strejk, där motståndarna flyger åt sidan och kommer till sans för en sekund. Mycket effektiv mot småsaker som troll. Eftersom cirklarna skärs inom några sekunder.

Boomerang (Jägare-sökare). Om du kastar ett vapen korrekt kommer det definitivt tillbaka. Slå någon på vägen.

Stridshopp. Sparkalternativ. Mer smärtsamt, men utan knockout. Hoppar lätt över halva kartan. Om du under flygningen byter till många slag, då garanteras publikens applåder.

Många träffar (Multi-hit). Ett cirkulärt slag, även om resultatet av en cirkel visar sig vara mer smärtsamt än rotationen.

BFG (BeeEffGee). Hej Quakers! Efter att ha kastat denna besvärjelse dyker ett spjut upp som kastar energibollar varje sekund. Få fiender kommer att dyka upp, lyckligtvis fortsätter skyttet i en halv minut eller längre.

Seraphims magi är extremt mångsidig, även om som vanligt inte alla rekommenderas för användning.

Styrka o tro. Detta är en aura som tillfälligt ökar attacken av serafen och hennes assistenter.

Energibult. Den enda magin som kräver promenader. Påminner om att skjuta pistoler med två händer. Varje skott ger en viss normal och fysisk skada. De smetar skamlöst...

Ljus. En aura som ger magisk skada på odöda varelser som svävar runt.

Omvandling. Under en tid går en av fienderna över till serafernas sida.

Roterande ljusblad. Bladen snurrar runt serafen och orsakar skada på fienden.

Irritation. Ger hallucinationer till den utvalda fienden, varefter han inte attackerar på ett tag. Det tar för lång tid att läsa, så det är bara tillämpligt som ett medel för att varna för starka monster.

Gudomligt ljus (Himmelskt ljus). Och denna ljuskolumn ger alla fiender magisk skada. Håller en tid.

Ett kraftfullt slag som ger fysisk (mer än magisk) skada.

Ljussköld. En aura som magiskt skyddar mot handeldvapen.

Hur man spelar?

Trots det stora antalet förmågor och besvärjelser är hon inte alltför förbryllad över valet. Från förmågorna måste vi omedelbart välja om vi ska tunna ut fiendens led med ett svärd eller spjut. Det är bättre att lägga till vapen i två händer till den första, och den andra är självförsörjande. Du behöver definitivt himmelsk magi (för att påskynda återhämtningen och öka effekten), men resten är ett svårt val.

Valet av strid är extremt litet - serier, som det huvudsakliga sättet att trakassera fienden och fyrdubbla i kombination hårt slag att förstöra chefer. Alla hopp och snurr är antingen långsamma eller instabila, och BFG missar oftare än träffar. Behövs i magi trons kraft Och irritation, det är bättre att lägga ut resten av besvärjelserna enligt den aktuella situationen (många odöda eller bågskyttar).

Generellt sett är intrycket av seraferna det av en typisk hand-to-hand fighter, som använder magi för att göra det lättare att skära fienden i små bitar.

Skogstomte

Hon ser ut som en tjej med en rosett som redan har blivit en stereotyp. Det vill säga hon är skicklig på att slå en ekorre rakt i ögat på långt håll. Naturligtvis är detta en integrerad del av skogstomten, trots allt är pilbågar hennes vapen (även om de kommer att försöka övertyga oss om att hon är extremt skicklig i att hantera en dolk i närstrid), men hon vet också hur man använder magi kallas lunar. Det speciella med denna magi är dess skyddande fokus och kallelsen av mycket kraftfulla hjälpare. Tomten känner i grunden inte igen axelvaddar som kläder, men hon älskar smycken och har två fack för amuletter och fyra fack med ringar.

Till en början har han förmågan till smidighet och kunskap om vapen, och redan vid första befordran får han ett val mellan kunskap om magi, meditation, månmagi, attack från distans, koncentration, ryttare och långvapen. Därefter låses köpman, svärdsmanskap, rustning, avväpning och sköldskydd upp. Även om av det senare är det bara nedrustning som är intressant.

Speciella förmågor

Förmågor är lika uppdelade - i månmagi och strid. Och eftersom det finns 16 av dem, finns det 8 för varje sfär. Naturligtvis korsar de inte varandra, och deras restaurering fortsätter separat. Stridsförmågor verkar vara primära, medan månmagi uppriktigt sagt är hjälpmedel.

Spindelpil. En intressant förmåga där flera spindlar med en nivå som är lika med din, vid islagspunkten, dyker upp och börjar bita alla som springer i närheten. Med varje nivå ökar antalet spindlar.

Knockback pil. Kastar motståndaren till marken och slår ut honom.

Penetrerande pil. En målsökande pil som flyger i cirklar i några sekunder efter att ha blivit avfyrad och träffar alla som vårdslöst står i dess väg.

Explosiv pil. En pil som, om den dödar en fiende, river liket i bitar. Mycket användbar mot skelett, som verkligen älskar att komma till liv.

Harar attackerar!

Flera pil. Fan av pilar (1 per nivå). Spridande och slående fiender som står runt. Tyvärr delas skadan proportionellt mot antalet pilar. Förmågan varar en tid.

Många träffar (Multi-Hit). Den första förmågan som inte bara relaterar till bågskytte. Detta är antingen ett förstärkt cirkulärt slag (alla kommer att få det), eller ett skott, som i den tidigare förmågan. Förmågan är endast tillgänglig för fotsoldater.

Hård träff. Bara ett mycket starkt (och alltid korrekt) slag eller skott. Rekommendationer från de bästa skyttarna.

Öga mot öga (Eye for an Eye). Många slag eller pilar, men all denna rikedom är avsedd för ett syfte. Väl lämpad för strider med starka monster, speciellt när attackhastigheten fortfarande är låg. Även om effekten är ganska instabil – den kan vara mycket bättre än ett kraftigt slag, eller kanske tvärtom. Du kan inte använda denna förmåga från en häst.

Förändring (Transformation). Under en tid dyker en cirkel upp runt hjälten, där alla fiender förvandlas till djur. Naturligtvis attackerar inte djuren.

Tumbleweed (Törnbuske). En boll som rullar i den angivna riktningen och orsakar skada på alla som är i vägen.

Förgiftade rankor. Spikar, vars antal är lika med nivå + 1, slår de som fångas på dem med gift och lite magi. Området för deras arbete är extremt litet, men de håller länge.

Växtbur. De stoppar fienden de användes på. De interagerar bra med den tidigare besvärjelsen.

Anrop av förfäderna. 3 spöken som följer dig i 25 sekunder och attackerar vilken fiende som helst under denna tid (fysisk och viss magisk skada). De fungerar bäst i kombinationer av flera av dessa trollformler – en skara av oss mot en skara av fienden.

Återhämtning. Bara behandling.

Snabb som en blixt.Ökad rörelsehastighet. Ju högre nivå, desto mer.

Skogens följeslagare. En enhörning som alltid följer med dig. Varje besvärjelsenivå motsvarar 5 enhörningsnivåer. Nödvändig stava.

Hur man spelar?

De första förmågorna du behöver välja är koncentration, avståndsattack och månmagi. Resten är personliga preferenser. Men glöm inte att alvens huvudvapen är pilbågar, så det är bättre att inte ens försöka träna henne att arbeta med svärd och långa vapen. Därav de viktigaste speciella förmågorna - hårt slag Och genomträngande pil. Ganska tillämpligt och spindel pil. Av magi är nödvändiga enhörningar(en besvärjelse på nivå 5 ger dig en följeslagare på nivå 25, vilket är mycket kraftfullt), acceleration Och anrop av förfäderna. Det senare fungerar bra i en fyrdubbel kombination när du akut behöver försvara dig från en fiendeskara. Resten av magin är valfri.

Skyttens taktik är enkel - bråka inte med stora skaror av fiender, skjut dem på långt håll. Om du kraftigt minskar återhämtningen av speciella förmågor kan du uppnå nästan konstant skytte med starka slag, som ett resultat kommer framstegen genom området att vara snabba och fienden kommer att falla med en träff. Det är bättre att inte bli involverad i stora hand-to-hand slagsmål - de kommer att slå dig i huvudet utan anledning, oavsett vad. Dessutom är tomten bäst lämpad för att rida en häst - hon träffar den bättre än någon annan. Det betyder att du tar sikte på en av fienderna och rullar runt.

Svartalv

Den mest originella fightern som övar på att använda fällor i strid. Kampsportsspecialist, lönnmördare och, som praktiken visar, den mäktigaste fightern i spelet. Ofta är han till och med frånvarande från slagfältet, vilket ger sina fällor rätten att ta itu med fienden. I kläder är han konservativ, skiljer sig från det vanliga schemat endast genom att det finns 4 ringar och bara en amulett. Men han uppfann sin egen typ av vapen - mörka älvblad, som han hanterar perfekt. De orsakar vanligtvis lite fysisk skada, men de förgiftar kraftigt (men du kan också hitta bra blad med brandskador).

Redan från början lärde jag mig hur man använder knivar och koncentrerar mig. Senare kommer han att bemästra fällkunskap, ballistik, vapenkunskap, dubbelsvingning, addition, smidighet, avväpning och ryttare. Även senare kan han lära sig obeväpnad strid, rustning, svärdfärdigheter, sköldförsvar och köpman.

Speciella förmågor

Den mörka tomtens färdigheter är uppdelade i vanliga och fällor utformade för att minska fiendens liv, även om ägaren själv är på lite avstånd.

Kobra. Att använda denna förmåga förlamar flera fiender under en ganska lång tid. Kan inte användas till häst.

Pilskydd (Pak-Dain).Återspeglar fiendens pilar och ökar till och med skadan från dem.

Plötslig raseri. En cirkulär spark, du kan bara göra det till fots.

Mongoose (Mangust). Ett mycket långt hopp från fiendens skara. Dum skicklighet.

Skydd mot magi (Pak-Nakor). När vi befinner oss i sällskap med trollkarlar ger vi tillbaka deras egna besvärjelser och till och med stärker dem.

Hämnd. Kraftfull attack mot den utvalda fienden.

Efter de vanliga förmågorna kommer det som den mörka tomten är så känd för - fällor. Inte alla av dem fungerar som riktiga fällor (det vill säga utan ägarens övervakning snarare, de fungerar som granater, men fördelarna med dem är uppenbara). Och det är just på grund av dem som den mörka tomten är så stark. Alla fällor är inte engångsbruk utan håller en tid.

Förvirring. Tomten blandar in hallucinogener i sin ammunition. Och väl i området för störningens effekt är fienderna förlorade och kan inte förstå vad de ska göra. Som ett resultat kan de både vandra runt förvirrat och förstöra varandra.

Adrenalin. Detta är mindre av en fälla och mer av en "bubbla". Tomten dricker det själv och ökar sitt försvar.

Giftdimma. Alla som försöker passera genom ett moln av denna smuts kommer att drabbas av gift och fysiskt (det är härifrån det senare kommer - de slår huvudet i träd av förgiftning, eller vad?).

Sprängladdning. En vanlig bomb. Fienden träffas av eld och sprängvågor.

Stridsdimma. Inget att se. Fienderna sitter tysta och väntar. Dessutom reagerar de inte på slag mot huvuden och andra delar av kroppen - du kan inte se någonting!

Testosteron.Ännu en bubbla, denna gång höjer attacken.

Bottenlös håla. En riktig gruva. Den kan placeras i väntan på gäster och kommer att slå dem hårt så fort de slarvigt kliver på den. Det är sant att de inte kommer att vänta för evigt, tiden är begränsad. Men det är bäst att plantera dem som en överraskning innan en strid med en skara av fienden. Han kommer garanteras ett hett och giftigt möte.

Hur man spelar?

Det är inte för inte som den mörka tomten anses vara den mest kraftfulla fightern. Även om han knappt använder sina kampförmåga. Det viktigaste för honom är att skaffa knivar och lägga dem i båda händerna, och sedan återstår bara att hjälpa sig själv lite med fällor. Så, röra för en mörk tomte - det sötaste. Det måste alltid finnas i en av cellerna. Medan fienden slåss sinsemellan, hjälper den mörka tomten dem bara lite. Om det finns många fiender kan du bryta dem genomgång av helvetets avgrund. Och sedan kommer den lockade folkmassan att skadas allvarligt innan de ger sig in i strid. Jo, på riktigt dåliga ställen - en kombination av adrenalin, testosteron, själsfångare och ett av försvaret (från magi eller pilar). Titta inte ens på det faktum att denna monstruösa struktur tar lång tid att återställa - det är för en nödsituation. I allmänhet, varför behåller du dina gula bubblor? När allt kommer omkring behövs de bara för att återställa de längsta kombinationerna.

Det svåraste för en mörk tomte är att välja förmågor. Han har så många som 3 absolut nödvändiga förmågor (kunskap om fällor, innehav av vapen i två händer och nedrustning). Men efter att ha lärt sig alla på nivå 12 blir han verkligen oövervinnerlig.

magiker

Det finns redan tillräckligt många korsningar mellan en magiker och en krigare. Men det har inte funnits en riktig magiker än. Här är han. Men riktiga magiker, trots alla försäkringar om deras utmärkta svärdkunskaper, gillar fortfarande inte eggade vapen. Och de har inte speciella stridsorienterade förmågor - bara 20 trollformler. Och om du tar hänsyn till din hälsa, som inte tillåter dig att genomföra långvariga stridsoperationer under förhållanden där fienden slår dig hårt och smärtsamt i huvudet, blir det tydligt att huvudtekniken för en stridsmages är att bära ner fienden med ett långt lopp. Och däremellan, snabb användning av magi. I kläder följer en stridsmagn samma principer som en skogstomte.

En magikers förmågor börjar naturligtvis med kunskap om magi och meditation. Dessutom kan han mycket snart välja mellan jord, eld, vatten och luftmagi, och kunskap om ett svärd eller stav, attack på avstånd, kunskap om vapen eller en ryttare. Senare kan han lära sig Agility, Trader, Addition, Disarm och Shield Defense.

Speciella förmågor

Magikern har så många som fyra sfärer av magi (nåja, och några fler trollformler som inte kunde fastna någonstans), så det finns mycket att välja mellan. Det mest äckliga är att det definitivt inte finns någon mest nödvändig sfär; var och en har 1-2 användbara trollformler. Men varje sfär har sina egna förmågor... Men låt oss börja med eldsfären.

Eldkula. Ett eldklot som träffar fienden med eld och i mindre utsträckning magi. Den flyger nära, missar ofta, men kan skada två personer samtidigt med en lyckad träff. Men det har funnits där från första början.

Flamskinn. Detta är en aura som låter dig blockera några av fiendens attacker, ökar motståndet mot eld, och de som fortfarande når dig kommer att få mindre skada från elden.

Skärseld. En liten fläck som kommer att krypa runt dig och leta efter en fiende. Något som liknar en tillfällig assistent. Den låga skadan tillåter inte att den anses vara en värdefull besvärjelse.

Eldspiral. En cirkel av eld runt magikern som slår fienden med eld (och lite magi).

När vi är klara med elden går vi vidare till marken.

Meteorstorm. Flera meteoriter (1:a nivån - 3, 2:a - 5, sedan 1 läggs till) faller till marken och orsakar stora normala skador och lite eld på de träffade.

Omedelbart bakom jorden kommer det motsatta elementet, luft.

Orkan (virvelvind). Inte en särskilt effektiv sak, men du kan veta. Minskar chansen att träffa magikern för bågskyttar och orsakar mindre skada för dem som kommer för nära magikern.

Vindby. Kastar ett antal fiender framför trollkarlen (skrivet i besvärjelsen) tillbaka, vilket orsakar dem en viss mängd giftskador. Samtidigt kommer fienderna också till besinning under en tid. En mycket användbar besvärjelse.

Fasförskjutning. Trollkarl teleportering. Inte särskilt långt, och därför ganska värdelös.

Blixtnedslag. Ett starkt magiskt och fysiskt slag mot ett visst område. Samtidigt ökar antalet som kommer att drabbas av blixten med nivåerna.

Efter luft kommer vatten, där du kan hitta många användbara besvärjelser.

Agility-vattenfall (förmågans katarakt). Således ökar magikern kort sin hastighet och attackförmågor.

Isbitar. Ett fan av fragment som skadar fienden magiskt och fysiskt. Ju högre nivå, desto fler fragment och desto längre flyger de.

Ring av is. Den här ringen saktar ner fiender och ger dem fysisk och magisk skada.

Vattenform. Med denna besvärjelse kan magikern bli osynlig och fly från en skara fiender.

Förutom de besvärjelser som är fördelade bland sfärerna, finns det även trollformler som inte ingår någonstans. Men det betyder inte att de är värdelösa.

Andlig helning. Den vanliga behandlingen, inget mer.

Sköldvägg. Sköldväggen ger viss sannolikhet att avvärja fiendens attacker, och ökar också allt motstånd (förutom fysiskt), och ökar främst motståndet mot magi.

Spökäng. Acceleration av andeåterhämtning.

Balans (Reiki). Acceleration av hälsoåterhämtning.

Hur man spelar?

Magikern är en skröplig och försvarslös varelse. Vem som helst kan döda honom. Därför måste han skaffa alla möjliga trollformler så snabbt som möjligt, och tills dess försöka att inte blanda sig i strider alls. Annars kommer magikern omedelbart att garanteras en ny väckelse långt från händelseplatsen.

Den mest framgångsrika anslutningen - isring, sakta ner fienden, varefter snabb bearbetning av frusna isbitar. Om det är särskilt många motståndare, då kan du springa iväg och använda cirkel av rädsla. Då kommer ingen på ett tillförlitligt sätt in i oss (och problemet med rädslans cirkel är att den som gick in i radien av dess handling innan den lästes inte kommer ut och kommer att slå magikern som tidigare). En annan bra anslutning - vindil Och isbitar. Fienden kastas tillbaka, varefter fragment fläktar ut över honom - den skadliga effekten är mycket högre. Tja, kombinationen av balans och en spöklik äng fungerar väldigt bra - båda kommer inte att skada magikern. Ibland behöver man förstening, som ett medel mot starka motståndare, och ett eldklot, som skelett är mottagliga för.

Vilka förmågor att välja? Som du kan se av de trollformler du väljer är luft och vatten mer värdefulla. Välj bara inte att använda vapen; magikern vet inte hur han ska slåss med dem.

TREDJE SIDA

En vampyr

I sitt normala tillstånd bekämpar den här tjejen fiender bra med ett svärd, men det finns också ett dolt tillstånd där hon ser ut som en vampyr. I den här formen använder hon inte längre vapen och rustningar, bara hennes händer räcker, och kroppen själv blir skydd. Och även om hon inte förblir i form av en vampyr länge, kan hon under den här tiden göra otroligt mycket saker. Dessutom dyker nya vampyrförmågor upp. Den enda skillnaden i vampyrens uppsättning kläder är att hon bara har en amulett med alla fyra ringarna. Allt annat skiljer sig inte från standarderna.

Från födseln är hon bekant med vampyrism och kunskap om vapen, lite senare lär hon sig rustning, behärskning av yxa och svärd, blodtörstighet, koncentration, tillägg, nedrustning och skydd med sköld. Med tiden kan du lära dig Rider, Agility, Long Weapon, Merchant och Ranged Attack.

Speciella förmågor

Förmågor kan vara vanliga eller vampyrer. Det är sant att de första inte försvinner när formen ändras, utan intensifieras något och börjar återhämta sig snabbare. Och i snabbanvändbara slots förändras förmågorna lite. Men att hantera detta är en kostsam fråga. Det viktigaste är att förstå hur allting händer.

Förvandlas till vampyr. Det tar inte lång tid att förvandlas till en vampyr. Men du kan inte stanna i den här formen länge. Få nya nivåer av denna förmåga och du kommer att njuta av styrkan och skickligheten i den andra inkarnationen av denna flicka längre och längre.

Sinnekontroll. Om det finns för många fiender är det en bra idé att locka en till vår sida. Ja, det är också mer rättvist. Mind control och tidskontroll fungerar bara för en avmonterad vampyr.

Wolf kallar. En varg är inte den allvarligaste hjälpen. Tja, det är ingen idé att använda dem, ring fladdermössen.

Tidskontroll. Vampyren hoppar eller teleporterar inte – hon saktar ner tiden och rör sig lugnt från plats till plats. Men kärnan är densamma - längre bort från fiender betyder mer hälsa.

Virvlande klor. En cirkulär strejk som vi redan känner till och skadar alla motståndare. Alla efterföljande normala attacker (förutom deathclaws) utförs endast till fots.

Dödens klor. Ett starkt slag, det kommer inte att vara bra för någon som fångas under det. Även om det här slaget ser snyggare ut för andra.

Slita klor. En serie slag som orsakar att vampyren kan flytta från en fiende till en annan.

Stridsspark. Sparka och slå ut en motståndare – vampyrer kan också göra detta.

Dessa förmågor låses bara upp som en vampyr. Det kommer att finnas lite tid för detaljerade studier, men det är här kraften hos en riktig vampyr ligger.

Blodbett. En vanlig vampyrmetod för helande är att dränera livet från fienden. Vid det här laget slår hon ingen och offret slår henne inte. Men hälsan fylls på dåligt, och resten slutar inte slå vid denna tidpunkt.

Mästarbett. Men det här är lite bättre - den bitna blir en hjälpare för en kort tid. Särskilt effektiv mot bågskyttar.

Var är Drizzt?

Dödligt hopp (Klohopp). Vampyren hoppar häftigt och sprider fiender åt sidorna och skadar dem lätt under processen. Konstigt trick.

Blod kyss. Med detta bett blir fienden så sjuk att hans egenskaper tillfälligt försämras och hans hälsa försämras lite. En annan konstig metod att göra något oklart. Du kommer inte att kunna kyssa din fiende från en häst.

Vaknar från död (Awaken dead). Vi reser upp fiendens lik från de döda, och han kämpar för oss tills vi återfår vår mänskliga form. Det är värdelöst i en skara troll, men att uppfostra en jätte eller en drake är något.

En flock fladdermöss (fladdermöss: blodsvärm). Trevliga hjälpare. Det är extremt svårt att döda dem, och de lever även efter att vampyren återfått sitt mänskliga utseende. Detta är det enda sättet fiender distraheras av dem.

Skrämmande fladdermöss (fladdermöss: förvirring). De biter lite svagare, men de gör ett bra jobb med att förvirra fienden. Och han vet inte längre vem han ska attackera.

Fladdermöss: vakt. Och dessa möss agerar främst mot magiker eller bågskyttar och väljer dem först bland mängden.

Hur man spelar?

Förvandling till en vampyr.

Du kommer inte att kunna vara i form av en vampyr hela tiden, så dina stridsfärdigheter måste förbättras. Och alla samma vi känner dödsklor Och urtagning av klor. Och även efter att ha förvandlats till en vampyr kommer dessa förmågor inte att förbli inaktiva. Men vid denna tidpunkt skulle det vara nödvändigt att kalla på fladdermöss - deras hjälp är mycket bra. Om fienden är stark är det en bra idé att locka någon till din sida. Och om någon stark dog, lyft upp den här starka mannen från de döda, rekrytera honom till ditt lag. Alla typer av hopp och bitande handlar inte om oss.

Det bästa vapnet för en vampyr är ett svärd. Men det finns också något sådant som skallar. Alla andra hjältar har inte så stor chans att hitta en kraftfull stridskalle, men en vampyr kan enkelt göra detta genom att gå in på kyrkogården. Och även om skallen inte kan förbättras med förmågor, kommer vissa exemplar utan några förmågor att vara mycket bättre än något svärd.

Det här är intressant: dödskallar finns oftast på kyrkogårdar. Dessutom hittar en vampyr, till skillnad från andra, bara skelett på kyrkogårdar och inte mer än ett i en grav. Slutsats - som nybörjarvampyr, sök igenom alla omgivande kyrkogårdar och du kan få ett mycket kraftfullt vapen för första gången.

Gå långt...

Innan jag börjar min resa genom Ancaria kommer jag att uppehålla mig lite vid uppgifterna och processen för att slutföra dem. Det finns tre typer av uppgifter - huvudsakliga, extra och slumpmässiga. När de första är klara sker framsteg längs handlingen. Och i journalen är de markerade med "solar", som när de är färdiga ersätts med bockar. Ytterligare uppgifter är de uppgifter som alltid kommer att finnas i spelet. Ofta förbättrar deras genomförande på något sätt livet (till exempel hjälpa till att hitta en bok för en kombinationsmästare). De erhålls vanligtvis från samma plats (även om platserna kan variera), och de ges av namngivna personer (i motsats till slumpmässiga uppdrag från bönder, adelsmän, etc.). Slumpmässiga uppgifter ger bara erfarenhet och pengar. De kan uppstå var som helst och involverar vanligtvis förstörelse av något starkt monster. Men det kan också vara mycket komplicerade uppgifter, som den där en man som stod nära en bro bad att skyndsamt hitta en skräddare till honom. Det behöver inte sägas att skräddaren stod på andra sidan bron.

Hur hittar man platsen för uppgiften? Mindre uppgifter ska väljas i journalen, men det kan bara finnas en huvuduppgift. I det här fallet kommer riktningen till huvuduppgiften att markeras på minikartan med en gul pil på kanten av minikartan. Den valda icke-primära uppgiften kommer att indikeras med en blå pil. Platsen för själva uppgiften kommer att visas i blå eller gula böcker. När boken är klar kommer den att ändra färg till grönt. Efter att ha slutfört uppgiften, även om de ger dig erfarenhet på plats och förklarar att allt är klart, gå ändå runt till alla intresserade. Det finns ofta fall då du kan få en extra bonus eller ett bra föremål.

Det är viktigt:även Efter många patchar är spelet fortfarande inte helt felfritt. En av dem är "förlusten" av givna monster eller uppdragsfel om du samlar många uppdrag samtidigt. Så försök att inte ta mer än två valfria eller slumpmässiga uppdrag om du inte slösar bort din tid.

Om du dör under spelet händer inget särskilt hemskt. Saker och kamrater förblir hos dig, hästen väntar på dödsplatsen och du återuppstår på platsen för den sista utförda uppgiften längs huvudlinjen. Vanligtvis bekvämt. Men ibland kan det vara så långt...

Där allt började

Och allt började med den mörka tomten Shaddar. Född i en adelsfamilj började han så småningom bli intresserad av svart magi och ansåg att det var ett sätt att förlänga sin livslängd. I sina experiment använde han till och med medlemmar av sin egen familj. Naturligtvis ledde detta till stridigheter, och sedan dömde magikerna i Misdale Enclave honom till döden genom att bränna. Men härskaren Valorian visade sig vara en godhjärtad person och ersatte avrättningen med exil. Sedan dess gick den galna magikern ut i ökensanden, och länge talade troll, troll och orcher om den fruktansvärda trollkarlen som bor i det mörka tornet. Trollkarlens mål var att hitta porten till de dödas rike och släppa in demonen Sakkara i de levandes värld. Och det ser ut som att han uppnått sitt mål...

Akt I. Ödesväg

Inga kommentarer...

Början kommer att vara annorlunda för alla hjältar. Magikern måste klara testet genom att förstöra monstret; mörka och skogstomtar - ta med ett brev till staden Bellevue; för en vampyr - att följa med vandraren dit; Seraphim - att ta itu med en grupp rövare; för en gladiator - för att överleva en strid på arenan. Men i slutändan korsas deras vägar när någon av hjältarna kommer till Commandant Romata i staden Bellevue. Han kommer att berätta om mystiska händelser och skicka dig till sergeant Treville framför Porto Vallum. Ta dig tid - först måste du "slå på" portalen nära staden (de som vill kan spendera pengarna från Romata för att köpa en häst).

Sergeanten är ganska tystlåten och kommer att skicka dig till staden, där du kommer att få en ny order - att släppa Wilbur, prinsens assistent, som spionerade bland orcherna. Hela vägen till staden är dock kantad av mängder av orcher och troll, och om du rör dig längre åt sidan kan du stöta på en flock av nivå 20-fiender, vilket kommer att vara onödigt för dig för tillfället. Även om du helt enkelt kan springa längs vägen, är det bättre att åka dit och förstöra svärmar av fiender längs vägen. Staden i sig lyser inte heller av lugn och troll har slagit upp läger precis under stängslen och tvekar inte att ströva omkring på stadens gator. Direkt när du kommer in i staden kan du se en portal som måste slås på.

Orcherna som vaktar Wilbur är ganska starka, och det är bättre att inte en nivå 2-3-hjälte bråka med sin ledare. Wilbur ansluter sig omedelbart till dig och erbjuder sig att ta honom till Urkenburgh, till prinsen. Under sin karriär lärde Wilbur sig mycket om orcher och vill gärna berätta detta för kunniga människor.

Mellan dessa uppdrag skulle det vara en bra idé att slutföra uppdragen för att hitta smeden i Bellevue och hitta den magiska boken i Silver creek. Dessa uppgifter kommer att ge dig möjlighet att använda smeders och kombinationsmästares tjänster i framtiden.

Vägen till Urkenburg är inte lätt. Längs vägen kommer du att möta ganska starka orcher och troll, men vanligtvis finns de inte i förpackningar, utan individuellt, vilket gör problemet med deras förstörelse lättare.

Prinsen, som det visar sig, är förbryllad över problemet med invasionen av orcher och troll, och ber dig att åka på ett diplomatiskt uppdrag till Baron DeMordray. Baronen är inte särskilt populär för sina alltför tuffa beslut, men han är befälhavare för den kungliga armén och detta måste man ta hänsyn till. För att hjälpa till kommer prinsen att överföra dig till platsen där du befriade Wilbur. Efter detta kommer Wilbur att upphöra att vara en passiv observatör och kommer att börja hjälpa dig i den svåra uppgiften att utrota fienden. Du behöver inte oroa dig för dess säkerhet - den kommer att ligga ner lite och komma tillbaka till liv.

Därefter skulle jag rekommendera att åka till Mascarel. Det finns inte bara ytterligare en portal där, utan också ett underbart område för att höja nivån. Monstren där är närmast dig i nivå, vilket betyder att de ofta kommer att släppa runor. Som du inte kan köpa för några pengar - de säljer inte, det är allt.

Därifrån, efter att ha nått en bra nivå, gå till Faerie Crossing. Där kommer du att träffa representanter för DeMordray, som kommer att be dig att förstöra överlöparna på andra sidan bron. Med tanke på att de kommer att behöva förstöras i alla fall kommer extra erfarenhet inte att skada. Men det är fortfarande bättre att gå längre inte i en rak linje, utan svänga in på Timberton. Denna underbara plats har inte bara flera ytterligare uppgifter, utan också en annan portal. Men nu kan du gå till Crows klippslott. Det här är en trevlig stad med många köpmän. Baronen är väldigt snäll och skickar dig till en av sina elittrupper som kan hjälpa dig. Men av någon anledning vill avdelningen inte bara inte hjälpa, utan attackerar dig själv. Vi måste förstöra dem. Observera att du inte kommer att kunna ta dig till truppen i en rak linje, du behöver gå genom en grotta, som ligger nära staden Wolfdale. Det är väldigt bekvämt att det finns en annan portal bredvid legosoldaterna.

Efter striden dör Wilbur antingen eller lämnar oss och ber att få informera prinsen om sveket. Därefter går spelet in i det andra kapitlet.

Om vi ​​återvänder till baronen kommer han bara att skratta åt vår naivitet och försöka avsluta det som hans trupp startade...

Akt II. För kronan

Det är dags att skynda sig att varna prinsen för sveket. Vi hoppar på teleporten till Mascarel och därifrån är det ett stenkast till Porto Draco. Det finns ingen längre i passagen, men du får veta att prinsen skulle förstöra orchernas armé i söder. Fram genom öknen.

Men även här finns det svek. Du hittar bara ett fält med döda soldater, bland vilka kommer den döende Treville att finnas. Han kommer att be dig ta med vatten. Inte långt borta kommer det att finnas en liten sjö, på vars strand det kommer att finnas en kolv. Efter att ha återupplivat en kort stund kommer Treville att rapportera att Baronessan Vilia från Mascarel kan berätta var prinsen är nu. Glöm inte att öppna en portal i öknen nära den döende Treville.

Baronessan är dock arresterad av DeMordrays trupper. Så du måste rensa staden från fienden och ta ut baronessan genom en hemlig passage. Det finns en intressant poäng i spelet - du kan ta reda på namnet på staden först efter att du tagit baronessan ut genom en hemlig passage. Och efter att ha räddat henne, bege dig till fästningen Tyr-fasul, som ligger i skogarna norr om Mascarel. Baronessan är ganska kapabel att hjälpa dig och, som alla huvudhjältar, dör aldrig helt. Förse den bara med lök - det kommer att finnas fler fördelar.

Prinsen är oerhört glad över räddningen av baronessan och presenterar dig omedelbart för sin trollkarl, som hoppas att hon har nyckeln till att lösa orchernas ankomst. Och sedan placerar han en enkelriktad portal till Ahil-tar-oasen. Människorna som bor där föreslår vägen till orchstaden Khorad-nur, där det bor kloka orcher som kan sluta fred med människor.

Staden blockeras dock från att komma in av en fräck orch, som förklarar att endast de tuffa släpps in. Och för att bli så här måste du döda en drake nära staden. Draken är stor, och du kommer uppenbarligen inte att kunna missa den. Det största problemet är att draken åtföljs av ett gäng skelett och lavar. Därför måste du först förstöra denna eskort och först därefter ta itu med draken själv.

Efter att ha dödat draken, gå in i staden och leta omedelbart efter portalen (i stadens centrum). Alla är inte glada över att se oss och de som är missnöjda måste minska i antal. Som ett resultat kommer du på ett eller annat sätt att få demonhornet från shamanen och slutföra den andra akten.

Akt III. Blodspår

Uppgiften är klar, det är dags att hitta prinsen. Först nu är han inte längre på sin tidigare plats - han åkte till huvudstaden till slottet Braverock. Det enklaste sättet att ta sig dit är genom portalen i Porto Vallum, och sedan genom byn Bravesbury i norr. Längs vägen kommer du att träffa ett mycket stort antal magiker, så fyll på med antimagiska amuletter och ringar, och sätt även in lämpliga trollformler i kombinationer.

Så prinsen visade sig vara ännu längre bort än väntat. Inte ens i huvudstaden finns fred för honom överallt där de vill döda honom. Därför satte prinsen upp sin bostad i avloppet. Som tur är är åtminstone befolkningen i avloppen inte särskilt aggressiv. Ja, glöm inte att aktivera portalen i staden.

Och här kommer prinsen. Och trollkvinnan bredvid honom. Denna fyndiga kvinna kommer att bjuda in dig att gå till Serafimklostret i Icecreek dale. De har räddat världen förut, så de borde veta hur det går till. Lyckligtvis kommer magikern den här gången att följa med på vår expedition. Vi hoppar in i portalen bredvid Wolfdale och går rakt norrut från den. Detta är redan ett land av jättar och starka monster, jag hoppas att du har nått en nivå innan du klättrar hit.

Seraferna beklagar att senast de räddade världen var för länge sedan, och allt de skrev ner om det finns i biblioteket. Men monster har valt biblioteket som sitt hem utan ordentlig övervakning, så först måste du rensa det från oönskade gäster. Glöm inte att öppna portalen bredvid klostret.

Artefakterna har samlats in - det är dags att besöka demonen.

I biblioteket lyckades vi hitta spöket av en serafer som talar om de fyra elementära elementen som utgör själen i denna värld. Vi letar efter samma element. Det enda obehagliga är att de oftast har en drake som vakt.

Inslaget av luft är mycket nära - i ispalatset i Frostgaard. Han skyddas förstås av en isdrake och flockar av andra isvarelser. Om du vid det här laget har skaffat ett eldvapen, kommer det att vara mycket användbart för dig. För att hitta eldelementet måste du hoppa in i öknen (där Treville dog) och gå till Alkazaba noc Draco. Lavafält och en elddrake är garanterat för oss. Brandskydd är mycket användbart här.

Med sådana slag tar den tredje akten snart slut.

Det är mycket längre att komma till de återstående elementen. Flytta till portalen i Braverock castle och spring västerut, genom Bravewall, till de mörka alvernas land. Det är dags att komma ihåg om skydd mot gift - det finns ett oräkneligt antal giftämnen här. Zhurag-nar innehåller elementet jord och Verag-nar innehåller elementet vatten. Och om det räcker för att hitta jordelementet för att rensa fiendens fängelsehåla, måste du för vattenelementet rensa en annan fängelsehåla från ett par drakar och vrida spaken som dränerar passagen in i fängelsehålan med vattenelementet.

Allt? Nej. Det visar sig att det femte elementet saknas. Och trollkvinnan skickar oss på jakt efter honom. Utan att lämna de mörka alvernas land åker vi till staden Mystdale castle. Därifrån måste du gå österut, där du hittar en ovanlig push-action-portal som tar oss till öknen. Och därifrån kommer en lång vandring genom fängelsehålorna (och ständiga utgångar från dem) att leda till fästningen Shaddar-nur. Inte långt därifrån ligger den sista portalen.

Slottet drivs av någon slags ogre, som är mycket orolig över att skadliga demoner har dykt upp i källaren och förstör förråd inte värre än råttor. Ogren lovar vad som helst till den som övervinner detta gissel (och vi vill ha vårt femte element). Förstör demonerna, lyckligtvis är de inget allvarligt, och få de saker som utlovats till dig. Det är det, du kan återvända till trollkarlen, till avloppet. Det är sant att den snällaste kan följa med ogren till sin hemby. Men detta är en extra uppgift.

Prinsen du återvänder till kommer omedelbart att bli inspirerad och hjälpa dig att döda DeModray (vem dödade jag då?). Vi går upp till ytan och går för att besöka förrädaren. Omedelbart efter hans död erbjuder trollkvinnan att skapa en artefakt från de extraherade delarna som kommer att hjälpa till att förstöra demonen. För att göra detta måste du komma in i smedjan. Naturligtvis kommer fiender även här att störa oss, men... I smedjan kommer de äntligen att samla artefakten och erbjuda sig att bekämpa demonen. Ritualen här är så här: vi placerar artefakten på en piedestal och förstör demonens horn. Demonen blir förolämpad och kommer för att slå oss. Men artefakten försvagar honom kraftigt (om han slår så försvagat, hur kan han då slå med full styrka?), och demonen blir lättare att förstöra. Även om denna kamp inte är för de svaga. Men jag ska ge dig ett råd - om du inte låter demonen komma nära dig, då är det fullt möjligt att överleva.

Efter demonens död tar vi den skändade artefakten och återvänder till palatset. Men en överraskning väntar oss här - den avskyvärda Shaddar kommer, dödar alla våra vänner och stjäl artefakten. Det finns bara en utväg - att förstöra skadedjuret.

Aktiv. Förfädernas arv

Han är väldigt upprörd. Och besegrade.

Det är få uppgifter i fjärde akten - bara en. Förstör Shaddar.

Om portalen till Shaddad-nur är öppen, då går vi igenom den. Först måste du kämpa länge mot Shaddars assistenter - bra skydd mot magi kommer inte att skada. Men kampen mot magikern själv var inte imponerande - demonen var mycket starkare. Nåväl, vi räddade världen igen!

Mus eller tangentbord?

Naturligtvis finns det en hel del action i spelet. Och att försöka göra allt med bara en mus är slöseri med tid. Eller tröttna på monotonin. För att göra livet enklare och påskynda åtgärder - snabbtangenter.

Den vänstra musknappen passar mycket bra med nyckeln Flytta. Med en sådan allians innebär att klicka på en häst att stiga av, och att klicka på ett föremål i inventariet innebär att man kastar bort det eller omedelbart säljer det. Du kan snabbt köpa en vara genom att högerklicka på den. Och här är de individuella nycklarna:

jag- ryggsäck

F- speciella förmågor

C- kombinationsskärm

L- tidning

M- Världskarta

Flik- minikarta (du måste hålla i nyckeln)

Plats- drick en flaska behandling

F- drick en flaska med odöda död

W- dricka en flaska erfarenhet öka

E- drick motgiften

R- drick en tillfrisknandedryck

1-5 - vapenplatser

6-0 - speciell förmåga eller trollformel.

Ögonblick, ögonblick...

Spelet har en ganska rimlig balans mellan kraften i speciella förmågor och trollformler, och hastigheten på deras casting. Om du vill ha en mer kraftfull effekt blir återhämtningstiden längre. Det finns två utvägar: öka inte nivån på besvärjelsen och var uppmärksam på förmågor som påskyndar återhämtningen.

Det första alternativet är mycket relevant för trollformler som kräver snabb casting. Till exempel ganska kraftfulla specialförmågor som orsakar direkt skada. Om de tar 6-7 sekunder att återhämta sig, kommer de inte att vara till någon nytta i strid. Det är bättre att låta skadan vara 20 % lägre, men återhämtningen varar bara i 2 sekunder (max 3). Det vill säga, det är bättre att spara extra runor för framtiden, när återhämtningstiden minskar. Naturligtvis, för auror kan du inte begränsas av återhämtningstiden. Dessutom, genom att kombinera dem i en kombination, kommer det att vara möjligt att använda dem i ett "paket" och, om nödvändigt, återställa dem med restaureringsdrycker.

Det andra alternativet utesluter inte det första (det är bättre att kombinera dem), men med vederbörlig uppmärksamhet på förmågor som koncentration eller meditation, kommer det att tillåta dig att snabbt återställa även de långsammaste speciella förmågorna och besvärjelserna.

1 2 3 Alla

När de skapade Diablo-spelet föreställde sig de anställda i den lilla kaliforniska studion Condor inte ens att deras idé skulle bli genrens ansikte utåt under de kommande 10 åren. Under denna period var det förmodligen bara de lata som inte försökte upprepa framgången som Blizzards idé hade. Lag av alla storlekar och ränder, från Microsoft till en grupp tjeckiska underbarn, försökte överträffa Diablos framgång. Ingen av klonerna hade dock den minsta chans att vinna.

Under tiden släppte Blizzard Diablo 2. Detta skilde honom ytterligare från hans förföljare. Hotet mot framgången för detta spel dök upp ganska tyst. Den kom 2004 från Tyskland, den heter Sacred.

I Ryssland är detta fantasyrollspel känt som "Mörkrets prins." Dess skapare är det tyska företaget Ascaron.

Framgångsrik produkt

Sedan 1992 har Ascaron skapat ekonomiska stimulanser. Men trots detta gav hon sig ut för att utforska ett nytt område och startade ett ambitiöst projekt. Som det blev klart senare var de ansträngningar som gjordes inte förgäves. Det skapade spelet Sacred blev en värdig efterträdare till Diablos idéer. Denna framgång underlättades till stor del av det faktum att det tyska företaget under lång tid stödde sin idé och skapade tillägg och patchar. Tack vare dessa expansioner erbjöds versioner av Sacred Underworld, liksom Sacred+, där äventyrsområdet nästan fördubblades jämfört med originalet. Ett år efter att originalspelet släpptes kom det med expansioner i form av Sacred Gold Edition.

Om spelet

Produkten från tyska utvecklare har utan tvekan en ganska fascinerande handling. Alla äventyr utspelar sig i en fantasivärld, liknande den som ses i Disciples: Sacred Lands, ett spel skapat 1999 som fokuserar på fyra stridande raser.

Spelets gameplay, skapad av tyska utvecklare, kan tillfredsställa alla, även de mest krävande fans av genren. Handlingen för denna produkt är skapad i Diablos traditioner. Det finns en hjälte som måste döda huvudskurken. Alla andra åtgärder är sekundära. När spelaren passerar genom Sacred kommer spelaren inte att stöta på några vändningar. Det finns inga plot twists i spelet. Redan i början av resan blir det klart vem som är huvudskurken.

Ändå skiljer sig de tyska utvecklarnas spel fundamentalt från Diablo med sina uppdrag. De är ganska intressanta i Sacred och genomtänkta ganska väl. Det finns också många generator- och sidouppdrag här. Totalt finns det cirka 200 av dem.

Bakgrund

Den heliga passagen tar oss till Ancaria. Trollkarlen Shaddar kom till världen på denna kontinent. Detta är dock inte hans fullständiga smeknamn. Översatt från de mörka alvernas språk betyder det "skuggans vandrare." Han kommer från en adlig familj, en ättling till kung Morgast I, som vid ett tillfälle anstiftade ett blodigt brödrakrig i landet.

Rikets gemenskap av magiker försökte rätta till situationen. De bestämde sig för att bränna Shaddar på bål och att göra det så snabbt som möjligt. Dödsstraffet omvandlades dock till exil av kung Valorianus I.

Flera århundraden har gått sedan de ovan beskrivna händelserna. Under denna tid var Shaddar i de södra öknarna och samlade kraft. Han byggde sitt slott på livlösa klippor, skrämmande troll, troll och orcher. Shaddar, som ständigt förbättrade sin konst att svart magi, började rekrytera en armé. Krigarna blev varelser underordnade hans häxkonstvilja.

Shaddar försökte hitta ett sätt som skulle tillåta honom att komma in i de dödas rike levande. Där ville han ingå en allians med demonen Sakkara, som var en ättling till härskaren över alla demoner, Vorganar, som dödades i antiken. Ljusets krafter skickade Serafim att göra detta för att stoppa mörkrets försök att ta över världen. Men åren gick och historien upprepade sig.

För att fullborda Sacred måste spelaren välja en av 6 karaktärer för att rädda folket i Ancaria från döden eller från att förvandla människor till odöda slavar underordnad den mörka trollkarlen Shaddar, som återvände till landet med en armé av trollkarlar, troll och orcher.

När vi går vidare genom Sacred kommer vi att möta hjältar som Wood Elf och Gladiator, såväl som Dark Elf. Spelaren kommer också att bekanta sig med följande:

  • En kampmage som kan kasta magi och slåss med lika stor framgång.
  • Seraphim - en kvinnlig paladin med vingar.
  • En vampyr - en sträng dam som agerar som en vanlig krigare på dagen och suger blod på natten.

När han slutför Sacred 1 får spelaren tusentals typer av vapen, såväl som hundratals trollformler. De kommer väl till pass när monster dyker upp på vägen (och det finns miljoner av dem) som är redo att göra allt för att hindra huvudpersonen från att slutföra sitt uppdrag.

Spelområde

Den heliga kartan är ganska omfattande. Ancarias värld består av många regioner som skiljer sig från varandra i klimat och topografi, natur, fauna och flora. Det är värt att komma ihåg att de dominerande typerna av motstånd som de varelser som lever i ett visst område besitter är av särskild betydelse när de passerar Sacred.

Många regioner har olika befolkningscentra. Dessa är handelsstationer och byar samt stora städer.

Ancarias södra territorier sköljs av ett stort hav. Alla öknar på denna kontinent, såväl som den lägre underjorden, ligger intill den. Det finns många öar i havet (särskilt längs kusten). Men alla är inte tillgängliga för spelaren. Han kan bara ta sig till Vulcan Island, Pirates, Crabs, Treasures. Den sista är endast tillgänglig för demonin. Det finns flera andra små icke namngivna öar nära kusten. Ibland stöter de på grottfiskar och ghouls.

Bergsområden ligger i de sydöstra och nordvästra delarna av territoriet. Det är mycket snö och is här. Skogar växer i öster, norr och väster. I mitten av landet finns en skogs-stäppzon.

Portaler

Du kan ta dig runt Ancaria ganska snabbt. För detta ändamål har spelet ett system med portaler. Spelaren måste öppna dem. För att göra detta måste han gå längs portalplattan eller under bågen.

Det finns ett liknande system i Dungeons. Däremot är antalet portaler mycket mindre, och de har ingen båge.

Om passagen av Sacred involverar enspelarläge, måste spelaren slutföra alla punkter i huvudintrigen för att hitta sig själv i Dungeon och sedan komma tillbaka till Ancaria. Eller, genom att välja Demoness som karaktär, flyg över sundet från Pirate Island till Nomad-Nurom.

I multiplayer är båda systemen sammankopplade med en extra portal. Det ligger nära Silver Creek på Vault Island.

När du spelar igenom spelet Sacred kan du också använda ett nätverk av tvåvägsportaler som inte är anslutna till varandra på något sätt. Bland dem:

  • automatiskt öppnande - Bellevue Seraphim Monastery;
  • tillgänglig endast efter att framgångsrikt slutfört uppdraget "Wilburg" - Urkenburg (orc-förstärkning);
  • öppnar efter att hjälten tagit nyckeln genom att döda draken norr om Drakenden (en kyrkogård belägen öster om Mistdale);
  • dyker också upp efter att ha dödat draken och plockat upp nyckeln, men bara i Frosvard-området (västra öknen);
  • uppstår när nyckeln är i handen efter att ha förstört draken i en grotta i ett vulkaniskt område (lavafält belägna söder om Bravesbury);
  • dyker upp när spelaren närmar sig den önskade platsen och väntar tills trollkarlen öppnar portalen, eller efter att trollkarlen har förstörts (en grotta norr om slottet som kallas Raven Rock på ön öster om Fairy Crossing).

Svårighetsgrader

Fullbordandet av heliga uppdrag kan variera beroende på fiendens styrka. Denna egenskap påverkas direkt av den valda svårighetsgraden. Det finns fem av dem i spelet. Dessutom, för namnen på var och en av dessa komplexitetsnivåer, valde författarna namn: brons och silver, guld och platina, såväl som niob.

I enspelarversionen av spelet blir de två första svårighetsnivåerna, nämligen brons och silver, tillgängliga för spelaren redan från början av kartan. "Guld" kommer inte att vara tillgänglig omedelbart. För att ta sig upp till denna nivå måste spelaren helt slutföra någon av kampanjerna ("Ancaria" eller "Dungeon") och göra detta med "silver"-svårigheten.

Hur man sover på "platina"? Den här nivån kommer bara att låsas upp om spelaren slutför kampanjen med guldsvårighet. Det gör också "niob". Det kommer att finnas tillgängligt efter att ha slutfört platina.

Lite olika förutsättningar erbjuds i spel för flera spelare. Här kommer tillgängligheten för en eller annan svårighetsnivå att bero på den valda karaktären. Om det är i intervallet från 1 till 60 kan du välja "brons". På "silver" kommer spelaren att kunna övervinna svårigheter med en karaktärsnivå från 20 till 100. Från 60 till 140 kan du byta till "guld". Från 100 till 180 - för "platina" och från 140 till 216 - försök med "niob".

Denna layout låter dig förstå följande: genom att välja en karaktär på nivå 60, ​​100 eller 140 kan du komma åt tre svårighetsgrader. Många spelare överväger att slutföra alla uppdrag endast genom att besegra Andukar, som är den huvudsakliga och sista chefen i kampanjen "Dungeon". Det kan bara uppnås på nivån "niob".

Spelhemligheter

  1. Ancarias värld är hem för åtta drakar. Sju av dem är ganska krigiska. Spelaren kan döda dem. Den åttonde draken är mycket vänlig. Han kommer att ge dig de kommande uppdragen.
  2. Om du, medan du spelar genom spelet Sacred, rör dig längs kartan till havet i sydlig riktning från Khorad Nur, och sedan svänger österut och närmar dig klippan, så hittar du här en smal stig längs vilken du kan ta dig till piren . Nära den finns en båt som går ombord som spelaren kommer till ön där orcherna vilar. En av dem, som står vid piren, kommer att be dig att befria honom från irriterande turister. Hur gor man det har? Det räcker med att trampa på deras handdukar. När de är arga kommer de att attackera hjälten, som kommer att döda dem. För detta kommer orken på piren att ge dig en gåva - solglasögon.
  3. När du slutför uppdraget som Seraphim har du möjlighet att bli ägare till ett riktigt Jedi-lasersvärd. För att göra detta måste spelaren befria Seraphim från fångenskapen av svarta magiker som ligger nära Bellevue. Hon fängslades i en grotta belägen nära den gamla herrgården, där Vampiress börjar sitt spel. Efter detta bör du bege dig till Khorad Noor. Därefter ligger spelarens väg österut. Efter att ha passerat genom den torra flodbädden bör du bege dig söderut, och om du stöter på stenar på vägen, sväng österut och rör dig längs dem. I slutet av denna stig finns en nedbränd byggnad. I den kan du hitta den döende seraferna. Efter hennes död får spelaren ett lasersvärd.
  4. Medan han är i staden som heter Fairy Crossing ska spelaren gå runt smedens hus och gå norrut och sedan vända sig västerut. Efter att ha sett skogen måste du leta efter en tunn stig som leder till sydväst. Efter att ha gått längs den når hjälten grottan. Det innehåller ett minispel som heter Pacman. Du bör samla gula bollar, vilket kommer att lägga till erfarenhet. Det är bättre att inte röra de blå. De kommer att orsaka skada.
  5. När du lämnar Mistdale Castle, bör du gå nordost längs flodstranden. Vid dess källa ligger byn Tristram. Det är välkänt för dem som har spelat Diablo.
  6. Norr om byn Drakenden kan du hitta en väl kamouflerad stig i skogen. Det kommer att leda till en röjning där du kan hitta en hockeymask, samt Jasons machete från filmen "Friday the 13th". Endast en karaktär kan använda dessa föremål - Gladiatorn.
  7. I tavernan Call of Ascaron, som ligger söder om Braevrock, kan du prata med en man som heter Lucius. Spelaren måste döda honom för att ta nyckeln som öppnar dörren till X6 fängelsehålan. Efter att ha passerat den här banan till fängelsehålan X7, måste spelaren slåss med Vampire Queen. Ett liknande uppdrag är endast tillgängligt när du spelar som vampyr.
  8. Torvins grav finns på kartan. Det finns bara två sätt att komma till det. En av dem går genom fängelsehåla 73, som ligger sydväst om South Hedgeton, och även genom fängelsehåla 76, passerar lite väster om draken, som heter Ssilith. Efter att spelaren kommit in i ett område med en liten sjö, bör han hitta ett träd markerat med en röd cirkel. Nedanför den finns en grav som innehåller Thorvins klubba. Ett hemligt uppdrag kan också slutföras här. För att göra detta måste du ta upp svärdet i den gröna cirkeln och ta det till sjön, nära vilken Arogarn, skogsskytten, väntar på spelaren. Men att slutföra det hemliga uppdraget är inte tillgängligt för alla. Innan detta måste en annan uppgift slutföras. Detta är ett uppdrag som heter "Forest Gunner Arogarn". Platsen där den framförs ligger sydväst om Bellevue, inte långt från skogen till Wood Elf och Dark Elf.
  9. När du avslutar "The Elements of Ancaria" i Sacred, bör ett preliminärt samtal med Sharifa äga rum. Därefter går hjälten till Frostgårdspalatset för att plocka upp luftelementet från helgedomen. Karaktären måste döda väktaren och ta runan för att aktivera miniportalen. Efter detta ligger hjältens väg i Alcabazu nok Draco. Efter att ha passerat genom staden längs markören måste vi ta oss till drakens lya, döda den och ta eldelementet från helgedomen. Därefter åker vi till Zhurag-Nara. I fästningen, på dess första plan, finns en hall med rött golv för offer. Här måste hjälten döda den högsta matriarken av Meglavari och, efter att ha tagit upp nyckeln till dörren till det hemliga rummet, ta jordelementet från helgedomen. Efter att ha slutfört det ytterligare berättelseuppdraget, som kallas "Dams of the Dwarves of Gnarlstat", måste du hämta elementet vatten från helgedomen som ligger i Verag-Nar.
  10. I uppdraget "Mysteries of the Desert", när du slutför Sacred måste du slutföra en uppgift, som ges av en invånare i oasen nära kaptenens tält. Det går ut på att hitta en galen trollkarl, som borde vara belägen nordost om oasen. Därefter måste du lösa hans gåta. Om svaret är rätt får spelaren en runa som belöning.
  11. Passage i Sacred Eyes of a wolf (“Eyes of the wolf”) kommer att kräva att hjälten besegrar Shara-agil. Det här är ledaren för en vargflock som bor i den östra delen av Bellevue. Hjältens belöning är en runa.

Heliga underjorden

Kampanjen för detta spel börjar från det ögonblick då äventyren för hjälten i den första versionen slutade. Under passagen av Sacred Underworld får vi veta att Baronessan Villa bestämde sig för att gå med sin älskare, den nu avlidne Prince Valor. Spelaren måste döda fyra subkari. Detta kommer att göra det möjligt för baronessan att räddas från fångenskap. Efter detta kommer det att bli en strid med Andukar, som kontrollerar invånarna i Underjorden genom våld.

Under passagen av Sacred Underworld möter spelaren nya hjältar. En av dem är Djävulen, imponerande med sina spektakulära trollformler och stiliga utseende. Denna mörka magi kan användas för att förstöra hans fiender. Detta kan orsaka avsevärd skada. Författarna lärde henne också att flyga.

Den andra nya hjälten som kan träffas när han slutför uppdrag i Heliga Undervärlden är en tomte. Den här karaktären är ganska envis, grinig och tuff. Han är bra med krigshammare och yxor, och vet också hur man använder unika vapen som inte är tillgängliga för andra karaktärer.

Grafiken har uppdaterats något i denna version. Författarna lade till några specialeffekter till den. Dessutom har Sacred Underworld utökat spelvärlden med 40%. Egenskaperna för nästan alla unika föremål har också förändrats. I denna version är ingången och utgången från grottan nu markerade med en speciell ikon som finns på minikartan.

Heligt 2

Denna fortsättning av huvudspelet släpptes 2008. Handlingen utspelar sig cirka 2 tusen år före händelserna som beskrevs i den första delen. Beroende på hans val måste spelaren slutföra Sacred 2 i en av två kampanjer. En av dem representerar mörkrets krafter, och den andra - Ljus. Beroende på kampanjen måste spelaren utrota gott eller ont för att befria eller underkuva "Ancarias hjärta".

Mörk kampanj

Passagen av Sacred 2: Fallen Angel i det första skedet är inte alls svårt. Vägen för någon av karaktärerna ligger i inkvisitorn Tahlreths tempel, som ligger nära staden Sloeford. Detta börjar huvudgrenen av tomten. Inkvisitorn säger att världen håller på att falla samman och att landet går under på grund av folkets bristande tro. Han ger hjälten den första uppgiften. Under din efterföljande uppspelning av Sacred 2: Fallen Angel måste du bli av med traktorn, som säljer flickor till slaveri till alverna.

Efter att ha nått staden Griffinboro bör du aktivera portalen. Detta gör att du kan gå bortom stadsmuren. Därefter går stigen norrut till en taverna som heter "Royal Den". Det finns en person i den som kan peka ut var traktorn finns. Efter att ha dödat honom hittar vi ett brev i hans ficka, där vi får veta att hjälten måste gå till Orc-stigen. Här ska vi träffa storinkvisitorn Nimanuel. Han berättar om de politiska fejder som finns bland orcherna. För att gå vidare genom Sacred 2 måste vi hjälpa en av klanerna. Vi dödar ledaren för orcherna som motsätter sig honom. Efter detta får vi uppdraget att besegra monstret som har slagit sig ner i bergen. För att göra detta, med hjälp av en tunna som innehåller explosivt pulver, river vi dammen som byggts av monstret. Efter detta är monstret ganska lätt att besegra.

Ytterligare passage av spelet Sacred 2 leder oss till den norra ön, dit hjälten nådde med hjälp av ett skepp. Här måste du aktivera portalen. Det finns en piga på norra delen av ön. Hon vill inte svara på Darkness varelsers fråga om var Big Machine är. Hjälten går till templet, där han måste samla fragmenten av skulpturen. Det visar sig att Nimanuil också kom till ön. Han är missnöjd med hjälten och skickar honom för att leta efter draken Mer-Kil. Efter en kort kamp besegras monstret.

För att ytterligare slutföra Sacred 2-uppdragen måste du ta dig till träsken. Ödlor bor här i en förlorad stad. Hjälten måste bli medlem i deras kult så att invånarna börjar lita på honom. För att göra detta dödar han monstret som fanns på Rock of Skulls. Efter detta följer nästa uppgift - att förstöra monumentet som en annan klan rest till minne av sin avlidne. Efter att ha slutfört detta uppdrag får hjälten "de namnlösas tecken", som symboliserar odödlighet.

Och här är en hjälte i öknen. En grupp krigare närmar sig honom. De tvingar honom att slåss och blir besegrade. Vi är på väg till oasen. Det sitter en man som pratar om det kommande valet och vad vi behöver göra för att folket ska sätta en prins i spetsen för staten. För att göra detta behöver du ett vapen som heter "Hellfire", vars delar måste tas från din motståndare. Efter att ha slutfört uppgiften beger vi oss till alkemisten, som är emot prinsen. Den här personen måste övertygas. För att göra detta måste du avlyssna en budbärare från kungens bror.

Därefter åker hjälten till den tropiska djungeln. Där träffar han arkeologer, som rapporterar att vägen till den önskade staden bevakas av monster. Efter att ha hanterat monstret går vi till den centrala kolumnen och klickar på det med musen. Ett hologram visas. Den berättar historien om början av det stora kriget och det faktum att kärnan i Maskinen under denna period överfördes till en annan plats. Hologrammet som dök upp på den andra kolumnen talade om en magisk sköld som gjorde maskinen osynlig. Informationen i nästa kolumn gör det tydligt att dryaderna har nyckeln. Låt oss gå till dem.

Du kan hitta dryads under "Company of Darkness" i Sacred 2 endast genom att åka med fartyg till den södra delen av ön. Där måste vi ta oss till Kristallgrottan. Det finns en cache med en nyckel i. Efter att ha genomfört enkla uppgifter når vi vårt slutliga mål. Huvuduppdraget är avslutat. Nu seglar vi tillbaka på fartyget.

Medan vår hjälte inte var i Ancarnia började ett krig här. Huvudstriden äger rum nära Big Machine. Först och främst måste du gå igenom fyra dörrar i slottet för att förstöra sexton enheter. När detta är gjort anses det vara komplett.

Lätt kampanj

Oavsett vilken karaktär spelaren väljer, bör han gå till byns äldste Grodet, som har att göra med skulder efter stöld av påsar med smycken. Den första uppgiften är att hitta tjuvarna, som alla tror är rånare. Vi tar väskorna från dem. Efter detta kommer hjälten att ha nästa uppgift - sökandet efter alvexpeditionen. För att göra detta bör du gå till Royal Den, som ligger i huvudstaden Griffinboro. Vi får veta att tomtar dök upp här för flera månader sedan. Vidare går stigen västerut till grottan, från vilken hjälten befriar fångarna. En flicka sa att hennes syster visste var man kunde hitta traktorn. Vi går till orchernas land. Efter att ha pratat med dem lär vi oss om nästa uppgift. Den består av att ge orcherna ett dussin tänder av onda troll. Hjälten besegrar fiender och slutför uppgiften.

Därefter måste vi döda monstret som blockerar flödet av floden. Efter att flodbädden har dränerats med hjälp av shamanens besvärjelser kommer det inte att vara svårt att hantera monstret. Alverna rapporterar att seraferna har blivit medvetna om läckan av magi. Låt oss gå till skeppet. Han tar oss till ön. Här kommer hjälten att träffa den lokala drottningen Sofia. Hon rapporterar att Lyosilate är på ön. Låt oss gå och träffa honom. Lyosilate berättar för oss att för skydd kommer vi att behöva en amulett gjord av drakfjäll. Låt oss ta det.

Nästa uppgift ges av Mer-Kil. Han föreslår att förstöra demonen som lever i Karnakhs värld. Efter att ha slutfört detta uppdrag åker vi till familjen Grakk. Efter att ha tagit oss igenom träsken närmar vi oss byn. Den äldste uppmanar hjälten att bli hans släkting. Vi går till shamanen som bor nära den heliga bron. Han utför den nödvändiga ritualen. Efter att ha slutfört en rad uppgifter befinner vi oss i öknen. Här möter vi en man som berättar om situationen som har utvecklats i landet. För att ta makten bestämde sig kungasonen för att skapa ett destruktivt vapen. Men för detta behöver han ett recept, som vi måste ta med från grottan. Efter att ha slutfört uppgiften letar vi efter alkemisten Assim i öknen, som efter att ha läst bokrullen ber att få ge honom blodet av en skorpion. Det är nödvändigt att skapa vapen. Efter att ha gjort uppgiften går vi in ​​i djungeln. Här letar vi efter en stad och skapar hologram. Informationen om dem tyder på att maskinen som hjälten är intresserad av är osynlig och placerad på en helt annan plats. Vi åker med båt till ön för att hämta nyckeln. Den ligger i Du kan få den genom att döda monstren på ön.

Vi går tillbaka och befinner oss vid slottet, där striden rasar. Vi besegrar fienderna och går till den stora hallen där det finns datorer. Vi går genom fyra dörrar , för att förstöra 16 enheter. Vi aktiverar hologrammen och förstör de blå plattformarna. Uppdrag slutfört.

guld upplaga

Fortsättningen på Sacred 2-serien av spel är Sacred 2: Gold Edition. Uppdragens passage är en spännande historia, sidohemligheter och uppgifter som hjälten måste reda ut. För att göra detta väljer spelaren en av sex karaktärer. Walkthrough of Sacred 2: Gold Edition innehåller komplexa trollformler, såväl som hisnande stridstekniker. Hjälten har tillgång till ett stort antal vapen och föremål. Under passagen av Sacred 2: Gold Edition kan alla självständigt välja de nödvändiga attributen för sin karaktär. Detta gör att du kan skapa en unik hjälte. Sacred Gold kan fullbordas på hästryggen. De kan köpas från säljare som säljer i olika delar av Ancaria. Ridning i spelet matchar karaktären och påverkar i hög grad många aspekter av hans handlingar. Djur ger ytterligare bonusar. Dessutom förbättrar de hjältarnas stridsfärdigheter.

Heligt 3

Alla händelser som äger rum i det här spelet äger rum, som i tidigare versioner, i Ancaria. 1000 år har redan gått sedan de handlingar som beskrivs i den första delen. Under passagen av Sacred 3 möter vi huvudantagonisten - Zane Ashen, härskaren över Ash Empire. Skurken är på jakt efter en uråldrig artefakt, Ancarias hjärta, som han vill ta.

När huvudpersonen passerar Sacred 3 försöker han hindra honom från att göra detta. Till skillnad från tidigare spel har författarna utrustat krigarna med förbättrad intelligens, och det kommer att vara möjligt att agera mot fiender endast genom att använda vissa färdigheter eller använda interaktiva objekt som finns på kartan.

Is och blod

Passagen av Sacred 2: Ice Blood tar spelaren till en tid som föregick den tredje delen med 900 år. En ny karaktär har lagts till här - Dracomage, och Ancarias territorium har utökats. Det är inte nödvändigt att resa genom dessa länder, även om uppdrag som slutförs där kommer att registreras i akt 11.

Zombie Bob ger ut uppgifter. Först ber han hjälten att ta med sig några läderbälten och skinn. Han vill sy en cape av detta material. Hjälten kommer att behöva samla fem läderbälten, som kommer att falla från Champions, och samma antal läderenheter, som kan erhållas från Fire Horses. Efter att ha slutfört uppgiften kommer säljare att komma till byn. De kommer att erbjuda sig att köpa en eldhäst, samt en svart eller vit enhörning. I den här versionen av spelet är ryttarnas egenskaper omärkliga.

Vi tittade på huvudstadierna för att klara matchen. Lycka till!

Orc Resort Island

Om du går från Khorad Nur söderut till havet, och sedan hela vägen österut till klippan, hittar du en smal stig som leder till piren. På piren kommer du att lägga märke till en båt som du kan ta dig till ön där orcherna vilar. Orcen vid piren kommer att be oss att befria honom från irriterande turister. Trampa på handdukarna från dessa orc-turister och de kommer att attackera dig. När du dödat alla, prata igen med orcen på piren och han kommer att ge dig solglasögon i present.

Jedi laser svärd

När du spelar som Seraphim har du möjlighet att ta emot ett riktigt Jedi-lasersvärd. Först måste du befria seraferna som fångats av svarta magiker nära Bellevue. Denna seraf hålls i en grotta öster om den gamla herrgården där vampyren börjar spelet. Gå sedan till Khorad-Nur och gå österut från den, genom den torra flodbädden, gå söderut till klipporna och igen österut längs dem. Du kommer att se en bränd byggnad, i vilken du hittar en döende serafer, efter vars död du kommer att få ett lasersvärd.

Pacman-nivå

I staden Fairy Crossing, gå norrut bakom smedens hus och sväng västerut. När du når skogen letar du efter en knappt märkbar stig som leder mot sydväst. I slutet av stigen hittar du en grotta som innehåller ett Pacman-minispel. Samla gula bollar, de lägger till erfarenhet, men du bör undvika blåa, eftersom... de orsakar skada...

Tristram

Gå ur Mistdale Castle och följ flodstranden mot nordost. Efter att ha nått källan till floden, hittar du byn Tristram, bekant för dig från den första Diablo.

Jasons saker

Norr om byn Drakenden (den där den fridfulla draken bor) finns en väl kamouflerad stig i skogen som leder till en glänta där Jasons hockeymask och machete från filmen "Friday the 13th" ligger. Endast Gladiatorn kan använda dem.

Vampyrdrottning

Genom att gå till tavernan Call of Ascaron, som ligger söder om Braevrock och gå till det övre högra hörnet, kan du prata med en man som heter Lucius, sedan döda honom och plocka upp nyckeln som öppnar ingången till fängelsehålan X6. vidare till X7 fängelsehålan kan du slåss mot vampyrdrottningen.

Obs: fungerar bara när du spelar som vampyr

Torvins grav

Du kan nå graven på två sätt:

1. genom fängelsehåla 73, som ligger sydväst om South Hedgeton

2. genom fängelsehålan 76, belägen väster om draken som heter Sssilith, träskdraken

Sedan, när du väl befinner dig i ett område med en liten sjö, hitta ett träd (röd cirkel) - under det kommer det att finnas en grav där du garanterat hittar Torvins Mace.

På samma plats kan du dessutom slutföra ett hemligt uppdrag:

plocka upp svärdet (grön cirkel) och ta det till sjön, där skogsbågskytten Arogarn väntar på dig.

Notera: du kan bara slutföra det hemliga uppdraget genom att först slutföra uppdraget "Forest Shooter Arogarn" - sydväst om Bellevue - inte långt från återuppkomsten av den mörka elf och Wood Elf.

Dold grav

Vertikalt upp från Mascarelle finns en ö. Det finns ett uppdrag "Boris från Garfield" nära ön. Sedan över ön och över floden till vänster. Sedan uppför ån, så att ån ligger till höger, tills skogen dyker upp. Och upp och till vänster i skogen finns en osynlig stig som leder till graven. Det finns en yxa och en båge, och det finns ett namn och 2 datum skrivet på graven.

Heliga underjorden

Babylon 5

Detta påskägg är från filmen Babylon 5, längst ner i grottan ligger Shadow Cruiser. Finns i Dryadskogen. Det är en hiss som leder till grottan. Om du närmar dig kryssaren kommer den att döda dig omedelbart, vilket framgår av inskriptionen i nästa rum.

Skogshandlare

I platsen Underworld"en "balsameringsskog" finns en gömd köpman som befinner sig i skogarna; du kan ta dig till honom genom en liten stig genom skogen. Köpmannen själv är omärklig, men han kommer inte att vara överflödig.

Skogshandlare 2

I platsen Underworld" och "Embalming Forest" finns en annan gömd köpman. Han gömmer sig i ett hus nära porten som leder till Green Hell Rod-uppdraget och är en odöd varelse, hans namn är Mick the Swift (pirat).

Din grav

I Haduk-bosättningen finns det en grav, när du försöker öppna den, står din karaktärs namn på den, det finns inget anmärkningsvärt i graven.

Arkanoid

I Dryadskogen finns det som bekant två portaler. Genom den som ligger i norr (med bågen) kommer man in i rummet där köpmannen står, och det finns en arkanoid i rummet. Du kan spela det. Hur? – det är lätt att gissa. Vinsten är erfarenhet. (100 per bollträff). Ibland öppnas inte portalen, om detta händer, måste du slutföra hela uppdraget "The Path of War" och hoppa in i portalen längs passagen och teleportera till Dryadskogen.

Bergskyrkogård

På norra vulkanön finns en ingång till grottorna i form av ett stenlusthus. Vägen dit är väldigt, väldigt enkel – bara en blind kan missa den. Rutten är markerad på kartan och dess "hemliga" del är faktiskt en rak linje bland täta snår av träd. Vi går in i grottan. De odöda faller över oss och vi rensar snabbt fängelsehålan från fiender. Det finns väldigt många gravar i Ancaria och fängelsehålorna, och allt mindre ofta upptäcker vi nya. Men förgäves! När du väl öppnar gravarna i den här fängelsehålan kommer chefer som Skogsguden och liknande att regna ner över dig. Och i den norra delen av fängelsehålorna kryper hjältar (Dark Elf eller Elf, etc.) ut ur sina gravar.