ตารางสร้างเกม Game gev tycoon. Game Dev Tycoon: โปรแกรมจำลองที่ไม่ดี สิ่งที่รอคอยผู้เล่น

ในขณะที่กำลังสร้าง เกมที่มีคุณภาพต้องคำนึงถึงปัจจัยหลายประการ บทความนี้จะแนะนำคุณเกี่ยวกับวิธีการบรรลุเป้าหมายนี้

โดยปกติแล้ว เป้าหมายของการพัฒนาเกมคือการได้คะแนนสูง (ควรเป็น 9.5+) อย่างไรก็ตาม ในระหว่างการพัฒนา การกระทำของคุณจะไม่ส่งผลโดยตรงต่อคะแนนนี้ แต่จะส่งผลต่อคะแนนเกมของคุณมากขึ้น คะแนนเกม (ค่าที่ซ่อนอยู่ซึ่งคุณจะไม่เห็น อย่าสับสนกับสิ่งที่เรียกว่าบทวิจารณ์เกม) คือผลรวมของการออกแบบและเทคโนโลยีหารด้วยตัวแก้ไขขนาดเกม (ซึ่งชดเชยข้อเท็จจริงที่ว่า เกมใหญ่ใช้เวลานานในการพัฒนาและสะสมคะแนนมากขึ้น) และคูณด้วยตัวปรับแต่งคุณภาพหลายตัว ตามกฎแล้วตัวดัดแปลงทั้งหมดเหล่านี้อยู่ในช่วงตั้งแต่ 0.6 ถึง 1 ดังนั้นการลดอย่างน้อยหนึ่งปัจจัยจะลดคะแนนรวมของเกมอย่างมาก คะแนนของเกมไม่ได้ส่งผลโดยตรงต่อคะแนนของเกม แต่จะถูกเปรียบเทียบกับคะแนนเกมก่อนหน้าเพื่อคำนวณคะแนนของเกม (รายละเอียดในย่อหน้าถัดไป)

คุณสามารถควบคุมจำนวนคะแนนการออกแบบและเทคโนโลยีนอกเหนือจากการพัฒนาเกมได้โดยการวิจัยพื้นที่ใหม่ (ช่วยให้พนักงานของคุณทำคะแนนได้มากขึ้นโดยการพัฒนาในพื้นที่เหล่านี้) และฝึกอบรมพนักงานหรือจ้างพนักงานใหม่ (สิ่งนี้จะเพิ่มการมีส่วนร่วมในสาเหตุทั่วไป ) ในขณะที่ระหว่างการพัฒนาเกม คุณสามารถมีอิทธิพลต่อตัวปรับแต่งคุณภาพทั้งหมดได้อย่างไร คุณภาพดี ≠ รีวิวดี!
ก่อนอื่นคุณต้องเข้าใจว่าเกมที่ทำมาอย่างดีไม่ได้รับประกันว่าจะได้รับบทวิจารณ์ที่ดี (คะแนนบทวิจารณ์ - เป็นตารางที่มีบทวิจารณ์สิ่งพิมพ์ด้วย)

ในเกมนี้ คุณจะต้องแข่งขันกับตัวเองเท่านั้น เช่น ด้วยคะแนนสูงสุดก่อนหน้าของคุณ (ยกเว้นตอนเริ่มเกมขณะที่คุณกำลังแข่งขันกับเกมที่ตั้งไว้ล่วงหน้า (สถิติสูงสุดของเกมพื้นฐาน)) คะแนนเกมของคุณจะถูกเปรียบเทียบกับคะแนนเกมที่ดีที่สุดของคุณ (ปรับเพื่อให้ได้กำไรประมาณ 10%-20%) และนี่คือบทวิจารณ์เกมสุดท้ายของคุณ (หรือที่เรียกว่า "คะแนนบทวิจารณ์") (ก่อนที่คะแนนบทวิจารณ์จะเปลี่ยนแปลงแบบสุ่มเล็กน้อย) ดังนั้น เพื่อให้ได้รับรีวิวที่ดี คุณต้องเพิ่มคะแนนเกมก่อนหน้าของคุณเล็กน้อย

สิ่งนี้สำคัญมากที่จะต้องเข้าใจ:

ที่จะได้รับ ความคิดเห็นที่ดีเพียงครั้งเดียว คุณต้องเล่นต่อไปและไม่ว่าคุณจะทำอะไร ในที่สุดคุณก็จะได้รับเรตเกมที่ 9.5+

เพื่อให้ได้รับคำวิจารณ์ที่ดีทุกครั้ง คุณต้องพัฒนาเกมอย่างต่อเนื่อง ปรับปรุงเกม แต่ไม่ทำให้มันสมบูรณ์แบบ แต่ละอันใหม่ต้องทำให้ดีขึ้นกว่าเดิมเล็กน้อย

ทำไมคุณถึงสนใจเกี่ยวกับการสร้างเกมคุณภาพสูง จากนั้น การสร้างเกมคุณภาพสูง (ด้วยการตรวจสอบคุณภาพสูงสุด) จะง่ายกว่าการสร้างเกมที่ไม่ได้คุณภาพสูงสุดแต่แย่พอๆ กัน

ตัวอย่างเช่น เพื่อให้ได้เกม คุณภาพดีที่สุดตามการทำงานของแถบเลื่อน คุณไม่สามารถตั้งค่าให้น้อยกว่า 20% ในระหว่างการพัฒนา (~3-6 ต่อประเภท) ห้ามเกิน 20% (0-3 ต่อประเภท) และอย่างน้อยสองครั้งใช้มากกว่า 40% ( ~ 3-6 ต่อประเภท)

อย่างไรก็ตาม ในการสร้างเกมให้มีคุณภาพแย่ลง คุณต้องทำตรงกันข้าม โดยตั้งค่าน้อยกว่า 20% สำหรับบางหัวข้อ (~3-6 ต่อประเภท) มากกว่า 20% สำหรับบางหัวข้อ (~0-3 ในประเภท) ). ดังนั้นหากคุณต้องการคุณภาพที่ดีที่สุด คุณมีอิสระ 60% (ค่าแถบเลื่อน 60% ของ 100% ไม่มีอย่างอื่น) ใน 2 แถบเลื่อน 80% ใน ~1-4 แถบเลื่อน 20% ใน ~0-3 แถบเลื่อน และอิสระ 100% ในแถบเลื่อน ~0-6 ที่เหลือ และหากคุณตั้งเป้าคุณภาพที่แย่ที่สุด คุณจะมีอิสระ 20% ในแถบเลื่อน ~3-6, อิสระ 80% ในแถบเลื่อน ~0-3 และ 100 % อิสระในแถบเลื่อนที่เหลือ 0-6 ตัว ดังนั้นคุณจึงมีอิสระ 500%-800% (จากทั้งหมด 900%) ในกรณีแรก และ 360%-660% ในกรณีที่สอง ดังนั้น หากคุณยึดติดกับกฎ "คุณภาพดีที่สุด" คุณจะมีอิสระในการสร้างสรรค์มากกว่าการยึดติดกับกฎ "คุณภาพแย่ที่สุด"

สำหรับผู้ที่ไม่เข้าใจอะไรจากสองย่อหน้าข้างต้น ฉันจะอธิบาย แต่ละเกมมีสามขั้นตอนของการพัฒนาที่คุณเลื่อนแถบเลื่อนขึ้น/ลง ในแต่ละขั้นตอน สิ่งสำคัญคือต้องตั้งค่าแถบเลื่อนเป็นเปอร์เซ็นต์ที่ถูกต้อง เนื่องจาก นี่คือตัวแก้ไขการตรวจสอบที่ดีในอนาคต ตัวอย่างเช่น การดำเนินการจะมีความสำคัญกว่าเวลาในการพัฒนามากกว่าพารามิเตอร์ต่างๆ เช่น Engine และ Gameplay (และเครื่องมือเป็นสิ่งสำคัญที่สุดในบรรดาสิ่งเหล่านี้) พารามิเตอร์ History/Quests ที่นี่มีตัวแก้ไข "เชิงลบ" ดังนั้น เวลาที่ทุ่มเทให้กับเอนจินและเกมเพลย์จึงตั้งไว้สูง (100 เปอร์เซ็นต์สำหรับเอนจิ้นซึ่งมีตัวแก้ไข 1 และ 80% สำหรับเกมเพลย์ เนื่องจากมีตัวดัดแปลง 0.9) และ 0% ถูกกำหนดไว้สำหรับเรื่องราว / เควส (เนื่องจากตัวดัดแปลงคือ 0.7 ) และเราเห็นจากด้านล่างของแถบความคืบหน้าว่าเรามีเวลามากกว่า 40% ที่ใช้ในเครื่องยนต์และการเล่นเกมและน้อยกว่า 20% ในเรื่องราว / ภารกิจ - นี่คือสิ่งที่กล่าวไว้ในย่อหน้าด้านบน: " ตัวแก้ไขแย่" มีเวลาน้อยในการพัฒนา และ "ดี" (มีค่าสัมประสิทธิ์ >= 0.9) มากกว่า 40% (บนแถบความคืบหน้า ไม่ใช่บนแถบเลื่อน)

กฎที่รุนแรงยิ่งขึ้นในการรวมประเภท/ธีม มีคอมโบที่ยอดเยี่ยม (ซึ่งมีตัวปรับแต่งคุณภาพ 1) และมีคอมโบแปลก ๆ (พร้อมความเสียหายคุณภาพโดยตัวดัดแปลงขั้นต่ำ 0.6) ดังนั้น หากคุณต้องการคอมโบแปลกๆ คุณจะมีข้อจำกัดอย่างมากในการเลือกประเภท/ธีม (ไม่ต้องพูดถึงการสร้างเกมหลายประเภท) อย่างไรก็ตาม หากคุณมุ่งเน้นที่การสร้างชุดค่าผสมที่ยอดเยี่ยม คุณมีอิสระมากขึ้น

ตัวอย่างเช่น Dungeon (ดันเจี้ยน), เครื่องบิน (เครื่องบิน), Fantasy (แฟนตาซี) และธีมอื่น ๆ อีกมากมายสามารถสร้างคอมโบแปลก ๆ ที่แย่ที่สุดได้ไม่เพียง (ดูตารางที่มี + และ - มีเพียง 2 ลบ) แต่ยังรวมถึง 4 คอมโบที่ยอดเยี่ยม (4 ข้อดี). ). โดยทั่วไปแล้ว มีธีมมากมายที่ให้คอมโบแปลกมากกว่าคอมโบที่ยอดเยี่ยม (ผู้พัฒนาเกม (การพัฒนาเกม), ฮีโร่ (ฮีโร่) โดยมี 3 Weird vs. One Great, Romance, Startups, Hospital และ Surgery ด้วยคะแนน 2 ถึง 1) แล้วส่วนใหญ่ให้คอมโบที่ยอดเยี่ยมมากกว่าสเตรนจ์ได้อย่างไร

ดังนั้นหน้านี้จะไม่ช่วยให้คุณพัฒนาเกมที่จะได้ผลดี รีวิวเกม(หน้าเดียวกับเลขสี่ตัวจากนิตยสาร/สิ่งพิมพ์เกี่ยวกับเกม) เธอจะบอกวิธีสร้างเกมที่มีคุณภาพดีขึ้น ซึ่งจะช่วยให้คุณได้รับการวิจารณ์ที่ดี หากคุณกำลังพัฒนาเกมที่มีคุณภาพสม่ำเสมอ (คอมโบที่ยอดเยี่ยม ความสมดุลของเทคโนโลยี/การออกแบบ ไม่มีจุดบกพร่อง) คะแนนเกมของคุณจะขึ้นอยู่กับผลรวมของคะแนนการออกแบบ/เทคโนโลยีเกือบทั้งหมดที่คุณเห็นในระหว่างการพัฒนา (ลูกบอลสีส้มและสีน้ำเงินด้านบน) และด้วยวิธีนี้ คุณจะตัดสินได้ง่ายขึ้นว่าคุณทำได้ดีเพียงใด (ก่อนที่คุณจะเห็นรีวิว) ความผิดพลาด
ก่อนอื่น ให้หลีกเลี่ยงสิ่งต่อไปนี้: พัฒนาเกมสองเกมติดต่อกันโดยมีธีม/ประเภท/ประเภทที่สองเหมือนกันทุกประการ
การพัฒนาภาคต่อหรือส่วนเสริม (ส่วนขยาย) น้อยกว่า 40 สัปดาห์หลังจากการเปิดตัวเวอร์ชันก่อนหน้า
การพัฒนาผลสืบเนื่องในเครื่องยนต์เดียวกัน (ใช้ไม่ได้กับส่วนเสริม)
การพัฒนา เกมใหญ่โดยไม่ใช้กราฟิก 2D V4 (เวอร์ชัน 4) หรือสูงกว่า/กราฟิก 3D V3 (เวอร์ชัน 3) หรือสูงกว่า
การพัฒนาเกม AAA โดยไม่ใช้กราฟิก 3 มิติ V5 หรือสูงกว่า
การพัฒนาเกม AAA โดยไม่ได้มอบหมายผู้เชี่ยวชาญอย่างน้อยสามคนในสาขาที่เกี่ยวข้องซึ่งถือว่ามีความสำคัญต่อประเภทนี้
ตามที่ระบุไว้ข้างต้น คุณภาพของเกมจะคำนวณจากการรวมกันของตัวดัดแปลงต่างๆ ซึ่งแต่ละตัวจะใช้เป็นตัวคูณกับผลรวมของการออกแบบและเทคโนโลยี นอกเหนือไปจากที่กล่าวมาแล้ว ตัวดัดแปลงต่อไปนี้ยังคงส่งผลต่อคุณภาพของเกมของคุณ:

เทคโนโลยี/การออกแบบ
Slider offset (เปอร์เซ็นต์ของเวลา)
การผสมผสานระหว่างประเภท/ธีมของเกม
เทรนด์ (เทรนด์)
ข้อผิดพลาด (ข้อบกพร่อง)
ดังนั้น เพื่อรับประกันว่าเกมมีคุณภาพสูง (นอกเหนือจากเทรนด์ ซึ่งค่อนข้างจะเป็นตัวดัดแปลงแบบสุ่ม) ในระหว่างการพัฒนา คุณควร:

รับคะแนนสุดท้ายที่สมดุลระหว่างการออกแบบและเทคโนโลยี
เลือกคอมโบที่ยอดเยี่ยมของประเภทและธีม
เลือกแพลตฟอร์มที่ตรงกับประเภทของคุณ (หรือทั้งสองประเภทในกรณีที่เป็นเกมหลายประเภท)
ระบุและลบข้อผิดพลาด (จุดบกพร่อง)
กระบวนการสร้างเกมสามารถแบ่งออกเป็นสองส่วนหลัก: ก่อนการผลิตและการพัฒนา การเตรียมการผลิต
ในช่วงก่อนการผลิต เมื่อคำถามหลักเกี่ยวกับเกมได้รับการแก้ไข ตัวเลือกต่อไปนี้จะพร้อมใช้งาน:

ชื่อของเกม
ขนาด. ส่งผลต่อระยะเวลาที่ใช้ในการพัฒนาและค่าใช้จ่าย มันยากสำหรับเกมเล็ก ๆ ที่จะทำคะแนนเฉลี่ย 10 คะแนน
กลุ่มเป้าหมาย
ธีม. ธีมทั่วไปของเกม (ทหาร แฟนตาซี ไซไฟ ฯลฯ)
ประเภท
แพลตฟอร์ม.
เครื่องยนต์เกม
การเลือกประเภทเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุดในกระบวนการเตรียมการ ประเภทมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจส่วนใหญ่ที่จะเกิดขึ้นในระหว่างกระบวนการพัฒนา ชุดรูปแบบ / ประเภท
ส่วนสำคัญในการเตรียมการผลิตคือการเลือกธีมและประเภท การผสมผสานของพวกมันสามารถทำให้เกิดคอมโบที่ยอดเยี่ยมหรือคอมโบที่แปลกประหลาด

การผสมผสานหลายประเภท
วิธีเดียวที่จะได้รับคอมโบที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกมหลายประเภทคือการใช้สองประเภท ซึ่งแต่ละประเภทจะได้รับ "คอมโบยอดเยี่ยม" ตามธีม ซึ่งหมายความว่าธีมเช่นการผ่าตัดไม่สามารถได้รับ "คอมโบที่ยอดเยี่ยม" ในเกมหลายประเภท (ดูตารางด้านบน การผ่าตัดมีคอมโบที่ยอดเยี่ยมเพียงชุดเดียวเท่านั้น)

การผสมผสานประเภท/แพลตฟอร์ม
แต่ละประเภทมีความนิยมในแต่ละแพลตฟอร์ม ประเภทที่คุณเลือกเกี่ยวกับแพลตฟอร์มมีผลเพียงเล็กน้อยต่อการรีวิวเกม มันมีผลกับยอดขายเกมมากกว่า ยิ่งตัวดัดแปลงการขายของแพลตฟอร์มที่เลือกสูงเท่าไร คุณก็ยิ่งมีรายได้มากขึ้นเท่านั้น

ตารางนี้อ้างอิงจากข้อมูลดิบ (++) - ขนาดพอดี (+) - ขนาดพอดีปกติ (-) - หลีกเลี่ยงชุดค่าผสมเหล่านี้

การรวมกันของแพลตฟอร์มและกลุ่มเป้าหมาย
คุณจะได้รับข้อความเกี่ยวกับการปฏิบัติตามข้อกำหนด/การไม่ปฏิบัติตามข้อกำหนดของกลุ่มเป้าหมายและแพลตฟอร์มที่เลือกเป็นครั้งคราว การเลือกผู้ชมของคุณมีผลเพียงเล็กน้อยต่อการรีวิวเกม ประการแรก มันส่งผลต่อจำนวนการขายเกมของคุณ ยิ่งตัวปรับยอดขายของแพลตฟอร์มนั้นๆ สูงขึ้น คุณก็จะได้รับรายได้จากผู้ชมนั้นมากขึ้น

ขึ้นอยู่กับข้อมูลเกมต้นฉบับ

พอดี

พอดีมาก

หลีกเลี่ยงการรวมกันเหล่านี้

ตารางบนพีซีแก้ไขโดย รุ่นล่าสุดเกมและเขียนตามบันทึกจากที่นั่น

ผู้เล่นกำลังรออะไรอยู่?

Game Dev Tycoon หมายถึงเครื่องจำลองที่สร้างขึ้นด้วยคุณภาพสูงและเปิด ระดับสูง. ภารกิจหลักสำหรับผู้เล่นคือการสร้างของตัวเอง เกมของตัวเองสู่การเป็นผู้นำธุรกิจเกมในที่สุด ตามที่คาดไว้ คุณจะเริ่มสร้างจากโรงรถเล็กๆ ในยุค 80 ที่ห่างไกล แต่คุณจะไม่มีเงินมาก ดังนั้นคุณจะต้องประหยัดค่าอาหารกลางวัน และควบคู่ไปกับการเรียนรู้ศิลปะการออกแบบเกม คุณจะต้องนำ ความสะดวกสบายให้กับห้องที่คุณเช่า ตอนนี้จำเป็นต้องเชี่ยวชาญเทคโนโลยีใหม่ ฝึกอบรมพนักงานใหม่ และพัฒนาเกมยอดนิยม

สำเร็จลุล่วง

หากคุณไม่สามารถได้รับคำวิจารณ์ที่ดี ล้มละลายตลอดเวลา และไม่สามารถแก้ไขข้อผิดพลาดของคุณได้ ลองมาดูบทสรุปโดยละเอียดกันดีกว่า:

  1. หากคุณยังไม่ได้สร้างเอนจิ้นแบบกำหนดเองของคุณเอง วิธีที่ดีที่สุดคือใช้คุณสมบัติต่างๆ เช่น เสียงพื้นฐานและกราฟิก 2 มิติ V1
  2. ในการเริ่มต้น ให้ลองพัฒนาเกมกีฬาแอคชั่น ตั้งค่าแถบเลื่อนเป็น 1, 2 และ 3 ขั้นตอนดังนี้ - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50
  3. ตอนนี้เริ่มพัฒนาประเภท กลยุทธ์ทางทหารโดยตั้งแถบเลื่อนตามเครื่องหมายที่ระบุข้างต้น
  4. หากทำทุกอย่างถูกต้อง แสดงว่าคุณมีเพียงพอแล้วที่จะเริ่มพัฒนาเครื่องยนต์ของคุณเอง (กำหนดเอง) และประมาณ 100,000 สกุลเงินของเกมสำหรับค่าใช้จ่าย หลังจากสร้างเอ็นจิ้นแล้วให้รวมกราฟิก 2D V2 ไว้ในนั้น
  5. หลังจากการปรับเปลี่ยนดังกล่าว คุณยังมีแต้มเหลือพอที่จะเริ่มสำรวจประเภท Racing
  6. ตอนนี้คุณจะใช้เฉพาะกราฟิก V2 2D และลืมเกี่ยวกับโปรแกรมอื่นๆ ทั้งหมด รวมทั้งเสียงพื้นฐาน
  7. เมื่อพัฒนา Races และ Space Sims ให้ปล่อยแถบเลื่อนไว้ในตำแหน่งเดิม
  8. ดำเนินการศึกษาแฟนตาซีจากนั้นไปยังการพัฒนาที่ตามมา (แถบเลื่อนไม่เปลี่ยนแปลง)
  9. ตอนนี้เป็นเวลาที่จะไปยังการออกแบบแนว RPG และตั้งค่าแถบเลื่อนเป็น 0/100/100, 100/100/50 และ 100/100/100 ตามลำดับ เป็นไปได้ที่จะสร้างเกมหนึ่งแล้วเกมอื่น - RPG ยุคกลางหรือแฟนตาซี แต่คุณไม่ควรปล่อยธีมเดียวกันติดต่อกัน หากคุณต้องการความหลากหลาย ลองสร้างการผจญภัย แต่โปรดทราบว่าหัวข้อนี้ยากขึ้นเนื่องจากความสมดุลของ d / t ไม่จำเป็นต้องทำการวิจัยในโรงรถอีกต่อไป
  10. คุณสามารถไปที่สำนักงานได้อย่างปลอดภัยหากคุณมีกราฟิก V1 3D สำหรับการพัฒนา และอย่างน้อย 2,000,000 ในบัญชีของคุณ (หากเกมเพิ่งวางจำหน่าย 1,500,000 ก็เป็นไปได้)
  11. ตอนนี้เป็นเวลาที่จะเริ่มจัดการคนและให้ความรู้แก่ตัวคุณเองเพื่อ "ทำให้ฉันคิด"
  12. จ้างคนงาน 4 คนในคราวเดียว ควรทำงานต่อเนื่องกันอย่างรวดเร็ว ถ้าเป็นไปได้ ให้เลือกผู้สมัครที่มีระดับต่ำของการออกแบบ / เทคโนโลยีต่ำ รวมทั้งการค้นคว้าเพิ่มเติมและความเร็วที่น้อยกว่า

เริ่มต้นด้วยการพัฒนาเกมทีละเกมจากแต่ละประเภทที่มีอยู่ ซึ่งจะทำให้คุณเข้าถึงเกมแนวแอ็คชั่นและเกมหลายประเภทได้ หัวข้อนี้ถือว่ายากที่สุดในการปรับสมดุลอย่างเหมาะสม ทำสิ่งนี้ก่อนที่ยอดคงเหลือจะเริ่มทำงาน และคุณจะได้รับ > 30 คะแนน D+T

รีวิวเกม "Game Dev Tycoon"

รีวิวเกม "Game Dev Tycoon"

ประเภท: เครื่องจำลองเศรษฐกิจ

แพลตฟอร์ม: MAC, RS

ระบบปฏิบัติการที่รองรับ: Windows, Mac, Linux

การจัดการ: เมาส์และคีย์บอร์ด

ฉันแน่ใจว่าพวกคุณหลายคนที่นี่รักเกม คนเหล่านี้บางคนต้องการสร้างด้วยตัวเอง แต่ด้วยเหตุผลหลายประการ ไม่ว่าจะเป็นการขาดทักษะ ความรู้ หรือเพียงแค่เวลา พวกเขาไม่สามารถทำได้ โปรแกรมจำลองนักพัฒนาเศรษฐกิจอินดี้ เกมส์คอมพิวเตอร์ เกม Dev Tycoonจากสตูดิโอ Greenheart Games ช่วยให้เราเป็น Igrodele อย่างน้อยก็นิดหน่อย

อย่างไรก็ตาม ผู้พัฒนาได้ต่อสู้กับการละเมิดลิขสิทธิ์ในเกมของพวกเขา เวอร์ชันของเกมเผยแพร่บนอินเทอร์เน็ตโดยมีการเปลี่ยนแปลงโค้ดเล็กน้อย ต้องขอบคุณการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ ในบางจุดสตูดิโอของเราเองก็ตกเป็นเหยื่อของการละเมิดลิขสิทธิ์และเงินก็หมดลงอย่างรวดเร็ว ซึ่งนำไปสู่ ​​Game Overy

เริ่ม.

เราเริ่มต้นเส้นทางการพัฒนาเกมในโรงรถเล็กๆ ด้วยเงิน 70,000 ด้วยความขยันหมั่นเพียร คุณสามารถเพิ่มเงินและย้ายจากโรงรถไปยังสำนักงานที่กว้างขวางได้

หลังจากคิดชื่อผู้เล่นและชื่อบริษัทของเราแล้ว เราก็สามารถดำเนินการต่อได้ สิ่งแรกที่เราได้รับอนุญาตให้ทำคือสร้างเกมแรกของเรา

การพัฒนาเกม

หลังจากที่ผู้เล่นตัดสินใจเลือกประเภทของเกมจาก 5 แบบที่เสนอ ได้แก่ แอ็คชัน ผจญภัย RPG ซิมูเลเตอร์ และกลยุทธ์ และได้เลือกธีมของโปรเจกต์ในอนาคตจากโปรเจกต์เปิดหลาย ๆ อัน การพัฒนาเองก็เริ่มต้นขึ้น มันมี 3 ระยะที่ต้องปรับเลื่อนตามที่เราต้องการ หากผู้เล่นมีความคิดเกี่ยวกับเกมและสิ่งที่สำคัญในประเภทใดประเภทหนึ่ง การตั้งค่าแถบเลื่อนอย่างถูกต้องจะไม่ใช่เรื่องยาก

รีวิวเกม "Game Dev Tycoon"


รีวิวเกม "Game Dev Tycoon"

เมื่อครบทั้ง 3 ด่านแล้ว ยังต้องรออีกเล็กน้อยเพื่อกำจัดบั๊ก ไม่มีใครชอบบั๊ก แม้แต่ผู้เล่นเสมือนจริงที่เราสร้างสรรค์

เมื่อทุกอย่างพร้อม เราสามารถปล่อยหรือลบเกม ตั้งชื่อหรือเปลี่ยนชื่อได้

หลังจากรอสักครู่ ผลงานของเราจะได้รับการจัดอันดับ เส้นแบ่งระหว่างคะแนนดีกับแย่นั้นบางมาก แม้จะมีการกระจายตัววิ่งที่ถูกต้อง ก็สามารถสร้างเกมที่แย่ได้

รีวิวเกม "Game Dev Tycoon"


รีวิวเกม "Game Dev Tycoon"

วิจัย

สิ่งที่สองที่เราทำได้ในเกมคือการวิจัย พวกเขาจำเป็นต้องเปิดหัวข้อเกมใหม่ ความสามารถในการสร้างเกมที่ไม่ได้อยู่บนแพลตฟอร์มเดียว แต่บนสามแพลตฟอร์ม เพื่อปรับปรุงเครื่องมือของคุณ ใช่ ใช่ คุณสามารถสร้างเอนจิ้นเกมของคุณเองและขายหรือให้เช่าเมื่อเวลาผ่านไป

หลังจากสร้างเกมได้ไม่กี่เกม จู่ๆ ก็มีนักข่าวมาเยี่ยมเราและขอสัมภาษณ์เกี่ยวกับเกมที่เรากำลังพัฒนา นอกจากนี้ นักข่าวยังสามารถถามได้ว่าอะไรสำคัญกว่ากันในเกมที่มีธีมและประเภทนี้ หลังจากการสัมภาษณ์ไม่นาน สื่อจะรายงานเกี่ยวกับเกม แผนการ และอื่นๆ ของเรา และหลังจากนั้นไม่นาน เคาน์เตอร์ "รีบร้อน" จะปรากฏขึ้น มันแสดงให้เห็นว่าผู้คนรอคอยผลงานชิ้นเอกชิ้นต่อไปของเรามากแค่ไหน หลังจากการวิจัยที่จำเป็น เรามีโอกาสที่จะยกระดับความตื่นเต้นด้วยการลงทุน ชนิดที่แตกต่างการโฆษณา ตั้งแต่การลงทุนเพียงเล็กน้อยในการโฆษณานิตยสารไปจนถึงแคมเปญโฆษณาขนาดใหญ่

รีวิวเกม "Game Dev Tycoon"


รีวิวเกม "Game Dev Tycoon"

เมื่อเนื้อเรื่องต่อไปของเกมผู้เล่นเริ่มได้รับเชิญให้เข้าร่วมนิทรรศการซึ่งเราจะได้รับอัฒจันทร์ขนาดเล็กกลางและใหญ่ขึ้นอยู่กับเงินที่จ่าย นิทรรศการเช่นนี้เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการปลุกกระแสให้กับเกมที่กำลังจะมาถึง เช่นเดียวกับการตลาด หลังจากการวิจัยที่ถูกต้อง ผู้เล่นจะสามารถสร้างนิทรรศการของตนเองได้

การพัฒนา

ด้วยการสร้างโครงการที่ประสบความสำเร็จ ผู้เล่นมีโอกาสที่จะย้ายเข้าไปอยู่ในสำนักงานที่กว้างขวางและจ้างคนงานคนแรก จากนี้ไปตัวละครของเราและคนงานที่ได้รับการว่าจ้างสามารถฝึกฝนสำหรับจุดวิจัยได้ ทำให้พวกเขาเป็นผู้เชี่ยวชาญในการออกแบบหรือเป็นผู้เชี่ยวชาญในด้านเทคนิค ขึ้นอยู่กับผู้เล่น คะแนนการวิจัยลดลงระหว่างการพัฒนาเกม เมื่อทำงานภายใต้สัญญา เมื่อสร้างเอนจิ้น

แฟน ๆ สำนักพิมพ์และเงิน

ผู้เล่นและพนักงานได้รับการฝึกฝนและวางตำแหน่งถูกต้องทั้งหมด แต่ยอดขายไม่สูง แฟน ๆ มีบทบาทสำคัญที่นี่ โดยทั่วไปแล้ว สิ่งเหล่านี้จะปรากฏทันทีหลังจากเปิดตัวเกมแรก แต่เราเข้าใจความหมายในภายหลัง มีแฟน ๆ มากขึ้น -> ผู้ซื้อที่มีศักยภาพมากขึ้น ผู้ซื้อมากขึ้น -> กำไรมากขึ้น แต่ถ้ามีแฟนไม่กี่คนและคุณต้องการเงินล่ะ? นี่คือที่มาของสำนักพิมพ์

โดยการกำหนดเงื่อนไขบางประการ ผู้เผยแพร่ให้เงินสำหรับการพัฒนาเกม รับเงินส่วนใหญ่ แต่การขายเกมด้วยความช่วยเหลือจากผู้เผยแพร่นั้นมากกว่า 10 เท่า งานอิสระโดยไม่มีสำนักพิมพ์ แต่หากไม่ตรงตามเงื่อนไขบางประการ ผู้เผยแพร่โฆษณาอาจหักเงินบางส่วนจากคุณในรูปของค่าปรับ

รีวิวเกม "Game Dev Tycoon"


รีวิวเกม "Game Dev Tycoon"

เราต้องใช้ความช่วยเหลือจากผู้จัดพิมพ์จนกว่าบริษัทเล็กๆ ของเราจะแข็งแกร่งและมีจำนวนแฟนๆ ไม่เพียงพอและทำเงินได้มากมาย แต่จะทำอย่างไรถ้าเงินหมดและเงินใหม่จะไม่ได้รับในไม่ช้า ครั้งแรกที่ผู้เล่นมียอดคงเหลือติดลบ ของเล่นจะทำการลดหย่อนและธนาคารจะให้เครดิตบางอย่างแก่เรา ธนาคารสามารถให้เงินกู้ได้หลายครั้ง แต่ในช่วงเวลาที่ไม่น่าพอใจสิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้นและเกมจะจบลง การไม่มีโอกาสที่จะกู้เงินได้ทุกเมื่อที่คุณต้องการและสำหรับจำนวนเงินใด ๆ เป็นเรื่องที่น่าหงุดหงิดเล็กน้อย แต่ด้วยข้อความที่ถูกต้อง คุณจะไม่มีวันพบกับสถานการณ์เช่นนี้

โดยวิธีการเกี่ยวกับเงื่อนไขจากผู้จัดพิมพ์ สามารถมีได้ 6 เงื่อนไข: แพลตฟอร์ม ประเภท ธีมเกม ผู้ชมเป้าหมาย ขนาดเกม และเรทติ้งขั้นต่ำ อย่างไรก็ตาม บทลงโทษจากผู้จัดพิมพ์จะขึ้นอยู่กับเรทติ้งขั้นต่ำที่คุณจะได้รับหลังจากสร้างเกมตามสั่ง อาจไม่มีเงื่อนไขอื่นใดนอกจากคะแนนขั้นต่ำเพื่อให้ผู้เล่นมีอิสระมากขึ้นในการสร้างสรรค์

รีวิวเกม "Game Dev Tycoon"


รีวิวเกม "Game Dev Tycoon"

โอกาสใหม่

ที่นี่ผู้เล่นจะสำรวจโอกาสใหม่ ๆ ออกเกม โฆษณาตัวเองในงานนิทรรศการ และไม่เพียงพบโอกาสใหม่ ๆ ที่จะใช้จ่ายเงินที่ได้มาอย่างยากลำบาก และหากตรงตามเงื่อนไข 2-3 ข้อ เราจะได้รับเงินเพิ่มอีก 2 ห้อง ได้แก่ ห้องทดลองทางเทคนิคและห้องทดลองวิจัย หากทุกอย่างชัดเจนในอันที่สอง แสดงว่าการวิจัยเป็นเรื่องใหม่และมีประโยชน์ ในอันแรก ผู้เล่นสามารถสร้างคอนโซลของตัวเองได้ แต่มันก็คุ้มค่าที่จะเข้าหาธุรกิจนี้ด้วยกระเป๋าเงินที่หนามากเนื่องจากการสร้างคอนโซลจะกินเงินออมของเราและจะไม่ทำให้หายใจไม่ออก แต่ถ้าคอนโซลถูกสร้างขึ้นและขายหากผู้เล่นกระตุ้นยอดขายด้วยการออก เกมพิเศษจากนั้นค่าใช้จ่ายทั้งหมดจะชำระเต็มจำนวน

รีวิวเกม "Game Dev Tycoon"


รีวิวเกม "Game Dev Tycoon"

ความเป็นไปได้อีกอย่างที่เกมนำเสนอคือการสร้างผลงานชิ้นเอกออนไลน์ของคุณเอง เกมดังกล่าวสามารถถอนออกจากการขายโดยผู้เล่นเองซึ่งแตกต่างจาก เกมออฟไลน์. ก่อน ช่วงเวลาหนึ่งรายได้จาก MMO นั้นสูงเกินกว่าค่าใช้จ่ายในการดูแลรักษามัน และกำไรก็ไหลมาอยู่ในมือของเรา แต่แล้วช่วงเวลาก็มาถึง และการรักษาสัตว์ประหลาดตัวนี้ไว้ก็ไม่เกิดประโยชน์ และเขาก็กินเงินมากขึ้นเรื่อยๆ นอกเหนือจากการปิดโครงการ ผู้เล่นสามารถสร้างส่วนเสริมที่จะช่วยเพิ่มรายได้จาก MMO ของเรา

เอาต์พุต

ว้าว เราได้ข้อสรุปแล้ว เมื่อสรุปจากทั้งหมดข้างต้นแล้ว เรามีโอกาสสร้างเกมที่คล้ายคลึงกับผลงานชิ้นเอกที่มีอยู่ หรือคุณสามารถสร้างเกมที่หลายคนตั้งหน้าตั้งตารอที่นี่เป็นอย่างน้อย มือโปร เกมส์นี้คุณสามารถบอกได้มากขึ้นเรื่อย ๆ แต่ให้ผู้เล่นค้นหาทุกสิ่งที่ไม่ได้อธิบายไว้ในบทวิจารณ์ น่าเสียดายที่ของเล่นชิ้นนี้อยู่ได้ไม่เกินสองสามคืนเนื่องจากความซ้ำซากจำเจของสิ่งที่เกิดขึ้นในช่วงสุดท้ายของเกม และแม้ว่าเกมจะเสร็จสมบูรณ์แล้ว การทำซ้ำความสำเร็จของคุณในการเล่นรอบที่สองหรือสามก็ไม่น่าสนใจเท่า ค้นพบทุกสิ่งใหม่เป็นครั้งแรก

เล่นซ้ำประวัติการเล่นเกม สร้างเกมขายดี ค้นคว้าเทคโนโลยีใหม่ๆ กลายเป็นผู้นำของตลาดและได้รับแฟน ๆ ทั่วโลก

เกม Dev Tycoonเป็นเกมจำลองนักพัฒนาเกมจาก Greenheart Games ซึ่งประกอบด้วยคนเพียงสองคน พี่น้องสองคน Patrick และ Daniel Klug ในตอนแรกเกมนี้มีแผนจะสร้างสำหรับ iOS จากนั้นพวกเขาก็ตัดสินใจที่จะสร้างมันสำหรับ Windows (ยิ่งกว่านั้นสำหรับ Windiws Store และ Win8 คนลึกลับ)

ฉันไม่ใช่แฟนตัวยงหรือผู้คลั่งไคล้เกมซิมูเลเตอร์ ฉันไม่เคยเล่นและไม่อยากลองเล่น Football Manager และซิมพิลึกอื่นๆ ทุกประเภท สิ่งที่ฉันทำได้มากที่สุดคือ 24 ชั่วโมงใน SimCity ฉันสะดุดกับ Game Dev Tycoon เนื่องจากการลดราคาบน Steam ฉันไม่เคยได้ยินเรื่องนี้มาก่อน ตัวเลือกคือระหว่าง GDT และ Papers, Please ทั้งอินดี้และทั้ง $4 ฉันดาวน์โหลดโจรสลัดและหลังจากเล่นไปครึ่งชั่วโมงฉันก็ตัดสินใจเลือกอันแรกบน ช่วงเวลานี้ฉันเล่นประมาณ 20 ชั่วโมงและเป็นไปได้มากว่าฉันจะไม่นั่งนานเกิน 24 ชั่วโมง

คำอธิบายสั้น:

บริษัทของเราเริ่มต้นในยุค 80 ในโรงรถ วงจรของเกมกินเวลา 35 ปี ในระหว่างนั้นคุณจะต้องนำพาบริษัทของคุณไปสู่ความสำเร็จและความเจริญรุ่งเรือง ในช่วงเวลานี้ แพลตฟอร์มเกมใหม่ๆ จะเข้าสู่ตลาด เช่น Gameling ของ Ninvento และ Playsystem ของ Vonny เมื่อครบอายุ 35 ปี เกมจะนับความดีความชอบของคุณและให้คะแนนสุดท้าย หลังจากนั้น คุณสามารถเล่นต่อได้ แต่โลกในเกมจะหยุดพัฒนาและจะไม่มีแพลตฟอร์มใหม่ปรากฏขึ้น นอกจากการสร้างเกมแล้ว คุณยังสามารถและควรทำการวิจัยเกี่ยวกับตัวอย่าง เช่น ธีมใหม่สำหรับเกม หรือสัญญาณทางเทคนิคใหม่สำหรับเครื่องมือของคุณ (ซึ่งคุณจะสร้างขึ้นเอง) ในขณะที่คุณพัฒนา คุณจะสามารถจ้างพนักงานเพื่อฝึกอบรมพวกเขาและมอบความเชี่ยวชาญพิเศษในอนาคตได้

การสร้างเกมประกอบด้วย 3 ขั้นตอน: 1) การสร้างแนวคิด คุณเลือกการตั้งค่าของเกม (อวกาศ แฟนตาซี การทหาร ฯลฯ) ผู้ชมเป้าหมาย (หากคุณเคยสำรวจมาแล้ว) ประเภท (แอ็คชั่น RPG ฯลฯ) แพลตฟอร์มที่เกมจะวางจำหน่าย และเครื่องมือที่คุณจะสร้างมันขึ้นมา 2) การเลือกเวอร์ชันของ "กราฟิก" ที่มีอยู่ในเครื่องยนต์ของคุณ 3) ที่จริงแล้วการสร้างเกมซึ่งในทางกลับกันมีการแสดงอีกสามขั้นตอนในการเลื่อนแถบเลื่อนและกำหนดทิศทางของคนงาน

ทีนี้ จริงๆแล้วเกี่ยวกับสิ่งที่ดีในเกมนี้ และเมื่อมันปรากฏออกมาไม่มาก

เนื่องจากนี่คือโปรแกรมจำลองการพัฒนาเกม มันจะช่วยให้เข้าใจพื้นฐานของการพัฒนาและปัญหาที่นักพัฒนาเผชิญ คุณจะถูกลงโทษหากคุณไม่ได้คะแนนเฉลี่ยตามที่กำหนดจากสื่อ (หากคุณทำงานกับผู้จัดพิมพ์) อย่างน้อยคุณก็จะเข้าใจว่าทำไมการใช้หลายแพลตฟอร์มจึงให้ผลกำไรมากกว่าการผูกขาด นอกจากนี้นักพัฒนายังมีอารมณ์ขันอย่างน้อยก็ดูชื่อ บริษัท และแพลตฟอร์ม (Vonny - 10/10) นอกจากนี้ยังมีความสำเร็จที่น่าขบขันอีกมากมาย เช่น การตั้งชื่อเกมของคุณว่า "Pong" ในขณะที่ทำงานในโรงรถหรือพัฒนาเกมภายในเกม

เกิดอะไรขึ้นกับเกมนี้

สำหรับการสตาร์ทเครื่องยนต์ ตลอดทั้งเกม ตั้งแต่โรงรถขนาดเล็กไปจนถึงสำนักงานขนาดใหญ่ เราต้องสร้างเครื่องยนต์ของเราเอง เราสามารถให้สิทธิ์การใช้งานเครื่องยนต์ของเรากับบริษัทอื่นได้ (สำหรับบางเพนนีที่น่าสมเพช) แต่เราเองไม่สามารถใช้ของคนอื่นได้ นอกจากนี้, เวอร์ชั่นเก่าอัพเกรดไม่ได้ ทำใหม่อย่างเดียว นอกจากนี้ เรายังมีรายการฟีเจอร์มากมายสำหรับเครื่องยนต์ แต่ไม่มีแม้แต่รายการเดียว คำอธิบายสั้นพวกเขาทำอะไรและจะใช้ที่ไหน ผู้เล่นหลายคนแตกต่างจากออนไลน์อย่างไรในการกระทำของฉัน ทำไม เช่น ฟิสิกส์ขั้นสูงสามารถรวมเข้ากับ ฟิสิกส์พื้นฐานและไม่มี (ฟิสิกส์ขั้นสูงจะอยู่ได้อย่างไรหากไม่มีพื้นฐาน) และในเวลาเดียวกัน - ภาษากายที่สมจริงทำได้ดีโดยไม่ต้อง เรียบง่ายและ ขั้นสูง. ใครจะคิดว่าเวอร์ชันขั้นสูงมีเวอร์ชันก่อนหน้า แต่ฟิสิกส์บอกเป็นนัยว่านี่เป็นอย่างอื่น นอกจากนี้ แม้ว่าข้อเท็จจริงที่ว่าผู้พัฒนาตัดสินใจที่จะสอนบทเรียนแก่โจรสลัดแล้วร้องไห้ว่ามีผู้เล่นเพียง 6.5% เท่านั้นที่ซื้อเกมของพวกเขา แต่เราก็ไม่สามารถป้องกันตนเองจากการละเมิดลิขสิทธิ์ในเกมได้ ยิ่งไปกว่านั้น มันไม่มีอยู่จริง ที่เดียวที่คุณจะได้ยินเกี่ยวกับมันก็คือ รุ่นละเมิดลิขสิทธิ์เกม.

สื่อมวลชนยังอารมณ์เสีย ตลอดอาชีพการงานของเรา เกมของเราจะได้รับการตรวจสอบมากถึง 4 รุ่น บริษัทของฉันอยู่ในปีที่ 90 แล้ว เกมทำรายได้นับพันล้าน แต่นิตยสารเหล่านั้นยังคงปกคลุมด้วยนิตยสารสี่ฉบับเดิม ในขณะเดียวกัน รายได้และยอดขายเกมของเราขึ้นอยู่กับการให้คะแนนของสื่อโดยตรง แม้จะมีเทคโนโลยีระดับสูงและการออกแบบที่พิถีพิถัน หากตามเกมแล้ว แนวเพลงดังกล่าวไม่เหมาะกับฉาก เรตติ้งที่ไม่ดีและยอดขายที่ล้มเหลวก็รับประกันได้ นอกจากนี้สื่อยังให้ข้อมูลที่สำคัญอย่างไม่น่าเชื่อซึ่งจะช่วยให้เกมดีขึ้น ไม่จริง นักข่าวสามารถพูดคำชมเชย/เสื่อมเสียสองสามคำ และบางคำที่ชัดเจนเกี่ยวกับการผสมผสานระหว่างแนวเพลงกับแพลตฟอร์ม หรือการชมเชยที่มุ่งเน้นประเด็นใดประเด็นหนึ่ง เมื่อพิจารณาว่านี่เป็นแหล่งความคิดเห็นเพียงแหล่งเดียว (เพราะไม่มีแนวคิดเกี่ยวกับชุมชนที่นี่) จึงเป็นเรื่องยากมากที่จะเข้าใจวิธีทำให้เกมดีขึ้น

เมื่อบริษัทของเราเติบโตขึ้น เราก็มีแฟนๆ ซึ่งดีมาก แต่ที่นี่ก็มีบางอย่างที่น่าสงสัยเกิดขึ้นเช่นกัน แฟน ๆ ได้รับคัดเลือกช้ามาก เกมที่ขาย 120,000 (คิดเกี่ยวกับตัวเลขนี้) ทำให้เรามีแฟน ๆ 600,000 คน นั่นคือ 0.5% นี่คือคะแนนเฉลี่ย 10/10 และโฆษณาอย่างมากเมื่อเปิดตัวเกม และด้วยคะแนนเชิงลบ เราสูญเสียแฟน ๆ ถึง 200+% จากจำนวนสำเนาที่ขายได้ นอกจากนี้ยังมีนิทรรศการที่เราเช่าบูธหรือจัด "Blizzcon" ของเราเอง (หรือจะรวมกันก็ได้) จำนวนผู้เยี่ยมชมเพิ่มขึ้นในอัตราเดียวกับจำนวนแฟน ๆ ไม่ว่าจะเป็นสูตรการคำนวณการเพิ่มขึ้นของผู้เข้าชมนิทรรศการไม่รวมจำนวนแฟน ๆ ของ บริษัท หรือในบางจุดมีการปรับเปลี่ยนบางอย่าง แต่ท้ายที่สุดเมื่อเรามีแฟน ๆ แสนคน นิทรรศการสามารถได้รับ ผู้เข้าชมหนึ่งล้านคน แต่ตอนนี้ฉันมีแฟน ๆ 14,000 คน และนิทรรศการมีผู้เข้าร่วม 4,000 คน และที่น่าสนใจอีกอย่างคือจำนวนผู้เยี่ยมชมนั้นเท่ากันสำหรับนิทรรศการส่วนตัวของเราและสำหรับคนทั่วไป

สไลด์โชว์นี้ต้องใช้ JavaScript

เมื่อพูดถึงสูตร บางคนก็สับสนและเขียนคู่มือความสำเร็จขนาดใหญ่ซึ่งอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีการทำลายระบบและจงใจลดคุณภาพของเกม เพื่อให้คะแนนโดยรวมเพิ่มขึ้นที่วัดได้ คู่มืออื่นจะง่ายกว่าและแสดงอัตราส่วนของแพลตฟอร์มต่อผู้ชม ประเภทต่อแพลตฟอร์ม ฯลฯ (อย่างไรก็ตามเกมนี้เชื่อว่าเกมผจญภัยบน PlayStation 5 จะไม่ได้รับความนิยมอย่างสูง)

ต่อจากหัวข้อสูตรและการคำนวณ เป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การจดจำเศรษฐกิจในเกม เริ่มกันที่เราขายเกมอินดี้ในราคาปกติ 7 เหรียญ ทั้งเกม แต่การขาดอัตราเงินเฟ้อเป็นเรื่องปกติแม้ว่าเว็บไซต์จะบอกว่าเป็นเช่นนั้น การจำลองธุรกิจเกม.การขายเกม AAA ในราคา $18 (บนแพลตฟอร์มใดก็ได้) เป็นอีกเรื่องหนึ่งและไม่สามารถควบคุมราคาได้ นอกจากนี้หากเราเปิดตัวเกมกับผู้จัดพิมพ์ เราจะได้รับมากกว่านั้น เงินน้อยลงตัวอย่างเช่น 0.85 เซนต์ต่อสำเนา (~สำหรับเกมขนาดกลางหรือขนาดใหญ่ ด้วยเหตุผลบางประการที่ผู้เผยแพร่โฆษณาไม่สั่งซื้อโปรเจ็กต์ AAA โดยทั่วไป) และควรค่าแก่การจดจำ MMO อันรุ่งโรจน์ใครอยู่ในเกมนี้ แตกหักโดยสิ้นเชิง. คุณเห็นแล้วว่า MMO ในเกมจำลองนี้ไม่สามารถสร้างรายได้ได้ นั่นไม่ใช่เลย เราเพิ่งขายสำเนา (เช่น ArenaNet และ NCsoft ที่มี Guild Wars 2) และชำระค่าเนื้อหา เห็นได้ชัดว่า ด้วยการเติบโตของยอดขาย ค่าบำรุงรักษาก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน เนื่องจากผู้ซื้อทั้งหมดเล่นเกมของเราไปเรื่อยๆ และท้ายที่สุด เกมยังคงขายได้ 100,000 ชุดต่อสัปดาห์ มีคนเล่น 100,000 คน แต่เนื้อหามีค่าใช้จ่ายมากกว่าที่เราทำกำไร ตามตรรกะของผู้พัฒนา เพื่อรักษาผลกำไร เราควรออก Expansion Packs แต่ความจริงก็คืองบประมาณขั้นต่ำสำหรับเกม AAA คือ 20+kk ดอลลาร์ และ MMO อาจมีราคาสูงถึง 70 (ไม่นับรวม ค่าการตลาด) แต่สิ่งที่น่าสนใจที่สุดยังมาไม่ถึง - คอนโซลในโลกที่สวยงามใบนี้มีราคา 47 ดอลลาร์ (2.5 เท่า ราคาแพงกว่าเกมสำหรับเธอ) และคอนโซล 12 ล้านเครื่อง = 22% ของตลาดทั้งหมด ฉันจะไม่พูดถึงจำนวนเงินที่ไร้สาระที่แพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลของเราและการออกใบอนุญาตเครื่องยนต์ให้กับบริษัทอื่นนำมาให้เรา (ซึ่งเราไม่มี เราไม่มีคู่แข่งในเกม)

อย่างไรก็ตาม เกม AAA เดียวกันนี้สร้างโดยทีมงาน 7 (เจ็ด) คน แม้แต่ MMO ที่มีงบประมาณต่ำกว่า 70kk

สไลด์โชว์นี้ต้องใช้ JavaScript

ผล

บางทีนักพัฒนาเองก็พลาดไปเล็กน้อยในการผสมผสานฉากเข้ากับแนวเพลง เพราะอย่างน้อย อุตสาหกรรมเกมและในระดับหนึ่งเกี่ยวกับเงิน (ใดๆ อุตสาหกรรม- เกี่ยวกับเงิน) แต่ในระดับใหญ่เกี่ยวกับ "ศิลปะ" และการจำลองปฏิกิริยาของผู้คนต่อการผสมผสานระหว่างประเภทหรืออัตราส่วนของการเล่นเกมต่อประวัติศาสตร์นั้นแทบจะเป็นไปไม่ได้เลย ด้วยเหตุนี้ เราจึงมีเครื่องจำลองการพัฒนาเกมที่ดีที่สุด เพียงเพราะมันเป็นเพียงเครื่องเดียว (ไม่นับรวมเรื่องราวการพัฒนาเกมจากอุปกรณ์พกพา) แต่ไม่สมจริงเอามากๆ ฉันเข้าใจว่าตอนนี้ฉันกำลังตำหนิสตูดิโออินดี้สองคน แต่ฉันไม่ได้คาดหวัง GTA เกี่ยวกับการพัฒนาเกมจากพวกเขา ฉันคาดหวังอย่างน้อย การจำลองธุรกิจเกมแต่ได้อะไรมากกว่านั้น เกมสบาย ๆไปยังโทรศัพท์ คำตัดสิน: คุ้มค่ากับการลดราคา 50-75% หากหัวข้อน่าสนใจและไม่มีอะไรจะซื้อ

พัฒนาและเผยแพร่โดย Greenheart Games การดำเนินเรื่องของเกมเริ่มต้นขึ้นในทศวรรษที่ 1980 เมื่ออุตสาหกรรมเกมเพิ่งเกิดขึ้นใหม่

เกม Dev Tycoon

โลโก้ เกม Dev Tycoon
นักพัฒนา เกมส์หัวใจสีเขียว
สำนักพิมพ์ เกมส์หัวใจสีเขียว
วันที่ออก 10 ธันวาคม 2555
ประเภท เครื่องจำลองเศรษฐกิจ
ข้อมูลทางเทคนิค
แพลตฟอร์ม วินโดวส์, แมคโอเอส, ลินุกซ์, iOS, แอนดรอยด์
โหมดเกม ผู้ใช้คนเดียว
ผู้ให้บริการ การกระจายแบบดิจิทัล, ไอน้ำและ ร้านฮัมเบิล[d]
ควบคุม คีย์บอร์ด เมาส์ หน้าจอสัมผัส
เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ

กระบวนการของเกม

ผู้เล่นเริ่มต้นด้วยการตั้งชื่อให้กับตัวเองและบริษัทในอนาคตของเขา นอกจากนี้ ผู้เล่นสามารถสร้างเกมของตนเองโดยเลือกธีมของเกม ประเภท แพลตฟอร์ม และเอ็นจิ้นเกม นอกจากนี้ เป็นเวลา 30 - 42 ปี จะมีการเปิดตัว set-top box จากบริษัทที่มีชื่อเสียง Sony จะเป็นตัวแทนในเกมในชื่อ Vonny, Microsoft ในชื่อ Micronoft, Nintendo ในชื่อ Ninvento, Sega ในชื่อ Vena และอื่นๆ

ในขั้นต้น ผู้เล่นเริ่มพัฒนาเกมในโรงรถของเขา แต่ในไม่ช้า เขาก็สามารถซื้อสำนักงานใหม่ 2 แห่งได้ ในสำนักงาน ผู้เล่นสามารถจ้างนักพัฒนาเกมรายอื่นและทำงานร่วมกับพวกเขาได้

ในกระบวนการสร้างเกม ผู้เล่นจะแบ่งเวลาการพัฒนาสำหรับแต่ละองค์ประกอบ (ในระยะแรก ผู้เล่นเลือกระหว่าง "กลไก", "การเล่นเกม" และ "พล็อต / ภารกิจ" ในขั้นตอนที่สอง - ระหว่าง "บทสนทนา" "การออกแบบระดับ" และ " ปัญญาประดิษฐ์" และในวันที่สาม - ระหว่าง "การออกแบบระดับโลก" "กราฟิก" และ "เสียง") หลังจากการพัฒนาเสร็จสิ้น เกมจะได้รับการจัดอันดับซึ่งขึ้นอยู่กับยอดขายในอนาคต

ในระหว่างเกม ผู้เล่นสะสมคะแนนการวิจัยซึ่งเขาสามารถใช้ในการวิจัยต่างๆ (ตัวอย่างเช่น - ค้นคว้าธีมเกมใหม่) หรือการพัฒนาทักษะของนักพัฒนา เพื่อใช้การปรับปรุงบางอย่างสำหรับองค์ประกอบการพัฒนาต่างๆ ผู้เล่นสามารถสร้างเอนจิ้นเกมของตนเองได้

ในตอนท้ายของเกม (ในสำนักงานสุดท้าย) ผู้เล่นมีตัวเลือกในการสร้างเกมคอนโซลของตนเองและเปิดห้องทดลองสำหรับการวิจัย

การพัฒนา

บทวิจารณ์
สิ่งพิมพ์ภาษารัสเซีย
ฉบับระดับ
ทางเดิน7/10