ย้อนกลับกฎของเกมสำหรับสองคน กฎของเกมย้อนกลับ อะไรคือความแตกต่างพื้นฐานระหว่าง "Reversi" กับเกมอื่นที่คล้ายคลึงกัน

"Reversi" เป็นเดสก์ท็อป เกมทางปัญญาคล้ายกับหมากฮอส หมากรุก และโก เกมดังกล่าวพัฒนาสติ ความจำ และการคิดอย่างเป็นระบบได้ดี ไม่ต้องฝึกนานและพัฒนาแบบไดนามิกมาก

วิธีการเล่น Reversi?

ใช้กระดานซึ่งมีขนาดเท่ากับกระดานหมากรุก (8 x 8 เซลล์) และมีเครื่องหมายตัวเลขและตัวอักษรเหมือนกัน ผู้เล่นแต่ละคนในเทิร์นของเขาจะวางชิ้นส่วนไว้บนกระดานตามกฎ: ภารกิจคือการล้อมชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามให้ได้มากที่สุด ในกรณีที่ล้อมสำเร็จ ชิ้นส่วนจะถูกพลิกกลับและเปลี่ยนสี มันเปลี่ยนสี องค์ประกอบของเกมและตั้งชื่อให้เกม ตอนเริ่มเกม ศูนย์กลางของกระดานถูกครอบครองโดยชิปสี่ตัว (ผู้เล่นแต่ละคนสองคน) ก้าวแรกไม่เหมือนคนอื่น เกมส์ที่คล้ายกัน, ทำสีดำ เป็นไปไม่ได้ที่จะข้ามการเคลื่อนไหว ไม่รวมการสุ่มในเกม 100%

ประวัติศาสตร์ของเกมคืออะไร?

"Reversi" ถูกประดิษฐ์ขึ้นในปี 1880 ในสหราชอาณาจักร เกมดังกล่าวได้รับชื่อเสียงในโลกแห่งความเป็นจริงในช่วงปลายทศวรรษที่เจ็ดสิบของศตวรรษที่ 20: ตอนนั้นเองที่ "โรคระบาด" ของ Reversi (อย่างแม่นยำยิ่งขึ้นเมื่อเรียกกันว่า Othello) ได้กวาดญี่ปุ่น - และส่วนที่เหลือของโลก ในขณะนี้ เกมดังกล่าวเป็นเจ้าภาพการแข่งขันระดับภูมิภาคและระดับโลก

อะไรคือความแตกต่างพื้นฐานระหว่าง Reversi และเกมอื่นที่คล้ายคลึงกัน?

บ่อยครั้งที่ "Reversi" สับสนกับ "ตัวตรวจสอบการต่อสู้" - Go แม้จะมีความคล้ายคลึงกันบ้าง การเล่นเกม Go ต้องใช้เวลาในการเล่นมากขึ้นและโดดเด่นด้วยกลยุทธ์ที่หลากหลายมากขึ้น กลยุทธ์ใน Reversi เช่นในหมากรุกเกี่ยวข้องกับการยึดตำแหน่งสำคัญในการเปิดการพัฒนากลยุทธ์และการได้เปรียบที่สำคัญในเกมกลางและพัฒนาความได้เปรียบ ในเกมสุดท้าย เนื่องจากมีตัวเลือกการเคลื่อนไหวค่อนข้างน้อย ผู้เล่นที่สนใจอย่างจริงจังที่สุดจึงรู้ทุกอย่างด้วยใจ ทางเลือกที่เป็นไปได้ 5-6 ท่าแรกซึ่งเปิดขอบเขตสำหรับ การเล่นที่สร้างสรรค์เฉพาะในกลางเกม

เกมไหนยากกว่า: หมากรุกหรือ Reversi?

คอมพิวเตอร์สมัยใหม่ต่างจากหมากรุก คอมพิวเตอร์สมัยใหม่สามารถคำนวณตัวเลือกที่เป็นไปได้ทั้งหมดสำหรับการพัฒนาเกมใน Reversi ได้อย่างง่ายดายภายในเวลาไม่กี่วินาที เชื่อกันว่าสิ่งนี้ทำให้ไม่มีที่ว่างสำหรับการตัดสินใจอย่างสร้างสรรค์และไม่อนุญาตให้แสดงสัญชาตญาณ แม้จะเป็นแชมป์ คุณก็ไม่สามารถเอาชนะคอมพิวเตอร์ได้ ในทางกลับกัน "Reversi" ก็เพียงพอแล้ว เกมที่ยากสำหรับจิตใจมนุษย์: มากขึ้นอยู่กับความสามารถในการคำนวณตำแหน่งและทำนายการกระทำของคู่ต่อสู้ มีกลยุทธ์ทางคณิตศาสตร์ในอุดมคติสำหรับผู้เล่นคนที่สองในเกมที่ไม่ยอมให้เขาแพ้ อย่างไรก็ตาม แทบจะเป็นไปไม่ได้สำหรับ บุคคลที่ไม่มีความสามารถทางคณิตศาสตร์ที่จะนำไปใช้

ทำไม Reversi ถึงได้รับความนิยม?

กฎของ "Reversi" นั้นง่ายมาก มีตัวเลือกเพียงพอสำหรับกลยุทธ์ในเกมกลางเพื่อเลือกสิ่งที่เป็นธรรมชาติ: จากการโจมตีอย่างดุเดือดไปจนถึงความระมัดระวังการบังคับให้คู่ต่อสู้ทำเฉพาะการเคลื่อนไหวที่คุณต้องการ เกม "Reversi" นั้นยอดเยี่ยมสำหรับความสนุกสนานบนท้องถนน และยังเหมาะสำหรับเด็ก ๆ ที่คุณต้องการพัฒนาความสามารถทางปัญญาด้วย หากอาชีพในอนาคตของบุตรหลานของคุณเชื่อมโยงกับวิทยาศาสตร์ที่แน่นอน อย่าลืมซื้อ "Reversi" ให้เขาด้วย

อะไรอยู่ในกล่อง?

  • กระดานเกมในโทนสีดำเบอร์กันดีอันสูงส่ง
  • 64 โทเค็นสองด้าน: ทองด้านหนึ่ง สีดำอีกด้านหนึ่ง
  • เครื่องมือให้คะแนน;
  • กฎในรัสเซีย


  • เกมการย้อนกลับ (จากภาษาอังกฤษเป็นภาษาย้อนกลับ - เพื่อย้อนกลับ) เป็นที่นิยมในหลายประเทศ ในสหรัฐอเมริกา ตามมาเป็นอันดับสองรองจากหมากรุก และในญี่ปุ่นรองลงมา มีการจัดทัวร์นาเมนต์และการแข่งขันที่หลากหลาย รวมถึงการแข่งขันชิงแชมป์โลก เกมดึงดูดด้วยความเรียบง่ายของกฎ - ง่ายกว่าหมากรุกและหมากฮอส - และไดนามิกที่น่าทึ่ง สถานการณ์บนกระดานเปลี่ยนแปลงทันที และการพิชิตของผู้เล่นทั้งหมดในคราวเดียวสามารถไปถึงศัตรูได้

    Reversi เป็นที่รู้จักกันมาตั้งแต่ไหน แต่ไร และในช่วงต้นทศวรรษ 70 ของศตวรรษที่ 20 พวกเขาถูกค้นพบอีกครั้งโดย Khasedzhava ชาวญี่ปุ่น กับดักร้ายกาจและสถานการณ์ที่ไม่คาดฝันที่ทำให้เกมนี้แตกต่าง ทำให้เขาเชื่อมโยงกับ Othello ของเช็คสเปียร์ และเป็นผลให้ผู้กลับรายการได้รับชื่ออื่น - "Othello"

    คุณลักษณะของเกมคือกระดาน 8x8 และ 64 ชิป (32 สำหรับผู้เล่นแต่ละคน) ทาสีขาวด้านหนึ่งและสีดำอีกด้านหนึ่ง คุณยังสามารถใช้เวลาปกติ กระดานหมากรุกสีของทุ่งนาไม่สำคัญ ชิปสามารถทำได้โดยการติดตัวหมากรุกสีขาวและสีดำธรรมดาเข้าด้วยกันหรือทาสี 64 ปุ่มที่เหมือนกันในสองสี

    ให้เราอธิบายกฎของเกมในแบบย้อนกลับ ผู้เล่นผิวขาววางชิปโดยให้ด้านสีขาวหงายขึ้น และผู้เล่นผิวดำวางชิปโดยให้ด้านสีดำหงาย ประการแรก พันธมิตรวางชิ้นส่วนสองชิ้นไว้ตรงกลางกระดาน ดังแสดงในรูปที่ 1 (ในทางกลับกัน ซึ่งแตกต่างจากหมากรุก เส้นแนวนอนของกระดานจะมีหมายเลขจากบนลงล่าง)

    ท่าแรกเป็นสีดำ (เหมือนในโกะและเร็นจู แต่ไม่เหมือนหมากรุกและหมากฮอส) ฝ่ายตรงข้ามผลัดกันวางชิปตัวใดตัวหนึ่งบนช่องว่างของกระดาน ถัดจากชิปตัวใดตัวหนึ่งของคู่ต่อสู้ และดังนั้น ร่วมกับชิปบางส่วน เส้นขอบ (ล้อมรอบ) ชิปของฝ่ายตรงข้ามอย่างน้อยหนึ่งชิปในแนวนอน แนวตั้ง หรือแนวทแยงมุม (หรือ ตามแนวยาวหลายสาย) กล่าวอีกนัยหนึ่ง ชิ้นส่วนจะถูกวางในแนวเดียวกันกับอีกชิ้นที่มีสีเดียวกันอยู่แล้วบนกระดาน และระหว่างนั้นจะต้องมีชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามเป็นแถว และไม่มีช่องว่าง ชิ้นส่วนที่ล้อมรอบทั้งสองด้านถูกจับ แต่ไม่ได้นำออกจากกระดาน แต่กลับด้านโดยเปลี่ยนสี หากสภาพแวดล้อมเกิดขึ้นพร้อมกันหลายเส้น โซ่ของชิปที่จับได้ทั้งหมดจะถูกพลิกกลับ ดังนั้น ชิปใดๆ ก็ตามที่กระทบกระดานจะยังคงอยู่จนถึงสิ้นสุดเกม แม้ว่าจะพลิกได้กี่ครั้งก็ตาม

    เพื่อแสดงให้เห็น ให้พิจารณาตำแหน่งสมมาตรในแผนภาพ 2 ตอนนี้เป็นการเคลื่อนที่ของ Black แล้ว และวางชิปบนสี่เหลี่ยมมุม a8 เขาล้อมรอบชิปสีขาว 18 ชิ้นทันทีในสามทิศทางที่เป็นไปได้ ชิ้นส่วนของไฟล์ a จาก a2 ถึง a7 ถูกล้อมรอบด้วยชิ้น a1 และ a8 ชิ้นส่วนของแถวสุดท้าย จาก u8 ถึง g8 โดยชิ้นส่วน a8 และ h8 และสุดท้าย ชิ้นส่วนของเส้นทแยงมุมยาว จาก b7 ถึง g2 โดยชิ้น a8 และ h1 ตัวอย่างนี้เป็นบันทึก มากกว่าชิ้นที่สามารถจับและพลิกได้ในครั้งเดียวคือ 18

    หากถึงจุดหนึ่งผู้เล่นคนใดคนหนึ่งไม่สามารถเคลื่อนไหวได้ (ไม่สามารถล้อมรอบชิ้นส่วนของศัตรูได้) แสดงว่าเขาพลาด

    หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งใช้เบี้ยของเขาจนหมด เขาอาจหยิบเบี้ยจากเสบียงของคู่ต่อสู้ อย่างไรก็ตาม ในชุดของเกม n สีขาวและสีดำมีชิปเพิ่มเติมสองชิปและตามกฎแล้วมันก็เพียงพอแล้วที่จะใช้ชิปของตัวเอง

    การเคลื่อนที่ของทั้งสองฝ่ายจะนับเป็นการกลับรายการไม่ใช่เป็นคู่ เช่นเดียวกับในหมากรุก แต่แยกกัน (ในบางกรณี ตัวเลขคี่จะสัมพันธ์กับการเคลื่อนไหวสีดำ ตัวเลขคู่ถึงการเคลื่อนไหวสีขาว) ก่อนเริ่มเกม กระดานสี่ฟิลด์ถูกครอบครองอยู่แล้ว ดังนั้นจึงมีการเคลื่อนไหวไม่เกิน 60 ครั้ง เกมจะจบลงเมื่อไม่มีพันธมิตรคนใดสามารถก้าวต่อไปได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง หากทั้ง 64 ฟิลด์ของกระดานเต็มไปด้วยชิปแล้ว ผู้ชนะคือผู้ที่มีชิปอยู่ใน ช่วงเวลานี้มีมากขึ้นบนกระดานและในกรณีของความเท่าเทียมกัน - เสมอ (แน่นอนว่าด้านที่ "มองเห็นได้" ของชิปบนกระดานจะถูกนำมาพิจารณา)

    กลับมาที่ Diagram 2 เราสังเกตว่าท่า a8 ของ black เป็นครั้งสุดท้ายในเกม - ทั้งกระดานเต็มไปด้วยชิป พลิกเลขที่บันทึก
    โล ชิป - 18 แบล็คหนีอย่างปาฏิหาริย์ - เกมจบลงด้วยผลเสมอ -32:32!

    พิจารณาตอนนี้ ตัวอย่างเช่น การเคลื่อนไหวสิบครั้งของเกมในรูปแบบย้อนกลับ (ห้าด้านในแต่ละด้าน)

    1. ค5. สีดำล้อมรอบชิปสีขาว d5 ด้วยชิ้นส่วนของเขา c5 และ e5 และพลิกกลับโดยให้ด้านสีดำหงายขึ้น (เพื่อความเรียบง่ายเราจะบอกว่ามันเปลี่ยนสี)
    2. ค6. ตอนนี้พลิกกลับกลายเป็นชิป d5 สีขาว
    3. ง6. ชิป d6 เปลี่ยนเป็นสีดำอีกครั้ง
    4. อี6. ชิ้นส่วน d6 และ e5 ถูกล้อมรอบ ทั้งสองพลิกกลับกลายเป็นสีขาว
    5. f6. ชิป e5 เปลี่ยนสีจากสีขาวเป็นสีดำ
    6. ค4. ชิ้น c5, d4 และ d5 เป็นสีขาว
    7. ข6. แถวของชิป - c6, d6, e6 - พลิกกลับและกลายเป็นสีดำทั้งหมด
    8. อี7. ชิป d6 e5 และ e6 เป็นสีขาว
    9. f8. ชิ้น d5 และ e4 เป็นสีดำ
    10. อี3 ชิป e4 เป็นสีขาว

    มีตำแหน่งที่แสดงในแผนภาพ 3 สีขาวที่มีชิปมากกว่ามีความคิดริเริ่ม แต่มันเร็วเกินไปที่จะชื่นชมยินดี: สถานการณ์ในการย้อนกลับเปลี่ยนไปเหมือนในลานตา ชิปกิ้งก่าถูก "ทาสีใหม่" อย่างต่อเนื่อง และสิ่งสำคัญคือสิ่งที่พวกเขาจะเป็นเมื่อจบเกม

    ในเกมส่วนใหญ่ เช่น หมากรุกและหมากฮอส ความเหนือกว่าทางวัตถุมักจะเป็นตัวกำหนดความได้เปรียบโดยรวม และในทางกลับกัน ผู้เล่นที่มีชิปสีจำนวนมากขึ้นอย่างมีนัยสำคัญอาจสูญเสียชัยชนะทั้งหมดได้ในคราวเดียว (ดู ตัวอย่างเช่น รูปที่ 2).

    แน่นอน ถ้าถึงจุดหนึ่งผู้เล่นคนใดคนหนึ่งได้ "กิน" ชิปทั้งหมด เกมจะจบลงด้วยความพ่ายแพ้ของเขาในทันที การต่อสู้ที่สั้นที่สุดที่มีจุดจบ ("รุกฆาตเด็ก" สำหรับการย้อนกลับ) ประกอบด้วยเก้าท่า:

    และมีเพียงเศษดำเท่านั้นที่ยังคงอยู่บนกระดาน เกมจบลงด้วยชัยชนะด้วยคะแนน 13:0

    พิจารณาหลักการเบื้องต้นบางประการของเกม เนื่องจากชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ที่อยู่ตรงกลางกระดานสามารถจับได้ง่ายกว่าที่ขอบ เราควรพยายามยึดช่องสี่เหลี่ยมด้านนอกของกระดานและป้องกันไม่ให้ศัตรูทำเช่นนั้น ข้อดีอย่างยิ่งคือการจับภาพมุม ชิปที่ตกลงบนตัวพวกมันจะไม่สามารถพลิกกลับได้ (ไม่มีอะไรให้จับได้) และคงสีเดิมไว้จนกว่าจะสิ้นสุดเกม ใครก็ตามที่บุกเข้าไปในมุมใดมุมหนึ่งของกระดานจะได้เปรียบอย่างมาก และหากเกิดเหตุการณ์นี้ขึ้นในช่วงเริ่มต้นของเกม แสดงว่าเป็นจุดชี้ขาด ดังนั้นจึงเป็นเรื่องที่อันตรายมากที่จะวางชิปของคุณไว้ใกล้กับช่องมุม โดยเฉพาะอย่างยิ่งใน b2, b7, g2, g7 ฝ่ายตรงข้ามสามารถสร้างการรวมกันที่เรียบง่ายและเข้ามุมได้ นี่คือตัวอย่างที่ชัดเจนซึ่งแสดงให้เห็นถึงพลังของเคาน์เตอร์เข้ามุม (รูปที่ 4)

    ราวกับว่าถึงเวลาที่ White จะยอมแพ้ - เขามีชิปเพียงชิ้นเดียวต่อชิปของฝ่ายตรงข้าม 53 ชิ้น! อย่างไรก็ตามพวกเขาเข้ายึดครองได้ง่ายและถึงแม้จะมีคะแนน "แห้ง"! นี่คือตอนจบที่งดงามของเกมนี้

    1. a2. ด้วยการเคลื่อนไหวของเขา แบล็กยังคงถูกบังคับให้พลาด ตอนนี้แนวตั้ง "a" ทั้งหมดกลายเป็นสีขาว (ยกเว้นฟิลด์ a1) แบล็กยังไม่มีท่าทีเหมือนที่เขาจะไม่ทำจนกว่าจะจบเกม
    2. h8. เส้นแนวนอนสุดท้ายทาสีขาว

    ดังนั้นทั้งกระดานจึงเต็มไปด้วยชิปสีขาว 64:0!

    ในการเปิด ผู้เล่นที่มีประสบการณ์จะต่อสู้ตรงกลางกระดาน - ในสี่เหลี่ยม c3 - c6 - f6 - f3 พยายามอย่าให้ชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ตกขอบกระดานให้นานที่สุด จากนั้นชิ้นสีขาวและดำทีละชิ้นเข้ายึดขอบกระดานและต้องใช้ความระมัดระวังไม่ให้ชิ้นส่วนของศัตรูเข้าไปในมุม ในตอนท้ายของเกม มีตัวเลือกน้อยลง และผู้เล่นที่มีทักษะคำนวณได้เกือบจนจบ ตอนนี้สัมปทานมุมไม่อันตรายอีกต่อไป

    บอกเลยว่าเกมพลิกกลับได้รับความสนใจจากแฟนๆ มากมาย เกมส์คอมพิวเตอร์มีการสร้างโปรแกรมมากมายที่คู่ควรกับมนุษย์ ในปี 1989 ที่การแข่งขันกีฬาโอลิมปิกคอมพิวเตอร์ครั้งแรกในลอนดอน เป็นการแข่งขันแบบย้อนกลับที่รวบรวมโปรแกรมจำนวนมากที่สุดจากประเทศต่างๆ - 15 รายการ
    สำหรับภาพประกอบ เรานำเสนอเกมที่น่าสนใจหนึ่งเกมที่ย้อนกลับระหว่างมนุษย์ (สีดำ) กับคอมพิวเตอร์ (สีขาว) เพื่อความสะดวก จำนวนการเคลื่อนไหวจะถูกวางไว้บนฟิลด์ของกระดานโดยตรง

    ในรูปที่ 5 มีการระบุการเคลื่อนไหว 16 ครั้งแรกและสีของชิปจะแสดงเฉพาะว่าใคร - ขาวหรือดำ - ทำการเคลื่อนไหวด้วยตัวเลขที่กำหนด เป็นผลให้มีตำแหน่งเกิดขึ้นซึ่งคุณเห็นในรูปที่ 5 b (แน่นอนว่าคุณต้องเล่นเกมนี้บนกระดาน)

    อย่างแรก ผู้เล่นยึดศูนย์กลางทั้งหมดของกระดาน (12 กระบวนท่า, 4x4 สี่เหลี่ยมจัตุรัส) จากนั้นไปที่ขอบของมัน (สีดำในวันที่ 15 และสีขาวในวันที่ 16) ในเรื่องนี้การเปิดตัวของเกมถือว่าเสร็จสิ้น เกมกลางเกม ท่า 17-42 ติดตามได้ในรูปที่ 6 ที่นี่สีของชิปตัวเลขยังสอดคล้องกับลำดับของการเคลื่อนไหวและสีของชิปที่ไม่มีตัวเลขเหมือนกับในรูปที่ 5 , ข.

    ชิปปรากฏขึ้นที่ขอบกระดานมากขึ้นเรื่อย ๆ แต่คู่ต่อสู้ยังคงไม่ปล่อยให้กันไปที่มุมของมัน ตำแหน่งหลังจากย้าย 42 ครั้งจะแสดงในรูปที่ 7 (ชิปทั้งหมดที่วางอยู่บนกระดานแล้วจะมีหมายเลข)

    ความคิดริเริ่มนี้เป็นของคอมพิวเตอร์ (25:21) แต่ในตอนจบ มนุษย์สามารถสร้างการโจมตีที่เด็ดขาดได้ (เคลื่อนที่ 43-60) ในการทำเช่นนี้เขาใช้กลอุบาย - เขายอมแพ้มุมล่างซ้าย (รถเอาไปด้วยการเคลื่อนไหว 46) แต่ด้วยการเคลื่อนไหว 47, 49 เขาเจาะเข้าไปในมุมขวาที่อยู่ติดกันได้พื้นที่มากในส่วนล่างของ กระดาน. โอกาสเท่ากัน แต่ขณะเคลื่อนที่ 50 คอมพิวเตอร์ทำผิดพลาด และแบล็กจับมุมขวาบนได้อีกมุมหนึ่ง หลังจากย้ายครั้งที่ 53 ไวท์ไม่สามารถขึ้นบอร์ดได้ ลูกเล่นใหม่และถูกบังคับให้ข้ามการเคลื่อนไหว ตามมาด้วยอันที่สอง (นั่นเป็นสาเหตุที่ชิปที่มีหมายเลข 53, 54 และ 55 ในรูปที่ 7 ถูกทาสีดำ) การเคลื่อนไหวไม่กี่ครั้งต่อมา เกมจบลงด้วยชัยชนะของแบล็กด้วยระยะขอบขั้นต่ำ 33:31 (รูปที่ 7, b)

    มาอาศัยหลักการเชิงกลยุทธ์ของเกมกัน ในเกมกลาง ผู้เล่นควรสร้างสถานการณ์บนกระดานที่มีช่องสี่เหลี่ยมที่เขาเข้าไปได้ แต่คู่ต่อสู้ไม่สามารถทำได้ สี่กรณีหลักที่ White สามารถเคลื่อนที่บนขอบกระดาน - A, B, C, D แสดงในแผนภาพ 8

    หากมีชิปรองรับตัวที่สองอยู่ตรงกลางกระดาน (สี่เหลี่ยมตรงกลางถูกแรเงาในรูป) สีขาวสามารถวางชิปบนหนึ่งในสี่เหลี่ยมเหล่านี้ได้ สำหรับสีดำจะไม่สามารถเข้าถึงได้สำหรับตำแหน่งใดๆ ตรงกลาง เห็นได้ชัดว่าการปรากฏตัวของช่อง "สำรอง" ดังกล่าวสำหรับฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งในกรณีนี้คือสีขาวมีความสำคัญมาก ในภาษาหมากรุก ช่วยให้คุณชนะจังหวะ

    ไม่ควรสันนิษฐานว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดในการย้อนกลับคือการคำนวณตัวเลือกที่อยู่ห่างไกล บ่อยครั้งสถานการณ์ที่เกิดขึ้นซึ่งการต่อสู้นั้นอยู่ในธรรมชาติ มีเพียงบางส่วนของคณะกรรมการเท่านั้นที่ได้รับผลกระทบ พิจารณารูปที่ 9

    สีขาวเล่นช่องเปิดได้ไม่ดี และสีดำโดยการวางชิปบนสี่เหลี่ยม A ได้สี่เหลี่ยมสำรอง พวกเขาไม่ได้ครอบครองช่อง B ให้นานที่สุด และหากถึงจุดหนึ่ง White ครอบครองพื้นที่นั้น Black ก็จะมีช่อง D ใหม่ ซึ่งเขาสามารถเข้าไปได้ แต่คู่ต่อสู้ไม่สามารถทำได้

    สมมติว่าตอนนี้ Black ครอบครองช่อง B ในการย้ายครั้งแรก เพื่อตอบสนองต่อความผิดพลาดนี้ White สามารถเล่นชุดค่าผสมที่เรียบง่ายได้ สีขาวคือ L สีดำคือ G สีขาวคือ B และตอนนี้เป็นตาของแบล็ก (เราไม่สนใจตำแหน่งของชิ้นส่วนในครึ่งบนของกระดาน แต่สันนิษฐานว่ามีชิ้นสีขาวบน b4) เนื่องจากการครอบครอง g7-square เป็นการฆ่าตัวตาย Black จึงถูกบังคับให้เปลี่ยนไปใช้ส่วนอื่นของกระดาน

    เพื่อให้เข้าใจถึงแนวคิดของการซ้อมรบแบบผสมผสานของ White เราควรอาศัยบางอย่าง หลักการทั่วไปเกม. ในทุกสถานการณ์บนกระดาน ผู้เล่นมีท่าทีที่ไม่ดีมากมายและท่าที่เป็นกลางมากมาย หน้าที่ของคู่ต่อสู้คือการบังคับให้เขาใช้การเคลื่อนไหวที่เป็นกลางทั้งหมดและในที่สุดก็ทำท่าที่ไม่ดี เคล็ดลับมาตรฐานคือส่งคิวเทิร์น สถานการณ์ในท้องถิ่นมีการเล่นออกไปจนในที่สุดก็ถึงตาของคู่ต่อสู้ เทคนิคนี้ใช้ในการดำเนินการในรูปที่ 9 หลังจากความไม่ถูกต้องของแบล็กและการกระทำที่ถูกต้องของพันธมิตร เขาถูกบังคับให้ย้ายออกนอกมุมล่างขวา

    การรู้ตำแหน่งมาตรฐานบนขอบ (รูปที่ 8) - สิ่งที่ต้องต่อสู้และควรหลีกเลี่ยง เป็นไปได้ที่จะทำนายผลการแข่งขันรอบที่ 30 แล้ว การเล่นที่ถูกต้องของ "ด้าน" ของกระดานนั้นเหมือนกับการเล่นหมากรุกแบบอะนาล็อก การสร้างจัตุรัสสำรองสามารถเปรียบเทียบได้กับการครอบครองไฟล์ที่เปิดอยู่หรือการก่อตัวของการจำนำที่ผ่าน... แน่นอนในการย้อนกลับเช่นในหมากรุกความได้เปรียบด้านตำแหน่งและอื่น ๆ อีกมากมายวัสดุ (บทบาทของมัน) นี่เป็นเรื่องเล็กน้อย) ไม่รับประกันชัยชนะแม้ว่าจะเพิ่มความน่าจะเป็นก็ตาม

    ได้มีการพัฒนาหลักการเชิงกลยุทธ์อื่นๆ ที่มีผลบังคับใช้ในข้อกำหนดบางประการ

    เช่นเดียวกับเกมอื่นๆ Reversi มีงานและการผสมผสานที่น่าสนใจ ให้ปัญหาที่ไม่ซ้ำกันหนึ่งข้อ (ในภาษาหมากรุก - etude) ที่เสนอโดยหนึ่งในผู้เขียน O. Stepanov ในแผนภาพ 10 สีขาวเริ่มต้นและชนะ
    มุกนี้แก้ได้ด้วย 1. e2! มาดูกันว่าเหตุการณ์จะพัฒนาต่อไปอย่างไร ชิ้นสีดำ d3 และ e3 - e5 ถูกพลิกกลับ และมีเพียงชิ้น d4 และ d5 เท่านั้นที่ยังมีชีวิตอยู่ ตอนนี้แบล็คควรเล่นยังไง? หลังจากการย้าย d2 หรือ d7 และดังนั้นคำตอบ d1 หรือ d8 อย่างที่เราเห็นมีเพียงชิปสีขาวเท่านั้นที่ยังคงอยู่บนกระดาน - เกมจบลงแล้ว ในกรณีของการเคลื่อนไหวอย่างใดอย่างหนึ่ง b7, b5, b4, b3, f2, f4, f5, f7 และคำตอบที่สอดคล้องกัน a8, a5, a4, a2, g1, g4, g5, g8, สีดำเหลือชิ้นเดียว ซึ่งล้อมรอบไปทุกทิศทุกทาง และด้วยการเคลื่อนไหวต่อไป White จะจบเกมด้วยการทำลายล้างกองกำลังศัตรูอย่างสมบูรณ์

    ดังนั้น Black จึงมีคำตอบบังคับ g7 ซึ่งให้มุมของกระดาน สีขาวเล่นเช่น f5 (ชิ้นส่วนสีขาวปรากฏบน e5) กับ h8 ที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ เป็นผลให้มุมล่างขวาถูกยึดครองซึ่งในช่วงแรกของเกมนั้นเท่ากับชัยชนะ

    เป็นไปได้ว่านี่เป็นตำแหน่งเดียว (ขึ้นอยู่กับความสมมาตร) ที่มีวัสดุขนาดเล็กและเท่ากันโดยประมาณซึ่งคุณสามารถโต้แย้งได้ว่าฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเริ่มต้นและชนะ!

    เกมกระดาน Reversi ถูกประดิษฐ์ขึ้นในช่วงปลายศตวรรษที่ 19 ในบริเตนใหญ่และได้รับความนิยมอย่างมากในขณะนั้น แต่ถูกลืมไปในเวลาต่อมา ในปี 1971 เกมดังกล่าวฟื้นคืนชีพในญี่ปุ่นภายใต้ชื่อ Othello และหลังจากผ่านไป 6 ปี เกมดังกล่าวก็คว้าแชมป์โลกได้!

    เกมดังกล่าวประกอบด้วยสนามขนาด 8 x 8 ช่องและชิปสองด้านสีดำด้านหนึ่งสีดำอีกด้านหนึ่ง สีขาว(ในฉบับ Ravensburger - ทอง) ในระหว่างเกม ชิ้นส่วนต่างๆ (ซึ่งดูเหมือนหมากฮอส) จะพลิกกลับและเปลี่ยนสีของมัน - ทั้งสองชื่อของเกมคือ Reversi และ Othello บ่งบอกถึงความเป็นคู่นี้

    เกม Reversi ออกแบบมาสำหรับผู้เล่นสองคน(แม้ว่ารุ่น Ravensburger จะมีกฎพิเศษสำหรับการเล่นคนเดียวก็ตาม!) หลักการของมันนั้นง่ายมาก ผู้เล่นแต่ละคนมี 32 ชิปที่พวกเขาวางไว้บนสนาม พยายาม "ล้อมรอบ" ชิปของฝ่ายตรงข้ามในแนวนอน แนวตั้ง หรือแนวทแยงมุม ชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามที่ล้อมรอบด้วยผู้เล่นจะพลิกกลับและเปลี่ยนสี ตอนนี้กลายเป็นชิ้นส่วนของเขาเอง ผู้ชนะคือผู้เล่นที่มีชิปสีเมื่อจบเกมมีชิปอยู่ในสนามมากกว่า ยิ่งไปกว่านั้น ในระหว่างเกม ชิปสามารถเปลี่ยนสีได้หลายครั้ง โดยย้ายจากผู้เล่นหนึ่งไปยังอีกผู้เล่นหนึ่ง นั่นคือกฎทั้งหมดจริงๆ!

    ข้อมูลยังไม่ถึงเราว่าใครเป็นผู้คิดค้น Reversi และที่ไหน สิ่งหนึ่งที่แน่นอนคือประวัติของหนึ่งในเวอร์ชันของเกมมีต้นกำเนิดในลอนดอนในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 19 สุภาพบุรุษสองคนได้รับการยกย่องว่าเป็นผู้ประดิษฐ์: John Mollet ผู้สร้างเกมชื่อ "The Annexation Game" ในปี 1870 และ Lewis Waterman ผู้ตีพิมพ์ Reversi ในนิตยสาร The Queen ราวปี 1880 เป็นไปได้มากว่า Mr. Waterman ยืมแนวคิดพื้นฐานจากเกมของ Mr. Mollet และให้รูปแบบที่เขาต้องการ ไม่ทางใดก็ทางหนึ่งเข้ามาในโลกอย่างน่าอัศจรรย์ เกมที่น่าสนใจย้อนกลับ

    วัตถุประสงค์ของเกม

    หลักการ เกมคลาสสิคง่ายมาก: ล้อมรอบชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามด้วยของคุณเอง จับมัน พลิกชิ้นส่วนของเขา และรับชิ้นส่วนที่เป็นสีของคุณ ผู้เล่นที่มีชิ้นส่วนสีบนกระดานมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

    การเตรียมตัวสำหรับเกม:

    ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับ 32 ชิป ผู้เล่นคนหนึ่งเลือกชิ้นทองคำ ซึ่งหมายความว่าในช่วงที่เหลือของเกม เขาจะเล่นชิ้นเหล่านี้โดยให้ด้านทองหงายขึ้น ผู้เล่นอีกคนเล่นชิปสีดำด้าน ต้องใช้ 24 ชิปเท่านั้นสำหรับ เล่นคนเดียว. ลบออกก่อนเล่นครั้งแรก สนามเด็กเล่น.

    ความคืบหน้าของเกม

    ชิปทองสองชิ้นและชิปสีดำสองชิ้นวางอยู่ตรงกลางสนามแข่งขันดังแสดงในภาพ โกลเด้นเริ่มต้น ผู้เล่นจะย้ายชิปตัวใดตัวหนึ่งบนสนามเด็กเล่น คุณต้องย้ายชิปแต่ละตัวบนสนามเด็กเล่นเพื่อให้อยู่ติดกับชิปโค้ดของฝ่ายตรงข้ามอย่างน้อย หมากล้อมรอบ คือ หมากที่หมากของคู่ต่อสู้อยู่ติดกันเป็นเส้นตรงในแนวตั้ง แนวนอน หรือแนวทแยง เมื่อหมากชิ้นหนึ่งถูกห้อมล้อมด้วยชิ้นส่วนของศัตรู 2 อัน ชิ้นส่วนของผู้เล่นคนแรกจะพลิกกลับและกลายเป็นชิ้นส่วนของผู้เล่นคนที่สอง มากกว่าหนึ่งทิศทางในคราวเดียว คุณสามารถพลิกชิ้นส่วนเหล่านี้ทั้งหมดในคราวเดียว เปลี่ยนเป็นชิ้นสีของคุณเอง หากผู้เล่นไม่สามารถย้ายชิ้นส่วนตามกฎได้ เขาจะข้ามเทิร์น และเทิร์นจะผ่านไปยัง คู่ต่อสู้ของเขา หากผู้เล่นไม่มีโทเค็นในเทิร์นของเขาอีกต่อไป เขาสามารถรับโทเค็นจากคู่ต่อสู้ได้

    จบเกม

    เกมจะจบลงเมื่อทั้ง 64 ชิ้นอยู่บนกระดานหรือเมื่อไม่มีผู้เล่นคนใดสามารถขยับเพื่อติดกับชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ได้ผู้เล่นที่มีสีมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ ในกรณีที่มีจำนวนชิปเท่ากัน ผู้เล่นที่เริ่มเกมที่สองจะเป็นผู้ชนะ

    เกมดังกล่าวใช้กระดานสี่เหลี่ยมขนาด 8 × 8 เซลล์ (ทุกเซลล์สามารถเป็นสีเดียวกันได้) และ 64 ชิ้นพิเศษ ทาสีด้านต่างๆ ด้วยสีที่ตัดกัน เช่น สีขาวและสีดำ ในตอนเริ่มเกม มี 4 ชิ้นวางอยู่ตรงกลางกระดาน: สีดำบน d5 และ e4 สีขาวบน d4 และ e5 สีดำทำให้การเคลื่อนไหวครั้งแรก จากนั้นผู้เล่นก็จะเคลื่อนตัวสลับกัน เมื่อทำการย้ายผู้เล่นจะต้องวางชิปของเขาบนหนึ่งในเซลล์ของกระดานในลักษณะที่ระหว่างชิปที่วางไว้นี้กับชิปตัวใดตัวหนึ่งบนกระดานที่มีสีอยู่แล้วจะมีชิปของฝ่ายตรงข้ามต่อเนื่องในแนวนอน , แนวตั้งหรือแนวทแยง (กล่าวอีกนัยหนึ่งเพื่อให้แถวชิปที่ต่อเนื่องของฝ่ายตรงข้ามกลายเป็น "ปิด" โดยชิปของผู้เล่นทั้งสองด้าน) ชิปของฝ่ายตรงข้ามทั้งหมดที่รวมอยู่ในแถว "ปิด" ในการย้ายนี้จะถูกพลิกไปที่อีกด้านหนึ่ง (เปลี่ยนสี) และโอนไปยังผู้เล่นที่ย้าย หากผลจากการย้ายครั้งเดียว ชิปศัตรูมากกว่าหนึ่งแถวถูก "ปิด" พร้อมกัน ชิปทั้งหมดที่อยู่ในแถวที่ "ปิด" ทั้งหมดจะถูกพลิกกลับ ผู้เล่นมีสิทธิ์เลือกการเคลื่อนไหวใด ๆ ที่เป็นไปได้สำหรับเขา หากผู้เล่นมีการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ เขาไม่สามารถปฏิเสธการเคลื่อนไหวได้ หากผู้เล่นไม่มีการเคลื่อนไหวที่ถูกต้อง การย้ายนั้นจะถูกส่งต่อไปยังคู่ต่อสู้ ผู้เล่นมีสิทธิ์เลือกการเคลื่อนไหวใดๆ ที่เป็นไปได้สำหรับเขา หากผู้เล่นมีการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ เขาไม่สามารถปฏิเสธการเคลื่อนไหวได้ หากผู้เล่นไม่มีการเคลื่อนไหวที่ถูกต้อง ท่านั้นจะถูกส่งต่อไปยังคู่ต่อสู้ เกมจะจบลงเมื่อชิปทั้งหมดวางบนกระดานหรือเมื่อไม่มีผู้เล่นคนใดเคลื่อนไหวได้ ในตอนท้ายของเกม ชิปของแต่ละสีจะถูกนับ และผู้เล่นที่มีชิปอยู่บนกระดานมากกว่าจะเป็นผู้ชนะ ในกรณีที่จำนวนชิปเท่ากัน ให้นับเสมอ

    พื้นฐานกลยุทธ์

    การย้อนกลับคือ เกมกลยุทธ์คล้ายกับหมากฮอสและหมากรุก เช่นเดียวกับในหมากรุก เป็นเรื่องปกติที่จะแบ่งเกมออกเป็นสามส่วน: การเปิด (เริ่มต้น) กลางเกม (กลางเกม) และท้ายเกม (สิ้นสุด) อย่างไรก็ตาม ต่างจากหมากรุก จำนวนของช่องที่เป็นไปได้น้อยกว่ามากที่นี่ และทั้งหมดนั้นจำง่าย ผู้เล่นที่จริงจังทุกคนรู้ว่าช่องเปิด 5-6 ก้าวไปข้างหน้าเพื่อหลีกเลี่ยงการสูญเสียการเคลื่อนไหวในขั้นตอนนี้โดยเจตนา เกมกลางอาจเป็น "อิสระ" มากที่สุดและในขณะเดียวกันก็เป็นส่วนที่ยากของเกม เมื่อตำแหน่งสามารถเสริมความแข็งแกร่งหรือเปลี่ยนแปลงได้ตามที่คุณต้องการ อย่างไรก็ตาม เรื่องนี้ ดูเหมือนว่าเกมที่แพ้หลายเกมในมิดเดิลเกมจะได้รับคุณสมบัติใหม่เมื่อเข้าสู่ด่านสุดท้ายของเกม - เกมจบ กฎทองของการสิ้นสุดคือการใช้เวลาและนับของคุณ เป็นที่ยอมรับในการนับชิปที่ส่งผลให้ผลสุดท้ายของเกมสำหรับกลยุทธ์เฉพาะ โดยปกติ จำนวนผลลัพธ์ขึ้นอยู่กับการย้ายที่จะเริ่มนับ และนั่นคือสาเหตุที่คอมพิวเตอร์เล่นได้ดีกว่าคนมาก - พวกเขาสามารถคำนวณตัวเลือกที่เป็นไปได้ทั้งหมด (มีน้อยตามมาตรฐานคอมพิวเตอร์) และเลือกอย่างใดอย่างหนึ่งเสมอ ที่ลดผลลัพธ์ของบุคคลและเพิ่มคะแนนสูงสุดของคอมพิวเตอร์ มีกลยุทธ์ที่แตกต่างกันเล็กน้อยสำหรับการเล่นย้อนกลับ และทางเลือกนั้นพิจารณาจากระดับการฝึกฝนและความโน้มเอียงของผู้เล่น เกมที่ง่ายที่สุดสำหรับผู้เริ่มต้นอาจเป็นเกมจับช่องมุมของกระดาน ซึ่งภายหลังไม่สามารถ "ทาสีใหม่" ด้วยสีที่ต่างกันได้อีกต่อไป และจับกระดานจากมุมต่างๆ ตามลำดับ กลยุทธ์ที่ล้ำหน้ากว่านั้นถือเป็นการจำกัดการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ของคู่ต่อสู้: ตำแหน่งถูกสร้างขึ้นโดยที่คู่ต่อสู้เหลือเพียงการเคลื่อนไหวที่เหมาะสมกับผู้เล่น และเกมดำเนินไปในลักษณะที่สะดวกสำหรับผู้เล่น ตามกฎแล้ว ปรมาจารย์ชาวญี่ปุ่นส่วนใหญ่มีความโดดเด่นด้วยกลยุทธ์นี้อย่างแม่นยำ ซึ่งได้รับการฝึกฝนมาอย่างดีจนสมบูรณ์แบบ ชั้นเชิงที่ล้ำหน้ากว่านั้นคือกลวิธี "จังหวะ" ซึ่งสามารถกำหนดลักษณะได้โดยกฎ "กำจัดการเคลื่อนไหวที่ทำกำไรได้มากที่สุดจากศัตรูและทำให้พวกเขาเป็นของคุณ" อย่างไรก็ตาม กลยุทธ์นี้ต้องการ "ความรู้สึกของตำแหน่ง" ที่แข็งแกร่งอย่างยิ่ง และถึงแม้จะมีหลักการเชิงกลยุทธ์ที่พัฒนาแล้ว แต่ส่วนที่สำคัญที่สุดของความสำเร็จก็คือประสบการณ์ ประสบการณ์เท่านั้นที่ให้ความเสถียร ซึ่งมาพร้อมกับความรู้สึกเข้าใจเกมและรายละเอียดปลีกย่อย คุณสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับกลยุทธ์และยุทธวิธีของเกมได้ในหนังสือโดย Brian Rose "Othello: a minute to learn ... a whole life to beที่ดีกว่า"

    Reversi หรือ Othello?

    ด้วยเอกลักษณ์ทั่วไปของชุดเกม กฎเกณฑ์ ความสมดุล และมารยาท Reversi และ Othello แตกต่างกันเล็กน้อย ความแตกต่างเหล่านี้คือ:
    - กระดานถอยหลังมักเป็นสีขาวหรือน้ำตาลแดง กระดานสมัยใหม่สำหรับ Othello มักเป็นสีเขียว (หมายถึงสนามหญ้าหรือผ้าสีเขียวที่คุ้นเคย โต๊ะการ์ดและบิลเลียด) ในขณะที่มีประเพณี เกมส์ตะวันออกคะแนน "ดาว"; พวกเขาไม่ได้โหลดเกมใด ๆ พวกเขาเพียงแค่กำหนดพื้นที่ของกระดานด้วยสายตาและอำนวยความสะดวกในการวางแนว
    - ในทางกลับกัน ผู้เล่นจะได้รับชิปที่จำกัดอย่างเข้มงวด - อย่างละ 30 ชิ้น และถ้ามีใครชิปหมด เขาจะไม่สามารถยืมชิปจากคู่ต่อสู้ได้ ใน Othello สิ่งนี้ไม่เพียงเป็นไปได้ แต่ยังจำเป็นด้วย นั่นคือโดยทั่วไปแล้ว ชิปใน Othello นั้นเป็นเรื่องปกติ
    - ในทางกลับกัน อนุญาตให้วางชิปไว้ใกล้กับชิปของคุณ โดยไม่ต้องพลิกมัน ใน Othello สิ่งนี้ไม่ได้รับอนุญาต
    - ตามกฎของการย้อนกลับของรุ่นปี 1876 พวกเขาเริ่มเล่นจากกระดานเปล่า - สองการเคลื่อนไหวแรกทำโดยฝ่ายตรงข้ามไปยังสี่เซลล์กลางในลำดับใดก็ได้โดยไม่ต้องทำรัฐประหาร (นั่นคือสองตำแหน่งเริ่มต้นเป็นไปได้ ). ใน Othello การจัดเรียงเริ่มต้นได้รับการแก้ไขแล้ว: เซลล์กลางสี่เซลล์เต็มไปด้วยชิปในรูปแบบกระดานหมากรุก (สีดำบน d5 และ e4 สีขาวบน d4 และ e5)
    - ในที่สุด ใน Reversi การเคลื่อนไหวแรกทำโดย White ใน Othello โดย Black
    ในช่วงไม่กี่ทศวรรษมานี้ มีการต่อสู้กันอย่างต่อเนื่องระหว่างเครื่องหมายการค้า "Othello" กับชื่อเก่า "reversi" มันจะจบลงอย่างไรไม่ชัดเจน ชื่อ "Othello" ซึ่งเกมนี้ได้รับประสบการณ์ยุคฟื้นฟูศิลปวิทยานั้นควรค่าแก่การกล่าวถึงอย่างแน่นอน แต่ชื่อ "reversi" เหมาะกับกลไกของเกมมากกว่ามากและไม่ก่อให้เกิดการเชื่อมโยงที่ไม่จำเป็นและการเปรียบเทียบทางวรรณกรรม อย่างไรก็ตาม การแข่งขันระดับนานาชาติทั้งหมดจะจัดขึ้นตามกฎของ Othello สัญกรณ์ในทั้งสองเกมคือหมากรุกตัวอักษรและตัวเลข บันทึกของเกมคล้ายกับบันทึกของเกมใน Go: มันเป็นไดอะแกรมที่มีภาพของสนามเด็กเล่น (ภาษาญี่ปุ่น "kifu") ซึ่งการเคลื่อนไหวจะถูกทำเครื่องหมายด้วยวงกลมสองสีพร้อมการนับต่อเนื่อง

    ย้อนกลับและคอมพิวเตอร์

    Reversi เวอร์ชันคอมพิวเตอร์ - "Iagno" จากชุดเกม GNOME ขณะนี้มีโปรแกรมคอมพิวเตอร์มากมายสำหรับเล่น Reversi รวมถึงโปรแกรมสำหรับเล่นออนไลน์ด้วย สำหรับคอมพิวเตอร์ เกมนี้ค่อนข้างเรียบง่ายและ โปรแกรมดีๆโดยไม่มีปัญหาในการเอาชนะแม้แต่แชมป์เปี้ยนมนุษย์ คุณภาพนี้บรรลุได้ในขั้นตอนนี้ของการพัฒนาเทคโนโลยีโดยอัลกอริธึมการตัดทอนอัลฟา-เบต้า โดยใช้ฐานข้อมูลขนาดใหญ่ของแบทช์ที่ผ่านมา ในปี 1997 โปรแกรม Logistello เอาชนะแชมป์โลก Takeshi Murakami 6:0 มีประมาณ 1,028 ตำแหน่งในเกมและประมาณ 1,058 เกมที่เป็นไปได้ ตัวเลือกการย้อนกลับ

    ย้อนกลับ n × n

    เล่นบนสนาม n × n เซลล์ มันแตกต่างจากเกม 8 × 8 ในชิปที่มีสีเดียวกันในตอนเริ่มต้นของเกมไม่ได้วางไว้ในรูปแบบกระดานหมากรุก แต่อยู่เคียงข้างกัน มีตัวแปรของการย้อนกลับที่มีขนาดฟิลด์ 10 × 10 หรือมากกว่า พวกมันไม่ต่างจากของธรรมดาเลย ยกเว้นขนาดของสนาม โดยทั่วไปแล้ว ตัวเลือกที่เล็กกว่า 8 × 8 นั้นไม่น่าสนใจ เนื่องจากมีการกำหนดไว้แล้วและด้วยกลยุทธ์ในอุดมคติ ผู้เล่นคนที่สอง (ผู้ที่ขยับที่สอง) จะชนะเสมอ

    แปดดาว Othello

    นอกจากนี้ยังมีรูปแบบที่เรียกว่า "Othello 8Stars" ("Othello 8Stars" ตามภาพ) กระดานซึ่งมีสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 10x10 ที่มีเซลล์ลดลงสามช่องในแต่ละมุม กฎโดยทั่วไปจะเหมือนกับใน Othello และ Grand Othello แต่กลยุทธ์เปลี่ยนไปเล็กน้อย เนื่องจากจำนวนลูกเตะมุม (ซึ่งโดยหลักการแล้วไม่สามารถจับและย้อนกลับได้) ได้เพิ่มขึ้นจากสี่เป็นแปด (ด้วยเหตุนี้ชื่อ ).