นักเล่นเกมสแลงรายการคำศัพท์ทั้งหมด คำศัพท์เกม ตัวย่อ ศัพท์แสงและสแลงของเกมออนไลน์ ระดับความยากในเกมคอมพิวเตอร์
ในชีวิตเช่นเดียวกับในเกมคอมพิวเตอร์ มีช่วงเวลาที่คุณต้องก้าวไปสู่อีกระดับหนึ่ง สำหรับบางคน มันกลับกลายเป็นว่ายากมาก บางคนสร้างสิ่งลึกลับจากการเปลี่ยนแปลงนี้ และสำหรับบางคน มันเกิดขึ้นเองโดยธรรมชาติอย่างแน่นอน แต่ถึงกระนั้น ชีวิตก็ต่างจากเกมคอมพิวเตอร์ เพราะเมื่อคุณเปลี่ยนไปใช้ ระดับใหม่ในชีวิตมันเป็นไปไม่ได้แล้วที่จะกลับไป และเป็นการดีเมื่อคุณไม่ต้องการกลับไป เมื่อคุณชอบการเปลี่ยนแปลง มันแย่กว่ามากเมื่อคุณคิดว่าไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงและคุณได้เริ่มระดับใหม่แล้วแม้ว่าคุณจะยังไม่รู้
มันยากเมื่อคุณคิดถึงใครสักคน! แต่ถ้าคุณมีไม่พอคุณก็โชคดี! คุณมีคนพิเศษในชีวิตของคุณ!
ในชีวิตเหมือนในสายฝน - มีช่วงเวลาที่ทุกอย่างเหมือนเดิม
เมื่อต้องเผชิญกับทางเลือกเพียงแค่พลิกเหรียญ สิ่งนี้จะไม่ให้คำตอบที่ถูกต้อง แต่ในขณะที่เหรียญอยู่ในอากาศ คุณรู้อยู่แล้วว่าคุณกำลังคาดหวังอะไร
มีช่วงเวลาหนึ่งที่คุณตระหนักว่าคุณปล่อยให้ใครบางคนเข้ามาในชีวิตโดยเปล่าประโยชน์ คนนี้ไม่ต้องการคุณ เขาแค่ไม่มีใครให้เวลาด้วย
เมื่อคุณรู้ว่าอะไรเขียนในวิกิพีเดีย นี่ไม่ใช่ความรู้ที่แท้จริง ความรู้ที่แท้จริงคือเมื่อคุณรู้บางสิ่งที่ไม่มีอยู่จริง
และวันใหม่ก็เหมือนใบไม้ที่สะอาด
คุณตัดสินใจ: อะไร ที่ไหน เมื่อไร ...
เริ่มด้วยความคิดดีๆนะเพื่อน
แล้วทุกอย่างจะลงตัวในชีวิต!
ความสุขคือเมื่อไม่ต้องการอะไรแล้ว ช่วงเวลานี้นอกจากสิ่งที่มีอยู่แล้ว
ชีวิตไม่ใช่สิ่งที่เกิดขึ้นกับเรา แต่เป็นสิ่งที่เรากระทำเมื่อมีอะไรเกิดขึ้นกับเรา
เป็นไปไม่ได้ที่จะแก้ปัญหาในระดับเดียวกับที่เกิดขึ้น คุณต้องก้าวข้ามปัญหานี้ด้วยการขึ้นไปอีกระดับ
สวัสดีเพื่อน!
ผู้เล่นสามเณรมักจะสับสนในโลกของเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งในคำแสลง เมื่อคุณเริ่มเล่นครั้งแรก คุณจะเห็นว่าในแชท ภาษาที่ผู้เล่นสื่อสารนั้นคล้ายกับ “การเขียนภาษาจีน” มาก
แต่นี่เป็นเพียงความประทับใจแรกพบเท่านั้น
ทำความรู้จักกับฉัน ทุกคนถามฉันว่าคำนี้หรือคำนั้นที่ผู้เล่นใช้หมายถึงอะไร
ความปรารถนาที่จะแนะนำคุณเกี่ยวกับคำศัพท์และความสามารถในการประหยัดเวลาได้มากในการอธิบายเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันสร้างรายการคำศัพท์ของเกมที่ฉันใช้หรือเคยได้ยิน
บทความมีการปรับปรุงและเสริมอย่างต่อเนื่อง หากมีบางสิ่งที่ฉันพลาดไป - ยินดีต้อนรับสู่ความคิดเห็น: เขียนคำที่หายไปแล้วฉันจะเพิ่มลงในบทวิจารณ์ และแน่นอน เขียนว่าคำเหล่านี้หมายถึงอะไร
นี่คือรายการคำศัพท์ที่ฉันรวบรวมเพื่อช่วยให้ทุกคนเข้าใจคำศัพท์ของเกม:
อะบีลา- ทักษะที่ใช้ระบุกิจกรรมของผู้เล่น
Avapier- ตัวละครที่มีอาวุธสไนเปอร์
Avepeshnik- คนที่เล่นโต้กลับ บทบาทในเกม: สไนเปอร์
อักร์- ฝูงชนหรือผู้เล่นที่โจมตีคุณเมื่อเข้าใกล้
แอกโกร แอกโกร- ชี้นำความก้าวร้าวของม็อบหรือผู้เล่นเข้าหาตัวเอง วัตถุประสงค์: เพื่อให้โอกาสเพื่อนร่วมทีมในเกมเติมเต็ม
เพิ่มเป็นตัวละครที่ไม่สามารถเล่นได้คอยปกป้องบอส
เพิ่มเข้าไป- โปรแกรมเสริมสำหรับเกม การติดตั้งต้องใช้เวอร์ชันดั้งเดิม
ผู้ดูแลระบบ- ผู้เล่นที่แย่ที่สุดที่เคยมีมา เขาต้องควบคุมผู้เล่นคนอื่นและลงโทษสำหรับพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสม
Aimbot/ล็อคอัตโนมัติ- โกง. มันถูกใช้เป็นอาวุธเล็งอัตโนมัติ
อาคา- สถาบันการศึกษา สถานที่ที่ผู้เล่นระดับต่ำได้รับการฝึกฝนให้เป็นสมาชิกกลุ่ม
Aleni- ผู้เล่นใน Alliance ตาม Horde (เกมเมอร์ Horde) ความหมายอื่นนั้นไม่สำคัญกว่า: ลามเมอร์ (เล่นไม่ได้) มีประสบการณ์แต่ความรู้-แมวอึ
Anded- "ไม่มีชีวิต" หมายถึงเผ่าพันธุ์หนึ่ง
คลังอาวุธ- ห้องเก็บอาวุธ
จู่โจม- ผู้เล่นที่มีปืนไรเฟิลจู่โจมในคลังแสงของเขา
ช่วยเหลือ— เพื่อโจมตีวัตถุ!
อัฟก- สถานการณ์ที่คุณออกจากคอมพิวเตอร์โดยเปิดเกมทิ้งไว้ และตัวละครอยู่ในสถานะ "ออนไลน์"
ความสำเร็จ- บรรลุเป้าหมายเฉพาะ
บัก- ความผิดพลาดจากผู้พัฒนาเกม ความผิดพลาดของซอฟต์แวร์
แบกเกอร์- ใช้ข้อบกพร่องเพื่อจุดประสงค์ส่วนตัว
ฐาน- ประเทศบ้านเกิดของตัวละคร สถานที่ที่เขาปรากฏตัว
ห้าม— การลบตัวละครเนื่องจากการกระทำที่ไม่ถูกต้องของเขา
ห้ามแชท- ข้อ จำกัด ของผู้เล่นในการใช้การแชท (ตลอดไปหรือในช่วงระยะเวลาหนึ่ง)
กล้วย- ความหมายเดียวกับคำว่า "ห้าม"
บัตลา- เกม "สนามรบ"
บัฟ- ผลกระทบเชิงบวกต่อผู้เล่น ให้ประสิทธิภาพและการป้องกันเพิ่มขึ้นชั่วคราว
บีจี- ย่อมาจาก After the Battle
อัลโคฟเป็นบริษัทพัฒนาเกมชื่อ Bethesda Softworks LLC เปิดตัวเกมดัง ผู้เฒ่าเลื่อน” และ “ผลเสีย 3”
บิจา- พระเครื่องที่มีคุณสมบัติวิเศษ
Bindit- ดำเนินการโดยใช้คีย์
กะพริบตา— การเคลื่อนไหวของตัวละครในเวลาอันสั้น เป้าหมาย: อย่าตีศัตรู
เครื่องบินทิ้งระเบิด- ผู้เล่นที่ถือระเบิดกับเขา
โบนัส- ของขวัญเกมที่ให้ผู้เล่นได้รับสิทธิพิเศษบางอย่าง (ชั่วคราว) หรือผลประโยชน์
เจ้านาย- ม็อบที่แข็งแกร่งที่สุด ปรากฏขึ้นหลังจากฆ่า mobs ขนาดเล็กทั้งหมดในระดับ
บอท- โปรแกรมที่มีพฤติกรรมคล้ายกับผู้เล่นจริง
บราเบิ้ล- ทรัพยากรอินเทอร์เน็ต ProPlay.ru โฆษณาเกมคอมพิวเตอร์
บรากากองทัพใน Warcraft
หลงทาง- ผู้เล่นในเกมดังกล่าว "พเนจร" ผ่านสถานที่ของเกม
BFG("Quake", "Doom") - อาวุธมือถือสำหรับทำลายเป้าหมาย (ทักษะที่ยอดเยี่ยม)
เถาวัลย์- อุดตันอากาศสะอื้นและบ่น
เช็ด— กำลังเคลียร์ข้อมูลกลุ่ม ตัวละครในเกม. การเสียชีวิตของสมาชิกแต่ละเผ่าหรือทีม
Wack- โปรแกรมต่อสู้กับคนโกงในระบบ Steam
Walshute p คือผู้เล่นที่กระโดดออกจากการซุ่มโจมตี
วันช็อต- ฆ่าสัตว์ประหลาดด้วยการยิงครั้งแรก
Var - warระหว่างฝ่ายตรงข้าม (อาจเป็นกลุ่มทีมหรือนักเล่นเกม)
วาร์ - นักรบ. คำนี้ใช้ในเกมส่วนใหญ่
Varik- เกมจักรวาล "Warcraft 3" และอื่น ๆ
วาร์ชิค- World of Warcraft
ผู้ขาย- คนขายอุปกรณ์ประกอบฉากเกม
ไม้กวาด- โปรแกรมที่ออกแบบมาสำหรับการสื่อสารด้วยเสียง เรียกว่าเวนทริลโล
Virpil— ระบบอัตโนมัติในเกมการบิน เช่น Lock On, IL-2 และอื่นๆ
เทจริง- ลงทุนในเกมที่ได้รับเงินโดยการซื้อสกุลเงินของเกม
Vmzshnik- ผู้เล่นที่ซื้อไอเทมและทรัพยากรเกม จ่ายด้วยเงินเสมือน
โวเวอร์- ผู้เล่นใน "World of Warcraft"
Vovka- World of Warcraft.
โวโรเชยา- แม่มดในตำนาน เคยเป็น. แต่ตอนนี้มันกลายเป็นที่น่ากลัวและน่าเกลียด
wtf— จลาจลบนดาดฟ้า! ความคิดเห็นเชิงลบเกี่ยวกับทุกสิ่งที่คุณไม่ชอบ
ไฮด์- ข้อมูลที่ช่วยเหลือและอำนวยความสะดวกในการปรับตัวเกม (การเสพติด) อาจเป็นคู่มือการพัฒนาตัวละคร ฯลฯ
กามา- เกมบนคอมพิวเตอร์
กามัต- เล่นเกมคอมพิวเตอร์.
การพนันในหี- ไล่เลี่ยกัน. มีแต่คำว่า "ปิศาจ" เท่านั้น ที่หมายถึงโจร แปลว่า "คอมพ์"
การพนัน- ตัดเข้าเครื่องคอมพิวเตอร์ เกม.
เกมเมอร์- เกมเมอร์
กัมกะ- เกมที่ติดตั้งบนคอมพิวเตอร์
เกมโอเวอร์- จบเกม
คงคา- การมาถึงอย่างกะทันหันของ gopota
ที่ดึงเล็บ- อาวุธสายลับ สามารถใช้ฆ่าศัตรูได้ คุณสามารถใช้ได้เพียงสองสามรอบเท่านั้น
GG — เกมที่สวยงามที่นำมาซึ่งชัยชนะ
Ger- ตัวละครในเกม
GJ- งานดี.
Gibbs- ซากของศัตรูหลังจากการยิงของคุณ
gimp- อ่อนแอที่สุดในหมู่ผู้อ่อนแอ
จีเอ็ม (เกมมาสเตอร์)- ผู้ดูแลเกม รักษาความสงบเรียบร้อย
ไป- คำสั่งให้ก้าวไปข้างหน้า
ชาวไร่ทอง- ผู้เล่นที่ซื้อขายสกุลเงินเสมือนและอุปกรณ์เกม
โกซู- ผู้เล่นที่ยอดเยี่ยม
goshniki- องค์ประกอบของ "พันธมิตร" ("ครึ่งชีวิต")
กราซ- ชื่นชม.
เกรนา- ระเบิดมือทหาร
ขนมปังปิ้ง- ระเบิดมือในเกม "Counter-Strike"
ดับเบิ้ลดัค- หมอบทำสองครั้ง
กริช- นักรบติดอาวุธด้วยกริชและดาบ เขามีการหลบหลีกที่ดี แต่การป้องกันที่อ่อนแอ
ความเสียหาย- ความเสียหายที่ผู้เล่นได้รับหรือทำ
ดันเจี้ยน- ดันเจี้ยนสำหรับทำความสะอาด
DD- ในเกม RPG DD เป็นตัวละครที่ได้รับการฝึกฝนเพื่อสร้างความเสียหายให้กับผู้เล่นคนอื่น
ยกเลิกการให้- ไพ่ในเกม "Counter Strike"
ดีบัฟ- ความสามารถของม็อบที่เขาใช้ทำให้คุณอ่อนแอลง ...
อุปกรณ์- อุปกรณ์. เมื่อใช้งาน คุณจะเข้าสู่เกม (อาจเป็นเมาส์ คีย์บอร์ด ฯลฯ)
Dedik- เซิร์ฟเวอร์พิเศษ
การเต้นรำ — สกุลเงินในเกมในเกมคอมพิวเตอร์ Para Pa: Dancing City
Desmatch- ในโหมดนี้ คุณเล่นเพื่อตัวเองและคนอื่น ๆ - เพื่อตัวเอง ทั้งหมดต่อต้านทั้งหมด
เลื่อนเวลา- ผู้ปกป้อง.
ป้องกันคือรางวัลที่คุณได้รับเมื่อคุณปกป้องธงได้สำเร็จ
กระแสตรง- อัศวินมรณะ
โดดิก- ผู้เล่นที่อยู่ห่างไกล
บ้านหลังเล็ก- จัดส่งใน "EVE Online"
Donat- บุคคลที่เทเงินจริงลงในเกม ด้วยความช่วยเหลือจากการบริจาค คุณสามารถซื้อของพรีเมียมและรับผลประโยชน์การเล่นเกมอื่นๆ
Drakeface- หน้าตาบูดบึ้ง
หยด- ไอเท็มที่คุณได้รับหลังจากเอาชนะม็อบ บอส หรือผู้เล่น
ดรูล- ดรูอิด
duple- ทำลาย.
เม่น- โพรเจกไทล์กระจายตัวแบบระเบิดแรงสูง
เกมเมอร์- ผู้เล่น
พิเศษ- ผู้เล่นที่ยกระดับสถิตยศาสตร์ของเขาในเกม (เขาต้องการที่จะได้รับตำแหน่งสูงสุดในการจัดอันดับเกม)
Pedobear- มีขนาดใหญ่ ประสบการณ์การเล่นเกมแต่เล่นกับผู้อ่อนแอ ด้วยเหตุนี้เขาจึงเพิ่มสถิติชัยชนะของเขา เท่ากับ noobs ในระดับสูง
อ่อนหัด- ผู้เล่นมือใหม่ มักสับสนกับกวาง แต่ผู้เล่นที่มีประสบการณ์ตามคำจำกัดความแล้วไม่สามารถเรียกว่า noob ได้ ชื่อจริงของมันคือ "กวาง" หรือ "Alyoshka" เขาไม่ได้เรียนรู้ที่จะเล่น
กรมอุทยานฯ- ตัวละครที่เป็นของโลกแห่งเกม เป็นบอท สามารถให้งานหรือขายของบางอย่างได้
AoE(ตัวย่อที่รู้จักกันดีในหมู่ผู้เล่น สามัญใน เกม RPG) เป็นคาถาที่ยิ่งใหญ่ อิทธิพลของมันส่งตรงไปยังพื้นที่ทั้งหมด
BB- อำลาบุคคลหรือวัตถุ
บีจี- เกมไม่ทำงาน
CM- ใช้ในระหว่างการต่อสู้ของทีม
CT- ผู้ก่อการร้ายที่ต่อต้านคุณ
CTF- ประเภทเกม
DM- ทุกคนเพื่อตัวเอง ทั้งหมดต่อต้านทั้งหมด
ESL- ลีกเกมยุโรป
FB- เลือดหยดแรก
fps- จำนวนเฟรมต่อวินาที ยิ่งตัวบ่งชี้นี้สูงเท่าไหร่ เกมก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น
GF- ความเศร้าโศกและความสิ้นหวัง
GG- เกมดี (เกมดี)
Gj- ชื่นชม.
GL- ขอให้โชคดีกับผู้เล่นอื่นก่อนเริ่ม
GM- แก้ไขข้อผิดพลาดของเกม
HL2— เกม “ครึ่งชีวิต 2”
HP- บ่งบอกถึงสุขภาพของชาวเปอร์เซีย
jkee- หมายถึงคำนำหน้าชื่อเปอร์เซียระดับสูง
ฮ่าๆ- เกม "ลีกแห่งตำนาน"
MC- ย่อมาจาก "มายคราฟ"
ส.ส- โลกที่มีผู้ใช้จำนวนมาก
อุ้ม- "อึ! ฉันหมดแรงแล้ว!"
PvE- การต่อสู้ของผู้เล่นกับกลุ่มคนร้าย
PvM- นักเล่นเกมต่อสู้กับชาวเปอร์เซียซึ่งมีปัญญาประดิษฐ์
PvP- การต่อสู้ของเหล่าเกมเมอร์ต่อกัน
Rofl- เสียงหัวเราะรุนแรงกลายเป็นฮิสทีเรีย 😀
RvRการต่อสู้ระหว่างสองฝ่าย
Sry- ขอการให้อภัยสำหรับการสร้างความเสียหาย (ตัวอย่าง: คุณฆ่าผู้เล่นคนอื่นจากทีมของคุณ)
STFU- หุบปาก (อาจ): หุบปาก!
ตู่- ผู้ก่อการร้ายในเกม "Counter Strike"
ขอบคุณ- การแสดงความกตัญญู (ขอบคุณ)
TVT- หลายทีมต่อสู้เพื่อรับรางวัล
ว้าว— เกม “World of Warcraft”
1337 - ดีที่สุดในบรรดาตัวแทนของอาชีพของพวกเขา พวกเขามีทักษะบางอย่าง
แอ็คชั่น 3 มิติ- เกมยิง 3D
นี่คือเวลาที่จะสิ้นสุด ฉันแน่ใจว่ารายการจะได้รับการปรับปรุงอย่างสม่ำเสมอ ขอให้โชคดี!
นิยายปรัชญาหรือคำแนะนำสำหรับผู้ใช้จักรวาล Reiter Michael
1. ระดับความยากของเกม
1. ระดับความยากของเกม
หากผู้อ่านเป็นคนรักเกมคอมพิวเตอร์หรือผู้สร้างเกม เขาก็คงจะคุ้นเคยกับแนวคิดเช่น "ระดับความยาก" ของเกม
โดยปกติระดับของเกมจะเป็นดังนี้:
? มือสมัครเล่น ("ฉันจะชนะเพราะฉันแค่เล่น");
? เด็กฝึก (“ฉันจะชนะถ้าอุปสรรคไม่ใหญ่”);
? ผู้เล่นที่ดี ("มาเล่นกันอย่างยุติธรรม");
? ผู้เชี่ยวชาญ (“ฉันจะชนะแม้ว่าคู่ต่อสู้จะแข็งแกร่งกว่าและเล่นด้วยกัน”);
? เทพ (“ฉันจะชนะไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้นแม้ว่าเกมจะเต็มไปด้วย 'ความสับสนวุ่นวาย' ฝ่ายตรงข้ามจะเป็นยักษ์ใหญ่และจะไม่มีเพื่อนเลยหรือพวกเขาจะทรยศและในเวลาเดียวกันก็ช่วยไม่ได้และพวกเขาจะต้อง ได้รับการช่วยชีวิต”)
โดยปกติชื่อของระดับและประเภทของระดับอาจแตกต่างกันอย่างมากจากที่ระบุไว้ข้างต้น แต่สิ่งสำคัญที่นี่คือพวกเขาถูกสร้างขึ้นตามหลักการ "จากง่ายที่สุดไปจนถึงซับซ้อนที่สุด"
มันง่ายที่จะจินตนาการถึงสถานการณ์ที่ผู้เล่นเริ่มเรียนรู้ที่จะเล่นในระดับที่ง่ายที่สุด (มักจะมีคำใบ้) และชนะมัน จากนั้นเรียนรู้ที่จะเล่นในระดับที่ยากขึ้นและชนะ แล้วยิ่งยากและชนะ เป็นต้น จนเรียนรู้ที่จะชนะอย่างมั่นใจในระดับที่ยากที่สุด
มันดูไร้สาระอย่างยิ่งเมื่อผู้เล่นเรียนรู้ที่จะเล่นในระดับที่ยากที่สุดเป็นครั้งแรกและชนะ จากนั้น - ในระดับที่ง่ายกว่าและชนะ และอื่นๆ จนกว่าคุณจะสามารถเล่นได้ในระดับพื้นฐานที่สุด และในขณะเดียวกันก็น่าสนใจสำหรับผู้เล่นที่จะเล่น!
แคมเปญนี้เป็นการสร้างสถานการณ์เกมต่างๆ ตามลำดับความยากที่เพิ่มขึ้น
ตามกฎแล้ว ระดับแรกของแคมเปญหมายถึงระดับ "มือสมัครเล่น" และระดับสุดท้ายคือระดับ "เทพ" ผู้เล่นที่ชนะในระดับก่อนหน้าของแคมเปญ ในกรณีที่พ่ายแพ้ในระดับใดระดับหนึ่ง จะไม่กลับมาที่จุดเริ่มต้นของแคมเปญ แต่จะกลับสู่จุดเริ่มต้นของระดับที่เขาแพ้
นอกจากนี้ในสมัยใหม่ เกมส์คอมพิวเตอร์โดยปกติแล้วจะไม่มีแคมเปญเดียว แต่เป็น "ครบวงจร" หลังจากชนะแคมเปญหนึ่ง ผู้เล่นจะไปยังแคมเปญถัดไปที่ยากขึ้น และอื่นๆ ในลักษณะเดียวกัน ตามกฎแล้ว ระดับแรกของแคมเปญถัดไปจะง่ายกว่าระดับสุดท้ายของระดับก่อนหน้ามาก
สิ่งนี้สามารถแสดงเป็น "บันได" ชนิดหนึ่ง:
หลังจากเล่นหนึ่งในแคมเปญและชนะในระดับ "นรก" สุดท้าย ผู้เล่นจะไปยังด่านถัดไปและในตอนแรก จะได้รับความโล่งใจ - เกม "สวรรค์" นี่คือการพักผ่อนก่อนการต่อสู้ที่ดุเดือดยิ่งขึ้นไปอีก
ดังนั้น เกมที่สร้างขึ้น - ระดับความยากต่างกัน แคมเปญ ชุดแคมเปญที่ยากขึ้นเรื่อย ๆ - กระตุ้นความสนใจอย่างมากในหมู่ผู้เล่นและเป็นที่ต้องการที่ดีกว่า เกมส์ที่คล้ายกันแต่ไม่มีสิ่งเหล่านั้น
เมื่อพิจารณาจากทั้งหมดข้างต้น เราจะกลับมาสร้างแบบจำลองของจักรวาลเสมือนจริง
คำนิยาม: ห่วงโซ่แห่งความเสื่อม – นี่คือกฎของจักรวาลเสมือนจริงที่ปรับระดับความยากของเกมโดยอัตโนมัติในลักษณะที่ระดับของผู้ปฏิบัติงานเป็นผู้เล่นที่สูงขึ้นเงื่อนไขเริ่มต้นของเกมยิ่งแย่ลงเสรีภาพน้อยลงและอุปสรรคมากขึ้นเช่น และอุบัติเหตุที่มีความสุขน้อยลง
คำนิยาม: บันไดนรก - นี่คือกฎของจักรวาลเสมือน ซึ่งหมายความว่าเมื่อสิ้นสุดห่วงโซ่แห่งความเสื่อมแต่ละสาย ผู้เล่นควบคุมจะสลับไปยังสายโซ่ถัดไปโดยอัตโนมัติ ซึ่งยากกว่า แต่ในตอนแรกเขาจะหยุดพักเล็กน้อยและสามารถผ่อนคลายได้เล็กน้อย
บันทึก:เนื่องจากจักรวาลมีอยู่สำหรับผู้เล่น (ดังที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้) ผู้ดำเนินการอาจไม่เห็นด้วยกับกฎทั้งสองนี้ แต่ในขณะเดียวกันเขาต้องรับผิดชอบในการเลือกระดับความยากของเกมและต้องตระหนักถึงสิ่งนี้
ตัวอย่างเช่น การประเมินจุดแข็งของตนเองต่ำเกินไปนำไปสู่เกมที่ "น่าเบื่ออย่างยิ่ง" และการประเมินจุดแข็งของตนเองสูงเกินไปจะนำไปสู่เกมที่ "ยากเหลือทน" ดังนั้นก่อนที่จะดิ้นรนเพื่อ "ชีวิตที่ไร้กังวล" หรือต้องการ "ช่วยคนชอบธรรมจากนรก" อย่างน้อยผู้ดำเนินการต้องประเมินความสามารถของเขาในฐานะผู้เล่นอย่างน้อยที่สุดเพื่อไม่ให้เกิดปัญหาในภายหลัง
คำแถลง:ในจักรวาลเสมือนจริง จะต้องมีโปรแกรมที่ปฏิบัติตามกฎของ "ห่วงโซ่แห่งความเสื่อม" และ "บันไดนรก"
มีสองตัวเลือกสำหรับโปรแกรมดังกล่าว - ทั่วไปและรายบุคคล
ทั่วไป ใช้ได้กับทุกสิ่ง สนามเด็กเล่นหรือเป็นส่วนใหญ่และทำงานภายใต้การนำของแกนกลางในลักษณะที่จะม้วน "คลื่นแห่งความสยองขวัญ" อย่างเป็นระบบ (คลื่นแห่งความหายนะ - วิกฤตการณ์ภัยพิบัติสงคราม ฯลฯ ทุกประเภท) ในกลุ่มใหญ่ ผู้เล่น นี่คือโปรแกรมหลักของจักรวาล และไม่สามารถทำงานโดยตรงกับเซิร์ฟเวอร์ (ยกเว้นในบางกรณี)
รายบุคคล ทำงานร่วมกับแต่ละเซิร์ฟเวอร์ที่แยกจากกันของโอเปอเรเตอร์ เธอพูดเปรียบเปรย "พูดในวงล้อ" ของเสรีภาพของเขา นี่เป็นโปรแกรมของแกนกลางของจักรวาลด้วย แม้ว่าผู้เล่นอาจดูเหมือน
ผลที่ตามมา:หากผู้เล่นไม่เล่นในระดับที่ง่ายที่สุด เซิร์ฟเวอร์ของเขามี "ตัวจำกัดเสรีภาพ" นั่นคือรูทีนย่อยที่ติดตั้งเป็นพิเศษซึ่งไม่อนุญาตให้ "ชีวิตปกติ"
ผลที่ตามมา:การกำจัด "การจำกัดเสรีภาพ" ที่ใช้งานอยู่ทำให้ความซับซ้อนของเกมลดลง
ผลที่ตามมา:หากผู้เล่นรู้สึกว่าเขาเล่นในระดับที่ยากกว่าที่เขาสามารถเอาชนะได้ (ตามความเข้าใจของเขา) เขามีอย่างน้อยสามวิธีในการออกจากสถานการณ์:
1. “อธิษฐานอย่างจริงใจ” ถึงแก่นของจักรวาลเสมือนจริงเกี่ยวกับการลดระดับความยากของเกม (และแกนหลักจะดูแลงานนี้เนื่องจากมันถูกตั้งโปรแกรมให้ให้บริการผู้เล่น)
2. ขจัดอิทธิพลของ "การจำกัดเสรีภาพ" ไปยังเซิร์ฟเวอร์ของคุณเอง (หรืออย่างน้อยก็บางส่วน):
ก) แนะนำโปรแกรมตอบโต้ของ "ผู้ขยายเสรีภาพ";
b) ลบรูทีนย่อย "limiters" หรือปิด
3. เปลี่ยนเกม.
บันทึก:โปรแกรมแต่ละรายการของ "ห่วงโซ่แห่งความเสื่อม" มีลักษณะเฉพาะอย่างหนึ่ง เมื่อถึงจุดสูงสุด ระดับความยากสำหรับผู้เล่นบางคน "ขีดจำกัด" ของเขาบางส่วนถูกบล็อก เมื่อถึงระดับที่ง่ายที่สุดสำหรับผู้เล่นบางคน "ตัวจำกัด" ที่ถูกบล็อกก่อนหน้านี้บางส่วนจะถูกปลดล็อก
สำคัญมาก ผลที่ตามมา:ขณะอยู่ในเกม ตัวดำเนินการ-ผู้เล่นต้องเล่นเกมตามความสามารถของเขา ไม่เช่นนั้นเขาจะต้องเผชิญหน้าอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ "หดตัว" ห่วงโซ่ความเสื่อม
ระดับของปรัชญาการปฐมนิเทศมีความเกี่ยวข้องภายในกับการปฐมนิเทศจนถึงระดับที่ค่อนข้างเป็นไปได้ที่จะพูด ตัวอย่างเช่น ของ "ปรัชญาของจอมปลวก" หรือ "โลกทัศน์ของอะมีบา" มันอาจจะตลกแต่ก็เข้าใจได้: เพื่อแยกแยะปรัชญาประเภทหนึ่งที่มีอยู่แล้วในระดับล่างของการปฐมนิเทศ
ความยุ่งยากในการแปล ในกระบวนการแปลข้อความในหนังสือ ปัญหาบางอย่างเกิดขึ้นจากการแปลคำศัพท์บางคำที่มีความสำคัญต่อเนื้อหาทั่วไปของงาน สาเหตุของปัญหาเหล่านี้เกิดขึ้น ประการแรก จากข้อเท็จจริงที่ว่า
คำจำกัดความของความยากลำบาก 31 ประการ จุดสีน้ำเงินและสีแดงกระจัดกระจายไปทั่วหน้าจอคอมพิวเตอร์ แต่สิ่งเหล่านี้ไม่ได้เป็นเพียงจุดสี เหล่านี้คือต้นแบบของคนที่ทำในสิ่งที่ผู้คนทำ: มองหาอาหาร มองหาพันธมิตร แข่งขันและร่วมมือกัน อย่างน้อยนั่นคือสิ่งที่เขาพูด
ระดับของการต่อสู้ หากคุณแอบฟังการสนทนาของสมาชิกของกลุ่ม SIS กันเองในการประชุม คุณจะรับรู้ถึงลักษณะการร้องเรียนของพวกเขา: ผู้นำระดับสูงไม่เข้าใจพวกเขา ผู้บังคับบัญชามองว่าพวกเขาเป็นจุดสนใจของต้นทุนด้านงบประมาณในขณะที่พวกเขามั่นใจว่ามีประสิทธิภาพ
การเปลี่ยนแปลงระดับ ยุคของมวลชนประชาธิปไตยยังมีลักษณะเฉพาะด้วยการกระจุกตัวของอำนาจในระดับรัฐ ความเข้มข้นนี้สะท้อนถึงการพัฒนาเทคโนโลยีการผลิตจำนวนมากและการเติบโตของตลาดในประเทศ วันนี้กับการถือกำเนิดของเทคโนโลยีขนาดเล็ก
4. J. Lyotard: ลัทธิหลังสมัยใหม่เป็นการเพิ่มความซับซ้อนที่ไม่สามารถควบคุมได้ Jean-Francois Lyotard (1924-1998) ในลัทธิหลังสมัยใหม่ของเขาอาศัย Kant, Wittgenstein, Nietzsche, Heidegger เขาเป็นผู้เขียนคำว่า "หลังสมัยใหม่" ซึ่งความหมายก็ยังค่อนข้างมาก
ระดับของศีลธรรม โรงสีเชื่ออย่างสมเหตุสมผลว่าผู้คนในสถานการณ์เฉพาะมักไม่ค่อยถูกชี้นำโดยหลักศีลธรรมหลักในการกระทำของตน ในทำนองเดียวกัน ในการพิสูจน์การกระทำของตนหรือในการประเมินผู้อื่น เป็นไปไม่ได้ที่จะข้ามจากสถานการณ์เฉพาะไปยัง
18. ผลที่ตามมาของทฤษฎีความซับซ้อน ทฤษฎีความซับซ้อนระบุว่าจักรวาลมีแนวโน้มที่จะมีสถานะที่ซับซ้อนมากขึ้นเรื่อยๆ ในเวลาเดียวกัน สภาพที่ซับซ้อนมากขึ้นก็มีศักยภาพมากขึ้นในการพัฒนาจักรวาล ลองหาข้อสรุปจากสิ่งนี้กัน
ระดับของการสอน ในหนังสือเล่มหนึ่งของเขา มหาราชพูดถึงชาวตะวันตก บ่งบอกว่าในชาติก่อนพวกเขาเป็นนักรบของพระราม เขาพูดแบบนี้อยู่ด้วยเหรอ เขาพูดค่อนข้างบ่อย เขาหมายถึงอะไร นี่หมายถึงตำนานของรามายณะซึ่ง
ทฤษฎีความซับซ้อน การอภิปรายเกี่ยวกับธรรมชาติ ความเป็นไปได้ การมีอยู่ และข้อจำกัดของอัลกอริธึมที่ฉันได้นำเสนอในบทที่แล้ว ส่วนใหญ่แล้ว "ไม่เข้มงวด" ฉันไม่ได้สัมผัสกับคำถามของความเป็นไปได้ของการใช้งานจริงของดังกล่าว
ระดับของการรับรู้ กระบวนการทางจิตในทุกรูปแบบในฟิสิกส์ จิตวิทยา และจิตวิญญาณมีสามสถานะหลักหรือระดับของการรับรู้: ที่ไม่ใช่ท้องถิ่น (ประสบการณ์ระดับสาระสำคัญ); ทวิภาค (สิ่งที่เราพบในลักษณะที่อธิบายไม่ได้ว่าเป็นตัวเลขในฝันหรือ
เกมต้องการระดับความยากหรือไม่? ในความคิดของฉัน คำตอบสำหรับคำถามนี้ชัดเจน แน่นอน ใช่ ระดับความยากสามารถเปลี่ยนกลไกของเกมได้อย่างมาก ซึ่งจะทำให้กระบวนการผ่านมีความน่าสนใจมากขึ้น หลายคนเชื่อว่าเกมสมัยใหม่กลายเป็นเกมที่เล่นง่ายกว่าเดิม และในทางปฏิบัติแล้วจะไม่ทำให้เกิดปัญหาในการผ่าน โดยส่วนตัวแล้วฉันเห็นด้วยกับข้อความนี้เพียงครึ่งเดียวเท่านั้น เกมสมัยใหม่มีความสะดวกในการจัดการมากขึ้นในหลาย ๆ ด้าน ฮีโร่มักจะมีโอกาสมากมายและมีคำใบ้อีกมากมายเนื่องจากสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่เล่นได้ง่ายขึ้นและง่ายขึ้น และถึงกระนั้น หลายโครงการก็เล่นง่ายมาก และแตกต่างจากเกม "โรงเรียนเก่า" อย่างมาก แต่ฉันยังคงแบ่งเกมสมัยใหม่ออกเป็นสองค่าย คือเกมที่มีระดับความซับซ้อนและไม่มีอยู่เลย
ฉันจะเริ่มด้วยเกมที่ไม่มีระดับความยาก และมีค่อนข้างน้อย ฉันจะยกตัวอย่าง: Assassin's creed, แฟรนไชส์เกมที่ยิ่งใหญ่ ขโมยอัตโนมัติ, สุนัขนอนหลับและโครงการอื่นๆอีกมากมาย และสำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่านี่คือหนึ่งในข้อบกพร่องที่แข็งแกร่งที่สุดของเกมเหล่านี้ เนื่องจากความซับซ้อนที่นักพัฒนาสร้างขึ้นเพื่อใครบางคนนั้นง่ายเกินไป แต่สำหรับบางคน ในทางกลับกัน อาจดูยาก เหตุใดจึงเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างระดับความยากซ้ำซากที่จะเปลี่ยนความเสียหายของศัตรูได้ ตัวอย่างเช่น แต่ไม่ใช่ ผู้พัฒนาไม่ต้องการใช้เวลากับสิ่งนี้ หรือพวกเขาเพียงแค่คิดว่าความสมดุลของความยากลำบากนั้นเหมาะสมที่สุด
แต่อย่างที่ฉันเขียนไปแล้ว การเพิ่มความยากให้สูงขึ้นสามารถรักษาความสนใจในเกมเท่านั้น ทำให้เข้มข้นขึ้นและมีไดนามิกในการจ่ายบอล หรือในทางกลับกันเพื่อทำให้เกมง่ายขึ้นและง่ายขึ้น น่าเสียดายที่โครงการที่ได้รับความนิยมและมีขนาดใหญ่เช่นนี้ละเลยคุณลักษณะที่ดูเหมือนเล็กแต่สำคัญมาก กลศาสตร์เกม. ฉันยังต้องการเพิ่มความซับซ้อนที่สามารถเพิ่มความสมจริงให้กับเกม เพราะมันดูตลกเล็กน้อยเมื่อ ตัวละครหลักมีปัญหาในการปราบศัตรู แต่ในขณะเดียวกัน เขาก็สามารถฆ่าคนทั้งเมืองได้อย่างง่ายดาย
ขณะนี้มีเกมที่มีระดับของความซับซ้อน ยังมีเกมดังกล่าวอีก และปัญหาต่อไปนี้จะปรากฏขึ้น และปัญหาเหล่านั้นเกี่ยวกับความสมดุล เกมที่มีความซับซ้อนสูงควรให้ผู้เล่นมีกลยุทธ์และเสรีภาพในการดำเนินการในสถานการณ์ที่กำหนด ให้ฉันอธิบายสิ่งที่ฉันหมายถึง ตัวอย่างเช่น เกมโทรหน้าที่ในระดับความยากสูงการเล่นเกมจะกลายเป็นความรู้สึกไม่สบายอย่างมาก ไม่มีทางที่จะเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ในเกมได้เลยและในเกม "ยาก" ศัตรูจำนวนมากวิ่งเข้าหาผู้เล่นซึ่งในขณะเดียวกันก็สร้างความเสียหายที่แข็งแกร่งที่สุดและผู้เล่นทั้งหมดสามารถทำได้คือยิงฝูงชนอย่างรวดเร็ว ของบอท รูปแบบการเล่นเป็นศูนย์ ความแปรปรวนเหมือนกัน ความซับซ้อนนี้ไม่ได้ทำให้เกิดความสนใจ แต่มีเพียงความรำคาญจากการออกแบบระดับที่โง่เขลาและความเป็นไปไม่ได้ของอย่างน้อยกลอุบายทางยุทธวิธีบางอย่าง
ตัวอย่างที่ดีความซับซ้อนที่ "ถูกต้อง" สามารถเรียกได้ว่า ห่างไกล 3. การเล่นแบบ "ยาก" เป็นเรื่องที่น่าสนใจมาก เกมดังกล่าวมีการลักลอบที่ดี อิสระในการดำเนินการ ทางเลือกของยุทธวิธี และอื่นๆ ผู้เล่นสามารถเข้าหาศัตรูได้จากทุกทิศทาง สามารถฆ่าทุกคนอย่างเงียบๆ หรือเตรียมตัวให้พร้อมสำหรับภารกิจ ทำชุดปฐมพยาบาลจำนวนมาก ใช้อาวุธขนาดใหญ่และจัดการสังหารหมู่ นี่คือรูปแบบการเล่นที่ระดับความยากสูง หนทางไกลคือเกม เปิดโลกซึ่งมักจะมีตัวเลือกมากกว่าในเกมเชิงเส้นเสมอ แต่ Crysis หรือ Wolfenstein เดียวกัน อย่างน้อยก็เพียงเล็กน้อย แต่ทำให้การเล่นเกมมีความหลากหลายมากขึ้น
ฉันอยากจะเพิ่มเติมเล็กน้อยเกี่ยวกับระดับความยากสูงที่สมดุลต่ำที่สุดที่ฉันเคยเห็นใน เกมสมัยใหม่. มันเป็นเรื่องของเกี่ยวกับเกม นักฆ่าแอบโซลูท. ผู้พัฒนาได้จัดการให้เกมซับซ้อนไม่เพียงเท่านั้น ระดับสูงปฏิกิริยาของศัตรูรวมถึงจำนวนของพวกเขาบนแผนที่ ฉันไม่เห็นอะไรโง่ไปกว่านี้แล้ว เกมกลายเป็น "นรก" และเพียงแค่ผลักดันให้ผู้เล่นเริ่มการสังหารหมู่ เพราะมันเป็นไปไม่ได้เลยที่จะผ่านการลักลอบ มีศัตรูสิบตัวในแต่ละตารางเมตร สำหรับเกมแอคชั่นล่องหน ความยากเป็นสิ่งสำคัญมาก เนื่องจากโดยทั่วไปแล้ว ผู้เล่นส่วนใหญ่ที่รักแนวนี้ชอบความยากมากกว่า แต่วิธีนี้ทำไม่ได้ ยกตัวอย่างจาก Splinter . จะดีกว่า บัญชีดำของเซลล์. ศัตรูมีความอ่อนไหว พวกมันยิงอย่างเจ็บปวด แต่คุณสามารถเลี่ยงพวกมัน หลอกลวง และอื่นๆ
โดยทั่วไปแล้ว โดยสรุปแล้ว ฉันอยากจะบอกว่าระดับของความซับซ้อนนั้นง่าย ของจำเป็นในเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมในโลกเปิดที่เน้นเสรีภาพในการดำเนินการของผู้เล่นในขั้นต้น ตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุดคือเมื่อผู้เล่นสามารถปรับความยากได้ด้วยตัวเอง แต่ฉันเคยเห็นการตั้งค่าความยากขั้นสูงดังกล่าวมาแล้วสองครั้งในเกม แม้ว่าจะเป็นปี 2015 แต่ก็ควรเป็นเช่นนั้นเพราะแต่ละคนเป็นรายบุคคล แต่น่าเสียดายที่นักพัฒนาให้ความสนใจเพียงเล็กน้อยกับแง่มุมนี้ และหากพวกเขาทำเช่นนั้น ก็มักจะกลายเป็นเงอะงะและไม่สมดุล ฉันหวังว่าในโครงการในอนาคต เราจะเห็นความคืบหน้าในประเด็นนี้เท่านั้น