O'yin gev magnat o'yin yaratish jadvali. O'yin Dev Tycoon: yomon yaxshi simulyator. Futbolchini nima kutmoqda

Yaratish paytida sifatli o'yin ko'plab omillarni hisobga olish kerak. Bunga qanday erishish mumkinligi haqida ushbu maqola sizga yordam beradi.

Odatda, o'yinni rivojlantirish maqsadi yuqori ball olishdir (afzalroq 9,5+). Biroq, rivojlanish jarayonida sizning harakatlaringiz bu ballga bevosita ta'sir qilmaydi, ko'proq o'yin balingizga ta'sir qiladi. Oʻyin bahosi (siz koʻrmaydigan yashirin qiymat. Uni oʻyin sharhlari bilan adashtirmang) oʻyin hajmini oʻzgartiruvchiga boʻlingan Dizayn va Texnologiya yigʻindisidir (bu katta o'yin ishlab chiqish uchun ko'proq vaqt talab etiladi va ko'proq ball to'playdi) va bir nechta sifat o'zgartirgichlar bilan ko'paytiriladi. Bu barcha modifikatorlar, qoida tariqasida, 0,6 dan 1 gacha bo'lgan oraliqda yotadi. Shunday qilib, kamida bitta omilni kamaytirish o'yinning umumiy ballini sezilarli darajada kamaytiradi. O'yin hisobi to'g'ridan-to'g'ri o'yin hisobiga ta'sir qilmaydi, lekin o'yin hisobini hisoblash uchun oldingi o'yin balli bilan taqqoslanadi (tafsilotlar keyingi paragrafda).

Siz yangi sohalarni o'rganish (xodimlaringizga ushbu sohalarda rivojlanish orqali ko'proq ball to'plash imkonini beradi) va xodimlarni o'qitish yoki yangilarini yollash (bu umumiy ishga hissa qo'shish) orqali o'yinni rivojlantirishdan tashqari Dizayn va Texnologiya ballari miqdoriga ta'sir qilishingiz mumkin. ), o'yinni ishlab chiqish jarayonida siz barcha sifat o'zgartiruvchilarga qanday ta'sir qilishingiz mumkin. Yaxshi sifat ≠ Yaxshi sharh!
Birinchidan, yaxshi tayyorlangan o'yin yaxshi ko'rib chiqishni kafolatlamasligini tushunishingiz kerak (ko'rib chiqish balli - bu nashrlar sharhlari bilan jadval).

Ushbu o'yinda siz faqat o'zingiz bilan raqobatlashasiz, ya'ni. oldingi yuqori ballaringiz bilan (o'yinning dastlabki sozlamalari bilan raqobatlashayotganingizda (o'yinning asosiy rekordlari) bundan mustasno). Sizning o'yin balingiz eng yaxshi o'yin ballingiz bilan taqqoslanadi (taxminan 10% -20% gacha o'sish uchun tuzatilgan) va bu sizning yakuniy o'yin sharhingiz (aka "ko'rib chiqish balli") (ko'rib chiqish balli biroz tasodifiy o'zgarishidan oldin). Shuning uchun, yaxshi ko'rib chiqish uchun, oldingi o'yin ballingizni biroz oshirishingiz kerak.

Buni tushunish juda muhim:

Olish uchun yaxshi sharhlar BIR MARTA, siz shunchaki o'ynashni davom ettirishingiz kerak va nima qilsangiz ham, oxir-oqibat 9,5+ o'yin reytingiga ega bo'lasiz.

Har safar yaxshi sharhlarga ega bo'lish uchun siz o'yinlarni doimiy ravishda yaxshilaydigan o'yinlarni ishlab chiqishingiz kerak, lekin ularni mukammal qilmaslik kerak. Har bir yangi avvalgisidan bir oz yaxshiroq bajarilishi kerak.

Nima uchun yuqori sifatli o'yinlar yaratish haqida qayg'urasiz? Shunda, yuqori sifatli o'yinni yaratish (maksimal sifat nazorati bilan) bir xil yomon sifatdagi o'yinlarni yaratishdan osonroqdir.

Masalan, o'yinni olish uchun eng yaxshi sifat slayder ishiga asoslanib, siz uni ishlab chiqish vaqtida 20% dan kam qilib qo'yishingiz mumkin emas (har bir janr uchun ~ 3-6), hech qachon 20% dan oshmang (har bir janr uchun 0-3) va kamida ikki marta 40% dan ( Har bir janr uchun ~3-6).

Biroq, o'yinni yomonroq sifatli qilish uchun siz teskarisini qilishingiz kerak, ba'zi mavzular uchun 20% dan kamroq (har bir janr uchun ~ 3-6), ma'lum mavzular uchun 20% dan ortiq (janrda ~ 0-3) o'rnatishingiz kerak. ). Shunday qilib, agar siz eng yaxshi sifatni maqsad qilgan bo'lsangiz, siz 2 slayderda 60% erkinlikka egasiz (slayder qiymati 100% ning 60%, boshqalari yo'q), ~1-4 slayderda 80%, ~0-3 slayderda 20%, qolgan ~0-6 slayderda 100% erkinlik va agar siz eng yomon sifatga intilayotgan bo‘lsangiz, ~3-6 slayderda 20%, ~0-3 slayderda 80% va 100 ta erkinlikka egasiz. Qolgan 0-6 slayderda % erkinlik. Shunday qilib, siz birinchi holatda 500% -800% (jami 900% dan) va ikkinchi holatda 360% -660% erkinlikka egasiz. Shunday qilib, agar siz "eng yaxshi sifat" qoidalariga rioya qilsangiz, "eng yomon sifat" qoidalariga rioya qilganingizdan ko'ra ko'proq ijodiy erkinlikka ega bo'lasiz.

Yuqoridagi ikkita xatboshidan hech narsani tushunmaganlar uchun men tushuntiraman. Har bir o'yin rivojlanishning uchta bosqichiga ega bo'lib, siz slayderlarni yuqoriga/pastga siljitishingiz mumkin. Har bir bosqichda slayderlarni to'g'ri foizda o'rnatish MUHIM, chunki bu kelajakdagi GOOD REVIEW modifikatori. Shunday qilib, masalan, Harakat ishlab chiqish vaqtida Dvigatel va O'yin kabi parametrlardan ustun turadi (va dvigatel ularning eng muhimi). Bu yerdagi History/Quests parametri "salbiy" modifikatorga ega. Shunday qilib, Dvigatel va o'yin jarayoniga ajratilgan vaqt yuqori (1 modifikatoriga ega Dvigatel uchun 100 foiz va o'yin uchun 80 foiz, chunki u 0,9 modifikatorga ega) va Stories uchun 0 foiz o'rnatiladi. / Kvestlar (chunki modifikator 0,7 ). Va biz taraqqiyot satrining pastki qismidan ko'ramizki, bizda dvigatel va o'yin jarayoniga sarflangan vaqtning 40% dan ko'prog'i va Hikoya / Kvestlarga 20% dan kam vaqt ajratilgan - bu yuqoridagi paragraflarda aytilgan narsa: " Yomon" modifikatorni ishlab chiqish uchun oz vaqt bor va "yaxshi" (koeffitsient >= 0,9 bilan) 40% dan ortiq (slayderlarda emas, taraqqiyot panelida).

Janr/mavzu kombinatsiyasida yanada radikal qoidalar. Ajoyib kombinatsiyalar mavjud (ularning sifat o'zgartiruvchisi 1) va g'alati kombinatsiyalar mavjud (minimal 0,6 modifikator bilan sifatga zarar yetkazilgan). Shuning uchun, agar siz g'alati kombinatsiyani olishingiz kerak bo'lsa, siz qaysi janr/mavzuni tanlashingiz kerakligi juda cheklangan bo'ladi (ko'p janrli o'yinlarni yaratish haqida gapirmaslik kerak). Biroq, agar siz ajoyib kombinatsiyalarni yaratishga e'tibor qaratsangiz, sizda ko'proq erkinlik mavjud.

Masalan, Dungeon (Dungeon), Samolyot (Samolyot), Fantasy (Fantasy) va boshqa ko'plab mavzular nafaqat bitta eng yomon g'alati kombinatsiyani yaratishi mumkin (jadvalga + va - bilan qarang, atigi 2 minus mavjud), balki 4 ta ajoyib kombinatsiya ham mavjud. (4 ta yaxshi). ). Umuman olganda, ajoyib kombinatsiyalarga qaraganda ko'proq g'alati kombinatsiyalarni beradigan juda ko'p mavzular mavjud (o'yinni ishlab chiqish), uchta g'alati va bitta ajoyib, romantika, startaplar, kasalxona va jarrohlik kabi 2 ball bilan super qahramonlar (superqahramonlar). 1), keyin ularning ko'pchiligi G'alati kombaynlardan ko'ra ko'proq ajoyib beradi.

Shuning uchun, bu sahifa sizga yaxshi bo'ladigan o'yinni rivojlantirishga yordam bermaydi o'yin sharhi(o'yin jurnallari / nashrlarining to'rtta raqami bilan bir xil sahifa). U sizga qanday qilib sifatli o'yinlarni yaratishni aytib beradi, bu esa o'z navbatida yaxshi sharhlar olishga yordam beradi. Agar siz barqaror sifatdagi oʻyinlarni ishlab chiqayotgan boʻlsangiz (ajoyib kombinatsiyalar, texnologiya/dizayn balansi, hech qanday xatolik yoʻq), oʻyin balingiz deyarli butunlay ishlab chiqish jarayonida koʻrgan Dizayn/Tech ballari yigʻindisiga asoslanadi (yuqorida toʻq sariq va koʻk sharlar) , va shunday qilib, siz qanchalik yaxshi ish qilganingizni baholashingiz osonroq bo'ladi (ko'rib chiqishni ko'rishdan oldin). Xatolar
Avvalo, quyidagi narsalardan qoching: Aynan bir xil mavzu/janr/ikkinchi janr bilan ketma-ket ikkita o'yinni ishlab chiqish.
Oldingi versiya chiqarilgandan keyin 40 haftadan kamroq vaqt ichida davomiy yoki qo'shimchani (kengaytmani) ishlab chiqish.
Xuddi shu dvigatelda davomini ishlab chiqish (qo'shimchalarga taalluqli emas).
Rivojlanish katta o'yin 2D grafik V4 (versiya 4) yoki undan yuqori/3D grafik V3 (versiya 3) yoki undan yuqoriroq foydalanmasdan.
V5 yoki undan yuqoriroq 3D grafiklardan foydalanmasdan AAA o'yinlarini ishlab chiqish
Ushbu janr uchun muhim deb hisoblangan tegishli sohalarda kamida uchta mutaxassisni tayinlamasdan AAA o'yinini ishlab chiqish.
Yuqorida aytib o'tilganidek, o'yin sifati turli xil modifikatorlarning kombinatsiyasi sifatida hisoblanadi, ularning har biri Dizayn va Texnologiya yig'indisiga multiplikator sifatida qo'llaniladi. Yuqorida aytib o'tilganlarni hisobga olmaganda, o'yinlaringiz sifatiga ta'sir qiluvchi quyidagi modifikatorlar qoladi:

Texnologiya/Dizayn
Slayder ofset (vaqt ulushi)
Janr/o‘yin mavzularining kombinatsiyasi
Trendlar (trend)
Xatolar (xatolar)
Shunday qilib, yuqori sifatli o'yinni kafolatlash uchun (bir oz tasodifiy modifikator bo'lgan tendentsiyadan tashqari) ishlab chiqish jarayonida siz:

Dizayn va texnologiya o'rtasidagi to'g'ri yakuniy ball muvozanatini oling
Janr va mavzuning ajoyib kombinatsiyasini tanlang
O'zingizning janringizga mos keladigan platformani tanlang (yoki ko'p janrli o'yinda ikkala janrga ham)
Xatolarni (xatolarni) aniqlash va olib tashlash.
O'yinni yaratish jarayonini ikkita asosiy qismga bo'lish mumkin: ishlab chiqarishdan oldingi va ishlab chiqish. Ishlab chiqarishga tayyorgarlik.
Oldindan ishlab chiqarish jarayonida, o'yin haqidagi asosiy savollar hal qilinayotganda, quyidagi variantlar mavjud:

O'yin nomi
Hajmi. Bu rivojlanishga sarflangan vaqt miqdori va uning narxiga ta'sir qiladi. Kichik o'yinlar uchun o'rtacha 10 ball to'plash qiyin.
Maqsadli auditoriya
Mavzu. O'yinning umumiy mavzusi (harbiy, fantaziya, ilmiy-fantastik va boshqalar)
Janr
Platforma.
O'yin dvigateli.
Tayyorgarlik jarayonida janr tanlash eng muhim hisoblanadi. Janr rivojlanish jarayonida qabul qilinadigan qarorlarning aksariyatiga ta'sir qiladi. Mavzu/janr kombinatsiyasi
Ishlab chiqarishga tayyorgarlikning muhim qismi mavzu va janrni tanlashdir. Ularning kombinatsiyasi ajoyib kombinatsiya yoki g'alati kombinatsiyaga olib kelishi mumkin.

Ko'p janrli kombinatsiya
Ko'p janrli o'yinlar uchun ajoyib kombinatsiyani olishning yagona yo'li ikkita janrdan foydalanishdir, ularning har biri mavzuga muvofiq "Buyuk kombinatsiya" oladi. Bu shuni anglatadiki, Jarrohlik kabi mavzu ko'p janrli o'yinlarda "Buyuk kombinatsiya" ni ololmaydi (yuqoridagi jadvalga qarang, jarrohlikda faqat bitta ajoyib kombinatsiya mavjud).

Janr/platforma kombinatsiyasi
Har bir janr har bir platformada o'z mashhurligiga ega. Platformaga nisbatan janrni tanlaganingiz o'yin sharhlariga unchalik ta'sir qilmaydi. Bu o'yin savdosiga ko'proq ta'sir qiladi. Tanlangan platformaning sotuvchi modifikatori qanchalik baland bo'lsa, shuncha ko'p daromad olasiz.

Ushbu jadval dastlabki ma'lumotlarga asoslangan. (++) - Zo'r mos, (+) - Oddiy mos, (-) - Bu kombinatsiyalardan saqlaning.

Platforma va maqsadli auditoriyaning kombinatsiyasi.
Siz vaqti-vaqti bilan maqsadli auditoriya va tanlangan platformaning muvofiqligi / mos kelmasligi haqida xabarlarni olasiz. Tomoshabinlar tanlovingiz Oʻyin sharhlariga unchalik taʼsir qilmaydi. Avvalo, bu sizning o'yiningizning sotilishi soniga ta'sir qiladi. Berilgan platformaning savdo modifikatori qanchalik baland bo'lsa, siz ushbu auditoriyadan shunchalik ko'p daromad olasiz.

Asl o'yin ma'lumotlariga asoslangan.

Yaxshi mos keladi

Ajoyib mos

Bunday kombinatsiyalardan saqlaning

Kompyuterdagi jadval tomonidan o'zgartirilgan oxirgi versiya o'yinlar va u erdan yozuvlarga ko'ra yozilgan.

Futbolchini nima kutmoqda?

Game Dev Tycoon yuqori sifatli va yuqori sifatli ishlab chiqarilgan simulyatorlarga ishora qiladi yuqori daraja. O'yinchi uchun asosiy vazifa o'zini o'zi yaratishdir shaxsiy o'yin oxir-oqibat o'yin biznesining etakchisiga aylanish. Kutilganidek, siz uzoq 80-yillarda kichik garajdan yaratishni boshlaysiz, lekin sizda ko'p pul bo'lmaydi, shuning uchun siz tushlik uchun tejashingiz kerak bo'ladi va o'yin dizayni san'atini o'rganish bilan bir qatorda siz ham olib kelishingiz kerak bo'ladi. ijaraga olgan xonangizga qulaylik. Endi yangi texnologiyalarni o'zlashtirish, yangi xodimlarni tayyorlash va eng mashhur o'yinlarni ishlab chiqish kerak bo'ladi.

Muvaffaqiyatli yakunlash

Agar siz yaxshi sharhlarga ega bo'lmasangiz, doimo bankrot bo'lib qolsangiz va xatolaringizni tuzata olmasangiz, keling, ko'rsatmalarni batafsil ko'rib chiqamiz:

  1. Agar siz hali o'zingizning shaxsiy dvigatelingizni yaratmagan bo'lsangiz, asosiy tovush va 2D Grafik V1 kabi xususiyatlardan foydalanganingiz ma'qul.
  2. Boshlash uchun harakatli sport o'yinini ishlab chiqishga harakat qiling. Slayderlarni 1, 2 va 3 bosqichga quyidagi tarzda o'rnating - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Endi janrni rivojlantirishni boshlang harbiy strategiya yuqorida ko'rsatilgan belgilarga o'rnatilgan slayderlar bilan.
  4. Agar hamma narsa to'g'ri bajarilgan bo'lsa, unda siz o'zingizning dvigatelingizni (moslashtirilgan) va taxminan 100 000 ni ishlab chiqishni boshlashingiz uchun etarli. o'yin valyutasi xarajatlar uchun. Dvigatelni yaratgandan so'ng, unga 2D grafik V2 qo'shing.
  5. Bunday manipulyatsiyalardan so'ng, Racing janrini o'rganishni boshlash uchun sizda hali ham etarli ball bo'lishi kerak.
  6. Endi siz faqat V2 2D grafikadan foydalanasiz va boshqa barcha dasturlarni, shu jumladan asosiy ovozni unutasiz.
  7. Races va Space Sims-ni ishlab chiqishda slayderlarni asl holatida qoldiring.
  8. Fantaziyani o'rganishga, keyin esa keyingi rivojlanishga o'ting (slayderlar o'zgarmagan).
  9. Endi RPG janri dizayniga o'tish va slayderlarni mos ravishda 0/100/100, 100/100/50 va 100/100/100 ga o'rnatish vaqti keldi. Birin-ketin o'yinni ishlab chiqarish mumkin bo'ladi - o'rta asr RPG yoki fantaziya, lekin siz hech qachon bir xil mavzuni ketma-ket chiqarmasligingiz kerak. Agar siz xilma-xillikni xohlasangiz, Sarguzashtlarni yaratishga harakat qiling, ammo bu mavzu d / t balansi tufayli qiyinroq ekanligini unutmang. Garajda boshqa tadqiqot o'tkazish shart emas.
  10. Agar sizda V1 3D grafikangiz ishlab chiqilishi mumkin bo'lsa, shuningdek, hisobingizda kamida 2 000 000 bo'lsa (agar o'yin endigina sotuvga chiqarilgan bo'lsa, unda 1 500 000 bo'lishi mumkin) ofisga ishonch bilan borishingiz mumkin.
  11. Endi odamlarni boshqarishni boshlash va "meni o'ylashga majbur qilish" uchun o'zingizni tarbiyalash vaqti.
  12. Bir vaqtning o'zida 4 nafar ishchini, yaxshisi ketma-ket ishga yollang. Iloji bo'lsa, dizayn / texnologiya darajasi past, shuningdek, ko'proq tadqiqot va kamroq tezlikka ega bo'lgan nomzodni tanlang.

Har bir mavjud janrdan o'yinlarni birma-bir ishlab chiqishdan boshlang, bu sizga Action va ko'p janrli o'yinlarga kirish imkonini beradi - bu mavzuni to'g'ri muvozanatlash eng qiyin deb hisoblanadi. Buni balans ishlay boshlaguncha bajaring va siz > 30 D+T ball olasiz.

"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish

"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish

Janr: iqtisodiy simulyator.

Platforma: MAC, RS.

Qo'llab-quvvatlanadigan OT: Windows, Mac, Linux.

Boshqaruv: sichqoncha va klaviatura.

Ishonchim komilki, bu erda ko'plaringiz o'yinlarni yaxshi ko'rasiz. Bu odamlarning ba'zilari o'zlarini yaratishni xohlashadi, lekin bir qator sabablarga ko'ra, ko'nikma, bilim yoki vaqt etishmasligidanmi, ular buni qila olmadilar. Iqtisodiy indie ishlab chiquvchi simulyatori Kompyuter o'yinlari O'yin Dev Tycoon Greenheart Games studiyasidan bizga, hech bo'lmaganda, igrodele bo'lishga imkon beradi.

Aytgancha, ishlab chiquvchilar o'z o'yinlarida qaroqchilikka qarshi kurashdilar. O'yinning versiyasi koddagi kichik o'zgarishlar bilan Internetda e'lon qilindi. Ushbu o'zgarishlar tufayli, bir nuqtada bizning studiyamizning o'zi qaroqchilik qurboniga aylandi va pul juda tez tugadi, bu esa Game Overyga olib keldi.

Boshlash.

Biz o'yinni rivojlantirish sayohatimizni 70 ming pul bilan kichik garajda boshlaymiz. Ehtiyotkorlik bilan siz pulingizni ko'paytirishingiz va garajdan keng ofisga o'tishingiz mumkin.

O'yinchi nomi va kompaniyamiz nomi o'ylab topilgandan so'ng, davom etishimiz mumkin. Bizga ruxsat berilgan birinchi narsa - bu birinchi o'yinimizni yaratish.

O'yinni rivojlantirish.

O'yinchi taklif qilingan beshta o'yindan o'yin janrini tanlashga qaror qilgandan so'ng: harakat, sarguzasht, RPG, simulyator va strategiya va bir nechta ochiqlardan kelajakdagi loyiha mavzusini tanlagandan so'ng, rivojlanishning o'zi boshlanadi. u 3 bosqichga ega bo'lib, biz olishni xohlagan narsaga qarab slayderlarni sozlashingiz kerak. Agar o'yinchi o'yinlar va ma'lum bir janrda muhim bo'lgan narsa haqida tasavvurga ega bo'lsa, slayderlarni to'g'ri o'rnatish qiyin bo'lmaydi.

"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish


"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish

Barcha 3 bosqich tugagach, xatolarni bartaraf etish uchun biroz ko'proq kutish kerak. Hech kim xatolarni yoqtirmaydi, hatto bizning ijodimizning virtual o'yinchilari ham.

Hamma narsa tayyor bo'lganda, biz o'yinni qo'yib yuborishimiz yoki olib tashlashimiz, nomini berishimiz yoki o'zgartirishimiz mumkin.

Biroz vaqt kutgandan so'ng, bizning ijodimiz baholanadi. Yaxshi ball va dahshatli o'rtasidagi chiziq juda nozik, hatto yuguruvchilarni to'g'ri taqsimlash bilan ham dahshatli o'yin yaratish mumkin.

"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish


"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish

Tadqiqot

O'yinda qila oladigan ikkinchi narsa - bu tadqiqot. Ular yangi o'yin mavzularini ochish, o'yinlarni bitta emas, balki uchta platformada qilish qobiliyati, dvigatelingizni yaxshilash uchun kerak. HA HA siz o'z o'yin dvigatelingizni yaratishingiz va vaqt o'tishi bilan uni sotishingiz yoki ijaraga berishingiz mumkin.

Bir nechta o'yinlarni yaratgandan so'ng, jurnalist to'satdan bizga tashrif buyuradi va biz ishlab chiqayotgan o'yin haqida intervyu so'raydi. Shuningdek, jurnalist ushbu mavzu va janrdagi o'yinda nima muhimroq ekanligini so'rashi mumkin. Suhbatdan keyin biroz vaqt o'tgach, OAV bizning o'yinimiz, rejalarimiz va shunga o'xshash narsalar haqida xabar beradi va shu daqiqadan so'ng "Shoshil" hisoblagichi paydo bo'ladi. Bu bizning navbatdagi asarimizni qanchalar kutayotganini ko'rsatadi. Kerakli tadqiqotlardan so'ng, biz sarmoya kiritish orqali hayajon darajasini oshirish imkoniyatiga egamiz turli xil reklama, jurnal reklamasiga kichik sarmoyalardan tortib yirik reklama kampaniyalariga qadar.

"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish


"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish

O'yinning keyingi o'tishi bilan o'yinchi ko'rgazmalarga taklif qilina boshlaydi, bu erda to'langan pulga qarab bizga kichik, o'rta va katta stendlar beriladi. Bu kabi ko'rgazmalar bo'lajak o'yin haqida shov-shuv ko'tarishning ajoyib usuli hisoblanadi. Marketing bilan bir qatorda, to'g'ri tadqiqotdan so'ng, o'yinchi o'z ko'rgazmalarini yaratishi mumkin bo'ladi.

Rivojlanish

Muvaffaqiyatli loyihalarni yaratib, o'yinchi keng ofisga ko'chib o'tish va birinchi ishchilarni yollash imkoniyatiga ega. Bundan buyon bizning xarakterimiz va yollanma ishchilarimiz tadqiqot punktlariga o'qitilishi mumkin. Ularni dizayn bo'yicha mutaxassis yoki texnik jihatdan usta qilish - bu o'yinchining o'ziga bog'liq. Tadqiqot ballari o'yinni ishlab chiqishda, shartnoma bo'yicha ishlashda, dvigatel yaratishda pasayadi.

Muxlislar, nashriyotlar va pul

Xo'sh, o'yinchi va xodimlar o'qitilgan va barcha yuguruvchilar to'g'ri joylashtirilgan, ammo sotuvlar yuqori emas. Bu erda muxlislar katta rol o'ynaydi. Umuman olganda, ular birinchi o'yin chiqqandan keyin darhol paydo bo'ladi, lekin biz ularning ma'nosini keyinroq tushunamiz, ko'proq muxlislar -> ko'proq potentsial xaridorlar, ko'proq xaridorlar -> ko'proq foyda. Ammo muxlislar kam bo'lsa va pulni xohlasangiz-chi? Bu erda nashriyotlar keladi.

Muayyan shartlarni belgilab, noshirlar o'yinni rivojlantirish uchun pul beradilar, daromadning katta qismini oladilar, ammo nashriyot yordamida o'yinni sotish 10 baravar ko'p. mustaqil ish noshirsiz. Ammo ba'zi shartlar bajarilmasa, nashriyot sizdan jarima shaklida pulning bir qismini olishi mumkin.

"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish


"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish

Bizning kichik kompaniyamiz kuchli bo'lmaguncha va etarli miqdordagi muxlislarga ega bo'lmaguncha va ko'p pul topmaguncha, biz nashriyot yordamiga murojaat qilishimiz kerak. Ammo pul tugasa nima qilish kerak va yangilari tez orada ishlamasa. O'yinchi birinchi marta salbiy balansga ega bo'lsa, o'yinchoq imtiyozlar beradi va bank bizga qandaydir kredit beradi. Bank bir necha marta kredit berishi mumkin, ammo unchalik yoqimli bo'lmagan daqiqada bu sodir bo'lmaydi va o'yin tugaydi. O'zingiz xohlagan vaqtda va istalgan miqdorda kredit olish imkoniyatining yo'qligi biroz xafa bo'ladi, ammo to'g'ri o'tish bilan siz hech qachon bunday vaziyatga duch kelmaysiz.

Aytgancha, nashriyot shartlariga kelsak, ulardan 6 tasi bo'lishi mumkin: platforma, janr, o'yin mavzusi, maqsadli auditoriya, o'yin hajmi va minimal reyting. Aytgancha, nashriyotning jazosi buyurtma berish uchun o'yinni yaratganingizdan so'ng oladigan minimal reytingga bog'liq bo'ladi. O'yinchiga ijodiy bo'lish uchun ko'proq erkinlik berish uchun minimal balldan boshqa shartlar bo'lmasligi mumkin.

"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish


"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish

Yangi imkoniyatlar

Bu erda o'yinchi yangi imkoniyatlarni o'rganadi, o'yinlarni chiqaradi, ko'rgazmalarda o'zini reklama qiladi va umuman olganda emas, balki mashaqqatli pulni qayerga sarflash uchun yangi imkoniyatlarni topadi. Va agar bir-ikkita shart bajarilsa, bizga pulimizni yana ikkita yeyuvchi beriladi: texnik laboratoriya va tadqiqot laboratoriyasi. Agar ikkinchisida hamma narsa aniq bo'lsa, tadqiqot yangi va foydali bo'lsa, birinchisida o'yinchi o'z konsolini yaratishi mumkin. Ammo bu biznesga juda qalin hamyon bilan yondashishga arziydi, chunki konsolning yaratilishi bizning jamg'armalarimizni yeydi va bo'g'ib qo'ymaydi, lekin agar konsol yaratilsa va sotilsa, agar o'yinchi o'z savdolarini chiqarish orqali rag'batlantirsa. eksklyuziv o'yinlar, keyin barcha xarajatlar to'liq qoplanadi

"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish


"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish

O'yin taqdim etgan imkoniyatlardan yana biri bu o'zingizning onlayn asaringizni yaratishdir. Bunday o'yinlarni o'yinchining o'zi, aksincha, sotuvdan olib qo'yishi mumkin oflayn o'yinlar. Oldin ma'lum bir daqiqa MMOdan olingan daromad uni saqlash xarajatlaridan oshib ketadi va foyda bizning qo'limizga tushadi, lekin keyin vaqt keladi va bunday yirtqich hayvonni saqlash foydasiz bo'lib qoladi va u ko'proq pul yeyadi. Loyihani yopish bilan bir qatorda, o'yinchi bizning MMO-dan biroz ko'proq daromad olishga imkon beradigan qo'shimchani yaratishi mumkin.

Xulosa

Voy, biz xulosaga keldik. Yuqoridagilarning barchasini sarhisob qilsak, bizda mavjud durdonalarning analoglari bo'lgan o'yinlarni yaratish imkoniyati mavjud yoki siz hech bo'lmaganda bu erda ko'pchilik intiqlik bilan kutayotgan narsalarni yaratishingiz mumkin. Pro bu o'yin Siz ko'proq va ko'proq narsani ayta olasiz, lekin o'yinchilarning o'zlari sharhda tasvirlanmagan hamma narsani topishlariga imkon bering. Afsuski, bu o'yinchoq o'yinning oxirgi bosqichlarida sodir bo'ladigan monotonlik tufayli bir necha kechadan ko'proq davom eta olmaydi va hatto o'yin muvaffaqiyatli yakunlangan bo'lsa ham, ikkinchi yoki uchinchi o'yindagi muvaffaqiyatingizni takrorlash unchalik qiziq emas. birinchi marta hamma narsani kashf qilish.

Oʻyinlar tarixini takrorlang. Eng ko'p sotiladigan o'yinlarni yarating. Yangi texnologiyalarni o'rganish. Bozor etakchisiga aylaning va butun dunyo bo'ylab muxlislarga ega bo'ling.

O'yin Dev Tycoon bu Greenheart Games kompaniyasining oʻyin ishlab chiquvchi simulyatori boʻlib, u faqat ikki kishi, ikki aka-uka Patrik va Daniel Klugdan iborat. Dastlab, o'yin iOS uchun ishlab chiqarilishi rejalashtirilgan edi, keyin ular uni Windows uchun qilishga qaror qilishdi (bundan tashqari, bu Windiws Store va Win8, sirli odamlar uchun).

Men simulyatorlarning katta muxlisi yoki biluvchisi emasman, men Football Manager va boshqa shubhali simlarni o'ynamaganman va sinab ko'rishni xohlamayman, SimCity-da 24 soat ishlashim mumkin. Steam-dagi sotuv tufayli Game Dev Tycoon-ga qoqilib qoldim, men bu haqda ilgari hech qachon eshitmagan edim. Tanlov GDT va Papers, Iltimos, ham indie, ham $4 o'rtasida edi. Men qaroqchilarni yuklab oldim va yarim soat o'ynaganimdan keyin birinchisini olishga qaror qildim.Ustida bu daqiqa Men taxminan 20 soat o'ynadim va katta ehtimol bilan 24 soatdan ortiq o'tirmayman.

Qisqa Tasvir:

Bizning kompaniyamiz 80-yillarda, garajda boshlanadi. O'yin tsikli 35 yil davom etadi, bu davrda siz kompaniyangizni muvaffaqiyat va farovonlikka olib borishingiz kerak. Bu vaqt ichida bozorga Ninvento's Gameling va Vonny's Playsystem kabi yangi o'yin platformalari kiradi. 35-yilning oxirida o'yin sizning yutuqlaringizni hisoblab chiqadi va sizga yakuniy ball beradi. Shundan so'ng siz o'ynashni davom ettirishingiz mumkin, ammo keyin o'yin ichidagi dunyo rivojlanishni to'xtatadi va yangi platformalar paydo bo'lmaydi. O'yinning o'zini yaratishdan tashqari, siz, masalan, o'yinlar uchun yangi mavzular yoki dvigatelingiz uchun yangi texnik qo'ng'iroqlar va hushtaklar (keyin o'zingiz yaratasiz) bo'yicha tadqiqot qilishingiz mumkin va kerak. Rivojlanayotganingizda, siz ularni o'qitish va kelajakda mutaxassislik berish uchun xodimlarni yollashingiz mumkin bo'ladi.

O'yinni yaratish 3 bosqichdan iborat: 1) Kontseptsiyani yaratish. Siz o'yinni sozlashni (kosmik, fantaziya, harbiy va boshqalar), maqsadli auditoriyani (agar siz allaqachon o'rgangan bo'lsangiz), janrni (aksiya, RPG va boshqalar), o'yin chiqariladigan platformalarni tanlaysiz. va siz uni yaratadigan vosita. 2) Dvigatelingizda mavjud "grafika" versiyasini tanlash. 3) Aslida, o'yinni yaratish, o'z navbatida, slayderlarni siljitish va ishchilarni yo'nalish bo'yicha o'rnatishning yana uchta bosqichi bilan ifodalanadi.

Endi, aslida, bu o'yinda nima yaxshi ekanligi haqida. Va ma'lum bo'lishicha, unchalik emas.

Bu o'yinni ishlab chiqish simulyatori bo'lgani uchun u rivojlanish asoslari va ishlab chiquvchilar duch keladigan muammolar haqida tushuncha beradi. Agar siz matbuotdan kerakli o'rtacha reytingga erisha olmagan bo'lsangiz (agar siz nashriyot bilan ishlasangiz) jazolanasiz. Hech bo'lmaganda multiplatform nima uchun eksklyuzivdan ko'ra foydaliroq ekanligini tushunasiz. Bundan tashqari, ishlab chiquvchilar hazil tuyg'usiga ega, hech bo'lmaganda kompaniyalar va platformalarning nomlariga qarang (Vonny - 10/10). Bundan tashqari, garajda ishlayotganda o'yiningizni "Pong" deb nomlash yoki o'yin ichida o'yinni ishlab chiqish kabi o'nlab kulgili yutuqlar mavjud.

Bu o'yinda nima yomon.

Yangi boshlanuvchilar uchun dvigatel. O'yin davomida, kichik garajdan tortib ulkan ofisgacha, biz o'z dvigatelimizni yaratishimiz kerak. Biz dvigatelimizni boshqa kompaniyalarga litsenziyalashimiz mumkin (ba'zi ayanchli tiyinlar evaziga), lekin o'zimiz boshqa birovnikidan foydalana olmaymiz. Bundan tashqari, eski versiya Siz yangilay olmaysiz, shunchaki yangisini yarating. Bundan tashqari, bizda dvigatel uchun funktsiyalarning katta ro'yxati bor, lekin hatto emas qisqa Tasvir ular nima qilishadi va ularni qayerda ishlatish kerak. Mening harakatimda multiplayer onlayndan nimasi bilan farq qiladi? Nega, masalan, ilg'or fizika bilan kiritilishi mumkin asosiy fizika, va ularsiz (ilg'or fizika qanday qilib asosiysiz mavjud bo'lishi mumkin.)? Va ayni paytda - Haqiqiy tana tili siz yaxshi qiling Oddiy va Murakkab. Ilg'or versiya avvalgisini o'z ichiga oladi, deb o'ylash mumkin, ammo fizika bu boshqa narsa ekanligiga ishora qiladi. Bundan tashqari, ishlab chiquvchilar qaroqchilarga saboq berishga qaror qilishgan va keyin barcha o'yinchilarning atigi 6,5 foizi o'z o'yinlarini sotib olgani haqida yig'laganiga qaramay, biz o'yinda o'zimizni qaroqchilikdan hech qanday tarzda himoya qila olmaymiz. Bundan tashqari, u oddiygina mavjud emas. Bu haqda eshitishingiz mumkin bo'lgan yagona joy pirat versiyasi o'yinlar.

Matbuot ham bundan xafa. Faoliyatimiz davomida bizning o'yinlarimiz 4 ta nashr tomonidan ko'rib chiqiladi. Mening kompaniyam hozir 90 yoshda, o'yinlar milliardlab daromad keltiradi, lekin ular hali ham bir xil to'rtta jurnal tomonidan yoritilgan. Shu bilan birga, bizning daromadimiz va o'yinni sotishimiz bevosita matbuot reytinglariga bog'liq. Yuqori texnologiya va puxta o'ylangan dizaynga qaramay, agar o'yinga ko'ra, janr sozlamaga mos kelmasa, yomon reytinglar va savdo muvaffaqiyatsizligi kafolatlanadi. Bundan tashqari, matbuot o'yinni yaxshilashga yordam beradigan juda muhim ma'lumotlarni taqdim etadi. Aslida yo'q, jurnalistlar janrning platforma bilan uyg'unligi haqida bir nechta maqtovli/tahqirlovchi so'zlarni aytishlari yoki ma'lum bir jihatga e'tibor qaratganliklari uchun maqtovlar aytishlari mumkin. Bu fikr-mulohazalarning deyarli yagona manbai ekanligini hisobga olsak (axir, bu erda hamjamiyat tushunchasi yo'q), o'yinni qanday yaxshilashni tushunish juda qiyin.

Kompaniyamiz o'sishi bilan biz muxlislarga ega bo'lamiz, bu ajoyib. Lekin bu yerda ham shubhali narsa yuz bermoqda. Muxlislar juda sekin ishga olinadi, 120 ming nusxa sotilgan o'yin (bu raqam haqida o'ylab ko'ring) bizga 600 ming muxlis olib keldi. Bu 0,5%. Bu o'rtacha reyting 10/10 va o'yinning chiqarilishida katta shov-shuv bilan va salbiy baholar bilan biz sotilgan nusxalar sonidan 200+% gacha muxlislarni yo'qotamiz. Bundan tashqari, biz stend ijaraga oladigan ko'rgazma mavjud yoki biz o'z "Blizzcon" ni tashkil qilishimiz mumkin (siz hatto birlashtira olasiz). Tashrifchilar soni ko'payib bormoqda, aftidan, muxlislar soni bilan bir xil darajada. Ko'rgazmaga tashrif buyuruvchilarning ko'payishini hisoblash formulasi kompaniya muxlislari sonini o'z ichiga olmaydimi yoki biron bir modifikator paydo bo'ladimi, lekin oxir-oqibat, bizda yuz ming muxlis bo'lsa, ko'rgazma qozonishi mumkin. bir million tashrif buyuruvchilar, lekin hozir mening 14k muxlislarim bor va ko'rgazmaga 4k tashrif buyuradi. Yana bir qiziq tomoni shundaki, tashrif buyuruvchilar soni bizning shaxsiy ko‘rgazmamiz uchun ham, umumiy ko‘rgazmamiz uchun ham bir xil.

Ushbu slayd-shou JavaScript-ni talab qiladi.

Formulalar haqida gapirganda, ba'zi odamlar sarosimaga tushib, katta muvaffaqiyat qo'llanmasini yozdilar, unda ular tizimni qanday buzish va umumiy reytingning o'lchovli o'sishi uchun o'yin sifatini ataylab pasaytirishni batafsil tasvirlab berishdi. Boshqa qo'llanma oddiyroq va platformalarning auditoriyaga, janrlarning platformaga nisbati va boshqalarni ko'rsatadi. (Aytgancha, o'yin PlayStation 5-da sarguzasht o'yinlari yuqori hurmatga sazovor bo'lmaydi, deb hisoblaydi).

Formulalar va hisob-kitoblar mavzusini davom ettirib, o'yin ichidagi iqtisodni esga olish kerak. Keling, biz indie o'yinlarini oddiy narxda 7 dollarga sotishimizdan boshlaylik. Butun o'yin. Ammo inflyatsiyaning yo'qligi normal holat, garchi sayt shunday deb aytsa ham biznes simulyatsiyasi o'yin. AAA o'yinlarini 18 dollarga sotish (har qanday platformada) va narxni tartibga solishning iloji yo'qligi boshqa narsa. Bundan tashqari, agar biz o'yinni nashriyot bilan chiqarsak, biz ko'proq narsani olamiz kamroq pul, masalan, har bir nusxa uchun 0,85 tsent (~o'rta yoki katta o'yin uchun, negadir nashriyotlar AAA loyihalariga buyurtma berishmaydi. Umuman.). Va eslash kerak Ajoyib MMO bu o'yinda kimlar bor butunlay buzilgan. Ko'ryapsizmi, ushbu simulyatordagi MMOni monetizatsiya qilib bo'lmaydi. Bu umuman emas. Biz shunchaki nusxalarini sotamiz (masalan, ArenaNet va NCsoft bilan Guild Wars 2) va uning mazmuni uchun to'laymiz. Shubhasiz, sotuvlar o'sishi bilan, texnik xizmat ko'rsatish xarajatlari ham oshadi, chunki barcha xaridorlar bizning o'yinimizni cheksiz o'ynashadi va oxirida o'yin hali ham haftasiga 100 ming nusxani sotadi, 100 ming kishi uni o'ynaydi, lekin kontent bizdan ko'ra ko'proq xarajat qiladi foyda. Ishlab chiquvchilar mantig'iga ko'ra, foydani tejash uchun biz kengaytirish paketlarini chiqarishimiz kerak, ammo haqiqat shundaki, AAA o'yinining minimal byudjeti 20+kk dollarni tashkil qiladi, MMO esa 70 ga tushishi mumkin (hisobdan tashqari). marketing xarajatlari). Ammo eng qiziqarlisi hali oldinda - bu go'zal dunyoda konsol 47 dollar turadi (2,5 marta o'yindan qimmatroq uning uchun) va 12 million konsol = umumiy bozorning 22%. Raqamli tarqatish platformamiz va dvigatelni boshqa kompaniyalarga litsenziyalash bizga olib keladigan kulgili miqdorlarni aytmayman (bizda yo'q, o'yinda raqobatchilarimiz yo'q).

Aytgancha, xuddi shu AAA o'yinlari 7 (etti) kishidan iborat jamoa tomonidan amalga oshiriladi. Hatto byudjeti 70kk dan kam bo'lgan MMO ham.

Ushbu slayd-shou JavaScript-ni talab qiladi.

Natija

Ehtimol, ishlab chiquvchilarning o'zlari sozlamani janr bilan uyg'unlashtirishda ozgina o'tkazib yuborishgan, chunki hech bo'lmaganda o'yin sanoati va ma'lum darajada pul haqida (har qanday sanoat- pul haqida), lekin katta darajada "san'at" haqida va odamlarning janrlarning ba'zi kombinatsiyasiga yoki o'yinning tarixga nisbatiga munosabatini taqlid qilish deyarli mumkin emas. Natijada, bizda eng yaxshi o'yinni ishlab chiqish simulyatori bor, chunki u yagona (mobil qurilmalardan o'yinni ishlab chiqish tarixi hisobga olinmaydi), lekin juda va juda real emas. Men hozir ikki kishilik indie studiyasini tanbeh qilayotganimni tushunaman, lekin men ulardan o'yinni rivojlantirish haqida GTA kutmagan edim, hech bo'lmaganda yaxshi narsa kutgan edim. biznes simulyatsiyasi o'yin, lekin shunga o'xshash narsa bor tasodifiy o'yin telefonga. Hukm: agar mavzu qiziqarli bo'lsa va sotib olishga boshqa hech narsa bo'lmasa, sotuvda 50-75% chegirma bilan olishga arziydi.

Greenheart Games tomonidan ishlab chiqilgan va nashr etilgan. O'yinning harakati 1980-yillarda, o'yin sanoati endigina paydo bo'lgan paytda boshlanadi.

O'yin Dev Tycoon

Logotip O'yin Dev Tycoon
Dasturchi Greenheart o'yinlari
Nashriyotchi Greenheart o'yinlari
Ishlab chiqarilish sanasi 2012 yil 10 dekabr
Janr iqtisodiy simulyator
Texnik tafsilotlar
Platforma Windows, macOS, Linux, iOS, Android
O'yin rejimi yagona foydalanuvchi
tashuvchilar raqamli tarqatish, Steam va Humble Store[d]
Boshqaruv klaviatura, sichqoncha, sensorli ekran
Rasmiy sayt

O'yin jarayoni

O'yinchi o'ziga va kelajakdagi kompaniyasiga nom berishdan boshlaydi. Bundan tashqari, o'yinchi o'yin mavzusini, janrni, platformani va o'yin mexanizmini tanlab, o'z o'yinlarini yaratishi mumkin. Shuningdek, 30 - 42 yil davomida taniqli kompaniyalarning pristavkalari chiqariladi. O'yinda Sony Vonny, Microsoft Micronoft, Nintendo Ninvento, Sega Vena va boshqalar sifatida namoyon bo'ladi.

Dastlab, o'yinchi o'z garajida o'yinlarni ishlab chiqishni boshlaydi, lekin tez orada u 2 ta yangi ofis sotib olishi mumkin. Ofislarda o'yinchi boshqa o'yin ishlab chiquvchilarni yollashi va ular bilan hamkorlikda ishlashi mumkin.

O'yinni yaratish jarayonida o'yinchi har bir element uchun ishlab chiqish vaqtini taqsimlaydi (birinchi bosqichda o'yinchi "dvigatel", "o'yin" va "syujet / topshiriqlar" ni tanlaydi, ikkinchisida - "dialog", "darajali dizayn" va " sun'iy intellekt", va uchinchisida - "dunyo dizayni", "grafika" va "tovush" o'rtasida). Rivojlanish tugagandan so'ng, o'yinga kelajakdagi sotuvlar bog'liq bo'lgan reyting beriladi.

O'yin davomida o'yinchi turli xil tadqiqotlarga sarflashi mumkin bo'lgan tadqiqot ballarini to'playdi (masalan, - yangi o'yin mavzusini tadqiq qilish) yoki ishlab chiquvchilarning ko'nikmalarini rivojlantirish. Har xil rivojlanish elementlari uchun ba'zi yaxshilanishlardan foydalanish uchun o'yinchi o'z o'yin mexanizmini yaratishi mumkin.

O'yin oxirida (oxirgi ofisda) o'yinchi o'z o'yin konsolini yaratish va tadqiqot uchun laboratoriya ochish imkoniyatiga ega.

Rivojlanish

Sharhlar
Rus tilidagi nashrlar
NashrBaho
o'yin yo'li7/10