BioShock Infinite o'yinini ko'rib chiqish. BioShock Infinite o'yinini ko'rib chiqish Chuqurlikdan osmonga

30.03.2013 00:36

1912 yil Amerikadagi Kolumbiya shahri. Fuqarolar urushi va oq va qora tanli fuqarolar o'rtasidagi qarama-qarshilik davom etmoqda. Populistlar va asoschilar (shimoliy va janubiy urushayotgan tomonlar o‘yinda shunday nomlanadi) litrlab qon to‘kib, murosasiz janglar olib borishmoqda.

Chiqarilgan BioShock Infinite o'yinining tarixiy komponentini taxminan shunday tasvirlash mumkin. Ammo bu faqat Irratsional o'yinlardan yangi ijodning asosiy va juda dinamik voqealari yuzaga keladigan fon. Dunyo okeanining tubidan bu hayratlanarli koinotning harakatlari samoviy shaharga ko'chiriladi. Ilmiy fantastika yana tarixiy kontekst bilan juda chambarchas bog'langan; shuni tan olish kerakki, ikkala tendentsiya ham mukammal birlashadi va bir-birini to'ldiradi.

Buker ismli bosh qahramonning orqasida juda ko'p gunohlar bor. U shishaning ham, qimorning ham dushmani emas edi, buning natijasida butun voqea sodir bo'ladi. Yana bir bor butunlay yutqazib, bizning qahramonimiz o'zini "Qulf, zaxira va ikkita chekuvchi bochka" filmi qahramonlari, ya'ni deyarli umidsiz vaziyatga tushib qolgan.

Qarzdorlari bilan tenglashish uchun Buker yagona shartga rozi bo'lishga majbur bo'ladi - sirli Kolumbiya shahriga borish va Elizabeth ismli qizni Nyu-York haqiqatining kulrang va iflos olamiga tushirish. Seriyaning oldingi qismlarida bo'lgani kabi, o'yin qayiq, cheksiz okean va mayoq bilan boshlanadi. Albatta, bu safar Payg'ambar bo'lgan yovuz dahosiz bo'lmasdi.

Birinchi soniyalardan boshlab BioShock Infinite o'zining barcha kartalarini stolga qo'yadi va o'yinchini fantaziya, intriga va sirli sayohatlar olamiga tushiradi. Shuni ta'kidlash kerakki, BioShock seriyasining barcha asosiy xususiyatlari ushbu qismda saqlanib qolgan, ya'ni xarakterli dizayn va interfeys, uzluksiz o'yin (ya'ni kinematik qo'shimchalarsiz), har bir soniyada siz ishtirok etadigan sehrli atmosferani anglatadi. ertaklar va sirlar, hatto dostonning uchinchi qismidagi o'yin mexanizmi o'zgarishsiz qoldi - Unreal Engine. Texnik komponent haqida gapira boshlaganimdan so'ng, men uni to'liq qamrab olishni va ushbu mavzuni tark etishni taklif qilaman.

Oldingi BioShock sarlavhasi chiqarilgandan beri grafika deyarli o'zgarmadi; Albatta, yorug'lik, soyalar va fizika bilan bog'liq ko'plab effektlar qo'shilgan, ammo rasm bir xil ko'rinadi. Biroq, bu o'yin ajoyib degani emas harakat qiladi tizimlarda uch yoki besh yil oldin, bu nazariy jihatdan juda g'alati. 2500 MGts chastotali to'rt yadroli protsessor, Radeon HD 6770-sinf video kartasi bilan birgalikda 1920 x 1080 pikselli piksellar sonini va yuqori darajadagi grafiklarni ishlab chiqarishga qodir emas; siz bo'lishingiz kerak. faqat o'rtacha sozlamalar bilan kontent (30-60 kvadrat / s).

Butun hikoyaning syujeti bir tekisda va qismlarga bo'linadi va uning rivojlanishi uchun ko'plab variantlarni qoldiradi. Biz nafaqat bosh qahramonlar va ularning qahramonlarini, balki Kolumbiya shahrining tarixini ham yaxshiroq bilib olamiz.

Shunday qilib, katolik cherkovida birlashish jarayonidan o'tganimizdan so'ng o'zimizni topadigan Kolumbiya shahri, albatta, tengsizdir. Qanchalik urinmasin, buni so'z bilan ta'riflab bo'lmaydi. U yorqin, quyoshli, havodor, shunchaki go'zal. Bosh qahramon ham, o'yinchi ham bularning barchasi tush emasligiga to'liq ishonolmaydi. Ishlab chiquvchilar, ayniqsa, sayohatning dastlabki 40-50 daqiqasida o'yinchini o'ziga jalb qilishga harakat qilishdi. Ular buni juda yaxshi qilishdi. Hech qanday otishma yo'q, faqat sizning atrofingizdagi tirik dunyo bor, unda minglab mexanizmlar va viteslar aylanadi. Bu tanishuv o'tkinchi bo'lib tuyuladi va siz butun o'yinni shunday bosib o'tishingiz mumkin, bu ajoyib jannat Kolumbiyaning ajoyib bog'lari, ko'priklar va uylari bo'ylab yurishingiz mumkin.

Ammo sayohatingizda juda tez, g'alati narsalar ro'y bera boshlaydi, shuningdek, sizni erga bo'lmasa ham, Kolumbiyaning turli orollaridan biriga, albatta, to'pponcha olib, o'zingizga otishingizga majburlaydigan ko'plab tasodiflar. birinchi energiya ichimligi (oldingi qismlardagi plazmidlarga o'xshash). O'yinning dastlabki bir necha soatlarida biz juda ajoyib kashfiyot qilishga muvaffaq bo'ldik - sizning atrofingizdagi dunyo butunlay chiziqli bo'lmaganga o'xshaydi va eshikni buzib, bitta harakatni amalga oshirganga o'xshab, oxir oqibat yagona to'g'ri bo'lib chiqdi.

O'yinning o'zi sizga moslashib, nima bo'layotganini boshqarishga imkon beradi va hatto skript darajasida nazariy jihatdan mahkam yopiq bo'lishi kerak bo'lgan eshiklarni sehrli tarzda ochadi. O'yinning bunday bo'ronli va ta'sirchan boshlanishi uzoq vaqtdan beri so'nggi yillardagi biron bir loyihada kuzatilmagan.

Biroq, bu o'yinning keyingi yo'nalishi zerikarli va monoton bo'lib qoladi degani emas. Doimiy syujetli burilishlar, shuningdek, tobora ko'proq yangi yaxshilanishlar, joylardagi o'zgarishlar, shuningdek, energetik ichimliklar tufayli o'yin zerikarli bo'lmaydi, aksincha sizni BioShock Infinite-ga qayta-qayta sayohat qilishga majbur qiladi. Yaxshi kitob kabi BioShock Infinite-ga xos bo'lgan yana bir xususiyat - bu o'yinchini qiziqtirgan savollarga bosqichma-bosqich javob berish.

Butun hikoyaning syujeti bir tekisda va qismlarga bo'linadi va uning rivojlanishi uchun ko'plab variantlarni qoldiradi. Biz nafaqat bosh qahramonlar va ularning qahramonlari, balki Kolumbiya shahrining o‘zi tarixi va koinotni shunday og‘ir ahvolga solgan voqealar bilan ham yaqinroq tanishamiz. Muloqotlar uchun alohida rahmat aytmoqchiman, ba'zan ular bugungi kunning juda dolzarb va qiziqarli mavzularini ko'taradi.

Qahramonlarning ovozlari bilan asl dublyajdan bahramand bo'lish imkoniyatini qoldirgan ajoyib mahalliylashtirishni ta'kidlab bo'lmaydi, lekin shu bilan birga subtitrlar ko'rinishidagi yuqori sifatli tarjimalarni joriy etadi.

O'yinda juda ko'p qurol yo'q. Bular klassik to'pponchalar, miltiqlar, pulemyotlar va granatalar.

Ushbu jarayon bilan bog'liq o'yin va innovatsiyalarning tavsifiga o'tishdan oldin, men go'zal Elizabeth haqida gapirmoqchiman. Biz uni topgandek tez va to'satdan sevib qolamiz. Tanishgandan so'ng, endi ajralish mumkin emas, chunki u nafaqat atrofida ko'plab voqealar sodir bo'ladigan bosh qahramon, balki butun o'yinning haqiqiy bezakidir. Bu o'n yetti yoshli qiz bizning ko'zimiz va Buker oldida o'sadi, o'zgaradi va rivojlanadi, uning lablari orqali biz Elizabetning og'ir taqdiri, Kolumbiyadagi ko'tarilishlar va pasayishlar va aslida kim ekanligimiz haqida bilib olamiz.

Bir nuqtada, biz o'yinning asosiy qahramonlari o'rtasida yagona yo'lni izlash uchun birgalikda sayohat qilishdan ko'ra ko'proq narsa borligini tushunamiz. Axir, Buker Elizabethga o'zining butun umrlik orzusini amalga oshirishi uchun kerak - Parijga uchish va Buker uchun Elizabet najot va hech narsa yo'qotmasa ham, tirik qolish imkoniyatidir. Ammo biz tezda bu ehtiyojlar haqiqiy va buyuk his-tuyg'ular uchun zamin bo'lib qolishini tushunamiz va endi biz o'zimizni bu xarakter bilan bog'lashdan manfaatdormiz va xursandmiz. Bunday ta'sirli va hayajonli voqea uzoq vaqtdan beri zamonaviy o'yinlarda uchramagan; bu shunchaki fantaziya, uning nomi BioShock Infinite.

O'yinda Elizabet nafaqat estetik (garchi bu etarli bo'lsa ham) va axborot rolini o'ynaydi. U, shuningdek, haqiqiy yordamchi, shuningdek, boshqa dunyolar (yoriqlar) ustidan nazoratga ega bo'lgan sehrgardir, bu orqali biz u bilan sayohat qilishimiz kerak. Shiddatli janglar paytida qiz do'stona maslahatlar, o'q-dorilar va birinchi yordam to'plamlari bilan yordam berishdan mamnun. Va tinch vaqtda u qulflangan eshiklarni ochadi, biz ko'tarmagan narsalarni oladi va tobora ko'proq yangi ufqlarni ochadi.

Oxirgi qism chiqarilgandan beri o'yin mexanikasi deyarli o'zgarmadi. Bu hali ham RPG elementlariga ega jangovar o'yin. Endi qulflar va mexanik qurilmalarni yig'uvchi mini-o'yinlar yo'q; Elizabet ular bilan mukammal kurashadi, shuningdek, seriyadagi oldingi o'yinlarga qaraganda ancha kichikroq bo'lgan energiya ishchilari.

Kimdir doimo eshikni taqillatib, darhol ochishingizni talab qiladi. Nihoyat buni qilganingizda, uyg'onishning sehrli lahzasi paydo bo'ladi va bir necha soniya oldin sodir bo'lgan barcha voqealar tushga aylanadi.

Topilgan har bir qobiliyat, shuningdek, 20-30-yillardagi eski filmlar uslubida yaratilgan chiroyli animatsiya, shuningdek foydalanish bo'yicha ko'rsatmalar bilan birga keladi. Energiya, ya'ni "mana" endi tuz deb ataladi va uning zaxiralari ko'k aralashmasi bilan shishalarni yig'ish orqali tiklanishi mumkin.

O'q-dorilar, asboblar, super kuchlar uchun yangilanishlar va qurollarni sotadigan ko'plab avtomatlar ham yo'qolmadi. Ammo kiyim-kechak kabi narsa qo'shildi. U to'rt narsadan iborat: shlyapa, ko'ylagi, shim va etik. Har bir topilgan buyum, eng muhimi, kiyinganida qobiliyatingiz yoki arsenalingizga bonus beradi.E’tiborlisi, bunga na tuz, na energiya va na boshqa hech narsa sarflanmaydi; bir marta kiyilgan narsa doimo va cheksiz foydali bo‘ladi.

O'yinda juda ko'p qurol yo'q. Bular klassik to'pponchalar, miltiqlar, pulemyotlar va granatalar. Asosiy muammo, oldingi qismlarda bo'lgani kabi, har bir otishma uchun etarli miqdorda o'q-dorilarning etishmasligi. Bir vaqtning o'zida siz bilan faqat ikki turdagi qurolni olib yurishingiz mumkinligiga qaramay.

Ishlab chiquvchilar saqlab qolishga muvaffaq bo'lgan asosiy intrigalardan biri bu "rolikli qirg'oq" deb nomlanuvchi havo yo'li. Bir qarashda ko'rinib turganidek, bu yangi loyihaning asosiy va asosiy elementi, ammo bu mutlaqo to'g'ri emas, o'yinni ushbu turdagi transportdan foydalanmasdan amalda yakunlash mumkin, ammo ilgaksiz o'yin ko'p qismini yo'qotadi. uning jozibasi va yangiligi.

Havo yo'li yordamida siz jang qilish usullarini cheksiz diversifikatsiya qilishingiz mumkin. Raqibga to'satdan sakrash, ta'qib qilish yoki aksincha, kuchliroq raqibdan qochish, hujum uchun joy yoki pozitsiyani o'zgartirish - relslardan foydalanishning juda ko'p variantlari bo'lishi mumkin. O'zingizni g'ayrioddiy narsalarni sinab ko'rish zavqidan mahrum qilmang.

"Katta dadaga" nima bo'ldi, deb so'rayapsiz. Uning mexanikaga o'ziga xos reenkarnatsiyasi bor edi. Ikkinchisi BioShock Infinite jang maydonlarida duch kelgan eng qiyin raqib deb ataladi. Har bir bunday uchrashuv sizni uzoq vaqt eslab qoladi, chunki agar siz qiyin qiyinchilik darajasini tanlagan bo'lsangiz, bu jangni qayta-qayta takrorlash kerak.

BioShock Infinite ahmoqona otishma emasligi ma'qul, unda siz dushman tog'larini guruhlarga bo'lib o'ldirishingiz kerak.

Aytgancha, "qaytish" jarayoni, ya'ni mag'lubiyatingizdan keyin o'yinga qaytish ushbu qismda juda yaxshi amalga oshirilgan. Ikkita variant bor: agar siz hozirda Elizabeth bilan birga sayohat qilsangiz, u sizga sehrli in'ektsiyani ukol qiladi, buning natijasida siz oq nurga qaytasiz; agar siz yolg'iz bo'lsangiz, qora va oq alacakaranlıkta siz kimdir doimiy ravishda buzib o'tadigan eshikka yo'l olishingiz kerak, bu sizga o'limga tashlab qo'yilgan joyga yo'l ochadi. Ofis eshigi haqida gapirganda, shuni ta'kidlash kerakki, bu butun o'yinning o'ziga xos leytmotividir - har safar sayohat paytida hushingizni yo'qotganingizda (syujet qo'shimchalarida) o'zingizni Nyu-Yorkda qoladigan ofisingizda topasiz.

Kimdir doimo eshikni taqillatib, darhol ochishingizni talab qiladi. Nihoyat buni qilganingizda, uyg'onishning sehrli lahzasi paydo bo'ladi va bir necha soniya oldin sodir bo'lgan barcha voqealar tushga aylanadi. Shunday qilib, sizning ta'qibchilaringiz har safar noma'lum belgilarga aylanadi.

BioShock Infinite ahmoqona otishma emasligi ma'qul, unda siz dushman tog'larini guruhlarga bo'lib o'ldirishingiz kerak. Irrational Games kompaniyasining mutaxassislari ko'plab zamonaviy va eng muhimi yuqori darajadagi loyihalarga xos bo'lgan foydalanuvchi uchun ushbu jazodan qochishga muvaffaq bo'lishdi. Ushbu o'yinning asosiy ta'mi - kuchli syujet, atmosfera va butun sayohatning o'ziga xosligi. Biz, albatta, BioShock Infinite umuman o'yinlarning zamonaviy kontseptsiyasiga olib keladigan mutlaq va ilgari misli ko'rilmagan yangilik haqida gapirishimiz mumkin. Axir, siz ekranda ko'rgan hamma narsa mutlaqo tirik, ayniqsa go'zal Elizabet. Ehtimol, faqat Valve o'zining afsonaviy Half-Life 2-da kompyuter o'yini orqali haqiqatga xiyonat qilishga muvaffaq bo'lgan.

BioShock Infinite-ning o'ziga xos xususiyati bo'lgan musiqiy komponent alohida e'tiborga loyiqdir. Loyihaning bastakorlari nafaqat ajoyib hazil tuyg'usiga, balki ajoyib didga ham ega. 1912 yilda Sindi Lauper, Maykl Jozef Jekson va boshqalar kabi musiqachilarning kompozitsiyalarining paydo bo'lishini yana qanday izohlash mumkin? O'yindagi vaqtinchalik yoriqlarni diqqat bilan ko'rib chiqing va siz bu tomoshani o'tkazib yubormaysiz.

E'tiboringizni o'yinning ba'zi xususiyatlariga yoki shunga o'xshash narsalarga qaratishni maslahat berib, ba'zi odatiy natijalarni sarhisob qilish va reytinglar berishning ma'nosi yo'q. BioShock Infinite - bu abadiy loyiha bo'lib, kelajak avlodlarga 2013 yilda o'ynagan o'yinlar haqida aytib beriladi. Bu sinov yoki tanqidiy baholashni talab qilmaydigan yaxshi kitob yoki roman kabi klassikaga aylangan narsa. Bu har bir kishi zavqlanishi kerak bo'lgan narsa, hatto ular o'zlarini kompyuter o'yin-kulgi ishqibozlari deb hisoblamasalar ham. BioShock Infinite - bu unutilgan go'zallik, bugungi og'ir va yuraksiz davrlarimiz ba'zan etishmaydi. Bu umidsizlik va negativlikning qorong'u shohligidagi yorug'lik nuridir.

O'zingizga toza va yorqin quyosh zaryadini bering. Va savollarda yotgan intriga: Elizabeth va Bookerning kelajagi nima, ular oxir-oqibat qaerga borishadi - Nyu-York yoki Parijga, siz o'zingizning ekraningizdagi ajoyib, virtual bo'lsa ham, mavjudotni sevishga tayyormisiz? monitor; Ijozatingiz bilan, men uni yo'q qilmayman, sizning tasavvuringiz va qiziqishingiz uchun.

Ken Levin g'oyalarga qarshi chiqishni yaxshi ko'radi, shu jumladan o'zi ham bilmagan g'oyalar. Yomon shooter yaxshi o'yin bo'lishi mumkin, birinchi soat va oxirgi yarim soat zerikarli otishmalarni yumshata oladi va siz yillar davomida sezmasdan janr tanlashda xato qilishingiz mumkin. Bioshock Infinite sarguzashtli o'yin bo'lishni orzu qiladi, lekin Elizabet qahramoni singari u qafasga qamalgan: nashriyot Songbird uni ichkariga kiritmaydi. Agar Irratsional otishmalarni yasashni bilsa, buni unutish mumkin edi. Ammo ular badiiy galereyalar, personajlar, syujetlarni ishlab chiqish, dialoglar, sahnalashtirish, minglab kichik narsalarda muvaffaqiyat qozonishadi va deyarli barcha janglar muqarrar ravishda muvaffaqiyatsizlikka uchraydi.

Infinite-da faqat manzara keskin o'zgardi. Ateist libertarianlar o'rniga diniy aqidaparast-irqchilar, suv ostidagi shahar o'rniga osmonda shahar bor. Plazmidlar rangi o'zgartirildi, qahramon Buker gapirdi va splayserlar to'liq huquqli Occupy Wall Streetga tashkil etildi, ammo bu hali ham Bioshock, uning barcha afzalliklari va kamchiliklari bilan. Kolumbiyadagi birinchi daqiqalar Rapcherdagi birinchi daqiqalardan hech qanday kam emas. Avvaliga atrofga nazar tashlash, devoriy rasmlar va tashviqot plakatlariga qarash, o'tkinchilarni tinglash kifoya. “Irratsional o‘yinlar” ishonarli shaharni o‘ylab topdi: bolalar burchakda o‘ynab, chekishmoqda, yarmarkada sotuvchilar taklif qilishmoqda, aristokratlar skameykalarda o‘tirib dam olishmoqda, qizlar esa Bukerga qarab, gaplashib, kulib o‘tirishmoqda. Odamlar haqiqatan ham bu yerda yashashiga ishonish oson.

Ammo bitta tanlov hamma narsani o'zgartiradi: Kolumbiya bo'shab bormoqda, ko'chalarda faqat politsiyachilar qolmoqda. Ularni otishdan ko'ra boshiga ilgak bilan urish osonroq va bu Bioshock Infinite jangidagi muammolardan biri xolos. O'yinda juda ko'p qurollar mavjud, ammo ularning barchasi zerikarli, karton, kuchli orqaga qaytish va janrdagi eng yaxshi o'yinlarning teginish hissiyotlarisiz. Agar bunchalik otishim kerak bo'lmaganida bunga unchalik ahamiyat bermasdim. Infinite-da o'tkazadigan 15 soatdan faqat 5 tasi tadqiqot va hikoya vaqti bo'ladi. Qolgan vaqtni ular nihoyat tugashini orzu qilib, jang qilish bilan o'tkazasiz. Istisno - bu osmon chizig'iga minish, bu sizga dushmanlar ustiga sakrab o'tish va ularni parvozda otish imkonini beradi. Bu juda qiziqarli, lekin ko'p joylarda relslar qo'yilmaydi va o'yin akrobatik otishmadan o'rtacha otishmaga o'tadi.

Janglardagi nomutanosiblik o'yinning maslahati bilan yaxshi namoyon bo'ladi - "o'z kuchlaringizni ishlatishni unutmang", plazmidlarning mahalliy ekvivalenti. Siz ularni ko'pincha unutasiz. Qiziqarlilari yo'qligi uchun emas - Bukerning bu qobiliyatlari shunchaki janglarni jonlantirdi - lekin dushmanlarni tezda otib tashlash va davom etish har doim osonroq bo'lgani uchun. Yangi kuchni topganingizda, uni hikoyani rivojlantirish uchun biron bir elementda bir marta ishlatasiz va keyin sizga kerak bo'lmasligi mumkin. Bu erda Irrational Arkanedan o'rgansa yaxshi bo'lardi: Dishonored nafaqat erkinlik berdi, balki uning uchun sharoit yaratib berdi, hech kimni tanlash afzal ko'rinmasligi uchun darajali dizaynni taqdim etdi.

O'yinda ohangda o'zgarish yo'q: yashirincha, jumboqlar, qiziqarliroq yordamchilar. Otishmalarda esa sizga taktika kerak emas: agar biror narsa yuz bersa, Elizabeth doim sizga yordam beradi. Janglarda u patronlarni, shifobaxsh iksirlarni va tuzni tashlaydi (kuchlardan foydalanishga sarflanadi), shuningdek, boshqa o'lchamlardan yordam so'raydi: u minoralarni, avtomatlar bilan mexanik "vatanparvarlarni" chaqiradi, ilgaklar osadi, boshpana yaratadi va hatto qahramonni tiriltiradi. o'limda. Oxirgi jangni hisobga olmaganda, Infinite-da mag'lub bo'lish deyarli mumkin emas va boshqa qiyinchilik darajasini tanlash nafaqat qurol tufayli, balki dushmanlar tufayli ham o'yinning otishma sifatida zaifligini ta'kidlaydi. Bioshock har bir splayser ortida kichik bir hikoya bordek tuyuldi va katta dadaning paydo bo'lishi sizni vahima qo'zg'atdi. Infinite-da bunday emas: dushmanlar shaxsiy emas va ularning eng kuchlisi - qo'l ustalari - bir necha marta paydo bo'ladi.

Ammo Elizabeth deyarli har doim ramkaga kiradi. Bu Infinite’ning asosiy yutug‘i – u orqangizdan ketmaydi, balki oldinga yuguradi, qulflarni tanlashga va devorlardagi yozuvlarni ochishga yordam beradi, atrofingizdagi voqealarni kuzatadi va o‘z-o‘zidan g‘amxo‘rlik qiladi. Intervyuda Ken Levin sun'iy intellektning imkoniyatlarini bo'rttirib ko'rsatdi (Elizabet murdalar bilan to'la xonada esnayotgani g'alati ko'rinadi), ammo bu juda g'alati. Merosxo'r Aliks muvaffaqiyatli bo'ldi va agar Bioshock Infinite-dan bitta narsani o'g'irlash kerak bo'lsa, u to'sqinlik qilmasligi uchun hamrohlik qiluvchi qahramonni o'yinga qanday moslashtirish kerak.

Men Bioshock Infinite-ni urishdan xafaman, chunki bu ko'rgazma o'yinlarining kamdan-kam uchraydigan turi. Unda siz har bir durbinni ko'rishni, har bir audio kundalik va har bir dollarni topishni, har bir afishani ko'rishni xohlaysiz. Ammo bu film yoki video galereya emas - siz zerikarli daqiqalarni o'tkazib yubora olmaysiz, shuning uchun ko'pincha chidashga to'g'ri keladi. Ba'zida syujetning o'zgarishi muvaffaqiyatsizlikka uchradi - bu zerikarli orqaga qaytish yoki bir soat ichida uch marta bitta xo'jayin bilan jang qilish. Lekin men Infinite-ning so'nggi sahnalarini kechirmoqchiman: video o'yinlarda uzoq vaqtdan beri bunday chiroyli va puxta yakun bo'lmagan. Undan so'ng darhol eslay boshlaysiz: ba'zi belgilarning satrlari ikkinchi ma'noga ega, diqqatga sazovor bo'lmagan voqealar kalitga aylanadi, lekin ayni paytda talqin qilish uchun etarli joy mavjud. U bunga arziydimi? Ha albatta. Yomon otishma yaxshi o'yin, hatto juda yaxshi o'yin bo'lishi mumkin, garchi u hech qachon ajoyib bo'lmaydi.

Loyihalar 500 kishilik kompaniyalar tomonidan qisqa vaqt ichida zamonaviy Gollivud shablonlari asosida ishlab chiqilsa, Ken Levin kabi mafkurachilar va shaxslarga deyarli joy qolmaydi. Bu ahamiyatidan Cheksiz faqat kuchayib bormoqda. Mantiqsiz o'yinlar- Bu yo'qolib ketish xavfi ostida turgan tur.

Yangi BioShock utopik suv ostidagi Rapture hikoyasini davom ettirmaydi, balki bizni 1912 yilga, osmonga, bulutlarda suzuvchi Kolumbiya shtatiga olib boradi. Bosh qahramon Buker DeVitt, ilgari Pinkerton milliy detektiv agentligida ishlagan, Ozodlik haykalining qandaydir o'xshashi ichida qamalgan qiz Elizabetni qidirishga boradi. Buker qimor o'yinlarida hamma narsani yo'qotib qo'yganidan keyin qarzdor bo'lib qoladi va qarzni to'lashning yagona imkoniyati garovga olingan odamni topib Nyu-Yorkka qaytarishdir.

Shaharga yashirin kirish okean o'rtasida joylashgan mayoqda joylashgan, faqat bu safar kapsula bizni pastga emas, yuqoriga yuboradi. Bahavo shahar manzaralari nafasingizni olib ketadi. Bulutlarda suzib yurgan uylar, ko'chalar va butun mahallalar rassomning eski asarlarini eslatuvchi ulkan sharlar va dvigatellar tomonidan qo'llab-quvvatlanadi. Final Fantasy Yoshitako Amano. Steampunk elementlari, yumshoq yorug'lik va hashamatli tutun va bulut effektlari rasmga o'ziga xos ertak ko'rinishini beradi.

Cherkov butun davlat hayotida muhim o'rin tutadi. Odamlar Xudoga chuqur ishonadilar, xizmat ko'rsatadilar va Zakariyo Komstok payg'ambarning surati ramkada vaqti-vaqti bilan muqaddas piktogramma shaklida yonib turadi. Shahar aholisining sokin hayotiga nazar tashlar ekanmiz, biz Kolumbiyaning o'zlari tarixdan bir parcha ochib beradigan go'zal ko'chalarini o'rganishda davom etamiz. Bayramona gulchambarlar va manikyur qilingan gulzorlar bilan bezatilgan shahar oxir-oqibat amerikalik istisno, o'ta millatchilik va irqchilikni targ'ib qiluvchi plakatlar bilan ko'zni qamashtiruvchi va hatto qo'rqituvchi bo'lib qoladi va tobora kuchayib borayotgan bezovtalik mahalliy o'yin-kulgi - bog'langan qora tanli odamni mushtlash bilan yakunlanadi. Elizabetga yetib borganingizda, sizni bid'at va yolg'on ta'limotda ayblashadi va sizni havo shahri politsiyasi ovlaydi.

Oddiy tuyulgan voqea milliy armiya, muxolifat, mexanik robotlar va jangovar havo kemalari armadasi ishtirokidagi murakkab to'liq miqyosli to'qnashuvga aylanadi, ammo o'yinning asosiy mavzusi yanada samimiy va shaxsiydir - bu ota-onalar va ota-onalar o'rtasidagi munosabatlar haqida. bolalar. Har bir voqea, har bir dialog syujetni to‘liq anglash uchun muhim bo‘lib, u finalda o‘zini namoyon qiladigan bir murakkab chigalga mohirlik bilan buklanadi. Va skriptning barcha nozik tomonlarini tushunish uchun, ehtimol, o'tishni xohlaysiz BioShock: cheksiz ikkinchi marta. O'yinning hikoyasi murakkab va murakkab, tasvirlar va maslahatlar Devid Linch filmidagi kabi bir-biriga mos keladi, garchi, albatta, Cheksiz qaraganda ancha oson hazm qilinadi ICHKI IMPIRE.

Audio kundaliklar yo‘qolmaganiga qaramay, ishlab chiquvchilar hikoya qilish sifatini yangi bosqichga ko‘tarishdi, bu safar ovozli yozma qahramon va u yoki bu vaziyatni doimiy ravishda sharhlab turuvchi qizni taklif qilishdi. Buker va Elizabeth o'rtasida doimiy munozaralar va hissiy almashinuvlar mavjud va o'yinchi bo'lmagan personajlar hikoyada ko'proq namoyon bo'lib, o'yinni avvalgidan ancha jonli qiladi.

Lekin bunday deb o'ylamang Mantiqsiz o'yinlar Bu olti yil davomida biz faqat syujetga e'tibor qaratdik. Agar asl nusxa, davomi singari, suv osti shahrining samimiy joylarida ma'yus sayohatlardan aziyat chekkan bo'lsa, Cheksiz- bu serial uchun haqiqiy yutuq. Kolumbiyaning joylari qum qutisi kabi qurilgan, shuning uchun sizda dushmanlarni ko'chirish va yo'q qilish uchun juda ko'p imkoniyatlar mavjud va koridordagi otishmalar juda kam uchraydi. Qizning mistik qobiliyatlari o'yin jarayoniga organik tarzda to'qilgan. Elizabet materiyadagi yorilishlar orqali boshqa olamlarga eshiklarni ochishga qodir, buning natijasida joylarda turli xil narsalar paydo bo'ladi. Ularning barchasini bir vaqtning o'zida "yoqa olmaysiz"; siz bitta narsani yoki ketma-ketlikni tanlashingiz kerak. Uyning devoridagi tutqich nuqtasi tomlarga ko'tarilish va pastdan dushmanlarni xavfsiz masofadan otib tashlashga yordam beradi. Himoya devorlari sizni o'q va raketalarning do'llaridan yashiradi. Zamin va uchuvchi minoralar diqqatni chalg'itadi va yaxshi vaziyatlarda dushmanlarning bir qismini otib tashlaydi. Tesla qurilmalari elektr energiyasini chiqaradi. Bundan tashqari, Elizabeth birinchi yordam to'plamlari va qurol-yarog'lar bilan maxsus nuqtalarni amalga oshirishi mumkin. Ammo uning qobiliyatlari shu bilan tugamaydi. Qahramon pulni olib, muhim buyumning joylashgan joyiga ishora qiladi. Va agar jang qizg'inda sizning o'q-dorilaringiz tugasa, u darhol qurol topib, uni qo'llaringizga tashlaydi. U birinchi yordam to'plamlari va mana shishalari bilan ham shunday qiladi. Natijada, to'g'ri elementni izlash uchun otishmalardan chalg'itishingiz shart emas, shuning uchun o'yin dinamikasi pasaymaydi, balki doimiy ravishda oshib boradi.

Jang tizimi biroz o'zgardi. Ishlab chiquvchilar qahramonga barcha turdagi qurollarni olib yurish qobiliyatidan voz kechishdi, ular tezda bitta tugma bilan almashtiriladigan ikkita qurol foydasiga. Agar sizga boshqa bochka kerak bo'lsa, uni shunchaki poldan ko'taring yoki o'ldirgan dushmanning jasadidan oling. Birinchi yordam to'plamlari va mana idishlarini ham siz bilan olib bo'lmaydi. Endi sizda quvvat tugaguniga qadar sog'lig'ingizni zararlardan himoya qiluvchi qayta zaryadlanuvchi energiya qalqoni mavjud. Va agar siz keyingi hujumlardan yashirmasangiz, sog'lig'ingizni yo'qotishni boshlaysiz. Bunday holda, birinchi yordam to'plamlari va turli joylarda joylashgan oziq-ovqatlar yordamga keladi.

Dushmanlar faollashdi va ularning turli xil kombinatsiyalari sizni halokat jarayoniga ijodkorlik bilan yondashishga majbur qiladi. Otishmada pichoqli qurollar va o'qotar qurollarga ega askarlar, bir nechta uchuvchi va harakatsiz minoralar, shuningdek, bir yoki ikkita "yog'li" dushmanlar ishtirok etishlari mumkin - bu minigun bilan mexanik "Patriot" yoki ulkan po'lat mushtli kiborg bo'lsin. ham xavfli, chunki u elektr toki urishini yaxshi ko'radi. Ba'zan bortida raketachilar bo'lgan barjalar yordamga kelishadi. Bu erda havo relslari juda foydali bo'ladi, ularning yordami bilan siz joylashuvning uch o'lchovli maydonida o'z pozitsiyangizni tezda o'zgartirishingiz mumkin. Ulardan siz barjada dushmanga sakrab, uni tubsizlikka tashlab, yaxshi olov burchagini olishingiz mumkin. Ammo raqiblar ham relslardan foydalanishlari mumkin, shuning uchun siz ehtiyot bo'lishingiz kerak. Yoki dushman raketalarini to'xtatish va ularni boshqa raqiblarga yo'naltirish uchun maxsus qobiliyat yordamida. Yoki boshqa kuch, agar siz uni kerakli darajaga ko'tarsangiz, minorani yoki hatto dushmanni boshqarishi mumkin. Bundan tashqari, siz dushmanlarga kichik olovli sharlarni otib, minalarni o'rnatishingiz yoki ularni o'qqa tutishni qiyinlashtiradigan qarg'alar suruvini chaqirishingiz mumkin. Hatto dan yagonalikning mahalliy analogi ham mavjud Mass effekti, Dushmanlar havoga uchib ketadigan joyda, siz ularni shafqatsizlarcha urib tushirganingizda, oyoq-qo'llari har tomonga siljiydi.

Voqealar rivojlanishining ko'plab variantlari mavjud - turli xil qirg'in vositalarining katta diapazoni va joylarning murakkab dizayni tufayli siz har bir otishmani o'zingiz boshqarasiz, bu oldindan tayyorlangan "kints" ning zamonaviy hukmronligida bebahodir. Va, albatta, zerikarli mini-o'yinlar yo'qligidan va devor va shiftga sakrab tushadigan zerikarli raqiblarni suratga olish zaruratidan xursand bo'lish mumkin emas. Aytgancha, ular ham o'yinda emas, xuddi seriyaning dastlabki ikki qismida juda charchagan ajoyib sog'lig'iga ega tanklar kabi.

Rolli o'yinlarning qo'shimchalari yo'qolmadi, siz avvalgidek, maxsus do'konlarda qobiliyat va qurollarni bepul olishingiz va yangilashingiz mumkin. Nasos tufayli qurollar endi tashqi ko'rinishini o'zgartirmaydi, ammo bu juda xafa emas. Va kiyimni almashtirish qo'shimcha bonus effektlarini beradi. Misol uchun, dushmanni o'ldirish ma'lum bir radiusdagi barcha dushmanlarni to'xtatadigan elektr zanjirini yoki jangovar hujumlardan qo'shimcha yong'inga olib kelishi mumkin. Bundan tashqari, barcha qurollar uchun o'q-dorilar zaxirasini 50% ga oshirish yoki qalqonni qayta yuklash vaqtini ikki baravar oshirish kabi foydali xususiyatlar mavjud. Kiyim, oziq-ovqat, pul va boshqa ko'p narsalarni darajalarda topasiz. Shuningdek, ushbu kodni hal qilishda sizga yordam beradigan kod va kitob shaklida qo'shimcha vazifalar mavjud. Qoida tariqasida, bunday vazifalar yashirin pul, kiyim-kechak va salomatlik, sehr va qalqonni yaxshilash bilan yashirin o'tishga olib keladi, bu sizning tanlagan parametrlardan birini oshiradi. Shuning uchun joylarni o'rganish nafaqat qiziqarli, balki juda foydali.

Ba'zi nuqtalarda siz darajani abadiy tark etasiz, chunki siz muhim element yoki yon topshiriqni o'tkazib yuborishingiz mumkin, ammo ishlab chiquvchilar bu haqda ham o'ylashgan. Shuning uchun, Elizabet sizni bunday "qaytib bo'lmaydigan nuqtalar" haqida ogohlantiradi. Tasodifiy o'yinchilarni xursand qilish uchun maqsad yo'nalishini ko'rsatadigan strelka o'chmagan, ammo endi u ekranga xalaqit bermaydi, chunki uning paydo bo'lishi uchun siz maxsus tugmani bosishingiz kerak va uch soniyadan keyin u yo'qoladi. Tafsilotlarga e'tibor berish o'yinni boshqalardan ajratib turadi. Shunday qilib, masalan, yarmarkada raqsga tushayotgan bolalarga qarasangiz, vaqt o'tishi bilan biri erga yiqilib yig'layotganini, ikkinchisi esa onasiga yugurishini sezishingiz mumkin. Uylardan birining yerto'lasida gitara chalishni ko'zdan kechirayotganda, bosh qahramon Yelizavetaning ohangdor qo'shig'ini o'ynay boshlagan butun sahna boshlanganini bilish ham hayratlanarli edi.

Ken Levinning studiyasi nafaqat asl nusxa muxlislari oldida o'zini yo'qotmadi, balki bir vaqtning o'zida barcha komponentlarni sezilarli darajada yaxshiladi. Ushbu o'yin otishmani biluvchilarni ham, sarguzasht va RPG ixlosmandlarini ham xursand qiladi. Hikoya muxlislari esa biz boshdan kechirgan eng hissiy yakunlardan biri bilan eng kuchli stsenariyni qadrlashadi. BioShock: cheksiz- shubhasiz, ideal loyiha va uzoq vaqt davomida o'yin sanoatidagi eng yorqin voqea. Hech qanday holatda, o'tayotgan avlodning ushbu xayriya sovg'asini o'tkazib yubormang.

O'yin yakunlandi Kompyuter.

2007 yilda shooter ishlab chiquvchilari turli yo'llar bo'ylab Olympus cho'qqilariga chiqishdi. Infinity Ward tomonidan taqdim etilgan ba'zilari janrni to'liq diqqatga sazovor joylarga aylantirdi, bu erda yo'nalish va sahnalashtirish o'ylangan o'yin o'rnini egalladi. Boshqalar esa eski tushunchalarni jonlantirish, ularni chinakam yangi narsa bilan to'ldirish urinishlaridan voz kechmadilar. Ikkinchi yo'lning namunasi Ken Levin va uning studiyasi tomonidan BioShock edi.

Atrof-muhitning ortib borayotgan interaktivligi tufayli o'yin "shooter 2.0" laqabini oldi va yaxshi sababga ko'ra: BioShock-dagi dushmanlar aqlsiz kamikadzelar emas edi, ular o'z vaqtida davolanishni va chekinishni bilishardi, olov ularga erishiga imkon berdi. muzlatilgan eshik va suv halol elektr tokini o'tkazdi. Ammo negadir taqlidchilar “aqlli” otuvchilar emas, balki diqqatga sazovor joylar yo‘lidan borishdi. Ken Levin yomon moda bosimi ostida singanmi? Na biri, na boshqasi.

- Men ikkita ehtimoliy stsenariyni ko'rmoqdaman. Birinchisi: u o'zi bilan yuzma-yuz kelganda, o'ttiz yosh katta, u shunchaki hushini yo'qotadi. Yoki ikkinchi: vaqt paradoksi yaratiladi, fazo-vaqt uzluksizligi buziladi va zanjirli reaktsiya boshlanadi. Vaqt va makon halqaga tushib, olamning qulashiga olib keladi. Ammo bu eng yomon stsenariy. Eng yaxshi holatda faqat bizning Galaktikamiz qulab tushadi...
"Kelajakka qaytish II" filmi (1989).

Chuqurlikdan osmonga

Ken Levin shahar qurish o'yinlarining katta muxlisidir. Ammo agar biz buni SimCity kabi simulyatorlarda megapolislarning joylashuvi bilan bog'lashga moyil bo'lsak, unda 20-asrning utopiyalari va distopiyalari haqidagi kitoblardan ilhomlangan Irratsional o'yinlar rahbari bizni ajoyib, ba'zan qo'rqinchli dunyolar bilan xursand qiladi va bizga qarashga imkon beradi. ularning farovonligi va sekin pasayishi.

Rapture shunday tug'ildi - 1946 yilda biznesmen va xayriyachi Endryu Rayan tomonidan Atlantika okeani tubida yashirincha qurilgan ulkan suv osti shahri. Hukumat va dindan mustaqil ideal jamiyat yaratishga intilib, suv osti jannatining yaratuvchisi eng munosib odamlarni, uning fikricha, o'z dunyosiga taklif qilib, ularga to'liq so'z erkinligini berdi.

Savdo avtomatlari asl o'yindan deyarli o'zgarmagan bir nechta narsalardan biridir.

Ammo, biz bilganimizdek, do'zaxga yo'l yaxshi niyatlar bilan qoplangan va suv osti shohligining buyukligini faqat uning monumental qulashi bilan solishtirish mumkin. Ta’sischi shahar faoliyatini ta’minlovchi avtoservislar yetarli emasligi, odamlarning huquqlarini himoya qiluvchi tashkilotlarning yo‘qligi esa firibgarlik, poraxo‘rlik va oddiy xalqning zulmiga olib kelganini hisobga olmadi.

Utopiya distopiyaga aylanadi, demokratiya esa diktatura bilan almashtiriladi. 1960 yilda, BioShock o'yinining qahramoni sahnada paydo bo'lganida, Rapture allaqachon fuqarolar urushini qamrab olgan, mo''jizaviy ADAM moddasi ta'siri ostida aholining aksariyati aqldan ozgan mutantlarga aylangan va qolganlarning qoldiqlari. hali aqllarini yo'qotmagan, uylarida va laboratoriyalarida yashiringan.

Minoraga qamalgan malika hali mehmonlarni qanday qabul qilishni o'rganmagan, lekin u allaqachon kitoblarni faqat o'qish mumkin emasligini biladi.

Ammo Rapture Amerika orzusini amalga oshirishga qaratilgan yagona urinish emas edi. 1900 yilda Qo'shma Shtatlar hukumati o'zining butun dunyodan ustunligini isbotlash uchun "inson tomonidan yaratilgan eng buyuk mo''jiza" bo'lgan Kolumbiya uchar shahrini qurdi.

Loyiha texnologik taraqqiyot va millat farovonligi ramziga aylanishi rejalashtirilgan edi, ammo dizaynerlar bir narsani, ya'ni suzuvchi davlatning "tepasini" boshqarish tizimini hisobga olishmadi. Shaharda qo'zg'olon ko'tariladi va yangi tayinlangan hukmdorlar "Bu biz uchun allaqachon yaxshi" degan so'zlarni keltirib, Kolumbiyaning Qo'shma Shtatlardan ajralib chiqishini e'lon qiladi. Yaxshi niyat bilan, ha...

Kolumbiya g'oyib bo'lganidan keyin 12 yil o'tadi va biz BioShock Infinite qahramoni - Pinkerton detektiv agentligining sobiq xodimi Buker Devitt bilan tanishamiz. Asl o'yin qahramoni Jekdan farqli o'laroq, bizning alter egomiz utopik shaharga ixtiyoriy ravishda keladi: uni yosh er-xotin yollaydi va unga qarzlarini to'lash evaziga ma'lum bir Elizabetni topib olib ketishni buyuradi.

Booker, Comstock kabi, ko'pincha vahiylarni boshdan kechiradi. Ehtimol, ular kelajakni ko'rish qobiliyatidan tashqari ko'proq umumiyliklarga egadirlar?

Haqiqiy dunyo va mo''jizaviy holat o'rtasidagi bog'liqlik yana mayoq bo'ladi, faqat bu safar biz "jannat" ga vannada emas, balki raketada boramiz. Yetib kelganingizdan so‘ng siz avvalgi BioShocks bilan ziddiyatni darhol his qilasiz – ma’yus yo‘laklar va tanazzul muhiti o‘rnini mahobatli obidalar, rang-barang bog‘lar, plyajlar va yarmarkalar egallaydi, shovqinli ko‘chalar esa doim odamlar bilan gavjum.

Bu dunyoda inqilob hali sodir bo'lmagan va hukumat butunlay boshqacha: agar Endryu Rayan olamida erkinlik va demokratiya va'z qilingan bo'lsa, Kolumbiya o'zini payg'ambar deb e'lon qilgan Zakari Komstok boshchiligidagi diniy jamoaga o'xshaydi. Kimdir unga ibodat qiladi, kimdir uni himoyachi va homiy deb biladi, faqat mehnatkash xalq og'ir hayot kechiradi, demak, bu kichkina dunyo ertami-kechmi Lazzatni yo'q qilgan xuddi shu rakega qadam qo'yadi.

Bulbul Elizabetning qamoqxona nazoratchisi va yagona "do'sti". Agar ularga haqiqatan ham u bilan jang qilishlariga ruxsat berilsa, u Katta dadalar uchun munosib o'rinbosar bo'lardi.

BioShock Infinite syujeti san'at asariga o'xshaydi. Bu yaxshi ekanligi nuqtai nazaridan emas, balki hamma ham buni tushuna olmaydi. Bu ochko'z kuch, fazo-vaqt paradokslari va ularning oqibatlari haqida hikoya. O'yin orqali o'ynashni birinchi marta Matritsa trilogiyasini tomosha qilish bilan solishtirish mumkin - hikoya bir qator falsafiy savollarga to'xtalib o'tadi, lekin ularga aniq javob bermaydi.

Kamchilik sindromi

Ken Levin yana bir bor sehr va texnologiya, din va ilm-fan yonma-yon yashaydigan noyob olamni yaratdi. Rassomlar va dizaynerlarning ajoyib mehnati tufayli bu shahar bir qarashda yer yuzidagi jannatga o'xshab ko'rinadi, u erda minglab odamlar tinch-totuv, muammosiz va oddiy kundalik tashvishlarsiz yashaydi.

Kolumbiya bulutlar ortida suzadi - bu o'yinning asosiy afzalligi ... va uning asosiy kamchiligi. Nima uchun bu hulk birinchi navbatda uchib ketdi? U qanday printsip asosida harakat qiladi va shaharni nima havoda ushlab turadi? Odamlar shunday balandlikda yashaydilarki, nazariy jihatdan kislorodli niqoblarsiz bo'lishning iloji yo'q - atmosfera bosimi qanday barqarorlashadi? Ba'zi tushuntirishlar faqat yig'ish bilan yaqindan shug'ullanadiganlarga ma'lum bo'ladi, lekin ko'p savollar javobsiz qoladi.

O'yin bunday noyob joylarning ko'pligi bilan maqtanishi kamdan-kam uchraydi. Garchi bir qator sahnalarda yorug'lik hali ham juda aqlli edi.

Ha, o'yin ajoyib, ammo bu fizika qonunlarini e'tiborsiz qoldirib, buni normal deb ko'rsatish uchun sabab emas - xuddi shu zavq shunchalik ko'p ishlab chiqilganki, sodir bo'layotgan voqealarning aql bovar qilmaydiganligi haqida savollar tug'ilmadi. Kolumbiya bo'ylab tarqalib ketgan o'nlab ovozli telefonlar va kinetoskoplar mavjud, ammo mingta jumboq sig'adigan rasmga yuztasini yig'ib bo'lmaydi.

Transsendental gigant ko'chalarida qancha vaqt sayr qilsangiz, butun shahar shunchaki teatrlashtirilgan spektakl uchun fon, va undagi aktyorlar his-tuyg'ularni tasvirlashga qodir bo'lmagan qo'g'irchoqlar ekanligi hissi shunchalik kuchliroq bo'ladi. Hech qanday hayot simulyatsiyasi haqida gap yo'q - klonlangan yuzli shahar aholisi o'z joylariga mahkam mixlangan va vaqti-vaqti bilan Buker o'tib ketganda iboralarni tashlab yuborishadi.

Qiziqarli: Kolumbiya juda boy shahar. Hatto kambag'al joylarda ham axlat qutilari pul bilan to'ldiriladi, garchi shoshilinch tilanchilar ovqat uchun o'ldirishadi. Va bu yerda kommunizm ham gullab-yashnamoqda: do‘kon orqasidagi shkafni yoki teriga oziq-ovqat qutilarini yechib tashlasangiz, hech kim sizga bir og‘iz so‘z aytmaydi. Bir-ikki joyda talon-taroj qilish o'g'irlik bilan adashtiriladi.

Siz militsionerlar atrofida raqsga tushishingiz yoki soatlab tikilib o'ynashingiz mumkin, ammo xaritaning boshqa uchiga o'q uzganingizdan so'ng, huquq-tartibot idoralari xodimlari butun hududdan sizga qarab sudralib kelishadi.

NPClarning qo'g'irchoqbozligini hali ham kechirish mumkin (oxir-oqibat, bundan oldin faqat Rockstar va GSC oddiy hayot simulyatsiyasida muvaffaqiyat qozongan), ammo Bukerning sherigi Elizabethning maqtovli aql-zakovati bilan nima sodir bo'lganligi sir. Chiroyli yosh xonim bosh qahramonning orqasidan yuguradi, patronlar, pul yoki dori-darmonlarni tashlaydi va boshqa o'lchamdagi jangovar dronlarni yoki qurollarni tortib oladi - bu uning "inqilobiy" qobiliyatlarining butun doirasi.

Uning suhbatdoshi ham ahamiyatsiz: ko'pincha u og'zini faqat syujet nuqtalarida va kamdan-kam kesilgan sahnalarda ochadi, aks holda siz xonani jihozlar bilan aylanib chiqayotganda bir nechta mazmunli "Hmm" va "Oh" ni eshitasiz. Hatto Diablo III ning hamrohlari bilan suhbatlar, ularning soni haqida gapirmasa ham, ancha qiziqarli edi.

Bundan ham achinarlisi, videolarda uning yorqin qiyofasi butunlay boshqacha ko'rinishda namoyon bo'lgan. Qiz butun umri davomida qamal qilingan va tashqi dunyo haqida faqat kitoblardan biladi, lekin ajablanarlisi shundaki, uning atrofidagi narsalarga unchalik qiziqmaydi va bundan tashqari, hech narsadan ajablanmaydi. Nima deyishimiz mumkin, agar treylerlardan ko'plab parchalar pichoq ostiga tushib qolsa - ot bilan sahnalarni yoki Amerika prezidentining parodiyasini eslang. Ular nashrda emas.

Elizabet faqat odobli qiz bo'lib ko'rinadi, lekin aslida u mohir uy bekasi, garchi u asosiy kalitlarsiz kuchsiz bo'lsa ham.

Qolgan narsa tushkunlikka tushadi va ruscha nashrning past sifati bunda kichik rol o'ynamadi. Dublyajning yo'qligi va teksturalarning to'liq tarjimasi, o'qib bo'lmaydigan ekran o'lchami - bularning barchasi ushbu ajoyib dunyoga ko'nikish, uning atmosferasini his qilish uchun har qanday urinishlarga chek qo'yadi.

Ingliz tilini sevuvchilarga ham havas qilmaysiz - original ovozlar B minus. Elizabetning nutqi eng dahshatli: etuk ayol ovozida gapiradigan yosh qizni sozlanmagan pianino chalish bilan solishtirish mumkin - ikkala holatda ham siz karnaylarni o'chirmoqchisiz.

O'yin dunyosining o'zi avvalgi qismlar darajasida qolmoqda, yagona farq shundaki, erkinlik tor koridorlar bilan emas, balki tubsizliklar va ko'rinmas devorlar bilan cheklangan. Ha, joylar juda katta va ko'pincha bir-ikki soat oldin aylanib yurgan joyga qaytishga imkon beradi, lekin ko'rinmas tetikdan o'tganingizdan so'ng, o'rganilmagan joylarga yo'l yopiladi.

Bu devor la'natlari emas, balki "populistlar" keshining belgisi. Yashirin joyga kalit kitobsiz kira olmaysiz.

Hali o'rganish kerak bo'lgan narsa bor. Ko'pincha, darajalar tekis koridorlar emas, balki bir nechta "ixtiyoriy" xonalar yoki muassasalar bo'lgan kichik "qum qutilari" dir. Bunday joylarda kodlar, audio yozuvlar, qurollar va ko'plab foydali keraksiz narsalar bilan keshlar mavjud. Syujet haqida qayg'uradiganlar sehrli o'q tomonidan adashib qolishlariga yo'l qo'ymaydi, bu esa maqsad sari yo'lni III Fabledan yulduz changi kabi yoritadi.

O'yinning eng diqqatga sazovor yangiligi monorelsli transport tizimi edi. Dushman bilan birinchi to'qnashuvda Buker unga relsga yopishib olish va keyingi manzilga "minish" imkonini beruvchi vositani oladi. Mahalliy "metro" ham jangda yordam beradi: sayohat paytida dushmanga qo'nish yoki otishmaning narxi qancha. Ammo raqiblar ham ahmoq emas: ko'pincha ularga qo'shimcha kuchlar keladi.

Xaritaning yo'qligi umidsizlikka sabab bo'ladi, bu nafaqat joyning qaysi hududlari allaqachon o'rganilganligini, balki hozirda Kolumbiyaning qaysi qismida ekanligingizni aniqlashni ham imkonsiz qiladi. Siz ham transport tizimini ortiqcha baholamasligingiz kerak: bitta filial bir nechta joylarni bir-biriga bog'laydi va sizning uchar shahar bo'ylab sayohatingiz qandaydir tarzda syujet bilan cheklangan.

O'yin dunyo xaritasining yagona versiyasi. Navigatsiya qilish qiyin, lekin bu hech narsadan yaxshiroqdir.

Agar siz hech qanday tezlik rekordini buzmasangiz, BioShock Infinite hayotingizning o'n besh soatini oladi. Sayohatni g'alati saqlash tizimi ham uzaytiradi: ishlab chiquvchilar o'yinni istalgan joyda yozib olishdan bosh tortishdi - endi faqat nazorat punktlari mavjud va ular hikoya joylarida yoki joyga kirishda topiladi, ya'ni hatto o'yinni yo'qotish oson. agar siz menyuga beparvo kirsangiz yoki tizim ishlamay qolsa, ikki soatlik seans.

Qiziqarli: o'yinni yakunlash "1999" qiyinchilik rejimini to'liq ochadi, bu erda tirilish narxi yuz tangagacha oshadi, qurolga etkazilgan zarar kamayadi va dushmanlar yanada qattiqroq urishadi. Sabrsizlar o'yin menyusidagi Konami kodi yordamida uni qulfdan chiqarishlari mumkin bo'ladi: yuqoriga, yuqoriga, pastga, pastga, chapga, o'ngga, chapga, o'ngga, bekor qilish tugmasi (Backspace) va tasdiqlash tugmasi (Enter).

"U soatiga 88 milya tezlikka yetganda, siz ajoyib narsani ko'rasiz!"

O'yin saqlanganlarni qayta yozmaydi, lekin har safar yangilarini yaratadi, shuning uchun agar xohlasangiz, bir nechta nazorat nuqtalarini orqaga qaytarish oson. BioShock Infinite-da faqat bitta tugaydi va barcha nochiziqlik boshlar yoki dumlar, qushlar yoki kataklarni tanlash bilan tugaydi (va bu hazil emas).

Va yana siz ishlab chiquvchilar o'yinni qanchalik qisqartirganini his qilishingiz mumkin. Hatto flesh-brauzer o'yinida Industrial Revolution ular "asoschilar" va "populistlar" o'rtasidagi ziddiyatning boshlanishini ko'rsatdilar. Infinite-ning o'zida dialog bizni inqilob kelayotgani va biz qaysi tomonni tanlashimiz kerakligini ko'rsatadi. Ammo bu vilka sodir bo'lmaydi. Bu o'yinda emas...

Otishma 1.15

Keling, Elizabethdan vaqt oralig'ini yaratishini so'raymiz va bizni 2007 yilga, BioShock disklari birinchi marta javonlarga tushgan paytga olib boramiz. Jekning noma'lum dunyoga sayohati qanday qiyinchilik bilan boshlanganini eslang: qurol izlash, birinchi dushmanni kalit bilan o'ldirish, birinchi yordam to'plami bilan davolanish, sog'lig'ingizni yo'qotmasdan mutantni tepishga muvaffaq bo'lsangiz, sof quvonch.

Qo'lingizda revolver bo'lganida, ko'pincha savol tug'iladi: qimmatbaho patronni hozir sarflash yoki uni "keyinroq" saqlash - keyingi yo'lakda qanday jonzot kutayotganini hech qachon bilmaysiz. Katta dadalar bilan birinchi to'qnashuvlar imkonsiz sinov bo'lib tuyuldi: o't o'chirish kuchi etarli emas edi, muvaffaqiyat atrof-muhit bilan o'zaro ta'sirga, plazmidlar va buzilgan minoralardan mohirona foydalanishga bog'liq edi.

Xuddi shu tanlov. Bu nimaga ta'sir qilishini bilasizmi? Nima bo'lganda ham.

BioShock Infinite-dagi jang chalkash. Siz yaqin jangda zaif politsiyachilarni bir tebranish bilan kesib tashladingiz va birinchi to'pponcha bilan siz yuzlab o'q-dorilarga ega bo'lasiz - hatto Kerjakov genlari bilan ham dushmanlar tugashidan oldin barcha o'q-dorilarni otib tashlashingiz dargumon.

Jang tizimining tamoyillari o'zgarmadi: botlarning o'ziga xos "kuch" zaxirasi bor, har bir qurol o'ziga xos zarar ko'rsatkichlariga ega: dushman mergani, oddiy ko'rinadigan qiruvchi boshiga bir nechta zarbalarga bardosh bera olsa, hayron bo'lmang. , va kattaroq dushmanlar bir nechta pulemyot shoxlarini o'zlashtiradi.

O'yin oson bo'lib ko'rinmasligi uchun yaratuvchilar bir qator cheklovlar qo'shdilar: BioShock Infinite-da siz o'zingiz bilan faqat ikkita qurol olib yurasiz - agar siz barcha o'q-dorilarni ishlatib qo'ygan bo'lsangiz, iltimos, jang paytida boshqa qurol qidiring. Siz "xo'jayin" bilan jang qilish uchun arenada qulflanganingizda va yangi qurol olish uchun hech qanday joy yo'q bo'lganda, bu bema'nilik nuqtasiga etadi. Qurollarni saqlash uchun hech qanday joy yo'q: agar siz har doim o'zingiz bilan birga bo'lishni istasangiz, uni o'zingiz bilan olib boring yoki qo'lingizga kelgan narsa bilan jang qiling.

Biz bu mexanik vatanparvarni parallel koinotdan olib chiqdik - shiddatli jangda yaxshi yordam.

Janglarning tuzilishi o'zgardi va yana yaxshi tomonga emas. Darajada misli ko'rilmagan miqdorda "go'sht" paydo bo'ldi: dushmanlar aql bilan porlamaydilar va frontal hujumda o'q tomon tayoq bilan yugurishmaydi - "aqlli" otishma shunday oddiy bo'ladi. Botlar endi tibbiy asboblardan foydalanmaydi, chunki Kolumbiyada oddiygina "travma markazlari" yo'q, xuddi ko'chma birinchi tibbiy yordam to'plamlari yo'qligi kabi: sizning sog'ligingiz nolga teng - jangdan qoching va har safar davo izlang.

Kesilgan tarkibning o'lchami hayratlanarli: har xil turdagi o'q-dorilar yo'q, qulflar, kameralar va minoralarni tanlash uchun mini-o'yinlar yo'q (shuningdek, kameralarning o'zlari!), Katta dadalarning aniq analogi ham yo'q, va qurollarni yaxshilash qobiliyati saqlanib qolsa-da, uning tashqi ko'rinishiga ta'sir qilmaydigan modifikatorlar mavjud.

Plazmidlar va toniklar kesib tashlandi, ammo bu safar uning o'rnini topdi. O'yin davom etar ekan, siz energiya topasiz: ba'zilari sizga dushman yoki jangovar robotni vaqtincha boshqarishga imkon beradi, boshqalari Bookerga dushmanlarni elektr toki bilan zarba berishga yoki tabiiy olov sharini tashlashga o'rgatadi. Har bir qobiliyat sizga erga tuzoq o'rnatishga imkon beruvchi muqobil rejimga ega.

Steam sizga nafaqat olgan mukofotlaringiz haqida zudlik bilan xabar beradi, balki keyingi yutuq ochilgunga qadar qolgan balansni ham eslatib turadi.

Energetik ichimliklar tuzni iste'mol qiladi (mananing analogi), shuning uchun siz "sehr" bilan ko'p kurasholmaysiz va endi taktika uchun joy kam: bor-yo'g'i sakkizta qobiliyat bor, ulardan ba'zilari foydasiz, ammo shunday telekinez kabi narsa Kolumbiyada ixtiro qilinmagan.

Kiyim toniklar o'rnini bosuvchi vosita bo'lib xizmat qiladi. Bular bir xil passiv yaxshilanishlar, ammo endi ular o'z kameralariga qat'iy bog'langan: agar ilgari siz kuchli bonuslarni o'zingiz yoqtirgan tarzda birlashtira olsangiz, endi siz uchta ko'ylak yoki ikkita shlyapa kiy olmaysiz, ya'ni taktika uchun imkoniyatlar mavjud. juda cheklangan.

Portativ birinchi tibbiy yordam to'plamlarining etishmasligi qayta tiklanadigan qalqon bilan qoplandi, shuning uchun endi o'yin Borderlandsdan faqat qurol-yarog'larning kam tanlovi bilan farq qiladi. Ikki uyaga cheklov qo'yilganligi sababli, raketa otish moslamalari, granata otish moslamalari va miltiqlar butunlay yaroqsiz bo'lib qoldi - yo bir nechta pulemyot bilan borish yoki bitta pulemyot va snayper miltig'ini olish oqilona.

Sariq yoriqlar qalqoningiz yiqilib tushganidan... yoki tiklana boshlaganidan dalolat beradi.

Dushmanlar orasidan kimnidir ajratib ko'rsatish qiyin - o'yinning aksariyat qismida biz omon qolish darajasi har xil bo'lgan politsiyachilar bilan kurashamiz. O'limdan keyin bomba tashlaydigan va portlaydigan o't o'chiruvchilar, snayperlar, raketalar va qarg'alar suruviga aylanishi mumkin bo'lgan ko'rinmas odamlar yoqimsiz ajablanib bo'lishi mumkin, garchi ularning kuchi zararda emas, balki tasavvur qilib bo'lmaydigan darajada sog'lig'ida.

Agar kimdir sizni asabiylashtirsa, bu "bosslar". Mexanik o'lchamlari bo'yicha dastlabki o'yindagi Big Daddiesga o'xshaydi, lekin juda dushman - munosib o'q-dorilarsiz uni mag'lub etish qiyin. Ammo eng zerikarli narsa bu arvoh xo'jayini bilan jang - ishlab chiquvchilar turli xil manzaralarda bir xil jangni o'tkazishdan ko'ra yaxshiroq echim topmaganlar.

Xulosa

Chalkashlik. Bu tuyg'u sizni videoning boshidan so'nggi kreditlardan so'ng oxirigacha ko'rinmas hamroh kabi ta'qib qiladi. Nega Infinite 2007 yilgi asl o'yin va uning davomi bilan solishtirganda shunchalik soddalashtirilgan (aniqrog'i, soqov)? Nega ko'plab sharhlovchilar to'satdan ko'r bo'lib qolishdi, bir qator kamchiliklarni tan olishmadi? Nima uchun 2K Games rus tilida so'zlashuvchi jamoaga nisbatan shunchalik hurmatsizlik qiladi?

Elizabet birinchi qarashda ko'rinadigan darajada oddiy emas. Ko'rib turganingizdek, ba'zida u o'zi emas.

Biroq, o'yin yomon deb o'ylamang. Shunchaki, asl sifat darajasini shu qadar yuqori darajaga ko'tardiki, unga ikkinchi marta erishish imkonsiz vazifa bo'lib chiqdi. Tushunishi qiyin syujet, yomon rivojlangan personajlar va hech bo'lmaganda noaniq o'yin qarorlari - bularning barchasini rassomlarning ajoyib ishi bilan ko'paytiring va uni asossiz va'dalarga va kesilgan sahnalarga bo'ling. Qolganlari - BioShock Infinite.

Hukm: hech qachon yilning o'yini, hech qachon muvaffaqiyatsiz bo'lmaydi. Hech qanday o'zgaruvchisiz shunchaki ajoyib o'yin. Bu yaxshiroq bo'lishi mumkin edi, lekin hech bo'lmaganda buning uchun rahmat.

Reyting: 8.0.

Chiziqlar orasida. Men uchun bu yilning eng asosiy umidsizlikidir. Kutishlar yakuniy natijadan juda farq qiladigan kamdan-kam holatlar. Agar Aliens: Colonial Marines va Resident Evil 6 bilan hamma narsa boshidan aniq bo'lsa, BioShock Infinite sifati haqiqiy zarba bo'ldi. Ma'lum bo'lishicha, ideal kontseptsiyani buzish uchun xaritani, birinchi tibbiy yordam to'plamlarini va oddiy qutqaruvlarni olib tashlash, olib boriladigan qurollarga keraksiz cheklov qo'shish kifoya.

Vitaliy Krasnovid aka Parchalanish

  • BioShock Infinite: Ishlash testi
    O'n to'qqizta video karta va etmish ikkita protsessorni uchta ruxsatda va ikkita ish rejimida sinovdan o'tkazish.

  • konferentsiya veb-saytida.

Bosh qahramon BioShock Infinite Booker DeWitt ba'zi odamlardan juda ko'p pul qarzi bor - tafsilotlarni tushuntirmasdan, ular moliyaviy erkinlik evaziga ularga Kolumbiyada hibsda saqlanayotgan qiz Elizabetni olib kelishni talab qilishadi - eng qizig'i - uchar shahar. Ogohlantirishsiz, yomon og'iz DeWitt maxsus kapsulada havoga otiladi; bir lahzadan so'ng uning ko'z o'ngida bulutlar ichida suzayotgan uylar va butun ko'chalar bilan mutlaqo hayoliy manzara ochiladi. Shunday qilib, video o'yinlar so'nggi besh yil ichida ko'rgan eng tezkor, chalkash va g'ayrioddiy sarguzashtlardan biri boshlanadi.

Men ajoyib joyga tashrif buyurdim - shunchalik ajoyibki, men do'stlarimga aytmoqchiman - va darhol u erga borishni maslahat beraman. O'yinning bosh dizayneri Ken Levin butun faoliyati davomida quyidagi tamoyilga amal qilgan: mexanika emas, atrof-muhit birinchi o'rinda turadi. Avval siz sahna yaratishingiz, u erda hamma narsa qanday ishlashini aniqlashingiz, uni odamlar bilan to'ldirishingiz, ularga uy-joy va ish berishingiz kerak - va shundan keyingina ushbu rasmga o'yinchi, uning dushmanlari va boshqa foydali narsalar ko'rinishidagi tafsilotlarni qo'shishingiz kerak. Bu tamoyil avvalgi BioShock oʻyinlarini hamda Deus Ex va System Shock 2 kabi boʻlishi kerak boʻlgan klassik oʻyinlarni yaratishda qoʻllanilgan. Infinite-da bu uslub oʻzining eng yuqori choʻqqisiga chiqadi. Kolumbiya havo shahri shunchaki diqqatga sazovor joylar to'plami emas (garchi ular ham bor), balki faqat o'yinchi va uning harakatlari uchun qurilgan mutlaqo mustaqil muhit. Biz o'zimizni kutilmagan hodisalarga to'la, har bir tafsilotiga e'tibor berishga arziydigan notanish shaharda topamiz. Jin ursin, men mutlaqo aql bovar qilmaydigan joyga tashrif buyurdim.

Siz tushunishingiz kerakki, biz hali ham otishma haqida gapiryapmiz, bu erda asosiysi otish qiziqarli va qolgan hamma narsa ixtiyoriy ko'rinadi. Bu Levinning oldingi ikkita o'yinida ishlagan mexanikaga asoslanadi: bir qo'lida qahramon qurolni ushlab turadi, ikkinchi qo'lida u dushmanlarni elektr toki bilan uradi, ularni havoga uradi, o't qo'yadi va ko'proq yovvoyi usullar bilan ularni xursand qiladi - bu erda ular "energetik ichimliklar" deb ataladi. Bularning barchasi maxsus do'konlar yaqinida turli yo'nalishlarda ishlab chiqilishi mumkin; Ko'pincha, tanlov masala narxiga bog'liq: qurolni yaxshilash arzonroq, lekin oxir-oqibat u og'riqliroq otadi yoki shu ruhda tezroq qayta yuklanadi. Qobiliyatlarning rivojlanishi sodir bo'layotgan voqealarga keskin ta'sir qiladi: boshqalar qatorida "Yuborganga qaytish" deb nomlangan energiya ichimligi mavjud bo'lib, bu sizga qahramonga uchayotgan barcha o'qlarni ushlab, keyin ularni muallifga qaytarish imkonini beradi. Cheksiz kutilmagan hodisalar va juda ko'p lahzalar bilan yangilanadi. Otishmalarning dinamikasi yerni oyoqlaringiz ostidan tortib oladi: kirish qismi tugashi va o'yinning o'zi boshlanishi bilanoq, sodir bo'layotgan voqealar tezligi yorug'lik tezligida va o'yinning o'rtasida bir joyda, Kolumbiya xiyobonlarida otishmalar uylar orasidagi havo orqali cho'zilgan maxsus relslarda tezlashib, samolyotlarga chiqish va dushmanlarning boshiga tushish ehtimoli bilan oddiy harbiy harakatlar teatriga aylandi. Qahramonning sherigi Elizabeth, boshqa o'yinlardagi barcha virtual sheriklardan farqli o'laroq, o'zini o'g'irlab ketilgan qizga o'xshamaydi, ko'pincha g'amxo'rlik talab qilgandan ko'ra yordam beradi va faqat o'yinni yanada qiziqarli qiladi. Qahramonlar bilan birgalikda BioShock Infinite doimiy ravishda o'z ustida o'sadi, ba'zida boshidan sakrab o'tadi; oxirigacha yangi mexanika va algoritmlar taklif qilinmoqda va sahnalashtirish va syujetni ishlab chiqish nuqtai nazaridan mutlaqo hayratlanarli narsalar sodir bo'lmoqda.

90-yillarga qaytish

Olti oy oldin e'lon qilingan, BioShock Infinite uchun 1999 Mode, uning nomidan ko'rinib turibdiki, eng qiyin qiyinchilik darajasini taklif qiladi. Qizig'i shundaki, rejim nafaqat eski maktab ruhida ishlaydi, balki unda ochiladi. 1999 rejimini ochish uchun siz o'yinni yengishingiz yoki asosiy menyuda Konami kodini kiritishingiz kerak: Yuqoriga, Yuqoriga, Pastga, Pastga, Chapga, O'ngga, Chapga, O'ngga, (Bekor qilish), (Tasdiqlash).

Mualliflar ohangni qanday saqlashni va qachon to'xtatishni bilishadi: qon to'kilishi va shov-shuvli miqyosdagi otishma, Jorj Vashingtonning pulemyotli animatsion manekenlari ishtirokida, albatta, o'z yo'lini o'ylantiruvchi qismga bo'shatib beradi, bunda siz faqat burilishingiz mumkin. boshingizni u yoqdan bu yoqqa ko'zlaringiz bo'rtib ko'ring. O'yin vaqtining muhim qismi tashrif buyurish kerak bo'lmagan joylarni o'rganishga sarflanadi, ammo aks holda bu mumkin emas - qiziqish o'z joniga qasd qiladi. Elizabet qulflangan eshiklar ortiga o'tishga yordam beradi: ma'lum bo'lishicha, butun kutubxona qurshovida bo'lgan ko'p yillik yolg'izlik o'z joniga qasd qilgan va nazariy darajada qiz odatda juda ko'p qiziqarli narsalarni biladi. Alohida hikoya - Elizabeth va Booker o'rtasidagi munosabatlarning rivojlanishi. O‘yin davom etar ekan, personajlarning bir-biriga bo‘lgan qat’iy ishbilarmonlik qiziqishi ma’lum bir qaramlikka aylanib boradi va mantiqqa zid ravishda, bu rishtalarni buzmasdan turib, shahardan chiqib ketishning iloji yo‘qligi ma’lum bo‘ladi. Hayotiy to'qimalarga tegmasdan gapirishning iloji yo'qligi haqida burilishlar va burilishlar shu erda boshlanadi, lekin menga ishoning: o'zining rivojlanishi davomida Infinite syujeti kutilmagan yo'nalishda shunchalik ko'p burilishga muvaffaq bo'ladiki, hisoblashdan charchaysiz.

Ommabop savolga javob berish uchun: Infinite - bu germetik, to'liq ish bo'lib, uni tushunish uchun oldingi BioShocks fonini bilish shart emas. Biroq, bu o'yinlar o'rtasida juda ahamiyatsiz aloqa mavjud va Infinite finali paytida boshingizni butunlay yirtib tashlash uchun hech bo'lmaganda birinchi qismini tomosha qilish tavsiya etiladi.

Xotira tiniqlik uchun BioShock Infinite bilan solishtirish mumkin bo'lgan filmlar va kitoblarni o'z ichidan topishga harakat qiladi, ammo hech narsa ishlamaydi. Bu mutlaqo noyob tajriba, kamdan-kam uchraydigan hodisa bo'lib, u o'zining eksklyuzivligini video o'yinlarning ishlashini tushunishdan va o'yin haqida zerikarli muhokamalardan tashqari kengaytiradi. Bu haqda to'g'ri yuz bilan gapirish qiyin: men shunchaki BioShock Infinite-ni tugatganim yo'q, men bir necha kunni fantastik, aql bovar qilmaydigan shaharda o'tkazdim, bu haqiqatga shubha qilish uchun hech qanday sabab yo'q.

Kompyuter versiyasi ko'rib chiqildi.