The Elder Scrolls v skyrim прохождение dragonborn. Разходка Dragonborn - Странични куестове. Пасаж "Skyrim Dragonborn": подготовка

И така, отново се връщаме в снежния свят на Skyrim. Сега трябва да преминем през нова сюжетна компания и да изпитаме всички нови функции на играта. За да започнете мисията, отидете до Whiterun. Там ще ни посрещне култист. Говори с него.

Кажете му, че сме драконородени. Тогава той ще ни нападне. На тялото му ще намерим писмо и добро оборудване.

Сега четем писмото. След като го прочетем, ще получим задача. Отваряме картата, проверяваме я и отиваме до посочената точка. Стигаме до кораба и говорим с човека, който седи на него. Той е капитанът на кораба. Говорим с него, казваме му, че сме били нападнати. Нещо странно се случва наоколо. Молим го да ни закара до мястото, откъдето е дошъл, но той ще откаже.

Накрая отиваме на разходка с лодка.


#2

След това малко плаване на кораба. Стигаме до скалата. Адрил Арано ще ни посрещне на кея. Говори с него. Кажете му да потърси Мираак. Молим Adril да ни разкаже за Miraak. След разговора продължаваме. След това слизаме от кораба и влизаме в крепостта. Отиваме до маркера. Около всеки питаме за Мираак. Навсякъде има разкопки.

И така, трябва да отидем до крепостта Мираак. Трябва да извървите дълъг път. След това стигаме до основното погребение и говорим с Frea. Говорим с нея за Мираак, казваме, че се е опитал да ни убие. Тук култистът ще ни нападне отново. Около кръга ще има пътека надолу. Слезте по него и влезте през вратата.

Ще бъдеш вътре с Frea. И така, сега нека проучим пещерата. Докато Frea си върши работата, вие можете да търсите в пещерата полезни предмети. В пещерата ще има много зомбита, драугри и други същества. Фреа ще ни прави компания през цялото това време. Различни капани и други структури също ще ви очакват. Преди да влезем в следващото ниво, ще трябва да се бием с опасен култист.


#3

Тук можете да намерите и думата за новия вик. По-нататъшно изпълнение на мисията, вижте видеоклипа:

Ние сме на улицата. Отиваме до стълба, но изведнъж нещо се случва. Всичко рухва и се появяват чудовища. Пред нас е огромен мутант - Lurker. Той е местният шеф. Убий го. След това се връщаме в близкото село (маркираме на картата) и отиваме до посочената къща. Говорим със Storn. След това излизаме навън и отиваме до точката, посочена на картата.

Използвайте вика върху разкопките, за да призовете дебнещия. Тогава го убийте. Отиваме до следващото светилище и използваме вика върху него. Отново убиваме появилите се култисти и Lurker. След това отиваме до следващото светилище, използваме вик върху него и убиваме Lurker с култистите. Като цяло почистваме всички точки.

След като трябва да отидем до точка на картата през територията на Morowind. Запалените играчи веднага ще разпознаят района с огромни гъби.


#4

По пътя ще срещнем двама тъмни елфи, можем да разберем повече от тях. След това влизаме през вратата отляво, все още трябва да намерите тясна пътека до нея, не за първи път успявате да я забележите.

Вътре в къщата използвайте синия лъч, за да се изкачите и да говорите с Nelat. След приключване на разговора ще намерим нова задача. След това излизаме от къщата и следваме стария тъмен елф. Стигаме до едни руини. Ние убиваме местни бандити тук. След това портата ще се отвори пред нас и ще влезем вътре. Вътре е инсталирана двемерска машина, с чийто принцип вече сме запознати. Но ще се върнем към колата по-късно. Просто трябва да вземем книгата.

Ще отворим вратата отново. Минаваме и дърпаме лоста.


#5

Слизаме надолу. След това активирайте панела отляво. Взимаме куба от него. След това следвайте маркера. Вратата е затворена. За да го отворите, използвайте куба на панела вляво от вратата. В стая с много вода на върха, поставете куб на пиедестал близо до моста, за да намалите нивото на водата. След това слезте долу и поставете куба тук и ще се появи платформа. С нейна помощ ще стигнем до стълбите и ще минем по-нататък през вратата.

След това отново използваме куба върху посочения панел. След това се качваме горе, премахваме две кубчета от панелите близо до моста, така че нивото на водата да се повиши отново и изтичаме оттам. Взимаме последния куб от панела и се махаме оттук. Предлагаме да гледате видеоклипа за по-нататъшен проход:

Така че нека продължим нашето приключение. Спряхме на убийството на Луркър. След като го убием, бягаме по-нататък. Стаята ще започне да се върти, оставяме там, където има пиедестал. Активираме го, отваряме портата и бягаме по-нататък, след което активираме зеленото око на стената. Минаваме през стаята, но не стъпваме върху централния бутон.


#6

На книгата ще има три зелени дупки. Те са портали към други светове. Използвайте лявата, за да отидете до Solstheim. Пред нас ще бъде познато тъмен елфи двемерски пещерни хора. Говорим с него. След това го следваме през вратата. Тогава ни нападна дракон. Борим се с него. Драконът иска да ни убие, така че ние го убиваме за отмъщение. Имаме отбелязана точка на картата. Да отидем при нея.

Говорим със стареца.


#7

След това го следваме. Тогава той ще отвори книгата и вие ще видите всичко сами. Мора ще го вземе. Mora ще ни даде книга, за да променим Miraak. Сега трябва да прочетем книгата. След като го отворим, ще се върнем в света на Miraak. След това отидете напред и активирайте отново книгата отпред. Търсачите ще се появят по пътя. След това се качваме горе, излизаме на балкона и ето още една книга. Маркерът сочи към него. Да преминем към третата част. Малко по-напред от стената, активирайте панела и стените ще се раздалечат. Можем да продължим.

Излизаме в залата по кръстовище в центъра и пропаст. Преходът тук е през една врата, няма да я пропуснете. Влизаме в него и следващата книга ще ни отведе до нова част.


#8

След това слизаме по стълбите вляво. Долу ще има много Търсачи. След това преминаваме в един от мистериозните местни проходи, който има навика да се разширява. Движим се вътре в него. Обикаляме тук (внимавайте, можете да се изгубите), докато излезем в залата, с течност в кръг в центъра. Lurker ще излезе от него. Ние го убиваме. Вдясно зад решетките ще има лост, който трябва да се активира. От другата страна има втори и ние ще отворим решетката.

След това продължаваме напред и чакаме петата част на книгата. След това ще отидем до пиедестала. В центъра има зелен кристал. Убийте търсачите в кръглата стая. От всяка страна има пиедестали, на които да се поставят книги. В зависимост от рисунката на всеки пиедестал трябва да се постави определена книга. На пиедестал с нарисувано око поставяме книга, наречена Любопитни кълба. На пиедестала с изобразените пипала поставяме книгата Безкостни крайници. На пиедестала с изтеглените щипки поставяме книгата Дробящи щипки, а на пиедестала с челюстта и зъбите поставяме книгата Скърцащи остриета.

Ако сте направили всичко правилно, тогава в центъра на статуята ще се появи книга, която ще ни изпрати до шестата част. Тук трябва да се биете с търсачите, а след това и с нов вид дракон. Можете също да гледате видеоклипа за края.

През май 2013 г. рускоезичните фенове на поредицата TES видяха допълнение към петата част на играта - Skyrim Dragonborn. В него разработчиците предлагат да посетите остров Солстхайм, да се запознаете с нова флора и фауна, да изследвате много подземия и, разбира се, да се включите в опасно и вълнуващо приключение, резултатът от което ще определи съдбата на това място .

Първото запознаване с добавката "Skyrim Dragonborn". Как да започнете мисия?

Когато стартирате стартовия панел на играта, трябва да се уверите, че има отметка до името на добавката в малък прозорец. Без него Dragonborn няма да работи. По-нататъшното темпо на развитие на събитията зависи от това докъде е стигнало преминаването на играта Skyrim. Ако Сивобрадите са разпознали героя като Драконороден, той може безопасно да продължи да бяга, решавайки проблемите си и изпълнявайки задачи. В най-близкия местносттой ще бъде атакуван, от което ще започне линията на търсенето. Ако мисията Path of the Voice не е завършена, героят може също да влезе на острова, но централният сюжет на експанжъна няма да постави героя в порок, докато той не получи титлата Dragonborn "официално".

Пасаж "Skyrim Dragonborn": подготовка

Ако ще се потопите с глава в разследването на престъпленията на Мираак, трябва да помислите за нещата, с които героят ще попълни инвентара, преди да бъде изпратен на острова. Solstheim, разбира се, има собствени магазини и занаятчии, но изборът на стоки, които предлагат, е доста беден в сравнение с континента. Флората не е достатъчно разнообразна, така че отварите трябва да бъдат закупени предварително, защото преминаването на играта Skyrim Dragonborn не е лесна задача. Препоръчително е да вземете със себе си най-доброто налично оборудване този моменти няколко скъпоценни камъка на душата, ако героят използва омагьосано оръжие. Основното нещо е да не вземете нищо излишно, героят няма да получи собствена къща на острова скоро.

Dragonborn

Преминаването на "Skyrim Dragonborn" започва с неочаквано нападение срещу героя от група наемници в странни маски, хвърляйки го в лицето с обвинението, че е фалшив Довакин. След като отблъсна атаката и претърси телата, можете да намерите бележка на едно от тях, в която се казва, че героят е поръчан от неизвестно лице, подписало Miraak, а наемниците са дошли на континента от остров Солстхайм.

В пристанището на Windhelm има кораб под контрола на Gjalund. Героят трябва да го убеди да отиде на острова. Веднага след пристигането си в Гарванова скала, Adril Arano ще излезе да ви посрещне, разпитвайки за целите на посещението на Dragonborn в Solstheim. Ако го попитате за Miraak, съветникът няма да може да даде ясен отговор, а само ще насочи героя към Земния камък. На посоченото място ще бъдат открити куп местни жители, потопени в работа и без да забелязват нищо наоколо. Елфът Нелот ще излезе да посрещне Довакин, който ще го изпрати в храма на Мираак. Там героят ще намери още по-омагьосани жители.

Храмът на Мираак

От този момент нататък преминаването на Skyrim Dragonborn започва да набира скорост. В двора на храма на Мираак, сред зомбираните работници е жена, Фрея. Тя прави напразни опити да убеди приятелите си да спрат да строят. Фрея избяга от омагьосването на Мираак с магически амулет, а баща й, шаман на Скаал, защитава останалите членове на племето, като поддържа магическа бариера. Заедно с нов познат, героят влиза в храма.

Това не е единственото подземие в Skyrim Dragonborn. Мисиите ще ви накарат да се потопите в очарователната атмосфера на неизследвани руини повече от веднъж. Храмът е пълен със зилоти на Мираак, възкресени драурги и невиждани досега врагове, Търсачи. Самата локация е доста голяма, но като цяло се възприема и преминава доста лесно.

Светилището на Мираак

След като претърсват първата част на храма, героите намират светилището на Мираак. Отдолу е Стената от думи, позволяваща на Довахкиин да научи думата на силата „Въплъщение на дракон“. Използва се по същите правила като таланта, тоест не повече от веднъж на ден. е от съществено значение в разширението Dragonborn, завършването на куестовата линия без него е невъзможно. Когато използва способност, героят печели повишена силаудари, силна броня и мощни писъци. Веднага след като изучава Словото, зад него ще се отворят саркофази, от които ще изпълзят няколко драурга с различна сложност, сред които ще има особено силен - пазачът на ключа. Те могат да отворят тайна врата, скрита в саркофага на пазача.

По-нататъшното преминаване на местоположението не се различава от обичайното подземие точно до момента, в който героите влизат в кръгла стая, в средата на която има пиедестал с огромна и странна "Черна книга". Веднага щом Довакин го прочете, той ще бъде насилствено привлечен в друго измерение, наречено Апокриф, или с други думи, царството на древния даедрически принц Хермаеус Мора. Мираак ще го чака там. Без значение колко много героят иска да се бие с него, сега той ще бъде прикован към пода от мощна сила, без да може да се движи. Врагът ще произнесе дълга реч, в края на която любезно ще демонстрира и трите думи на предварително изучения вик, ще призове дракона и ще отлети на него, оставяйки своите слуги да довършат Довакин. Преживял ужасни мъки, героят ще се върне в стаята с книгата, където ще го чака развълнувана Фрея.

Тя ще каже, че героят е бил както в залата, така и не по едно и също време, възможно е да се гледа както на него, така и през героя. Завършването на мисията ще бъде изпращане до село Скаал, при бащата на жената.

Съдбата на скалите

Става само по-интересно да се играе Skyrim Dragonborn. "Черната книга: Пробуждане на сънища", преминаването на която почти уби героя, предизвиква интереса на Storn. Той прави предположението, че Мираак може да бъде победен само със знанието, което първият Драконороден притежава. Героят трябва да отиде до аванпоста на Syring и да научи вика "Bend Will", който може да се използва за освобождаване на Wind Stone.

Преди да премахнете проклятието, си струва да се подготвите за битката. След използване на вика върху Вятърния камък ще се появи нов и много подъл враг, наречен дебнещ. Поробеният Skaal ще се отърве от заклинанието и ще се прибере у дома, а старейшината на селището ще ви каже как да намерите и победите Miraak.

Почистващи камъни

По-нататъшното преминаване на Skyrim Dragonborn е невъзможно без завършване на това просто, но много досадно търсене. Същността на задачата е да се пречистят други свещени камъни, съществуващи на острова: Земя, Вода, Слънце и Звяр. Алгоритъмът на действията е същият като в случая с Wind Stone.

път на знанието

Единственият начин да победите първия Драконороден е да получите тайните знания, скрити в страниците на Черните книги. Един магьосник от селището Телвани, Нелот, просто се интересуваше от тях. Този път играта Skyrim ще ви изненада по много приятен начин. Преминаването на това търсене обещава вълнуващо приключение в потъналия град Двемер.

След като достигна Тел Митрин, едно от селищата на острова, героят трябва да се насочи към главната кула, където живее Нелот. Той ще каже, че знае къде се намира „Черната книга“, която интересува Довакин, в която вече е бил преди, но не е имал възможност да проучи напълно.

Заедно с магьосника, героят ще отиде до руините на град Нчардак. Построен е от древната и, за съжаление, изчезнала цивилизация от играта Skyrim. Преминаването на местоположението започва с атаката на разбойниците, които са избрали повърхността на руините. Спътникът на Довакин, за щастие, се бие много добре. След като битката приключи, трябва да отидете до сградата с купола. Влизането в него е невъзможно без специален куб, но Нелот вече беше посетил града преди, така че той взе един със себе си. Като поставите артефакта на пиедестала, можете да продължите приключението. Първата стая, в която влизат спътниците, ще бъде читалнята, в средата на която под стъклото се намира желаната книга. Но е невъзможно да го получите на този етап от играта. Магьосникът уверява, че ще бъде възможно да получите артефакта, ако парните котли са активирани.

За да направи това, Довакин, заедно с Нелот, ще трябва да решат много пъзели.

хора градинари

Разширението е почти завършено. Как да започнете мисията "Dragonborn: градинар на хора"? За да направите това, трябва да се справите с пъзелите на Нчардак и да прочетете Черната книга. В апокрифите Довакин ще бъде посрещнат от самия даедрически принц, той ще му предложи да утоли жаждата си за знания и да използва огромната библиотека. На Daedra му писна от желанието на Miraak да избяга от неговия контрол, така че той реши да помогне на героя да се справи с първия Dragonborn.

Такива места никога не са виждани в играта "Skyrim". Преминаването на "Черната книга" се извършва чрез преминаване от една глава към друга, самият процес е прости пъзели и битка с местните жители, въпреки разрешението на Hermaeus Mora, които са изключително враждебни към героя.

Стигайки до последната книга, Довакин отново среща принца на измамата и знанието, той го принуждава да сключи сделка - втората дума на вика „Подчинение на волята“, без която е невъзможно да победим Мираак, в замяна на тайно знание на Скаал. Storn ще се съгласи да помогне само ако героят е завършил мисията Purification of Stones. Шаманът ще приеме Черната книга от ръцете на героя и ще я прочете, преди да хвърли фразата, че няма нищо особено в това знание, но предците внимателно са го предавали от едно поколение на друго, а любопитният Хермеус Мора, който посвети своя живот за събиране на различна информация, не можеше да издържи това. Daedric Prince ще убие Storn в процеса на усвояване на знания, но в замяна ще разкрие на Dovakin последната дума на Scream, давайки му способността да покорява драконите.

На върха на апокрифа

Това е последната задача в допълнение към играта "Skyrim". Преминаването на мисията започва след прочитане на Черната книга „Пробуждане на мечти“. Както и в предишната задача, героят ще трябва да се движи през местоположението, като решава пъзели и се бори с дебнещи и търсачи.

Първата глава на книгата не повдига въпроси, но във втората всичко е много по-сложно. Трябва да се изкачите по стълбите и да вземете книгата "Безкрайни крайници" от пиедестала и едва след това отидете на третата глава. Ако пропуснете този малък детайл, можете да останете в преминаването на главата за дълго време. Средата е по-скоро като лабиринт. Преминавайки през нивото, важно е да не пропускате книгите: "Plunging Claws" и "Peeping Spheres".

Преминавайки към четвърта глава, героят трябва да слезе по стълбите. В един от коридорите го чакаше неочаквана срещас местните жители, след смъртта им ще се появи друг коридор. Изследвайки го, човек не трябва да изпуска от поглед най-новата книга, Toothy Blades. Сега можете спокойно да преминете към пета глава, без да се страхувате да не вземете важни предмети.

В огромна зала Довакин ще срещне четири пиедестала, украсени с рисунки. Върху тях трябва да поставите предварително избраните книги. "Потапящи се клещи" към съответния анимационен филм. „Надничащи сфери“ за рисунката на окото, „Остриета“ за изображението на отворената в усмивка уста и последното за символа на пипалата. В центъра ще се появи книга, която изпраща героя до шеста глава.

Dovahkiin може да бъде покорен само с помощ и веднага да се научи как да язди крилато чудовище. В играта урокът ще бъде показан само веднъж, така че трябва внимателно да запомните бутоните за управление на дракона. Героят ще трябва да се бие с няколко търсачи, това може да стане на гърба на влечуго. След това Саротар ще отведе Драконороденото при Мирак, който се е подготвил за битка. Врагът привлече подкрепата на два дракона, но в битката те ще имат много посредствено участие.

Всеки път, когато врагът е близо до поражението, той придобива неуязвимост, по време на която възстановява здравето, като поглъща душите на влечуги, първо тези, които сам е призовал, след Саратор. Когато няма кого да жертвате, можете спокойно да увеличите натиска. Този път, след като здравето на Мираак падне до критично ниво, ще се появи самият Хермеус Мора, който желае лично да се разплати с бившия си подчинен. Преди да умре, първият Драконороден ще пожелае на героя повторение на съдбата му.

Този епизод слага край на добавката Skyrim Dragonborn. Преминаване на куестове на центъра сюжетна линиязавършен. Това обаче не са всички изненади на острова. Разхождайки се из Солстхайм, можете да намерите много интересни задачи, както и Черните книги, чието четене ще донесе на Довакин много полезни способности. В Raven Wing можете да започнете да разследвате престъпление. На пръв поглед едно невинно и бързо търсене се превръща в поредица от заплетени инциденти, с които героят ще трябва да се изправи. Като награда той ще получи къща на острова и кавга с тъмно братство Morrowind. Много подземия ще зарадват с щедри съкровища и нови викове.

Тази страница предоставя инструкции странични куестове, който може да бъде получен в просторите на Солстхайм (в Dragonborn - добавка за скайрим игри).

Ръкавицата на Кагрумез

Можете да завършите този мисия, само ако имате четири така наречени Kagrumez Resonator Stones. Като се има предвид, че два от тях се намират в самия Кагрумез, можете да започнете мисията само с няколко камъка.

Местоположение на резонаторните камъни:

Така че, ако вече сте намерили двата камъка, от които се нуждаете, в Nchardak, Falbtarz или сте купили от Dunmer, тогава можете спокойно да отидете до Kagrumez. На входа ще срещнете трима нещастни авантюристи, които ще посегнат на живота ви. След като обясните на бандитите, че усилията им са напразни, вземете двата останали резонаторни камъка и дневника на Raleth Eldrie. Той съдържа разумно предположение, че уликите за успешното преминаване на руините трябва да се търсят на портата, която по някакъв начин е свързана с конзолата.

Погледнете чертежа, отбелязан на портата, и поставете резонаторите в реда, посочен там. Двемерските неща ще ви атакуват от различни страни - унищожете ги.

Обърнете внимание на ъгъла на стаята

Там има двемерски паяк, готов да бъде ваш спътник. По-добре го оставете тук за в бъдеще, изпитанията на Кагрумез може да са твърде тежки за него.

В съседната стая има още един сателит - двемерска сфера.

И отново ви очаква подобна процедура, с изключение на това, че Dwemer капани ще бъдат добавени към опонентите и ще трябва да използвате повече резонатор. След като се справите с трудностите, следвайте последната стая. Тук ще ви трябват и четирите резонатора.

В последната стая ще намерите Dwemer Black Bow of Doom, който има интересна възможност 50% шанс да консумирате 25 точки. произволен атрибут (здраве, магия, издръжливост).

Покана за студена луна

Гелдис Садри, собственик на таверна в Гарванова скала, ще говори за върколаците в планините на Солстхайм. Трябва да се възстановите на скалата на ледената луна(север-североизток от Raven Rock) и говорете с ловците. Nord ловците, които намирате на тази скала, всъщност изобщо не са ловци, а повечето върколаци там.

Ако вие самият не сте ликантроп, тогава нищо добро няма да ви се каже в този лагер и дори може да ви нападнат. Но ако сте ликантроп, тогава лидерът Majni ще бъде много добре дошъл и готов да продаде четири уникални пръстена, които подобряват формата на вълк. Във формата на вълк можете да носите само един пръстен, така че не е необходимо да купувате и четирите, освен ако, разбира се, не сте запален колекционер.

леговище на върколаци
Екранна снимка: "UESPWiki"

Пръстени на върколаци:

  • Ring of Bloodlust ви позволява да нанасяте и получавате 50% повече щети.
  • Пръстенът на луната увеличава продължителността на воя с 25%.
  • Ring of the Hunt дава регенерация, докато сте във формата на Върколак.
  • Ring of Instinct забавя света за 20 секунди, докато е във формата на върколак.

Разкопки

Среща в Колбьорн

На североизток от фермата Атия е могилата Колбьорн. В могилата ще срещнете данмър на име Ралис Седарис. Той дойде от самия Мурнхолд (бившата столица на Мороуинд), за да разкопава от името на представително лице. Но както се оказа, разкопаването се оказа почти невъзможно: входът се оказа твърде дълбоко зазидан и пръстта запълва дупката обратно по-бързо, отколкото може да бъде изкопана. Dunmer се нуждае от надежден партньор, който е готов да спонсорира това приключение и да раздели печалбата наполовина.

Няма да откажете да преминете една от най-не толкова интересните, колкото сложните страни Dragonborn мисииза някаква мизерна пачка пари? Дайте на Ralis 1000 злато и изчакайте бележката.

Ще има много такива очаквания в процеса на изпълнение на тази задача. Ето защо, ако не искате да губите време напразно или ако искате задачата да се впише хармонично в планирания сценарий, трябва да отидете на разкопките веднага щом видите пратеник с бележка.

Първо посещение

След като получите бележката, отидете до могилата. Както ще забележите, данмерът похарчи парите с причина: входът на Колбьорн беше открит, но драугрът, обезпокоен от работата на копачите, събуди и уби всички работници. Само Ралис оцеля, а проходът по-нататък е напълно затворен - необходима е помощта на "специалист".

Слезте долу и унищожете всеки един Draugr. След това премахнете черепа от масата в долната зала. Той ще отвори проход към нова зала, в която на най-видно място ще намерите ботушите на Ahzidal за ходене по вода. Сега можете да се върнете при Ралис. Той ще поиска от вас 2000 септима за по-нататъшни разкопки: сега има по-малко хора, които искат да работят тук. Няма какво да се прави - съгласете се.

Второ посещение

След като получите втората бележка, ще разберете, че нещо се е случило отново. Когато пристигнете на мястото на разкопките, ще разберете, че двама работници са изчезнали, останалите са мъртви.

Слезте долу и се справете с куп драугри, които са наводнили руините. Върнете се до мястото, където сте намерили ботушите на Ahzidal и след това надолу в централния тунел. По пътя ще намерите тялото на един от работниците. Входът отляво се отваря с вериги. Достигнете вратата с четири дръжки и дръпнете втората отгоре и отдолу. Когато откриете, че тялото на втория липсва, ще бъдете атакувани от група драугри. След това отидете наляво: дръжката отдолу ще отвори тайна стая с пръстена на некромантията на Ahzidal. Върни се при Ралис. Сега данмерите искат от вас 3000 септима за нови работници и пазачи.

Трето посещение

Когато пристигнете на мястото на разкопките за трети път, ще откриете, че поне някои от работниците и пазачите вече са живи. И отново, по-нататъшната работа е възпрепятствана от draugrs. Вземете дневник #22 от бюрото на Ralis, в който Dunmer се оплаква, че копачите са твърде тромави, за да преминат правилно през някои плочки.

След като слезете в гробницата, се справете с немъртвите, които я изпълниха. В централната зала с колона се изкачете до второто ниво и следвайте към предишната скрита врата със стенна верига. Издърпайте веригата, върнете се малко назад и завийте надясно - там ще намерите предпазните ръкавици на Ahzidal, които ви позволяват да абсорбирате магии. Върнете се в стаята с веригата и отворете другата врата. Нова партида Draugr ще ви атакува. Справете се с тях, изчистете пещерата и се върнете при Ralis.

Магическият пръстен на Ахзидал

Преди да се върнете, можете да получите магическия пръстен на Ahzidal, който ще ви позволи да направите няколко нови заклинания: "замразяване" и "запалване". Това може да стане или с помощта на телекинеза, което е доста трудна задача, или с помощта на съвети в дневника. В този случай има смисъл да използвате вика за забавяне на времето.

Новата сума, необходима на неспокойния Дънмър, за да продължи приключението, е 5000 септима.

Четвърто посещение

След като ви предаде ново писмо, куриерът ще ви предупреди, че е последното: той се разболява близо до тези разкопки. Когато пристигнете в Колбьорн, ще видите, че този път абсолютно всички са мъртви: техните пазачи и обикновените работници. Ако погледнете в палатката на Ralis и прочетете последния му дневник, ще разберете, че той е луд и ще съживи древния магьосник-дракон Ahzidal.

След като слезете в централната зала на могилата, научете нова дума за вика „Циклон“ и след това се насочете към залата, в която се намира магическият пръстен на Ahzidal. Справете се с Draugr, продължете до далечния край на залата и слезте по стълбите. В новата зала, в стая зад решетките, има Armor of Retribution на Ahzidal. За да го отворите, завъртете обелиските "риби" във вашата посока и дръпнете лоста. След това завъртете обелиските "орли" към вас и дръпнете лоста отново. В пода ще се отвори проход.

След като унищожите драугра, който ви атакува, обърнете внимание на решетката вдясно: има артефакт от Шлема на прозрението на Ахзидал. Поставете обелиските "змии" към вас, дръпнете лоста и можете да вземете шлема си.

Драконов жрец Ахзидал
Екранна снимка: "UESPWiki"

След като унищожите Ahzidal, вземете маската му и решете съдбата на Ralis, който уби всички работници в могилата. Въпреки това той свято се кълне, че е извършил убийства под влиянието на призива на Ахзидал и не е могъл да устои на волята на последния. Ако оставите Ралис жив, той ще се установи в Гарванова скала и ще стане ваш потенциален спътник. Ако решите да го накажете, ще получите уникална кирка, но няма да върнете парите си.

Изходът от залата е в югозападната страна. Той води до светилището на Хермеус Мора с черната книга с нишка и филигран. Това завършва мисията.

Бранд на смъртта

В необятността на Солстхайм можете да попаднете на книга, наречена „Марката на смъртта“. Когато го прочетете, той ще се появи на картата нов маркер- "Пличина на Хакнир". Книгата може да бъде прочетена, след като намерите един от сандъците, за това е достатъчно да претърсите труповете на убитите авантюристи.

Тази задача включва търсене на набор от специални оръжия и броня на различни места на острова. Може да се направи заедно с други куестове.

Типичен пазач на съкровища
Екранна снимка: "UESPWiki"

Сандък #1

Този сандък се пази от орда бандити. Справете се с тях и вземете шлем, който ви позволява да дишате под вода и повишете рейтинга на бронята си, когато носите пълен комплект. Наблизо има и висулка на Източната императорска компания. Грабнете и него.

Сандък #2

Край брега на север от Гарванова скала ще намерите няколко бандити и сандък, изкопан в земята, съдържащ бронята на Хакнир, която увеличава издръжливостта с всеки нов елемент от комплекта Deathbrand.

Сандък #3

Този сандък се намира до водопада. Той съдържа ръкавиците на Хакнир, които увеличават щетите от оръжия с две ръце за всяка част от оборудвания комплект.

Сандък #4

Четвъртият сандък може да се намери в Тел Митрин: трябва да отидете до устието на реката, течаща наблизо. Тук са скрити ботуши, които увеличават максималното ви тегло за носене за всяка част от комплекта, който носите. В същия сандък ще намерите ключа към могилата Gildenhul.

Могилата Гилденхул

Преди да можете да се възстановите в посочената могила, трябва да вземете древна скандинавска кирка. Това може да стане чрез изпълнение на куестовете Glover Mallory от Raven Rock или Deora от Skaal Village.

С тази кирка в могилата ще разкопаете сталхрима в един от саркофазите и ще отворите за себе си проход по-нататък, където легендарният пират Хакнир ще ви предизвика. В резултат на това ще получите два меча: Кървавата коса и Удушвача, които, когато се използват взаимно, отслабват защитата на врага и поглъщат неговата жизненост.

Абаносов воин

Предпоставка за получаване на задачата: нивото на героя е поне 80.

При следващото ви посещение в един от градовете на Skyrim ще бъдете посетени от огромен воин, напълно облечен в абаносова броня, и ще каже, че само вие можете да го изпратите да почине в Sovngarde. Не му бяха останали злодеи за унищожаване, нямаше задачи за изпълнение. Той ви предизвиква на дуел в района на планината Велоти (на картата ще се появи маркер).

Очевидно тази задача е някакво великденско яйце за играч, който е минал надлъж и напречно през цялата игра. Освен това в TES III: Morrowind, а именно в добавката Tribunal, имаше много неприятна среща за играча с невероятно силен бог Босмер, който първо изнудва играча, а след това се появява облечен от глава до пети в ебонит броня и се опита да го убие. Много подобно на реферал.

Абаносов воин
Екранна снимка: "UESPWiki"

Абаносовият воин е труден противник. За ниво 80, разбира се, не е чак толкова голям проблем, но все пак имайте предвид, че той има thu'ums Ruthless Force и Disarm и оборудването му има устойчивост на всички магически разрушителни ефекти.

След като го убиете и вземете бронята, ще откриете, че Ebony Warrior е Redguard. Е, не напразно редгардците са известни като най-силните мечоносци.

Обаждам се на Карстааг

Преди да изпълните задачата, трябва да сте сигурни, че можете да се справите със силен противник, защото Karstag е точно това.

В Ледената пещера в северната част на Солстхайм ще намерите леговище с рикли. Победете ги и вземете черепа на Karstaag в задната част на пещерата. С този череп трябва да отидете до руините на замъка Карстаг. След като се скитате из пещерите там или вдигнете ключалката на главното ниво, отидете в задната част на двора. Приближете се до трона и го активирайте с черепа.

Духът на Карстааг
Екранна снимка: "UESPWiki"

И сега, както се казва, „заредете запазена игра, за да възстановите хода на съдбата, или живейте в проклетия свят, който сами сте създали“. Гигант, появил се от нищото, има огромно здраве, регенерация и имунитет към физически и магически атаки. Единствената му слабост е огънят.

Като награда за унищожаването на Karstaag ще можете да го призовете три пъти на открито.

Прозрението на Мзунд

Тази работа не се появява в дневника.

Пътуване до руините на Двемер Falbtarz (в центъра на Solstheim източно от Водния камък). Руините са пълни с рикли, с които ще трябва да се справите, за да продължите по-нататък. На дистанционното управление с десет бутона изберете долния втори бутон отдясно, в противен случай ще трябва да отблъснете атаките на пълзящи двемерски паяци или да издържите действието на капани за гноми.

Руините на Фалбтарц
Екранна снимка: "UESPWiki"

След това ще намерите места, пълни с паяци. Моля, имайте предвид, че резонаторът се отваря с удар. Един от тях е скрит от паяжини. Скачайки на предавките, трябва да проникнете в Галерията на Falbtarz, активирайте лоста и клапана там и след това отново преминете през зъбните колела към парните машини на Falbtarz.

В крайна сметка ще се "натъкнете" на друга гатанка, в чието решение няколко авантюристи вече са се провалили. Тук няма тайна - просто се опитайте да активирате резонаторите и гледайте резултата. Така ще стигнете до правилната последователност.

В голямата зала трябва да активирате лоста вдясно. Платформите, които се появяват, ще отворят достъп до центъра на залата, където ще активирате друг резонатор. Южната част на залата води до Голямата зала на Falbtarz, където ще трябва да използвате две Centurion Cores. Ако нямаше под ръка, не се притеснявайте - разработчиците внимателно поставиха два парни центуриона до тях, които могат да бъдат събудени.

Вземете Resonator Stone, ако имате нужда от него за мисията Gauntlet of Kagrumez, и уникален шлем на джуджета, който ви позволява да дишате пара на враговете за сметка на собствената си издръжливост, и тръгвайте.

Основният сюжет на добавката Dragonborn е свързан с изучаването на събитията, случващи се на остров Solstheim и конфронтацията с първия драконороден Miraak (Miraak).


Dragonborn

За да започнете това търсене, просто трябва да отидете някъде и да изчакате култистите да се приближат до вас.

Те се обърнаха към мен веднага след пристигането си в Winterhold:

След като говорите с тях, каквото и да им отговорите, те ще ви нападнат:

Убийте ги и от тялото на един от тях (към което маркерът ще сочи) вземете и прочетете бележката Заповеди към култистите (Заповеди на култистите):

След това маркерът за мисии ще се актуализира и ще сочи към кея близо до Winterhold, отидете там:

На място намираме морския вълк Gjalund (Gjalund Salt-Sage) и казваме, че трябва да стигнем до Solstheim:

Той просто не иска да отиде там, така че или ще трябва да плати (500 злато), или да убеди или изплаши.

По един или друг начин отиваме на острова, при пристигането маркерът на задачите ще ни насочи към следващата точка (успоредно с това общувайте с всеки, който ще се приближи до вас):

На място Нелот ще дойде при нас и ще започне разговор, след разговора маркерът за задачи ще сочи към центъра на острова, към храма на Мираак, отиваме там:

При пристигането задачата ще приключи и ще започне следващата.

Храмът на Мираак

Сега трябва да говорите с Фрея (ако тя не се появи, натиснете "E" върху камъка в центъра):

Трябва да слезете и да разгледате храма на Мираак. Входът е точно там, по стълбите, водещи надолу (на пръв поглед слизането може да изглежда незабележимо). Фрея ще ви придружи.

В самото подземие няма специални мистерии. Малко капани, малко лостове за използване (но всички са на видни места). От опонентите ще срещнете култисти, драугри и скелети.

Единственото нещо, което ми създаде проблеми, е тази врата, до която научаваш нов драконов вик:

Ключът към вратата е в един от драугрите, които убиете наблизо.

Отиваме дълбоко в храма на Miraak Sanctrum, докато не намерим багажник с Черната книга:

Прочитаме го и се пренасяме в друг самолет, където се срещаме с първия драконороден:

Ще бъдем изцяло в неговата власт и дори няма да можем да мръднем. Ако вече сте завършили основния сюжет на Skyrim и сте убили Алдуин, тогава Мираак ще го оцени и ще добави, че би направил същото, ако имаше такава цел.

Оставайки неподвижни, виждаме как Мирак отлита на дракон и се връщаме в нормалната равнина на реалността.

Говорим с Frea, задачата е изпълнена.

Съдбата на скаала

Тази задача стартира автоматично.

Следваме Freya, тя ще ви изведе от подземието и ще ви отведе при баща си, шамана Storn Crag-Strider в селото Skaal.

Говори с него:

Той ще каже, че за да се освободи творението на хората от влиянието на Miraak, е необходимо да се пречистят камъните на All-Maker и това може да стане само с помощта на драконовия вик Bend Will.

Отиваме до Словото на силата и изучаваме новия драконов вик там:

Ако останете без драконови души, ще трябва да се върнете в Skyrim, защото. Miraak ще открадне всички души на убитите дракони.

След като проучихме думата, отиваме до Вятърния камък, отбелязан на картата:

И използвайте нов вик върху камъка:

Той ще бъде унищожен и Lurker веднага ще се появи и ще атакува хората. Убий го:

След това отиваме в Skaal Village, намираме Storn Crag-Strider там и го информираме, че хората са свободни:

Говорете с него, докато задача The Fate of the Skaal няма да бъде завършен и две нови няма да започнат: Cleansing the Stones и The Path of Knowledge.

Почистване на камъните

Задачата е проста, трябва да изчистите четирите камъка на всички, които са създали, маркирани на картата:

Елате, използвайте вика Bend Will върху камъка, убийте дебнещите, които се появяват и отидете до следващия:

Веднага след като изчистите всичките 4 камъка, задачата ще приключи автоматично.

Пътят на знанието

Отидете до Тел Митрин и говорете с Нелот там:

След разговора, сам или с Нелот, отидете до двемерските руини на Нчардак:

Важен момент, само Нелот може да отвори вратата, така че ако вие като мен сте стигнали до руините сами, просто превъртете един час до входа и Нелот ще се появи до вас. Той използва гишето до входа и вратата ще се отвори:

Но вътре ще намерите голям пъзел.

Какъв е смисълът: на входа ще видите стелаж с книга, скрита под пода. За да го получите, трябва да инсталирате 4 двемерски кубчета в правилните стелажи на най-ниските нива. И за да стигнете до тези стелажи, ще трябва да се потите много:

Следваме Neloth до лоста, който ви телепортира до по-ниското ниво:

Принципът тук е следният, поставете куба върху стойката, нивото на водата пада. Отстранете покачванията на нивото на водата. Но не забравяйте, че ще ви трябват 4 кубчета в самия край.

Невъзможно е да се опише всяка стъпка, защото ще има много от тях. Основното е да разберете смисъла, да включите изобретателността си и да опитате.

Един от запомнящите се моменти: в една от стаите спускате водата до самото дъно, след това на самото дъно използвайте багажника, за да вдигнете стълбата, след което отново вдигате водата и плувате:

Другата голяма стая е по-интересна... има 3 активирани стелажа и 3 моста:

За да свалите всички мостове, първо трябва да активирате първия багажник, след това третия.

Когато стигнете до стаята с 4 стълба, финалната линия е близо (но ще трябва да отидете в друга стая и след това да се върнете):

Инсталираме кубчета Dwemer на всички стелажи и продължаваме напред. Намираме лоста, който ви телепортира нагоре, и се връщаме в началото. Остава само да активирате последния багажник и Черната книга ще стане достъпна:

Тук задачата приключва.

Градинарят на хората

В тази задача ще има малко по-малко пъзели, отколкото в предишната, но тръпката е гарантирана.

Прочетете Черната книга и ще бъдете транспортирани до самолета Hermaeus Mora:

Разговаряме с Hermaeus Mora и продължаваме да решаваме местните пъзели. Същността на тяхното решение се свежда до два принципа:

Първият Scrye (подобно на цветята) активира част от околната среда, например появява се мост или нещо подобно:

Второто е "живи коридори", пълзящи напред-назад. В които можете да скочите на едно място и да слезете на друго (или да преминете през тях):

Четем, говорим с Хермеус Мора и той ще ни научи на втората дума в драконовия вик Бенд Уил:

Връщаме се, отиваме в Skaal Village и говорим със Storn Crag-Strider. След това ни очаква малка сценка, чиято същност няма да разкривам, за да не ви разваля личните впечатления, след което задачата приключва и започва последната.

На върха на апокрифите

Последната задача от основната сюжетна линия Dragonborn.

Отключете (използвайки душите на дракони) последните две думи в Bend Ще извика:

И ние четем книгата Black Book: Waking Dreams, тя ще ни отведе до плана Hermaeus Mora:

Малко по-напред ще има стелаж с книгата Глава I, която четем, и ще бъдем телепортирани на ново място:

Като цяло изследваме местоположението, вземаме намерените книги, активираме Scrye, телепортираме се в нови зони чрез Chapter и т.н.

Като цяло, след изпълнение на предишните две задачи, не би трябвало да има никакви затруднения в това.

Ще опиша подробно само един момент (от много), как се отваря вратата в стаята с Lurker:

В ъгъла има Scrye, ние го активираме, след това се отваря проход от лявата страна, отиваме в коридора, активираме друг Scrye там, след което вратата се отваря:

Тук е почти невъзможно да го разберете сами, защото. определени книги трябва да бъдат поставени на определени стелажи. Всеки от стелажите има символ върху него и ето как да подредите книгите:

Любопитните кълба
"Зъби" Скърцащи остриета
Пипала Крайници без кости
Оставаща стойка Дробна клеща

След като всичките 4 книги са правилно позиционирани, стелажите ще станат зелени:

Приближаваме се до централния и четем:

Ние сме транспортирани до друго ново място. Изучаваме нов вик, след което ще се появи дракон, с който не е нужно да се биете, но трябва да използвате Bend Will cry върху него. Така ще го принудим да ни се подчини:

Натиснете "E", за да се качите върху него и да полетите. По време на полета драконът ще влезе в битка с Lurker и Seekers. Тъй като той ще се бори с тях много дълго време, просто натиснете "E" и той ще ги напусне.

И ще ви отведе до Мираак. Предстои последната битка!

В самата битка, както се оказа, няма трикове, като премахнете здравето му до ниски стойности, той ще изчезне и ще „излезе“ от черния тор в центъра вече здрав. Просто трябва да „свалите“ здравето му няколко пъти и в един момент Hermaeus Mora ще се умори от това и той сам ще го убие:

Остава да изслушате последната реч на главния злодей преди смъртта му, да съберете всичките му неща от трупа, ако желаете, и след като прочетете Черната книга: Будни сънища, се върнете обратно в Солстхайм:

важно! способност за нулиране на таланти

След като победите Miraak, след първото четене на книгата в центъра около вас ще се появят зелени икони за способности, с помощта на които можете да нулирате способностите на определен клон и да ги изразходвате отново. Нулирането изисква една драконова душа.


Когато се върнете, Frea ще бъде наблизо. Говорете с нея и й кажете, че Miraak е мъртъв. Тя ще ви благодари.

P.S.

В заключение за сложността. Преминава се от герой със следните характеристики:
Ниво 75, 1062 здраве, 628 щети, 1500 броня, 30% усвояване на магии. На трудност Master.

Като цяло беше лесно, само някои висши култисти и Miraak бяха принудени да пият саксии за здраве.

Но ако вашите характеристики са много по-ниски и решите да преминете и върху трудността на майстора, бъдете готови за трудни битки.

Сюжетът се развива в обичайната форма (не във вампир и не във върколак), без спътници.