Нов баланс на света на танковете. Възможно ли е да се балансира в World of Tanks чрез умения? Играете ролите на разрушители на танкове в Balancer

балансьор- софтуерен механизъм, чиито функции включват разпределение на играчите в отбори преди началото на битката.

Въведение

В основата на играта World of Tanks са битките на два отбора, всеки от които се състои от 15 бойни превозни средства. Превозните средства са разделени на класове (леки, средни и тежки танкове, противотанкови самоходни оръдия и самоходна гаубична артилерия), всеки клас включва 10 нива на "развитие" на превозните средства. За да бъдат „случайните битки“ (основният режим на игра) интересни за играчите, трябва да бъдат изпълнени три важни условия за автоматичен избор на танкове:

  • Равенство на възможностите на бойната техника на двата противникови отбора.
  • Разнообразие от екипи.
  • Непредсказуемостта на хода на битката и нейния изход.

Тази задача се изпълнява от "балансьора" - сървърен модул на World of Tanks, който добавя танкове към отбора, прави ги равни по "сила" и изпраща отборите в битка. Балансьорът се появи в началото на затвореното бета тестване на играта (въобще го нямаше по време на алфа теста). В първата му версия на бойните нива имаше само две („пясък“ с нива на танкове 1-2 и общи битки 3-10 нива). След това той беше заменен от по-сложен балансьор, който непрекъснато се подобрява.

Принцип на действие

Системата анализира машините в опашката и избира един от шаблоните - сървърни алгоритми за събиране на команди, които определят броя на машините в горната, средната и долната част на списъка.

Сватовникът започва, като се опитва да създаде битка на три нива, използвайки шаблона 3/5/7 (три коли в горната част, пет коли в средата и седем коли в долната част на списъка) или друг негов вариант (напр. , 3/4/8, 3/ 3/9 и т.н.). Опцията, избрана от балансьора, зависи от състава на опашката. Във всеки случай няма да има битки, при които броят на превозните средства в горната част на списъка надвишава броя на превозните средства в средата. Въз основа на същия принцип, балансьорът не създава битки, където броят на превозните средства в средата надвишава броя на превозните средства в долната част на списъка. Винаги ще се спазват следните правила:

  • не може да има повече машини в горната част на списъка, отколкото в средата;
  • не може да има повече машини в средата на списъка, отколкото в дъното.

По този начин балансьорът гарантира, че независимо от позицията на играча в списъка на отбора, винаги ще има достатъчен брой вражески превозни средства от същото ниво за него и влиянието на такъв играч върху изхода от битката се увеличава .

От 03 април 2019 г. принципът на балансиране е променен: добавени са динамични шаблони, които трябва да намалят броя на битките срещу превозни средства с две нива по-високо, особено за превозни средства от ниво VI и VIII. Танковете ще бъдат преразпределени в битки на едно ниво и битки с разлика от едно ниво. Премиум превозните средства от ниво VIII с преференциално бойно ниво ще се срещат по-рядко в битка с враг от по-високо ниво в битка на две нива и по-често - с противници от тяхното собствено ниво или по-ниско ниво.

Динамични шаблони

За разлика от текущия балансьор с твърдо кодирани шаблони, в новия шаблоните ще се адаптират динамично към променящите се условия на опашка.

Шаблони 3-5-7 и 5-10 все още са актуални, но ще се използват по-рядко - когато има подходящо разпределение на превозните средства по нива в опашката.

Предварителен списък с шаблони, които ще се използват в новия балансьор:

  • 5-10, 7-8, 6-9 и 4-11 за битки на две нива;
  • 3-5-7, 3-6-6, 4-5-6 и 4-4-7 за битки на 3 нива.

Ако изграждането на екип в модела 3/5/7 кара играчите да чакат на опашка твърде дълго, сватовникът разхлабва изискванията, за да създаде битка по-бързо. В този случай могат да се създават битки на две и едно ниво. Основната част от битките ще бъдат на три нива.

Ако играч е водил няколко последователни битки в долната част на списъка, балансьорът ще се опита да намери по-високо място за такъв играч, независимо дали играчът е влязъл в битка на същото или на различни машини. Въпреки това, ако чакането за такава битка отнеме твърде много време, сватовникът ще изпрати играча на всяка подходяща битка. В резултат на това играчите няма да трябва да чакат на опашка твърде дълго, а съставите на отборите ще съответстват на текущата ситуация на сървъра.

Създаване на битка

Етап 1: Определя обхвата на нивата на превозното средство в битка и вида на битката. Първо, балансьорът определя броя на играчите и взводовете, подходящи за всяко бойно ниво, както и вида на битката. Освен това системата анализира режимите, посочени от играчите, превозните средства, които са избрали, техните нива, както и стандартното или привилегированото ниво на битките.

Етап 2: създайте две еквивалентни команди. След като определи диапазона от нива на превозни средства в битка и вида на битката, системата се опитва да разпредели играчите в отбори, като взема предвид изискванията и ограниченията за баланса:

  • Модели: и двата отбора трябва да отговарят на шаблона: броят на превозните средства в горната, средната и долната част на списъка трябва да е еднакъв.
  • самоходни оръдия: броят на самоходните оръдия е ограничен до три превозни средства на екип.
  • Отряди: В произволни битки са разрешени само взводове на едно ниво. Разликата в броя на играчите във взвода трябва да бъде не повече от трима.
  • Видове превозни средства: разликата в броя на самоходните оръдия, леките танкове и разрушителите на танкове във всяка част от списъка на екипа трябва да бъде не повече от едно превозно средство.

В същото време балансьорът НЕ ВЗЕМА под вниманиенация на превозното средство, конфигурация на модула, оборудване, консумативи, ниво на екипажа и статистика на играча, с изключение на броя на битките. Последното се взема предвид при създаването на отделни битки за начинаещи.

Етап 3: Изберете карта. След като сватовникът избере шаблон, който отговаря на изискванията, той събира отбори, избира карта и създава битка. Картите за превозни средства от ниско ниво се избират на случаен принцип от ограничен набор. В други случаи балансьорът определя набор от карти, които съответстват на типа битка и обхвата на нивата на превозните средства в отборите. След това програмата анализира на кои карти са се сражавали играчите в последните няколко битки и избира тази, която е посетена от най-малко танкисти.

ЧЗВ

В: Има ли преференциален боен режим за наскоро закупени стокови превозни средства?
О: Новопридобитите превозни средства без взвод имат повишен шанс да попаднат в горната част на списъка с отбори, но това правило се изравнява, ако сървърът не може да създаде такава битка в този момент. Има и преференциален боен режим за първите двадесет битки на превозни средства от ниво 1.

Въпрос: Премиум автомобилите имат ли приоритет, за да стигнат до върха на отборния списък?
О: Не, превозните средства от премиум клас нямат никакви предимства освен увеличената рентабилност и намалените разходи за ремонт. Някои първокласни превозни средства имат преференциални бойни нива.

Въпрос: В кой момент се прави изборът на карта? Преди или след сформирането на екип?
О: Изборът на карта се прави след формирането на двата отбора.

Танкери!

Започва днес тест сървърс кодово име "Sandbox".


Sandbox е специален сървър за тестване на прототипи на новия баланс на World of Tanks. Тук планираме да тестваме различни опции за баланс и да изберем най-подходящия, който ще реши задачите, от които се нуждаем, и ще зарадва играчите. Основната задача е да се създаде нов баланс на превозни средства за "най-високите" нива. Първо ще бъдат проведени тестове на превозни средства от ниво X и леки танкове от ниво VIII, след което одобрените решения ще бъдат приложени към по-ниски нива превозни средства.

Достъпът до тестовия сървър може да бъде прекратен или ограничен по всяко време поради неспазване на разпоредбите на потребителското споразумение и.

По-специално, съгласно клауза 9.2 „Бета тестване“ от потребителското споразумение, „всяка информация, получена от потребителя по време на бета тестване, е поверителна и не подлежи на разкриване“. Всяко разпространение на информация от Sandbox сървъра (предавания на живо, видео репортажи и др.) без съгласието на представителите на Wargaming е забранено. Можете да се споразумеете за публикуването на такива материали в специална тема на форума на сървъра Sandbox. Само онези играчи, които имат достъп до тестване, могат да оставят приложения.

Не обещаваме, че тестваните прототипи ще бъдат пуснати на главния сървър в сегашния им вид. Крайното им изпълнение ще зависи от събраната и анализирана информация.

Целите на баланса на новото превозно средство

  • Увеличаване на ролята на бронята в играта. Сега игровата стойност на такава важна част от танка като бронята е много по-ниска от тази на мобилността и бойната мощ. Надяваме се да увеличим въздействието на бронята в играта.
  • Намаляване на цената на грешка в битка . Ще награждаваме играчите за тяхната активност в битките. Увеличаването на ролята на бронята ще ви позволи да действате активно, без да се страхувате да тръгнете към хангара на пръв поглед, защото пробиването на резервоара на голямо разстояниеще стане много по-трудно. Рискът е благородна кауза и печалбата за него в битка не трябва да бъде прекомерна.
  • Намаляване на опасността от фокусиран огън на големи разстояния. Увеличаването на ролята на бронята повишава жизнеспособността на танка на дълги разстояния, включително под огъня на няколко противника. Колективният контрол на посоките и стрелбата по вражески танк, когато е „осветен“, ще стане по-малко ефективен, тъй като ще бъде по-трудно да се пробие бронята на голямо разстояние.
  • Намаляване на бойното разстояние. Артилерийските двубои на дълги разстояния не трябва да са основно средство за постигане на победа. Бойните превозни средства трябва да изпълняват първоначално заложените в тях роли: „танк“, прокарване на посоки и много други.
  • Увеличаване на разнообразието в играта. Ако различните видове превозни средства имат различни роли и способност да ги играят ефективно, битките ще станат по-разнообразни. Избирайки различен клас, ще изберете нов геймплей, нови игрови задачи и начини за решаването им.
  • Плавно увеличаване на динамиката на битката. Промяната на проникването на бронята с разстояние ще насърчи играчите да предприемат по-активни действия в битка, за да постигнат победа.

Основни промени

За постигане на целите на новия баланс в Sandbox ще бъдат променени няколко основни игрови механики.

Разпределението на снарядите в информационния кръг

За да се намали ефективният обхват на огъня, разпределението на снарядите в кръга на прицелване ще бъде променено, така че необходимостта от пълно сближаване ще се увеличи. По този начин оцеляването под огън на големи разстояния ще се увеличи.

Научете повече за това как сега се разпределят черупките в кръга от информация на главния сървъри за игри, възможно е в

Намалено бронепробиване на снаряди с разстояние

ОТ увеличаване на разстоянието bпроникването на броня ще падне по-забележимо - това се прави, за да се увеличи ролята на бронята на танка в играта. Ще стане по-трудно да се стреля на голямо разстояние и за да се увеличи вероятността от повреда на вражески танк, играчите ще трябва да предприемат по-активни действия: да се доближат до врага или да заемат позиции, за да стрелят по слабите му места.

Освен това ще стане по-трудно да се проникне в танк на голямо разстояние в най-защитената челна проекция - по този начин тежко бронираните превозни средства ще имат повече възможности да пробиват посоки.

Промените в степента на намаляване на бронепробивността с разстоянието няма да повлияят на стрелбата от близко разстояние - спецификата на нейното провеждане ще остане същата.

Систематизиране на щетите от снаряди

В момента в World of Tanks има много повече оръдия с голям калибър, отколкото имаше ранни стадииразвитие на играта и има нужда от преизчисляване на щетите от оръжията. Като част от Sandbox ще бъде тествана нова система за разпределяне на еднократни щети от различни оръжия. Тестваната система трябва да намали броя на изстрелите, които нанасят критични щети, и да увеличи стойността на индикатора „щети в минута“ в сравнение с еднократните щети от снаряда.

Промяна на маневреността на автомобилите

Наред с увеличаването на жизнеспособността и продължителността на живота на добре брониран танк в битка, беше решено да се добавят функции на играта за слабо бронирани, но мобилни превозни средства. Ще се определят класовите или ролевите съотношения на скоростта на въртене на шасито и кулата. В резултат на това по-маневрените превозни средства трябва да могат активно да маневрират, да "въртят" по-бавни, но по-добри бронирани машини.

Ролеви модели за различни видове оборудване

В момента почти всеки клас превозно средство изпълнява еднакво добре повечето от игровите задачи, с изключение на самоходните оръдия и някои леки танкове. Тази ситуация намалява разнообразието от геймплей, тъй като ефективните действия, предприети от играча в битка, са практически еднакви за повечето класове.

Промените в геймплея, изброени по-горе, имат за цел да въведат разделяне на превозните средства според играят роли. Въз основа на експертна оценка бяха идентифицирани 7 основни игрови роли, като чрез параметрите на играта акцентирахме върху игровите функции, които машината трябва да изпълнява. Моля, обърнете внимание: имената на ролите не са финализирани.

Като цяло сред системните промени може да се отбележи обща промяна в маневреността на превозните средства, поради което стана възможно да се идентифицират някои игрови роли, както и забележимо намаляване на показателите за видимост.

Важно е да се разбере, че направените промени не са окончателни и ще бъдат променяни многократно, като се вземат предвид обратната връзка на игралната общност, участваща в тестването, и като се вземе предвид анализът на статистически данни.

Ребалансиране на клас SPG

Като част от ребалансирането на SPG се планира да се промени основната им задача в битка. В новата роля самоходните оръдия ще бъдат пренасочени към подкрепа на съюзниците чрез зашеметяващи вражески превозни средства и причиняването на щети за този клас ще избледнее на заден план. В допълнение към промяната на ролята в битка, класът SPG ще получи няколко нови функции за повишаване на ефективността и лекотата на използване.

Нови функции на ACS:
  1. Взривна / ударна вълна, зашеметяване. Разпространява се заедно с "пръскането" след счупване на снаряда. Резервоарите, които попадат в обхвата на взривната вълна, временно ще претърпят намаляване на експлоатационните характеристики. Щетите, нанесени на зашеметени танкове, се считат за щети, нанесени с ваша помощ.
  2. Маркер на съюзническата артилерия - показване на приблизителна зона на картата, където са намалени съюзническите самоходни оръдия. Появява се, когато натиснете клавиша „Атака“ (по подразбиране, бутон T), при условие че централният маркер на мерника не е върху вражеско превозно средство (в този случай ще се появи известие за възможна атака от този танк). Съюзниците ще видят графично представяне на приблизителен кръг върху миникартата и директно върху местоположението, също така ще се покаже съобщение дали SPG е зареден. Това има за цел да подобри екипната комуникация.
  3. Алтернативен мерник за самоходни оръдия. Новият мерник променя вида на прицелването на SPG, което го прави подобен на снайперския режим на други видове превозни средстваи по-удобен за потребителя.

Промените ще засегнат и високоексплозивните снаряди: размерът на нанесените щети в повечето случаи ще намалее, разпръскването на фрагментите с високо експлозивни снаряди ще се увеличи (радиус на пръскане). Можем да кажем, че самоходните оръдия ще преминат от нанасяне на щети на определен играч към нанасяне на щети на групи от вражески танкове.

преди 2 години и 7 месеца коментари: 5


Баланс на ефективност () в битка - нов баланс на играта, за които играчите говорят все по-често. Възможно ли е да се приложи това в свят на игратана танкове? Тази процедура е много трудна за изпълнение. Някои играчи могат просто да получат невероятно предимство, защото някога са играли много зле, но са подобрили играта си. И поради нежеланието да променят акаунта, те ще получат играчи, които не играят много добре, защото такъв показател като ефективност се повишава все по-трудно и по-трудно с всяка битка. Съответно победите ще бъдат лесни и впоследствие ще обезсърчат интереса към играта. В резултат на този баланс още повече играчи може да напуснат играта, тъй като мнозина също ще се оплакват от отбора.

Дори да приемем, че такава процедура е възможна, тогава целият баланс на играта се разваля. Това се дължи на факта, че ще има твърде много танкове от един и същи клас за игра.


разбира се има, друг вариант- комбинация от баланс в техника и умения. Но тази технология е много по-сложна и няколко реда в кода няма да са достатъчни. В допълнение, разработчиците няма да отидат на тази процедура, защото ще загубят значителна аудитория от играчи.

На конференцията за игри GDC 2017 говорихме за някои значителни промени в играта, които очакват играчите в близко бъдеще. И така, в следващата актуализация ще имаме подобрен балансьор и нови леки танкове от ниво X. И малко по-късно планираме да въведем напълно нов режим на рангирани битки — но на първо място.

Подобрен балансьор

Съдържанието е достъпно при по-голяма ширина на прозореца на браузъра.

Ако погледнем текущата система, можем да видим, че тя ви позволява да създавате различни състави, включително формата 8/5/2, където последните две коли са в екстремни трудна ситуация. По бойна ефективност те отстъпват на танковете от средната и горната част на списъка, а обстановката в битката не винаги позволява да се сблъскат с машини от тяхното ниво. Като най-уязвими и в двата отбора, такива танкове не издържат дълго и бързо се озовават в Ангара.

Подобреният балансьор е предназначен да коригира баланса на отборите в битка благодарение на нова системашаблони и правила. Базира се на три вида битки: битки с превозни средства от три, две и едно ниво. Други правила на подобрения балансьор ще могат да разрешат някои от най-често срещаните проблеми, които непрекъснато се изразяват в игралната общност.

  • Неблагоприятните ситуации ще бъдат изключени, когато броят на колите в дъното и в средата на списъка е по-малък от броя топ автомобили(както в горния пример), както и фиксирани ситуации с падане в списъка по време на поредица от битки.
  • Осигурете равномерно разпределение на видовете превозни средства за двата отбора. Ще има ограничение от три самоходни оръдия за един отбор.
  • Бойната ефективност на взводовете ще се увеличи: тяхното създаване ще стане възможно само за едностепенни превозни средства.
  • Честотата на повтарящите се карти ще намалее.

Новата система анализира опашката от играчи: (броя превозни средства в опашката, видове превозни средства, нива и нива на битки с превозни средства) и създава отбори въз основа на принципа на съотношението на времето за изчакване и оптималния състав на отборите. С други думи, тази система се опитва да създаде битка по такъв начин, че играчът да влезе в битката възможно най-бързо и с най-балансирания състав на отборите. Ако търсенето на оптимални условия за играча се проточи, тогава системата ще се отклони леко от зададените правила, за да започне бързо битка. Колкото по-дълго е времето за изчакване, толкова повече системата се отклонява от установените "референтни" правила "3/5/7" и "5/10". Сега нека разгледаме по-подробно всеки от трите сценария.

БИТВА ТРИ НИВА

Ако има различни превозни средства в опашката от играчи и ако играч влезе в битката не с превозни средства от ниво I-II, той ще попадне в най-вероятната композиция: битка на три нива с диапазон от +/-2 нива . След като анализира превозните средства, които чакат да влязат в битка, сватовникът ще приложи шаблона 3/5/7 или една от неговите версии, за да създаде екип.

БИТКА ДВЕ НИВА
  1. С текущата версия на балансьора вероятно сте били хвърлени в битки на две нива, със система от +/-1 ниво на баланс. След въвеждането на подобрен балансьор, ние подобрихме тези видове битки и, най-важното, въведохме ясни ограничения за ситуациите, когато ще се създават такива битки: .
  2. Също така, такива битки ще бъдат създадени в ситуации, при които състоянието на опашката не ви позволява бързо да създавате битки за три нива. В такива случаи балансьорът ще приложи шаблона 5/10 или една от неговите версии, за да създаде екипа. И точно както в случая на битки на три нива, колкото по-дълго е времето за изчакване, толкова повече системата ще се отклонява от установения модел 5/10. Освен това вече няма да има такива битки, при които превозните средства в средата на списъка са по-малко на брой от превозните средства в горната част на списъка.
БИТКА ЕДНО НИВО

Ситуации, когато в определен моментголям брой превозни средства от едно и също ниво се събират в опашката, което може да доведе до дълго чакане за влизане в битката. За да ускори процеса, подобреният балансьор ще създава битки за превозни средства от същото ниво.

ДРУГА МЕХАНИКА

В допълнение към трите опции за битка, изброени по-горе, балансьорът ще включва и няколко нови механики. Всеки от тях ще помогне за отстраняване на проблемите, изброени от играчите, и ще се подобри процес на игра:

Попадане в горната/средната/долната част на списъка. Ако играч е бил на дъното на списъка в продължение на няколко последователни битки, тогава в следващата битка той най-вероятно ще се окаже в средата/отгоре, независимо дали е влязъл в битката със същото превозно средство или е избрал друго по време тази поредица от битки.

Технологичен диапазон. Разликата в броя на леките танкове, самоходните оръдия и унищожителите на танкове в противниковите отбори може да определи изхода на битката преди да започне. Следователно подобреният балансьор ще започне да определя състава на отборите с тези три вида превозни средства. Целта на баланса ще бъде ситуация, при която всеки отбор ще има еднакъв брой машини от всеки от тези типове.Има обаче едно „но”: съставът на отборите също зависи от големината на чакащата опашка и колко машини от даден тип са на опашката в даден момент. По този начин и петте вида превозни средства не винаги ще бъдат представени в двата отбора.

ACS.За да не позволим излишъкът от самоходни оръдия да повлияе негативно на играта, въведохме ограничение за броя на артилерията на отбор. Сега всеки отбор може да има максимум три самоходни оръдия. Това ограничение съвсем наскоро беше тествано в Sandbox: имаше положителен ефект върху играта, получи добри отзиви от участниците в теста и ще се появи на основни сървъри.

взводове.Друг неприятен сценарий е, когато членове на взвод влизат в битки срещу превозни средства, които са с повече от 3 нива по-добри от техните собствени. В текущата версия това се дължи на факта, че един взвод може да се състои от превозни средства от различни нива. Типична ситуация: създавате взвод с приятел в превозно средство от ниво VIII на превозно средство от ниво V и влизате в битка срещу превозни средства от ниво IX-X. Съгласете се, това не е приятно. Подобреният балансьор ще ви позволи да създавате взводове изключително от превозни средства от едно и също ниво в произволни битки, което трайно ще реши проблема.

Завъртане на картата. В момента получаваме много доклади за едни и същи карти, падащи твърде често в една и съща игрова сесия. Подобреният балансьор ще помогне да се намалят подобни ситуации до минимум. Той анализира всички карти, на които играчите от двата нововъзникващи отбора са играли последните десет битки, и след това избира възможно най-подходящата карта: тази, на която играчите от двата отбора са играли най-малко, или тази, на която не са играли изобщо.

Леки танкове

Първоначално леките танкове се използват като помощни превозни средства, придружаващи други превозни средства и не могат да действат като самостоятелни бойни единици. Тази концепция съществува и днес: ограничаването на леките танкове до ниво VIII много често води до факта, че тези превозни средства завършват в битки срещу „десетки“.

За да коригираме ситуацията, ние разширяваме линиите на леките танкове до ниво X. Благодарение на това, леките танкове, подобно на други видове превозни средства, ще могат да покажат своята стойност в диапазона от нива +/-2. Те ще продължат да изпълняват ролята си на превозни средства за поддръжка с акцент върху разузнаването, но вече с повишена огнева мощ.

Също така ще балансираме всички леки танкове, за да гарантираме, че тези превозни средства отговарят на актуализираните условия. В крайна сметка сега те ще влизат в битки срещу превозни средства с максимум 2 нива по-високи, докато по-ранните леки танкове бяха конфигурирани, като се вземе предвид възможното участие в битки срещу превозни средства с три нива по-високи. В резултат на това геймплеят за леки танкове ще се промени значително. Превозните средства, които в момента са на ниво VIII, ще преминат към по-високо ниво, с изключение на превозните средства от китайското изследователско дърво: към него ще бъде добавен изцяло нов лек танк от ниво IX WZ-132A.

В битките на X ниво, играчите ще могат да се запознаят с пет нови леки танка: XM 551 Sheridan (САЩ), T-100 (СССР), Spz. 57 (Германия), WZ-132-1 (Китай) и AMX 13 105 (Франция). Вижте тези красоти:

Леките танкове от ниво X ще блестят с компактни размери, характерни за техния клас, и ще станат сериозни съперници на своите съученици от ниво VIII-IX поради ненадмината мобилност, подобрен радиус на видимост, увеличен брой точки за попадение, както и увеличено пробиване на бронята и еднократни щети към оръжия. Когато коригирахме техните балансирани характеристики на леки танкове, ние се опитахме да им дадем такива характеристики на производителност, които да подобрят класическия геймплей на този клас превозни средства и в същото време да внесат нещо ново в него.

Резултати от втората итерация на "Sandbox"

Този януари свършихме страхотна работа с втората итерация на The Sandbox. От името на целия екип на World of Tanks благодарим на всички играчи, които допринесоха за тестването и споделиха своите мнения. Получената обратна връзка беше безценна и помогна да се определи кое работи и кое не и как можем да се справим с недостатъците. Представяме кратки резултати по-долу.

Етап 1. Промяна в точността на стрелбата, намаляване на бронепробивността с разстояние и стойността на еднократните щети.

Промяната, направена в разпространението на снарядите в обхвата, намали броя на "невероятните" изстрели. Това обаче доведе и до спад в точността при стрелба с пълно прицелване, което беше коренно различно от нашите цели. Затова изпращаме тази редакция за преразглеждане.

Тестването на падането на бронепробиваемостта с разстояние извади на преден план много по-важен проблем. След като разгледахме резултатите, стигнахме до заключението, че тази промяна няма да доведе до очакваните резултати (нека тежки танковенамаляване на разстоянието на стрелба) без съществена промяна на кумулативните снаряди. И това е важно решение, приемането на което ще повлияе на целия геймплей и най-вероятно ще изисква подходящо промяна на балансадруги видове снаряди. Затова беше решено да се върнем към него по-късно, след задълбочен анализ и моделиране. Настоящите промени няма да бъдат приложени на живите сървъри.

Що се отнася до тестването на промяната в еднократните щети, ние продължаваме да сравняваме поведението на играчите на всички единици превозни средства, чиито характеристики са били променени. И ще ни трябва известно време, за да анализираме и да направим окончателно заключение. Въпреки че вече можем да видим, че идеята за увеличаване на щетите от 120 мм оръдия до същото ниво като това на 122 мм оръдия е резонирала с играчите и е показала добри резултати, промените в еднократните щети на оръдия с голям калибър все още трябва да се финализират. Ще се върнем към тях по-късно, след задълбочен анализ на цялата получена информация.

Етап 2-3 Значителни промени в характеристиките на ACS

Работата по промяна на характеристиките на ACS е много успешна. Обратната връзка и бойните статистики, събрани по време на тестването на превозни средства от ниво X, показаха, че предложените промени подобряват динамиката и съживяват геймплея. В момента разширихме списъка с тествани превозни средства, като добавихме превозни средства от ниво VIII и IX. Следващата седмица нашият екип ще продължи да работи: внимателно ще проучим вашите отзиви и ще анализираме огромното количество събрана статистика. Въз основа на резултатите от анализа, след като разберем как текущите промени ще се отразят на играта, ще направим допълнителни промени (ако е необходимо).

Разгледайте блога на Sandbox за подробен отчет и вижте дневния ред на фаза 3:

Нов режим в разработка – рангирани битки

От дълго време играчите искат да добавят възможност да тестват силата си и да се бият с играчи на равно ниво на игра. И днес обявяваме: скоро играта ще има класирани битки! Предстоят големи битки!

Класираните битки ще се провеждат изключително на превозни средства от ниво X и ще бъдат разделени на сезони . Ще получите страхотен шанс да покажете какво струвате в 15 срещу 15 битки! Колкото повече допринасяте за победата, толкова по-високо ще бъдете в специалната таблица на класираните битки. В същото време победата няма да бъде най-важният показател: вашият принос към изхода на битката ще играе по-важна роля. И ако, въпреки всичките ви усилия, вашият отбор се провали, вие все още можете да се придвижите нагоре в класацията. Това означава, че вашето място в таблицата с рангирани битки зависи единствено от вас! Докато се придвижвате нагоре по стълбата, както залозите, така и силата на опонента се увеличават. Освен това изборът на врага също зависи единствено от вашата позиция: в специална опашка от произволни биткибалансьорът ще съпоставя само играчи със същия ранг.И ако покажете изключителни резултати в битка и през сезона, ви очакват приятни награди.

Заслужава да се отбележи, че режимът на рангираните битки все още е в ранен етап на развитие. Но се надяваме, че очаквате с нетърпение, когато всички тези промени се появят на живите сървъри. И с наближаването на датата на излизането им, ще ви разкажем всички подробности за тях.

Нова графика

И накрая, тази година играта ще има значителни графични промени. Сигурни сме, че ще ги оцените. Въпреки че защо да казвате сто пъти, ако можете да видите веднъж:

Тази година също така планираме значително да преработим двигателя на играта и да добавим редица нови функции на играта към нея - повечето от тези планове вече бяха обявени на GDC 2017.

Надяваме се, че и вие като нас очаквате с нетърпение момента, в който всички дългоочаквани иновации се появят в играта и можете да се потопите в тестването. Докато се подготвяме и наближаваме тестването, ние ще продължим да ви информираме за всички най-нови новини.

В WOT ще се появят кавалерия, щурмови самолети, както и друг nerf за точност.

Не толкова отдавна вече писахме за тестовия сървър "", но всичко, което знаем досега, е само откъси от информация и впечатления от различни блогъри.

Днес Wargaming напълно разкри булото на тайната и публикува дълго четиво, което отнема много време за четене, така че събрахме всички най-интересни неща в този материал за вас. Отивам!

  • Основната задача е да се създаде нов баланс за танкове от ниво 10, както и за леки танкове от ниво 8. Веднага щом тези машини бъдат завършени и всички промени бъдат одобрени, те ще изчезнат.
  • Цели:
    • увеличаване на ролята на танковата броня;
    • намаляване на цената на грешките - с увеличаване на ролята на бронята (както и гледане напред, с nerf за точност и проникване на разстояние), танкът ще бъде по-труден за унищожаване на големи разстояния, което ще провокира повече активни действия;
    • намаляване на опасността от фокусиран огън на големи разстояния от няколко противника;
    • намаляване на разстоянието на битката;
    • увеличено разнообразие от геймплей - с въвеждането на нови роли за танкове, ще бъде възможно да изпитате нов геймплей и напълно различен бойни задачии начините за тяхното решаване;
    • увеличаване на динамиката на битката (поради промяна в проникването на бронята на разстояние).

Nerf точност 2.0. Аз лично вече съм загубил бройката колко пъти сме сменяли точността (ако не греша, тогава в кръпки и ). Този път е мотивирано така:

  • намаляване на бойното разстояние,
  • увеличаване на оцеляването на дълги разстояния,
  • повишена нужда от пълно намаляване.

Промяната на проникването на броня с разстояние преследва същите цели - увеличаване на ролята на бронята, оцеляване, както и намаляване на бойното разстояние.

Роли

В момента стойността на всеки тип превозно средство, с изключение на артилерията, е размита. Практически всеки танк може да изпълнява еднакво добре няколко задачи едновременно.

Затова разработчиците решиха да въведат седем нови роли за танкове. Имената не са окончателни.


Кавалерия- средни танкове с добра броня и подвижност.


Sturmovik - маневрени нишки с добра предна броня.


Тежки танкове - изключителна броня, лоша маневреност. Класически танк.


Огнева поддръжка - втора линия, ефективни оръжия, но без броня.


Автомобилът за засада е класически PT клас.


Scout - леки танкове за осветяване на противника.


Артилерия - бог на войната)))

Така класовете ST и TT бяха смесени и станаха кавалерия, щурмови самолети, оркестри и огнева поддръжка.

Наред с други неща, разработчиците споменаха " забележим спад в статистическите данни за зрението." Все още няма подробности, но очевидно това е поредният нерв.

Ребаланс на SPG

Някои наричат ​​подобно възстановяване на баланса спасение, други - смъртта на изкуството в играта като клас. Изводът е, че сега няма да има увреждане на изкуството. Изобщо. Основната му цел ще бъде да подкрепи основните сили чрез зашеметяване на екипажите на вражеските танкове.

Ще има и нови функции:

  • взрив и зашеметяване- разпространява се заедно с пръскането и временно влошава експлоатационните характеристики на резервоара, който е попаднал в засегнатата зона;
  • съюзнически артилерийски маркер - графично обозначениена картата на приблизителната област на информацията, също ще се покаже съобщение, което показва дали ACS е зареден.
  • алтернативен снайперски мерник за артилерия- явно говорим за.