Wasteland 2 меле. Общи умения на героя в Wasteland

Според Гари "NaCl" Улф информацията е невярна. Получих го, като помогнах на AGZ да превземе храма на Титан (между другото, това е безумно печелившо, защото играчът става свидетел на щурма на храма и получава ЦЯЛАТА плячка от много от убитите), след това AGZ е помолен да им достави истинска бойна глава, но аз я деактивирах, върнах се в храма и взех Улф. Съответно изискването за присъединяването му е контролът на АГЗ на Храма на Титан, а не доставката на бойна глава към тях. Само бойната глава е по-добре да се неутрализира, за което ще бъдат похвалени в Цитаделата на Рейджър.

След това, според Ангела, си струва да добавим, че тя се отзовава и тя ще напусне отряда, т.е. няма смисъл да го изтегляте, по-добре е вместо него да вземете Chisel на ниво 8-9, за това след високия басейн трябва да преминете към железопътните номади.

Като цяло, по отношение на сателитите, особено когато играете на максимална трудност, първият трябва да бъде взет Screaming Vulture във високия басейн, след това се заменя с Pizipee от Darwin. (тъй като следващите врагове ще имат много броня и ще има много добър енергиен пух в Калифорния), тогава заменяме този скитник с Гари Улф. Е, третият Companion е Chisel, заменен от Brother Thomas (защото в крайна сметка е безумно трудно при максимална трудност и е невъзможно да преминеш през битки без втори медик/хирург, особено битката със синтезатора преди да отидеш в Холивуд) Брат Томас е много добър боец, въпреки че групата губи лоши умения, но е необходимо само на две места в цяла Калифорния.

Също така искам да добавя, че не трябва да пренебрегвате харизмата, всяка точка увеличава опита на цялата група с 5%, играейки с 25 харизма, ще имате увеличение на опита от + 125%. Но най-безполезната характеристика е късметът !! При късмет 1, критовете от 95-та Калаш са 36% според мен, ще има 4 късмета, критът ще е 40%, което изобщо не прави времето. Същото важи и за плячката - бонус плячката в кутиите винаги е боклук. Тогава най-безполезната характеристика е силата, 2 точки на око) По-добре е да вземете 10 интелекта за поне един персиец, за да подобрите уменията. В битките ключовата характеристика не е AP, а инициативата. 10 OD и 9 ini, много по-зле от 8 OD и 14 ini, т.к във втория случай персиецът се движи три пъти, докато първият прави 2 хода. При максималната трудност на играта враговете имат много силни щети и само високият студ може да извади битки без наранявания. Така че вашите перси просто ще вървят първи, ще устройват засади и т.н. И с рани на комплекти за първа помощ можете да се разорите) В края на играта инициативата трябва да бъде поне 15-16, т.е. бонус статистиката на 10-то, 20-то, 30-то ниво трябва да се инвестира във възприятие. Персиец с инициатива 16 прави два последователни хода, преди персиец с инициатива 8 да направи ход, след това още 2 хода, по време на които персиец със скреж 8 определено ще умре))

По мое мнение, най-много „отпадъци“ след втория е Wasteland 2 in пълна версия, която е режисьорската версия. В ерата на огледалните римейкове на игри и филми, това нещо е много доволно както от стария дух, така и от новите решения. Затова предлагам да се поразровим малко под нейния капак по отношение на механиката на GameDev.

Да започнем с най-важното - тази игра следва добрата стара формула "Свят, игра, играчи".Съвременните високобюджетни проекти са насочени към гарантиране, че играчът решава какво и как се случва в света и не пропуска никакви важни действия. Максимално съдържание с едно преминаване, така че нищо да не остава зад кулисите. Това е пътят към добрия филм. Пътят на добрата игра е реалистичен свят, който живее в екосистема, която може да бъде разклатена само със силата на един човек с много големи трудности.

И така, светът на Wasteland 2 не се интересува от вас. Няма щастливи пристигания в последния момент, които да спасят всички, няма NPC, които чакат нещо. реално време. Например, когато влезете в Highpool, има горяща къща. Нямахме време да го изгасим - добре, глупаво ще изгори. Вторият важен аспект е страхотен постоянно движещ се сюжет, доста характерен за обратите и обратите за поредицата Bioshock. Завладяващ от първите минути, без дълго натрупване. И тази история е с наистина висока резолюция. Постоянно предлагащ суров избор между морал, ред и закон.

И това са три различни избора.

свят, игра, играчи

Да започнем с първото и най-важното. Свят по-важно от игратаи играта е по-важна от играчите. Това означава, че виждаме определена глобална картина на събитията и наистина се чувстваме не като всемогъщ герой, а като екип, който работи с това, което имаме. знак за добро игра за възрастни. Разликата е много проста и може лесно да се демонстрира с помощта на НЛО като пример: Неизвестен враг(стар под DOS) и XCOM: Enemy Unknown (нов 3D). В първата игра играете екология - извънземните не се интересуват от вашите планове и срокове, те просто играят планетата. Във втория всички тригери почиват на вашите постижения. Извънземната база се появява точно след веригата за улавяне. Ако не вземете затворник, можете да се развивате много дълго време, преди да се появи. След това корабът за наблюдение се появява уж след изстрелването на хипервълновия декодер, но не започва, докато не получите кораба, който трябва да прихванете - и така нататък.

На второ място след света трябва да е играта.Ако играчите са по-важни от играта, тогава играта започва да "мами" в тяхна полза. Най-често това се прави за случайни играчи, така че да не се страхуват от сложността и да не си тръгват. В същата Fallout 3 NV е доста трудно да се намери нещо след първата трета от играта, което може ефективно да убие главния герой (това обикновено е типично за всички серии на Morrowind). Като цяло превъзходството на играта над играчите се определя най-лесно от необратими избори. Например, това е загубата на бойци в Jagged Alliance, затварянето на някои Краища на Falloutтъй като действието в градовете, проблеми с храната и рани в Тази войнаМоята, като цяло, способността по някакъв начин да объркам и разваля почти всичко. Спомнете си същата серия Далечен рев– много е трудно да се направи нещо, което не върви по релсите на сюжета. Или същото драконова еракъдето тези релси обикновено са приковани към главата на главния герой. Друг симптом - грубо казано, не можете да отидете и да срещнете опит, който е с порядък по-силен от вас. И тук е съвсем реално.

И в Wasteland сюжетът е кратък, светът е условно затворен, но в същото време ни остават толкова много отлични шансове да се простреляме в крака, че всичко това повече от замества пълната отвореност на света и разнообразието от Сюжетът. В тази игра вие оцелявате, живеете, а не гледате филм.

И да, играта се клати доста добре по отношение на странни действия на играчите. Например в Shadowrun: Dragonfall не можете да косите в градовете, но тук можете. Само вътре в играта има и специална механика за такъв случай - General Serpent Vargas ще изпрати след вас специален отряд за почистване. С който, между другото, се запознавате в края на обучението като пример за недостижим идеал.

Сцена с висока разделителна способност

Вашата първа задача е да оцелеете. Всичко в първата част е посветено на това. Вашият свят е малко парче пустош, заобиколено от всички страни от радиационни облаци. С трудности е възможно да се получи храна в експерименталния селскостопански център и вода - с не по-малко трудности - в Хайпул. Добавете към това доста ниска скорост на движение (пеша), комуникация с уоки-токита и маса гладни нападатели. Това е свят, в който всичко наоколо е опасно и не можете да имате време да се притечете на помощ. Ярък пример за това как не можете да бъдете навреме е даден в самото начало, когато две селища са атакувани едновременно.

По отношение на разказването на истории, играта прави две много големи неща, които определят способността да се дават "книжни" детайли. Първо, той, като добрите стари текстови куестове, като цяло може да се играе без графики.

Това е игра на два екрана - рендиране и текст. Ако играеш тактика - да, ето го екрана пред теб, всичко е както трябва. Но ако си падате по хардкор RPG, тук има нещо още по-готино. В долната част на екрана има лог екран, който показва радиоприхващането, мислите на героите и това, което виждат.

Тази текстова емисия описва всичко директно в мегабайти текст. Вървиш, а там с тихо жужене и тракане се появява текст, който описва какво точно се случва наоколо. В битката има и боен дневник, познат ни от втория Fallout.

Вижте, ето текстовата част за бара:

Ето какво има на главния екран в момента:

Или като това в диалогов прозорец:

Повечето от полудетективските и фините куестове включват четене на тези описания. И има толкова много полезни неща, че просто усещате колко готино се отразява на играта.

Второто страхотно нещо в представянето на сюжета е много компетентна работа с уоки-токи. Може би тя е най-готината тук, много по-готина, отколкото в същия Stalker (който преди това беше модел на радио игра за мен). Същото уоки-токи е вплетено в интерфейса като роден и елиминира куп ненужни RPG елементи. Например, изравняването се извършва безумно готино - трябва да се обадите на контрола и да съобщите, че отрядът е жив, състоянието е такова и такова. На бойците могат да се присвояват редовни и извънредни рангове - това са нивата. Между другото, когато герой от контролната зала е наблизо, същото може да се направи направо в диалога с него: уоки-токи не е необходимо.

По радиото непрекъснато се водят важни преговори, в него идват викове за помощ, в него се чува открито, понякога се промъкват изключително интересни прихващания, като диалог на „непознат славянски“ - „Чебурашка, това е Шапокляк, ние сме готови“ да мина през планините." И във втората част уоки-токито също се превръща в начин за опознаване на света - само маниеристичното шоу струва нещо.

Тези уоки-токита са част от света; цялата сигурност се основава на тях. Ето защо една от основните задачи на рейнджърите както в първата, така и във втората част е да поддържат кулите и да инсталират техните ретранслатори.


И тук е местната телевизионна кула Останкино.

Висока резолюциясюжетът е, когато има много детайли, но всеки от тях е обмислен и не е взет от нищото.Това дава добро проучване на света. Ето няколко примера за такава прецизна работа:


Виждате ли какво държи човекът в ръката си? Мачете, направено от заострен знак. Много подходящ за дивак в постапокалиптичен свят.


Всеки герой е добре развит, всеки има ярка индивидуалност и запомнящ се характер.


Случайна среща, епизод от 20 секунди, който не засяга нищо - и каква красота от гледна точка на ролевата игра!


Луди интериори


древни храмове


Магически предмети. В допълнение към тази книга има и буркан с краставици, който не може да се отвори, предвоенно Furby, с което Pisepi Jorren никога не се разделя и други диви неща.


Чете с голямо удоволствие

Като цяло можете да се насладите на всеки детайл - за играта е написан повече текст, отколкото за няколко книги, а "ушите" на бързото развитие не стърчат никъде. Трябва да кажа, че благодарение на Kickstarter играта получи бюджет още преди да започне работата, така че беше направена от Брайън Фарго не като нещо за правене на пари, а като произведение на изкуството. Където всичко е както трябва.

И понякога ще има изненади като първата среща с ядрена минохвъргачка. Сами ще видите постижението.

Интерфейси

Интерфейсите невероятно готини предават духа на старата школа, хардкор. Същият диалог по същество се свежда до добрия стар избор на клонове и отговори от 1-20 опции. Но може да се проведе и с помощта на текстовото поле - не избирайте думи, а просто задавайте въпроси на NPC.

Разбира се, готовите опции покриват 95% от клоновете, но понякога има и интересни. Плюс това, хитър играч, който е прочел всички текстове в долния екран, може да направи извод и да зададе правилния въпрос, преди играта да реши, че трябва да се появи в диалога.

Пан Анджей Сапковски в „Няма злато в Сивите планини“ веднъж каза това добра фентъзи книгамогат да бъдат идентифицирани на картата. Същото с интерфейсите. тактически игри: Най-важното е картата. Ето местния:

Обърнете внимание на това как точно съвпада със самото място по дух и осветление:


Между другото, това нещо вляво е единствената метафора - достъп до картата на света.

И глобално:

Тактически изглед:

Друго добро старо хардкор нещо е, че когато искате да направите нещо, което не е директно очевидно, трябва да отидете и да приложите подходящото умение към подходящия предмет. Като в куест - първо трябва да познаете дали едното пасва на другото и след това да го направите. Интерфейсът е като във F2 - изберете умение, бъркайте в това, което искате да почувствате с него. Играта прави подсказки само за много очевидни неща, като например компютър с парола - хакване, заключена ключалка - хакване и т.н.

Жестокост и реализъм

Формулата "свят, игра, играчи" придава на играта абсолютно невероятен реализъм. И в същото време – определя неговата жестокост. Например, има много ситуации, в които можете просто да гледате, но не можете да помогнете.

Пример (спойлер на сюжета)

В бивш център за рейнджъри, превзет от Червените скорпиони, срещате фермер, чиято съпруга е била изнасилена и намушкана до смърт. Когато вашият екип пристигне, той просто копае гроб за двама. В диалога той обяснява какво точно прави и че вече няма смисъл да живее за него - и след като си свърши работата, ляга там и се застрелва. Паралелно, на същото място, умираща жена от другата страна на платото плаче в ефир - и тя не може да бъде спасена, няма лекарства за нейната болест. Просто светът е такъв.

Игрите за оцеляване обикновено се характеризират с известен цинизъм и жестокост. Тук става въпрос за особено напрежение - започвате да разбирате защо оцеляването често изисква поддържане на враговете живи.

Още един спойлер

Най-добрият пример е разрешаването на конфликта с Red Scorpions. Първо виждате тези и подобни жестокости в първата част на играта, а след това стигате до основната им точка във втората. И изведнъж се оказва, че всъщност е искал най-доброто, просто се оказа такъв боклук. И е логично не да го убием, а да му помогнем - и той някой ден ще помогне на рейнджърите по-късно. Личното (и то много, няма да го развалям) отстъпва място на нуждата от оцеляване.

Така че някъде по средата на играта можете щастливо да откриете друг признак на зряла възраст - няма "тъмни" и "светли" страни. Нито добро, нито лошо и всичко постоянно се променя. Заклет врагстава най-добър приятел, често има ужаси зад красива фасада, истински ад се случва в най-проспериращите градове ... Играта ви пита всеки път колко сте готови за това и колко сте готови да приемете гледната точка на някой друг. Може би най-добрата илюстрация на този подход е диалогът между Хиро и ченгето от Avalanche:

- Ами да, преследвах Зловещия. Какво си помисли? Че се опитвах да настигна Рейвън?
- Нещо такова. Искам да кажа, той е лош човек, нали?
- Определено. Така че, ако бях полицай и ако моята работа беше да залавям лошите, щях да преследвам Рейвън. Но аз съм Пазителят на реда и моята работа е да възстановя реда. Затова аз, като всеки Пазител на реда в града, правя всичко по силите си, за да защитя Гарвана. И ако ви се иска сами да се опитате да намерите Гарвана, за да отмъстите на колегата си, когото е убил, забравете за това.

Хиро е обиден от самата идея.
- Затова всички ми казват: да не се забъркваш с Гарвана? Боят ли се, дявола, че ще го нападна?
Цигуларят сочи с поглед към мечовете:
- Имаш нещо.
- Защо някой ще защитава Гарвана?
- Не е най-умната идея да се обявява война на ядрена сила.
- Извинете, какво?
„Боже“, поклаща глава Виолин, „ако знаех колко малко знаеш за случващото се тук, никога нямаше да те пусна в колата си. Мислех, че си някакъв сериозен CAC агент за специални операции. Искаш да кажеш, че наистина не знаеш нищо за Рейвън?
Да, точно това искам да кажа.
- Добре. Ще ти кажа - за да не се забъркаш в нещо и да си направиш още повече неприятности. Вместо оръдие Ворон има торпедо с бойна глава, което е откраднал от стара съветска атомна подводница. Това е торпедо, предназначено да унищожи група бойни самолетоносачи с един замах. Ядрено торпедо. Виждал ли си глупавия кош, прикачен към Харлито на Рейвън? Това е водородна бомба, човече. В бойна готовност и на взвод. А детонаторът е свързан с електроди, имплантирани в мозъка му. Ако Рейвън умре, бомбата ще избухне. Ето защо, когато Raven се появи в града, ние правим всичко по силите си, за да гарантираме, че той ще бъде посрещнат топло.
Хиро просто стои с отворена уста и Ай Ви трябва да отговори вместо него.
„Добре - казва тя. - Ще стоим далеч от него, казвам това от името на моя партньор.

Например, една от най-важните проблеми в света започва с факта, че човек изпраща пощенски гълъби, така че светът да не гладува. И когато разберете как да гарантирате сигурността в местния Ню Рино и КОЙ е необходим за това, или по-скоро кой остава единственият добър и честен, вие също малко полудявате. Но няма да развалям забавлението.

И така, всеки път избирате кое е по-важно - лично обогатяване, морал, закон или ред.И здрав разумчесто толкова изкривен, че директно те кара да се чувстваш на мястото на героя.

Отново повтарям, в играта няма лоши или грешни избори - и понякога незабавното откриване на огън ще бъде най-добрият вариант за диалог. Когато играта не ви накаже за това, най-накрая ще разберете, че наистина променяте света и влияете на бъдещето. И в един момент функцията за запазване става излишна. Тя застрахова само срещу сривове на играта, но разбирате, че като цяло не е необходима. Защото светът е жив и готин.

Атмосфера и малки детайли

Разбира се, играта би била непълна без флирт с Стара версияи добра доза черен хумор. Ето няколко примера:

Това е римейк на корицата на старата Wasteland от 90-те - всичко беше в пиксели. Пряка връзка между поколенията. Изведнъж светва зелено в друга част на света. Да, да, светът след това ядрена война- не непременно пустош.

Ролева играпропуски във всеки един аспект. Дори при избори за интерфейс:

Разбира се, добрата стара реприза от уестърни с посещение на гробището:

Задължителна точка от програмата е среща с маниак:

Маркери, потвърждаващи, че играта е направена от техните момчета на дъската. Защото те помнят какво е:

Описание:Създаване на герои, бойна група в Wasteland 2.


Създаването на герои, бойна група в Wasteland 2 не е лесна задача, може да се каже творческа.
Тук има много опции.

Бойна група Арахнас.
Основното нещо е OD + инициативата и броят точки опит, който ни дава на ниво.
Ето защо основен комплекттакива:
координация - 6 (снайперистът има 8),
късмет - 1,
възприятие - 3 (на първо място, ние го повишаваме до 4, когато повишаваме нивото),
сила - 4 (за тежък камион 6),
скорост - 4,
интелигентност - 8 (лекарят има 10),
харизма - 1 (командирът има 4).

Интелигентността ни дава бързо увеличаване на уменията - 4 точки на ниво (на дока - 5).
Комбинацията от координация на възприятието и скорост дава оптималните 10 AP и 9 инициатива (след първото увеличение на възприятието до 4, инициативата става 10).

оръжие.
Две щурмови пушки вършат почти цялата работа, поради което се нуждаете от 10 AP за два изстрела.
Това е най-успешното оръжие в играта, голям обсег на бой, смъртоносен (единичен), има опция за стрелба с мощен залп по дебел враг.
Добавяне на снайперист и PP.
С течение на времето ще бъдат добавени енергиен пистолет (за роботи) и гранатомет, но няма смисъл да ги изучавате в началото.

Разпределих уменията за убеждаване между всички членове на екипа, но има опция да направя един преговарящ (не съм опитвал).
Първо умение за оръжие, като го вдигнем до 5-6, получаваме висока точност.

И така, основният състав.
Командир


Основната разлика е харизмата, когато за първи път повишавате основните умения (ниво 10), ние ги повишаваме на 4. Харизмата трябва да бъде 4 , в противен случай ще има проблеми с преминаването. въоръжен щурмова пушка, второто оръжие е граната или пистолет според ситуацията.

Док


Основната разлика е интелектът, т.к. необходимо е бързото развитие на основните умения за лечение, хирургия, компютри. Въоръжен е с автомат, второто оръжие е пистолет.

Тежкотоварен камион - крадец


Основната разлика е силата, ние изхвърляме боклуци върху нея, особено след като той е този, който отваря сандъците, това е много удобно. Въоръжението е или ПП или пушка. Избрах ПП, т.к. има интересни модели, а пушката не е много удобна за използване.

Снайперист


Основната разлика е координацията 8, 11 OD. Механик, оръжейник.

Строителство.


Изграждане на полукръг, така че никой да не стои на линията на атака и да е възможно да се стрелят по врагове, които са се приближили (играта греши с бърз подход на врагове близо).
Шеф и Док на първата линия на защита.
Вторият ред е тежък камион и допълнителен герой. Въоръжение ПП, изстрел, ППШ.
Третата линия е снайперистът.

Външният вид на героите трябва да е такъв, че лесно да ги различавате на бойното поле.
Имам щурмоваци в каски, снайперист в дъждобран, тежък тежък камион.

Copyright © "Империал". Копирането на информация от тази страница е възможно само с директни връзки към тази страница.

Влязоха в продажба. Ще говорим за плюсовете и минусите, за оправданите очаквания и разбитите надежди, за целесъобразността на определени елементи от играта следващия път. Сега ще се съсредоточим изключително върху механика на игратаи неговите характеристики. С други думи, нека се опитаме да изработим един вид ръководство (или ръководство) за Wasteland 2.

Изберете боен квартет.

Нека започнем традиционно със създаването на герои. Ще ви бъде даден избор да вземете готов герой или да създадете свой собствен. Максималният размер на групата е четирима души. Ако решите да се ограничите до по-малък брой, тогава системата ще предупреди за опасностите на Wasteland, но все пак ще ви пусне вътре. Нека обаче да вървим по ред. Трябва да съберете екип мъдро. Определено ще имате нужда от лечител, техник и крадец. Бойците са си бойци, но ако нямате нито един технически разбиращ герой във вашата група, тогава много тайни на играта, скрити зад врати и ключалки, ще ви подминат. Ако това обстоятелство е силно пренебрегнато, тогава целият сюжет може да спре, докато не хакнете, отворите, избиете, поправите.

Още на първото място към вас ще се присъедини още един герой, който е добър боец, така че можете да спестите бойна сила, като наемете хуманитарни работници в отбора.

Тостери, като ключ към познанието за Пустош.

Въпреки това, като вземете готов герой, губите удоволствието да се ровите в настройките на нов герой, когото ще бъдете помолени да създадете сами до четирима. Опитайте се също да създадете различни специалисти. Екипът няма да пречи на снайперист, меле боец, медик и техник. В същото време техниките в играта са различни. Има компютърно направление, има общо електронно-механично направление, има оръжейно и има тостерно. Да, да тостер. В настройките на героя има отделна възможност за ремонт на тостери. Разработчиците правилно намекват, че способността за ремонт на тостери е силно подценена, така че един от героите определено трябва да пробута това умение. Като цяло един оръжейник ще може да модифицира оръжия, компютърен учен ще може да хаква системи, общ техник ще може да ремонтира много други неща. Също така, не забравяйте да дадете на един от героите способността да избира ключалки, както и да нокаутира, унищожава препятствия с груба сила. Полезно умение. Има и възможност за премахване на аларми, но тя не може да бъде класифицирана като основно умение.

Има ли безопасност в числата?

В този случай ще трябва да изпеете отделна песен по време на създаването на персонаж, ако възнамерявате да преминете през играта сами. Не всеки обича да пътува в тълпа. Някои вълци единаци предпочитат да водят един герой. Следователно тук вместо джаз квартет ще трябва да извадите соло. На първо място, ние предоставяме на героя способността да лекува, да разбива ключалки, да чука врати, способността да води близък бой и да стреля от всяко оръжие по ваш избор.

По-добре е да не докосвате нито едно от хуманитарните умения като умението да говорите, да търгувате и други подобни. По отношение на разпределението на основните точки за умения, хвърлете всичко в точки за действие, късмет, сила и интелект. Сега, що се отнася до оръжията. В никакъв случай, ако решите да отидете сами, не помпайте снайперска пушка на вашия герой от самото начало. Факт е, че в началото героят ще получи оръжие и това оръжие ще бъде това, което умението се изпомпва по-вкусно. Колкото и да е готино снайперска пушка, отнема много точки за действие и не можете да стреляте по близки цели от него. Ситуацията се усложнява от липсата на амуниции в началния етап на играта. Факт е, че нападателите в Wasteland и просто враговете на стандартни места не са срамежливи и веднага се опитват да скъсят разстоянието колкото е възможно повече, като тичат към вас. Те дори не се забавят от факта, че би им било удобно да се скрият зад прикритие и удобно да стрелят оттам. И така ще бъде завинаги. Е, ако има тълпа около вас и ако планирате да играете сами, веднага легнете за близък бой. Ако изучавате тежки оръжия, тогава в ранните етапи просто ще накълцате врагове от първия ход. Те ще понесат много повече щети, отколкото биха били достатъчни, но след няколко битки скромният ви боеприпаси ще свърши и цевта ви ще млъкне. Ето защо е по-добре да изберете не много мощни оръжия, които работят на близко разстояние. Е, бухалка или мачете също би било хубаво да имате.

В началото, докато вашият герой ще бъде много уязвим, вие ще събирате главно пистолети и револвери от различни видове от победени врагове. Затова надградете своя герой по такъв начин, че той да се чувства добре с пленени оръжия, а след това ще го разберем по-нататък.

Но достатъчно за героите, време е да преминем директно към играта.

Геймплей и неговите нюанси.

Можете да отидете в тълпа или можете да отидете сами. Минусът на тълпата е, че целият натрупан опит се споделя от всички. Предимството е, че се минава по-лесно. В тълпата винаги ще има един главен герой, назначен от вас, който ще търси трупове, ще копае, ще хаква и т.н. За да не изхвърляте инвентара му, по-добре е да изберете опцията с разпределение на трофеи - изключително полезна, макар и опростяваща геймплея измишльотина, както и автоматично търсене на труповете на всички врагове наведнъж.

В началото не забравяйте да вземете лопата. Ще трябва да копаете още на първото място, така че е по-добре веднага да поставите лопатата в един от бързите слотове. Когато търгувате, трябва да говорите от името на герой, изострен от разговорни умения. Групата има общи пари, никой не крие нищо от никого, купуват всичко наведнъж.

По-добре е да тичате до заключени порти, врати и подобни обекти, където теоретично може да се постави капан, с един герой, а не с тълпа. Този с повече животи. За да направите това, натиснете интервала, изберете един герой и го управлявайте. Останалите стоят настрани. Бутонът, който активира интервала, се намира в долния ляв ъгъл на екрана.

Винаги четете диалозите, разбирайте смисъла на това, което сте казали. Още в първата локация можете да бъдете груби с рейнджъра, който лесно ще унищожи цялата ви група. Ето защо, ако сте груби, бъдете готови да отговаряте за думите.

Обърнете внимание и на бутона горе вдясно. Бутонът се нарича "повикване". Той активира комуникацията с центъра, освен ако, разбира се, радиото ще приключи. След като преминете местоположението и не знаете къде да отидете, като сте загубили нишката на сюжета, не забравяйте да натиснете този бутон, за да докладвате на центъра и да получите нови задачи. Също така, в процеса на пътуване по света, вашата група със сигурност ще улови сигнали, идващи от различни посоки. Понякога ще бъдете помолени да помогнете, да спасите, ще ви бъдат изпратени сигнали S.O.S. и подобни викове за помощ. Освен това на картата ще се появят оазиси, където можете да напълните колбите. Затова не кликвайте веднага върху далечната точка, избирайки пътя до 5 части вода. Много по-умно е да ходите на малки стъпки, за да не се връщате по-късно и внимателно да изследвате района наоколо.

Започваме да се бием.

Сега за битките. Ако сте играли XCOM: Enemy Unknown, тогава целият боен процес ще ви се стори много познат. Като за начало е добра идея да имате герой в групата, който има развито зрение, който може да открива врагове, преди те да открият вас. Докато не стреляте, случващото се ще се случва в реално време, така че натиснете Ctrl, насочете се към врага и натиснете спусъка на левия бутон на мишката. Ако сте избрали цялата група, тогава всички ще стрелят наведнъж. По правило първият изстрел, особено в началото на играта, ще бъде последен за жертвата. Останалото ще е по-трудно. Правилата са: трябва да останете на купчина, да не се разпръсквате, да не стоите бездействащи, да презаредите, да се наведете, ако е възможно, и да не стреляте по трудна цел, спестявайки амуниции.

Първо, няколко думи за препятствията. Мишена, която е зад прикритие, е много по-трудна за уцелване, в същото време прикритието дава бонус към точността на покривания човек, така че ако можете, скрийте се и стреляйте зад прикритие, тъй като враговете веднага тичат към вас . Друго нещо е, че такива места не винаги съществуват. Често трябва да се биете на открито.

В играта не можете да стреляте целенасочено и избирателно по части на тялото, но има опция за "изстрел в глава". Няма смисъл да го използвате в началото: първо, шансовете за изчезване се увеличават значително, и второ, дори и без удар в главата, щетите ще бъдат достатъчни за традиционен мародер, с който Пустошът гъмжи. Докато се развивате, можете да използвате тази възможност, но е по-добре да го направите изключително със снайперист.

Не е лесно да хванеш такъв с един изстрел. От картечница е много по-лесно. Като цяло, навикът да се подреждат героите по такъв начин, че frendly-fire да няма нито един шанс, е добър навик, както и компетентното използване на прикрити обекти, които, въпреки че не са 100% панацея за удряне, все пак правят живота много по-лесно.

И накрая, трябва да бъдете посъветвани да се грижите за боеприпасите. Не се заблуждавайте от факта, че в самото начало групата ви е добре въоръжена. Достатъчно, за да се срещнете с група мародери в пустошта два или три пъти и някои герои ще започнат да изчерпват амунициите си. Затова не пренебрегвайте меле оръжия като тежки ръкавици, бухалки, дъски с пирони, брадви и др. Е, веднага щом пистолетите и патроните започнат да се изливат от враговете, тогава компетентно и равномерно разпределете оръжия и боеприпаси за него в цялата група, като се уверите, че един герой няма куп патрони в инвентара си, които са подходящи изключително за оръжие на съотборник, който принуждаваше да спасява при всеки изстрел. Ако трябва да се биете с не много опасни врагове, тогава е по-добре да се отърсите с пръчка, отколкото да поставите цял изстрел от картечница в диво, агресивно, но слабо куче.

На това основно ръководство за играта може да се счита за завършено. Но определено ще говорим за феновете на Fallout и връзката им с Wasteland 2, но следващия път.