Ceh lopova 1. TES V Thieves Guild Quest Walkthrough Šta pronaći u Mercerovoj kući

Jedna od najmoćnijih organizacija u Skyrimu je Ceh lopova. Njeni sljedbenici više vole da stalno ostaju u sjeni i odatle, prikriveno i neprimjetno, čine svoja mračna djela. Ipak, Dovakin će imati priliku da se pridruži poznatom cehu i čak dobije određene privilegije za to.

Prije nego što postane dio lopovske elite, glavni lik će morati obaviti niz zadataka. Gotovo svi oni neće izazvati nikakve poteškoće, ali postoji jedan od kojeg će se čak i veterani Skyrima oznojiti. "Pursuit" je naziv ovu potragu i o tome je ovaj članak.

Početak lanca

Prvo, Dovakin treba da ode u Riften. Ovaj grad je poznat po svojim veštim livadama i nalazi se u jugoistočnom delu kraljevstva "Skyrim". Ceh lopova, iz samo njima poznatih razloga, odlučio je da ovdje osnuje svoje sjedište, pažljivo ga skrivajući u kanalizacionoj mreži.

Da bi započeo prvi zadatak u lancu, junak samo treba prošetati gradskom pijacom. Tamo će mu prići predstavnik lopovskog bratstva po imenu Brynjolf i ponuditi mu da pokrene mali biznis. Njegova suština je ukrasti prsten i dati ga lokalnom trgovcu, zbog čega će ovaj biti stavljen u tamnicu.

Nakon toga, Dovakin će morati otplatiti dugove od lokalnih biznismena, infiltrirati se na imanje, sudjelovati u demontaži medovina i obaviti druge zadatke koje će mu zadati Ceh lopova. Potraga će postati dostupna na kraju lanca. Vrijeme je da o tome popričamo detaljnije.

Prolazak potrage

Dakle, Dovakin je pomogao Karlii da dobije dokaze o svojoj nevinosti, nakon čega ga je lopov pozvao da se sastanu u taverni Rampant Flask. Na ovom mjestu nastaje potraga "Skyrim" "Pursuit". Stigavši ​​na mjesto, junak treba uvjeriti Brynjolfa da otvori trezor Ceha i uvjeri se da je prazan.

Sada Dovakin treba da ode na imanje Riftveld i sazna šta je Mercer uradio sa plijenom. Problem je što kuću čuva izvjesni Wald. Čuvar se može ili ubiti ili nagovoriti da da ključ od imanja i napusti teritorij. Na ovaj ili onaj način, put do imanja će biti otvoren i heroj neće imati izbora nego da nastavi tamo.

Kada uđete u kuću, prvo što trebate učiniti je pregledati sumnjivi ormar u prizemlju. Iza njega će biti tajni prolaz koji će odvesti heroja u tajnu sobu. Ovdje, na stolu, su Mercerovi planovi, koje Dovakin mora odnijeti Brynjolfu da završi potragu.

Ima ih nekoliko korisni savjeti, što će vam olakšati dovršetak "Pursuit" misije. "Skyrim", prolaz od glavne priča koji je trebao da vas nauči da se svaka situacija u igri može riješiti na više načina, a ovaj put ne odstupa od svoje tradicije. Tako, na primjer, Wald, koji je čuvao imanje, može ne samo biti ubijen, već i ubijeđen da napusti svoj položaj. A to možete učiniti na dva načina:

  • Ako junak ima visoku vještinu govora, može prevariti Valda i reći mu da ga Mercer čeka u Markathu. Čuvar će dati ključ i otići kući.
  • Možete saznati od Vexa da Wald duguje novac Mavenu. Potonji će pristati oprostiti čuvaru, ali će za to tražiti dvostruku olovku. Može se naći na dnu jezera u blizini Riftena.

Osim toga, mnoge brave na Mercerovom imanju zahtijevat će od vas stručnu vještinu kraka brava. Ako pumpate ovu vještinu, možete pronaći nekoliko vrijednih predmeta.

Bugs

Tokom "Skyrim" "Pursuita" možete naići na nekoliko neprijatnih grešaka:

  • Karla ne želi nigdje ići u kafanu i, shodno tome, potraga tu prestaje. riješeno ovaj problem uz pomoć naredba konzole Setstage tg07 20. Ona teleportira nestašnog lopova na dogovoreno mjesto, a vi možete bezbedno nastaviti sa izvršavanjem zadatka.
  • Ako ste posjetili Mercerovo imanje i odatle preuzeli planove prije nego što ste započeli potragu, zadatak će biti prisluškivan i postat će nemoguće izvršiti. Situaciju će ispraviti naredbe Setstage tg07 10 (pokreće zadatak) i Setstage tg07 60 (vraćanje planova na tabelu u imanju).

Nastavak lanca zadataka

Dovakin, ako želi, može nastaviti izvršavati upute Ceha lopova i donositi odluke koje će u konačnici utjecati na cijeli Skyrim. "Pursuit" je jedan od najvažnijih zadataka u lancu, ali ne i posljednji. Nakon njegovog završetka, junak ne samo da će morati riješiti svađe braće lopova i pridružiti se misterioznom kultu, već će dobiti i jednu od moći mračne boginje Nocturnal.

Inače, pod određenim okolnostima, Dragonborn može čak i voditi Ceh lopova i vratiti mu nekadašnji sjaj. Za to će dobiti odličan oklop, amajliju koja zamjenjuje vještinu rječitosti i, naravno, ključ od škrinje s blagom. Općenito, lopovski potrage nisu samo zanimljive za svoju zaplet, već mogu donijeti i dobar profit.

Mapa Planovi okrug Rift Naselje Riften Zone stvorenja Bandit likovi Wald Zadaci Wald's Duty, Stalking, Thieves' Adventures (orig. Riftweald Manor) - zgrada u igri The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Šifra lokacije:

RiftenMercerFreyHouse

Opis

Manor "Riftveld"- dom Mercera Freya, šefa Ceha lopova u Riftenu.

Kada bude moguće ući kroz stražnji ulaz u dvorištu, morat ćete proći pored Walda, čuvara kuće Mercera Freya, vlasnika jedinog ključa od imanja. Ovaj ključ možete dobiti na nekoliko načina:

  • pomozi Waldu oko njegovog duga prema Mavenu, tada će dati ključ i napustiti imanje;
  • jednostavno ga ubijte i uzmite ključ iz njegovog tijela (neće uslijediti kazna);
  • s razvijenom vještinom "Elokvencija", u slučaju neuspjeha pokušaja zastrašivanja, postat će dostupna opcija s uvjeravanjem, ako se ona aktivira, Wald će dati ključ i napustiti imanje;
  • ukrasti ključ.

Potonji način je težak, jer nakon što razbije bravu kapije u dvorištu i uđe na vanjski teritorij kuće, Wald postaje agresivan prema protagonisti i napada ga. Ako odaberete prvu ili treću metodu, trebali biste čekati Walda na kapiji (on se stalno kreće), gdje možete komunicirati s njim.

Dvorište

Sva vrata koja vode na imanje su iznutra zaključana i daskama (osim jedne), a u kuću se može ući samo kroz vrata koja se nalaze na balkonu drugog kata u dvorištu. Ispod balkona je specijalni mehanizam, koji treba snimiti; spustit će se rampa po kojoj možete doći do željenih vrata. Ovdje Waldov ključ dobro dođe.

Unutra ćete se morati riješiti tri razbojnika prije nego što pregledate prostorije. U dvorcu ima puno posuđa i raznovrsne hrane, ali kuća i dalje izgleda prilično prazno - na većini polica nema ničega. Na jednom od spratova, nasuprot stepenica, nalazi se kip Dibele.

Na prvom spratu se nalazi prostorija u kojoj se na stolu nalazi natpis "Vlasniku imanja". U istoj prostoriji se nalazi i "Sumnjivi kabinet", unutar kojeg je skrivena lažna ploča. Ovaj ormar je ulaz u tajnu jazbinu Mercera Freya. Ovo je kratak prolaz kroz kanalizaciju, kakav se može vidjeti u Pacovskoj rupi. Pun je različite zamke, postoji jedan sanduk sa nivelisanim sadržajem.

Na kraju hodnika je mala soba. Ovdje možete primijetiti Dwemer sanduk, pogrebnu urnu i izlog (nivo dvorca "Expert"), unutar kojeg se nalazi jedinstveno oružje, hladnjak, a na policama - nekoliko knjiga. Na stolu je zdjela drago kamenje i zlatni ukrasi (svakih deset dana u igri, unutrašnjost lokacije se ažurira, uključujući i sadržaj posude), bista Sive lisice i udžbenik Crvenog obožavatelja kuhinje; tu je i poruka "Hvala puno", upućena nekom M (očigledno, samom Merceru Freyu), a glavna svrha posjete lokaciji su Mercerovi planovi.

Mercer Frey's Lair

Imanje možete napustiti odmah, nedaleko od ove prostorije je izlaz na svodove Pacovske rupe.

  • Do dvorca možete doći i prije potrage, na primjer, skokom na krov Marijinog hrama, odatle na krov kuće Mercera Freya, a zatim na balkon sa desnim vratima (težina zaključavanja "Expert" ), ali ako unesete bilo kakve predmete iz misije unutra, to je prepuno grešaka.
  • U svijetu Skyrima možete biti i branitelj slabih i siromašnih, i negativac i lopov. Da odigra posljednju ulogu, Ceh lopova je upravo namijenjen.

    Kako se pridružiti cehu lopova?

    The Thieves Guild je jedan od rijetkih cehova u Skyrimu gdje ne možete jednostavno otići do pravog NPC-a i pridružiti se.

    Da biste se pridružili cehu lopova, morate obaviti dva "uvodna" zadatka. Odlazimo u Riften i tamo nalazimo Brynjolfa. Našao sam ga u kafani, iako je možda negde drugde.

    Čim ga upoznate, on će započeti dijalog i ponuditi da okrene "posao".

    slučajni susret

    Suština zadatka je opljačkati jednog trgovca i podmetnuti drugom. Uz naknadu, naravno.

    Idite na trg i tamo pronađite Brynjolfa (ako je noć, onda ćete morati pričekati do jutra). Reci mu da si spreman. Počeće da reklamira svoj novi "proizvod" kako bi se svi odmorili od posla i okupili se oko njega. Vaš cilj je da ugurate ključ iz džepova guštera, i njegovu tezgu (u početku sam mislio da je njegov tezga kuća, u stvari to je običan stalak na pijaci.

    Mali vodič za džeparenje:

    • da bi se pojavila opcija krađe, potrebno je unijeti tajni stalak (Ctrl);
    • mogućnost krađe se provjerava na svakom artiklu posebno, pa uzmite samo ono najpotrebnije;
    • ako je vještina krađe niska sačuvajte prije krađe, tako da će u slučaju neuspjeha biti učitana.

    Možete uzeti bilo šta, najvažnije je uzeti prsten. Sada treba da staviš ovaj prsten na drugi (zaboravio sam ime, otvori časopis biće pisano kome). Predmet se postavlja na isti način na koji je ukraden.

    Nakon uspješne operacije pričekajte da Brynjolf završi, a ako i dalje ne popušta, uđite i izađite iz bilo koje zgrade. Nakon toga razgovarajte s njim, recite da je sve urađeno i dobit ćete nagradu.

    Pouzdan krov

    Razgovaraj sa Brynjolfom ponovo. Reći će da voli pametne i spretne momke poput tebe. I on će reći da će vas primiti u svoj klav ako izvršite još jedan zadatak.

    Napomena: može vam dati ovaj zadatak odmah, a može i poslati, suptilno nagovijestivši da morate pronaći odgovarajuće mjesto ovo mjesto je iz "štaba" u tamnicama ispod grada, tamo je u mom slučaju dao je drugi zadatak:

    Sastoji se u činjenici da morate izbaciti dug od 3 osobe. A najvažnija stvar, kako se ispostavilo, nije novac. Neophodno je da ljudi shvate da se sa esnafom lopova mora računati. Jedine žrtve pravila moraju preživjeti.

    Upute za nokautiranje novca:

    • Kirava. Neće uspjeti direktno izbaciti novac, morate razgovarati sa Argonian Talen-Jayom i uvjeriti ga da utiče na Kirava. On ne želi da joj se nešto loše dogodi i naći će miran način da je ubijedi;
    • Helga. Njena slabost je njena omiljena statua. Pronađite statuu u njenoj taverni i ukradite je. Zatim razgovarajte s Helgom, prijeteći joj da ćete je slomiti ako ne da novac;
    • Bercy. Da biste brzo povrijedili Bersija, morat ćete razbiti njegovu omiljenu vazu. Dugo će vrištati, ali će onda vratiti dug.

    Vraćamo se u Brynjolf, pričamo o uspješnom završetku zadatka i dobrodošli u ceh lopova!

    Spisak članova Ceha lopova

    primarni:

    Mercer Frey, vođa Ceha lopova

    Brynjolf nas prima u ceh, zapravo - Mercerovog zamjenika.

    Vex majstor bravar, daje male ugovore

    Delvin Melory daje male ugovore, kupuje razne jedinstvene zanimljive stvari

    Tonila je kupac ukradene robe

    Grobar čuvar

    Vekel Warrior barmen

    manji:

    Jasnoća

    Daje: Brynjolf
    Suština zadatka: Kazniti Aringolfa

    Dakle. Naš prvi zadatak u Cehu lopova. Trebate ući na imanje izvjesnog Aringolfa, opljačkati sef i spaliti tri košnice. Izgledalo bi prazno. U stvari, kao i obično, postoji kvaka. A leži u činjenici da se Aringolfova garda sastoji od plaćenika. Ne baš srećne vesti. Postoji li način da se nekako ušunjaš? Da, možeš. Razgovaramo sa "bebi Veksy". Ona će nam reći da se na imanje može ući kroz kanalizaciju. Klasika žanra. Da, ne zaboravite otići do Tonille po oklop, svidjet će vam se.



    Pa, idi. Goldenflower Manor nas čeka.

    Najbolje je ići noću jer su manje šanse da vas čuvari vide. A evo i našeg ulaza u kanalizaciju.

    Sve je jednostavno, prođite hodnikom, ubijte zlonamjernika i dođite do stepenica. Ustani, uđi u kuću. I tu počinje ono najzanimljivije. U kući su stražari. Većina sjedi, dvoje ili troje hoda. Općenito, zaobići ih uz odgovarajuću vještinu skrivanja neće biti teško. Ali početnici će se morati oznojiti. Za početak, savjetujem vam da prošetate po kući i uzmete sve što nije prikovano za pod, pa tek onda do sefa.

    Dolazimo do ove mreže.

    Ovdje se možete vratiti i otići na drugi sprat tamo će biti vlasnik vile, koji ima ključ. A možete ići dalje i otvoriti sef sa glavnim ključevima. Izaberi. Ali dobijanje ključa je glomaznije od otvaranja glavnim ključevima. Za one koji i dalje žele otvoriti ključ.

    Idemo na drugi sprat i vidimo ovu sliku:

    Kretanje je vrlo jednostavno, ulazimo na vrata. Prolazimo kroz sobu, izlazimo, idemo malo dalje i vidimo ovo:

    Nećeš se više kretati ovdje. Samo treba da se šunjaš veoma polako. A evo i sledećeg iznenađenja:

    Vlasnik je u nezgodnoj poziciji za nas. Ne savjetujem razgovor s njim, neće ga biti moguće ubiti da bi dao ključ, osim toga, on će podići uzbunu i stražari će dotrčati. Samo pokušaj ukrasti ključ iz njegovog džepa.

    Bez obzira na opciju akcije, gledamo desno u hodnik, ako vidimo stražnji dio čuvara otvaramo rešetku i idemo dalje, ako vidimo njegovo lice čekamo dok mu ne vidimo leđa i tek onda otvaramo rešetku i idemo dalje. U podrumu ćemo vidjeti takvog nemarnog čuvara:

    Ne, pa, trebao sam da pomislim da stavim stolicu na lokvicu zapaljivog ulja. Ok, ti ​​si idiot. Biće izuzetno teško proći pored njega - prostor između njega i stepenica na koje se trebamo popeti je dobro osvetljen. Možete pokušati da prođete, ili možete zapaliti ulje uz pomoć vatrene čarolije. Ali on neće umrijeti odmah, morat ćete ga dokrajčiti. I još uvijek mogu dotrčati dva čuvara iz susjedne sobe. Ali uz sreću, već možete trčati stepenicama i tamo se sakriti u sjeni. Općenito, izbor je na vama.

    Pa smo našli sef.

    Otvaramo ga ili otvaramo ključem, uzimamo sve što imamo i izlazimo kroz kanalizaciju ili kroz ulazna vrata. Koga briga, jer sljedeći dio našeg lukavog plana je vandalizam. Naime, paljenje košnica. Kroz ulazna vrata će biti bliže po mom mišljenju. Pažljivo prolazimo duž mostova, zaobilazeći ili čekajući stražare, i palimo tri košnice vatrenim čarolijama. Ljepota:

    U redu, možemo otići. Vraćamo se u sklonište (sada nam je dostupan tajni prolaz) i dobijamo zasluženu nagradu od 200 novčića. Plus ono što ste pošteno uspjeli ukrasti sa imanja.

    Pogrešno dušo

    Daje: Brynjolf
    Suština zadatka: Razgovarajte sa Maven Black-Briar i ispunite njen zahtjev.

    Idemo u Maven (našao sam je u kafani ili na ulici kod tezgi)

    Ona želi da eliminišemo njenog konkurenta, Honning's Meadery. Ona nas šalje u Vajtran, u kafanu "Kobila koja šeta" na meru po imenu Malijus Makijus:



    Mallius nam kaže da je Sabjorn neki dan bio domaćin degustaciji svoje medovine za kapetana garde. I eto peha što je dobio ražnje na livadi. Bilo bi potrebno otrovati, a Sabjorn traži nekoga ko će preuzeti ovo. “A otrov za pacove i med se ne miješaju dobro.” Ali pacove još uvijek treba riješiti Mavenovih planova da zauzme Meadery kada Sabjorn ode. Kao i obično, sav grubi posao pada na naša pleća. Pa, gde da idem? Idem u fabriku meda.

    Ulazimo u zgradu i razgovaramo sa Sabjornom.

    Nudimo mu pomoć oko njegovog problema, tražimo depozit (ako je moguće) i odlazimo u podrum. Ubijamo skeevers, Ludi po imenu Heimlin:

    (pogledaj i procitaj dnevnik opet smo osujetili plan da zauzmemo svijet psihopom. Ovo vec postaje rutina), sipati otrov za pacove u gnijezdo i idi u samu fabriku medovine. Sipajte otrov u bačvu sa medom. Pa, uradio sam nešto gadno za srce. Da, i novčanik:

    Sada treba da prisustvujemo degustaciji. Komandant Vajtranske garde će probati med, ali mu se neće svideti (a ko će voleti med sa ukusom otrova za pacove?) I odvešće Sabjorna u zatvor, a Malija će ga postaviti za glavnog. Sretan kraj. Skoro. Ostalo je samo da pogleda po Sabjornovoj sobi u potrazi za objašnjenjem kako je uspeo da tako brzo otvori svoju mediju. Uzimamo ključ od Malliusa i idemo u Sabjornovu sobu.

    Otvaramo komodu, uzimamo novčiće i dokument. Ali nemojte žuriti da odete. Hakirajte druga vrata i tamo odnesite bokal Honningovog meda. Delvin će dati 200 novčića za njega i staviti ga na policu gdje će staviti sve zanimljive predmete koje ste donijeli. Idemo u Maven, dajemo dokument i kao nagradu dobijamo ... Bodež Svetog Orka.

    Hmmm... Pa, barem to možeš prodati.

    Idemo u Brynjolf. Kaže da Mercer Frey hitno želi da nas vidi.

    Caprice of the Scoundrel

    Daje: Brynjolf
    Suština zadatka: Saznajte od guštera po imenu Gulum-Ai o kupcu imanja "Goldflower"

    Idemo u Solitude, u tavernu Laughing Rat i razgovaramo sa gušterom.

    Pokušavamo podmititi i on nam priča o kutiji vatrenog vina u Plavom dvoru, koju jedna osoba jako želi dobiti. I mi mu stoga moramo pomoći u tome. Nema ništa teško - u blizini ove kutije uopće nema nikoga. Došli su, uzeli i otišli. Dajemo vino, a zauzvrat dobijamo informaciju o nekoj ženi koja je došla u Gulum-Ayu sa torbicom od zlata i ponudila da zastupa njene interese u jednom slučaju. Naime, da odnese uplatu za imanje Aringotu. On, naravno, nije zapamtio ime i lice. Ali nešto ovaj gušter potamni. Ne žurimo da odemo kada završimo dijalog. Hajdemo za njim do skladišta kompanije East Empire.

    Idemo za njim. Budite oprezni, na putu će biti stražari. Savetujem vam da sve baklje iz držača uzmete usput manje svetla, što znači manje šanse da budemo primećeni. Tiho ubijte stražare ili prođite pored njih ovisi o vašim željama. Glavna stvar je da ne pravite buku. Inače, čuvari hodaju i sa bakljama, što otežava praćenje guštera.

    Dolazimo do ulaza u pećinu slane vode. Tamo je Gulum-Ai otišao. Pratimo ga, ali gušter je već na nezamisliv način na samom kraju i morat ćemo se probijati kroz razbojnike. Postupite na isti način kao i ranije sa čuvarima. Dolazimo do Gulum-Aya. U blizini su dva razbojnika. Nemamo drugog izbora nego da ih ubijemo. Ubijamo, prijetimo Gulum-Ayu i on nam priča o izvjesnom Karlia lopovu koji je ubio bivšeg šefa ceha Galla, a sada lovi Mercera. Tamo gdje ne poznaje Gulum-Ai, samo je rekla "otišla na početak kraja". Ne zaboravite ponovo razgovarati s njim i reći mu da mu dugujete pojavit će se još jedan kupac ukradene robe. Otvaramo tajna vrata jednom od poluga i idemo do Mercera. Pričamo mu o Karliahu i "početku kraja". Iz čega zaključuje da je Karlia otišla u ruševine, gdje je jednom ubila Gallusa. I da će otići tamo s nama i pomoći da je ubijemo. U redu, ali prvo, idemo do Tonille po nagradu i zamijenimo jednu od komponenti oklopa za bolju.

    Razgovor sa tišinom

    Davalac: Mercer Frey
    Suština zadatka: Idite do ruševina Snježnog vela i ubijte Karliah.

    Idemo do ruševina i tamo srećemo Mercera. Izjavljuje da je Karliah još uvijek ovdje, siguran je u to. I on nas pušta naprijed, i on nas prati. U redu, moramo požuriti prije nego što opet nestane. Prilazimo vratima, promatramo kako ih Mercer otvara i ulazimo unutra. Pazite, ima puno zamki i draugra. Mercer će vas upozoriti na većinu zamki. U Svetištu možete pronaći jednu od riječi moći:

    Dolazimo do vrata za čije je otvaranje potrebna kandža. Ali pošto nemamo kandžu, Mercer mora da vara i otvara vrata bez kandže (evo, ne, da nam kaže kako da to uradimo). Ulazimo i ... padamo od strijele ispaljene u nas. Gubimo svijest, ali se probudimo skoro odmah i vidimo da Mercer i Karliah razgovaraju.

    Iz razgovora se ispostavlja da nije Karliah, već Mercer ubio Gallusa! Mercer želi poslati Karliah za njim, ali ona bježi. Ali nećemo uspjeti i zato dobivamo mač u stomak. Ali nećemo umrijeti. A kad se probudimo, vidjet ćemo Karliah ispred sebe.

    Ona nam govori sve što smo već naslutili. I kaže da je, na našu sreću, njena strijela bila otrovana posebnim paralitičkim otrovom koji je usporio rad srca i spriječio nas da krvarimo. Hvala joj za ovo. Takođe je pronašla Gallov dnevnik u ovim ruševinama ne samo zato što je došla ovamo. Ali dnevnik je napisan na njoj nepoznatom jeziku, ali ona zna ko ga može prevesti Enthir, Gallusov prijatelj. Njemu moramo ići. U Winterhold.

    Trebamo gostionicu Frozen Hearth.

    Enthir će nam reći da je Gall vodio dnevnik na falmerskom jeziku. Originalan, s obzirom da ga poznaje samo nekoliko ljudi u cijelom Skyrimu. On sam ne može da dešifruje, ali zna nekoga ko može. Kolselmo, Jarlov dvorski mađioničar u Markarthu. Ajmo tamo:

    A evo i samog Calcelma:

    On je zaista stručnjak za Falmerov jezik. Ali on kategorički odbija da pokaže svoj rad. Možete mu se dodvoriti dovršavanjem potrage, ili možete ukrasti ključ sa postolja iza njega i ušunjati se pored čuvara u muzej. Između ostalog. Čuvar će ionako prvi put razgovarati s vama, čak i ako ste nevidljivi. Naučite to. Tako smo, bez obzira na put, krenuli do muzeja. Biće straže i puno svetla. Pažljivo idite do ulaza u Calcelmoov laboratorij. Ali ako ste sigurni u svoje sposobnosti, možete pretražiti ovu sobu i potražiti nešto korisno ili skupo. Biće tamo. U laboratoriji, na samom početku, možete ukrasti kontrolni štap sa paukom. Uputstva su u dnevniku. A evo i torbice:

    U laboratoriji su i stražari. Možete se provući pored njih ili ih ubiti. Ili možete postaviti zamke da se dogode "nesreće". Uostalom, Dwemerski mehanizmi su stari, ko zna kakvi kvarovi se tu mogu dogoditi? U prostoriji u kojoj sjedi Aikantar, možete pokrenuti i zamku koju ćete brže ubiti. Ne zaboravi pokupiti kocku u toj sobi daj je Delvinu.

    Iz ove sobe izlazimo na balkon, a odatle dolazimo do tornja Calcelmo. Delo je skoro obavljeno. U njegovoj kancelariji uzmi ugalj i rolnu papira. Ako želite da pregledate njegovu kancelariju u pogledu korisnosti, sada je vrijeme, onda će on otići. Odlazimo kroz vrata kancelarije do kamena i precrtavamo ga na papiru. Spreman. Op-pa. A evo i konjice:

    Možete sačekati i proći pored njih do izlaza. I možete ih ubiti. Kapetan će se malo zadržati u prolazu - dobra prilika da se tiho prereže. Tada će jedan stajati na stepenicama, a druga dvojica će se popeti. Brzo ćemo ga ubiti. Tada će jedan doći do vrha stepenica i vratiti se, a drugi će ići dalje, do kamena. Ubijamo jednog, pa drugog. Sve, možete se vratiti u Enthir u Winterholdu. Ulazimo u podrum i vidimo Karlia pored Enthira:

    Dajemo mu kopirani tekst Kolselma i on počinje da prevodi. Ispostavilo se da je Gall dugo sumnjao u Frejevu lojalnost. Gall je saznao da Mercer vodi previše luksuzan život. Izgleda da je opljačkao ceh. Opljačkao Ceh lopova. Ironično. Osim toga, Gall spominje da je Mercer oskvrnio izvjesnu grobnicu u sumrak. Karlia kaže da se transfer mora odmah dostaviti cehu kako bi svi znali koliko je Mercer Frey loš. Ali prvo, hajde da razgovaramo sa Enthirom, on će nam ponuditi da ga navratimo u koledžu ako želimo da prodamo ukradenu robu. Još jedan kupac. Odlično. Sada razgovaramo sa Karliahom, a mozaik počinje malo po malo da se oblikuje. Twilight Tomb hram Noctural, zaštitnica noći i lopova. Slavuji su se zakleli da će čuvati hram do posljednje kapi krvi, jer su tu pohranjeni svi njeni darovi. A još više preko njega ona komunicira s našim svijetom. I Mercer je oskvrnio hram. Zbog toga se i sama Noćnoća iz Ceha lopova okrenula od njih. Moramo što prije otići u Riften i kazniti Mercera. Konačno, Karliah će nam dati Slavujevu oštricu - Galov mač:

    Potera

    Daje: Karliah.
    Suština zadatka: Razotkriti Mercera Freya.

    Idemo u Riften, u "Rampant Flask" i razgovaramo sa Karliahom. Zajedno s njom ulazimo u ceh, a dočekuju nas srdačno Brynjolf, Vex i Delvin. I sve sa izvučenim oštricama. Divno.

    Ali Karliah daje dnevnik Brin Gall, on ne vjeruje svojim očima i nudi otvaranje trezora. Delvin tvrdi da su za otvaranje trezora potrebna dva ključa. Vex kaže da je nemoguće otvoriti ovu bravu. Ali Brin insistira na svome, i on i Delvin ga otvaraju. Ispostavilo se da je Gall bio u pravu vidimo prazne škrinje.

    Vex je bijesna i prijeti da će ubiti Freya vlastitim rukama, ali Bryn je uvjerava i šalje je zajedno s Delvinom u Flask da ih obavijesti. Ako Mercer gurne glavu ovamo. I moramo otići do njegovog imanja "Riftveld" i tražiti tragove kuda bi mogao otići. I dozvoljeno nam je da ubijemo svakoga ko nam stane na put. To je divno.

    U imanje je najlakše ući iz dvorišta, uz ljestve koje je Mercer napravio u slučaju hitnog odlaska. Ali postoji mala zamka Wald. Mercerov telohranitelj. Hajde da razgovaramo sa Vexom, ona je veoma dobro poznavala Walda. Vex će nam reći da se s njim ne možete sprijateljiti - on je prijatelj samo s novcem. Ali možete mu obećati da će Maven zatvoriti njegov dug. Radite šta želite, možete zatvoriti dug, ili ga možete jednostavno ubiti i uzeti sve što vam treba od njegovog leša. Nema razlike.

    Ovo je zapravo sam mehanizam ljestvi, gdje treba pucati tako da se spusti.

    Sama kuća je prazna, ali postoji jedna tajna. Jedan od ormara su vrata Narnije. Pa, mislim, u Mercerovom skrovištu. Nalazi se na drugom spratu. U skloništu pogledajte oba smjera zamke ne spavaju. Da, i imat će se od čega profitirati, kao u kući. Dolazimo do njegove sobe, pokupimo planove, dobar mač u prozoru (staklo, oštećenje od hladnoće) i bistu sive lisice dajemo Delvinu. Pa, i šta će se još žaliti. Nema potrebe da se vraćate ovamo, biće prolaz do Pacovske rupe. Idemo kroz to do Brynjolfa i dajemo kartu. Ispostavilo se da Mercer traži Falmerove oči, ogromne dragulje koji vrijede čitavo bogatstvo. Ako ih on pronađe, mi ga nikada nećemo pronaći. Ovaj novac će mu biti dovoljan do starosti, a djece će još ostati. Moramo ga zaustaviti po svaku cijenu! Moraš razgovarati sa Karliah. Ostalo je malo vremena.

    Reborn Triad

    Daje: Brynjolf
    Suština zadatka: Postani slavuj.

    Da da. Postat ćemo slavuj. Kao i obično, naš heroj je uber-super-duper-mnogo-koji. Pa dobro, sve je u redu. Karliah nas zamoli da je nađemo kod drevnog kamena iza Riftena.

    Po dolasku tamo, vidimo i Karliah i Brin. Karlia nas zamoli da je pratimo, usput će sve objasniti. I ulazimo u zbornicu. Karliah zaista želi da postanemo slavuji. Da biste to učinili, morate obući njihov oklop i proći kroz obred prijelaza. Idemo do Stonesa i, uzimajući oklop, oblačimo ga.

    Sada obred prelaza. Moramo stati na lijevom krugu, stajati i slušati. I tako se dogodila inicijacija, i mi smo postali Slavuji. Dakle, šta je sljedeće? A onda će nam Karliah ispričati pravi Mercerov zločin. Frey je ukrao... Ključ od kostura. Ako ste igrali Oblivion, trebali biste zapamtiti šta je to. Ali ovaj ključ otvara ne samo fizički zatvor. Uostalom, mogućnosti ljudskog tijela su velike, a mi koristimo samo dio njih. A kada shvatite da ključ može otvoriti i takve "brave" - ​​mogućnosti postaju gotovo neograničene. Nemoguće je da tako nešto padne u ruke čovjeka poput Mercera.

    Prije nego krenete naprijed, razgovarajte s Brinom. On nas poziva da postanemo glavni ceh Lopovi. Naravno da se slažemo. Gdje idemo? Sada idemo na Mercer. Put se nalazi u ruševinama Irktanda. Ulaz će čuvati razbojnici, izbrojao sam šest. Ako ubijemo ili se ušunjamo, idemo unutra. Prvi nivo ništa zanimljivo. Gomila leševa razbojnika, slomljeni Dwemer roboti, 4-5 živih robota i to je to. Idemo na drugi nivo i odmah naiđemo na Karliah i Brin. Kariya tvrdi da je Mercer nedavno bio ovdje. Moramo ga naći. Zatim gledamo scenu ubistva dvojice Falmera od strane Mercera. Pomakni se. Nalazimo ogromnu prostoriju sa rešetkom na kraju. Da biste ga otvorili, morate povući dvije poluge lijevo i desno od sobe na podijumu. Inače, iza vrata se nalazi i balista sa bravom Expert. Povlačimo poluge, pucamo iz baliste u Falmera i idemo dalje. I pogledaj pod svoje noge, ovo su još uvek Dwemer ruševine. Zamke nisu otkazane. Općenito, ovo su obične Dwemer ruševine. Neprijateljski mehanizmi i Falmer. Istina, Centurion može donijeti nevolje.

    Zdrav kolos, žilav i bolno bije. Ići u borbu prsa u prsa s njom nije najpametnija ideja, naravno, ali sa dobrim oklopom možete. A ti možeš Brynjolfu odati tu čast i pridružiti se Karliju i upucati ga lukom. Ili magiju. Improvizujte, pokažite maštu.

    I konačno, stigli smo do Mercera. Ulazimo u Svetište i vidimo kako vadi Falmerove oči iz statue.

    Ali odjednom se platforma na kojoj stojimo odlomi i pada. Karliah i Brin ostaju gore. Moraćete sami da se borite sa Mercerom. I također je začarao Brin tako da je bio prisiljen da se bori protiv Karliah. Moramo da požurimo. Ova borba je teška jer je Mercer uporan. I ne više. Da, voli ići u nevidljivost, ali u isto vrijeme nije ga teško vidjeti. Nakon njegovog ubistva, pećina u najbolje tradiciježanr počinje da se urušava, a sama prostorija poplavi. Vrata se ne otvaraju. sta da radim? Sačekajte da prostorija bude poplavljena. Ne, ozbiljan sam. Čekaj. Kada prostorija bude poplavljena, kamenje će pasti preko glave statue i otvoriti prolaz koji vodi do bronzane vodene pećine.

    Povratak sumraka

    Daje: Karliah
    Suština zadatka: Hodajte Putem Hodočasnika.

    Razgovaramo s Karliah i ona će nam reći da moramo vratiti Nocturnal ključ. Ali da biste došli do njega, morate proći Putem hodočasnika. Ona ne može tamo jer je grobnica oskrnavljena zbog nje, Brin se mora vratiti u ceh i tamo održavati red. Ko ostaje? Tako je. Prije odlaska, ona će nam pokloniti svoju korisnu stvarčicu.

    Između ostalog. Uostalom, nije potrebno odmah dati ključ, zar ne? A Vječni glavni ključ je vrlo dobra stvar. Možete ga, na primjer, zadržati kod sebe dok ne dobijete takvu pogodnost. Ali na kraju ovog zadatka čeka vas vrlo dobra nagrada. Ali više o tome kasnije.

    Naš put leži u grobu sumraka:

    Slavuj čuvar stajaće na ulazu:

    U razgovoru s njim, ispostavilo se da je to niko drugi do sam Gallus. Ali on sam ne može vratiti ključ od Grobnice što se više približava zdencu noći, to postaje slabiji. A čak i sada se oseća kao da umire. Moraćemo. Ne zaboravite da pročitate Nystromov dnevnik on leži uza zid lijevo od čuvara slavuja, blizu kostura.

    Marker misije će tada nestati. Ali i bez toga, ovdje je sve transparentno. U prvoj prostoriji čekaju nas tri slavujeva stražara. Dva zajedno i jedan malo dalje. U sledećoj prostoriji treba da hodate u senci bez dodirivanja svetlosti i vrlo brzo ćete umreti. Svetlost je svetlost, ali ne zaboravite da pogledate ispod svojih nogu. Sljedeća će biti soba sa statuom Nocturnala i mrtvim razbojnikom u blizini (pitam se kako je došao ovdje?). Izgleda kao slijepa ulica. Iako... A šta se krije iza desne baklje u obliku ptičje glave? Aha! Lanac! Povlačimo i... Ništa se ne dešava, osim što se baklja ugasi. Hmm... A ako pogledate iza lijevo? Takođe i lanac. Povučemo ga i vrata se otvore iza Nocturnala.

    U susjednoj prostoriji banalne tlačne ploče i klatna. Biće iznenađenje na vratima. A vama će to najverovatnije biti neprijatno. Mogu samo reći da niko nije umro od opreza i brzih spasa. I evo vas pred takvim vratima:

    I konačno, mi smo u Svetištu. Ali ... postoji samo jama sa kosturom na dnu i ništa više. Nemojte se nervirati i skakati. Neće boleti previše. Ali nema izlaza iz rupe, zar ne? Nije strašno. Sedite malo ili trčite okolo, uskoro će naš heroj dobiti ključ, okrenuti ga i odjednom eto! pod će se rastvoriti i mi padamo u svetinju nad svetinjama groba.

    Ostaje samo zabiti ključ u bravu (logično, zar ne?) i ... slušati. Sama Nocturnal će nam govoriti. Iskreno, mislio sam da će joj lice biti ljepše.

    Ali možda je to samo moja grafika. Nije bitno. Bitno je da ćemo se zvati sebičnima. Da, kažu, tu i tamo ne leži ni čast, ni dužnost, ni vjernost - glavna nagrada. Pa... pa, ona je u pravu. A nagrada je zaista vrijedna toga. Stojeći na krugu sa slikom meseca, dobićemo talenat, kada se primeni, primenjuje se odličan buff za lopove nevidljivost se automatski primenjuje prilikom prikradanja. Stojeći na polukružnoj mahnitoj čaroliji sva stvorenja u području čarolije napadaju sve nasumično 30 sekundi. I dok stojimo na punom mjesecu, dobićemo čaroliju za oduzimanje zdravlja od neprijatelja ne znam da li je izjednačeno ili ne, ali na nivou 18 pojede 100 zdravlja od neprijatelja. Slažete se ne malo? Ali, nažalost, to nisu čarolije, već talenti. To znači da ga možete koristiti samo jednom dnevno. Žao mi je, ali ne možete ništa učiniti. A ne možete uzeti ni sva tri. Izaberi. Nakon selekcije vidimo Gallusa. Došao je da se pozdravi sa Karliahom.

    Izvoli. Avantura je gotova. Možete završiti generirane beskonačne zadatke od Vexa i Delvina, ili možete jednostavno zaboraviti na ceh i posjetiti samo da biste prodali ukradenu robu. Sretno ti. Držite oči otvorene idite u Sjene.

    Nekoliko riječi o operativnom sistemu

    Dok ulazite Guild of Thieves i prolaze potraga za pričom ove frakcije, naići ćete na razne kolekcionarstvo. Za svaki predmet u kolekciji bit će vam isplaćena nagrada u zlatu. Za nagradu kontaktirajte Delvin Mallory koji kupuje ove artikle za kolekciju u baru "Rampant Flask". Sve ove stavke će biti prikazane u ormaru za pregled. Thieves Guild na lokaciji "Rampant Flask" - Cisterna.

    Sličan sistem će biti i sa implementacijom male zadatke, ali će se same stavke pojaviti u ormariću za pregled do broj urađenih zadataka od Vex i Delvina. Apsolutno sve vrste rada ovih likova su prikladne. U nastavku ću pokušati da vam opišem ove trofeje i kako do njih doći.


    Ovako izgleda kompletna kolekcija "cisterna"

    Misija "Neobične stvari"

    Ova potraga pripada kategoriji "mali zadaci"(prikazano u dnevniku u odjeljku "razno"). Kako napredujete kroz zadatke Thieves Guild, pronaći ćete predmete za kolekciju na lokacijama koje ćete morati prodati Delvin Mallory in "Rampant Flask". Kao što sam ranije rekao, ove stavke će se pojaviti u "cisterna", na policama iza Desktop Guild Master. Evo liste artikala i njihove lokacije:

    Kruna Barenzije

    Predmeti koji se mogu otključati

    Kao što sam ranije rekao, postoje predmeti koji se mogu otvoriti u sobi za trofeje dovršavanje zadataka iz Vex i Delvina. Evo liste predmeta i broja zadataka potrebnih za dobijanje ovih predmeta:


    1. Dragocjeni svijećnjak. Dostupan nakon završetka 5 zadataka od strane Vexa i Delvina


    2. Ukrašen rog za piće. Dostupan nakon polaganja 15 zadataka Vex i Delvina


    3. Zlatni model broda. Dostupan nakon polaganja 25 zadataka Vex i Delvina


    4. Zlatna urna. Dostupan nakon polaganja 35 zadataka Vex i Delvina


    5. Precious Cup. Dostupan nakon polaganja 45 zadataka Vex i Delvina


    6. Dragocjena boca. Dostupan nakon polaganja 55 zadataka Vex i Delvina


    7. Dragocjeni vrč. Dostupan nakon polaganja 75 zadataka Vex i Delvina


    8. Sigurnost saveza lopova. Dostupno nakon završetka 125 zadataka Vex i Delvina. Sadrži nasumične predmete, kao i posebne napitke koji poboljšavaju Dovahkiinove vještine skrivanja.


    9. Kruna Barenzije. Pojavljuje se na bisti iza Guildmasterovog stola nakon završetka potrage. "Pogledaj ispod svakog kamena".

    Nakon što je Enthir preveo Gallov dnevnik, Karliah ima dokaz svoje nevinosti. Dovakin će se sastati sa izgnanicom u Ragged Flask, gde će ubediti Brynjolfa da otvori trezor, koji će biti prazan. Moramo saznati Mercerove planove kako bismo vratili plijen.


    Dovakin mora smisliti kako doći do Mercerove kuće u Skyrimu i otići na Riftfeldovo imanje za ovo. Prostor oko kuće čuva Wald, kod njega je jedini ključ od ulaza. Kapije imanja su zaključane kompleksnom bravom.


    Kada pokušate da provalite, čuvar odmah napada.


    Osim ubijanja, postoje mirni načini rješavanja problema; za bilo koga od njih morate započeti dijalog sa nasilnikom. Sa visokom vještinom govora, Walda se može lagati tako što će ga uvjeriti da ode kod navodno čekajućeg domaćina u Markarthu. Prije polaska, Wald će vam dati ključ.


    Vex može otkriti da Vald ima dug prema Mavenu Black-Briaru. Spremna je oprostiti čuvaru ako Dovahkiin dobije dvostruko pero za nju, koje je Wald uspio utopiti u Honriku (u sredini ovog jezera je imanje Goldflower).


    Olovka leži u sefu među olupinama potopljenog čamca. Najlakši način za pronalaženje olupine je plovidba zapadno od broda usidrenog na gradskom molu. Nakon što sazna za oprost duga, Wald će vam otključati kapiju i otići, a vi ćete moći ući u kuću Mercera Skyrima.


    Svi ulazi u kuću su zaključani iznutra, osim jednog, na balkonska vrata u dvorištu. Da biste stigli tamo, trebali biste aktivirati mehanizam ispod balkona sa lukom. Penjemo se uz spuštene merdevine i otključavamo vrata Wald ključem.


    U kući se praktično nema od čega profitirati, a iznutra je čuvaju trojica nasilnika. Mogu se smiriti ili uplašiti uz pomoć čarolija iluzija, ili jednostavno dokrajčiti. U prizemlju morate pronaći Sumnjivi kabinet, unutar kojeg se iza lažne ploče nalazi prolaz u tajnu sobu.

    Tunel je ispunjen zamkama, a tu je i sanduk sa nasumičnim sadržajem. U Mercerovoj tajnoj jazbini možete se dočepati dragog kamenja, osim toga, tu je i potraga Bista sive lisice i, naravno, cilj naše potrage su Mercerovi planovi. U zaključanoj vitrini nalazi se jedinstvena staklena oštrica Chiller, začarana za hladno oštećenje i paralizu neprijatelja.



    Ovdje također možete pronaći Stealth tutorial. Nedaleko od Mercerove jazbine nalazi se izlaz u prostor Trezora u Pacovskoj rupi. Po povratku u Ragged Flagon, razgovarajte s Brynjolfom da završite zadatak.


    Tako je došao kraj našem članku u kojem ste naučili kako doći do Mercerove kuće u Skyrimu.