Skyrim slagalica sa zlatnim kandžama. Prolaz igre Elder Scrolls V: Skyrim, The. Windy Peak - Utočište

Ispred su bila još jedna vrata sa zagonetkom. Ali riješiti ga je jednostavno - morate pažljivo pogledati samu Zlatnu kandžu. Pred nama se pojavila ogromna dvorana u stijeni, a jato slepih miševa pojurilo je u našem pravcu sa Fendalom. Okolina je bila sumnjivo tiha. Ogroman hodnik-pećina, prelepa, sa vodopadima i nikog?

Popeo sam se uz stepenice i pronašao prvu riječ Zmaja - Nemilosrdna sila. Evo je - tajna Windy Peaka! Ogroman zid na kojem je zmaj nažvrljao riječ.

Ali gdje je Dragonstone?

Čim sam razmislio o tome, začuo sam krckanje s leđa. Vladar draugra je izašao iz sarkofaga i počeo da napada. Hvala Fendal, opet mi je pomogao. Sa gospodarom draugra pronađen je Zmajev kamen. Osim veliki sanduk kod draugra, u blizini su se nalazila još 2 koja su se skrivala iza vodopada sa obje strane. Otvorivši škrinje sa glavnim ključevima i odnijevši sve, konačno smo požurili prema izlazu.

Na izlazu iz pećine s lijeve strane, u gotovo potpunom mraku, vidio sam jedva primjetnu pljosku s napitkom. Moj vilenjački pogled me nikad nije iznevjerio. Samo želim brzo da posložim cijelu svoju kolekciju napitaka po policama, razmišljat ću o kupovini kuće u Skyrimu.

Konačno sam završio u Riverwoodu, usrećio sam Lucasa sa Zlatnom zmajevom kandžom koju sam pronašao! I zahvalio mi je na tome, izlivši 400 septima, i dozvolio mi da koristim stvari u njegovoj radnji i u kući na 2. spratu, a takođe mi je dozvolio da spavam kada sam hteo.

Pošto je vreme bilo kasno, nakon što sam umornog vilenjaka video kući, zahvalio sam mu se na pomoći, stavio ga u krevet i otišao sam, kao zmaj, da spavam u hramu Windy Peak. Razbojnici su zaista stvorili udobnost u blizini ulaza. Uvukla sam se u vreću za spavanje i zaspala gledajući vatru...

Ujutro sam ponovo prošetao na Windy Peak, skupio ostale stvari za prodaju i vratio se u Riverwood.

Za ljude poput mene koji vole da sakupljaju sve, sve, sve, toplo preporučujem da pažljivo pregledaju svaki kutak. Možete pronaći skrivenu škrinju koja je skrivena u mreži, ili potpuno nevidljivu, jedva blistavu, bocu sa vrlo skupim i rijetkim napitkom.

Odatle sam otišao pravo u Dragonsreach magičaru Farengaru i dao mu Zmajev kamen, čemu je bio veoma srećan. U blizini sam sreo ćutljivu djevojku po imenu Delphine, koja je bila impresionirana mojom hrabrošću da nabavim ovaj Stone.

Čim je moja misija završena, neko me je ponovo nazvao...

Tajna otvaranja zadnjih vrata skrivena je u Zlatnoj zmajevoj kandži.

Vrata slagalice otvara Zlatna zmajeva kandža.

Slepi miševi.

Vrlo lijepa i velika sala u pećini.

Tajna vjetrovitog vrha - Riječ zmaja.

Draugr Overlord.

Lukas Valery je bio veoma srećan zbog vraćene Kandže (na kontru).

Škrinje se može sakriti u mreži.

Već sam se presvukao i došao u Dragon's Reach.

Dao sam Zmajev kamen dvorskom magu Farengaru.

vjetroviti vrh(orig. Black Falls Barrow) - Nordijske ruševine u igri The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Šifre lokacije:

BlackFallsBarrowExterior
BlackFallsBarrowExterior02
BlackFallsBarrowExterior03
BlackFallsBarrowExterior04
BlackFallsBarrow01
BlackFallsBarrow02

Opis

Najvjerovatnije će to biti prve nordijske ruševine koje će glavni lik morati posjetiti tokom svojih avantura. Ovo mjesto je ogromna kamena kaskada na kojoj je izgrađen drevni nordijski hram obožavatelja zmajeva. Hram se uzdiže na planinskom vrhu i njegovi zidovi neprestano odolijevaju silovitim vjetrovima i snježnim olujama. Tradicionalno, za takve lokacije, cijeli kompleks se samo djelimično nalazi na površini. Najveći dio se sastoji od tunela i hala prirodnog i vještačkog porijekla, koji prodiru kroz planinu. Lokacija se sastoji od dvije zone: Hram Windy Peak i Svetište Windy Peak.

Camilla Valeria glavnom junaku može pokazati put do Vjetrovitog vrha (odmah nakon što izda zadatak Zlatna kandža). Ona vodi heroja do mosta, koji se nalazi pored severoistočne kapije Riverwooda. Odmah iza mosta je račva. Desno put vodi do Whiteruna, lijevo - do vjetrovitog vrha.

Kako se penjete na planinu, vrijeme će početi dramatično da se mijenja. Podloga okolo će zavejati i moći će se posmatrati snježne padavine koje se bliže vrhu planine pretvaraju u pravu oluju.

Na putu do hrama nalazi se jedna stara nordijska karaula, u kojoj se smjestilo nekoliko razbojnika - stražara glavnog dijela bande, koje će naići na samom Vjetrovitom vrhu. Primijetivši putnika, neće odmah napasti, već samo ako zanemarite njihova upozorenja da se ne približavate. Opasnost je vođa razbojničke patrole, opremljen sa teški oklop. Međutim, on ne izlazi napolje i stoji na jednoj od platformi tornja, a takođe napada samo kada se približava (čak i ako su svi ostali razbojnici ubijeni). Na gornjoj platformi kule, na otvorenom, nalazi se sanduk.

Hodajući još malo krivudavom stazom, glavni likće konačno stići do glavnog kompleksa Windy Peak-a. Na ulazu će biti bitka sa glavnim dijelom bande. Očigledno, shvativši da je njihova patrola ubijena, odmah napadaju. U blizini zidova hrama može se pronaći dobro skriveno blago.

Enterijer

Vjetroviti vrh - hram

Prolazeći kroz masivne kapije unutar hrama, putnik će se naći u prostranoj dvorani sa prazninama u svodu, propuštajući sunčevu svjetlost. Među općom devastacijom uočljivi su tragovi nedavne žestoke borbe između članova bande i čopora zlonamjernih pacova: dva leša razbojnika (jedan od njih leži na drevnom kamenom stolu, drugi na podu) i osam leševa grabežljivaca. Ako je vještina Stealth dovoljno dobro razvijena, tada možete prisluškivati ​​razgovor između nekoliko preživjelih članova bande o zlatnoj kandži. Takođe ovde možete pronaći gvozdeni ratni čekić, dve gvozdene borbene sekire, gvozdeni štit i sekač. Pored vatre je još jedan sanduk.

Na putu dalje kroz tunele možete naići na sto na kojem nema ništa osim pogrebne urne. U sljedećoj niši je isto, samo sa dvije urne. Na podu, među isprepletenim korijenjem, leže još dvije lešine skevera.

Dalje, prolaz se račva. Kratka staza lijevo završava u slijepoj ulici, u kojoj nema ničeg značajnog. Prolaz direktno također ne obiluje nalazima. Ovdje možete pronaći još jedan leš skevera i nekoliko polica i polica s beskorisnim komadima platna i jednako beskorisnim drevnim nordijskim keramičkim posuđem, čije je prisustvo tipično za sve nordijske ruševine. Na jednoj od polica možete pronaći napitak.

Prolaz ide u hodnik, u kojem se nalazi mala zagonetka, samo rešavanjem koje možete ući u sledeću prostoriju. Slagalica se sastoji od tri rotirajuća postolja sa crtežima i tri kamene glave sa istim crtežima (onaj u sredini je pao na pod). Zadatak je jednostavan: samo okrenite postolja tako da se znakovi na njihovoj prednjoj strani podudaraju s onima na skulpturama glave i poređani su istim redoslijedom. Posljednji član bande zbunjuje odluku. Ako ga gledate, možete svjedočiti njegovom fijasku - nesretnik aktivira polugu i njegovo tijelo je sa svih strana probodeno vijcima aktivirane zamke, a rešetka ostaje zatvorena. Nije teško pretpostaviti da slična sudbina čeka svakoga ko pogrešno riješi zagonetku. Prije nego što krenete dalje, trebali biste se popeti uz stepenice i uzeti još jedan napitak. U ovoj prostoriji nema više šta raditi i možete ući u otvoreni prolaz.

U susjednoj prostoriji možete pronaći sto sa napitkom i udžbenikom za lopova (džepni džeparoš), dvije pogrebne urne i sanduk između njih. U blizini na štandu počiva kamen duša. Ovdje treba biti oprezan: tri skeevera mogu napasti odjednom s leđa, ili će se sresti kasnije, kada silaze spiralnim stepenicama. Nakon spuštanja, oku će se otvoriti prostorija u čijem se središtu, na stolu, nalazi svitak sa čarolijom i otrovom. Tokom daljeg napredovanja kroz tunele, začut će se glas izvjesnog Arvela Brzog, koji će u početku glavnog lika uzeti za jednog od svojih (Harknir, Bjorn i Soling, po svemu sudeći, njegovi prijatelji banditi koji su ostali na ulazu) . Staza je direktno posuta kaldrmom, među kojima se nalazi kostur i skrivena škrinja.

Staza lijevo je čista i vodi u veliku dvoranu prekrivenu paučinom. Da biste ušli u nju, morate proći kroz slojeve mreže u koju se upleo Arvel Brzi. Mreža podleže da bude prerezana nekoliko puta bilo kojim oružjem. Sama dvorana je jazbina ogromnog ledenog pauka, koji odmah napada uljeza iz njegovih odaja. Ima mnogo leševa predstavnika koji leže okolo inteligentne rase Skyrim i leševi od ražnja, upleteni u paučinu, a tu su i pogrebne urne. Arvel Brzi, posmatrajući borbu iz svoje čahure, vikaće na glavnog lika, pozivajući ga da što pre ubije već ranjenog pauka.

Nakon što pobijedite pauka, ispostavilo se da čahura u koju je Arvel upleten zatvara prolaz u dubine tamnice, pa ćete morati pomoći nesretnom avanturistu i izvući ga iz mreže. Prije toga možete pokušati da ga pitate nešto o zlatnoj kandži, ali on će odbiti da priča dok se ne oslobodi. Nakon što je stekao dugo očekivanu slobodu, Arvel bježi kroz tunele smijući se naivnom prostaklu. Međutim, nemojte se uznemiriti, dalja sudbina ovog lopova je nezavidna: nakon nekoliko desetina metara kroz tunele možete naići na njegovo beživotno tijelo. Najvjerovatnije ga je pogodila zamka sa šiljcima koja se tamo nalazi. Uz njega će Arvel pronaći kandžu potrebnu da izvrši zadatak, kao i svoj dnevnik sa zanimljivim bilješkama o kandži. Međutim, nakon što ga pronađete, unos "Naučite tajnu vjetrovitog vrha" pojavit će se u dnevniku zadataka.

Počevši od ovog mjesta, tamnica je katakomba u kojoj su drevni Nordi sahranjivali svoje mrtve. Ovdje će se, najvjerovatnije, dogoditi prvo "upoznavanje" protagonista sa draugrom - mrtvim Nordima koji su ovdje puni, pretvarajući se da su nepomični u svojim nišama. Međutim, neki od njih zapravo ne daju znakove života. Njihova tijela mogu se nekažnjeno tražiti u potrazi za trofejima.

Dalji put je prilično dugo lutanje kroz katakombe, vrve od nemrtvih i zamki. Najneugodniji od njih je uzak prolaz sa ljuljajućim, smrtonosnim klatnom. Ubrzo nakon toga, podizanjem rešetke, možete izaći u prirodne podzemne pećine, gdje na zidovima rastu svjetleće gljive. Tuneli će voditi do velikog prirodnog bunara u čijem središtu se nalazi most kojeg čuva neki protivnik (u zavisnosti od nivoa glavnog lika, to može biti ili draugr ili ledeni trol koji je prilično opasan na niskim nivoima ). Na dnu bunara, gdje uska staza vodi uz izbočine, ima se šta pokupiti.

Windy Peak - Utočište

Nakon što prođe kroz dalje tunele i prikupi sve naiđene trofeje, putnik će ući u sljedeću zonu tamnice - Vjetroviti vrh - Svetište. Nije tako velik kao hram Windy Peak, ali ima zanimljiviju arhitekturu. Ovdje ćete sresti nekoliko draugra, nakon što ih pobijedite, kroz željezna vrata možete proći u dvoranu u kojoj se nalaze tajanstvena vrata. Da biste ga otvorili, trebat će vam zlatna zmajeva kandža. Nije ga teško otvoriti: samo trebate koristiti Arvelov dnevnik, koji opisuje kako to učiniti kandžom.

Iza vrata je ogromna dvorana, na čijem se suprotnom kraju nalazi Zid od riječi i tri sanduka: jedan se nalazi neposredno ispred zida, drugi odmah iza njega, treći je lijevo u uglu. Odmah nakon što nauči jednu od moćnih riječi povika Neumoljive sile, majstor draugr će ustati iz sarkofaga uza zid. Nakon što ga pobijedite, iz njegovog leša, između ostalog, možete uzeti zmajev kamen neophodan za dovršetak misije Windy Peak.

Iza dvorane se nalazi mali prolaz koji vodi do male pećine sa čudnim oltarom i sandukom. Postoji i izlaz na površinu. Nakon što izađete iz litice, možete pronaći nasumični napitak.

Zadaci

Ova lokacija je poprište dva potrage. Oni su međusobno povezani, budući da se zmajev kamen ne može dobiti bez dobivanja zlatne kandže.

Bilješke

  1. Prekrasan pogled na Vjetroviti vrh otvara se sa snijegom prekrivene litice, koja se nalazi iznad rudnika baklje, s obzirom da se ova litica nalazi nešto više od samog vrha i nedaleko od njega. Do ovog mjesta možete doći putem od Riverwooda do Ivarsteada, nakon što ste došli do račvanja i skrenuli s njega prema vrhu.
  2. Ako odete lijevo od masivnih vrata, preturajući po vanjskoj strani zidova hrama, u jednom od uglova možete pronaći mali keš koji se sastoji od dvije posude. Apotekarska torba sadrži par sastojaka i eventualno napitak, a zaključani sef sadrži nakit u obliku zlata, dragulja i/ili prstenja (nivo brave je fiksno - "Adept").
  • Ako, držeći se litice, pratite stazu od osmatračnice do Vjetrenog vrha i pogledate lijevo, tada možete vidjeti sokolovo gnijezdo, smješteno na strmoj strani litice i nedaleko od staze. Ali do njega možete doći samo obilazeći stenu i skačući po liticama.
  • Ako unosom naredba konzole tcl , idi dalje od tekstura, orao se može naći iznad ledenog mosta kojim patrolira draugr. Povremeno će sjediti u "gnijezdu" na stablu drveta koje visi preko mosta.

Započnite zadatak „Vjetar Peak. Možemo reći da je ova potraga jedna od početnih: poslani ste da upozorite Jarla Balgruufa u Whiterunu. Kada predate poruku, Jarl će vas zamoliti da razgovarate sa Farengarom Arcanefireom, njegovim dvorskim magom. Farengar će vam objasniti da traži Dragonstone i uputiti vas na Windy Peak. Tako će se na mapi pojaviti marker kojim ćete doći do vjetrovitog vrha.

  • Ako ste već završili zadatak Zlatne kandže, tada ćete možda otkriti da je Dragonstone već u vašem inventaru, jer ćete u ovoj misiji slijediti isti put kao i u misiji Windy Peak. Nećete moći prodati ili odbaciti Dragonstone iz svog inventara, tako da ćete ga sigurno zadržati dok ga ne date Farengaru na kraju misije Windy Peak.

Dođite na Windy Peak. Najbrži put do Windy Peak-a je ići južno od Whiteruna. Morat ćete pronaći stazu sa sjeverne padine planine koja vodi sve do vjetrovitog vrha; na putu je manje opasnosti. Igrači najčešće prate stazu iz Riverwooda: ovdje treba prijeći most sjeverno od sela, a zatim skrenuti na sjeverozapad, prateći vijugavu stazu koja vodi do vrha. Međutim, usput ćete sresti agresivne šumske životinje (najčešće su to vukovi) i nekoliko razbojnika u blizini napuštene kule.

  • Budite oprezni kada se približavate vrhu, jer ćete na ulazu naići na pola tuceta razbojnika. Na otvorenom prostoru ove lokacije, neprijateljski strijelci će imati odličnu priliku da vas napune strijelom, pa se pridružite borbi u blizini kolona koje će vas pokrivati ​​dok se u bliskoj borbi obračunavate s razbojnicima.
  • Uđite u Windy Peak. Kada se prvi put spustite u humku, primijetit ćete da uokolo ima puno ljudskih ostataka i šiljaka. Šunjajte se dalje i čut ćete razbojnike kako raspravljaju o nekome po imenu Arvel koji se izvukao sa nekom vrstom zlatne kandže. Ako još niste započeli potragu za Zlatnom kandžom, ona će početi upravo sada. Ubijte razbojnike i idite dublje u humku.

    Riješite zagonetku o stupovima. Krećući se naprijed, na kraju ćete sresti razbojnika s bakljom, koji trči u sobu sa slagalicom unutra. Pustite ga da povuče polugu i umrijet će od strelica aktivirane zamke. Sada idite naprijed i pregledajte simbole okolo (jedan na tlu, dva na zidu). Obratite pažnju na životinje koje su prikazane na stupovima i okrenite ih po željenom uzorku prema sebi. S lijeva na desno, ovi simboli bi trebali biti sljedeći: zmija-zmija-kit. Povucite sve potrebne poluge i nastavite svojim putem.

    • Budite oprezni kada se spuštate spiralnim stepeništem, jer će skeveri početi da istrčavaju na vas. Ostanite na vrhu stepenica kako vas ne bi mogli okružiti i ubijat ćete jednog po jednog strijelca.
  • Ubijte džinovskog pauka. Nakon nekog vremena naći ćete se na mjestu prekrivenom paučinom, a neko će pozvati u pomoć. Pažljivo uđite duboko u sobu. Vidjet ćete da je neko zapetljan u mrežu. Odozgo će se spustiti pauk od mraza, s kojim ćete se morati boriti. Ubijte pauka i razgovarajte sa zarobljenim čovjekom, za kojeg se ispostavilo da je Arvel Brzi.

    • Ako vam je teško boriti se protiv pauka, povucite se kroz ulazna vrata sobe. Pauk ne može proći kroz ta vrata. Liječite čarolijama ili dalekometnim oružjem i ubijte pauka izdaleka. Zapamtite da vas pauk još uvijek može pogoditi otrovom. Izbjegnite kada pauk ustane na stražnje noge, jer to znači da će vam ispljunuti otrov.
  • Besplatno Arvel Swift. Razgovarajte s Arvelom da ga pitate gdje se nalazi kandža i on će pristati da vam pokaže kako funkcionira u zamjenu da ga oslobodite. Koristite oružje ili magiju da uništite mrežu koja ga veže za ruke i noge. Arvel će pasti, a zatim brzo potrčati duboko u humku, pokušavajući pobjeći od vas. Nemirni draugr će ga izbosti na smrt ili će naleteti na zid od šiljaka tako što će nagaziti na ploču zamke. Ubijte Draugra i pretražite Arvelovo tijelo u potrazi za Zlatnom Kandžom. Kada dobijete kandžu, idite dublje u humak, zaobilazeći zamke i ubijajući draugra.

    Uđite u utočište. Uskoro ćete se naći pred zatvorenim vratima sa kamenim prstenovima koji se okreću oko ključaonice. Otvorite svoj inventar, odaberite Zlatnu kandžu i pregledajte je. Okrenite ga tako da kandža bude okrenuta prema vama i proučite simbole koji su na njoj prikazani: medvjeđi moljac-sova. Okrenite prstenove oko ključaonice da napravite ovu kombinaciju, a vrata će otvoriti vrata iza kojih je ulaz u Svetište Windy Peak.

    Uzmi Zmajev kamen. Po ulasku u svetilište, naći ćete se u prostranoj prostoriji sa vodopadima i isturenim zidom na kojem su ispisani čudni simboli. Čućete glasove koji postaju sve jači dok hodate prema zidu. Kada se približite zidu, ekran će se zatamniti i jedna riječ na zidu će zasvijetliti svijetlo bijelo, a na taj način ćete naučiti Riječ moći sa Zida riječi. Jednom kada naučite Riječ moći, sarkofag iza vas će se otvoriti i iz njega će izaći visoki draugr boss. Ubijte ovog draugra, a zatim pretražite tijelo - tamo ćete pronaći Dragonstone.

    “Wind Peak” je jedan od prvih priča misije, koju ćete upoznati u petoj igri drevnih svitaka - Stariji Svici V: Skyrim. Zadatak će postati dostupan čim stignete u Whiterun i razgovarate s Jarl Balgruufom. Tokom prolaska misije, igra postavlja zmajevorođenom nekoliko zagonetki koje često zbunjuju čak i iskusne igrače.

    U ovom vodiču ćemo, naravno, analizirati kako riješiti misteriju Windy Peaka i riješiti sve zagonetke. A naučit ćete i mnogo korisnih savjeta za početnika, jer je ovo jedan od prvih zadataka, tokom čijeg prolaska bolje savladate igru ​​i steknete iskustvo.

    Vrijeme je da završimo misiju, počnimo.

    Potraga za zapletom "Vjetar Peak" - prolazak misije

    Počnimo od prve tačke – gdje je zadatak? Da biste ga dobili, morate stići u Dragonsreach i razgovarati sa Jarl Balgruufom.

    Saznavši za nadolazeću opasnost, Balgruuf će ponuditi našem junaku da radi s dvorskim magom Frengarom, koji upravo proučava zmajeve i magiju. Nemamo mogućnost da odbijemo, pa pratimo jarla u sobu do mađioničara, gdje ćemo se upoznati sa budućim kupcem.

    Razgovaramo sa Arcane Fire (da, ovo je nadimak dvorskog mađioničara), čak možete trgovati s njim ako ste zainteresovani za magiju ili trebate novo kamenje duše.

    Saznavši da ima štićenika, mađioničar će nam dati prvi zadatak - da odemo na jug Skyrima do tvrđave Windy Peak i tamo nabavimo zmajev kamen, koji će magičaru dati mnogo potrebnih informacija o zmajevima. Ako želite da napredujete dalje u priči, onda će zadatak u svakom slučaju morati da se završi. Tek što je rečeno nego urađeno, idemo dalje.

    Zanimljivo! Ako ste preuzeli zadatak Zlatne kandže od trgovca Lucana u Riverwoodu i uspješno ga završili, tada bi već trebali imati zmajev kamen u svom inventaru. Ovo će vam omogućiti da odmah predate predmet za misiju i pređete na sljedeću bez vraćanja na Windy Peak. Ako ste propustili misiju u Riverwood Merchant, onda krećemo upravo sada.

    Gdje se nalazi Windy Peak

    Oznaka s nordijskim ruševinama pojavit će se na karti svijeta kako bi se Dovakin lakše snašao. Idite pravo iz Whiteruna, ili možete prvo doći do Riverwooda vagonom, a odatle možete gaziti pješice. Ruševno nordijsko prebivalište nalazi se visoko u planinama, a penjanje je prilično dugo i bolno.

    Gde god da krenete, na putu ćete sresti razbojnike.

    Ako priđete Windy Peaku iz Whiteruna, tada će biti samo tri pljačkaša. Čak i na teškim poteškoćama, lako se možete nositi s njima, zahvaljujući velikom otvorenom prostoru u kojem možete udarati i pobjeći kako biste obnovili svoje zdravlje.

    Nakon što ubijete sve razbojnike, obavezno prikupite oklop i drugi vrijedan plijen od njih. U ranim fazama igre, svaki peni je važan - na primjer, kupiti konja. Kada završite ovdje, slobodno uđite u ruševine.

    Kako doći do Windy Peak-a u Skyrimu

    Ulaskom u humku naći ćete se u velikoj dvorani sa gomilom ljudskih i pacovskih kostiju pod nogama. Niko vas neće dočekati na ulazu, ali dalje ćete naići na mali kamp sa par razbojnika. Jedan od njih sa lukom, a drugi sa mačem i štitom. Ako imate luk, onda vam savjetujem da prvo nanesete što više štete Stealthom, pa tek onda idete frontalno.

    Ovo će vam u velikoj meri pomoći u borbi. Možete se sakriti iza velike kolone od pljačkaša sa lukom dok se nosite sa štitonošem.

    Zanimljivo! Ako se odmah ne upustite u bitku sa razbojnicima, nego se sakrijete i prisluškujete njihov razgovor, onda ćete čuti zanimljive informacije, što moramo uraditi sledeće. Razbojnici će razgovarati o svom saučesniku Arvelu, koji ih je odlučio prevariti i pobjegao sa zlatnom kandžom u džepu. Ako niste preuzeli zadatak "Zlatna kandža" od trgovca, tada će biti aktiviran upravo sada. Nakon bitke možete se odmoriti na njihovom kauču, skupljati plijen sa leševa i sa sanduka i pretraživati ​​cijelu dvoranu. Nakon što smo završili sa potragom za nakitom, nastavljamo svojim putem. Nakon što prođete još nekoliko praznih prostorija, naći ćete se u velikoj dvospratnoj dvorani, u čijem središtu stoji razbojnik sa bakljom. Nemoj ga plašiti! I slijedite korake.

    Šta će se desiti? Jadnik će dotrčati do poluge, povući je i .... odmah umrijeti od aktivirane zamke. Njegova žrtva nije bila uzaludna, sada znamo više! Naravno, to nas neće spriječiti da od njega prikupimo novac, glavne ključeve i skupi oklop. Hajde da ispitamo sobu.

    "Wind Peak" prva zagonetka - kako aktivirati kolone

    Pažljivo pogledajte po sobi. U sredini vidimo polugu koja je bakljom ubila razbojnika. Iza njega je kapija koju moramo otvoriti. Ali na lijevom zidu su tri stupca sa slikama. Uz pomoć dugmeta za interakciju, stubovi se mogu uvijati, posmatrajući promjenjive obrasce.

    Ovo je zagonetka koju moramo riješiti. Ako pritisnete polugu bez ispravne kombinacije, doživjet ćete istu sudbinu kao i razbojnika s bakljom. Na malim poteškoćama, zamka vas možda neće ubiti, ali na visokim je lako.

    Da biste pronašli lozinku za vrata, samo okrenite glavu i pažljivo pregledajte sobu. Ove ploče nas najviše zanimaju.

    Zapravo, evo odgovora na našu zagonetku. Obratite pažnju na životinje koje su prikazane na pločama i ponovite istu kombinaciju, počevši od lijeve strane. Da biste otvorili vrata, stubovi bi trebali izgledati ovako: zmija-zmija-kit. Nakon što ih izložite na ovaj način, možete sigurno povući ručicu bez straha od zamke.

    Za svaki slučaj, savjetujem vam da brzo snimite, odjednom ste pogriješili i pogrešno unijeli kod.

    Pažnja! Poznata je greška zbog koje se kolone ne rotiraju prilikom interakcije. Zbog toga postaje nemoguće završiti zadatak i napredovati duž dalje parcele. Da popravite grešku, izađite s lokacije i vratite se u hram.

    Iza rešetaka je ormarić sa ukusnim plijenom i škrinjom (u njoj sam dobio začarani lovački luk, što mi je puno pomoglo u ranoj fazi igre). Ako niste sačuvali nakon poluge, opet vam savjetujem da brzo sačuvate. Lijevo od ormara je spiralno stepenište iza kojeg vas čeka mala zasjeda.

    Kako doći do svetišta

    Čim počnete da se spuštate niz stepenice, odmah će vas napasti nekoliko skeevera. Savjetujem vam da se odmah vratite na gornju stepenicu da ne budete okruženi i da se obračunate sa zlim glodarima jedan po jedan.

    Odmah nakon stepenica naći ćete se u velikoj prostoriji, izlaz iz koje je prekriven paučinom. Iza mreže se čuju vapaji za pomoć. A evo i Arvela, za kojeg smo čuli od razbojnika u prvoj dvorani bara! Ali nemojte misliti da će sve biti tako lako.

    Čim Dovakin očisti prolaz prekriven paučinom i uđe u prostoriju, sa stropa će se spustiti ogroman ledeni pauk. Stvorenje prilično visokog nivoa, boli na bilo kojoj poteškoći i pljuje otrov, koji oduzima mnogo zdravlja. Ako shvatite da su stvari loše, onda možete pobjeći iz sobe, malo ozdraviti i ponovo se vratiti pauku. Borba je prilično teška, posebno za likove niskog nivoa, pa ako shvatite da ne možete ubiti, savjetujem vam da smanjite poteškoću na "Početnik".

    Nakon toga ne bi trebalo biti nikakvih problema.

    Kako dobiti zlatnu kandžu

    Nakon što smo se obračunali s čudovištem, skupljamo koristan plijen iz njegovog tijela, a također pretražujemo čahure razbacane po sobi. Ovdje možete pronaći bravače, napitke za liječenje i paukova jaja. Nakon toga, možete prići Dunmeru, koji tako očajnički traži pomoć.

    Arvel Brzi priznaje da ima zlatnu kandžu, ali će je vratiti tek kada bude oslobođen.

    Nažalost, pogodba neće uspjeti. Sve što možemo je da mu vjerujemo na riječ i presečemo mrežu. A ko bi rekao, razbojnik nas je odlučio prevariti i pobjeći s kandžom!

    Ovdje postoje dva scenarija:

    • Sustignite podlog razbojnika, ubijte ga i uzmite kandžu iz tijela zajedno s dnevnikom. U tom slučaju, draugr u kripti se neće probuditi, a vi ćete imati priliku da se provučete pored njih ili ih ubijete prije nego što se probudite.
    • Pustite Arvela da pobjegne i posmatra događaje. Nesretni pljačkaš grobnica svojim će gazom probuditi sve draugre, a ako ne pogine od njihove ruke, onda će sigurno zakoračiti u zamku koja će ga dokrajčiti.

    Svejedno ćete dobiti kandžu, pa izaberite sami. Odlučio sam da ga pustim kako bi što manje patio od draugra, a onda sam uzeo predmete od svih protivnika odjednom.

    Ako se odlučite sami boriti protiv pobunjenika, onda će vam ovaj uređaj uvelike pomoći. Ali budite oprezni, zamka vas također može pogoditi. Kada pritisnete ploču, mehanizam vrata će proraditi, a rešetka sa šiljcima će odmah uletjeti u čelo žrtve. Kasnije u igri, često ćete naići na takve potisne ploče, kao i trake na podu, škrinje sa zamkama i drugi opasni mehanizmi.

    Pročitajte dnevnik i pregledajte kandžu dobijenu iz Arvelovog tijela. Sada se kandža može vratiti trgovcu u Riverwoodu, ali to je kasnije, još nam je potrebna. Probijamo se dalje duboko u humku, boreći se sa gomilom probuđenih draugra, čistimo kutije i sanduke, sve dok ne udarimo u zatvorena vrata. Ovdje je sve jednostavno - samo povucite prsten sa desne strane da otvorite prolaz.

    Od sada, uvijek pregledajte zidove, stupove oko zakopanih vrata - takvi su prstenovi vrlo česti u tamnicama Skyrima.

    Zanimljivo! Kako napredujete, često ćete naići na zamke ulja. Jasno su vidljive na podu, a bokal s uljem gotovo uvijek visi nad prolivenim uljem. Mogu se koristiti u borbi koristeći uobičajenu magiju uništenja, koja je dostupna Dovahkiinu iz samog Helgena. Mislim da će vam ovaj savjet puno pomoći u suočavanju s gomilom draugra koje ćete sresti dok napredujete kroz tamnicu.

    Vjetroviti vrh: druga slagalica sa figurama sove, leptira i medvjeda

    Dok napredujete kroz nordijske ruševine, doći ćete do dugačke sobe bez neprijatelja, što je druga tajna ruševina. Na kraju prostorije nalaze se vrata sa ključaonicom u sredini i tri pokretne ploče sa životinjama na ivicama. Ključaonica se može otvoriti kandžom, ali da bi radila, prvo morate pogoditi lozinku, kao u prvoj slagalici.

    Nemojte žuriti da ispitujete zidove u potrazi za tragovima - oni nisu ovdje. Odgovor je mnogo jednostavniji, a čak ga imate i u inventaru.

    Otvorite ranac i pobliže pogledajte zlatnu kandžu. Ako dobro pogledate, možete vidjeti tri slike sa likovima sove, leptira i medvjeda. Otkrivanje tajne nije bilo tako teško! Sada je dovoljno aktivirati stupove ispravnim redoslijedom, ubaciti zlatnu kandžu u kapiju i vrata će se otvoriti.

    Iza slagalice je svetilište humka, a otvaranje vrata neće biti lako. Ovo je konačna soba, nakon koje će zadatak biti završen. Požurite i proučite riječ moći prikazanu na zidu. Ne plašite se svetlih efekata, takvi zidovi sa rečima moći će vas čekati u skoro svakom uglu Skyrima.

    Odmah nakon što nauči riječ, probudit će se šef lokacije - komandant draurga visoki nivo. Pobjeći neće uspjeti, jer u inventaru ima zmajev kamen po koji smo došli. Draurger ima začarano oružje koje udara hladnoćom, aktivno koristi Shout i ima puno zdravlja. Ovo je opasan protivnik, pa iskoristite sav svoj arsenal, pijte napitke za štetu i iscjeljenje, zapalite ga i nasjeckajte na komade.

    Nakon pobjede uzmite zmajev kamen, začarano oružje i druge skupocjene sitnice sa leša. U škrinji blizu sarkofaga, možete pronaći nasumično začarano oružje, knjigu čarolija, dragulj i skupe stvari. Svi artikli su primljeni, što znači da se možete vratiti.

    Nikad vam više neće trebati zlatna kandža, pa vam savjetujem da je vratite trgovcu u Riverwoodu uz naknadu. Nosimo zmajev kamen u Dragon Reach glavnom magičaru. Kao nagradu za hrabro izvršenje zadatka, naš heroj će dobiti nasumični začarani oklop od samog Jarla.

    Ovim se završava potraga Windy Peak.

    vjetroviti vrh(orig. Black Falls Barrow) - glavna misija priča u igri The Elder Scrolls V: Skyrim.

    Kratak pregled

    1. Razgovaraj sa Farengarom.
    2. Uzmite Zmajev kamen iz ruševina hrama.
    3. Odnesite kamen u Farengar.
    Bilješka: Dragonstone se također može dobiti bez potrage od Farengara tako što ćete završiti potragu za Zlatnu kandžu za Lucana Valeryja prije nego što krenete u Whiterun. Ovo će vam omogućiti da odmah pređete na sljedeću misiju u Whiterunu.

    Hodati kroz

    Ovu misiju daje Farengar Arcanefire, mag na dvoru Jarl Balgruufa Starijeg u Whiterunu. To je dio glavne priče. Mađioničar traži da dobije Zmajev kamen, a također izvještava da se nalazi u drevnim nordijskim ruševinama zvanim Windy Peak.

    Ruševine se nalaze visoko u planinama, južno od Whiteruna, a da biste došli do njih, morate savladati prilično visok uspon, na kojem su se naselili razbojnici. Oni su razbacani duž puta do samog hrama. Vrijedi napomenuti da ako priđete ruševinama sa strane Whiteruna, a ne Riverwooda, tada će biti samo tri razbojnika, od kojih će dva biti strijelci. Nakon što se uvjerite da su svi banditi mrtvi, možete ići u hram. Unutra je još nekoliko razbojnika. Bit će zanimljivo prisluškivati ​​njihov razgovor (pričaju o Zlatnoj kandži, koja je nedavno nestala od trgovca iz Riverwooda), ali možete se odmah pozabaviti njima.

    Kada se kreće dalje, junaka čeka slagalica sa stupovima. Da biste to riješili, trebate okrenuti kamenje ovim redoslijedom: zmija - zmija - kit (nagoveštaj se može naći na pločama na zidu iznad rešetke, jedan od njih je pao na pod). Nakon postavljanja stubova u ispravan položaj, morate pritisnuti polugu.

    Ikona upozorenja Bitan: pogrešna kombinacija će aktivirati zamku koja ispaljuje otrovne strijele.

    Nakon otvaranja prolaza, heroj će moći dalje da prati spiralno stepenište, usput ubijajući tri zlonamerna pacova. Dole ga čeka soba čiji je ulaz prekriven paučinom. Očistivši prolaz sa mreže, junak ulazi u dvoranu. Džinovski pauk će se odmah spustiti odozgo, što je velika opasnost za lik niskog nivoa. Iza pauka, u prolazu, dunmer visi u mreži i traži da ga puste. Nakon što ubijete pauka, morate razgovarati sa Arvelom Brzim, koji obećava Zlatnu Kandžu u zamjenu za spas. Kada ga junak oslobodi, Arvel pobjegne s kandžom.

    Ovdje postoje dvije opcije

    Riječ moći na zidu u Windy Peak-u
    1. Sustignite i ubijte Arvela, uzmite kandžu i dnevnik iz njegovog tijela. U ovom slučaju, Draugri, koji će sigurno naići ispred, neće biti uznemireni i postoji šansa da se prošunjaju pored njih ili ih unište čak i prije nego što se probude, ako je protagonist razvio vještinu skrivanja.
    2. Neka pobjegne lukavi Dunmer, koji će morati da se nosi s gomilom probuđenih nemrtvih. Možda će ubiti jednog od draugra, ali će na kraju umrijeti od ruku ostalih stanovnika hrama ili će pasti u prvu zamku.

    U nastavku, junak će sresti mnogo draugra, koje će morati uništiti. Na kraju, put će dovesti do zapečaćenih vrata, koja se mogu otvoriti samo upisivanjem ispravne kombinacije na rotirajućim prstenovima. Arvelov dnevnik kaže da se odgovor na zagonetku može pronaći ako pažljivo ispitate Zlatnu kandžu. Zaista, kombinacija za otvaranje vrata uklesana je na jednom od lica ovog predmeta. Kada otvorite vrata, unutra možete vidjeti veliku grobnu dvoranu sa Zidom riječi, na kojem je ispisana Riječ moći.

    Čim ga heroj ispita, iz sarkofaga blizu Zida će se probuditi izjednačeni bos draugra. On je glavni cilj potrage, jer upravo on ima Zmajev kamen, koji je Farengaru toliko potreban. Nakon što ubije draugra koji aktivno koristi taj "um i ima oružje začarano za hladno oštećenje, heroj može uzeti kamen i vratiti se u Zmajev domet. Da bi to učinio, nije potrebno da se vraća kroz sve vijugave hodnike hram - prečica do izlaza je na vrhu stepenica. Okretanjem ručke možete spustiti zid koji zatvara prolaz. Inače, nakon završetka potrage, ako postoji odgovarajući zadatak, kandža se može vratiti nazad u prodavnicu, na zahtjev vlasnika.

    Nagrada

    Kao nagradu, junak će dobiti komad oklopa od Jarl Balgruufa, čija vrsta i čari zavise od nivoa lika. Takođe, Jarl će omogućiti protagonisti da kupi kuću u gradu.

    Zatim počinje potraga "Zmaj na nebu".

    Bugs

    • Postoji moguća greška u kojoj se nakon ubijanja draugr bosa ne može pretražiti njegov leš, što onemogućuje dovršetak misije, jer je nemoguće pokupiti Dragonstone. Ovaj problem se javlja kada je heroj skriven dok je čitao Riječ moći na zidu, ili pobjegao prije nego što ga je otkrio draugr.
      • Rješenje 1: promijeniti lokaciju i vratiti se. Ponekad je potrebno povisiti karakter igrača i vratiti se tek nakon toga.
      • Rješenje 2: učitajte rano spremanje i pustite draugra da otkrije protagonista.
      • Rješenje 3: spremite u poseban slot i odmah učitajte ovo spremanje. Ponekad je ovo dovoljno da uzmete kamen.
      • Rješenje 4 PC : označite leš draugra u konzoli tako što ćete kliknuti na njega lijevom tipkom miša i upisati prvo resurrect , a zatim kill . Nakon toga, leš bi trebao biti dostupan za pretragu.
    • Tokom prolaska prve slagalice, stubovi se mogu zaglaviti i ne rotirati.
      • Odluka: promjena lokacije i povratak.

    Faze potrage

    Da pređete na određenu fazu potrage, unesite u konzolu:

    Stage MQ103 stepen

    gdje je parametar faze broj, faza potrage (sve faze su navedene ispod).

    Windy Peak (ID: MQ103)
    StageDnevnik
    10 Jarl Balgruuf misli da mogu pomoći Farengaru, njegovom dvorskom mađioničaru, u nekim poslovima vezanim za zmajeve.
    (Cilj 10): Razgovarajte sa Farengarom.
    50 Farengar Secretfire, dvorski mađioničar Jarla Balgruufa, zamolio me je da preuzmem Zmajev kamen iz Hrama vjetrovitog vrha - kamenu ploču koja pokazuje mjesta drevnih grobova zmajeva. Nada se da će mu to pomoći da shvati kako i zašto se zmajevi vraćaju u Tamriel.
    (Cilj 50): Uzmite Zmajev kamen.
    180 (Cilj 80): Odnesite Dragonstone u Farengar
    190 Farengar Secretfire, dvorski mađioničar Jarla Balgruufa, zamolio me je da preuzmem Zmajev kamen iz Hrama vjetrovitog vrha - kamenu ploču koja pokazuje mjesta drevnih grobova zmajeva. Nada se da će mu to pomoći da shvati kako i zašto se zmajevi vraćaju u Tamriel. Moj uspjeh mu je prijao, a on je obećao da će me Jarl nagraditi za moj trud.
    Faza označena zelenom bojom odgovara uspješnom završetku potrage, a crvenom označava njen neuspjeh.
    Sljedeći koraci su izostavljeni jer nemaju opis ili značenje: 0, 1, 5, 8, 15, 20, 55, 60, 80, 90, 100, 182, 185, 200.

    Bilješke

    • Ne mogu se sve faze misije pojaviti u dnevniku zadataka. Koji će se od njih pojaviti, a koji neće ovisiti o tome kako je potraga završena.
    • Faze se ne prikazuju uvijek uzastopno. Ovo se obično dešava ako potraga ima više mogućih završetaka, kao i ako se neki od koraka misije mogu završiti bilo kojim redoslijedom.
    • Ako je faza označena zelenom bojom, tj. kao kraj misije, to znači da potraga nestaje sa liste aktivnih zadataka u dnevniku, ali se novi unosi povezani sa potragom mogu i dalje pojaviti u dnevniku zadataka.