راهنمای جادوگر جنگجو ریشه های عصر اژدها. جادوگر نبرد، او یک پالادین است، او یک نفتکش است! اکنون مستقیماً در مورد پمپاژ

نقش - دشمنان کشتار نبرد را در اولویت قرار دهید

نامزدهای - موریگان

و دوباره - چرا شخصیت اصلی نیست؟ پاسخ همان است که در مورد پشتیبانی وجود دارد - غیرمنطقی است که Gg را همان چیزی کنیم که موریگان در حال حاضر است. بله، و جادوهای او با موفقیت بیشتری پراکنده می شوند. فقط اگر از این عوضی بدبین خسته شده اید - مشابه Winn - از Gg یک Controller بسازید، اما موریگان را به مهمانی نبرید.

آنچه به طور کلی کنترل است - این است که دشمنان را از کار بیاندازید. معمولاً این به معنای ناتوانی کامل در حرکت، حمله و طلسم است. کنترل را می توان غیرفعال نیز نامید. وظایف کنترل کننده همچنین شامل تحمیل دباف - آسیبی که حمله، دفاع، سرعت حرکت و غیره را کاهش می دهد.

مشخصات - چون منزجر کننده ترین چیز برای یک شعبده باز در بازی است - "تاب آوری" فقط در قدرت جادو سرمایه گذاری شده است. می تواند گاهی اوقات در قدرت اراده. به هر حال، تعجب خواهید کرد که کنترل کننده (که عملکردهای آسیب را ترکیب نمی کند) چقدر کمتر از درمانگر مجبور به نوشیدن مانا می شود.

صنایع دستی - باز هم ما اصلاً به چیزی نیاز نداریم. اما اگر کنترل کننده Morrigan باشد و نه gg، پس گیاهان او در ابتدا بسیار توسعه یافته اند، از کل طرف منطقی است که او باید Herbalist را تا انتها پمپ کند. به هر حال ، موریگان قبلاً آموزش رزمی را برای 2 امتیاز گذرانده است ، که به بازسازی مانا اضافی در نبرد می دهد.

پارچه - هر کدام برای قدرت جادو و آسیب از عناصر (بهتر از همه از آتش، گلوله آتشین همه چیز ماست). شما همچنین می توانید گاهی اوقات قدرت اراده داشته باشید - این منبع مانا و بازسازی آن در نبرد است.

طلسم ها - اولاً ما فوراً هر چیزی را که پشتیبانی می گیرد کنار می گذاریم و حتی بیشتر از آن که حمایت حتی برای خودش بی فایده تلقی می شود.

خیله خب پس ما چه چیزی داریم؟

شاخه عنصر

در اصل، این شاخه dd است، اما ما در اینجا به چند جادو نیاز داریم.

رشته آتش

تسطیح حزب

تسطیح حزب

ب) گلوله آتشین! چرا با علامت تعجب؟ زیرا این طلسم اصلی شماست. علاوه بر این، هر دو آسیب کنترلی و غیر کودکانه را ترکیب می کند. این یکی از مواردی است که Resilience مضر فقط در روزهای تعطیل کار می کند - گلوله آتشین حتی رئیس های نارنجی را از پا می اندازد. استثنا Indomitable است، اما همه چیز در اینجا روشن است. یک هزینه مانا و سی دی کوچک اضافه کنید - فقط یک طلسم فوق العاده خواهید داشت.

باور نکنید - زمانی که فرم آتشین را در قلمرو رویاها به دست می آورید، خودتان می توانید ببینید و پس از آن می خواهید فوراً توپ آتشین را به همه غیر پشتیبانی ها پمپ کنید.

طلسم های قبل از گلوله آتشین در خط آتش تقریباً برای ما جالب نیست - مخروط آتش ضعیف است ، سلاح آتش استاندارد است و با یک تله حرکتی جایگزین می شود.

خط زمین

تسطیح حزب

تسطیح حزب

خط عجیب طلسم اول خاص است و مورد نیاز کنترلر نیست، در مورد آن اکنون نیست. وقت آن است که در مورد آسیب وارده به یک هدف جادوگر به تفصیل صحبت کنیم.

داستان این که چگونه جادوگران یک هدف را کشتند:

نقل قول:

و نکته این است که فقط 4 طلسم باعث آسیب مستقیم به یک هدف می شود - تیر جادویی، یخ گرپ، رعد و برق و مشت سنگی. همه آنها را می توان در ابتدا در نظر گرفت و به طور کلی "ارزان" به نظر می رسد. فقط در کنار آنها در بازی، هیچ چیز نمی تواند به یک هدف آسیب مستقیم وارد کند. پس شعبده باز باید ابتدا آسیب پذیری را به هدف وارد کنید که تمام آسیب های جادویی را بسیار افزایش می دهد و به طور متناوب طلسم های فوق را ایجاد می کند. اگر هر 3 تا از آنها را بردارید و آنها را یکی یکی انجام دهید، بین پخش سومی و تکمیل سی دی اول، چند ثانیه زمان خواهید داشت. و اگر هر 4 مورد را بگیرید، می توانید بدون توقف روی آنها کلیک کنید. به اندازه کافی عجیب، علیرغم این واقعیت که اینها اولین و به ظاهر "ارزان" جادوها هستند، و حتی با وجود "پایداری" بد، ماژ مطمئن ترین فروشنده آسیب تک هدف است. قابل اطمینان ترین و قوی ترین. تنها نکته منفی این است که مانا باید با ملاقه زده شود. همه AoE ها به یک هدف آسیب می رسانند که این طلسم های اول، فقط مزیت AoE این است که تعداد زیادی هدف به طور همزمان وجود دارد. نقطه ضعف روش 4 اسپل این است که به دلیل آسیب بسیار زیاد، شما دائماً باس aggro را از مخزن جدا می کنید و بازیابی آن آسان نیست. بنابراین انتخاب شما این است که هر 4 طلسم را انجام دهید یا نه. تمرین نشان می دهد که 3 طلسم آگرو به ندرت شکسته می شوند.

و کمی بیشتر در مورد اهداف منفرد و به طور خاص کنترلر - وقتی فقط Boss باقی می ماند، کسی برای کنترل وجود ندارد. آن ها کنترل کننده به یک DD تک هدف معمولی تبدیل می شود. موریگان قبلاً Frost Grasp و Lightning را برای این کار دارد. اگر کنترلر Gg باشد، یک پیکان جادویی نیز وجود دارد. تقریباً در هر صورت باید آواز سوم موریگان را بگیرید، در غیر این صورت برای مدت طولانی بیکار خواهید ماند. 4 - به صلاحدید شما.

زلزله - به AoE بزرگ اشاره دارد. در مورد آنها بعداً ، فعلاً خواهم گفت که ارزش گرفتن ندارد.

اما من نمی توانم از عقب نشینی بعدی فرار کنم.

داستانی در مورد ناتوانی های قوی:

بنابراین، به طور کلی، مشت را در این خط بگیرید و در این مورد آرام باشید.

خط یخ

تسطیح حزب

تسطیح حزب

الف) Frost Grasp که تنها یکی از 4 هسته بر روی یک هدف است نیز غیر فعال کامل است، بسیار مفید است و قبلاً پمپاژ شده است.

ب) سلاح یخی - باز هم تله کینتیک بهتر است - اما دسترسی به مخروط یخ را باز می کند.

خوب، از آنجایی که کنترلر بیش از یک عقب نشینی داشت، بگذارید یک عقب نشینی دیگر نیز وجود داشته باشد

راهنمای کشیدن مخروط روی زمین با مداد رنگی یا رنگ:

نقل قول:

سه مخروط در بازی وجود دارد - آتش، یخ و رعد و برق. اولین مورد به طور کلی جز در ابتدای بازی مورد نیاز نیست، اما همه آنها ویژگی هایی دارند. یعنی: هر طلسمی مانند جنگجوها - حملات زمان ریخته گری دارد. اگر قبل از اتمام این زمان سفارش جدیدی بدهید، طلسم لغو می شود. برای برخی، این باعث یک سی دی (واقعیت - رعد و برق زنجیره ای) می شود، برخی نه (واقعیت - گلوله آتشین). بنابراین. اگر هسته‌های تک‌هدف در حال بازگشت هستند، تاخیر در ریخته‌گری مخروط می‌تواند کشنده باشد. با فشار دادن مکث و برجسته کردن دشمنانی که در مرکز مخروط به سمت شما می‌دوند، پس از رها کردن مکث، ممکن است متوجه شوید که آنها به سمت یکی دیگر از اعضای حزب می‌دویدند و در نهایت در حالی که ماژ در حال تکان دادن چوب دستی خود بود، از کنارش فرار کردند. بنابراین، کسانی که در حال دویدن هستند، باید مانند تیراندازان، «پیشتر از منحنی» دستگیر شوند. استثناء مخروط یخ است. پرتاب حتی بیشتر از رعد و برق یا شلیک طول می‌کشد، اما در عوض، اهدافی را که در زمان کلیک ماوس در نشانگر قرار داشتند، منجمد می‌کند، نه اهدافی را که وقتی بازیگر از کنترل خارج می‌شدند، رد می‌شدند. موقعیت های پوچ نتیجه می شود - به متحد دستور داده شد که بیرون بیاید، اما او وقت نداشت و همراه با دشمنان یخ کرد ... پشت کاستور. مراقب باش.

اما بیایید به Cone of Ice برگردیم - همراه با Fireball، این یکی از جادوهای اصلی هر جادوگر غیر پشتیبانی است. همچنین به ندرت به ثبات می رسد، کاملاً ثابت روی Bosses، حتی اژدها، کار می کند، اگرچه باس ها زمان انجماد کوتاه تری دارند. اما اهداف معمولی معمولا تا زمانی که سی دی می رود در یخ می مانند! یعنی با گرفتن تعداد زیادی دشمن که الان مهم نیست، می توانید تا زمانی که مانا وجود دارد آنها را در جای خود نگه دارید.

تنها منفی مخروط است. به عنوان مثال، در مقایسه با تیراندازی کمانداران - یک طلسم غوغا را در نظر بگیرید. اساساً، اتفاقاً، کسانی را که با شما یا یک تانک یا سایر اعضای حزب وارد درگیری نزدیک شدند، منجمد می کند. حتی به دویدن به سمت کمانداران برای یخ زدن آنها فکر نکنید - فرار نکنید.

د) بوران - بزرگ AoE، در مورد او بعد، نگیرید.

شاخه روح

خط تخلیه مانا

تسطیح حزب

تسطیح حزب

به طور منطقی، کل خط با هدف مبارزه با جادوگران است. به ترتیب:

و). طلسم مانا ما را به هزینه شعبده بازهای دیگران گسترش می دهد، سی دی کم است، هزینه مانا ندارد، همه چیز خوب خواهد بود، اما شعبده بازها نادر هستند و این مشکل اصلی خط است.

ب) سوزاندن مانا - بر اساس تصور، تمام مانا را می سوزاند، اما در عمل، پس از آن، فرستادگان موفق به درمان می شوند. پیچیدگی پیچیده غیر واضح. حقیقت.

ج) قدرت جادویی - واقعا چیز مفید، اما آیا ارزش آن را دارد که در دو نقطه به آن صعود کنیم؟

د) برخورد مانا - آسیب زیادی به جادوگران وارد می کند، زیرا. خسارت برابر با تمام مانا سوخته است. برخی از کارفرمایان به این انجیر=مقاومت اشاره خواهند کرد. اما حتی اگر بسیار مفید باشد - به دلیل تعداد کمی جادوگران واقعا خطرناک، نمی توانید 4 امتیاز را برای این تجارت خرج کنید.

خط نکرومانسی

تسطیح حزب

تسطیح حزب

الف) بمب متحرک، این چیزی الهی است. به کاربرد فیلیگرنی نیاز دارد، اما وقتی همه جادوها به 40 تا 50 آسیب می‌رسند، بمب برای همه 130 نفر به صدا در می‌آید. این کار پاک کردن گروه‌های دشمن را بسیار آسان‌تر می‌کند. نحوه استفاده:

هنگامی که دشمن سلامتی برای هر یک از سلاح های هسته ای باقی مانده است، بازی را متوقف کنید. اگر طلسمی که با آن می‌خواهید دشمن را به پایان برسانید، یک دستگیره یخی است، پس طرح به شرح زیر است - جادوگر را فشار دهید تا یک بمب پرتاب کند، و در لحظه‌ای که به دشمن برخورد کرد، مکث را فشار دهید و گریپ را فشار دهید. اگر ثبات وجود نداشته باشد، هدف بلافاصله منفجر می شود. اگر طلسم مخروط یا هر سلاح هسته ای تک هدف دیگری است، مکث کنید، هدفی را برای بمب انتخاب کنید و در لحظه ای که بمب (بیضی سفید کوچک) از دست کستر خارج شد، بازی را متوقف کنید و هر طلسم دیگری را ارسال کنید. . تماشایی به نظر می رسد - به محض اینکه بمب اصابت کرد، طلسم دیگری بلافاصله با آن و انفجار بمب روبرو شد. تفاوت های ظریف - بمب برای مدت کوتاهی در هدف "نهفته" است، شما باید آن را به سرعت منفجر کنید. بنابراین، توصیه می شود از رقص هایی که در بالا توضیح داده شد غافل نشوید. بمب شارژدهی مناسبی دارد، با احتیاط از آن استفاده کنید.

ب) قیف مرگ - پس از روشن شدن، یک قیف در اطراف شخصیت ظاهر می شود (به سختی قابل توجه، آبی). هر یا دو ثانیه یک جسد را تجزیه می کند و به شما مانا در شعاع گرداب می دهد. طلسم مفید، دانلود یا نه - به میل. دسترسی به:

ج) بمب پیاده روی عفونی - همان بمب، فقط نیازی به رقص با فعال سازی ندارد. خودش به آن می رسد. بهتر است آن را به سمت هدف که نزدیک به مرگ است پرتاب کنید.

د) صدا زدن اسکلت - دست های اضافی (حتی مرده ها) که قادر به نگه داشتن شمشیر هستند همیشه مفید هستند. دانلود کنید یا نه - به صلاحدید شما.

خط دلیل

تسطیح حزب

تسطیح حزب

الف) Mind Blast - Morrigan قبلا گرفته شده است. یک طلسم مفید، اگر آنها به شعبده باز دویدند. استفاده به عنوان "دوید - مبهوت - فرار کرد" توصیه نمی شود، فقط در موارد شدید - شما آگرو را می شکنید.

ب) میدان نیرو - طلسم معجزه آسا، گرفتن لزوماً کاربردهای زیادی دارد، اما فوق العاده است زیرا روی نارنجی کار می کند (البته در زمان کمتر). به ندرت با آن ثبات می بینید. کاملاً هدف را برای مدت طولانی از نبرد روشن می کند، اما آن را کاملاً غیرقابل نفوذ می کند. برنامه های کاربردی بیشتر از آنچه فکر می کنید وجود دارد. جزئیات بیشتر در زیر

ج) سلاح های تله کینتیک - بهترین سلاح "جادویی" از سه گزینه. باید یکی در حزب باشد. ترجیحاً در پشتیبانی نباشد.

د) Crushing Dungeon - یک غیرفعال قوی که قبلاً در مورد آن در بالا نوشته شده است. من توصیه نمی کنم، اما اختیاری است.

شاخه آنتروپی

خط فلج

تسطیح حزب

تسطیح حزب

خط بسیار مفید برای کنترلر.

الف) ضعف، مانند عدم جهت گیری در خط خواب، یک نشانه استاندارد است.

ب) فلج - شبیه به کابوس، فقط چنین بسته نرم افزاری مد روز وجود ندارد. هنوز هم بگیر.

ج) دودهای سمی - مشکوک است که بخواهید از نزدیک به واحدهای غوغاهای دیگران بدوید و از این طریق جریمه هایی را برای آنها اعمال کنید، اما اگر به آگرو تانک خود اطمینان دارید، کاملاً محتمل است. بله، و روشن کردن آن در هنگام تعقیب مفید است.

د) فلج انبوه - کنترل انبوه که به شما اجازه می دهد به اهداف ضربه بزنید. چه چیز دیگری برای خوشبختی لازم است؟

خط نفرین

تسطیح حزب

تسطیح حزب

دو نفرین اول باید گرفته شود.

الف) پرتاب فساد آسیب پذیری بر روی یک هدف قوی در ترکیب با سایفون لایف و همچنین با سلاح های هسته ای تک هدف چیز بسیار خوبی است.

ب) در هر نبرد باید آسیب عفونی پرتاب شود، ترجیحاً روی یک هدف سفید (به طوری که مقاومت نکند) و هدفی که برای مدت طولانی به آن دست نزنید. بالاخره نفرین از هدف پخش می شود و وقتی هدف بمیرد هیچ اثری نخواهد داشت.

ج) آسیب حواس پرتی - در واقع یک دباف، فقط خوب، بسیار قوی است. وقتی با موفقیت روی یک هدف پرتاب می‌شود، ضربه‌های مهم آن به ضربات عادی تبدیل می‌شوند و ضربه‌های معمولی به نرسیدن تبدیل می‌شوند. اگر او از رئیس عبور کرد، رئیس (فقط در مورد غوغا صدق می کند) درمانده می ماند.

د) آسیب مرگبار باعث می شود همه ضربه های روی هدف حیاتی شود، که برای باس ها بسیار خوب است - همه فروشندگان آسیب به آن نیاز دارند، به جز Rogue-Melee، به دلایلی - کمتر.

بخیه خواب

  • فاصله- مسافت یا اهداف تحت پوشش طلسم؛
  • فعال سازییا نگهداری (نگهداری)- مقدار مانا مورد نیاز برای ریختن یا حفظ یک طلسم.
  • بازیابی (سرد شدن)- زمان لازم برای استراحت قبل از انجام طلسم بعدی از همان نوع.

AT عصر اژدهاچهار مکتب سحر و جادو وجود دارد - عنصری، خلقت، آنتروپیک و معنوی. چه طلسم هایی را برای مطالعه برای قهرمان جادوگر و همراهانش انتخاب می کنید فقط به شما بستگی دارد و چه متخصصانی را به دست خواهند آورد - به منطق و صحت انتخاب طلسم ها.

طلسم های اولیه

مدرسه ابتدایی یکی از دو مکتب انرژی است (دیگری معنوی). متخصصان این مکتب از نیروهای مشهود و ملموس خود طبیعت استفاده می کنند، این جادوی جنگ است: ویرانی، آتش، یخ و رعد و برق.

شاخه آتش

آتش به شما امکان می دهد آسیب بسیار زیادی وارد کنید، اما در برابر شیاطین آتش و اژدها بی فایده است. طلسم های این شاخه هم برای یک مجرد و هم برای شعبده باز مهمانی مناسب است.

انفجار شعله- دستان کاستور مخروطی از شعله ساطع می کند و برای مدت کوتاهی به تمام اهداف در ناحیه اثر آسیب می رساند (مراقب آتش دوستانه باشید). فلاش آسیب خوبی می زند، اما به دلیل فاصله کم و تاخیر قابل توجه، ناخوشایند است. بهتر است از آن همراه با طلسم‌های بی‌حرکتی استفاده شود، مانند کوبیدن دشمنان با گلوله آتشین و برشته کردن آنها با شعله ور.

  • فعال سازی - 20;
  • بازیابی (کول داون) - 10 ثانیه.

سلاح های شعله ور- در طول مدت این طلسم، اسلحه های غوغایی اعضای حزب با آتش مسحور می شوند و آسیب آتش اضافی وارد می کنند. طلسم کردن ارزشش را دارد، زیرا. با سلاح های شعله ور می توانید به آسیب بسیار بالایی دست یابید (همچنین مواردی که باعث افزایش آسیب آتش سوزی می شوند در نظر گرفته می شوند).

  • تعمیر و نگهداری (نگهداری) - 50;
  • خستگی (خستگی) - 5٪؛
  • نیاز - 18 جادو.

گلوله آتشین- یک گلوله آتش از انگشتان کاستور فوران می کند که منفجر می شود و به تمام اهداف منطقه آسیب می رساند و اهدافی را که در بررسی مقاومت فیزیکی شکست می خورند سقوط می کند (مراقب آتش دوستانه باشید). این یکی از پرکاربردترین و مفیدترین جادوها با توجه به برد مناسب و ناک داون حریفان است.

  • فعال سازی - 40;
  • نیاز - 27 جادو.

جهنم آتشین (دوزخ)- کاستور ستون عظیمی از شعله چرخان را احضار می کند. تمام اهداف در منطقه اثر آتش می گیرند و آسیب آتش ثابت می گیرند (مراقب آتش دوستانه باشید). مانند همه جادوها با تأخیر طولانی بازیگران، به روشی برای نگه داشتن حریفان در ناحیه اثر نیاز دارد، بنابراین برای یک بازیکن تنها کاربرد چندانی ندارد.

  • فاصله (محدوده) - اقدام متوسط ​​(متوسط)؛
  • فعال سازی - 70;
  • نیاز - 34 جادو.
شاخه یخی

جادوهای این شاخه به شما این امکان را می دهد که مخالفان را بی حرکت کنید و همزمان به آنها آسیب وارد کنید (اگرچه در مقایسه با آتش نسبتاً ضعیف است) بنابراین هم برای جادوگر مهمانی و هم برای یک فرد تنها مناسب هستند. فراموش نکنید که سرما بر مردگان تأثیر نمی گذارد.

یخ اسنپ (چاپ زمستانی)- کاستور هدف را منجمد می کند. قربانیان سطح پایین به یخ تبدیل می شوند و کسانی که طلسم را منعکس می کنند، جریمه سرعت حرکت می شوند. یک طلسم خوب، مخصوصاً در ابتدا: سریع، دشمنان را از طریق دیوارها با آسیب مناسب می‌گیرد، اما در برابر باس‌ها بی‌اثر است.

  • فاصله (محدوده) - اقدام متوسط ​​(متوسط)؛
  • فعال سازی - 20;

سلاح های فراست- در طول مدت این طلسم، تمام سلاح های غوغا اعضای حزب با یخ مسحور شده و آسیب سرمای اضافی وارد می کنند. در واقع، بسیار بدتر از همتای خود، یک سلاح شعله ور.

  • فاصله (محدوده) - متحدان (متفقین)؛
  • تعمیر و نگهداری (نگهداری) - 40;
  • خستگی (خستگی) - 5٪؛
  • بازیابی (سرد شدن) - 0.5 ثانیه.
  • نیاز - 18 جادو.

مخروط سرد- از دست‌های کاستور مخروطی از سرما ساطع می‌شود. اهدافی که در بررسی مقاومت فیزیکی شکست می خورند به یخ تبدیل می شوند و اهدافی که عبور می کنند کند می شوند. در این مورد، قربانیان یخ زده می توانند از یک ضربه بحرانی شکسته شوند (مراقب آتش دوستانه باشید). معایب اصلی برد کوتاه و آسیب کم است. می توان آن را با Mind Blast ترکیب کرد تا بتوان بهتر هدف گرفت و به دشمنان بیشتری ضربه زد.

  • فاصله (محدوده) - اقدام نزدیک (کوتاه)؛
  • فعال سازی - 50;
  • نیاز - 25 جادو.

کولاک (Blizzard)- بلیزارد به اهداف در ناحیه اثر آسیب سرمای مداوم وارد می کند و آنها را کند می کند، اما به آنها امتیاز دفاع و مقاومت در برابر آتش +50 درصد می دهد. اهدافی که در بررسی مقاومت فیزیکی شکست می خورند ممکن است سقوط کنند یا یخ بزنند (مراقب آتش دوستانه باشید). به خوبی برای بی حرکت کردن حریفان مناسب است، اگرچه آسیب کمی وارد می کند.

  • فاصله (محدوده) - اقدام متوسط ​​(متوسط)؛
  • فعال سازی - 70;
  • بازیابی (سرد شدن) - 60 ثانیه.
  • نیاز - 34 جادو.
شاخه زمین

طلسم های این شاخه ماهیت کمکی دارند، مبارزه با آنها به تنهایی آسان نخواهد بود.

زره سنگی- پوست کاستور از نظر سختی مانند سنگ می شود و در طول مدت این توانایی به او پاداشی برای زره ​​می دهد که می تواند برای یک جادوگر ضعیف بسیار مفید باشد. با این حال، برای دستیابی به یک اثر قابل توجه، زره ماژ شما باید بسیار بالاتر از نفوذ آن از دشمن باشد.

  • فاصله (محدوده) - اقدام شخصی (شخصی)؛
  • تعمیر و نگهداری (نگهداری) - 40;
  • خستگی (خستگی) - 5٪؛
  • بازیابی (کول داون) - 0.5 ثانیه.

مشت سنگی (Stonefist)- پرتاب کننده یک پرتابه سنگی پرتاب می کند که هدف را به زمین می زند و به طبیعت آسیب وارد می کند (مراقب آتش دوستانه باشید). آسیب کم است، اما هدف تبدیل به سنگ یا یخ می تواند شکسته شود (شکاف!)، بنابراین اگر تصویر یخی شما استاد کشتی یخی است، پس این طلسم به کارتان خواهد آمد.

  • فاصله (محدوده) - اقدام متوسط ​​(متوسط)؛
  • فعال سازی - 30;
  • بازیابی (سرد شدن) - 15 ثانیه.
  • نیاز - 18 جادو.

زمين لرزه- کاستور زمین را از بین می برد و همه اطرافیان خود را به زمین می زند (مگر اینکه اهداف از بررسی مقاومت فیزیکی، از جمله متحدان عبور کنند). این طلسم می تواند برای بی حرکت کردن حریفان استفاده شود، اما اغلب در برابر آن مصون است.

  • فاصله (محدوده) - اقدام متوسط ​​(متوسط)؛
  • فعال سازی - 40;
  • نیاز - 25 جادو.

Turn to Stone (Petrify)- در صورت عدم موفقیت در بررسی مقاومت فیزیکی، کاستور هدف را به سنگ تبدیل می کند. هدف متحجر قادر به حرکت نیست و به راحتی با یک ضربه حساس شکسته می شود. موجوداتی که از قبل بی حرکت هستند تحت تأثیر طلسم قرار نخواهند گرفت.

  • فاصله (محدوده) - اقدام متوسط ​​(متوسط)؛
  • فعال سازی - 40;
  • ریکاوری (کول داون) - 40 ثانیه.
  • نیاز - 30 جادو.
شاخه رعد و برق

سودمندی اسپل ها در این شاخه به دلیل آسیب کم تا حدودی مشکوک است، با این حال آسیب الکتریسیته استقامت هدف را می سوزاند که توانایی دشمنان را در استفاده از حملات ویژه محدود می کند.

رعد و برق- کاستور با رعد و برق به هدف ضربه می زند و آسیب الکتریکی جزئی ایجاد می کند (مراقب آتش دوستانه باشید).

  • فاصله (محدوده) - اقدام متوسط ​​(متوسط)؛
  • فعال سازی - 20;
  • بازیابی (کول داون) - 8 ثانیه.

شوکه شدن- دستان کاستور صاعقه مخروطی شکلی ساطع می کند که به تمام اهداف منطقه برخورد می کند (مراقب آتش دوستانه باشید). اساساً مانند مورد قبلی است، اما با آسیب منطقه. می توانید دشمنان را با یک مخروط سرما از قبل منجمد و بی حرکت کنید و سپس آنها را شوکه کنید.

  • فاصله (محدوده) - اقدام نزدیک (کوتاه)؛
  • فعال سازی - 40;
  • بازیابی (کول داون) - 15 ثانیه.

طوفان- کاستور یک طوفان تندری وحشیانه را فرا می خواند که آسیب دائمی برق به تمام اهداف منطقه وارد می کند (مراقب آتش دوستانه باشید). این طلسم برای ترکیب بسیار موثر طوفان قرن مورد نیاز است.

  • فاصله (محدوده) - اقدام متوسط ​​(متوسط)؛
  • فعال سازی - 50;
  • ریکاوری (کول داون) - 40 ثانیه.
  • نیاز - 28 جادو.

رعد و برق زنجیره ای- صاعقه از دستان کاستور شلیک می کند و به هدف آسیب صاعقه وارد می کند و سپس به صاعقه های کوچک منشعب می شود که به سمت اهداف نزدیک می پرند و دوباره شاخه می شوند. بعد از هر شاخه، آسیب ضعیف می شود (مراقب آتش دوستانه باشید). به طور کلی، یک طلسم احمقانه با یک خنک شدن طولانی.

  • فاصله (محدوده) - اقدام متوسط ​​(متوسط)؛
  • فعال سازی - 70;
  • بازیابی (سرد شدن) - 60 ثانیه.
  • نیاز - 33 جادو.

طلسم های خلقت

مکتب آفرینش یکی از دو مکتب ماده است، مکتب آنتروپی را تکمیل می کند، به نیروهای طبیعی می پردازد و به دگرگونی موجود و ایجاد چیزهای جدید می پردازد.

شاخه درمان

بیشتر جادوهای این شاخه با معجون ها جایگزین می شوند، بنابراین اگر به خوبی بر آنها تسلط داشته باشید، مقدار زیادی از طلا را ذخیره خواهید کرد.

شفا دادن- کاستور به طور معجزه آسایی زخم ها را می بندد و فوراً مقدار مشخصی از سلامتی یک متحد را التیام می بخشد. یک طلسم بسیار ساده، از نظر مانا ارزان، با خنک شدن کوتاه، بدون برداشتن اسلحه انجام می شود، بنابراین برای هر جادوگری مفید خواهد بود.

  • فاصله (محدوده) - اقدام متوسط ​​(متوسط)؛
  • فعال سازی - 20;

پاکسازی (جوان سازی)- کاستور انرژی شفابخش را به متحد می فرستد و به بهبود مانا یا استقامت او سرعت می بخشد. این طلسم هیچ تاثیری روی خودش ندارد و اگرچه بیشتر از هزینه‌اش مانا را به یک متحد جادوگر باز می‌گرداند، اما به دلیل تاخیر قابل توجه بازیگران مضر است.

  • فاصله (محدوده) - اقدام متوسط ​​(متوسط)؛
  • فعال سازی - 25;
  • بازیابی (کول داون) - 45 ثانیه.
  • نیاز - 18 جادو.

بازسازی- کاستور انرژی مفیدی را به متحد می بخشد و بازسازی سلامت را برای مدت کوتاهی بسیار افزایش می دهد. کمی بیشتر از هزینه معمول رفتارو همین خنک شدن، این طلسم چندین برابر بیشتر سلامتی را بازیابی می کند، بنابراین بدون شک باید آن را مصرف کنید.

  • فاصله (محدوده) - اقدام متوسط ​​(متوسط)؛
  • فعال سازی - 25;
  • نیاز - 23 جادو.

پاکسازی گروهی (جوانسازی دسته جمعی)- کاستور جریانی از انرژی پاکسازی را به متحدان ارسال می کند، و به میزان زیادی سرعت بازسازی مانا و استقامت را برای مدت کوتاهی، شبیه به حالت عادی، افزایش می دهد. پاکسازی، و به همان اندازه به دلیل تاخیر زیاد بازیگران بی فایده است.

  • فاصله (محدوده) - اقدام متوسط ​​(متوسط)؛
  • فعال سازی - 40;
  • بازیابی (کول داون) - 90 ثانیه.
  • نیاز - 28 جادو.
شاخه بهسازی

طلسم های این شاخه می تواند برای یک نبرد میج مفید باشد، اما نه تنها.

جنایت قهرمانانه- کاستور توانایی رزمی یک متحد را افزایش می دهد و به او پاداش حمله می دهد.

  • فاصله (محدوده) - اقدام متوسط ​​(متوسط)؛
  • فعال سازی - 20;
  • بازیابی (کول داون) - 5 ثانیه.

هاله قهرمانانه- کاستور با پوسته ای از متحد محافظت می کند که بیشتر حملات برد (یعنی آسیب ناشی از تیرها) را برای مدت کوتاهی منعکس می کند.

  • فاصله (محدوده) - اقدام متوسط ​​(متوسط)؛
  • فعال سازی - 30;
  • بازیابی (سرد شدن) - 5 ثانیه.
  • نیاز - 15 جادو.

دفاع قهرمانانه- کاستور یک متحد را با یک سپر جادویی می پوشاند که به دفاع، مقاومت در برابر سرما، الکتریسیته، آتش، طبیعت و جادوی روح پاداش های قابل توجهی می دهد، اگرچه جریمه ای نیز به خستگی اضافه می کند و استفاده از مهارت ها و جادوها را گران تر می کند. این طلسم را باید روی یک حزب "تانک" انداخت.

  • فاصله (محدوده) - اقدام متوسط ​​(متوسط)؛
  • فعال سازی - 40;
  • بازیابی (سرد شدن) - 10 ثانیه.
  • نیاز - 20 جادو.

عجله- کاستور یک جادوی سرعت بر روی واحد ایجاد می کند، متحدان بسیار سریعتر حرکت می کنند و حمله می کنند، اگرچه طلسم جریمه کوچکی نیز برای حمله اضافه می کند و به سرعت مانا را در طول مبارزه مصرف می کند (به این دلیل می توان مفید بودن طلسم را مشکوک دانست).

  • فاصله (محدوده) - متحدان (متفقین)؛
  • تعمیر و نگهداری (نگهداری) - 60;
  • خستگی (خستگی) - 10٪؛
  • ریکاوری (کول داون) - 30 ثانیه.
  • نیاز - 30 جادو.

اگر می خواهید سعی کنید یک جادوگر خون بازی کنید، اما قبل از آن جرات نکردید یا موفق نشدید، پس این راهنما قطعا برای شماست.

بیا شروع کنیم با انتخاب صحیحنژاد از آنجایی که گنوم ها در اصل تداعی نمی کنند، ما یک جن یا یک شخص را انتخاب می کنیم.

در مورد ویژگی های شروع، در اینجا:

انسان ها به قدرت، چابکی، حیله گری و جادو 1+ می دهند.
الف ها +2 Magicka و +2 Willpower به دست می آورند.
در اصل، انتخاب چندان دشوار نیست، فقط این واقعیت است که با جن در بازی تحقیر آمیزتر رفتار می شود.

مربوط به پمپاژ ویژگی های اصلیسپس:
- اول از همه، ما حیله گری را به مقدار 16 تغییر می دهیم - این تأثیر را افزایش می دهد.
- بعد از پاراگراف اول، ما عمدتاً جادو و قدرت اراده را با رعایت نسبت 2 به 1 پمپ می کنیم.

اگر هنوز تصمیم دارید، می توانید در مقاله ای جداگانه در مورد آن با جزئیات بخوانید.

بیایید در مورد مهارت ها صحبت کنیم:
- 16 امتیاز حیله گری به ما سطح 4 "نفوذ" را می دهد تا از جنگ های غیر ضروری جلوگیری کنیم. یادآوری می کنیم که فقط شخصیت اصلی چنین مهارتی دارد.
- "آموزش رزمی" - برای مطالعه لازم است زیرا احتمال خنثی شدن طلسم شما در جنگ را کاهش می دهد.
- "گیاه شناس" نیز پمپ می شود، اما با شخصیت جزئی برای دریافت مقدار کافی معجون لیریوم.
بهتر است تاکتیک ها را لمس نکنیم، زیرا ادامه دارد سطوح بالابا مقدار مناسبی از جادو، باید خودتان آن را مدیریت کنید.

در مورد تخصص هادو تخصص برای انتخاب در سطوح هفت و چهارده وجود دارد.
طبیعتاً اولین تخصصی که خواهیم داشت Blood Mage است که +2 را به قوه اساسی و املا می دهد.
چگونه می توان یک؟ شما باید در طول تلاش کانر با شیطان میل معامله کنید. کافی است وارد سایه شوی و به جوان رحم کنی.
یک اشکال کوچک در اینجا وجود دارد، بنابراین اگر با حسن نیت می‌روید، این پاراگراف را نادیده بگیرید.
اشکال این است که می توانید از معامله اجتناب کنید - قبل از مکالمه یک سیو انجام دهید، با شیطان آرزوها دست بدهید، سپس بلند شوید و به او ضربه بزنید.
در نتیجه، جادوهای زیر را دریافت می کنید: "جادوگر خون"، "خون قربانی"، "زخم خون"، "استاد خون".

حالا بیایید در مورد اینکه چه تخصص هایی را در کنار هم انجام دهیم صحبت کنیم. مفیدترین در چنین شرایطی "شفای روحی" است که 2+ را به جادو و بازسازی سلامت اضافه می کند.
چگونه می توانید دریافت کنید؟ شما می توانید کتابی با این تخصص از بودان در اردوگاه خود یا در Wonders of Thedas درست بعد از گردآوری سرزمین ها پیدا کنید.
مزایای آن از طریق سقف خواهد بود، به خصوص اگر Wynn را به تیم نبرید.
شما طلسم هایی مانند: "شفای گروهی"، "رستاخیز"، "افسون"، "هاله شفابخش" را دریافت می کنید.

بیایید نگاهی به شاخه های طلسم بیندازیم.

شاخه یخیما در حال حرکت دانلود می کنیم و تمام مهارت ها را به جز "سلاح یخی" پوشش می دهیم. آسیب خوب، حتی به حریفان بالاتر نیز گسترش می یابد.
یخ اسنپ - یخ زدن و آسیب یا جریمه سرعت.
Cone of Cold - یک طلسم نسبتاً کشنده با تأثیر قبلی + دشمنان یخ زده می توانند در اثر آسیب جدی به قطعات خرد شوند.
کولاک یک طوفان برفی است که به سادگی همه چیز اطراف را منجمد می کند و به تدریج باعث آسیب می شود. این احتمال وجود دارد که اهداف سطح پایین سقوط کنند یا به یخ تبدیل شوند.

شاخه رعد و برق. در اینجا چیزهایی وجود دارد که قاتل در ارتباط با سرما کار می کند + بسیاری از دشمنان حفاظت در برابر صاعقه ندارند.
رعد و برق - آسیب به هدف از صاعقه، می توانید به خود ضربه بزنید، بنابراین مراقب باشید.
شوک مخروطی از رعد و برق است که می تواند هم به دشمنان و هم به دشمنان شما ضربه بزند. می توان بعد از Cone of Cold استفاده کرد.
طوفان - موثر در برابر یک خوشه بزرگ از مخالفان. در یک منطقه کار می کند و باعث آسیب صاعقه می شود.

شاخه تخلیه مانا. تاب می خورد تا جادوگران دیگر زندگی را خراب نکنند.
Mana Drain - مقداری مانا را از دشمن تخلیه می کند.
Mana Break - مانای شما و مانای دشمنان را در منطقه خرج می کند.
قدرت جادویی - جادوها قدرتمندتر هستند، اما مانا به داخل لوله پرواز می کند و سپس جریمه ای برای بازیابی آن اعمال می شود.
Mana Clash - در رده میانی، همه جادوگران مانای خود را از دست می دهند و بر اساس میزان مانا از دست رفته آسیب روحی دریافت می کنند.

شاخه درمان. به هر حال ما به هیل نیاز داریم، بنابراین آنچه باید انجام دهید این است:
درمان - در اینجا چیزی برای توضیح وجود ندارد - یک مهارت بسیار مفید.
پاکسازی - تسریع بازیابی مانا و نیروها؛
ریکاوری - همان مهارت اول، فقط برای مدت طولانی تر و در یک زمان بیشتر بهبود می یابد.

بیایید ادامه دهیم ترکیبات طلسمبرای نابود کردن تمام زندگی دو مورد از آنها به عنوان مؤثرترین آنها وجود دارد:
طوفان + طوفان برفی + قدرت جادویی = طوفان قرن - خسارت وحشتناک برق;
برخورد Mana و قدرت جادویی و به صورت جفت جلوه ای می دهند که در آن جادوگران اطراف به سادگی تقریباً بلافاصله دراز می کشند.

چه چیزی از تجهیزات نیاز داریم؟
لباس درو.
کجا نگاه کنیم؟ در Denerim، کنجکاوی تداس، مباشر پیشرو.
- 3 زره؛
- 10 مقاومت در برابر سرما؛
- شانس 5% برای فرار از حملات

کارکنان لرد مجیستر
کجا نگاه کنیم؟ در اتاق های کارآموزان توسط Quartermaster هنگام بازدید از دایره فروخته می شود.
- 6 قدرت اراده و قدرت جادویی؛
- 10٪ آسیب آتش و همان مقدار جادوی روح.
- بازیابی 2 مانا در حین مبارزه

برکت اندرویل
کجا نگاه کنیم؟ در همان مکان مورد قبلی.
- 2 به تمام پارامترها.
- 10 ثبات فیزیکی؛
- 20 مقاومت در برابر نیروهای طبیعت؛
- 1 افزایش در استقامت/بازسازی مانا در نبرد.

کبد
کجا نگاه کنیم؟ تالارهای مشترک شهر کوتوله، فروخته شده توسط گارین.
- 3 زره؛
- 20٪ بهبود در اثرات شفا.
- 10٪ بازسازی سلامت خارج از جنگ؛
- 10 هیکل؛
- 3 بازسازی سلامت.

کلید شهر
کجا نگاه کنیم؟ پس از تکمیل کوئست داده می شود. ابتدا باید در سالن های شهر کوتوله ها پرسه بزنید و تمام رکوردهای مربوط به آن را جمع آوری کنید، پس از آن تلاش ظاهر می شود. به اتاق شورا می رویم و در صندوقچه کالای مورد نظر را پیدا می کنیم. قفسه سینه مشخص خواهد شد.
- 2 به همه ویژگی ها.
- 4٪ منعکس کننده جادو است.
- 10 درصد به اثرات شفابخش.

حرز ضد جادو.
از کجا بگیرم؟ در کمپ بودان شما فروخته شد.
- 5 قدرت اراده؛
30٪ منعکس کننده جادو است.
- 8 بازسازی سلامت خارج از جنگ؛
- 6 پرتاب فرار؛
- 10% فرار از حملات.

چه کسی را در تیم قرار دهیم؟
تانک - شیلا;
شعبده باز - وین یا مورگان؛
سرکش - زوران.

همچنین می توانید ویدیویی را تماشا کنید که نشان می دهد چگونه تخصص مورد نیاز خود را بدست آوریم.

این در واقع تمام چیزی است که باید در مورد جادوگر خون بدانید. جرات کن

Dragon Age: Origins یک بازی مهمانی است، با وجود اینکه شما باید به تنهایی بازی کنید. به طور کلی ، من نمی توانم چنین دعواهایی را تحمل کنم ، اما در اینجا آنها به نوعی کم و بیش متمایز هستند و چندان آزار دهنده نیستند. علاوه بر این، در افزایش پیچیدگیدعوا خیلی جالب میشه

همانطور که اکثر مردم باید بازی های مشابه- گروه ما باید 4 رفیق در ترکیب خود داشته باشد و موثرترین ترکیب به شرح زیر خواهد بود: تانک، هیلر، آسیب کننده و کنترلر. آنها چه کسانی هستند؟

تانک- شخصیتی که حواس دشمنان را به سمت خود منحرف می کند و بیشتر این آسیب را در یک سپر مسدود می کند.

شفا دهنده- هدف اصلی درمانگر این است که پشت سر بایستد و در حالت ایده آل، یک تانک، اما اساساً همه را درمان کند، به طوری که آنها نمی میرند، گاهی اوقات کمی به هدف آسیب می رسانند.

آسیب رسان- اگر یک کماندار یا یک شعبده باز می ایستد پشت سر می ایستد، اما برخلاف یک درمانگر، دائماً به دشمنان ضربه می زند. خوب یا کنار تانک با شمشیر دو دستی برش می زند. نکته اصلی در اینجا حداکثر آسیب در کوتاه ترین زمان ممکن است.

کنترل کننده- فلج می کند، بیهوش می کند یا کور می کند و حقه های کثیف جزئی انجام می دهد، به طور موقت دشمنان را ناتوان می کند و از حمله آنها جلوگیری می کند.

شفا دهنده

در اینجا بهترین نامزد یا وین یا شخصیت اصلی است. در Dragon Age: Origins ماموریت هایی وجود دارد که قهرمان باید به تنهایی بدود و ساده ترین راه برای انجام این کار با شعبده باز است که می تواند شفا دهد. تنها مشکل این است که ما بلافاصله با وین ملاقات نخواهیم کرد. جادوی شفابخش یک چیز موقعیتی است و اگرچه مانا زیادی نمی خورد، اما در نهایت مجبور خواهید بود اغلب از آن استفاده کنید، بنابراین اراده زیادی لازم است.

طلسم ها

شاخه خلقت. در اینجا ما هاله و دفاع قهرمانانه را می گیریم.

هاله قهرمانانه- در برابر حملات دوربرد محافظت می کند، در حضور تعداد زیادی کماندار به مخزن آویزان می شود، اغلب غیر قابل تعویض است.

دفاع قهرمانانه- دفاع در برابر حملات غوغا. نیاز هم زیاد است.

نخ درمان.جایی که بدون او، این اوست که ما را دکتر می کند

شما به کل تاپیک نیاز دارید.

شاخه رون.حتی تأثیرات بیشتری را بر گروه تحمیل می کند، اضافی نخواهد بود.

رون فلج- اگر مانا کافی دارید، می توانید از آن استفاده کنید.

رون محافظ- به ثبات ذهنی، دفاع و بازتاب حملات دامنه دار پاداش می دهد. کم کم اما به یکباره.

Rune of Repulsion- می تواند برای جلوگیری از دویدن دشمنان مفید باشد. اتفاقا مفید است.

Rune of Neutralization- زیر جادوگران دیگران بگذارید، گاهی اوقات می توان از آن به عنوان دفع استفاده کرد، همیشه نمی توان از آن استفاده کرد، اما بهتر است آن را بگیرید.

شاخه روح.در اینجا ما نیاز به پراکندگی و یک مانع ضد جادو خواهیم داشت.

طلسم اول بی فایده است، اما انتشارطلسم بسیار مهمی است
سد ضد جادویک سپر روی هدف قرار می دهد که تمام آسیب های غیر فیزیکی را به طور کامل مسدود می کند. همچنین از ریخته گری طلسم های نقطه ای جلوگیری می کند.

تخصص ها - درمانگر معنوی.

تنها طلسمی که خیلی ضروری نیست آخری است، زیرا معمولاً همه نیازی به شفا ندارند، اما فقط تانک، گروه درمانی برای همه وجود دارد، معمولاً با این کار کنار می آید.

کنترل کننده

موریگان بهترین گزینه است، و باز هم ما خودمان. این کنترلر واقعاً چه کاری انجام می دهد؟ در مورد ما، شعبده باز به سادگی به دشمن اجازه حرکت، حمله یا طلسم بد نمی دهد. علاوه بر این، هیچ کس مانع از اعمال debuffs (آسیبی که حمله، دفاع، سرعت حرکت را کاهش می دهد) کنترلر را نمی گیرد. و دوباره، ما همه چیز را در Power of Magic قرار دادیم، خوب، کمی در Power of Will.

طلسم ها

شاخه عنصری آتش.ما برای فایربال می گیریم.

گلوله آتشین چه جادوگر معمولی این روزها بدون گلوله آتشین انجام می دهد؟ علاوه بر آسیب، گلوله آتشین حتی برخی از Boss ها را نیز از بین می برد. با اضافه کردن یک هزینه کوچک و خنک کردن، طلسم عالی را دریافت خواهید کرد.

شاخه عنصری زمین

ما یک مشت می گیریم، هیچ چیز دیگری لازم نیست.

شاخه عنصری یخ. 3 طلسم اول مفید خواهند بود.

دستگیره یخ -بسیار مفید و غیر قابل تعویض

سلاح های یخی- تله‌کینتیک بهتر است، اما دسترسی به مخروط یخ در اینجا باز می‌شود.

مخروط یخ- مانند فایربال، این یکی از جادوهای اصلی شعبده باز است. او به ندرت به ثبات می رسد، به طور مداوم برای Bosses، حتی اژدها کار می کند. با گرفتن تعداد زیادی از دشمنان که اکنون اهمیتی ندارند، می توانید تا زمانی که مانا وجود دارد آنها را در جای خود نگه دارید. تنها نکته منفی شعاع حمله است، کمانداران به سادگی به ما شلیک می کنند.

شاخه روح - مانا درین.

مانا بریک- طبق ایده، تمام مانا را می سوزاند، اما در عمل، دشمنان موفق می شوند شفا پیدا کنند. اما آنها دیگر نمی توانند آنقدر محکم بزنند.

قدرت جادوییچیز بسیار مفیدی است

مانا کلش- آسیب بزرگ به جادوگران، زیرا. برابر با تمام مانا سوزانده شده است. با این حال برخی از کارفرمایان در برابر این مقاومت نشان می دهند.

شاخه روح - نکرومانسی

بمب پیاده روی -نیاز به استفاده ماهرانه دارد، اما قدرت آن قابل توجه است، پاکسازی گروه های دشمنان را بسیار آسان تر می کند.

قیف مرگ- پس از روشن شدن، یک قیف در اطراف شخصیت ظاهر می شود. در هر ثانیه یک جسد را تجزیه می کند و مانا را در شعاع گردابی می دهد. هاله بحث برانگیز

بمب پیاده روی عفونی- همان بمب، فقط برای استفاده آسان تر است. بهتر است آن را به سمت هدف که نزدیک به مرگ است پرتاب کنید.

چالش اسکلت- یک شخصیت اضافی و حتی مرده همیشه مفید است.

شاخه روح - ذهن

انفجار ذهن- طلسم مفید، گاهی اوقات از مرگ نجات می دهد.

درست نیروی- ضروری است به طور کامل هدف را از نبرد غیرفعال می کند، اگرچه آنها را کاملاً غیرقابل نفوذ می کند.

سلاح های تله حرکتی- افسون بهتر اسلحه باید یکی در حزب باشد.

شاخه آنتروپی - فلج

ضعف- دیباف استاندارد، مانند Loss of Orientation.

فلج- برای بیمه بسیار ضروری است.

دودهای سمی- مشکوک، اما ضروری

فلج توده ای- کنترل انبوه، که به شما امکان می دهد به اهداف ضربه بزنید.

شاخه آنتروپی - نفرین

آسیب پذیری فسادپرتاب به یک هدف قوی همراه با سایفون لایف یک ترکیب بسیار قوی است.

فساد مسریشما باید به یک هدف سفید پرتاب کنید (به طوری که مقاومت نکند) و هدفی که برای مدت طولانی آن را لمس نکنید.

فساد دفع- اساسا یک دباف، فقط قوی. وقتی با موفقیت روی یک هدف پرتاب می‌شود، ضربه‌های مهم آن به ضربات عادی تبدیل می‌شوند و ضربه‌های معمولی به نرسیدن تبدیل می‌شوند. اگر او از رئیس عبور کرد، رئیس (فقط در مورد غوغا صدق می کند) درمانده می ماند.

آسیب کشنده -تمام ضربات روی هدف را حیاتی می‌کند، که برای باس‌ها خوب است - مورد نیاز همه فروشندگان خسارت.

شاخه آنتروپی - خواب

از دست دادن جهت گیری- یک دباف خوب، استفاده در یک هدف قوی. برای جادوهای مهمتر گرفته شده است

وحشت- کنترل عالی برای مدت طولانی از نبرد خارج می شود (هدف هر چه قوی تر باشد زمان کمتری دارد). حتما بگیرید.

رویا- طلسم اصلی کنترلر، زیرا تقریباً هرگز به جز موارد نارنجی با ثبات مواجه نمی شود، اما روی آنها نیز به درستی کار می کند. به شما امکان می دهد همان صف را انجام دهید - هر کسی که بیدار شد، لکنت زد. دارای AoE بزرگ است. و مهمتر از همه - خواب + وحشت - چندین ترکیب از جادوها در بازی وجود دارد، اما اکثر آنها کسل کننده هستند (مثلاً شکستن یخ زده) و این یک هدف عملی واقعاً بزرگ دارد.

کابوس در واقعیت- علیرغم این واقعیت که بعد از خواب ظاهر می شود، در همه چیز نسخه حذف شده آن است - قابل اعتماد نیست، AOE کمتر، برگشت بیشتر. بهتره بگیر

شاخه آنتروپی - زندگی سایفون

سیفون زندگیزمانی مفید است که شخصیت اصلی کنترلر باشد.

تخصص ها - هیچ تخصص ایده آلی برای کنترلر در بازی وجود ندارد، اما یک گزینه خوب Blood Magic است.

تانک

هر چه که می توان گفت، انجام این کار بدون یک تانک معمولی غیرممکن است - گروه به سادگی خارج می شود. بهترین نامزد آلیستر/لوگین و استن است. شما می توانید شخصیت اصلی را با میل زیادی بسازید، در اصل ...

مشخصه اصلی تانک البته فیزیک بدنی است، اما برای زره ​​و مهارت نیز قدرت لازم است و برای سپر مهارت نیز لازم است. ما برای محافظت و برای HP لباس می پوشیم. با این حال، این همه چیز نیست - وظیفه اصلی فقط نگه داشتن ضربات نیست، بلکه همچنین منحرف کردن دشمنان از متحدان است و برای این کار به مهارت های تحریک کننده نیاز دارید.

مهارت های تانک

خط مهارت سپر - دو موضع

ابتدا یک دفاع سپر مفید، بهبود آن و سپس یک دفاع ناشنوا به ما داده می شود. آخرین توانایی، که امتیاز زیادی به دفاع می دهد، و هنگامی که دیوار سپر را روشن می کنید - مصونیت در برابر ناک داون لازم است. اینجا همه چیز مورد نیاز است.

خط مهارت سپر - پوشش سپر

خود Shield Cover خوب کار می کند، اما Shield Wall بهتر است و شما می توانید هر بار فقط یک موضع داشته باشید. بله، و کل شاخه نیاز به افزایش مهارت دارد، بنابراین حداکثر ارزش آن را دارد. آماده سازی سپر.

خط مهارت Shield - Shield Strike

بهترین طلسم، طلسم دوم است که به طور مداوم خیره کننده است.

تخصص ها هیچ یک به طور کامل زیر تانک قرار نمی گیرد، اما Vityaz به این نزدیکتر است: ما حمله دشمنان را کاهش می دهیم (ما بیشتر عمر می کنیم)، دفاع و حمله متحدان و خودمان را بالا می بریم، بر روی دشمنان ضربه می زنیم، که باعث می شود زنگ تفريح. شما همچنین می توانید با Ripper آزمایش کنید - ما زندگی را از اجساد می گیریم (قابلیت بقا)، ما به همه اطرافیان آسیب می زنیم و ضربه سخت تر می زنیم، سلامتی کمتری باقی می ماند. اما نتیجه یک فارسی نیمه تهاجمی خواهد بود که نیاز به برخورد دقیق تری دارد. دیوانگی یک گزینه نیست. خوب، معبد - این توانایی را دارد که همه را بیهوش کند و ثبات ذهنی بالایی دارد تا در رویاها و فلج بلند نشود. برای یک تانک کلاسیک، یک دسته Templar + Vityaz می گیریم.

فروشندگان خسارت

علاوه بر تانکی که ضربه می‌زند، شفادهنده‌ای که این تانک را تعمیر می‌کند و کنترل‌کننده‌ای که از ضربه زدن بیش از حد دشمنان به تانک جلوگیری می‌کند، به شخص دیگری نیاز است که برای چنین رنجی پول بدهد. در حال حاضر در اینجا ما فقط یک انتخاب بزرگ داریم: جنگجو با شمشیر دو دست، جادوگر، جادوگر نبرد، جنگجو با سلاح دوگانه، کماندار، دزد با خنجر. چند گزینه برای انتخاب یکی زیباتر از دیگری است، بیایید نگاه دقیق تری به این کنیم که کیست.

جنگجو با شمشیر دو دست

این نوع فروشنده خسارت به دلیل بالاترین تعداد در بین مبتدیان بسیار محبوب است. استن، اوگرن و شخصیت اصلی در اینجا جای می گیرند. ما همه چیز را قوی می کنیم و نگران نباشیم. شما به صورت اختیاری می توانید کمی بیشتر در مهارت. ما به دنبال لباس برای آسیب هستیم، حفاظت در اینجا چندان مهم نیست.

توانایی ها و مهارت ها

ما علاوه بر مهارت های نظامی استاندارد، یکی از شعبه های خود را داریم، سه خط دارد. اما اول - هر فروشنده خسارت باید Disengage را انجام دهد، زیرا مهم است که آنها به تانک ضربه بزنند و نه ما. همچنین توصیه می‌شود آخرین مهارت‌ها را از هر دو خط یک جنگجو بگیرید - بازگرداندن چند استقامت بسیار مهم است و حذف موقت از دست دادن از خودتان به طور کلی عالی است. بله، و افزایش شانس کریت در جمعیت خوشحال کننده است.

شاخه سلاح دو دست - بیهوش کردن

ما همه چیز را می گیریم. ضربه ضربه ای - کنترل اضافی. رام نشدنی - اگر آگرو را خنثی کنید، یا رئیس می تواند همه را مبهوت کند، نه فقط تانک. شانس بیهوش کردن - همچنین می تواند روی رئیس کار کند. سالم. کریت تنظیم شده نیز مهم است.

زره شکسته

طلسم اول یک debuff است. Armor Shatter - زره دشمن را از بین می برد.

ضربات قدرتمند

و اگرچه گنجاندن حملات قدرتمند تصمیمی نسبتاً بحث برانگیز است، به دلیل مجازات های حمله، رسیدن به تنها حمله چند هدفه به هر قیمتی ارزشش را دارد. به خصوص با توجه به آسیب اسمی ناشی از سلاح های دو دستی.

تخصص ها: - دیوانه شدن از خشم. برای 4 امتیاز یک پلاس به ضرر بدون جریمه و یک ضربه بسیار قوی می گیریم. 2- در صورت وجود نکاتی برای توسعه. Vityaz با یک ضربه چیزها را بهبود می بخشد و موقعیت تانک دوم را تقویت می کند. Templar همیشه مفید است، اما نه بیشتر از 1 در مهمانی، Ripper بیشتر یک تانک است، فروشنده آسیب نباید آن را بگیرد و 4 امتیاز را صرف یک طلسم مفید اما خطرناک کند - آسیب زیادی با سلامتی کم.

Mage آسیب

بهترین کار این است که آنها شخصیت اصلی باشند. ما قدرت جادو و کمی اراده را ایجاد می کنیم. ما زره را با پاداش آسیب عنصری (انواع دستکش و حلقه + 20٪ آسیب آتش و غیره) و قدرت جادویی می گیریم. گاهی اوقات می توانید یک ذخیره یا بازسازی مانا را در نبرد انتخاب کنید.

توانایی ها

ما همه موارد ذکر شده در Healing و Controller را فقط زمانی می گیریم که امتیاز اضافی وجود داشته باشد.

شاخه عنصر -گلوله آتشین مخروط رعد و برق + مخروط سرد.

خط رعد و برق.رعد و برق زنجیره ای اینجا جالب است.

شاخه آفرینش - طبیعت

جادویی Wisp- قدرت جادویی ما را افزایش می دهد (یعنی آسیب را افزایش می دهد). وقتی 50 درصد از مانای خود را خرج کرده اید، روشن کردن آن مفید است.

گل جادویی- بازسازی مانا را افزایش می دهد، که در کمبود خواهد بود.

ازدحام زنبورها- آسیب زیاد به یک هدف، آن را بگیرید.

اگر هنوز بمبی در تیم وجود نداشته باشد، بمب راهپیمایی (شاخه روح، خط نکرومانسی) را می گیریم. بقیه کنترل است.

تخصص ها - جادوی خون برای 4 امتیاز، ما یک منبع جایگزین برای استفاده از طلسم ها، دوباره پر کردن آن داریم (پس از آن توصیه می شود دو طلسم را از خط Life Siphon، شاخه Entropy بگیرید)، آسیب AoE + کنترل و یک غیرفعال قوی تک + آسیب. آخرین طلسم-تک کنترل روی باس ها در شعبه Maleficar در بهترین حالت به عنوان آسیب عمل می کند، زیرا بازی همیشه به شما اجازه نمی دهد نارنجی را کنترل کنید.

ماژ نبرد

به طور طبیعی فقط برای شعبده باز در دسترس است. نامزدها هر جادویی هستند. جادویی که با لباس سبک راه می‌رود، تمام طلسم‌ها را در نبرد انجام می‌دهد، و وقتی مانا تمام می‌شود، دستش را به کیف می‌برد، زره‌های سنگین به تن می‌کند، همه هاله‌ها و منفعل‌ها را روشن می‌کند و می‌رود تا اوباش را دست به کار شود. مبارزه با دست جادوگران تنبل بلافاصله با زره های سنگین راه می روند و 30-40 درصد روی خستگی تف می کنند، در این راستا ما سنگین ترین زره را می گیریم، زیرا خستگی در نهایت به یک امتیاز برای حمله تبدیل می شود. همانطور که تمرین نشان می دهد ، آسیب در ثانیه با دو دست ، یک دست یا خنجر یکسان است ، فقط خنجر حتی بهتر زره را سوراخ می کند.

طلسم ها

خط جادوی جنگی

جادوی مبارزه- به شما این امکان را می دهد که به جای Strength به قدرت جادویی از تجهیزات نیاز داشته باشید. ما می توانیم هر چیزی را حمل کنیم

دومین مهارت غیرفعال (در صورت فعال بودن) فرمول محاسبه ضربه را از "قدرت + چابکی" به "قدرت جادویی + چابکی" تغییر می دهد. دومی را نداریم، اما اولی را به صورت عمده نداریم. فرمول محاسبه آسیب سلاح را از Strength به Magic Power تغییر می‌دهد، که خستگی را به پاداش حمله تبدیل می‌کند. وقتی روشن می شود 50 مانا می گیرد (البته ذکر نشده است) و بلافاصله به جای 5٪ 50٪ خستگی می دهد. خیلی زیاد، با توجه به اینکه خستگی ضربه ما به دشمن است. پس با جالب ترین زره ها و سلاح ها به چه چیزی رسیدیم (کمان و خنجر استثنا هستند). در مرحله بعد، یک پیشرفت قابل قبول، اما مفید در حمله و دفاع در موضع ماژ جنگی اتخاذ می کنیم و ....

شیمر شیلد. مقاومت در برابر انواع آسیب های جادویی - هر کدام 75٪. مثال - در یک مکان، کل مهمانی آسیب دائمی از جادوی روح دریافت می کند. همه (و تانک) 11-13 می گیرند، نبرد میج 2 آسیب می گیرد. تفاوت را احساس کنید. 100 روانی می دهد. و فیزیکی پایداری هیچ کس نمی تواند یک جادوگر جنگی را به زمین بزند یا بیهوش کند، به جز غول های مضر، متکبر و به طور کلی بی فرهنگ. همچنین یک امتیاز جدی به زره می دهد، نه مانند دفاع ناشنوای تانک. 50 انرژی دیگر را برای ذخیره بردارید و به آرامی مانا خود را ببلعید. این یک شوخی یا اشتباه توسعه دهندگان نیست - پس از روشن شدن چند ثانیه پس از 10 مانا، 0 خواهید داشت.

طلسم آخر به شما این امکان را می دهد که بدون چک حمله-دفاع از یک حمله طفره بروید (دوج، با قضاوت در بازی های دیگر با حمله-دفاع، چک جاخالی قبل از چک دفاع-دفاع می آید که بسیار مفید است) و بازسازی مانا که مزخرف است. ، زیرا سپر درخشان شما به هر حال آن را خواهید خورد. تنها چیزی که وجود دارد این است که اگر رئیس را تانکر نمی کنید، نمی توانید سپر سوسو زننده را روشن کنید و در طول جادوی نبرد مانای خود را بخورید.

اما به هر حال، به نبرد نزدیک برگردیم. ما همچنین از دفاع جادویی و زره سنگی که قبلاً ذکر شد استفاده می کنیم. اولی بسته به قدرت Mage محافظت می کند و دومی زره ​​می دهد. فراموش نکنید که سلاح های تله کینتیک را در مهمانی روشن کنید. وقتی همه اینها گنجانده شود چه چیزی بدست می آوریم؟ و یه پارسی باحال میگیریم که دو دقیقه پیش با عبایی میدوید و الان به جای 30-40 دمیسی که تانک دریافت کرده فقط 20 تا از باس (در مرحله خاصی از بازی) میگیره. ضربات از 1 شمشیر مانند شمشیر دو دستی (البته بدون قفسه های گنجانده شده برای شمشیر دو دستی)، تف بر روی بی حس کننده ها، فلج ها و شمشیرهای دیگر افراد. آیا همه ما برای دانلود Battle Mage در حال اجرا هستیم؟ نه واقعا. یک مشکل باقی ماند - حمله. او هنوز گم شده است حتی با خستگی 100٪. ما یک حمله قهرمانانه به خودمان آویزان می کنیم، محافظت از دشمن را به هر طریقی حذف می کنیم - اینگونه است که شما هنوز هم می توانید زندگی کنید. اما چیزی که واقعاً به معنای واقعی کلمه یک جادوگر نبرد را می کشد، هجوم افراد دیگر (ضعف، نفرین، شوالیه های دیگران) است - می توانید ضربات را فراموش کنید. از آنجا که برای از بین بردن نارضایتی دیگران، حذف همه علاقه مندان از خودتان است، فراموش نکنید. و ما از 5 تا 8 مورد از آنها داریم. و پس از آن چه مدت می خواهید دوباره همه چیز را روشن کنید (و سپر سوسو زن نیز یک سی دی بی رحم دارد)؟

جنگجوی دوتایی

چرا یک جنگجو؟ چون سارق به خاطر چیز دیگری زندانی می شود. البته، شما می توانید یک دزد-مایل-جنگجو-با-سلاح های دوگانه- بسازید، اما جنگجو نخواهد بود. نامزدها قهرمان و جنگجو هستند. ویژگی ها - قدرت و چابکی در نیمه. کمی چابکی بیشتر برای توانایی ها. اگر مشکلات بزرگی با مردان در دست وجود دارد، سعی کنید به دنبال چیزهایی برای نفوذ زره باشید. و همه چیز ساده است - حداکثر آسیب، ما به زره با پاداش نگاه می کنیم، نه با جاذبه. اگر چه اگر در زره های عظیم هستید، تفاوت چندانی با تانک روی باس ها نخواهید داشت. به هر حال، این یکی از ویژگی های هر دو جنگ است - فروشندگان خسارت. آنها نسبت به دیگران قابل اعتمادتر، سرسخت تر، کمتر برای نظارت مداوم نیاز دارند. توانایی ها - و همچنین دو دست، شاخه های بومی به استاپ مطلوب است. تنها چیزی که با ضربه به دلیل مهارت بیشتر در اینجا بهتر است.

شاخه سلاح در هر دست

ما تمام راه را آموزش می دهیم، بدون این، مجازات سلاح در هر دست جدی خواهد بود و آسیب آن ناچیز است

خط دباف

مشت دوبل. در واقع با همان سرعت حمله، شما شروع به دو برابر ضربه زدن به هدف می کنید (بررسی شده، سرعت حمله از بین نمی رود). همچنین یک جایزه برای آسیب از هر ضربه. قیمت عدم امکان کریت های منظم است. اما انتقادات جنگجو چندان مکرر نیست. در هر صورت برای طلسم بعدی گرفته شده است.

ضد حمله- کرت + استن.

ضربه فلج کننده- Crit + حذف حفاظت (و همچنین سرعت حمله و اجرا) از دشمن.

تنبیه کننده- اختیاری.

آسیب AoE

اولین توانایی، تاب دادن دو سلاح، یک موهبت الهی است. نه تنها آسیب به هر کسی که در جایی 150 درجه در مقابل رزمنده قرار می گیرد، بلکه با افزایش آسیب نیز است! دو دستی قبل از آن شیطان را می شکافد و می داند که چقدر و در آنجا آسیب عادی دارد.

ضربه سه گانه -ارزش استقامتی که برای آن صرف می شود ندارد.

تکانه. E st endurance جدی است، بنابراین زمانی که این استقامت در حال حاضر 0 است آن را روشن کنید. سرعت حمله را بسیار مناسب افزایش می دهد. توانایی عالی.

گرداب- به همه اطرافیان ضربه می زند، اما با چنین قیمتی و حتی با آسیب معمولی. ما تانکی نیستیم که محاصره شویم. تاب خیلی بهتره

تخصص ها - درست مثل یک دو دستی.

کماندار

نامزدهای - کاراکتر اصلیسرکش یا للیانا چرا یک دزد بهتر از یک جنگجو است؟ سارق قادر به برداشتن قفل خواهد بود. مشخصات Warrior - Berserker خوب است، بقیه غیرقابل استفاده هستند، در حالی که Rogue دو مورد مفید دارد. بله، و سارق یک سوم صنایع دستی بیشتری دریافت خواهد کرد - و او سموم، و آموزش رزمی، و در صورت لزوم، متقاعدسازی را پمپاژ می کند. صنایع دستی - غیرممکن است، سم مورد استقبال قرار می گیرد، عمدتاً به دلیل نارنجک ها، و در نبرد نزدیک کمک می کند، زیرا کشیدن دو خنجر بسیار قابل اعتمادتر از پمپ کردن آتش در فاصله نزدیک است (در ادامه در مورد آن بیشتر خواهد شد). تله ها ارزشش را ندارند، ما در دوردست ایستاده ایم. ویژگی ها - مهارت. ما به توانایی جایگزین کردن قدرت با حیله گری در محاسبه حمله نیاز نداریم، زیرا کمان فرمول خاص خود را دارد - فقط مهارت. اگر قفل ها را بشکنیم، آن را تاب می دهیم، یک ترفند کوچک. لباس مهارت است. فقط مهارت.

توانایی ها

از سارقان استاندارد، فقط در صورتی نیاز به قفل کردن داریم که شخص دیگری در مهمانی وجود نداشته باشد، اما شما می توانید خط مرگ را انتخاب کنید (جایگزینی در فرمول آسیب، نه حمله، بنابراین آسیب افزایش می یابد و به عنوان هدیه برای 3 امتیاز 2 دیباف خوب، علاوه بر تغییر فرمول).

شاخه تیراندازی با کمان

تیراندازی هدفمندمفید است، ما سرعت حمله را کاهش می دهیم، اما انواع خوبی ها را دریافت می کنیم، اگرچه کاهش سرعت حمله به شدت احساس می شود.

خط شات ویژه

ضربه سنجاقبه نظر می رسد کنترل خوبی است، همیشه مفید است، فقط به ندرت کار می کند.

شات فلج کننده- حمله و دفاع از هدف را کاهش می دهد - مفید است، ما بیشتر ضربه می زنیم.

شات انتقادینوسان، آسیب خوب.

قاتل تیرآسیب بسیار زیادی وارد می کند، بسیار بیشتر از یک ضربه بحرانی، اگرچه هیچ چیزی در این مورد در توضیحات وجود ندارد. پس دانلود کنید

خط شلیک انفجاری

شکستن شات- زره زدایی، مفید است. همچنین هدف را رها می کند. غیر منتظره و خوشایند.

تیراندازی سرکوب کننده- با کاهش حمله دشمن، عمر تانک را بهبود می بخشد. این می تواند برای رئیس مفید باشد، به خصوص که اگر تصمیم دارید آن را روشن کنید، با تیراندازی هدفمند همراه است.

شلیک انفجاری«مقاومت به ندرت سراغش می آید، او در یک منطقه غول پیکر کار می کند. تنها کنترل کافی با یک AoE بزرگ در خارج از Mage، اگرچه به طور مشروط او یک چند هدف است، مانند یک زن زنجیره ای. به سراغ او بروید و فورا مصرف کنید.

تخصص ها - Assassin و Duelist البته برای مبارزات نزدیک. دو تا باقی مانده است - Bard و Pathfinder. آنها را می گیریم.

بارد- فقط آهنگ سوم مورد نیاز است که به حمله، دفاع و کریت امتیاز می دهد. شانس. فرصت. با توجه به تیراندازی هدفمند، هیچ مشکلی برای ضربه زدن وجود ندارد. تنها نکته این است که اگر ترفند شکستن قفل را دانلود نکنید، آهنگ برای شما ضعیف تر از کسانی است که دانلود می کنند. اما مهارت بیشتر

مسیر یاب- به شما امکان می دهد یک گرگ یا یک خرس یا یک عنکبوت را احضار کنید و هر سه را با آخرین طلسم بهبود می بخشد.

گرگدارای سلامت تانک، همان آسیب اسمی و همچنین کاهش زره دشمن.

خرسچربی، خوب ضربه می زند، می تواند از پاهایش بیفتد، اما او تانک را نمی کشد.

ما هر تیری را در نبرد برای 50 انرژی می زنیم، به آن گرگ می گوییم. اگر او کشته شد، خرس را صدا کنید. به طور کلی، راه یاب یک پشتیبانی بزرگ برای تیم با جنگنده های جدید است.

Beast بهبود یافته- حیوانات توانایی اضافی دریافت می کنند، اما تفاوت خاصی در آمار وجود ندارد (آسیب برای گرگ، سلامتی برای یک گرگ و یک خرس). اگر امتیاز زیادی دارید، می توانید خرج کنید. اگر فقط از گرگ استفاده کنید، صرف 3 امتیاز منطقی نیست.

دزد با خنجر

خنجر. نامزد فقط یک دزد است. Rogue یک فروشنده خسارت منحصر به فرد است. اول از همه، این در مورد خنجر پشت است - همیشه وقتی به پشت دشمن ضربه می زنید کار می کند. خصوصیات - مهارت و حیله گری. خنجر بر خلاف کمان نیاز به مهارت + قدرت دارد و می توانیم حیله گری را جایگزین قدرت کنیم. و حیله گری برای سایر توانایی های سرکش بیشتر مورد نیاز است. صنایع دستی - سموم بسیار بسیار ضروری هستند. فقط کافی است 3 تمرین رزمی بگذرانید، دلیل آن را توضیح می دهم. بقیه اختیاری است. لباس - به دلیل قدرت کم، ما سبک ترین را حمل خواهیم کرد. سلاح - خنجر، با هر پاداش، نکته اصلی این است که آسیب زیاد است. حتی با یک رون متوسط ​​فلج در 1 خنجر، فلج اغلب اتفاق می‌افتد، که بسیار خوب است، زیرا به محض اینکه دشمنان شما از کنترل خارج شوند، به عقب خنجر نمی‌زنید و dps پایین می‌آید.

توانایی ها - اولاً از 4 خط اقوام، کمی از همه نیاز خواهید داشت.

شعبه سرکش - خط پشت خنجر

دعوای کثیف -کنترل همیشه خوب است

حرکت در نبرد- یک چیز عالی، منطقه backsteb را از یک چهارم به یک نیم گسترش می دهد. Backstebs بسیار ساده تر شده اند.

مرگ ساختگی- تنظیم مجدد aggro بهتر. اگر این مشکل است، ضربه رحمت را بچرخانید.

ترفندهای خط خط

لگد زدنبازی در دفاع و حمله خوب است

ضربت مهلک- زره زدایی، همچنین مفید است.

مهارت سوم فرمول آسیب را تغییر می دهد، به طوری که پس از گرفتن این توانایی، آسیب حدود دو برابر افزایش می یابد (حتما در پشت). متأسفانه فرمول ضربه (قدرت + زبردست) را تغییر نمی دهد، اما مهارت بیشتر و دائمی های دوگانه باید این منهای را هموار کند. Evasion دوباره برای مبارزه آزاد است. DPS افزایش نخواهد یافت. .

رشته قفل

گرفتن قفل های سطح 4 ضروری نیست. قفل ها فقط توانایی طبیعی افراد سرکش را در شکستن سینه ها و درها، که به حیله گری بستگی دارد، افزایش می دهد. دانلود اختیاری است، بسته به اینکه چند بار قفل شده را ببینید.

خط نامرئی

دو گزینه وجود دارد، یا همه را بگیرید یا دو را انتخاب کنید. گزینه 1 به شما امکان می دهد دقیقاً در جنگ وارد مخفی کاری شوید، اما اگر سطح 4 را نگیرید، آنها دائماً متوجه می شوند. گزینه دوم به شما امکان می دهد امتیاز ذخیره کنید، اما شما فقط نبرد را از مخفی کاری شروع می کنید، در طول نبرد فقط مرگ ساختگی کمک می کند تا آگرو را از بین ببرید. و در گزینه 2 اغلب مورد توجه قرار خواهید گرفت

شاخه دوتایی

اینجا کمی متفاوت از جنگجوی دوگانه است.

خط Debuffs

ضد حمله- کنترل همیشه مفید است.

ضربه فلج کننده- با یک ضربه کپی شده، اما مفید است.

خط 4 دائمی

همه به جز آخرین مورد نیاز هستند، زیرا او اجازه می دهد شمشیرها را حمل کنند. خنجر به مهارت نیاز دارد، زره را بهتر سوراخ می کند، سریعتر ضربه می زند. شمشیر به قدرت نیاز دارد، زره را بدتر سوراخ می کند، آهسته تر ضربه می زند. شما می توانید با یک پشته از شمشیر ضربه بزنید، فقط فرمول محاسبه آسیب شامل مهارت فقط برای سلاح های سوراخ - کمان و تیر است. برای یک شمشیر، مهارت زیاد تقریباً بی فایده است. درسته تسلط بر شمشیر هزینه استفاده رو هم کم میکنه ... فقط به خاطر دانلود آموزش رزمی سطح 4 هست ؟ سرکش مدام با کریت ضربه می زند (بک استب نوعی کریت است). او به هیچ آهنگی از بارد روی کریت، و نه به فساد منحرف کننده از کنترل کننده نیاز ندارد.

تخصص ها:

قاتل. در حال بحث نیست. ضربات پشت خنجر را افزایش می دهد، استقامت را پس از کشتن باز می گرداند (مانند یک جنگجو) و تمام فیزیکی را افزایش می دهد. آسیب هدف ما نیازی به بارد نداریم - تنها آهنگ مفید او مورد نیاز نیست، ما به کریت یا حمله نیاز نداریم. واضح به نظر می رسد - دوئست را بگیرید و فکر نکنید. فقط موضوع اینجاست. در واقع، چیزی که یک دوئلیست می دهد: به علاوه برای حمله / دفاع (ما هر دو را به صورت عمده داریم)، ​​ضربه ای برای کاهش سرعت راه رفتن / دفاع (از قبل دو تا از اینها داریم) و همه ضربه ها = کریت برای مدتی. صبر کن. Backstebs در حال حاضر انتقادی هستند. بنابراین دوئست تقریباً چیزی به سارق مخفی نمی دهد. بنابراین، آخرین گزینه وجود دارد - Pathfinder. چیزی که یک ردیاب برای 1 امتیاز سرمایه گذاری می کند: حیوان خانگی با اسب بخار مانند تانک. آسیب تانک کاهش دفاع هدف (مشابه دوئست). فقط یک نکته یعنی حیوان کوچکی که در مواقعی می تواند تانک کند و در واقع آسیبی که در هیچ کجا برای 1 امتیاز نمی توانید پیدا کنید. و همچنین می توانید وقتی گرگ می میرد خرس را صدا بزنید. Assassin + Duelist انتخاب واضحی است. Assassin + Pathfinder مشکوک به نظر می رسد، اما در عمل به خوبی کار می کند.

عصر اژدها - ریشه ها - تدوین گروه جهانی آخرین ویرایش: 29 ژوئیه 2015 توسط مدیر

انتخاب نژاد

این انتخاب به طور طبیعی بین یک انسان و یک جن قرار می گیرد، زیرا کوتوله ها به دلیل ماهیت خود نمی توانند تداعی کنند. هر نژاد ویژگی های خاص خود را دارد، اما لازم به یادآوری است که هنگام انتخاب یک جن، همه با شما با تحقیر برخورد می کنند و حتی این خیلی مهم نیست.

توزیع نقطه ای

همه چیز در اینجا بسیار ساده است - ما Magic و Willpower را به نسبت 2 به 1 بارگیری می کنیم و فراموش نکنید که ارزش آن را دارد که حیله گری را به همان مقدار تا 16 پمپاژ کنید تا تأثیر پمپاژ کنید.

نفوذ- اگر می خواهیم از بسیاری از لحظات ناخوشایند در بازی جلوگیری کنیم و فقط کسی را متقاعد کنیم، قطعاً پمپ می کنیم.

آموزش رزمی- همچنین برای یادگیری لازم است، زیرا طلسم های شما کمتر قطع می شود.

گیاه شناسبهترین گزینههر چه کسی می تواند بگوید، این مهارت را از آن بیرون می آورد شخصیت های ثانویهو امتیازات شخصیت اصلی را خرج نکنید.

تاکتیک- چیزی که به طور کلی بهتر است آن را لمس نکنید، زیرا تقریباً در هر شرایطی به کنترل دستی قهرمان نیاز خواهید داشت.

تخصص ها

با تخصص ها، شما باید خودتان تصمیم بگیرید. شایان ذکر است که مفیدترین تخصص ها برای شما Spiritual Healer و Blood Mage خواهد بود.

با کمک یک درمانگر معنوی، شما اغلب می توانید از دردسر خلاص شوید، و حتی اگر Wynn را در گروه داشته باشید، ارزش دارد حداقل شفا گروهی و رستاخیز را انجام دهید.

در مورد آن، این در حال حاضر یک ساخت جداگانه است، اگرچه برخی از مهارت ها، مانند زخم خون، هنوز هم می توانند به خوبی به شما کمک کنند.

جایگاه دوم نیاز خود را با Mage Warrior Mage به اشتراک می گذارد. همچنین ویژگی های خاص خود را دارد - به عنوان مثال، می توانید زره های سنگین بپوشید.

گرگینه - در این مورد، ما به هیچ وجه به این تخصص نیاز نداریم.

طلسم ها

در اینجا به صورت انتخابی پیش می رویم و از شاخه های مختلف طلسم های مختلفی می گیریم.

یخ اسنپ- اشاره به جادوی آب دارد، آسیب خوبی وارد می کند و به طرز شایسته ای دشمن را کند می کند. کل انشعاب برای پمپاژ واجب است.

رعد و برق- به طور دوره ای بین جادوهای آب عجله می کند. یک شاخه کاملا قوی است، اما روی برخی کار نمی کند.

زمین- در اینجا ما فقط زره سنگی می گیریم - جادوگر ما نیاز به محافظت دارد.

آتش- شاخه ای با اولویت کمتر، زیرا دشمنان اغلب نسبت به آن مصونیت دارند.

ایجاد- در اینجا ما به دلایل واضح درمان می کنیم.

رونز- رون فلج - اینجا مال ماست بهترین دوستاگر نمی خواهیم محاصره شویم شما همچنین می توانید رون های دیگر بگیرید.

روح- در اینجا ما به Manna Siphoning نیاز داریم و پس از آن قطعاً کنار نخواهیم ایستاد. همچنین، در اصل، ارزش توجه به مهارت های دیگری است که کمتر مفید نیستند.

آنتروپی- Life Drain - این چیزی است که هر شعبده باز باید دانلود کند.

تجهیزات قهرمان

اینها بهترین چیزها برای شما هستند:

لباس درو- واقع در Curiosities of Thedas، در Denerim.

کلید شهرالف - در Orzammar صفحات کد را در سراسر شهر پیدا می کنیم، پس از آن به آن می رویم اتاق تاج و تختدر حین انجام وظیفه، اعضای حزب را روی بشقاب ها بچینید و آیتم را بردارید.

حرز ضد جادو- می توانید آن را از بودان در کمپ خریداری کنید.

کارکنان لرد مجیسترو همچنین یک کمربند به نام برکت اندرویل- ما از یک چهارم مستر در دایره خرید می کنیم.

چه ربطی به حزب دارهسپس در اینجا باید یک جنگجو، یک سارق و پشتیبانی را در قالب یک شعبده باز دوم یا به جای آخرین شیلا - یک گولم از افزونه بگیرید. این به پایان می رسد راهنمای ما برای جادوگر در و موفق باشید فتح Ferelden.