جدول ساخت بازی gev tycoon. بازی Dev Tycoon: شبیه ساز بد خوب. آنچه در انتظار بازیکن است

در حین ایجاد بازی با کیفیتعوامل زیادی را باید در نظر گرفت. این مقاله شما را در مورد چگونگی رسیدن به این هدف راهنمایی می کند.

به طور معمول، هدف توسعه بازی کسب امتیاز بالا (ترجیحا 9.5+) است. با این حال، در طول توسعه، اقدامات شما به طور مستقیم بر این امتیاز تأثیر نمی گذارد، بیشتر بر روی امتیاز بازی شما. امتیاز بازی (مقدار پنهانی که نخواهید دید. آن را با به اصطلاح بررسی بازی اشتباه نگیرید) مجموع طراحی و فناوری تقسیم بر اصلاح کننده اندازه بازی است (این واقعیت را جبران می کند که بازی بزرگتوسعه بیشتر طول می کشد و امتیاز بیشتری جمع می کند) و در چندین اصلاح کننده کیفیت ضرب می شود. همه این اصلاح کننده ها، به طور معمول، در محدوده 0.6 تا 1 قرار دارند. بنابراین، کاهش حداقل یک عامل، امتیاز کل بازی را به میزان قابل توجهی کاهش می دهد. امتیاز بازی مستقیماً بر امتیاز بازی تأثیر نمی گذارد، اما برای محاسبه امتیاز بازی با امتیاز بازی قبلی مقایسه می شود (جزئیات در پاراگراف بعدی).

می‌توانید با تحقیق در زمینه‌های جدید (به کارمندانتان اجازه می‌دهد با توسعه این ویژگی‌ها امتیاز بیشتری کسب کنند) و آموزش کارمندان یا استخدام کارمندان جدید، بر میزان امتیازات طراحی و فناوری خارج از توسعه بازی تأثیر بگذارید (این کار باعث افزایش مشارکت در هدف مشترک می‌شود). ، در حالی که چگونه در طول توسعه بازی می توانید بر همه اصلاح کننده های کیفیت تأثیر بگذارید. کیفیت خوب ≠ بررسی خوب!
ابتدا باید درک کنید که یک بازی خوش ساخت تضمین کننده یک بررسی خوب نیست (نمره بررسی - همچنین جدولی با بررسی نشریات است).

در این بازی شما به طور انحصاری با خودتان رقابت می کنید، یعنی. با امتیازات بالای قبلی خود (به استثنای همان ابتدای بازی در حالی که با پیش تنظیم های بازی (رکوردهای بازی پایه) رقابت می کنید). امتیاز بازی شما با بهترین امتیاز بازی شما مقایسه می شود (با حدود 10٪ -20٪) و این بررسی نهایی بازی شما (معروف به "امتیاز بررسی") است (قبل از اینکه امتیاز بررسی به طور تصادفی کمی تغییر کند). بنابراین برای اینکه نقد خوبی داشته باشید باید امتیاز بازی قبلی خود را کمی افزایش دهید.

درک این موضوع بسیار مهم است:

بدست آوردن بررسی های خوبیک بار، شما فقط باید به بازی ادامه دهید و مهم نیست که چه کاری انجام می دهید، در نهایت امتیاز بازی 9.5+ را دریافت خواهید کرد.

برای اینکه هر بار نقدهای خوبی دریافت کنید، باید بازی هایی را توسعه دهید که به طور مداوم آنها را بهبود بخشند، اما آنها را کامل نسازید. هر مورد جدید باید کمی بهتر از قبلی انجام شود.

پس چرا به ساخت بازی های باکیفیت اهمیت می دهید؟ سپس، ساختن یک بازی با کیفیت بالا (با حداکثر بررسی کیفیت) آسان تر از ساختن بازی هایی با کیفیت نه با همان مزخرفات است.

به عنوان مثال، برای دریافت یک بازی بهترین کیفیتبر اساس کار اسلایدر، نمی‌توانید آن را در طول توسعه روی کمتر از 20% تنظیم کنید (~3-6 در هر ژانر)، هرگز از 20% (0-3 در هر ژانر) بالاتر نروید، و حداقل دو بار بیشتر از 40% اعمال شود ( ~ 3-6 در هر ژانر).

با این حال، برای ساخت یک بازی با کیفیت بدتر، باید برعکس عمل کنید، کمتر از 20٪ برای موضوعات خاص (~3-6 در هر سبک)، بیش از 20٪ برای موضوعات خاص (~0-3 در ژانر) تعیین کنید. ). بنابراین اگر به دنبال بهترین کیفیت هستید، 60٪ آزادی (مقدار لغزنده 60٪ از 100٪، بدون موارد دیگر) در 2 لغزنده، 80٪ در ~1-4 لغزنده، 20٪ در ~0-3 لغزنده دارید، و 100٪ آزادی در ~0-6 لغزنده باقیمانده، و اگر به دنبال بدترین کیفیت هستید، 20٪ آزادی در لغزنده های ~3-6، 80٪ آزادی در لغزنده های ~0-3 و 100 دارید. ٪ آزادی در 0-6 لغزنده باقی مانده. بنابراین شما 500%-800% (از مجموع 900%) آزادی در حالت اول و 360%-660% در حالت دوم دارید. بنابراین اگر به قوانین "بهترین کیفیت" پایبند باشید، آزادی خلاقانه تری نسبت به قوانین "بدترین کیفیت" خواهید داشت.

برای کسانی که از دو پاراگراف بالا چیزی متوجه نشدند توضیح می دهم. هر بازی دارای سه مرحله توسعه است که در آن لغزنده ها را به بالا/پایین حرکت می دهید. در هر مرحله، تنظیم لغزنده ها در درصد صحیح بسیار مهم است، زیرا این یک اصلاح کننده GOOD REVIEW آینده است. بنابراین، برای مثال، Action در زمان توسعه بر پارامترهایی مانند Engine و Gameplay اولویت دارد (و موتور مهمترین آنهاست). پارامتر History/Quests در اینجا یک اصلاح کننده "منفی" دارد. بنابراین، زمان اختصاص داده شده به موتور و گیم پلی بالا تنظیم می شود (100 درصد برای موتور که دارای اصلاح کننده 1 است و 80 درصد برای گیم پلی، زیرا اصلاح کننده 0.9 است)، و 0 درصد برای Stories تنظیم شده است. / Quests (زیرا اصلاح کننده 0.7 است). و از پایین نوار پیشرفت می بینیم که بیش از 40٪ از زمان صرف شده برای موتور و گیم پلی و کمتر از 20٪ در Story / Quests داریم - دقیقاً این همان چیزی است که در پاراگراف های بالا گفته شده است: " اصلاح‌کننده بد» زمان کمی برای توسعه دارد، و «خوب» (با ضریب >= 0.9) بیش از 40٪ (در نوار پیشرفت، نه در نوار لغزنده) دارد.

حتی قوانین رادیکال تر در ترکیب ژانر/موضوع. ترکیبات عالی (که اصلاح کننده کیفیت 1 دارند) و ترکیبات عجیب و غریب (با آسیب کیفیت حداقل 0.6) وجود دارد. بنابراین، اگر نیاز به یک ترکیب عجیب و غریب داشته باشید، در انتخاب ژانر/موضوع بسیار محدود خواهید بود (غیر از ایجاد بازی های چند ژانر). با این حال، اگر روی ایجاد ترکیب های عالی تمرکز کنید، آزادی بیشتری خواهید داشت.

به عنوان مثال، Dungeon (Dungeon)، Airplane (Airplane)، فانتزی (Fantasy) و بسیاری از تم های دیگر می توانند نه تنها یک بدترین ترکیب عجیب را ایجاد کنند (جدول را با + و - ببینید، فقط 2 منفی وجود دارد)، بلکه 4 ترکیب عالی نیز ایجاد می کنند. (4 مزیت). ). به طور کلی، تم های زیادی وجود دارند که ترکیب های عجیب و غریب بیشتری نسبت به ترکیب های بزرگ (بازی توسعه دهنده بازی)، ابرقهرمانان (ابر قهرمانان) با سه بازی عجیب و غریب در مقابل یک عالی، عاشقانه، استارتاپ ها، بیمارستان و جراحی با امتیاز 2 به 1 وجود دارند. ) و سپس چگونه اکثر آنها ترکیبات بزرگتر از عجیب را ارائه می دهند.

بنابراین، این صفحه به شما کمکی نمی‌کند تا بازی‌ای را توسعه دهید که به خوبی به دست آورید بررسی بازی(همان صفحه با چهار شماره از مجلات / نشریات بازی). او به شما می گوید که چگونه بازی های با کیفیت بهتر بسازید، که به نوبه خود به شما کمک می کند تا نظرات خوبی را دریافت کنید. اگر در حال توسعه بازی‌هایی با کیفیت ثابت هستید (ترکیب‌های ترکیبی عالی، تعادل فنی/طراحی، بدون اشکال)، امتیاز بازی شما تقریباً به طور کامل بر اساس مجموع امتیازات طراحی/تکنولوژی است که در طول توسعه مشاهده می‌کنید (توپ‌های نارنجی و آبی در بالا) ، و به این ترتیب، قضاوت در مورد اینکه چقدر خوب کار کرده اید (قبل از دیدن بررسی) برای شما آسان تر خواهد بود. اشتباهات
اول از همه از موارد زیر اجتناب کنید: ساخت دو بازی پشت سر هم با موضوع/ژانر/ژانر دوم.
توسعه دنباله یا افزونه (افزونه) کمتر از 40 هفته پس از انتشار نسخه قبلی.
توسعه دنباله روی همان موتور (در مورد افزونه ها اعمال نمی شود).
توسعه بازی بزرگبدون استفاده از گرافیک دو بعدی V4 (نسخه 4) یا بالاتر/ گرافیک سه بعدی V3 (نسخه 3) یا بالاتر.
توسعه بازی AAA بدون استفاده از گرافیک سه بعدی V5 یا بالاتر
توسعه یک بازی AAA بدون اختصاص حداقل سه متخصص در زمینه های مربوطه که برای این ژانر مهم است.
همانطور که در بالا گفته شد، کیفیت بازی به صورت ترکیبی از اصلاح‌کننده‌های مختلف محاسبه می‌شود که هر کدام به عنوان ضریب بر مجموع طراحی و فناوری اعمال می‌شوند. با صرف نظر از موارد ذکر شده در بالا، اصلاح کننده های زیر باقی می مانند که بر کیفیت بازی های شما تأثیر می گذارد:

فناوری/طراحی
افست لغزنده (درصد زمان)
ژانر / ترکیب تم های بازی
روندها (روند)
خطاها (اشکالات)
بنابراین، برای تضمین یک بازی با کیفیت بالا (به غیر از روند، که تا حدودی یک اصلاح کننده تصادفی است)، در طول توسعه باید:

تعادل امتیاز نهایی مناسب بین طراحی و فناوری را بدست آورید
یک ترکیب عالی از ژانر و موضوع را انتخاب کنید
پلتفرمی را انتخاب کنید که با سبک شما مطابقت داشته باشد (یا هر دو ژانر در مورد یک بازی چند ژانر)
شناسایی و حذف خطاها (اشکالات).
روند ساخت یک بازی را می توان به دو بخش اصلی تقسیم کرد: پیش تولید و توسعه. آماده سازی برای تولید.
در طول پیش تولید، زمانی که سوالات اصلی بازی در حال حل شدن است، گزینه های زیر در دسترس هستند:

نام بازی
اندازه. بر میزان زمان صرف شده برای توسعه و هزینه آن تأثیر می گذارد. کسب میانگین 10 امتیاز برای بازی های کوچک سخت است.
مخاطب هدف
موضوع. موضوع کلی بازی (نظامی، فانتزی، علمی تخیلی و ...)
ژانر. دسته
سکو.
موتور بازی.
انتخاب ژانر در فرآیند آماده سازی مهم ترین است. ژانر بر بیشتر تصمیماتی که در طول فرآیند توسعه گرفته می شود تأثیر می گذارد. تم / ژانر ترکیبی
بخش مهمی از آمادگی برای تولید، انتخاب موضوع و ژانر است. ترکیب آنها می تواند منجر به یک ترکیب عالی یا یک ترکیب عجیب و غریب شود.

ترکیب چند ژانر
تنها راه برای بدست آوردن یک Combo عالی برای بازی های چند ژانر، استفاده از دو سبک است که هر کدام با توجه به موضوع، یک "Combo عالی" دریافت می کنند. این به این معنی است که تمی مانند Surgery نمی‌تواند یک "ترکیب عالی" در بازی‌های چند ژانر دریافت کند (جدول بالا را ببینید، جراحی فقط یک ترکیب ترکیبی عالی دارد).

ترکیب ژانر/پلتفرم
هر ژانر در هر پلتفرم محبوبیت خاص خود را دارد. انتخاب ژانر شما در رابطه با پلتفرم تاثیر کمی بر بررسی بازی ها دارد. تاثیر بیشتری روی فروش بازی دارد. هرچه اصلاح کننده فروش پلتفرم انتخابی بالاتر باشد، درآمد بیشتری کسب خواهید کرد.

این جدول بر اساس داده های خام است. (++) - تناسب عالی، (+) - تناسب معمولی، (-) - از این ترکیبات اجتناب کنید.

ترکیبی از پلتفرم و مخاطبان هدف.
شما هر از گاهی پیام هایی در مورد انطباق / عدم انطباق مخاطبان هدف و پلت فرم انتخاب شده دریافت خواهید کرد. انتخاب مخاطب شما تأثیر کمی بر بررسی بازی ها دارد. اول از همه، بر تعداد فروش بازی شما تأثیر می گذارد. هر چه تعدیل کننده فروش یک پلتفرم معین بالاتر باشد، درآمد بیشتری از آن مخاطب کسب خواهید کرد.

بر اساس داده های اصلی بازی.

مناسب است

تناسب عالی

از این ترکیبات اجتناب کنید

جدول در رایانه شخصی اصلاح شده توسط آخرین نسخهبازی ها و با توجه به سوابق از آنجا نوشته شده است.

چه چیزی در انتظار بازیکن است؟

Game Dev Tycoon به شبیه سازهایی گفته می شود که با کیفیت بالا و روشن ساخته شده اند سطح بالا. وظیفه اصلی بازیکن این است که خودش را بسازد بازی خودتا در نهایت به رهبر تجارت بازی تبدیل شود. همانطور که انتظار می رود، در دهه 80 از یک گاراژ کوچک شروع به خلق کردن خواهید کرد، اما پول زیادی نخواهید داشت، بنابراین باید در ناهار صرفه جویی کنید و به موازات یادگیری هنر طراحی بازی، باید به همراه داشته باشید. راحتی برای اتاقی که اجاره کرده اید اکنون نیاز به تسلط بر فناوری های جدید، آموزش کارکنان جدید و توسعه محبوب ترین بازی ها خواهد بود.

اتمام موفقیت آمیز

اگر نمی‌توانید نقدهای خوبی دریافت کنید، دائماً ورشکست می‌شوید و نمی‌توانید اشتباهات خود را اصلاح کنید، پس بیایید نگاهی دقیق‌تر به این بررسی بیندازیم:

  1. اگر هنوز موتور سفارشی خود را نساخته اید، بهتر است از ویژگی هایی مانند Basic Sound و 2D Graphics V1 استفاده کنید.
  2. برای شروع، سعی کنید یک بازی ورزشی اکشن ایجاد کنید. لغزنده ها را روی 1، 2 و 3 مرحله به صورت زیر تنظیم کنید - 100/50/0، 0/50/100، 0/100/50.
  3. حالا شروع به توسعه ژانر کنید استراتژی نظامیبا لغزنده های تنظیم شده در علائم نشان داده شده در بالا.
  4. اگر همه چیز به درستی انجام شود، در حال حاضر به اندازه کافی برای شروع توسعه موتور خود (سفارشی) و تقریباً 100000 دارید ارز بازیبرای هزینه ها پس از ایجاد موتور، گرافیک دو بعدی V2 را در آن قرار دهید.
  5. پس از چنین دستکاری‌هایی، هنوز باید امتیاز کافی برای شروع کاوش در سبک Racing داشته باشید.
  6. اکنون فقط از گرافیک های V2 2D استفاده خواهید کرد و سایر برنامه ها، از جمله صدای اولیه را فراموش خواهید کرد.
  7. هنگام توسعه Races و Space Sims، اسلایدرها را در موقعیت اصلی خود بگذارید.
  8. به مطالعه Fantasy و سپس توسعه بعدی بروید (لغزنده ها تغییر نکرده اند).
  9. اکنون زمان آن است که به طراحی سبک RPG بروید و اسلایدرها را به ترتیب روی 0/100/100، 100/100/50 و 100/100/100 قرار دهید. امکان تولید بازی یکی پس از دیگری - RPG قرون وسطایی یا فانتزی وجود دارد، اما هرگز نباید همان تم را پشت سر هم منتشر کنید. اگر تنوع می خواهید، پس سعی کنید Adventures ایجاد کنید، اما توجه داشته باشید که این موضوع به دلیل تعادل d / t دشوارتر است. دیگر نیازی به تحقیق در گاراژ نیست.
  10. اگر گرافیک V1 3D برای توسعه و همچنین حداقل 2000000 در حساب خود دارید، می توانید با خیال راحت به دفتر بروید (اگر بازی به تازگی به فروش رسیده است، 1،500،000 امکان پذیر است).
  11. اکنون زمان آن است که مدیریت افراد را شروع کنید و خود را طوری آموزش دهید که "من را وادار به فکر کردن کنید".
  12. 4 کارگر را به طور همزمان استخدام کنید، ترجیحاً پشت سر هم. در صورت امکان، نامزدی را انتخاب کنید که دارای سطح پایین طراحی / فناوری پایین و همچنین تحقیقات بیشتر و سرعت کمتر باشد.

با توسعه بازی‌ها یک به یک از هر سبک موجود شروع کنید، این به شما امکان دسترسی به بازی‌های اکشن و چند ژانر را می‌دهد - این موضوع سخت‌ترین موضوع برای ایجاد تعادل مناسب در نظر گرفته می‌شود. قبل از اینکه تعادل شروع به کار کند و بیش از 30 امتیاز D+T دریافت کنید این کار را انجام دهید.

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

ژانر: شبیه ساز اقتصادی

پلتفرم: MAC, RS.

سیستم عامل پشتیبانی شده: ویندوز، مک، لینوکس.

مدیریت: ماوس و صفحه کلید.

من مطمئن هستم که بسیاری از شما در اینجا عاشق بازی هستید. برخی از این افراد دوست دارند خود را بسازند، اما به دلایل متعدد، چه کمبود مهارت، دانش و یا صرفاً زمان، نتوانستند این کار را انجام دهند. شبیه ساز توسعه دهنده مستقل اقتصادی بازی های کامپیوتری بازی Dev Tycoonاز استودیوی بازی‌های Greenheart به ما اجازه می‌دهد، حداقل کمی، یک igrodele باشیم.

به هر حال، توسعه دهندگان در بازی خود با دزدی دریایی مبارزه کرده اند. نسخه ای از بازی با تغییرات جزئی در کد در اینترنت منتشر شد. به لطف این تغییرات، در مقطعی خود استودیو ما قربانی دزدی دریایی شد و پول خیلی سریع تمام شد، که منجر به بازی Overy شد.

شروع کنید.

ما سفر توسعه بازی خود را در یک گاراژ کوچک با 70 هزار پول آغاز می کنیم. با دقت لازم، می توانید پول خود را افزایش دهید و از گاراژ به یک دفتر بزرگ نقل مکان کنید.

پس از مشخص شدن نام بازیکن و نام شرکت ما می توانیم اقدام کنیم. اولین کاری که ما مجاز به انجام آن هستیم این است که اولین بازی خود را بسازیم.

توسعه بازی.

پس از اینکه بازیکن در مورد ژانر بازی از بین پنج مورد پیشنهادی: اکشن، ماجراجویی، RPG، شبیه ساز و استراتژی تصمیم گرفت و موضوع پروژه آینده را از بین چندین مورد باز انتخاب کرد، خود توسعه شروع می شود. این دارای 3 مرحله است که در آن باید لغزنده ها را بسته به آنچه می خواهیم بدست آوریم تنظیم کنید. اگر بازیکن ایده ای در مورد بازی ها و آنچه در یک سبک خاص مهم است داشته باشد، تنظیم صحیح اسلایدرها دشوار نخواهد بود.

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"


نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

هنگامی که هر 3 مرحله به پایان رسید، برای از بین بردن اشکالات، کمی بیشتر صبر کنید. هیچ کس اشکالات را دوست ندارد، حتی بازیکنان مجازی ساخته های ما.

وقتی همه چیز آماده شد، می توانیم بازی را آزاد یا حذف کنیم، نام آن را بدهیم یا تغییر دهیم.

پس از کمی انتظار، خلق ما رتبه بندی می شود. مرز بین امتیازهای خوب و وحشتناک بسیار نازک است، حتی با توزیع صحیح دونده ها، می توان یک بازی وحشتناک ایجاد کرد.

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"


نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

پژوهش

دومین کاری که می توانیم در بازی انجام دهیم تحقیق است. آنها برای باز کردن موضوعات جدید بازی، توانایی ساخت بازی نه بر روی یک، بلکه در سه پلتفرم، برای بهبود موتور شما مورد نیاز هستند. بله بله شما می توانید موتور بازی خود را بسازید و به مرور زمان آن را بفروشید یا اجاره دهید.

پس از ساخت چند بازی، ناگهان خبرنگاری به ما سر می‌زند و در مورد بازی‌ای که در حال ساخت آن هستیم، درخواست مصاحبه می‌کند. همچنین یک روزنامه نگار می تواند بپرسد که چه چیزی در یک بازی با این موضوع و ژانر اهمیت بیشتری دارد. مدتی بعد از مصاحبه رسانه ها از بازی، برنامه ها و امثال ما خبر می دهند و بعد از این لحظه پیشخوان «عجله» ظاهر می شود. این نشان می دهد که چقدر مردم منتظر شاهکار بعدی ما هستند. پس از بررسی های لازم، این فرصت را داریم که با سرمایه گذاری، سطح هیجان را خودمان بالا ببریم نوع متفاوتتبلیغات، از سرمایه گذاری های کوچک در تبلیغات مجلات گرفته تا کمپین های تبلیغاتی بزرگ.

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"


نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

با گذشت بیشتر بازی، بازیکن شروع به دعوت به نمایشگاه می کند، جایی که بسته به پول پرداخت شده، غرفه های کوچک، متوسط ​​و بزرگ به ما داده می شود. نمایشگاه‌هایی از این دست راهی عالی برای افزایش هیجان بازی‌های آینده است. و همچنین با بازاریابی، پس از تحقیق صحیح، بازیکن می تواند نمایشگاه های خود را ایجاد کند.

توسعه

با ایجاد پروژه های موفق، بازیکن این فرصت را دارد که به یک دفتر بزرگ نقل مکان کند و اولین کارگران را استخدام کند. از این پس شخصیت و کارگران اجیر شده ما می توانند برای نکات تحقیقاتی آموزش ببینند. آنها را در طراحی متخصص یا از نظر فنی مسلط کنید، این به بازیکن بستگی دارد. امتیازات تحقیق در طول توسعه بازی، هنگام کار تحت قرارداد، هنگام ایجاد موتور کاهش می یابد.

طرفداران، ناشران و پول

خوب، بازیکن و کارمندان آموزش دیده اند و همه دونده ها به درستی قرار گرفته اند، اما فروش بالا نیست. طرفداران در اینجا نقش مهمی دارند. به طور کلی، آنها بلافاصله پس از انتشار اولین بازی ظاهر می شوند، اما معنای آنها را بعداً درک می کنیم، طرفداران بیشتر -> خریداران بالقوه بیشتر، خریداران بیشتر -> سود بیشتر. اما اگر طرفداران کمی باشند و شما پول بخواهید چه؟ اینجاست که ناشران وارد می شوند.

با تعیین شرایط خاص، ناشران برای توسعه بازی پول می دهند، بیشتر درآمد را می گیرند، اما فروش بازی با کمک ناشر 10 برابر بیشتر است. کار مستقلبدون ناشر اما در صورت عدم رعایت برخی شرایط، ممکن است ناشر مقداری از پول را به صورت جریمه از شما بگیرد.

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"


نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

تا زمانی که شرکت کوچک ما قوی نشده و طرفداران کافی پیدا نکند و درآمد زیادی به دست بیاورد، باید به کمک یک ناشر متوسل شویم. اما اگر پول تمام شود و به زودی پول جدید به دست نیاید چه باید کرد. اولین بار که یک بازیکن تراز منفی دارد، اسباب بازی امتیاز می دهد و بانک به ما نوعی اعتبار می دهد. بانک می تواند چندین بار وام بدهد، اما در یک لحظه نه چندان خوشایند این اتفاق نمی افتد و بازی به پایان می رسد. از دست دادن فرصت برای گرفتن وام هر زمان که بخواهید و با هر مبلغی کمی ناراحت کننده است اما با گذر درست هرگز نمی توانید با چنین شرایطی مواجه شوید.

به هر حال، با توجه به شرایط ناشر، می توان 6 مورد از آنها وجود داشت: پلت فرم، ژانر، موضوع بازی، مخاطبان هدف، اندازه بازی و حداقل امتیاز. به هر حال، جریمه ناشر بستگی به حداقل امتیازی دارد که پس از ساخت بازی برای سفارش دریافت خواهید کرد. ممکن است هیچ شرایطی به جز حداقل امتیاز وجود نداشته باشد که به بازیکن آزادی بیشتری برای خلاقیت بدهد.

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"


نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

فرصت های تازه

در اینجا بازیکن فرصت‌های جدید را کشف می‌کند، بازی‌ها را منتشر می‌کند، خود را در نمایشگاه‌ها تبلیغ می‌کند و نه تنها به طور کلی، فرصت‌های جدیدی را پیدا می‌کند که در آن پول‌هایی را که به سختی به دست آورده‌اند خرج کند. و اگر یکی دو شرط رعایت شود، دو نفر دیگر از پول خود را به ما می دهند: یک آزمایشگاه فنی و یک آزمایشگاه تحقیقاتی. اگر همه چیز در مورد دوم روشن است، تحقیق جدید و مفید است، در مورد اول بازیکن می تواند کنسول خود را بسازد. اما ارزش این را دارد که با یک کیف پول بسیار ضخیم به این تجارت نزدیک شویم، زیرا ساخت کنسول پس انداز ما را می خورد و خفه نمی شود، اما اگر کنسول ساخته و فروخته شود، اگر بازیکن فروش آن را با انتشار تحریک کند. بازی های انحصاری، سپس تمام هزینه ها به طور کامل پرداخت می شود

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"


نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

یکی دیگر از امکانات ارائه شده توسط بازی، ایجاد شاهکار آنلاین خودتان است. این گونه بازی ها را خود بازیکن می تواند از فروش خارج کند، برخلاف بازی های آفلاین. قبل از یک لحظه خاصدرآمد حاصل از MMO از هزینه نگهداری آن فراتر می رود و سود به دست ما سرازیر می شود، اما لحظه ای فرا می رسد و نگهداری از چنین هیولایی سودی ندارد و او پول بیشتری می خورد. همراه با بستن پروژه، بازیکن می‌تواند افزونه‌ای ایجاد کند که درآمد کمی بیشتر از MMO ما ایجاد کند.

نتیجه

وای به نتیجه رسیدیم با جمع بندی همه موارد فوق، ما این فرصت را داریم که بازی هایی بسازیم که مشابه شاهکارهای موجود هستند، یا می توانید حداقل در اینجا چیزی را ایجاد کنید که بسیاری منتظر آن هستند. حرفه ای این بازیشما می توانید بیشتر و بیشتر بگویید، اما اجازه دهید خود بازیکنان هر چیزی را که در بررسی توضیح داده نشده است پیدا کنند. متأسفانه این اسباب بازی به دلیل یکنواختی آنچه در مراحل آخر بازی می آید نمی تواند بیش از چند شب دوام بیاورد و اگر بازی با موفقیت به پایان برسد، تکرار موفقیت شما در بازی دوم یا سوم به اندازه کشف جالب نیست. همه چیز جدید برای اولین بار

بازپخش سابقه بازی بازی های پرفروش بسازید تحقیق در مورد فناوری های جدید رهبر بازار شوید و طرفداران جهانی پیدا کنید.

بازی Dev Tycoonیک شبیه ساز توسعه دهنده بازی از شرکت Greenheart Games است که تنها از دو نفر تشکیل شده است، دو برادر به نام های پاتریک و دانیل کلاگ. در ابتدا قرار بود این بازی برای iOS ساخته شود، سپس تصمیم گرفتند آن را برای ویندوز بسازند (علاوه بر این، برای فروشگاه Windiws و Win8، افراد مرموز) بود.

من طرفدار زیاد یا خبره شبیه سازها نیستم، من بازی نکرده ام و نمی خواهم انواع Football Manager و سایر سیم های مشکوک را امتحان کنم، بیشترین کاری که می توانم انجام دهم 24 ساعت در SimCity است. به لطف فروش در Steam، به طور اتفاقی با Game Dev Tycoon آشنا شدم، حتی قبلاً حتی در مورد آن نشنیده بودم. انتخاب بین GDT و Papers, Please, هر دو مستقل و هر دو 4 دلار بود. من دزدان دریایی را دانلود کردم و بعد از نیم ساعت بازی تصمیم گرفتم اولی را بگیرم.در این لحظهمن حدود 20 ساعت بازی کردم و به احتمال زیاد 24 ساعت بیشتر در آن نمی نشینم.

توضیح کوتاه:

شرکت ما جایی در دهه 80، در یک گاراژ شروع به کار کرد. چرخه بازی 35 سال طول می کشد و در طی آن باید شرکت خود را به سمت موفقیت و شکوفایی هدایت کنید. در این مدت، پلتفرم های بازی جدیدی مانند Gameling Ninvento و Vonny's Playsystem وارد بازار خواهند شد. در پایان سال سی و پنجم، بازی شایستگی های شما را می شمارد و امتیاز نهایی را به شما می دهد. پس از آن، می‌توانید به بازی ادامه دهید، اما پس از آن، دنیای درون‌بازی توسعه نمی‌یابد و هیچ پلتفرم جدیدی ظاهر نمی‌شود. علاوه بر ساختن خود بازی، می‌توانید و باید در مورد موضوعات جدید برای بازی‌ها، یا زنگ‌ها و سوت‌های فنی جدید برای موتورتان (که خودتان آن‌ها را ایجاد می‌کنید) تحقیق کنید. همانطور که پیشرفت می کنید، می توانید کارمندانی را برای آموزش آنها استخدام کنید و در آینده به آنها تخصص بدهید.

ایجاد یک بازی شامل 3 مرحله است: 1) ایجاد یک مفهوم. شما تنظیمات بازی (فضایی، فانتزی، نظامی و غیره)، مخاطبان مورد نظر (اگر قبلا آن را کاوش کرده باشید)، ژانر (اکشن، RPG و غیره)، پلتفرم هایی که بازی بر روی آن منتشر می شود را انتخاب می کنید. و موتوری که با آن آن را ایجاد خواهید کرد. 2) انتخاب نسخه "گرافیک" موجود در موتور خود. 3) در واقع، ایجاد بازی، که به نوبه خود با سه مرحله دیگر حرکت دادن لغزنده ها و تنظیم کارگران در جهت ها نشان داده می شود.

در واقع، در مورد آنچه در این بازی خوب است. و همانطور که معلوم شد، نه چندان.

از آنجایی که این یک شبیه ساز توسعه بازی است، درک درستی از اصول توسعه و مشکلاتی که توسعه دهندگان با آن مواجه هستند را به شما می دهد. در صورت نرسیدن به میانگین امتیاز لازم از مطبوعات (در صورت همکاری با ناشر) جریمه خواهید شد. حداقل متوجه خواهید شد که چرا چند پلتفرم سودآورتر از انحصاری است. علاوه بر این، توسعه دهندگان حس شوخ طبعی دارند، حداقل به نام شرکت ها و پلتفرم ها نگاه کنید (Vonny - 10/10). همچنین ده ها دستاورد طنز وجود دارد، مانند نامگذاری بازی خود "پنگ" در حین کار در گاراژ یا توسعه یک بازی در یک بازی.

چه اشکالی داره این بازی

برای شروع، موتور. در طول بازی، از یک گاراژ کوچک گرفته تا یک دفتر بزرگ، ما باید موتور خود را بسازیم. ما می‌توانیم مجوز موتور خود را به شرکت‌های دیگر (به ازای برخی سکه‌های بدبختانه)، اما خودمان نمی‌توانیم از موتور دیگران استفاده کنیم. بعلاوه، نسخه قدیمیشما نمی توانید ارتقا دهید، فقط یک محصول کاملا جدید بسازید. علاوه بر این، ما لیست بزرگی از ویژگی های موتور را داریم، اما نه حتی توضیح کوتاهچه می کنند و کجا از آنها استفاده کنند. تفاوت چند نفره با آنلاین در اکشن من چیست؟ چرا مثلا فیزیک پیشرفتهرا می توان با فیزیک پایه، و بدون (چگونه فیزیک پیشرفته بدون پایه وجود دارد.)؟ و در همان زمان - زبان بدن واقع گرایانهبدون سادهو پیشرفته. می توان فکر کرد که نسخه پیشرفته شامل نسخه قبلی است، اما فیزیک اشاره می کند که این چیز دیگری است. علاوه بر این، با وجود این واقعیت که توسعه دهندگان تصمیم گرفتند درسی به دزدان دریایی بدهند و سپس گریه کردند که فقط 6.5٪ از همه بازیکنان بازی خود را خریدند، ما به هیچ وجه نمی توانیم از خود در برابر دزدی دریایی در بازی محافظت کنیم. علاوه بر این، به سادگی وجود ندارد. تنها جایی که می توانید در مورد آن بشنوید این است نسخه دزدان دریاییبازی ها.

مطبوعات هم ناراحت هستند. در طول دوران حرفه ای ما، بازی های ما تا 4 نسخه بررسی خواهند شد. شرکت من اکنون در نودمین سال فعالیت خود است، بازی ها میلیاردها درآمد دارند، اما هنوز هم توسط همان چهار مجله پوشش داده می شوند. در عین حال، درآمد و فروش ما از بازی مستقیماً به رتبه بندی مطبوعات بستگی دارد. با وجود تکنولوژی بالا و طراحی متفکرانه، اگر طبق بازی، این ژانر به خوبی با محیط هماهنگ نباشد، امتیاز ضعیف و شکست فروش تضمین شده است. علاوه بر این، مطبوعات اطلاعات فوق العاده مهمی را ارائه می دهند که به بهتر شدن بازی کمک می کند. در واقع نه، روزنامه نگاران می توانند چند کلمه ستایش آمیز/ تحقیرآمیز و چیزی واضح در مورد ترکیب این ژانر با پلت فرم یا ستایش برای تمرکز بر یک جنبه خاص بگویند. با توجه به اینکه این عملاً تنها منبع بازخورد است (بالاخره اینجا مفهومی از جامعه وجود ندارد)، درک اینکه چگونه بازی را بهتر کنیم بسیار دشوار است.

همانطور که شرکت ما رشد می کند، طرفداران پیدا می کنیم که بسیار جالب است. اما اینجا هم یک اتفاق مشکوک در حال رخ دادن است. طرفداران بسیار کند جذب می شوند، بازی ای که 120 هزار نسخه فروخت (به این رقم فکر کنید) 600 هزار طرفدار برای ما به ارمغان آورد. یعنی 0.5 درصد. این امتیاز با میانگین امتیاز 10/10 و تبلیغات بسیار زیاد در زمان انتشار بازی است و با امتیازات منفی، ما تا 200+٪ از طرفداران خود را از تعداد کپی های فروخته شده از دست می دهیم. همچنین نمایشگاهی وجود دارد که در آن غرفه ای اجاره می کنیم یا می توانیم "Blizzcon" خودمان را سازماندهی کنیم (حتی می توانید ترکیب کنید). تعداد بازدیدکنندگان در حال افزایش است، ظاهراً به همان میزان تعداد طرفداران. چه فرمول محاسبه افزایش بازدیدکنندگان نمایشگاه شامل تعداد طرفداران شرکت نباشد یا در مقطعی نوعی اصلاح کننده ظاهر شود، اما در نهایت وقتی صد هزار طرفدار داشته باشیم، نمایشگاه می تواند کسب کند. یک میلیون بازدید کننده، اما در حال حاضر من 14k طرفدار دارم و نمایشگاه با حضور 4k برگزار می شود. و نکته جالب دیگر این است که تعداد بازدیدکنندگان برای نمایشگاه شخصی ما و برای نمایشگاه عمومی یکسان است.

این نمایش اسلاید به جاوا اسکریپت نیاز دارد.

وقتی صحبت از فرمول ها شد، برخی از مردم گیج شدند و یک راهنمای موفقیت بزرگ نوشتند که در آن به تفصیل نحوه شکستن سیستم و کاهش عمدی کیفیت بازی را برای افزایش اندازه گیری امتیاز کلی شرح می دهند. راهنمای دیگر ساده‌تر است و نسبت پلتفرم‌ها به مخاطب، ژانرها به پلتفرم و غیره را نشان می‌دهد. (به هر حال، بازی معتقد است که در پلی استیشن 5 بازی های ماجراجویی چندان مورد توجه قرار نخواهند گرفت).

در ادامه مبحث فرمول ها و محاسبات، بد نیست به اقتصاد درون بازی یادآوری کنیم. بیایید با این واقعیت شروع کنیم که ما بازی های مستقل را با قیمت معمولی 7 دلار می فروشیم. کل بازی. اما نبود تورم طبیعیه هر چند که سایت گفته که هست شبیه سازی کسب و کاربازیفروش بازی های AAA به قیمت 18 دلار (در هر پلتفرمی) و ناتوانی در تنظیم قیمت چیز دیگری است. علاوه بر این، اگر بازی را با ناشر منتشر کنیم، بیشتر به دست می آوریم پول کمتربه عنوان مثال، 0.85 سنت در هر نسخه (~برای یک بازی متوسط ​​یا بزرگ، به دلایلی ناشران پروژه های AAA را سفارش نمی دهند. به طور کلی.). و ارزش یادآوری را دارد MMO باشکوهکه در این بازی حضور دارند کاملا شکسته است. ببینید، MMO در این شبیه ساز قابل کسب درآمد نیست. اصلا اینطور نیست. ما فقط نسخه هایی را می فروشیم (مانند ArenaNet و NCsoft با Guild Wars 2) و هزینه محتوای آن را پرداخت می کنیم. بدیهی است که با رشد فروش، هزینه نگهداری نیز افزایش می یابد، زیرا همه خریداران بازی ما را برای مدت بی نهایت طولانی بازی می کنند و در نهایت بازی همچنان 100 هزار نسخه در هفته به فروش می رسد، 100 هزار نفر آن را بازی می کنند، اما هزینه محتوا بیش از ما سود می کنیم طبق منطق سازندگان، برای صرفه جویی در سود، باید بسته های توسعه دهنده را منتشر کنیم، اما واقعیت این است که حداقل بودجه برای یک بازی AAA 20+kk دلار است و یک MMO می تواند تمام 70 هزینه را داشته باشد (بدون احتساب هزینه های بازاریابی). ). اما جالب ترین چیز هنوز در راه است - کنسول در این دنیای زیبا 47 دلار (2.5 برابر) قیمت دارد گران تر از بازیبرای او)، و 12 میلیون کنسول = 22٪ از کل بازار. من مبالغ مضحکی که پلتفرم توزیع دیجیتال ما برای ما به ارمغان می آورد و مجوز موتور به شرکت های دیگر (که نداریم، هیچ رقیبی در بازی نداریم) را بیان نمی کنم.

ضمناً همین بازی های AAA توسط یک تیم 7 (هفت) نفره ساخته می شوند. حتی یک MMO با بودجه کمتر از 70kk.

این نمایش اسلاید به جاوا اسکریپت نیاز دارد.

نتیجه

شاید خود توسعه دهندگان در ترکیب محیط با ژانر کمی از قلم افتاده اند، زیرا حداقل صنعت بازیو تا حدودی در مورد پول (هر صنعت- در مورد پول)، اما تا حد زیادی در مورد "هنر" و شبیه سازی واکنش مردم به ترکیبی از ژانرها یا نسبت گیم پلی به تاریخ تقریبا غیرممکن است. در نتیجه، ما بهترین شبیه ساز توسعه بازی را داریم، فقط به این دلیل که تنها است (داستان توسعه دهنده بازی از دستگاه های تلفن همراه حساب نمی شود)، اما بسیار بسیار غیر واقعی است. می‌دانم که الان دارم به استودیوی مستقل دو نفره سرزنش می‌کنم، اما از آن‌ها انتظار GTA در مورد بازی‌سازی را نداشتم، حداقل انتظار یک بازی خوب را داشتم. شبیه سازی کسب و کاربازی، اما چیزی شبیه تر است بازی گاه به گاهبه تلفن حکم: اگر موضوع جالب است و چیز دیگری برای خرید وجود ندارد، با 50-75٪ تخفیف در فروش ارزش دارد.

توسط Greenheart Games توسعه و منتشر شده است. اکشن بازی از دهه 1980 شروع می شود، زمانی که صنعت بازی به تازگی در حال ظهور بود.

بازی Dev Tycoon

لوگو بازی Dev Tycoon
توسعه دهنده بازی های قلب سبز
ناشر بازی های قلب سبز
تاریخ انتشار 10 دسامبر 2012
ژانر. دسته شبیه ساز اقتصادی
جزییات فنی
سکو ویندوز، macOS، لینوکس، iOS، اندروید
حالت بازی تک کاربر
حامل ها توزیع دیجیتال, بخارو فروشگاه فروتن[d]
کنترل صفحه کلید، ماوس، صفحه نمایش لمسی
سایت رسمی

روند بازی

بازیکن با گذاشتن نامی برای خود و شرکت آینده اش شروع می کند. علاوه بر این، بازیکن می تواند با انتخاب موضوع بازی، سبک، پلت فرم و موتور بازی، بازی های خود را ایجاد کند. همچنین به مدت 30 تا 42 سال ست تاپ باکس های شرکت های معروف عرضه خواهد شد. سونی به عنوان Vonny، مایکروسافت به عنوان Micronoft، Nintendo به عنوان Ninvento، Sega به عنوان Vena و غیره در بازی حضور خواهند داشت.

در ابتدا، بازیکن شروع به توسعه بازی در گاراژ خود می کند، اما به زودی می تواند 2 دفتر جدید خریداری کند. در دفاتر، بازیکن می تواند توسعه دهندگان دیگر بازی را استخدام کند و با آنها همکاری کند.

در فرآیند ایجاد یک بازی، بازیکن زمان توسعه را برای هر عنصر اختصاص می دهد (در مرحله اول، بازیکن بین "موتور"، "گیم پلی" و "طرح / ماموریت" انتخاب می کند، در مرحله دوم. - بین "گفتگو"، "طراحی سطح" و " هوش مصنوعی"، و در سوم - بین «طراحی جهان»، «گرافیک» و «صدا»). پس از تکمیل توسعه، به بازی امتیازی داده می شود که فروش آینده به آن بستگی دارد.

در طول بازی، بازیکن امتیازات تحقیقاتی را جمع آوری می کند که می تواند برای تحقیقات مختلف (مثلاً - تحقیق در مورد موضوعات جدید بازی) یا توسعه مهارت های توسعه دهندگان. به منظور استفاده از برخی از پیشرفت ها برای عناصر مختلف توسعه، بازیکن می تواند موتور بازی خود را ایجاد کند.

در پایان بازی (در آخرین دفتر)، بازیکن این امکان را دارد که کنسول بازی خود را بسازد و یک آزمایشگاه برای تحقیق باز کند.

توسعه

بررسی ها
انتشارات روسی زبان
نسخهمقطع تحصیلی
مسیر بازی7/10