بازی چکرز. قوانین بازی چکرز کلاسیک روسی. چگونه یک پادشاه مهره ها را بریده است

قوانین بازی چکرز پاسخ به این سوال: "آیا می توان شکست داد"

یک سوال اغلب برای یک مبتدی مطرح می شود: شما نمی توانید به عقب برگردید، اما در مورد قوانین مبارزه چطور؟ آیا می توان در چکرز به عقب غذا خورد؟ بله، تو میتونی! اما همه قوانین بازی های چکرز این اجازه را نمی دهند. اطلاعات بیشتر!

چکرز یک بازی است که همیشه محبوب بوده است. انواع مختلفی از بازی های چکرز وجود دارد، برخی از آنها کاملاً با آنچه ما به آن عادت کرده ایم متفاوت هستند. قوانین آنجا خاص و کاملاً پیچیده است. ما نیز علاقه مند هستیم بازی کلاسیکو انواع آن یک سوال نسبتاً رایج که مبتدیان را نگران می کند، آیا می توان دوباره در چکرز غذا خورد؟

بیایید قوانین اساسی را توضیح دهیم: یک چک کننده ساده، با انجام یک حرکت آرام (یک سلول)، فقط می تواند به جلو حرکت کند. اما گاهی اوقات چنین وضعیتی در تخته بازی وجود دارد که می توانید مهره حریف را بزنید، اما باید ضربه بزنید (یعنی از روی آن بپرید. عنصر بازیبازیکن دیگر).

برای اینکه در نهایت بفهمیم که آیا می توان پاسخ داد یا خیر، جدول خلاصه ای از انواع اصلی را به شما ارائه می دهیم نسخه کلاسیک(حرکت مورب).

چشم انداز اندازه تخته ساده مبارزه کن ملکه پرواز
روس ها8*8آرهآره
بین المللی10*10آرهآره
برزیلی8*8آرهآره
ایتالیایی8*8خیرخیر
کانادایی12*12آرهآره
آلمانی10*10آرهآره
اسپانیایی8*8خیرآره
پرتغالی8*8خیرآره
انگلیسی8*8خیرخیر
چکرز استخر8*8آرهآره
80 سلول10x8آرهآره
هدیه دادن8*8آرهآره

شما می توانید هر تنوعی را انتخاب کنید و از قوانینی که مناسب شماست پیروی کنید. به همین دلیل است که همه این سرگرمی را دوست دارند - علاقه هرگز محو نمی شود. اگه دوست داری تصمیم بگیر وظایف منطقی- مال شماست!

بنابراین، یک بازیکن بی‌تجربه در پیش‌نویس تردید می‌کند: آیا زمانی که قانون اصلی رو به جلو است و فقط جلو است، می‌توان به عقب برش داد؟ پاسخ مثبت است، اما با کمی ملاحظات. همانطور که می دانید این بازی در سراسر جهان محبوبیت دارد. انواع بازی چکرز در قوانین آنها متفاوت است (البته نه به طور قابل توجهی). هر جفت بازیکن خودش تصمیم می گیرد که از قوانین تعیین شده پیروی کند یا خیر. البته اگر این یک تورنمنت نباشد که همه چیز سختگیرانه باشد.

رایج ترین انواع

چکرز روسی در کشور ما محبوبیت پیدا کرده است. این او بود که والدین ما دوست داشتند در تعطیلات مدرسه شوروی بازی کنند. بله، در چکرز روسی می توانید هر تعداد چکر را در همه جهات کاهش دهید و بخورید. در روسیه اختلافات منطقه ای وجود دارد. مثلا در استاوروپل قابلیت حرکت با مهره های حریف اضافه شده و در شمالی ها وقتی اسیر می شود شاه از تخته حذف نمی شود بلکه به مهره ای ساده تبدیل می شود.

چکرز بین المللی - نام برای خود صحبت می کند. تفاوت اصلی این است که بازی روی تخته ای با اندازه صد سلول انجام می شود و مهره ها در چهار ردیف ردیف می شوند. تخته بزرگ است، اما این تعداد حرکات ممکن را افزایش می دهد. ضربه زدن به عقب مجاز است (با این حال، یک حرکت ساده همچنان به جلو است). تفاوت مهم دیگری نیز وجود دارد: در اولی، هر قطعه ای که به میدان ترفیع (آخرین ردیف مقابل تخته) رسیده باشد، پادشاه می شود. در بین المللی در جریان خوردن مهره های حریف نیست.

بسیاری از کشورهای جهان قوانین خاص خود را دارند. بنابراین، گونه های برزیلی، ایتالیایی، کانادایی، آلمانی، اسپانیایی، پرتغالی، ترکی و سنگالی وجود دارد. به هر حال، تفاوت ها جزئی هستند. به جز ترکی و سنگالی. در اینجا شکل ها به صورت مورب حرکت نمی کنند، بلکه در سه جهت مستقیم حرکت می کنند. اما در همه جا فرصتی برای شکست دادن مهره های حریف هنگام حرکت رو به عقب وجود ندارد.

همچنین شناخته شده انگلیسی - چکرز (Checkers). زدن مهره های عقب مانده در زمین بازی مجاز نیست. و پادشاه فقط می تواند یک مربع را در همه جهات حرکت دهد. در انواع ایتالیایی، شاه نیز به یک مربع حرکت می کند و چکرزهای ساده نمی توانند شاه را شکست دهند.

بازی استخر (Pool Checkers) مانند چکرز در ایالات متحده آمریکا محبوب است. شما می توانید ریز ریز کنید، خانم نیز در حرکات خود آزاد است.

نوع بازی چکر یک سیستم انعطاف پذیر است. عاشقان ورزش ذهنیبرخی از انواع اصلی بازی را اختراع کرد:

  • هدایا - قوانین نوع روسی در اینجا اعمال می شود، بنابراین هیچ سوالی وجود ندارد که آیا می توان در چکرز به عقب خورد. نیاز داشتن! نکته اصلی در این بازی تسلیم شدن در برابر حریف است تا اجازه دهید تمام مهره های شما ضرب یا قفل شوند.
  • سامویدها - ارقام بدون در نظر گرفتن رنگ خورده می شوند (یعنی شما همچنین باید خودتان را بزنید).
  • دو طرفه - بازیکنان دو حرکت انجام می دهند.
  • مورب - آرایش اولیه متفاوت است.
  • بازی بر روی تخته هشتاد مربع - می توانید مانند روس ها ضربه بزنید.

و همچنین انواع دیگری که دامنه وسیعی برای تحقیقات منطقی می دهد.

چکرز یک بازی است که توجه را آموزش می دهد، استقامت و تمرکز بر برنده شدن را القا می کند. سن مناسبی برای یادگیری در نظر گرفته می شود گروه ارشد مهد کودک. دقیقا در سن 4-5 سالگیارزش آن را دارد که کودکان را آموزش دهیم، در آنها یک عملکرد تخیلی و پیش بینی بصری ذهن ایجاد کنیم، آنها را به تفکر منطقی عادت دهیم. بیایید در این مقاله در مورد نحوه آموزش دادن چکرز به کودک از ابتدا صحبت کنیم.

از این مقاله یاد خواهید گرفت

مزایای بازی

روانشناسان این واقعیت را ثابت کرده اند که کودکان از سن 5 سالگی تسلط دارند و به طور فعال از توالی انجمنی "فکر - کلمه" یا "فکر - عمل" استفاده می کنند. این سن مهدکودک است که مناسب ترین سن برای شروع مطالعه مرحله ای قوانین بازی چکرز در نظر گرفته می شود.

این بازی ذهنی تحریک می کند رشد ذهنی، توجه ، هدفمندی. پس از یک سال تمرین، تمرکز و پشتکار حاصله به موفقیت بزرگ در مدرسه کمک می کند. و توانایی محاسبه موقعیت چندین حرکت جلوتر، تصمیم گیری های مهم و مسئولیت پذیری آنها از ویژگی هایی است که در بزرگسالی بسیار مفید خواهد بود.

اگر کودک شما هنوز پیش دبستانی است، می توانید به او آموزش دهید که به تنهایی بازی کند، برای این کار باید مهارت های اولیه داشته باشید یا آموزش های ویدئویی آموزشی را در اینترنت تماشا کنید. اگر کودک کوچکتر است سن مدرسهو شما خودتان در این موضوع مبتدی هستید، سپس می توانید آن را به یک حلقه مدرسه بدهید، جایی که آموزش با روش های مختلف بسته به سطح آموزش بازیکن جوان چکرز انجام می شود.

توصیه به والدین: مجالس عصرانه خانوادگی جلوی تلویزیون را به بازی چکرز تغییر دهید، این کار تاثیر خوبی در انسجام خانواده، اعتماد به یکدیگر خواهد داشت. شاید این تبدیل به یک سنت خوب خانگی شود.

قوانین بازی

انواع مختلفی از بازی در جهان وجود دارد - پیش نویس های ترکی، انگلیسی، ایتالیایی. آنها در پالت رنگ، گزینه های حرکت، تعداد فیلدها و بر این اساس، تعداد ارقام متفاوت هستند. ما چکرزهای کلاسیک روسی را تجزیه و تحلیل خواهیم کرد. برای اینکه کودک راحت تر قوانین را به خاطر بسپارد، می توانید قافیه های خنده دار کوتاه را با او یاد بگیرید.

تخته شطرنجی نسخه روسی بازی از 64 سلول تشکیل شده است، با رنگ مشکی و سفید، چکرزها نیز دارای رنگ های سیاه و سفید هستند. قبل از شروع دوئل، تمام فیگورها در سه ردیف پایین در پس زمینه تاریک قرار می گیرند.

تمام حرکات در بازی فقط در یک پس زمینه تاریک انجام می شود:

چکرز به آرامی اما دقیق

آنها فقط روی سلول های سیاه راه می روند!»

  • مزیت حرکت اول همیشه به آن تعلق دارد تکه های سفید:

"شما می توانید مبارزه را جسورانه شروع کنید -

اولین حرکت همیشه برای سفید است!»

"همه می دانند: پیر و جوان،

ما با یک چکر به جلو می کوبیم - عقب!

  • با این موقعیت فیگورها در جهت دیگر راه بروید ممنوع است، حتی اگر خود را با یک ضربه جایگزین کنید:

"احتمالا چکرز بدشانس هستند،

چکرز فقط به جلو حرکت می کند!


"بازیکن حریف فورا می میرد،

اگر مال شما از روی آن بپرد!


مزارع ناگهان به پایان خواهند رسید،

بلافاصله چکر ملکه می شود!

"برای اینکه خانم شما گرفتار نشود،

آن را در طول کل مورب حرکت دهید!»

  1. خانم را در موقعیت مناسب بکشید هر شکلی می تواند.
  2. بازیکنی که برنده می شود اولین کسی که تمام مهره های حریف را می کشد:

"هدف بازی شکست دادن "دشمنان" است

و به طوری که آنها هیچ حرکتی نداشتند!

توصیه به والدین:اگر در توضیح قوانین برای فرزندتان مشکل دارید، از دوره های آموزشی آنلاین استفاده کنید، جایی که کارشناسان نه تنها دستورالعمل های بازی را ارائه می دهند، بلکه مشاوره های آنلاین را برای والدین انجام می دهند.

نحوه تدریس

درس اول باید با مقدمه شروع شود زمین بازی. اجازه دهید کودک ابتدا به طور مستقل سعی کند ارقام را به درستی مرتب کند، اگر درست نشد، به کمک بیایید. توضیح دهید که وسط باید برای مبارزه آزاد بماند، سپس مستقیماً به بازی بروید.

در یک یادداشت!سعی کنید با مهره های کمتری بازی کنید. در اولین بازی آموزشی، تعداد آنها را می توان به 8 کاهش داد. این به شما امکان می دهد بهتر با قوانین آشنا شوید و از تمرینات بیشتری استفاده کنید.

وقتی به نقطه‌ای رسیدید که مهره‌های حریف در کنار هم قرار گرفتند و سلول‌های پشت سر خالی شدند، توضیح دهید که مانند هر نبرد، زمان کشتن حریف فرا رسیده است. اولین کسی که این کار را می کند کسی است که نوبت رفتنش است.

وقتی می توانید چکر شخص دیگری را بخورید، می توانید یک حرکت به عقب انجام دهید. وقتی یکی از شما به طرف مقابل تخته می رسد، قطعه را برگردانید - اکنون یک پادشاه است. برای وضوح بیشتر، می توانید یک دایره یا تصویر رنگی را روی خانم بچسبانید که اهمیت و توانایی او را برای راه رفتن هر طور که می خواهد نشان دهد: روی هر تعداد سلول، هم به جلو و هم به عقب.

معمولاً کودک آنقدر غرق شده و متمرکز است که کل وضعیت را نمی بیند، متوجه خطراتی که دشمن برای او آماده می کند نمی شود، پویایی کل بازی را متوجه نمی شود. مهارت مهمی که باید به یک بازیکن جوان بیاموزید این است که حرکات خود و دیگران را محاسبه کند و موقعیت های احتمالی را پیش بینی کند.

نگاه کن نکات مفیداز جانب معلم آموزش تکمیلیماتویوا ایرینا ولادیمیروا.

  • هر چند که ممکن است متناقض به نظر برسد، اما یادگیری باید در قالب یک بازی انجام شود. خواندن معمول قوانین به هیچ نتیجه ای منجر نمی شود. همه چهره ها را به جنگجویان تبدیل کنید و استراتژی خود را برای گرفتن بیگانگان تمرین کنید یا شایسته ترین شوالیه ها را به سلطنت برسانید. هر روز با داستان های جدیدی بیایید که شرکت کنندگان آن آشنایان، دوستان، شخصیت های مورد علاقه کارتون ها یا افسانه های شما خواهند بود.
  • اجازه ندهید کودک شما بیش از حد خسته شود. مهم نیست که مهمانی شما چقدر جالب است، باید برای یک دقیقه تربیت بدنی، یک میان وعده یا یک پیاده روی کوتاه استراحت کنید. این نه تنها سلامتی شما را حفظ می کند، بلکه از خسته کننده و غیر جالب شدن بازی نیز جلوگیری می کند.
  • فرزندتان را تحسین کنید، تشویق کنید، به موفق ترین ترکیب ها اشاره کنید، الهام بخش پیروزی ها و دستاوردهای جدید باشید. اگر کودک چیزی را متوجه نشد یا حرکت اشتباهی انجام داد سرزنش نکنید، صبورتر باشید. یک ویدیوی جالب و قابل درک با استادان بزرگ به فرزندتان نشان دهید.
  • تسلیم نشو! اگر کودک همیشه به این دلیل برنده می شود که شما با موفقیت همه چیز را "تقلب" کردید ، چنین بازی معنایی نخواهد داشت. کافی است گهگاه به او انگیزه بدهید تا به توانایی هایش اعتماد کنید. البته، از دست دادن نوزاد را ناراحت می کند، حتی ممکن است اشک ظاهر شود، اما این به عنوان انگیزه ای برای پیروزی های بعدی خواهد بود. فقط توضیح دهید که از دست دادن شرم آور و ترسناک نیست، شرم آور است که چیزی را امتحان نکنید، اما ترسناک است که دفعه بعد سعی نکنید بهتر عمل کنید.
  • هنگامی که بازی چکرز روسی قابل درک و در دسترس است، می توانید بازی کنید " هدیه دادن», « چاپایوا», « گوشه ها". این نوع چکرزها از جذابیت و هیجان کمتری برخوردار نیستند. وقتی بر این سرگرمی ها مسلط شدید، زمان آن فرا رسیده است.

قوانین آقایان

وجود قواعد آقایان از ویژگی های پیش نویس های ترکی است. با این حال، استفاده از آنها در نسخه روسی بازی نه تنها مناسب است، بلکه کاملاً موجه است.

  • به نشانه احترام به یکدیگر، در ابتدا و در پایان بازی، حریفان دست می دهند. بدین ترتیب در ابتدای بازی به روحیه دوستانه کمک می کند و در پایان با وجود برنده و بازنده، تنش از بین می رود.
  • منحرف کردن توجه یک شریک در بازی، تحریک اکیدا ممنوع است. تقلب، مانند هر نوع کلاهبرداری، در یک جامعه شایسته احترام زیادی قائل نیست.
  • بازی بی سر و صدا، سنجیده، بدون پرتاب ارقام، مرتب کردن مجدد آنها بدون سر و صدای زیاد - نشانه های یک فرد خوش اخلاق.
  • خندیدن به از دست دادن حریف غیرقابل قبول است. احترام به انسان در هر شرایطی نشانه اشراف است.

شرایط مهم

  • ساده- یک چکر معمولی که ملکه نیست.
  • چک کننده کناری- شکلی که در لبه زمین بازی قرار دارد.
  • میدان خانم- آخرین و هشتمین ردیف زمین بازی.
  • پادشاه- رقمی که به حوزه بانوان رسیده است.
  • حرکت، یا حرکت آرام- حرکت یک قطعه چکر از یک سلول به سلول دیگر.
  • سکته مغزی شوک- حرکتی که در آن مهره حریف گرفته می شود.
  • قربانی- قرار دادن یک چکر معمولی به گونه ای که حریف بتواند آن را بکشد.
  • تبادلحرکتی که در آن هر دو بازیکن به تعداد یکسان مهره را از دست می دهند.
  • چکر پاس- یک چکر که در حرکت بعدی جای ملکه را می گیرد.
  • پیشرفت- ترکیبی از تکنیک ها که عبور پادشاهان را فراهم می کند.
  • کزاز- شکست ملکه ترتیب حرکت را تعیین می کند.
  • غربال کردن- چنین ترتیبی از ارقام که در آن زمینه های آزاد با موارد اشغال شده از طریق یک متناوب می شوند.
  • قفل کردن- چکر در موقعیتی قرار دارد که توسط مهره های حریف پوشیده شده و حرکتی ندارد.

مهم! *هنگام کپی کردن مطالب مقاله، حتماً یک پیوند فعال به اولی را مشخص کنید

چکرز، یک ورزش، بازی روی تخته بین دو حریف با تراشه‌های گرد مخصوص (که چکرز نیز نامیده می‌شود) روی تخته‌ای که به میدان‌های مربع تقسیم می‌شود، که به طور متناوب در رنگ‌های تیره و روشن رنگ می‌شوند. هدف بازی گرفتن تمام مهره های حریف یا ایجاد موقعیتی است که در آن مهره های باقی مانده روی تخته فرصت حرکت نداشته باشند.

انواع (ملی) بسیاری از بازی چکرز وجود دارد که از نظر اندازه (تعداد سلول ها) و کمتر در شکل تخته، تعداد تراشه های استفاده شده و چینش اولیه آنها با یکدیگر تفاوت دارند. قوانین حرکت و گرفتن و غیره. رایج ترین بازی ها 64 و 100 سلولی هستند.

علاوه بر مسابقات رو در رو در چکرز "کلاسیک"، مسابقات در بازی مکاتبه ای (از طریق مکاتبه، از طریق ایمیل، از طریق تلفن)، در چکرهای برق آسا و سریع، در پیش نویس و حل ترکیبات پیش نویس برگزار می شود.

چکرز 64 سلولی

قوانین

مقررات عمومی تابلو، ارقام. چکرز روی تخته مربعی بازی می شود که به مربع های دو رنگ متضاد تقسیم شده است که در همه جهات با یکدیگر متناوب هستند. تخته در طول بازی طوری قرار می گیرد که مربع در گوشه سمت چپ نزدیک به بازیکن سیاه (تیره) باشد. حریفان دارای تعداد مساوی تراشه هستند: یکی سفید (روشن) و دیگری سیاه (تاریک). قبل از شروع بازی، تراشه ها در چندین ردیف روی خطوط افقی متضاد تخته در زمین های تاریک قرار می گیرند (به این ترتیب چیدمان اولیه می گویند).

حرکت، گرفتن، چکرز ساده و ملکه. سفید بازی را شروع می کند. حریفان به نوبت حرکت می کنند و یکی از مهره های خود را به صورت مورب به سمت یک میدان تاریک خالی حرکت می دهند. در طول بازی، می توانید یک تراشه حریف را که در همسایگی است شکست دهید، یا بردارید (به عنوان مثال، از روی تخته بردارید) و به یک زمین آزاد درست پشت آن "پرش" کنید (موقعیت هایی وجود دارد که یکی از بازیکنان می تواند چندین مهره حریف را به طور همزمان بردارید و متوالی از روی آنها بپرید).

با رسیدن به آخرین افقی در طرف مقابل تخته، یک چکر ساده به یک پادشاه تبدیل می شود که در برخی از انواع بازی (به عنوان مثال، در چکرز روسی) به آن برتری نسبت به مهره های معمولی در ماهیت حرکت در اطراف تخته می دهد. و گرفتن. (بسته به وجود / عدم وجود چنین مزیتی برای ملکه ها، برخی از طبقه بندی ها همه بازی های چکرز را به ترتیب به دو گروه بزرگ تقسیم می کنند: چکرز "بلند" و "کوتاه"). یک بازیکن می تواند تعداد نامحدودی مهره را به پادشاهان منتقل کند.

تعیین برنده. بازی توسط کسی برنده می شود که موفق می شود تمام مهره های حریف را شکست دهد یا تراشه های دیگران را که روی تخته باقی مانده اند از فرصت انجام حرکت محروم کند ("ممنوع کردن" آنها). اگر هیچ یک از حریفان موفق به رسیدن به این هدف نشد (یک تساوی روی تخته وجود دارد)، یک تساوی اعلام می شود. نتیجه بازی همچنین می تواند "زود" تعیین شود - اگر یکی از حریفان بدون پایان بازی تسلیم شود یا هر دو با تساوی موافقت کنند. علاوه بر این، در صورت تاخیر در زمان تعیین شده برای بازی و همچنین در صورت بروز برخی تخلفات فنی یا نقض نظم و انضباط در طول بازی (مسابقات) به ورزشکار خسارت تعلق می گیرد. همچنین در شرایطی می توان تساوی اعلام کرد که پس از تعداد معینی حرکت، تعادل مادی نیروهای روی تخته تغییر نمی کند (تعداد حرکات مجاز در این حالت با تعداد و کیفیت مهره های روی تخته تعیین می شود. تخته)، همان بازی 3 بار یا بیشتر تکرار می شود. وضعیت بازی(در همان زمان، حرکت بعدی هر بار برای یک طرف خواهد بود)، در پایان "سه پادشاه (مالک یک مورب بلند) در برابر یک" نمی توانند آن را برای 15 حرکت نابود کنند و غیره.

(در سطح فعلی توسعه تئوری بازی چکرز، هنرهای رزمی استادان اغلب با تساوی به پایان می رسد. برای جلوگیری از تعداد زیاد قرعه کشی ها، برگزارکنندگان مسابقه گاهی آنها را در قالبی متفاوت از کلاسیک برگزار می کنند. به عنوان مثال، مسابقات قهرمانی ملی و جهانی در چکرز آمریکایی به دو نوع تقسیم می شود: با مهمانی که طبق قوانین معمول بازی می شود و با باز شدن الگوی تعیین شده، زمانی که سه حرکت اول در بازی از قبل تعیین شده است. .)

زمان سنجی. بر اساس قوانین مسابقه تعیین شده است.

در مسابقات پیش نویس روسیه معمولاً از سیستم های زیر استفاده می شود:

45 دقیقه در هر بازی برای هر یک از حریفان (در ریزمچ با یک باز کلاسیک)؛

1 ساعت در هر بازی برای هر شرکت کننده (در مسابقات جوانان و غیره)؛

1 ساعت 10 دقیقه برای 35 حرکت اول به اضافه 15 دقیقه. (در مسابقات با تساوی اولین حرکت).

کنترل زمان معمول (یا کلاسیک) در پیش نویس های بین المللی 2 ساعت برای 50 حرکت اول به اضافه 1 ساعت برای هر 25 حرکت بعدی است (بازی ها معمولاً بیش از 75 حرکت طول نمی کشند و به طور متوسط ​​4 تا 6 ساعت طول می کشند). بازی های تکراری با کنترل زمان کوتاه انجام می شود: 20 دقیقه. هر قسمت با اضافه شدن 10 ثانیه برای هر حرکت مرحله بعدی: کنترل - 10 دقیقه. هر قسمت به اضافه 5 ثانیه در حال حرکت اگر در این حالت تعیین برنده ممکن نباشد، مقررات جدید یک بازی با کنترل 10 دقیقه ای به اضافه 5 ثانیه را پیش بینی کرده است. تجمع برای حرکت انجام شده، اگر با تساوی به پایان برسد - یک بازی دیگر با زمان باقی مانده در ساعت و غیره. - به یک نتیجه "مولد".

در یک بازی رعد و برق (Blitz)، به هر یک از حریفان 3 تا 5 دقیقه برای کل بازی، در مسابقات داده می شود. بازی سریع، - به ترتیب از 10 تا 30 دقیقه.

مقررات مسابقات بر اساس شکل انجام مسابقات چکرز به مسابقات قهرمانی، قهرمانی، مسابقات، مسابقات و مسابقات مسابقات تقسیم می شود. آنها می توانند شخصی، تیمی و شخصی باشند.

چندین سیستم مسابقه وجود دارد: دایره ای (شرکت کنندگان به طور متناوب با یکدیگر ملاقات می کنند - در یک یا چند دایره)، المپیک (یا با حذف: پس از شکست در جلسه، ورزشکار (تیم) از مبارزه حذف می شود)، "سوئیسی" (یعنی با انتخابی با قرعه: بسته به تعداد شرکت کنندگان، تعداد دور مشخصی تعیین می شود)، "Skheveningen" (شرکت کنندگان یک تیم / گروه به طور متناوب با نمایندگان تیم / گروه دیگر بازی می کنند) و مختلط (در مراحل مختلف مسابقه هستند. استفاده شده سیستم های مختلف). در آمریکای جنوبی، مسابقات (در پیش‌نویس‌های برزیلی) بر اساس «سیستم امتیازدهی» مشابه آنچه در مسابقات فرمول 1 اتخاذ شد برگزار می‌شود: شرکت‌کنندگان بسته به نتایج در یک مرحله خاص، تعداد معینی امتیاز دریافت می‌کنند که سپس خلاصه می‌شوند.

شرکت کنندگان به چند رده سنی تقسیم می شوند: تا 12 سال (پسر و دختر)، 12-13 (پسران / دختران جوان)، 14-15 (پسران)، 16-17 (پسران بزرگتر)، 18-19 (جوانان)، نه بیشتر از 23 (جوانان)، 23 سال و بیشتر (بزرگسالان). همچنین مسابقاتی برای جانبازان برگزار می شود.

انواع بازی چکرز.

چکرز روسی. بازی بر روی تخته 64 سلولی (8 × 8) با نمادی مشابه در شطرنج انجام می شود (برای ثبت حرکات یا موقعیت ها، سلول ها به صورت افقی با حروف لاتین از "a" تا "h"، به صورت عمودی با اعداد از 1 نشان داده می شوند. تا 8، شمارش معکوس از گوشه پایین سمت چپ - روی نمودار - تابلوها می آید. بازیکنان 12 مهره در اختیار دارند که در ابتدای بازی سه ردیف اول در هر طرف را اشغال می کنند.

یک چکر ساده می تواند به یک میدان حرکت کند - فقط به صورت مورب به جلو (چپ یا راست)، و ضرب و شتم - هم به جلو و هم به عقب. ملکه در هر جهت مورب به هر تعداد مربع آزاد حرکت می کند (و می زند). اگر پادشاه در نتیجه یک حرکت بی سر و صدا ظاهر شد (یعنی بدون گرفتن تراشه شخص دیگری)، او حق دارد زودتر از حرکت بعدی ضرب کند. اگر در حین اعتصاب ظاهر شد (حرکتی با دستگیری)، پس - اگر چنین فرصتی وجود داشته باشد - در همان حرکتی که قبلاً یک پادشاه بود می زند. طبق قوانین پیش نویس های روسی، ملکه موظف است چکر شخص دیگری را بگیرد - صرف نظر از تعداد سلول های خالی قبل از آن. باید یک تراشه دشمن مجاور و یک چک کننده معمولی بگیرید. در شرایطی که چندین گزینه برای گرفتن امکان پذیر است، بازیکن می تواند هر یک از آنها را به صلاحدید خود انتخاب کند.

یک چکر (چک) گرفته شده را می توان فقط در پایان حرکت از روی تخته حذف کرد، هر یک از آنها را فقط یک بار می توان از روی تخته پرید. (وضعیتی که چکر (پادشاه) توسط مهره‌ای که قبلاً در این حرکت توسط او کوبیده شده است، اما هنوز توسط چکر حریف از تخته خارج نشده است (یا باید دوباره از آن عبور کنید) جلوگیری می‌کند. ضربه ترکی.)

علاوه بر مسابقات در چکرز کلاسیک روسی، به اصطلاح مسابقات با قرعه انتخابی نیز برگزار می شود: با لیست رسمی تایید شده از دو یا سه حرکت اولیه. گزینه دیگر "پرواز چکرز" است، زمانی که در ابتدای بازی یک تراشه از هر طرف موقعیتی را در تخته می گیرد که با نمونه سنتی متفاوت است. قبل از شروع بازی، حریفان به قید قرعه تعداد موقعیت باز یا شروع را تعیین می کنند. (این گونه مسابقات، مانند پیش نویس های 80 سلولی که زمانی در رتبه نظم و انضباط رسمی وجود داشتند، برای نجات پیش نویس های سنتی روسی از "مرگ کشیده" پیش بینی شده توسط وی طراحی شده اند: به این دلیل که در توسعه آن نظریه بازی به حد بحرانی رسیده است).

پیش نویس های بین المللی (100 سلولی). رایج ترین بازی های چکرز. در ابتدا به عنوان "چکیر فرانسوی" شناخته می شد. علاوه بر فرانسه، عمدتاً در سایر کشورهای فرانسوی زبان (بلژیک، سوئیس، کانادا، به علاوه برخی از کشورهای آفریقایی) و همچنین در هلند و لهستان (یکی از نام‌های بازی پذیرفته شده در خارج از کشور "چکیر لهستانی" است. ”)، اما با گذشت زمان به رسمیت شناخته شد - و نام فعلی آن.

آنها چکرزهای بین المللی را روی یک تخته 10 × 10 با نماد دیجیتال بازی می کنند (از چپ به راست و از بالا به پایین - یعنی به همان ترتیبی که خطوط را در متن می خوانیم - همه زمینه های تاریک به طور معمول با اعداد ترتیبی نشان داده می شوند. 1 تا 50). در چیدمان اولیه، 20 قطعه چهار ردیف در طرف مقابل تخته را اشغال می کند.

حرکات به همان روشی که در چکرز روسی انجام می شود انجام می شود، اما در قوانین ضبط سه مورد وجود دارد تفاوت های اساسی، که - همراه با چکرز و اندازه تخته بیشتر - مهره های بین المللی را از نظر فرصت برای بازی ترکیبی پیچیده تر، غنی تر و متنوع تر می کند:

پادشاهی که در نتیجه ضربه ظاهر شد، فقط در حرکت بعدی حق دارد به عنوان پادشاه ضرب و شتم کند.

اگر در هنگام ضربه، یک چکر ساده به آخرین افقی برسد و بتواند به عنوان یک چکر ساده بیشتر ضربه بزند، باید این کار را انجام دهد، اما در پایان حرکت ساده باقی می ماند.

با چندین گزینه هابازیکن باید یکی را انتخاب کند که منجر به گرفتن بیشترین تعداد مهره های حریف شود (قانون اکثریت).

برخی دیگر از گزینه های بازی چندین ده نوع چکر وجود دارد - هم ورزشی و هم "خانگی" که منحصراً در اوقات فراغت بازی می شود. اغلب این بازی‌ها نام‌های «رنگ ملی» دارند، اما در عین حال می‌توان آن‌ها را بسیار فراتر از مرزهای سرزمین تاریخی خود پرورش داد (به عنوان مثال، چکرزهای اسپانیایی در کشورهای آمریکای جنوبی و شمال آفریقا بازی می‌کنند، از این رو نام دیگر آنهاست. : الجزایری).

در چکرزهای برزیلی و کانادایی، بازی طبق قوانین بین‌المللی چکرز انجام می‌شود، اما روی تخته‌ها به ترتیب ۸×۸ و ۱۲×۱۲ و با تعداد مهره‌های متفاوت (۱۲ در برزیلی و ۳۰ در کانادایی).

تعدادی از بازی های پیش نویس در اصل به چکرزهای روسی یا بین المللی نزدیک هستند و فقط در برخی ویژگی ها در قوانین حرکت و گرفتن با آنها تفاوت دارند. بازی بسیار محبوب چکرز در ایالات متحده از همان تخته چکرز روسی استفاده می کند. ترتیب اولیه شکل ها مشابه است. تفاوت اصلی این است که یک چکر ساده فقط می تواند به جلو حمله کند، در حالی که یک پادشاه می تواند تنها به یک مربع (در هر جهت) حرکت کرده و حمله کند.

در چکرز چک، یک چکر ساده نیز می تواند فقط به جلو ضربه بزند، در حالی که شما باید حداکثر تعداد ممکن از تراشه های دشمن را بگیرید، اگر چندین گزینه برای "ضربه زدن" وجود داشته باشد، بازیکن هر یک از آنها را انتخاب می کند، اما اگر ضربه با آن امکان پذیر باشد. هم یک چکر ساده و هم یک شاه، باید حتماً یک خانم را شکست دهید.

یک تخته 8x8 - اما 90 درجه چرخش (نسبت به موقعیت معمول ما) - در چکرز ایتالیایی نیز استفاده می شود. یک چکر ساده نمی تواند پاسخ دهد (و همچنین یک شاه)، و یک شاه تنها می تواند یک مربع را حرکت دهد. بازیکن موظف است حداکثر تعداد مهره های افراد دیگر را بزند و در صورت گزینه های گرفتن از نظر کمی مساوی، باید حرکتی را انتخاب کند که به او امکان می دهد بیشترین تعداد پادشاهان را شکست دهد.

قوانین بازی استخر، که در ایالات متحده آمریکا و تعدادی از کشورهای دیگر بسیار رایج است، بسیار شبیه به چکرز روسی است، تفاوت اصلی این است که یک چکر ساده، با رسیدن به آخرین افقی در طول نبرد، تبدیل به چکر نمی شود. یک پادشاه

تعداد کمی از بازی‌های چکرز وجود دارند که تفاوت‌های مهم‌تری با مهره‌های «کلاسیک» دارند: از نظر تعداد مهره‌های استفاده شده، چیدمان اولیه آن‌ها، قوانین بازی و غیره در ردیف‌های افقی دوم و سوم («زمین‌های خانم» آزاد بمانند). چکرزها یک مربع به جلو (عمودی) یا به پهلو (افقی) حرکت می کنند، اما نه به صورت مورب. در همان جهت ها چکرزهای دشمن را می گیرند. یک چکر ساده نمی تواند به عقب حرکت کند (ضربه بزند). پادشاهان در هر جهت - جلو و عقب - به هر تعداد میدان می روند. گرفتن اجباری است و قانون اکثریت اعمال می شود.

در چکرز فریزی (یا آلمانی)، بازی بر روی یک تخته 100 مربعی طبق قوانینی انجام می شود که از بسیاری جهات شبیه به قوانین بین المللی است، اما گرفتن آنها نه تنها به صورت مورب، بلکه به صورت عمودی و افقی نیز امکان پذیر است. شما نمی توانید یک پادشاه را بیش از سه بار متوالی حرکت دهید (مگر اینکه یک حرکت شوک انجام شود، و همچنین به استثنای مواردی که بازیکن هیچ مهره دیگری به جز این شاه ندارد). اگر حریفان 25 حرکت پشت سر هم با پادشاهان انجام دهند و حتی یک مهره خارجی هم نبرند، بازی با تساوی به پایان می رسد.

در بازی قدیمی روسی چکرز ستونی (برج)، تمام تراشه ها تا پایان بازی روی تخته باقی می مانند: مهره کوبیده زیر خمیر قرار می گیرد. برج‌هایی که در طول بازی تشکیل شده‌اند، در سراسر صفحه حرکت می‌کنند و از چک‌کننده بالا "اطاعت" می‌کنند. برج می تواند به پادشاهان برود (فقط چکر بالا به آن تبدیل می شود). هنگامی که یک برج تسخیر می شود، چکر بالایی از آن برداشته می شود: چکری که قبلاً زیر آن بود، اکنون در این برج اصلی می شود.

در پیش نویس های شمالی، بر خلاف روس های سنتی، وقتی پادشاه شخص دیگری را می گیرند، از روی تخته حذف نمی شود، بلکه با یک چکر ساده جایگزین می شود. طبق قوانین چکرز استاوروپل، شما می توانید برای حریف نیز بازی کنید و در چکرز ساموید می توانید (و باید) مهره دیگری را بدون توجه به رنگ آن شکست دهید. هم مال خودش و هم مال دیگران

در مهره‌های دو حرکتی، حریفان 2 حرکت پشت سر هم انجام می‌دهند (که به وایت برتری جدی می‌دهد)، و مورب‌ها در چینش اولیه مهره‌ها با روس‌های کلاسیک متفاوت هستند: آنها در گوشه‌های مخالف تخته روی هم صف می‌کشند. مربع های تیره در سه ردیف به طوری که در ردیف اول (از گوشه) 2 مهره، در دوم - 4 و در ردیف سوم - 6 وجود دارد.

در چکرز Pskov و Novgorod، بازی بر روی یک تخته شش ضلعی (6 زغال سنگ) انجام می شود. در عین حال، چکرز نووگورود نه تنها در چینش اولیه مهره ها و تعداد آنها (به ترتیب 8 مهره در یک تخته کوچک و 15 مهره در یک تخته بزرگ برای نوگورودی ها و 13 و 24 در مهره های پسکوف) با چکرزهای اسکوف متفاوت است. در این واقعیت که سه رقیب.

در بازی چکرز نوا (روی تخته مخصوص بازی می شود) 4 نفر به طور همزمان شرکت می کنند که هر کدام 6 مهره (با رنگ های مختلف) دارند.

برخی از بازی های چکرز اساساً با بازی های "ورزشی" شناخته شده در ماهیت و هدف بازی متفاوت هستند. بنابراین، در یک هدیه، باید تمام چکرزهای خود را رها کنید (یا مطمئن شوید که باقیمانده‌های روی تخته قفل هستند). ماهیت بازی در گوشه ها این است که سریعتر از حریف سعی کنید تمام تراشه های خود را که در یک مربع در گوشه ردیف شده اند به گوشه مقابل منتقل کنید، مهره ها را به نوبه خود به نزدیکترین سلول های خالی منتقل کنید یا از روی آن "پرش" کنید. تراشه های همسایه اگر یک میدان آزاد در پشت آنها وجود داشته باشد (در این بازی چکر گرفتن نه).

در بازی Go-ban، حریفان با در دست داشتن 12 مهره، آنها را به نوبت (یکی یکی) در هر زمینی از تخته قرار می دهند و سعی می کنند 5 تراشه خود را پشت سر هم در یک خط مستقیم (افقی، به صورت عمودی یا مورب) - و اجازه ندهید این کار را با حریف خود انجام دهید. پس از قرار دادن تمام مهره ها روی تخته، سپس آنها را به نوبه خود (در هر جهت، اما فقط به یک مربع مجاور که توسط مهره دیگری اشغال نشده است) حرکت می دهند، و همه برای رسیدن به یک هدف تلاش می کنند. هر ترکیب موفق (به شکل 5 مهره پشت سر هم) یک امتیاز برای بازیکن به ارمغان می آورد. اولین نفری که 10 امتیاز کسب کند برنده بازی است.

پیش نویس بلاروس یکی از انواع بازی "شطرنج و چکرز" است. هر بازیکن علاوه بر 12 مهره که روی مربع‌های سیاه قرار دارد و مانند مهره‌های معمولی حرکت می‌کند، دارای 12 مهره است که طبق قوانین شطرنج حرکت می‌کنند (یعنی رو به جلو) اما نمی‌توانند ضربه بزنند، بلکه فقط به تخریب (قفل کردن) مهره‌های دیگران کمک می‌کنند. محافظت از خود

برخی از بازی های چکرز به نام سازندگان آنها نامگذاری شده اند. به عنوان مثال، چکرزهای لاسکر، که توسط قهرمان شطرنج جهان در دهه 1910 بر اساس چکرزهای ستونی روسی اختراع شد. بازی بر روی یک تخته 7×7 در زمین های سفید انجام می شود (سلول های گوشه در چنین تخته سفید هستند). در چکرز ویگمن، حریفان هر کدام 24 مهره دارند که در سه ردیف در زمین های سیاه و سفید چیده شده و به صورت مورب حرکت می کنند. در واقع، دو بازی به طور همزمان روی تخته انجام می شود: در زمین های سیاه و سفید. در این مورد، قانون حرکت دوگانه اعمال می شود: یک بازیکن می تواند دو بار با یک چکر حرکت کند، یا دو حرکت پشت سر هم با تراشه های مختلف انجام دهد.

جای تعجب نیست که چنین بازی تخته ای به عنوان چکرز به شایستگی ساده ترین و منطقی ترین بازی در جهان در نظر گرفته شود، زیرا درک آنچه چگونه یک ملکه چکرز را برش می دهدیا حرکات مختلفی انجام می شود و اصلا سخت نخواهد بود. چرا اینطور است؟ زیرا کل ایده چنین سرگرمی مبتنی بر یک استراتژی نسبتاً ساده اما سخت است که به نوبه خود نیاز به هر دو حریف دارد که بتوانند حرکات خود را به درستی شکل دهند. اما، هر چه که می توان گفت، بدون شک قوی ترین مهره در بازی، شاه است، زیرا از نظر توانایی ها به طور قابل توجهی با مهره های دیگر تفاوت دارد و مهره ها را به شکلی کاملاً متفاوت برش می دهد و به مزیت خوبی در قدرت رقبا تبدیل می شود. .

یک شاه چکرز را چگونه برش می دهد و چه تفاوتی دارد؟

برای ایجاد یک پادشاه برای خود، همانطور که ممکن است حدس بزنید، او باید به دورترین لبه طرف مقابل برسد و این قانون صرف نظر از ویژگی های بازی یکسان است. با این حال، توانایی های خود خانم می تواند به طور قابل توجهی متفاوت باشد! برجسته ترین نمونه ها پیش نویس های روسی و ترکی است که در مورد اول ملکه می تواند تقریباً در هر فاصله ای مورب حرکت کند و در مورد دوم حتی در یک خط مستقیم. به همین دلیل است که قبل از هر چیز، همیشه باید به این نکته توجه کنید که بازی بر اساس چه قوانینی اجرا می شود و چگونه یک ملکه چکرز را برش می دهد، زیرا تفاوت ها می توانند به سادگی اساسی باشند. اما ارزش درک موضوع را با جزئیات بیشتری دارد و از آنجایی که چکرزهای روسی در منطقه ما محبوب ترین هستند، قوانین آنها اغلب به طور خاص اعمال می شود.

چگونه یک خانم با چکرز روسی راه می رود و برش می دهد؟

از آنجایی که شاه مهره ها را فقط به صورت مورب برش می دهد، توانایی های آن به اندازه کافی محدود است، اما توانایی حرکت در هر جهتی لیست اهداف موجود را گسترش می دهد. این به ویژه در نسخه روسی این مفید است بازی تخته، از آنجایی که شاه چکرز نه 1 نزدیکترین سلول، بلکه همزمان چند سلول را قطع می کند.

بنابراین، اگر یک هدف قابل دسترسی به صورت مورب وجود داشته باشد، شاه چکرز بدون توجه به فاصله، آن را به راحتی قطع می کند. با این حال، قبل از انجام چنین گامی، مهم است که در نظر بگیرید که هنوز نمی توان ارقامی را که با موفقیت پوشش داده شده اند، شکست داد. در نوع خود، این یک ساده سازی قوی از گیم پلی است، بنابراین این بازی ها به ویژه برای کسانی که به این سبک عادت کرده اند جالب خواهد بود. بنابراین خانم فقط چکرزها را کاهش می دهد انواع روسیبازی ها و بین المللی، در حالی که دیگران به روشی متفاوت کار می کنند.

چه سیستم هایی بیشتر در اینترنت یافت می شوند؟

اگر روی رایانه خود نشسته اید، اولین کاری که باید انجام دهید این است که بلافاصله قوانین گزینه خاص انتخاب شده را بخوانید. موضوع این است که اگر پس‌نویس (پیش‌نویس‌های روسی) وجود نداشته باشد، آنها بدون شک متفاوت خواهند بود، بنابراین نباید بدون درک درست از ویژگی‌های آن فقط روی ملکه تمرکز کنید.

از آنجایی که طبق سیستم استاندارد، پادشاه تنها 1 مربع را در چکرز برش می دهد، این امر استفاده از آن را بسیار پیچیده می کند، اگرچه سطح خاصی از مزایا را به جا می گذارد. بنابراین بازیکن نمی تواند از هیچ مسافتی به صورت مورب بپرد و همچنین مجبور است تله های خود را با سطح بالایی از تاکتیک بسازد. بنابراین، اگر با چنین قوانینی بازی کنید، مطمئناً مطالب مفیدی در مورد چگونگی گرفتن شاه در چکرز با سه پادشاه پیدا خواهید کرد، زیرا یک استراتژی بد فقط مسابقات را بدون پایان پیروز به طول خواهد انجامید.

هر چند که ممکن است، اینها گزینه های اصلی برای نحوه برش مهره ها توسط یک پادشاه و برای یادگیری شما هستند گیم پلیارزش توجه خاص به این نوع را دارد. و در نهایت، دیدن آن مفید خواهد بود، که به وضوح تمام ویژگی های چنین واکر را نشان می دهد و به شما امکان می دهد به بهترین شکل ممکن بر آن مسلط شوید.

مواد لازم بازی:

1. صفحه بازی 64 (8x8) سلول. سلول های دو رنگ متضاد، که به صورت مورب قرار دارند. تعیین سلول های بازی حروف عددی است (مانند صفحه شطرنج).

2. چکرز دو رنگ مختلف هر کدام 12 عدد.


هدف بازی:


قوانین:

زمین بازی (تخته) به گونه ای است که زمین تاریک گوشه در سمت چپ بازیکن قرار دارد (نمودار شماره 1).



نمودار شماره 1

نمودار شماره 2


انتخاب رنگ توسط بازیکنان با قرعه کشی یا توافق تعیین می شود. همانطور که در شکل نشان داده شده است مهره ها در سه ردیف نزدیک به بازیکن در سلول های تاریک قرار می گیرند. حق اولین حرکت معمولاً متعلق به بازیکنی است که رنگ سفید (روشن) بازی می کند. حرکات توسط حریفان یک به یک انجام می شود.

اگر یک چکر ساده به آخرین افقی رسیده باشد، «پادشاه» می شود و با یک تلنگر نشان داده می شود (نمودار شماره 3). ملکه می تواند به صورت مورب به هر تعداد سلول آزاد حرکت کند.


نمودار شماره 3

گرفتن چکرزحریف با انتقال خود از طریق آن ساخته می شود، در صورتی که در یک سلول مورب در مجاورت یک چکر ساده قرار گرفته باشد و یک میدان آزاد در پشت آن وجود داشته باشد (نمودار شماره 2). اگر بعد از این حرکت ادامه ای برای گرفتن مهره های دیگر حریف وجود داشته باشد، حرکت ادامه می یابد. چکر(های) حریف از روی تخته حذف می شود. گرفتن چکر حریف را می توان هم به جلو و هم به عقب انجام داد و در صورتی که قبل از شروع بازی با تغییر این قانون موافقت نشده باشد، الزامی است.


این قوانین بازی در چکرز روسی استاندارد هستند، اما با توافق دوجانبه بازیکنان می توان آنها را تغییر داد.


پیش نویس های بین المللی (صد سلولی).

قوانین بازی در مهره های بین المللی (صد سلولی) بسیار شبیه به مهره های روسی است، اما با این وجود، متفاوت است.


مواد لازم بازی:

1. صفحه بازی 100 (10x10) سلول. سلول های دو رنگ متضاد، معمولاً سفید و تیره (خاکستری یا قهوه ای)، به صورت مورب قرار دارند. همه فیلدهای تیره (سیاه) دارای اعداد خاصی هستند - از 1 تا 50.

2. چکرز دو رنگ مختلف هر کدام 20 عدد.


هدف بازی:

برنده بازی - هنگامی که حریف حتی یک مهره باقی نمانده است، مهره های حریف مسدود می شوند یا حریف شکست خود را زودتر تشخیص می دهد.

در صورت عدم امکان برنده شدن هر یک از شرکت کنندگان در بازی، بازی با تساوی تمام شده تلقی می شود.


قوانین:

بازی توسط 2 بازیکن انجام می شود. بازیکنان در طرف مقابل تخته قرار دارند.



انتخاب رنگ توسط بازیکنان با قرعه کشی یا توافق تعیین می شود. همانطور که در شکل نشان داده شده است، چکرزها در چهار ردیف نزدیک به بازیکن در سلول های تاریک قرار می گیرند. حق اولین حرکت معمولاً متعلق به بازیکنی است که رنگ سفید (روشن) بازی می کند. حرکات توسط حریفان یک به یک انجام می شود. اگر بازیکن پس از حرکت چکر دست خود را رها کند، یک حرکت انجام شده در نظر گرفته می شود. اگر بازیکنی مهره ای را لمس کند، باید با آن حرکت کند. اگر هر یک از حریفان بخواهد مهره ها را اصلاح کند، موظف است از قبل تذکر دهد.

در ابتدای بازی، تمام مهره های حریف ساده هستند. چکرزهای ساده را فقط می توان به صورت مورب به سمت سلول آزاد مجاور به جلو حرکت داد.

گرفتن چکرز

برای روشن شدن موضوع، در زیر نمونه های گویا آورده شده است:



نمودار شماره 6

پادشاه 10 می تواند یک مهره را که روی مربع 46 قرار دارد، بگیرد.

چکر ساده 36، 3 مهره حریف را که روی مربع 29 ایستاده حذف می کند.

بنابراین گرفتن باید توسط چکر 36 انجام شود.

نمودار شماره 7

سفید 2 گزینه برای گرفتن مهره های حریف دارد:

پادشاه 45 می تواند 2 چکرز ساده و یک شاه را که روی مربع 16 ایستاده است، بگیرد.

با یک چکر ساده 26 می توانید یک شاه و 2 چکر ساده بگیرید.

در تمام تغییرات، کیفیت و کمیت یکسان است، بنابراین بازیکن بر اساس ترجیحات تاکتیکی ضبط را انجام می دهد.



این قوانین بازی در مهره های بین المللی (صد سلولی) استاندارد هستند، اما با توافق دوجانبه بازیکنان قابل تغییر هستند.


بیشتر قوانین دقیق، در طول مسابقات رسمی می توانید در آیین نامه قوانین ورزش چکرز مصوب 481 وزارت ورزش و گردشگری روسیه مورخ 12 مه 2010 مطلع شوید.


چکرز برزیلی.

بازی چکرز برزیلی بر روی تخته 8*8 طبق قوانین چکرز بین المللی انجام می شود.


مواد لازم بازی:

1. صفحه بازی 64 (8x8) سلول. سلول های دو رنگ متضاد، معمولاً سفید و تیره (خاکستری یا قهوه ای)، به صورت مورب قرار دارند. همه فیلدهای تیره (سیاه) دارای اعداد خاصی هستند - از 1 تا 32.

2. چکرز دو رنگ مختلف هر کدام 12 عدد.


هدف بازی:

برنده بازی - هنگامی که حریف حتی یک مهره باقی نمانده است، مهره های حریف مسدود می شوند یا حریف شکست خود را زودتر تشخیص می دهد.

در صورت عدم امکان برنده شدن هر یک از شرکت کنندگان در بازی، بازی با تساوی تمام شده تلقی می شود.


قوانین:

بازی توسط 2 بازیکن انجام می شود. بازیکنان در طرف مقابل تخته قرار دارند.

محل بازی (تخته) به گونه ای است که زمین تاریک گوشه در سمت چپ بازیکن قرار دارد.

انتخاب رنگ توسط بازیکنان با قرعه کشی یا توافق تعیین می شود. مهره ها در سه ردیف نزدیک به بازیکن در سلول های تاریک قرار می گیرند. حق اولین حرکت معمولاً متعلق به بازیکنی است که رنگ سفید (روشن) بازی می کند. حرکات توسط حریفان یک به یک انجام می شود.

در ابتدای بازی، تمام مهره های حریف ساده هستند. چکرزهای ساده را فقط می توان به صورت مورب به سمت سلول آزاد مجاور به جلو حرکت داد.

اگر یک چکر ساده به آخرین افقی رسیده باشد "پادشاه" می شود و با یک تلنگر نشان داده می شود. ملکه می تواند به صورت مورب به هر تعداد سلول آزاد حرکت کند.

اگر بازیکن پس از حرکت چکر دست خود را رها کند، یک حرکت انجام شده در نظر گرفته می شود. اگر بازیکنی مهره ای را لمس کند، باید با آن حرکت کند. اگر هر یک از حریفان بخواهد مهره ها را اصلاح کند، موظف است از قبل تذکر دهد.

گرفتن چکرزحریف با انتقال خود از طریق آن ساخته می شود، در صورتی که در یک سلول مورب در مجاورت یک چکر ساده قرار گرفته باشد و یک میدان آزاد در پشت آن وجود داشته باشد. اگر بعد از این حرکت ادامه ای برای گرفتن وجود داشته باشد، حرکت ادامه می یابد، در حالی که گزینه را مطابق "قاعده اکثریت" انتخاب کنید، یعنی. با گرفتن بیشترین تعداد مهره های حریف، در این صورت شاه از هیچ مزیتی برخوردار نیست و هیچ تعهد اضافی را بر بازیکن تحمیل نمی کند.

گرفتن چکر حریف را می توان هم به جلو و هم به عقب انجام داد و در صورتی که قبل از شروع بازی با تغییر این قانون موافقت نشده باشد، الزامی است. چکر(های) حریف از روی تخته حذف می شود.

اگر یک مهره ساده در حین گرفتن مهره های حریف به میدان آخرین افقی برسد و طبق قوانین نبرد به ملکه فرصت تسخیر بیشتر داده شود، در این صورت به یک پادشاه تبدیل می شود و در زمین می ایستد. ردیف آخر طبق قوانین ملکه، او فقط از حرکت بعدی حق گرفتن را به دست می آورد.

پیش نویس انگلیسی (آمریکایی، چکرز)

مواد لازم بازی:


هدف بازی:

برنده بازی - هنگامی که حریف حتی یک مهره باقی نمانده است، مهره های حریف مسدود می شوند یا حریف شکست خود را زودتر تشخیص می دهد.

در صورت عدم امکان برنده شدن هر یک از شرکت کنندگان در بازی، بازی با تساوی تمام شده تلقی می شود.


قوانین:

بازی توسط 2 بازیکن انجام می شود. بازیکنان در طرف مقابل تخته قرار دارند.

در ابتدای بازی، تمام مهره های حریف ساده هستند. چکرزهای ساده را فقط می توان به صورت مورب به سمت سلول آزاد مجاور به جلو حرکت داد.

اگر یک چکر ساده به آخرین افقی رسیده باشد "پادشاه" می شود و با یک تلنگر نشان داده می شود. ملکه می تواند یک مربع را به صورت مورب به جلو یا عقب حرکت دهد

اگر بازیکن پس از حرکت چکر دست خود را رها کند، یک حرکت انجام شده در نظر گرفته می شود. اگر بازیکنی مهره ای را لمس کند، باید با آن حرکت کند. اگر هر یک از حریفان بخواهد مهره ها را اصلاح کند، موظف است از قبل تذکر دهد.

گرفتن چکرزحریف با انتقال خود از طریق آن ساخته می شود، در صورتی که در یک سلول مورب در مجاورت یک چکر ساده قرار گرفته باشد و یک میدان آزاد در پشت آن وجود داشته باشد. گرفتن چکر حریف با یک چکر ساده فقط به جلو قابل انجام است. پادشاه، هنگامی که اسیر می شود، فقط از طریق یک میدان در هر جهت حرکت می کند، و نه به هیچ میدان مورب، مانند چکرزهای روسی یا بین المللی. گرفتن چکر حریف اجباری است، اما اگر چندین ادامه "نبرد" وجود داشته باشد، هر کدام که از نظر تاکتیکی مصلحت‌تر باشد انتخاب می‌شود ( معیار اصلی- عدم ادامه بیشتر برای دستگیری).

اگر یک مهره ساده در حین گرفتن مهره های حریف به میدان آخرین افقی برسد و طبق قوانین نبرد به ملکه فرصت تسخیر بیشتر داده شود، در این صورت به یک پادشاه تبدیل می شود و در زمین می ایستد. ردیف آخر طبق قوانین ملکه، او فقط از حرکت بعدی حق گرفتن را به دست می آورد.

استخر

قوانین بازی در Pool بسیار شبیه به چکرز روسی است، اما، با این وجود، آنها متفاوت هستند.


مواد لازم بازی:

1. صفحه بازی 64 (8x8) سلول. سلول های دو رنگ متضاد، معمولاً سفید و تیره (خاکستری یا قهوه ای)، به صورت مورب قرار دارند.

2. چکرز دو رنگ مختلف هر کدام 12 عدد.


هدف بازی:

برنده بازی - هنگامی که حریف حتی یک مهره باقی نمانده است، مهره های حریف مسدود می شوند یا حریف شکست خود را زودتر تشخیص می دهد.

در صورت عدم امکان برنده شدن هر یک از شرکت کنندگان در بازی، بازی با تساوی تمام شده تلقی می شود.


قوانین:

بازی توسط 2 بازیکن انجام می شود. بازیکنان در طرف مقابل تخته قرار دارند.

زمین بازی (تخته) به گونه ای است که سلول تاریک گوشه در سمت چپ بازیکن قرار دارد.

انتخاب رنگ توسط بازیکنان با قرعه کشی یا توافق تعیین می شود. مهره ها در سه ردیف نزدیک به بازیکن در سلول های تاریک قرار می گیرند. معمولاً حق اولین حرکت متعلق به بازیکنی است که مهره های سفید (سبک) بازی می کند. حرکات توسط حریفان یک به یک انجام می شود.

در ابتدای بازی، تمام مهره های حریف ساده هستند. چکرزهای ساده را فقط می توان به صورت مورب به سمت سلول آزاد مجاور به جلو حرکت داد.

اگر یک چکر ساده به آخرین افقی رسیده باشد "پادشاه" می شود و با یک تلنگر نشان داده می شود. ملکه می تواند به صورت مورب به هر تعداد سلول آزاد حرکت کند.

اگر بازیکن پس از حرکت چکر دست خود را رها کند، یک حرکت انجام شده در نظر گرفته می شود. اگر بازیکنی مهره ای را لمس کند، باید با آن حرکت کند. اگر هر یک از حریفان بخواهد مهره ها را اصلاح کند، موظف است از قبل تذکر دهد.

گرفتن چکرزحریف با انتقال خود از طریق آن ساخته می شود، در صورتی که در یک سلول مورب در مجاورت یک چکر ساده قرار گرفته باشد و یک میدان آزاد در پشت آن وجود داشته باشد. گرفتن چکر حریف با یک چکر ساده فقط به جلو قابل انجام است. در صورت وجود فضای خالی در پشت "قربانی"، گرفتن مهره های حریف توسط ملکه می تواند از طریق هر تعداد سلول مورب انجام شود. اگر دوباره خود را روی همان مورب در کنار یا در فاصله ای از مهره حریف بیابد که پشت آن یک یا چند مربع آزاد وجود دارد، پادشاه باید به گرفتن مربع های بعدی ادامه دهد و هر مربع آزاد را در همان مورب پشت آخرین مربع اشغال کند. چکر دستگیر شده

گرفتن چکر حریف اجباری است، اما اگر چندین ادامه "نبرد" وجود داشته باشد، هر کدام که از نظر تاکتیکی مصلحت‌تر باشد انتخاب می‌شود (معیار اصلی عدم ادامه بیشتر برای گرفتن است).

اگر یک چکر ساده در روند گرفتن مهره های حریف به میدان آخرین افقی برسد و به او فرصت داده شود تا آن را جلوتر بردارد، در این صورت چکر در عین سادگی به "نبرد" ادامه می دهد.

چکرز ایتالیایی

قوانین بازی در چکرز ایتالیایی شبیه به چکرز است، اما، با این وجود، آنها متفاوت هستند.

انتخاب رنگ توسط بازیکنان با قرعه کشی یا توافق تعیین می شود. مهره ها در سه ردیف نزدیک به بازیکن در سلول های تاریک قرار می گیرند. حق اولین حرکت معمولاً متعلق به بازیکنی است که چکرز سیاه (تیره) بازی می کند. حرکات توسط حریفان یک به یک انجام می شود.

در ابتدای بازی، تمام مهره های حریف ساده هستند. چکرزهای ساده را فقط می توان به صورت مورب به سمت سلول آزاد مجاور به جلو حرکت داد.

اگر یک چکر ساده به آخرین افقی رسیده باشد "پادشاه" می شود و با یک تلنگر نشان داده می شود. ملکه حق دارد یک مربع را به صورت مورب به جلو یا عقب حرکت دهد.

اگر بازیکن پس از حرکت چکر دست خود را رها کند، یک حرکت انجام شده در نظر گرفته می شود. اگر بازیکنی مهره ای را لمس کند، باید با آن حرکت کند. اگر هر یک از حریفان بخواهد مهره ها را اصلاح کند، موظف است از قبل تذکر دهد.

گرفتن چکرزحریف با انتقال خود از طریق آن ساخته می شود، در صورتی که در یک سلول مورب در مجاورت یک چکر ساده قرار گرفته باشد و یک میدان آزاد در پشت آن وجود داشته باشد. گرفتن چکر حریف با یک چکر ساده فقط به جلو قابل انجام است. یک چکر ساده برای "ضربه" به شاه ممنوع است. پادشاه، هنگامی که اسیر می شود، فقط از طریق یک میدان در هر جهت حرکت می کند، و نه به هیچ میدان مورب، مانند چکرزهای روسی یا بین المللی. گرفتن مهره حریف اجباری است، اما اگر چندین ادامه «نبرد» وجود داشته باشد، گزینه بر اساس «قاعده اکثریت» انتخاب می شود، یعنی. با گرفتن بیشترین تعداد مهره های حریف، در این صورت شاه از هیچ مزیتی برخوردار نیست و هیچ تعهد اضافی را بر بازیکن تحمیل نمی کند.

اگر یک مهره ساده در حین گرفتن مهره های حریف به میدان آخرین افقی برسد و طبق قوانین نبرد به ملکه فرصت تسخیر بیشتر داده شود، در این صورت به یک پادشاه تبدیل می شود و در زمین می ایستد. ردیف آخر طبق قوانین ملکه، او فقط از حرکت بعدی حق گرفتن را به دست می آورد.

در ابتدای بازی، تمام مهره های حریف ساده هستند. چکرزهای ساده را فقط می توان به صورت مورب به سمت سلول آزاد مجاور به جلو حرکت داد.

اگر یک چکر ساده به آخرین افقی رسیده باشد "پادشاه" می شود و با یک تلنگر نشان داده می شود. ملکه می تواند به صورت مورب به هر تعداد سلول آزاد حرکت کند.

گرفتن چکرزحریف با انتقال خود از طریق آن ساخته می شود، در صورتی که در یک سلول مورب در مجاورت یک چکر ساده قرار گرفته باشد و یک میدان آزاد در پشت آن وجود داشته باشد. اگر بعد از این حرکت ادامه ای برای گرفتن مهره های دیگر حریف وجود داشته باشد، حرکت ادامه می یابد. چکر(های) حریف از روی تخته حذف می شود. گرفتن چکر حریف را می توان هم به جلو و هم به عقب انجام داد و در صورتی که قبل از شروع بازی با تغییر این قانون موافقت نشده باشد، الزامی است.

در صورت وجود فضای خالی در پشت "قربانی"، گرفتن مهره های حریف توسط ملکه می تواند از طریق هر تعداد سلول مورب انجام شود. اگر دوباره خود را روی همان مورب در کنار یا در فاصله ای از مهره حریف بیابد که پشت آن یک یا چند مربع آزاد وجود دارد، پادشاه باید به گرفتن مربع های بعدی ادامه دهد و هر مربع آزاد را در همان مورب پشت آخرین مربع اشغال کند. چکر دستگیر شده

گرفتن مهره حریف اجباری است، اما اگر چندین ادامه «نبرد» وجود داشته باشد، گزینه بر اساس «قاعده اکثریت» انتخاب می شود، یعنی. گرفتن بیشترین تعداد مهره های حریف

در مواردی که یک مهره ساده وقتی اسیر می شود به آخرین ردیف افقی می رسد و فرصت ادامه گرفتن مهره ها به او داده می شود، در این صورت موظف است که در همان حرکت، اما از قبل به عنوان پادشاه، مبارزه را ادامه دهد.

در مواردی که چکر بدون تسخیر به آخرین افقی رسیده و پس از آن فرصت مبارزه به او داده می‌شود، باید ضرب کند، مشروط بر اینکه این فرصت تنها با حرکت بعدی به عنوان پادشاه حفظ شود.

چکرزهای شکسته فقط در پایان حرکت از روی تخته برداشته می شوند، "پرش" مکرر از روی آن چکرز کتک خوردهممنوع است.