بازی های ریاضی جالب برای پیش دبستانی ها. بازی های ریاضی کتابچه راهنمای کاربر و مواد در femp. وظایف بازی خلاقانه و موقعیت های مشکل

بخش عملی

انجام داد بازی های اکشن برای توسعه مفاهیم ابتدایی ریاضی

در اینجا مجموعه ای از بازی ها وجود دارد که به رشد حافظه، توجه، تخیل کودکان در سنین پیش دبستانی کمک می کند.

تعمیر بازی ها شکل های هندسی.

رهنمودها: بازی ها برای کودکان سنین پیش دبستانی در نظر گرفته شده است که می توان از آنها در دوره صبح چه برای کارهای فردی و چه برای فعالیت های مستقل کودکان استفاده کرد.

1. "دومینو"

هدف: به کودکان بیاموزیم که یک چهره خاص را از بین تعداد زیادی پیدا کنند، آن را نام ببرند. این بازی دانش در مورد اشکال هندسی را تثبیت می کند.

مواد محرک: 28 کارت، هر نیمه یک یا یک شکل هندسی دیگر را نشان می دهد (دایره، مربع، مثلث، مستطیل، بیضی، چند ضلعی). دو شکل یکسان روی کارت های "دو" نشان داده شده است، "دو" هفتم از دو نیمه خالی تشکیل شده است.

کارت ها رو به پایین روی میز گذاشته می شوند. پس از توضیح قوانین برای کودک، بازی با گذاشتن کارت "دو خالی" آغاز می شود. همانطور که در دومینوهای معمولی، کودک در یک حرکت یک کارت لازم را برمی دارد و به هر انتهای "پیست" می زند و شکل را نام می برد. اگر بازیکن رقم لازم را روی کارت نداشته باشد، از تعداد کل کارت ها به دنبال تصویری با این رقم می گردد. اگر کودک نام قطعه را نبرد، حق حرکت بعدی را ندارد. کسی که ابتدا از شر کارت ها خلاص شود برنده است.

2. "گشودن سردرگمی"

هدف: آموزش به کودکان برای استفاده آزادانه از اشیاء برای هدف مورد نظرشان.

جنس: اسباب‌بازی‌ها با طراحی‌های مختلف، که می‌توانند گروه‌بندی شوند (عروسک‌ها، حیوانات، ماشین‌ها، پیرا میدکی، توپ‌ها و غیره).

همه اسباب بازی ها به ترتیب خاصی روی میز قرار می گیرند. کودک دور می شود و رهبر محل اسباب بازی ها را تغییر می دهد. کودک باید متوجه سردرگمی شود، به یاد بیاورد که قبلا چگونه بود و نظم قبلی را بازگرداند.

برای مثال ابتدا دای آبی را با قرمز عوض کنید. سپس کار را پیچیده کنید: عروسک را زیر تخت بخوابانید، توپ را با یک پتو بپوشانید. هنگامی که کودک به آن عادت کرد، می تواند با اختراع غیر محتمل ترین موقعیت ها، خودش ایجاد سردرگمی کند.

3. "یک زوج را انتخاب کنید"

هدف: آموزش به کودکان مقایسه اشیاء در شکل، اندازه، رنگ، هدف.

مواد: اشکال هندسی یا مجموعه موضوعی از تصاویر اشیاء مختلف که می توانند به صورت جفت با هم ترکیب شوند (سیب با رنگ های مختلف، بزرگ و کوچک، سبدهایی با اندازه های مختلف یا خانه هایی با اندازه های مختلف و خرس های مشابه، عروسک ها و لباس ها، ماشین ها، خانه ها، و غیره) د.).

بسته به نوع ماده محرکی که دارید، یک مشکل برای کودک ایجاد می شود: به عروسک کمک کنید تا لباس بپوشد، کمک به برداشت و غیره.

اسباب بازی ها از کودک برای انتخاب یک جفت خوب تشکر می کنند

4. "کمک به فدورا"

هدف: ایجاد و توسعه نمایش رنگ در کودکان. به آنها بیاموزید که رنگ اجسام متفاوت را مطابقت دهند.

مواد محرک: کارت هایی با تصاویر فنجان و دسته در رنگ های مختلف.

"بچه ها، مادربزرگ بیچاره فئودورا تمام فنجان های خانه را شکسته بود. دسته های آنها شکست و اکنون او نمی تواند چای مورد علاقه خود را با مربای تمشک از آنها بنوشد. بیایید به مادربزرگ فدورا کمک کنیم تا فنجان هایش را به هم بچسباند. اما برای این کار باید به دقت به این کارت ها با تصویر فنجان نگاه کنید و قلم هایی را پیدا کنید که از نظر رنگی با آنها مطابقت دارند. اگر انجام این کار برای کودک دشوار است، به او نشان دهید که چگونه به دنبال کارت های زوجی بگردد. سپس این کار به طور مستقل انجام می شود.

5. "اشیاء با رنگ مشابه را بیابید"

هدف: تمرین دادن به کودک در تطبیق اشیا با رنگ و تعمیم آنها بر اساس رنگ.

مواد محرک: اقلام مختلف پستی، اسباب بازی های پنج رنگ از هر رنگ (فنجان، نعلبکی، نخ، لباس عروسک: لباس، کفش، دامن، اسباب بازی: پرچم، خرس، توپ و غیره).

روی دو میز که کنار هم جابجا شده اند، اسباب بازی ها را چیده اند. یک شی یا اسباب بازی به کودک داده می شود. او باید به طور مستقل تمام سایه های این رنگ را برای رنگ اسباب بازی خود انتخاب کند، آنها را با هم مقایسه کند و سعی کند رنگ را نامگذاری کند.

6. "یک شی با همان شکل را پیدا کنید"

هدف: به کودک بیاموزد که اشیاء خاص را از نظر شکل از محیط با استفاده از الگوهای هندسی تشخیص دهد.

مواد محرک: اشکال هندسی (دایره، مربع، بیضی، مثلث، مستطیل)، اشیاء گرد (توپ، توپ، دکمه)، اشیاء مربع شکل (مکعب، روسری، کارت)، اشیاء مثلثی شکل (مصالح ساختمانی، پرچم). ، کتاب)، شکل بیضی (تخم مرغ، خیار).

اشکال هندسی و اشیاء را در دو شمع بچینید. از کودک دعوت می شود که به دقت موضوع را بررسی کند. سپس یک شکل را به کودک نشان می دهیم (خب، اگر کودک آن را صدا کند) و از او می خواهیم که یک شی به همان شکل را پیدا کند. اگر اشتباه می کند، از کودک دعوت کنید که ابتدا با انگشت خود و سپس شیء را دور شکل بچرخاند.

7. "دایره های جادویی"

هدف: ادامه آموزش به کودک برای جدا کردن اشیاء خاص در فرم.

ماده محرک: یک ورق کاغذ که دایره هایی به همان اندازه روی آن کشیده شده است (در مجموع ده دایره).

بیایید از نزدیک به این برگه نگاه کنیم. چه چیزی روی آن می بینید؟ چه شکلی روی یک تکه کاغذ کشیده شده است؟ حالا چشمان خود را ببندید و دایره ای را تصور کنید."

8. "زیورآلات را بچینید"

هدف: به کودک بیاموزیم که ترتیب فضایی اشکال هندسی را تشخیص دهد، دقیقاً همان ترتیب را هنگام چیدن زیور بازتولید کند.

مواد محرک: 5 شکل هندسی برش خورده از کاغذ رنگی، هر کدام 5 عدد (در مجموع 25 عدد)، کارت هایی با تزئینات.

«ببین، چه زیورآلاتی پیش روی ماست. به ارقامی که در اینجا می بینید فکر کنید و نام ببرید. و اکنون سعی کنید همان زیور را از اشکال هندسی حکاکی شده بچینید.

سپس کارت بعدی ارائه می شود. تکلیف به همین شکل باقی می ماند. بازی وقتی تمام می شود که کودک تمام زیور آلات نشان داده شده روی کارت را گذاشته است.

9. "بازی با دایره ها"

هدف: به کودکان بیاموزیم که رابطه اشیاء در اندازه را با کلمات تعیین کنند ("بزرگترین" ، "کمتر" ، "بیشتر").

مواد محرک: سه دایره (از کاغذ کشیده و بریده شده) در اندازه های مختلف.

پیشنهاد می شود به دقت به دایره ها نگاه کنید، آنها را در مقابل خود پخش کنید، آنها را روی کاغذ در امتداد کانتور دور بزنید. سپس از کودک دعوت می شود که 2 دایره و سپس 2 دایره دیگر را با هم مقایسه کند. سعی کنید نام کودک به اندازه هر سه دایره باشد.

10. توپ

هدف: توسعه و تحکیم توانایی ایجاد رابطه بین عناصر در اندازه (بیشتر - کمتر، ضخیم تر، طولانی تر، کوتاه تر).

مواد محرک: مجموعه ای از پنج چوب که طول و عرض آنها به طور یکنواخت کاهش می یابد، مجموعه ای از پنج دایره که همچنین به طور مساوی مطابق با چوب کاهش می یابد.

بیایید ببینیم چه اتفاقی افتاده است. در خیابان، پدربزرگ مهربان فدوت داشت بادکنک می فروخت. چقدر زیبا هستند! همه آن را دوست داشتند. اما ناگهان، از هیچ جا، باد بلند شد، چنان قوی که تمام توپ های پدربزرگ فدوت از چوب های خود جدا شد و در همه جهات پراکنده شد. یک هفته تمام همسایه های خوب توپ هایی را که پیدا کرده بودند پس می آوردند. اما مشکل اینجاست! پدربزرگ فدوت نمی تواند بفهمد کدام توپ به کدام چوب وصل شده است. بیایید به او کمک کنیم!"

ابتدا به همراه کودک، چوب ها را از بلندترین و ضخیم ترین تا کوتاه ترین و نازک ترین، روی میز می گذارند. سپس، طبق همان روش، "توپ ها" گذاشته می شوند - از بزرگترین تا کوچکترین.

12. مهمان هوشمند

هدف: توسعه توانایی بررسی شکل اشیاء، ارائه و درک توصیف پیچیده آنها.

مواد محرک: ظروف پلاستیکی کودکان، کیسه.

اسباب‌بازی‌ها توسط شرکت‌کنندگان بررسی می‌شوند، سپس در یک کیسه قرار می‌گیرند. کودک با پشت به بازیکنان می نشیند. آنها به نوبت به او نزدیک می شوند و روی شانه او ضربه می زنند و می گویند: "آنا به چنین چیزی نیاز دارد، اما من به شما نمی گویم اسمش چیست، اما برای شما توضیح می دهم که چیست ... (و سپس توضیحات به عنوان مثال، یک فنجان: "گرد، با طرفین محدب، کم، باریک در پایین، در بالا گسترده تر، یک دسته در کنار").

وقتی کودک با لمس شی مورد نظر را پیدا کرد، آن را از کیف بیرون می آورد. علاوه بر این، ارزیابی می شود که آیا کار به درستی انجام شده است یا خیر.

13. "مرد کوچک شاد"

هدف: ایجاد توانایی در کودکان برای تجزیه یک شکل خاص به عناصر (شکل های هندسی) و برعکس، از عناصر منفرد مربوط به الگوهای هندسی، برای ترکیب اشیاء با یک شکل معین خاص.

مواد محرک: اشکال هندسی (1 مثلث، 1 نیم دایره، 1 مستطیل، 2 بیضی، 4 مستطیل باریک، نقاشی "مرد شاد").

«امروز یک مرد کوچولوی شاد به دیدار ما آمد. ببین چقدر بامزه است! بیایید سعی کنیم همان مرد کوچک را از شکل های هندسی که روی میز قرار دارند بسازیم.

14. "چوب"

هدف: آموزش ترتیب ترتیب عناصر با اندازه های مختلف به کودکان.

مواد محرک: 10 چوب (چوبی یا مقوایی) با طول های مختلف (از 2 تا 20 سانتی متر). اندازه هر چوب بعدی 2 سانتی متر با چوب قبلی متفاوت است. برای انجام صحیح این کار، هر بار باید طولانی ترین نوار را بردارید. از این قانون استفاده می کنیم و چوب ها را پشت سر هم می چینیم. اما اگر حداقل یک بار اشتباهی مرتکب شود، خواه بازآرایی عناصر یا تلاش بر روی چوب ها باشد، بازی متوقف می شود.

15. "یک خانه پیدا کنید"

هدف: ایجاد یک درک بصری هدفمند از فرم.

مواد محرک: دو مجموعه از اشکال هندسی، شش شکل در هر مجموعه. سه تا از اینها

شکل های (مربع، دایره، مثلث) اصلی هستند و سه شکل دیگر (ذوزنقه، بیضی، لوزی) اضافی هستند. ارقام اضافی برای تشخیص و انتخاب صحیحچهره های اصلی شما همچنین به تصاویر کانتوری از هر شکل روی کارت های جداگانه نیاز دارید (مکان ها را می توان برش داد، "پنجره های تا میکا" را ایجاد کنید). هر مجموعه از مواد محرک شامل شش تا هشت کارت با خطوط هر شکل است. کارت ها را می توان در رنگ های مختلف رنگ آمیزی کرد.

به کودکان سه شکل اصلی (دایره، مربع، مثلث) نشان داده می شود. سپس کارتی نشان داده می شود که یک شکل واحد را نشان می دهد (مثلاً یک مثلث). "بچه ها چه فکر می کنید، چه شخصیتی در این خانه زندگی می کند؟ بیایید با هم فکر کنیم و رقم درست را در اینجا قرار دهیم. حالا بچه ها بیایید با هم بازی کنیم. می بینید، چهره های مختلف روی دو میز دراز می کشند (دو کودک تماس می گیرند). در اینجا کارت ها برای شما هستند. چه چهره هایی در این خانه ها زندگی می کنند؟ پس از اتمام کار، دو کارت مشابه دیگر داده می شود. اگر کودک انجام کار را دشوار می بیند، از او دعوت می شود تا "قاب" شکل را با انگشت خود ردیابی کند، سپس خطوط آن را در هوا بکشد، که تولید مثل فرم را تسهیل می کند.

16. "همین را نشان دهید"

هدف: آموزش به کودک برای ساختن تصویری از یک شی با اندازه معین.

مواد محرک: اشکال هندسی (مربع، دایره، مثلث، بیضی، شش ضلعی) در اندازه های مختلف. تعداد مجموعه اشکال هندسی به تعداد فرزندان بستگی دارد. این مجموعه شامل 3-4 نوع از هر شکل است. من هم همین ارقام را دارم. من یک شکل را به شما نشان می دهم و شما باید همان شکل را در مجموعه خود پیدا کنید. خیلی مراقب باش!"

پس از اینکه بچه ها شکل را پیدا کردند و نشان دادند، رهبر در حال "آزمایش" انتخاب آنها به شکل خود است. اگر کودک به اشتباهی متقاعد شود، اجازه دارد آن را به تنهایی با جایگزین کردن شکل انتخابی با یکی دیگر تصحیح کند.

17. "عروسک برای ما چه آورد؟"

هدف: به کودک بیاموزد که شکل جسم را لمس کند و نام آن را بگذارد.

مواد محرک: عروسک، کیف، انواع اسباب‌بازی‌های کوچک که باید به‌طور محسوسی با یکدیگر متفاوت باشند و اشیاء آشنا برای کودکان (ماشین، مکعب، ظروف اسباب‌بازی، اسباب‌بازی حیوانات، توپ‌ها و غیره) را به تصویر بکشند. مطلوب است که یک نوار الاستیک را در کیف قرار دهید تا کودک نتواند هنگام جستجوی یک اسباب بازی به آن نگاه کند.

"بچه ها! امروز عروسک ماشا به دیدن ما آمد. او برای ما اسباب بازی آورد. میخوای بدونی عروسک برامون چی آورد؟ شما باید به نوبت به کیف نزدیک شوید، اما به آن نگاه نکنید، بلکه فقط با دستان خود یک هدیه برای خود انتخاب کنید، سپس آنچه را که انتخاب کرده اید بگویید، و تنها پس از آن، آن را از کیف خارج کرده و به همه نشان دهید.

بعد از اینکه همه اسباب بازی ها از کیسه خارج شدند، بازی دوباره تکرار می شود. همه اسباب بازی ها برگردانده می شوند و بچه ها به نوبت دوباره اسباب بازی ها را بیرون می آورند.

18. "توپ های خنده دار"

هدف: ایجاد ایده هایی در مورد فرم، رنگ.

مواد محرک: رسم توپ (10-12 عدد) بیضی و شکل گرد، چک باکس

"به تصویر نگاه کن. چند تا توپ! توپ های گرد را آبی و توپ های بیضی را قرمز رنگ کنید. برای بادکنک ها ریسمان بکشید تا از باد پراکنده نشوند و «به پرچم ببندید».

19. "شکل ها را بیابید"

هدف: توسعه درک بصری از اشکال هندسی.

مواد محرک: نقاشی های اشکال هندسی.

"به این نقاشی ها نگاه کنید. اشکال هندسی را پیدا کنید. هر کس قطعات بیشتری پیدا کند و مهمتر از همه سریعتر، برنده است.

بازی برای جهت یابی در مکان و زمان برای جهت یابی روی یک ورق کاغذ.

20. "کجاست؟"

هدف: تشکیل جهت گیری فضاییروی یک تکه کاغذ

مواد محرک: یک صفحه کاغذ سفید که روی آن اشکال هندسی (بیضی، مربع، مستطیل، مثلث) با رنگ های مختلف به تصویر کشیده شده است. هواپیما، ماشین، کاماز، اسباب بازی و غیره. شکل ها در گوشه ها قرار دارند، یک دایره کشیده شده است. در وسط.

«به تصویر با دقت نگاه کنید و به من بگویید که دایره کجا کشیده شده است؟، بیضی؟، مربع؟، مثلث؟، مستطیل؟

نشان دهید چه چیزی در سمت راست دایره کشیده شده است؟، در سمت چپ دایره؟

در گوشه بالا سمت راست چه چیزی نشان داده شده است؟، در گوشه پایین سمت چپ؟

چه چیزی بالای دایره کشیده شده است؟، زیر دایره؟

21. "چپ - راست"

هدف: آموزش به کودکان برای حرکت در فضا، در بدن خود.

"بچه ها، با دقت به شعر گوش دهید:

وی. برستوف

دانش آموز کنار دوشاخه جاده ایستاد

حق کجاست

چپ کجاست

او نمی توانست بفهمد.

اما ناگهان یک دانش آموز

در سر خراشیده شده است

با همین دست

که نوشت

و توپ را پرتاب کرد

و ورق زدن

و قاشق در دست گرفتن

و طبقات را جارو کرد.

"پیروزی!" - طنین انداز شد

یک گریه شادی آور

حق کجاست

چپ کجاست

دانش آموز آموخته!

دانش آموز چگونه می دانست که کدام راست است و کدام چپ؟ دانش آموز با چه دستی سرش را خاراند؟ به من نشان بده، دست راستت کجاست؟ دست چپ؟

22. "خرگوش"

هدف: آموزش به کودکان برای حرکت در فضا، در بدن خود. کودکان با گوش دادن به یک شعر تمرینات را انجام می دهند:

اسم حیوان دست اموز، اسم حیوان دست اموز - سمت سفید،

دوست ما کجا زندگی میکنی؟

در طول مسیر، در امتداد لبه،

اگر به سمت چپ برویم

خانه من آنجاست.

با پای راست کوبید

با پای چپ کوبید

دوباره پای راست

دوباره پای چپ * * *

خرگوش خاکستری نشسته

و گوش هایش را تکان می دهد

برای نشستن خرگوش سرد است

باید پنجه ها را گرم کنید:

پنجه ها بالا،

پنجه های پایین،

روی انگشتان پا بلند شوید!

پنجه هایمان را به پهلو می گذاریم،

روی جوراب

پرش - پرش - پرش.

و حالا چمباتمه بزنید

تا پنجه ها یخ نزنند!

23. "کجا؟"

هدف: آموزش جهت یابی در فضا.

مواد محرک: روی یک ورق کاغذ سفید، تصویری از ماشین ها، درختان (شکل 11).

«به تصویر از نزدیک نگاه کنید. نشان دهید کدام خودروها به سمت راست می روند، کدام خودروها به سمت چپ می روند؟ با دقت به درختان نگاه کنید. به نظر شما باد کجا می وزد؟

24. "چی شد؟"

هدف: توسعه توانایی جهت گیری فضایی بر روی یک ورق کاغذ، شمارش سلول ها، خطوط.

"از بالای ورق به سلول چهار سلول به پایین و از لبه چپ ورق - سه سلول به سمت راست عقب نشینی کنید، یک نقطه در گوشه سلول قرار دهید. من به شما خواهم گفت که چگونه خطوط را بکشید، و شما با دقت گوش کنید و همانطور که من دیکته می کنم نقاشی کنید.

به عنوان مثال: یک سلول به سمت راست، یک سلول به پایین، یک سلول به سمت چپ، یک سلول به بالا.

چی شد؟ مربع گرفت. این ساده ترین و ساده ترین کار است. بیایید بازی کنیم کارهای سخت تری در پیش رو دارید و اگر در انجام کارهای من دقت کنید و اشتباه نکنید، به نقشه ای که در نظر گرفته ام خواهید رسید.

به عنوان مثال: یک سلول پایین، یک سلول سمت راست، دو سلول پایین، یک سمت راست، یک پایین، یک سمت راست، یک بالا، یک سلول سمت راست، دو بالا، یک سمت راست، یک بالا، یک سمت راست، یک پایین، یک سمت راست، دو پایین، یکی راست، یکی پایین، یکی راست، یکی بالا، یکی راست، دو بالا، یکی راست، یکی بالا.


آنجلیکا آنتیوخوا
بازی ریاضی. تلفیقی بازی های آموزشیبا محتوای ریاضی برای پیش دبستانی های بزرگتر.

کتابخانه بازی های ریاضی

گروه ارشد

DI "آره یا نه".

قوانین بازی:

کودکان در دایره ای قرار می گیرند که با یک طناب رنگی مشخص شده است. مجری سوالی می پرسد که فقط می توان به آن پاسخ داد "آره"یا "نه". هر پاسخ دیگری به این معنی است که بازیکن خارج از بازی، خارج از دایره است. از سوالات دام نیز استفاده می شود که نمی توان بدون ابهام به آنها پاسخ داد. "آره"یا "نه". در این صورت بازیکن باید ساکت بماند. باید در مورد مدت زمان ادامه بازی، چند کودک باید توافق شود دایره: پنج، چهار، سه فرزند. آنها برنده نامیده می شوند که با تشویق و امتیاز به آنها اهدا می شود « قلک ریاضی» .

ما پیشنهاد می دهیم سوالات بازی:

آیا پنج گلابی بیشتر از پنج سیب است؟

شاید میز سه پایه داشته باشد؟

شاید قوری دو دهانه دارد؟

آیا یک پیراهن با سه آستین وجود دارد؟

آیا هویج یک ریشه دارد؟

آیا خروس دو پا دارد؟

چند انگشت روی دست است؟

آیا مرغ دو دم دارد؟

آیا گربه Matroskin دو گاو دارد؟

آیا باران بدون رعد و برق می بارد؟

زیر پایت آسمان هست؟

شکل با سه گوشه چیست؟

شاید زمین گرد است؟

آیا می توانید با دست چپ خود به گوش راست خود برسید؟

خورشید چه زمانی طلوع می کند؟

آیا هفته از سه شنبه شروع می شود؟

شاید هفت جمعه در هفته؟

آیا چوپا یک پا دارد؟

آیا گیتار هفت کلید دارد؟

یکی کمتر از خیلی ها؟

آیا پنج انگشت در دست راست خود دارید؟ و در سمت چپ؟

الان پاییز است؟

آیا جوجه تیغی خاردار است؟ در مورد گربه چطور؟

پینوکیو چوبی بود؟

آب زیاد در لیوان خالی؟

آیا سگ می تواند میو کند؟ و شما؟

گربه ای با سه پا؟

آیا مربع 4 ضلع دارد؟ پنجمی کجاست؟

آیا دایره شش ضلع دارد؟

با افزودن یک به شش، پنج می شود؟

سال نودر تابستان اتفاق می افتد؟

آیا تابستان بعد از پاییز می آید؟

آیا گربه می تواند کوچکتر از موش باشد؟

آیا اسب آبی لاغرتر از مار است؟

آیا عرض رودخانه از رودخانه بیشتر است؟

آیا گل رز در تابستان گل می دهد؟

خرس در لانه چند پنجه می مکد؟

آیا فقط یک پنجره در گروه وجود دارد؟

دو گوش داری؟ و چند نفر از آنها چپ هستند؟

امروز صبح سوار تراموا شدی؟ و غیره.

DI "توجه را بررسی کنید"

قوانین بازی:

این بازی در گروه های کوچک سازماندهی می شود که در آن کودکان طبق اصل جوک یا به انتخاب با هم متحد می شوند. هر یک بازیدستور در اطراف یک جدول جداگانه با ویژگی ها قرار می گیرد. چندین مورد روی میزها وجود دارد. میزبان پیشنهاد می دهد به دقت در نظر بگیریدچه چیزی و چگونه روی میز قرار می گیرد، مکان و تعداد اقلام را به خاطر بسپارید. بازیکنان چشمان خود را می بندند و میزبان شماره را تغییر می دهد (یک یا دو مورد را اضافه می کند، حذف می کند)یا موقعیت خود را تغییر دهند. کودکان چشمان خود را باز می کنند، اشیاء را بررسی می کنند و نام می برند که چند تغییر رخ داده است (من متوجه سه تغییر و پنج تغییر شدم). تنها پس از صحبت همه بازیکنان، از آنها دعوت می شود تا در مورد مشاهدات خود صحبت کنند. یکی با کمترین تغییرات مشاهده شده شروع می شود. بازی دوباره تکرار می شود.

DI "چند تا؟"

قوانین بازی:

بچه ها مجموعه ای از اعداد دارند، آنها را روی زمین در نزدیکی خود می گذارند. میزبان می دهد ورزش: تعیین کنید که چه تعداد از این یا اشیاء دیگر در تصویر وجود دارد و این عدد را با استفاده از یک عدد نشان دهید. کودکان در یک سیگنال، عددی را که تعداد اشیاء نامگذاری شده در تصویر را نشان می دهد، بلند می کنند. هنگامی که تسهیل کننده شروع به انجام نقش خود می کند، ممکن است مکان یا تعداد اشیاء در تصویر را کمی تغییر دهد. بررسی می کند که شرکت کنندگان در بازی چگونه کار را انجام دادند و یک رهبر جدید را نام می برد.

DI "شماره مورد نظر را حدس بزنید".

قوانین بازی:

میزبان شماره ای را انتخاب می کند، آن را روی کارت می نویسد، آن را در یک لوله می چرخاند (یا یک عدد انتخاب کنید و آن را پنهان کنید). اشاره دارد به بازی کردن: "شماره ای را که در ذهن دارم حدس بزنید". بازیکنان با پرسیدن سوال سعی می کنند عدد مورد نظر را حدس بزنند. به عنوان مثال، تعداد شما بیشتر یا کمتر از پنج است. میزبان پاسخ می دهد که تعداد او بیش از پنج است. بعد سوال: "آیا تعداد شما بیشتر است یا کمتر از شش؟"میزبان پاسخ می دهد که تعداد او بیش از شش است. اگر بازیکن سوالی بپرسد نوع: "آیا عدد مورد نظر بزرگتر است یا کمتر از سه؟"، در این صورت چنین سؤالی بی فایده است، چیز جدیدی در مورد شماره برنامه ریزی شده به ما نمی گوید. ما قبلاً از پاسخ قبلی می دانیم که عدد مورد نظر بزرگتر از پنج است، بنابراین بزرگتر از سه است. بعد سوال: "آیا تعداد شما بیشتر از هشت است یا کمتر؟" منتهی شدن: «تعداد من کمتر از هشت است. میشه بگید چه شماره ای در نظر دارم؟

کودکان باید با استدلال به شرح زیر حدس بزنند مسیر: معلوم است که عدد مورد نظر بزرگتر از شش، اما کمتر از هشت است. پس برابر با هفت است.

در این بازی کودکان باید به منطق ساخت سوالات توجه کنند. در ابتدا هنگام یادگیری محتوابازی های جلوی کودکان، می توانید سری اعداد را گسترش دهید. عارضه بازی عدم اتکا به سری اعداد است.

DI "ما اعداد روی کار را حذف می کنیم"

قوانین بازی:

بازی در جدولی با اعداد از یک تا نه انجام می شود. قوانین در حال روشن شدن است بازی ها: مجری در مورد اعداد معما می سازد. بچه ها حدس زدن کدوم عدد در سوالبی صدا آن را بردارید اگر همه معماها به درستی توسط بچه ها حدس زده شود، در پایان همه به یک تعداد خواهند رسید. تقریبی "پازل": عددی را که بین اعداد است حذف کنید "سه"و "پنج"; حذف اعدادی که اعداد بیش از پنج در یک، بیش از چهار در یک، کمتر از نه در یک، بیش از هشت در یک را نشان می دهند. عددی را که در افسانه سفید برفی رخ می دهد حذف کنید. عددی را حذف کنید که نشان می دهد چند توله خرس حریص در افسانه وجود داشته است. رقمی که نشان می دهد چند دماغ در بازار از واروارای کنجکاو کنده شده است. چه عددی باقی مانده است؟ (سه.)بچه ها در مورد او معما می سازند.

DI "انگشتان جادویی"

قوانین بازی:

این مجموعه شامل سه تا چهار توپ پلاستیکی، سه تا چهار دستمال، چندین جعبه مقوایی و یک چشم بند است. بازیکنان می توانند از دو تا چهار نفر باشند. همه یک توپ پلاستیکی می گیرند و مخفیانه از بچه ها اعدادی را از آن مجسمه می سازند و روی مقوا می گذارند و با دستمال می پوشانند. سپس راننده چشم بند را روی چشمانش می گذارد و آنها شروع به عمل می کنند "انگشتان جادویی". راننده با لمس شماره را تعیین می کند و با آن تماس می گیرد. بچه هایی که او را تماشا می کنند می گویند که آیا انگشتان جادویی او این عدد را به درستی حس کرده اند یا خیر. به هر راننده سه تلاش داده می شود. اگر هر سه عدد را حدس زد، 1 امتیاز می گیرد. اگر یک یا دو عدد را حدس زد، نیم امتیاز می گیرد. راننده می شود دیگری. بازی به درخواست بچه ها ادامه دارد.

DI "برو آنجا - نمی دانم کجا"

قوانین بازی:

همه کودکان در یک طرف فرش قرار گرفته اند تا بتوانند کل فضای اتاق را به وضوح ببینند. تسهیلگر یک ربات کودک را انتخاب می کند که دستور حرکت در اتاق را می دهد. وقتی ربات پشتش به بچه هاست، مجری با حرکات و اعداد به بقیه نشان می دهد که قصد دارد ربات را به کدام گروه از اشیاء بیاورد. بچه ها با دانستن اینکه ربات باید کجا بیاید، مراقب حرکات آن باشند. دستورات حرکت می تواند حاویسه دور و هر تعداد پله تکالیف به صورت قسمتی ارائه می شود.

منتهی شدن: "روبات سه قدم جلو می رود، به چپ می پیچد، دو قدم دیگر می رود، دوباره به چپ می چرخد، یک قدم می رود، به راست می چرخد ​​و دو قدم به جلو می رود - سپس به اشیایی که فکر می کردم می رسد."

اگر ربات به مواردی برسد که حدس زده شده است، امتیاز می گیرد و گروه آیتم ها حذف می شوند. اگر ربات نتواند به هدف مورد نظر برسد، بازیکنان بدون هیچ چیز می روند. ربات دیگری و میزبان سعی می کنند به گروه های انتخاب شده از اشیاء نزدیک شوند. بازی ادامه می یابد تا زمانی که تمام گروه های اشیاء حذف شوند. (اگر بچه ها همچنان به بازی علاقه مند باشند، این قانون اعمال می شود. در غیر این صورت، ممکن است بازی قبل از حذف همه گروه های اشیاء متوقف شود.)

DI "همان را پیدا کن"

قوانین بازی:

کودک به طور تصادفی یکی از اعداد را می گیرد، در اتاق قدم می زند و اشیاء را می شمرد. به یاد می آورد چند گروه، جایی که به همان اندازه اشیاء وجود دارد که شکل او نشان می دهد. به یک بزرگسال نزدیک می شود و در مورد یافته های خود صحبت می کند. اگر کودک همه گروه ها را با توجه به شماره خود پیدا کرده باشد، می تواند شماره را تغییر دهد. اگر همه گروه های اشیاء یافت نشد، دوباره به جستجو می رود. کودکان در طول بازی می توانند اعداد را سه تا چهار بار تغییر دهند.

DI "دور نزدیک"

قوانین بازی:

بچه ها یک دایره تشکیل می دهند. رهبر در مرکز دایره. یک بزرگسال به عنوان دستیار عمل می کند، او برای پاسخ به بچه ها چیپس توزیع می کند (اصل، صحیح و سریع). رهبر توپ را به سمت یکی از بچه ها پرتاب می کند و بدین وسیله به او زمین می دهد. کودک با گرفتن توپ باید به سرعت بگوید چه چیزی از او دور است و چه چیزی نزدیک است. به عنوان مثال، ساشا از من دور است، اما سوتا نزدیک است. میز از من دور است، اما در نزدیک است. پنجره از من دور است، اما عروسک نزدیک است. توصیه می شود از اشیایی که توسط کودکان دیگر نام گذاری شده است استفاده نکنید. در پایان بازی، تعداد امتیازات بچه ها محاسبه می شود و برنده مشخص می شود.

DI "چی، چیه؟"

قوانین بازی:

بچه ها اشیا را از نظر اندازه با چشم مقایسه می کنند. نکته اصلی در این بازی (در این نسخه)- جداسازی و نامگذاری صفت بزرگی که کودکان با آن مقایسه می کنند. آنها دو به دو متحد می شوند، در اتاق گروه قدم می زنند، اشیا، اسباب بازی ها، مبلمان را بررسی می کنند، بحث می کنند، انتخاب می کنند که کدام اشیاء را می توان با کدام و بر چه اساسی مقایسه کرد. سپس به بزرگسال نزدیک می شوند و میگویند: «این دو میز را از نظر ارتفاع مقایسه کردیم، میز بچه ها از میز پایین تر است. ما دو صندلی را مقایسه کردیم عرضج: صندلی کودک عروسک باریکتر از صندلی کودک است. ما دو گلدان گل را از نظر ضخامت و غیره مقایسه کردیم. بزرگسالان کودکان را به این واقعیت هدایت می کند که ابتدا باید ویژگی هایی را که با آن اشیاء مقایسه می شوند نام ببرند. او ممکن است در مورد دو مورد مقایسه شده سؤالات اضافی بپرسد. مثلا: آیا شباهتی بین این موارد وجود دارد؟ تفاوت های دیگر آنها چیست؟ کودکان هنگام تعیین شباهت ها و تفاوت ها می توانند نام ببرند موادرنگ، هدف اشیا.

DI "تغییر کمیت"

قوانین بازی:

این بازی با همه بچه ها انجام می شود. بچه ها اعداد را مرتب کردند. در یک سینی 10 اسباب بازی وجود دارد.

بالغ: "قبل از شروع این بازی، باید بررسی کنید که آیا می توانید بازی کنید یا خیر. در بازی تعداد را کم و زیاد خواهیم کرد." برای سهولت در انجام وظایف و بررسی عملکرد آنها، بازی با اسباب بازی انجام می شود. یک بزرگسال توضیح می دهد که افزایش یک عدد به چه معناست - به معنای اضافه کردن، اضافه کردن یک اسباب بازی دیگر و تغییر شماره است. برای کاهش تعداد یک وسیله برای حذف یک اسباب بازی و تغییر شماره.

قوانین بازی این است که همه بازیکنان با سرعت سریع وظایفی را که رهبر داده است انجام می دهند. کارها فقط یک بار تکرار می شوند. برنده کسی است که یک تغییر را از دست نداده باشد و در پایان بازی به نتیجه صحیح برسد - تعداد اسباب بازی ها.

منتهی شدن: "ما اول شروع می کنیم بازی: شش جوجه اردک را بشمارید و یک عدد در کنار آن قرار دهید. این تعداد جوجه اردک را یک عدد افزایش دهید، دوباره یک عدد افزایش دهید. دوباره تعداد جوجه اردک ها را یک بار افزایش دهید. مقدار را یک بار کاهش دهید چه نتیجه ای؟"

فرزندان: "هشت جوجه اردک و شماره 8 در نزدیکی".

منتهی شدن: «دومین را شروع می کنیم بازی: پنج اسباب بازی را بشمارید و یک عدد در کنار آن قرار دهید. تعداد را یک بار افزایش دهید؛ تعداد را دو تا افزایش دهید؛ مقدار را یک بار کاهش دهید چه نتیجه ای؟"

فرزندان: "هفت اسباب بازی و شماره 7 در نزدیکی". (هر کس با این نتیجه برنده شد.)

منتهی شدن: "سوم بازی: تعداد اسباب بازی ها را بشمارید، اما نه کمتر از سه و نه بیشتر از شش. این تعداد اسباب بازی را یک عدد افزایش دهید. یک بار دیگر این عدد را یک بار افزایش دهید. حالا یک عدد آن را کاهش دهید. چه نتیجه ای؟" بچه ها حرف می زنند.

بالغ: "چرا هر کسی پاسخ های متفاوتی دارد، نتایج متفاوتی دارد، اگرچه وظایف یکسانی را انجام داده است؟" پاسخ را می توان ابتدا در گوش گوش داد تا به همه کودکان فرصت تفکر و یافتن پاسخ این سوال داده شود. اگر برای بچه ها مشکل باشد، یک بزرگسال آنها را به سمت درست هدایت می کند پاسخ: در ابتدای بازی همه حساب کردند "خود"تعداد اسباب‌بازی‌ها، همه بچه‌ها شماره‌های مختلفی داشتند که با آن بازی را شروع کردند. با انجام اندازه گیری های یکسان، نتایج برای همه متفاوت بود.

DI "اسم خود را حدس بزنید"

قوانین بازی:

11 کودک برای بازی بیرون می آیند. یک بزرگسال یکی از اعداد را به پشت هر کودک می چسباند. کودک نمی داند چه عددی پشت سر او قرار دارد، اما می تواند به اعداد سایر کودکان نگاه کند، تعیین کند که کدام عدد گم شده است. این به او کمک می کند تا حدس بزند که شماره گم شده دقیقاً در پشت او است. بچه ها از یک کودک به کودک دیگر حرکت می کنند، به اعداد یکدیگر نگاه می کنند، سعی می کنند جای آنها را در ردیف تعیین کنند. آنها مرتب می شوند. به بچه ها پشت می کنند تا همه بررسی کنند که آیا اعداد درست ساخته شده اند یا خیر. سپس "شماره"وظایف را از کودکان دریافت کنید. کودک رقمی تکلیف را کامل می کند و رقم خود را به فردی که این وظیفه را داده است می دهد.

نمونه کارها: شماره 3، از خودتان بگویید. (من یک عدد هستم - من عدد 3 را نشان می دهم. قبل از من عدد 2 است و بعد از من - عدد 4.) وظایف برای دیگران ارقام: شماره 5، چه عددی از شما 1 بیشتر است؟ شماره 9، شماره قبلی برای شما چه عددی است؟ کوچکترین عددی که نشان می دهید چیست؟

یک بزرگسال به استفاده صحیح از کلمات توجه می کند "عدد"و "عدد"، تاکید می کند که یک عدد می تواند یک یا چند واحد بیشتر یا کمتر از عدد دیگری باشد، اما عدد نمی تواند قرمز یا سبز باشد. عدد می تواند از هر رنگی باشد، و مقدار، اندازه آن را می توان با سایر اعداد ترسیم شده روی کارت ها مقایسه کرد، رقم می تواند بیشتر، کمتر، ضخیم تر، نازک تر از سایر اعداد کشیده شده باشد، اما نه بیشتر یا کمتر از یک.

DI "قارچ"

(اصلاح بازی "نبرد دریایی").

قوانین بازی:

توسط دو نفر پخش می شود. جعبه شامل 6 تا 8 برگ خط دار، یک مداد آبی و یک مداد قرمز و 20 تراشه است. بازیفیلد یک ورق کاغذ است که به شکل 25 مربع خط کشیده شده است (5×5). بازیکنان هر بار یک ورق برمی دارند و اعداد 1، 2، 3، 4، 5 را به صورت افقی روی آن با مداد قرمز، اعداد 1، 2، 3، 4، 5 را به صورت عمودی با مداد آبی روی آن قرار می دهند و قارچ ها را داخل آن می کشند. راز از یک شریک در هر شش سلول. بازیدر طول بازی، بچه ها یکدیگر را نشان نمی دهند. بازی با این واقعیت آغاز می شود که با کمک یک قافیه یک مبتدی مشخص می شود. مختصات محل قارچ را به صورت عمودی و افقی: پنجم قرمز و چهارم آبی. اگر قارچی در محل تقاطع این سلول ها کشیده شود، بازیکن آن را برمی دارد. این قارچ چیده شده در نظر گرفته می شود، خط کشیده می شود و کودکی که حدس می زد قارچ در کجا قرار دارد یک تراشه در سبد می گذارد. اگر قارچ پیدا شد و کنده شد، بازیکن به حرکت خود ادامه می دهد و مختصات جدیدی را ارائه می دهد. اگر قارچ پیدا نشد، روند بازی به شریک زندگی منتقل می شود.

بازی تا زمانی ادامه می یابد که یکی از بازیکنان تمام قارچ ها را در اختیار داشته باشد. او می بازد. بازی را می توان با همان یا یک شریک جدید ادامه داد.

قوانین بازی:

این در یک دایره با یک توپ انجام می شود. میزبان با شماره تماس گرفته و توپ را به سمت کودک پرتاب می کند. بازیکن توپ را می گیرد و با دو شماره بعدی تماس می گیرد. توپ را برمی گرداند. رهبر توپ را به طرف کودک دیگری پرتاب می کند و با شماره تماس می گیرد. بازی تا زمانی تکرار می شود که توپ چندین بار در دست هر بازیکن باشد.

قبل از شروع بازی روی ترتیب مستقیم یا معکوس نامگذاری اعداد به توافق می رسند.

DI "چه کسی بیشتر خواهد دید، چه کسی بیشتر خواهد گفت"

قوانین بازی:

روی جدول مشترک اشکال هندسی بر حسب عدد وجود دارد فرزندان: دایره، مربع، مستطیل، مثلث. هر کودک یکی از آنها را انتخاب می کند. سپس بچه هایی با همان چهره ها در یک تیم متحد می شوند. هر تیم در اتاق گروه، رختکن، اتاق خواب می‌چرخد و به دنبال اشیایی به شکلی که در دست دارد می‌گردد. بعد از مدتی مربی یک جلسه عمومی را دستور می دهد. تیم ها مشاهدات خود را به اشتراک می گذارند و می گویند کدام اشیاء یا عناصر آنها شکل یکسانی دارند. برای هر مورد نامگذاری شده، تیم یک امتیاز دریافت می کند. ناامید کردن جمع: کدام تیم بیشترین امتیاز را کسب کرده است.

ارقام به جدول مشترک برگردانده می شوند، مخلوط می شوند، بازی یک بار دیگر تکرار می شود.

DI "که توجه»

(نوعی بازی "شمار، اشتباه نکن"- عدد بر اساس مقدار داده می شود صدا: کف زدن، ضربه به تنبور یا چکش).

قوانین بازی:

کودکان ابتدا وظایف خود را با باز و سپس با باز انجام می دهند چشم بسته، تعداد صداها را بشمارید و سپس تعداد صداها را بشمارید (یکی بیشتر یا یکی کمتر)اسباب بازی ها

10 تصویر مختلف روی فلانلوگراف وجود دارد. همراه با بچه ها تعیین کنید که چقدر. سعی کنید از چپ به راست، راست به چپ بشمارید. سپس آنها تعیین می کنند که این یا آن تصویر در کدام مکان ایستاده است. توجه داشته باشید که هنگام تعیین مکان ترتیبی موضوع باید به توافق برسیم که کدام طرف را در نظر می گیریم. موقعیت‌های تصادفی را نشان دهید که می‌توانید در مورد یک عکس چیزهای مختلفی بگویید (دوم از راست یا نهم از چپ).

DI "بالاتر، گسترده تر و طولانی تر"

قوانین بازی:

می توانید دو شی که در اتاق هستند، موجود در طبیعت، موجودات افسانه ای یا دو نفر را انتخاب کنید و آنها را بر اساس برخی مقایسه کنید. امضاء کردن: بر حسب طول، ارتفاع، عرض، ضخامت، دما، سن، طعم. مثلاً پدر از پسر بلندتر است. تنه درخت ضخیم تر از شاخه بوته است. انگشت نازکتر از دست است. روباه دم بلندتری از خرگوش دارد و غیره. برای هر پاسخ صحیح، کودکان یک نشان دریافت می کنند. در پایان بازی رتبه های اول، دوم و سوم محاسبه می شود. مورد تشویق قرار می گیرند.

DI "زنجیر"

قوانین بازی:

برای بازی جدید "زنجیر"بچه ها در یک دایره ایستاده اند. قوانین بازی اینها هستند: بچه ها برای تغییر اعداد به یکدیگر وظایفی می دهند "در امتداد زنجیره"، از شماره نهایی پس از اتمام کار. به عنوان مثال، یک کودک یک توپ دارد. آن را به طرف یکی از بچه ها می اندازد و او صحبت می کند: "عددی بزرگتر از سه را یک نام ببرید". کودکی که توپ را گرفت پاسخ می دهد: "چهار". توپ را به سوی کودک دیگری پرتاب می کند و او صحبت می کند: "این عدد را یک عدد افزایش دهید". کودک می گیرد توپ: "پنج". "یک عدد کوچکتر از پنج برابر یک نام ببرید"، - و توپ را به نفر بعدی می اندازد و غیره.

DI "خانه خود را پیدا کن"

قوانین بازی:

روی جدول مشترک کارت های اعداد رو به پایین با دایره های b، 7، 8، 9، 10 قرار دارند (چند گزینه برای هر عدد). در جاهای مختلف گروه حلقه هایی وجود دارد که اعدادی به آنها متصل است که نشان دهنده خانه اعداد 6، 7، 8، 9، 10 است.

هر کودک یک کارت عددی می گیرد، تعداد دایره ها را می شمارد، با علامت معلم، خانه خود را پیدا می کند.

بزرگسال همه را مخاطب قرار می دهد بازی کردن: «بریم شماره رو ببینیم "هفت". این چند نفر جمعیت دارد، همه کارت هایی با یک شماره دارند "هفت". کارت های شما چگونه متفاوت است؟ (محل دایره ها - آنها دقیقاً چگونگی رنگ دایره ها را می گویند.)کارت های شما چگونه شبیه هستند؟ (این واقعیت است که هر یک از آنها 7 دایره دارد.)چند گزینه برای چیدمان دایره ها وجود دارد؟ از آنجایی که در هر گزینه کارت وجود دارد؟ در یک نوع می تواند چندین کارت کاملاً یکسان وجود داشته باشد، در نوع دیگر فقط یک کارت وجود دارد، در سوم - یک یا دو.

بنابراین آنها به طور مداوم از همه شماره ها بازدید می کنند. سپس بچه ها کارت های خود را به میز مشترک برمی گردانند، آنها را با هم مخلوط می کنند، دوباره یکی را می گیرند و بازی تکرار می شود.

بازی برای رشد ریاضی کودکان در سنین پیش دبستانی

بازی "امتیاز صحیح".

اهداف:کمک به تسلط بر ترتیب اعداد سری طبیعی؛ برای تثبیت مهارت های شمارش مستقیم و معکوس.

: توپ

شرح: کودکان در یک دایره می ایستند. قبل از شروع، آنها توافق می کنند که به چه ترتیبی (به جلو یا معکوس) شمارش کنند. سپس توپ را پرتاب می کنند و با شماره تماس می گیرند. کسی که توپ را گرفته است با پاس دادن توپ به بازیکن بعدی به شمارش ادامه می دهد.

بازی "چه کسی کجاست".

هدف:برای آموزش تشخیص موقعیت اشیاء در فضا (در جلو، پشت، بین، در وسط، در سمت راست، در سمت چپ، پایین، بالا).

مواد بازی و کمک بصری: اسباب بازی

شرح: اسباب بازی ها را در مکان های مختلف اتاق بچینید. از کودک بپرسید کدام اسباب بازی جلو، پشت، بعدی، دور و غیره است. بپرسید چه چیزی در بالا، چه چیزی در پایین، در سمت راست، در سمت چپ و غیره است.

بازی "خیلی-کوچک".

هدف:کمک به یادگیری مفاهیم "بسیار"، "چند"، "یک"، "چند"، "بیشتر"، "کمتر"، "به طور مساوی".

شرح: از کودک بخواهید که اشیاء منفرد یا اشیایی که تعدادشان زیاد است (کم) نام ببرد. به عنوان مثال: تعداد زیادی صندلی، یک میز، تعداد زیادی کتاب، تعداد کمی از حیوانات وجود دارد. کارت هایی با رنگ های مختلف جلوی کودک قرار دهید. بگذارید 9 کارت سبز و 5 کارت قرمز باشد.بپرسید کدام کارت بیشتر است، کدام کارت کمتر. 4 کارت قرمز دیگر اضافه کنید. حالا چه می توان گفت؟

بازی عدد را حدس بزنید.

اهداف: کمک به آماده سازی کودکان برای عملیات ریاضی ابتدایی جمع و تفریق. کمک به تثبیت مهارت های تعیین عدد قبلی و بعدی در ده اول.

شرح:مثلاً بپرسید چه عددی بزرگتر از سه ولی کمتر از پنج است. چه عددی کمتر از سه، اما بیشتر از یک و... است مثلاً به عددی در ده فکر کنید و از کودک بخواهید آن را حدس بزند. کودک با شماره‌های مختلفی تماس می‌گیرد و معلم می‌گوید که شماره نام‌برده بیشتر یا کمتر از شماره مورد نظر است. سپس می توانید نقش ها را با کودک عوض کنید.

بازی "شمارش موزاییک".

اهداف:با اعداد آشنا شوید یاد بگیرید که مقدار را با عدد مطابقت دهید.

مواد بازی و کمک بصری:چوب های شمارش

شرح:با استفاده از چوب های شمارش با کودک اعداد یا حروف بسازید. از کودک دعوت کنید تا تعداد مربوط به چوب شمارش را در کنار عدد داده شده قرار دهد.

بازی "نقطه مسافر".

اهداف: معرفی اصول نوشتن اعداد; مهارت های حرکتی خوب را توسعه دهید

مواد بازی و کمک بصریمن: دفترچه شطرنجی، خودکار.

شرح: معلم پشت میز می نشیند، دفترچه را به درستی می گذارد، به کودک نشان می دهد که چگونه خودکار را به درستی در دست بگیرد. پیشنهاد می کند به بازی نقطه ای مسافر. برای انجام این کار، باید از کودک دعوت کنید تا یک نقطه را در گوشه سمت راست بالای سلول، سپس در سلول چهارم گوشه سمت چپ در پایین دفترچه یادداشت و غیره قرار دهد.

بازی "بخوان و بشمار".

اهداف:کمک به یادگیری مفاهیم "چند"، "چند"، "یک"، چند، "بیشتر"، "کمتر"، "برابر"، "به تعداد"، "چند"؛ توانایی مقایسه اشیاء بر اساس اندازه را توسعه دهید.

مواد بازی و کمک بصری: چوب شماری.

شرح:وقتی برای کودکی کتاب می‌خوانید، از او بخواهید به اندازه‌ای که مثلاً در یک افسانه حیوانات وجود دارد، چوب شمارش را کنار بگذارد. پس از شمارش چند حیوان در افسانه، بپرسید چه کسی بیشتر، چه کسی کمتر و چه کسی یکسان بود. اسباب بازی ها را بر اساس اندازه مقایسه کنید: چه کسی بزرگتر است - یک اسم حیوان دست اموز یا یک خرس؟ چه کسی کمتر است؟ چه کسی هم قد است؟

بازی هایی با هدف رشد ریاضی کودکان پیش دبستانی گروه بزرگتر

بازی "مراقب باش"

هدف:برای تثبیت توانایی تشخیص اشیاء بر اساس رنگ.

تصاویر مسطح از اشیاء در رنگ های مختلف: گوجه فرنگی قرمز، هویج نارنجی، درخت کریسمس سبز، توپ آبی، لباس بنفش.

شرح: کودکان به صورت نیم دایره ای در مقابل تخته ای می ایستند که روی آن اشیاء مسطح قرار می گیرد. معلم با نام بردن شی و رنگ آن، دستان خود را بالا می برد. بچه ها هم همین کار را می کنند. اگر معلم به اشتباه نام رنگ را نام برد، کودکان نباید دست خود را بالا ببرند. کسی که دست هایش را بالا می برد فانتوم را از دست می دهد. هنگام بازی کردن به کودکان می توان کارهایی را پیشنهاد کرد: چند شی قرمز رنگ نام ببرید، بگویید اشیاء در قفسه بالای کابینت چه رنگی هستند و غیره.

بازی "مقایسه و پر کنید".

اهداف:توانایی انجام تجزیه و تحلیل دیداری-ادراکی را توسعه دهید. ایده های مربوط به اشکال هندسی را تقویت کنید.

مواد بازی و کمک بصری:مجموعه ای از اشکال هندسی

شرح:دو نفر در حال بازی هستند هر یک از بازیکنان باید بشقاب خود را با تصاویری از اشکال هندسی به دقت بررسی کنند و در چیدمان خود نقشی بیابند و سپس با قرار دادن شکل مورد نظر در آنها سلول های خالی را با علامت سوال پر کنند. برنده کسی است که کار را به درستی و سریع انجام دهد. بازی را می توان با ترتیب دادن شکل ها و علامت های سوال به روشی دیگر تکرار کرد.

بازی "پر کردن سلول های خالی".

اهداف:تثبیت ایده اشکال هندسی؛ توانایی مقایسه و مقایسه دو گروه از چهره ها را برای یافتن ویژگی های متمایز ایجاد کنید.

: اشکال هندسی (دایره، مربع، مثلث) در سه رنگ.

شرح: دو بازی هر بازیکن باید چیدمان شکل های جدول را مطالعه کند، نه تنها به شکل آنها، بلکه به رنگ آنها نیز توجه کند، الگوی ترتیب آنها را بیابد و خانه های خالی را با علامت سوال پر کند. برنده کسی است که کار را به درستی و سریع انجام دهد. سپس بازیکنان می توانند علائم را مبادله کنند. می توانید بازی را با قرار دادن شکل ها و علامت های سوال به روشی متفاوت در جدول تکرار کنید.

بازی "شیشه شگفت انگیز".

هدف:یاد بگیرید که مکان یک شی داده شده را در یک سری اعداد تعیین کنید.

مواد بازی و کمک بصری: 10 فنجان ماست، یک اسباب بازی کوچک که در فنجان جا می شود.

شرح: روی هر فنجان یک عدد بچسبانید، راننده ای انتخاب کنید، او باید دور شود. در این مدت یک اسباب بازی را زیر یکی از فنجان ها پنهان کنید. راننده می چرخد ​​و حدس می زند که اسباب بازی زیر کدام فنجان پنهان شده است. می پرسد: «زیر لیوان اول؟ زیر شش؟ و به همین ترتیب، تا زمانی که او حدس بزند. می توانید با اعلان پاسخ دهید: "نه، بیشتر"، "نه، کمتر".

بازی "تعطیلات در باغ وحش"

هدف: یاد بگیرید که تعداد و کمیت اشیاء را با هم مقایسه کنید.

مواد بازی و کمک بصری: اسباب بازی های نرم، چوب شمارش (دکمه).

شرح: اسباب بازی های حیوانات را جلوی کودک قرار دهید. پیشنهاد غذا دادن به آنها معلم شماره را صدا می کند و کودک تعداد مورد نیاز چوب (دکمه) را جلوی هر اسباب بازی می گذارد.

بازی "طول".

هدف:برای ادغام مفاهیم "طول"، "عرض"، "ارتفاع".

مواد بازی و کمک بصری:نوارهای کاغذ

شرح: معلم به چیزی فکر می کند (مثلاً گنجه) و یک نوار کاغذی باریک به اندازه عرض آن می سازد. برای یافتن سرنخ، کودک باید عرض اشیاء مختلف در اتاق را با طول نوار مقایسه کند. سپس می توانید با اندازه گیری ارتفاع شی دیگری را حدس بزنید و با اندازه گیری طول شی بعدی را.

بازی "از دروازه عبور کن".

مواد بازی و کمک بصری:کارت، "دروازه" با تصویر اعداد.

شرح:به کودکان کارت هایی با تعداد دایره های متفاوت داده می شود. برای عبور از "دروازه"، همه باید یک جفت پیدا کنند، یعنی کودکی که تعداد دایره هایش، در مجموع با دایره های روی کارت خودش، عدد نشان داده شده روی "دروازه" را می دهد.

بازی "مکالمه اعداد".

هدف:اصلاح شمارش مستقیم و معکوس

مواد بازی و کمک بصری:کارت های شماره

شرح:کودکان - "اعداد" کارت ها را دریافت می کنند و یکی پس از دیگری به ترتیب می ایستند. «شماره 4» به «شماره 5» می گوید: «من یک نفر از تو کمترم». شماره 5 به شماره 4 چه جوابی داد؟ و "شماره 6" چه گفت؟

بازی "خمیازه نکش!".

اهداف:برای ادغام دانش شمارش از 1 تا 10، توانایی خواندن و نوشتن اعداد.

مواد بازی و کمک بصری: کارت های شماره، ضایعات.

شرح: به کودکان کارت هایی با اعداد از 0 تا 10 داده می شود. معلم افسانه ای را تعریف می کند که در آن اعداد مختلفی وجود دارد. با ذکر شماره ای که مطابق با شماره روی کارت است، کودک باید آن را بردارد. کسی که زمان انجام سریع این عمل را نداشته باشد، از دست می دهد (او باید یک فانتوم بدهد). در پایان بازی، "باج" از ضایعات انجام می شود (برای حل یک مشکل، یک مشکل شوخی، حدس زدن یک معما و غیره).

بازی آموزشی آدم برفی

قوانین بازی. شما باید با دقت به تصویر نگاه کنید و نشان دهید که آدم برفی ها چگونه با یکدیگر متفاوت هستند. دو نفر بازی می کنند و کسی که بیشترین تفاوت را در نقاشی ها نشان دهد برنده می شود. بازیکن اول مقداری از تفاوت را نام می برد، سپس به بازیکن دوم زمین داده می شود، و غیره. بازی زمانی پایان می یابد که یکی از شرکا نتواند تفاوت جدیدی را نام برد (که قبلاً ذکر نشده است).

هنگام شروع یک بازی، یک بزرگسال می تواند کودک را اینگونه خطاب کند:

«اینجا یک خرگوش کنار رودخانه است که روی پاهای عقبش ایستاده است... جلوی او آدم برفی هایی با جارو و کلاه هستند. خرگوش نگاه می کند، او ساکت است. فقط هویج را می جود، اما تفاوت آنها چیست - او نمی تواند بفهمد.

حالا به تصویر نگاه کنید و به اسم حیوان دست اموز کمک کنید بفهمد این آدم برفی ها چه تفاوت هایی با هم دارند. ابتدا به کلاه ها نگاه کنید ... "

بازی آموزشی

"ماتریوشکا"

هدف. رشد توجه و مشاهده در کودکان.

قوانین بازی. شما باید با دقت به نقاشی ها نگاه کنید و به تفاوت های بین ماتریوشکاها اشاره کنید. از آنجایی که مقایسه چهار شی به طور همزمان برای یک کودک پیش دبستانی دشوار است، در ابتدا می توانید یک بازی با سؤالات انجام دهید و بفهمید که چرا کودک دقیقاً چنین پاسخی می دهد.

سوال: آیا ماتریوشکاها موهای مشابهی دارند؟ آیا روسری ها یکسان هستند؟ آیا پاهای عروسک های تودرتو یکسان است؟ آیا آنها چشمان یکسانی دارند؟ لب ها هم همینطوره؟ و غیره.

وقتی دوباره به بازی برگشتید، می توانید پیشنهاد دهید که تفاوت ها را بدون سوال نشان دهید.

بازی آموزشی

"پسران"

هدف. نمره و اعداد ترتیبی را ثابت کنید. ایده ها را توسعه دهید: "بالا"، "کم"، "چاق"، "لاغر"، "چاق ترین"، "لاغرترین"، "چپ"، "راست"، "به سمت چپ"، "به سمت راست"، " بین". به فرزندتان استدلال بیاموزید.

قوانین بازی. بازی به دو بخش تقسیم می شود. ابتدا بچه ها باید اسم پسرها را یاد بگیرند و بعد به سوالات پاسخ دهند.

اسم پسرها چیه؟

در همان شهر زندگی می کردند و دوستان جدایی ناپذیر بودند: کولیا، تولیا، میشا، گریشا، تیشا و سوا. با دقت به تصویر نگاه کنید، یک چوب (نشانگر) بردارید و نشان دهید که نام چه کسی است، اگر: Seva بلندترین است. میشا، گریشا و تیشا هم قد هستند، اما تیشا چاق ترین آنهاست و گریشا لاغرترین است. کولیا کوتاه قدترین پسر است. خودت میتونی بفهمی اسم تولیا کیه. حالا پسرها را به ترتیب نشان دهید: کولیا، تولیا، میشا، تیشا، گریشا، سوا. حالا پسرها را به این ترتیب نشان دهید: سوا، تیشا، میشا، گریشا، تولیا، کولیا. چند تا پسر هستن؟

کی کجا ایستاده؟

اکنون نام پسرها را می دانید و می توانید به این سؤالات پاسخ دهید: چه کسی در سمت چپ سوا است؟ سمت راست تولیا کیست؟ سمت راست تیشا کیست؟ سمت چپ کولیا کیست؟ چه کسی بین کولیا و گریشا ایستاده است؟ چه کسی بین تیشا و تولیا ایستاده است؟ چه کسی بین سوا و میشا ایستاده است؟ چه کسی بین تولیا و کولیا ایستاده است؟ اسم اولین پسر سمت چپ چیه؟ سوم؟ پنجم؟ ششم؟ اگر سوا به خانه برود چند پسر باقی می ماند؟ اگر کولیا و تولیا به خانه بروند، چند پسر باقی می‌مانند؟ اگر دوستشان پتیا به این پسرها نزدیک شود، آن وقت چند پسر خواهند بود؟

بازی آموزشی

"حرف زدن با تلفن"

هدف. توسعه بازنمایی های فضایی

مواد بازی عصا (اشاره گر).

قوانین بازی. با یک عصا مسلح شده و آن را در امتداد سیم ها رد می کنید، باید بفهمید که چه کسی در تلفن با چه کسی تماس می گیرد: چه کسی گربه لئوپولد، تمساح گنا، نان، گرگ را صدا می کند.

بازی را می توان با یک داستان شروع کرد: «در یک شهر، دو خانه بزرگ در یک مکان ایستاده بودند. گربه لئوپولد، تمساح گنا، مرد شیرینی زنجفیلی و گرگ در یک خانه زندگی می کردند. یک روباه، یک خرگوش، چبوراشکا و یک موش در خانه دیگری زندگی می کردند. یک روز عصر گربه لئوپولد، تمساح گنا، مرد شیرینی زنجفیلی و گرگ تصمیم گرفتند با همسایگان خود تماس بگیرند. حدس بزنید چه کسی به کی زنگ زد."

بازی آموزشی

"سازنده"

هدف. شکل گیری توانایی تجزیه یک شکل پیچیده به آنهایی که داریم. شمردن تا ده را تمرین کنید.

مواد بازی فیگورهای چند رنگ

قوانین بازی. مثلث ها، مربع ها، مستطیل ها، دایره ها و سایر اشکال ضروری را از مجموعه بردارید و روی خطوط شکل های نشان داده شده در صفحه قرار دهید. پس از ساختن هر آیتم، شمارش کنید که چه تعداد شکل از هر نوع مورد نیاز است.

بازی را می توان با روی آوردن به کودکان با این آیات شروع کرد:

من یک مثلث و یک مربع گرفتم،

از آنها خانه ای ساخت.

و از این بابت بسیار خوشحالم:

اکنون یک گنوم در آنجا زندگی می کند.

مربع، مستطیل، دایره،

یک مستطیل دیگر و دو دایره...

و دوست من بسیار خوشحال خواهد شد:

من ماشین را برای یک دوست ساختم.

سه مثلث گرفتم

و یک سوزن.

آنها را به آرامی دراز کشیدم

و ناگهان درخت کریسمس گرفت.

ابتدا دو دایره-چرخ را انتخاب کنید،

و بین آنها یک مثلث قرار دهید.

از چوب ها یک فرمان درست کنید.

و چه معجزه ای - دوچرخه ایستاده است.

حالا سوار شو، بچه مدرسه ای!

بازی آموزشی

"مورچه ها"

هدف. به کودکان بیاموزید که رنگ ها و اندازه ها را تشخیص دهند. شکل گیری ایده ها در مورد تصویر نمادین چیزها.

مواد بازی شکل ها قرمز و سبز، مربع ها و مثلث های بزرگ و کوچک هستند.

قوانین بازی. باید مربع های بزرگ و کوچک سبز و مثلث های قرمز را بردارید و آنها را در نزدیکی مورچه ها قرار دهید و بگویید که مربع سبز بزرگ یک مورچه بزرگ سیاه است، مثلث قرمز بزرگ یک مورچه قرمز بزرگ است، مربع سبز کوچک یک مورچه کوچک سیاه است. , کوچک مثلث قرمز یک مورچه قرمز کوچک است. رسیدن به این امر ضروری است که کودک این را درک کند. با نمایش چهره های نامگذاری شده، او باید مورچه های مربوطه را نام ببرد.

بازی را می توان با یک داستان شروع کرد: «در همان جنگل زندگی می کردند و قرمز و سیاه، بزرگ و کوچک بودند

مورچه ها مورچه های سیاه فقط می توانستند در مسیرهای سیاه راه بروند و مورچه های قرمز فقط می توانستند در مسیرهای قرمز راه بروند. مورچه های بزرگ فقط از دروازه های بزرگ و مورچه های کوچک فقط از دروازه های کوچک عبور می کردند. و سپس مورچه ها در نزدیکی درخت، جایی که همه مسیرها از آنجا شروع می شد، ملاقات کردند. حدس بزنید هر مورچه کجا زندگی می کند و راه را به او نشان دهید.

بازی آموزشی

"مقایسه و تکمیل"

هدف. توانایی انجام تجزیه و تحلیل بصری-ذهنی از نحوه قرارگیری چهره ها؛ ادغام ایده ها در مورد اشکال هندسی.

مواد بازی مجموعه ای از اشکال هندسی.

قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. هر یک از بازیکنان باید بشقاب خود را با تصویر اشکال هندسی به دقت بررسی کنند، الگوی ترتیب آنها را بیابند و سپس خانه های خالی را با علامت سوال پر کنند و شکل مورد نظر را در آنها قرار دهند. برنده کسی است که کار را به درستی و سریع انجام دهد.

بازی را می توان با قرار دادن شکل و علامت سوال به روشی متفاوت تکرار کرد.

بازی آموزشی

"پر کردن سلول های خالی"

هدف. ادغام ایده ها در مورد اشکال هندسی، توانایی مقایسه و مقایسه دو گروه از شکل ها، برای یافتن ویژگی های متمایز.

مواد بازی اشکال هندسی (دایره، مربع، مثلث) سه رنگ.

قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. هر بازیکن باید چیدمان شکل های جدول را مطالعه کند و نه تنها به شکل آنها، بلکه به رنگ آنها نیز توجه کند (پیچیدگی نسبت به بازی 7)، الگوی ترتیب آنها را بیابد و خانه های خالی را با علامت سوال پر کند. برنده کسی است که کار را به درستی و سریع انجام دهد. سپس بازیکنان می توانند علائم را مبادله کنند. می توانید بازی را با ترتیب دادن شکل ها و علامت های سوال به روشی متفاوت در جدول تکرار کنید.

بازی آموزشی

"کجا چه ارقامی نهفته است"

هدف. آشنایی با طبقه بندی ارقام بر اساس دو ویژگی (رنگ و شکل).

مواد بازی مجموعه ای از چهره ها.

قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. هر کدام مجموعه ای از فیگورها دارند. حرکات را به ترتیب انجام دهید. هر حرکت شامل این واقعیت است که یک شکل در سلول مربوطه جدول قرار می گیرد. شما همچنین می توانید دریابید که این جدول چند ردیف (ردیف) و چند ستون دارد (سه ردیف و چهار ستون)، که شکل ها در ردیف بالا، وسط، پایین قرار دارند. در ستون سمت چپ، در دوم از سمت راست، در ستون سمت راست.

به ازای هر اشتباه در ترتیب ارقام یا پاسخ به سوالات، یک امتیاز جریمه در نظر گرفته می شود. کسی که کمترین برد را دارد.

بازی آموزشی

"قوانین جاده"

هدف. شکل گیری عقاید در مورد علائم مجاز و ممنوع مشروط، استفاده از قوانین، استدلال با روش حذف، جهت های "مستقیم"، "چپ"، "راست".

مواد بازی مجموعه ای از شکل ها در چهار شکل (دایره، مربع، مستطیل، مثلث) و سه رنگ (قرمز، زرد، سبز).

قوانین بازی. شکل جدول رنگ 10 دو نوع بازی را نشان می دهد.

انتخاب 1 . ابتدا همه چهره ها در همان جاده به سمت خانه های خود حرکت می کنند. اما اینجا اولین چهارراه سر راه است. جاده دوشاخه فقط مستطیل ها می توانند مستقیم حرکت کنند، زیرا یک علامت اجازه (مستطیل) در ابتدای جاده وجود دارد. مستطیل ها نمی توانند به سمت راست بروند، زیرا در ابتدای این جاده یک علامت ممنوعیت (مستطیل خط کشیده) وجود دارد. این بدان معناست که با حذف مستطیل نتیجه می گیریم که سایر شکل ها (دایره ها، مربع ها، مثلث ها) می توانند به سمت راست بروند. سپس جاده دوباره دوشاخه می شود. چه قطعاتی می توانند به سمت راست بروند؟ چپ ها چه هستند؟ و در آخرین چهارراه، کدام چهره ها می توانند مستقیم بروند، کدام یک می توانند درست بروند؟

پس از چنین آماده سازی، حرکت چهره ها به خانه هایشان آغاز می شود. پس از پایان حرکت فیگورها باید مشخص شود که کدام یک از چهار خانه در کدام خانه زندگی می کند، یعنی. معشوقه هر خانه را بیابید (A - مستطیل، B - دایره، C - مربع، D - مثلث).

گزینه 2. در نسخه دوم بازی که طبق همین قوانین انجام می شود، فقط رنگ مهره ها (قرمز، زرد، سبز) در نظر گرفته شده و شکل آنها در نظر گرفته نشده است.

در پایان بازی، میزبان هر خانه نیز در اینجا نشان داده شده است (D - قرمز، E - سبز، F - زرد).

نمونه ای از استدلال با حذف.

اگر عبور قطعات قرمز و سبز به خانه G ممنوع است، فقط زردها به آن می روند. این بدان معنی است که چهره های زرد در خانه G زندگی می کنند.

هر اشتباه در هنگام عبور مهره ها به خانه آنها با یک امتیاز جریمه مجازات می شود. با هدایت چهره ها یک به یک به خانه های خود، یکی از بازیکنان برنده در نظر گرفته می شود که کمترین امتیاز پنالتی را به دست آورد.

بازی آموزشی

"چرخ سوم"

هدف. برای آموزش کودکان به ترکیب اشیاء در مجموعه ها با توجه به یک ویژگی خاص. کار بر روی اصلاح نمادها ادامه یافت. توسعه حافظه.

قوانین بازی. این صفحه حیوانات وحشی، حیوانات اهلی، پرندگان وحشی، پرندگان اهلی را به تصویر می کشد.

این بازی گزینه های زیادی را در اختیار شما قرار می دهد. به عنوان مثال، مربع سبز بزرگ (که نشان دهنده یک فیل است)، مثلث قرمز بزرگ (که نشان دهنده یک عقاب است) و دایره قرمز کوچک (که نشان دهنده یک گاو است) را در نظر بگیرید. شکل های انتخاب شده را در مکان های مناسب قرار دهید: حیوانات وحشی را فقط می توان با حیوانات وحشی، حیوانات اهلی - با حیوانات اهلی، پرندگان وحشی - با وحشی، حیوانات اهلی - با حیوانات اهلی قرار داد. میدان سبز به کجا خواهد رفت؟ مثلث قرمز؟ دایره قرمز کوچک؟

سپس می توانید دسته دیگری از حیوانات (ببر، روباه، مرغ دریایی، سگ، بوقلمون و غیره) را بردارید، آنها را با شکل هایی از مجموعه تعیین کنید و مکان مناسبی را برای آنها در صفحه پیدا کنید.

بازی به تدریج پیچیده تر می شود: در ابتدا نقاشی ها با یک حیوان یا یک پرنده، سپس دو، سه و حداکثر چهار تکمیل می شود. دشواری راه حل به دلیل نیاز به یادآوری آنچه که ارقام نشان می دهند افزایش می یابد.

بازی آموزشی

"هنرمند حواس پرت"

هدف. توسعه مشاهده و شمارش تا شش.

مواد بازی اعداد 1، 2، 3، 4، 5، 6.

قوانین بازی. باید اعداد لازم را از مجموعه برداشت و اشتباهات یک هنرمند غایب را اصلاح کرد. سپس باید تا شش بشمارید که تعداد مناسب موارد را نشان می دهد. پنج مورد در تصویر وجود ندارد. باید پرسید: چند پرنده را نمی توان در تصویر نشان داد؟ (6)

می توانید بازی را به این صورت شروع کنید:

"در خیابان Basseinaya

یک هنرمند زندگی کرد

و گاهی پراکنده

او هفته ها بود.

یک بار، با کشیدن پرندگان، او بدون فکر اعداد اشتباهی را روی عکس ها گذاشت. اعداد لازم را از مجموعه بردارید و اشتباهات یک هنرمند غایب را تصحیح کنید. حالا تا شش بشمار. چند پرنده در تصویر گم شده است؟

بازی آموزشی

"چطور؟ کدام؟"

هدف. در ده بشمار آشنایی با اعداد ترتیبی آشنایی با مفاهیم «اول»، «آخر»، «جمع» و «تفریق».

مواد بازی شماره.

قوانین بازی. تعداد اشیاء را در هر مجموعه بشمارید. با قرار دادن عدد صحیح از مجموعه، اشتباهات را تصحیح کنید. استفاده از اعداد ترتیبی: اول، دوم، ... دهم. اعداد ترتیبی را با نامگذاری اشیاء ثابت کنید (مثلا شلغم اول، پدربزرگ دوم، مادربزرگ سوم و غیره).

مشکلات ساده را حل کنید.

1. یک مرغ و سه مرغ در حیاط راه می رفتند. یک جوجه گم شد چند تا جوجه مونده؟ و اگر دو جوجه برای خوردن آب بدوند، چند مرغ نزدیک مرغ می ماند؟

2. چند جوجه اردک در اطراف یک اردک وجود دارد؟ اگر یک جوجه اردک در یک غار شنا کند چند جوجه اردک باقی می ماند؟ اگر دو جوجه اردک برای نوک زدن برگ ها فرار کنند چند جوجه اردک باقی می ماند؟

3. در تصویر چند غاز وجود دارد؟ اگر یک غاز غاز پنهان شود چند غاز می ماند؟ اگر دو غازغاز برای نوک زدن علف فرار کنند، چند غاز می ماند؟

4. پدربزرگ، زن، نوه، حشره، گربه و موش شلغم را بیرون می کشند. چند نفر هستند؟ اگر گربه دنبال موش بدود و حشره دنبال گربه بدود، پس چه کسی شلغم را خواهد کشید؟ چند تا؟

پدربزرگ اولین نفر است. ماوس آخرین مورد است. اگر پدربزرگ برود و موش فرار کند، چند نفر باقی می‌مانند؟ چه کسی اولین نفر خواهد بود؟ آخرین کیست؟ اگر گربه ای به دنبال موش بدود، چند نفر باقی می مانند؟ چه کسی اولین نفر خواهد بود؟ آخرین کیست؟

می توانید وظایف دیگری نیز ایجاد کنید.

بازی آموزشی

"پتو را درست کن"

هدف. آشنایی با اشکال هندسی کامپایل اشکال هندسی از داده ها.

مواد بازی ارقام.

قوانین بازی. از شکل ها برای بستن "سوراخ های" سفید استفاده کنید. بازی را می توان در قالب یک داستان ساخت.

روزی روزگاری پینوکیو یک پتوی قرمز زیبا روی تختش داشت. یک بار پینوکیو به تئاتر کاراباس-باراباس رفت و در آن زمان موش شوشارا سوراخ هایی را در پتو ایجاد کرد. بشمارید که پتو چند سوراخ دارد. حالا فیگورهایتان را بردارید و به پینوکیو کمک کنید تا پتو را درست کند.

بازی آموزشی

"هنرمند حواس پرت"

هدف. توسعه مشاهده و شمارش تا ده.

مواد بازی شماره.

قوانین بازی. با قرار دادن اعداد صحیح از مجموعه در کنار دیسک، اشتباهات هنرمند را تصحیح کنید. بازی آموزشی

"نمره"

هدف. توسعه توجه و مشاهده؛ آموزش تشخیص اشیاء مشابه بر اساس اندازه؛ آشنایی با مفاهیم «بالا»، «پایین»، «متوسط»، «بزرگ»، «کوچک»، «چقدر».

قوانین بازی. بازی به سه مرحله تقسیم می شود.

1. فروشگاه. گوسفندها مغازه داشتند. به قفسه های فروشگاه نگاه کنید و به سوالات پاسخ دهید: چند قفسه در فروشگاه وجود دارد؟ در قفسه پایین (وسط، بالا) چیست؟ چند فنجان (بزرگ، کوچک) در فروشگاه وجود دارد؟ لیوان ها روی چه قفسه ای هستند؟ چند عروسک تودرتو در فروشگاه وجود دارد (بزرگ، مادر

تنبل)؟ آنها در چه قفسه ای هستند؟ چند توپ (بزرگ، کوچک؟) در فروشگاه وجود دارد؟ آنها در کدام قفسه هستند؟ آنچه ایستاده است: سمت چپ هرم، سمت راست هرم، سمت چپ کوزه، سمت راست کوزه. سمت چپ لیوان، سمت راست لیوان؟ چه چیزی بین توپ های کوچک و بزرگ قرار دارد؟

هر روز صبح گوسفندان همان کالاها را در فروشگاه به نمایش می گذاشتند.

2. گرگ خاکستری چه چیزی خرید؟ یک بار، در شب سال نو، یک گرگ خاکستری به فروشگاه آمد و برای توله هایش هدیه خرید. با دقت نگاه کنید و حدس بزنید که گرگ چه چیزی خرید.

3. خرگوش چه چیزی خرید؟ روز بعد بعد از گرگ، خرگوشی به فروشگاه آمد و برای خرگوش ها هدایای سال نو خرید. خرگوش چی خرید؟

بازی آموزشی

"چراغ راهنمایی و رانندگی"

هدف. آشنایی با قوانین عبور (رانندگی) از تقاطع تنظیم شده توسط چراغ راهنمایی.

مواد بازی دایره های قرمز، زرد و سبز، ماشین ها، فیگورهای کودکان.

قوانین بازی. بازی از چند مرحله تشکیل شده است.

1. یکی از بازیکنان، رنگ های مشخصی از چراغ های راهنمایی (با پوشاندن دایره های قرمز، زرد یا سبز)، ماشین ها و شکل های کودکانی که در جهات مختلف حرکت می کنند را تنظیم می کند.

2. دومی اتومبیل ها را از طریق تقاطع (در امتداد جاده) یا چهره های کودکان (در امتداد مسیرهای پیاده روی) مطابق با قوانین جاده هدایت می کند.

3. سپس بازیکنان نقش را تغییر می دهند. موقعیت های مختلفی در نظر گرفته می شود که با رنگ چراغ های راهنمایی و موقعیت خودروها و عابران پیاده تعیین می شود.

بازیکنی که تمام مشکلات پیش آمده در طول بازی را با دقت حل کند یا اشتباهات کمتری انجام دهد (کسب امتیاز پنالتی کمتر) برنده محسوب می شود.

بازی آموزشی

"خانه کی کجاست؟"

هدف. توسعه مشاهده ادغام ایده های "بالاتر - پایین تر"، "بیشتر - کمتر"، "طولانی تر - کوتاه تر"، "سبک تر - سنگین تر".

مواد بازی ارقام.

قوانین بازی. با دقت به نقاشی جدول رنگ 18 نگاه کنید. یک باغ وحش، یک دریا و یک جنگل را نشان می دهد. یک فیل و یک خرس در باغ وحش زندگی می کنند، ماهی ها در دریا شنا می کنند و یک سنجاب روی درختی در جنگل می نشیند. باغ وحش، دریا و جنگل را «خانه» بنامیم.

از مجموعه: دایره های سبز و زرد، مثلث زرد، مربع قرمز، مستطیل های سبز و قرمز را بردارید و آنها را نزدیک حیواناتی که در آن کشیده شده اند قرار دهید (جدول رنگی 19).

به نمودار رنگی 18 برگردید و هر حیوان را در جایی قرار دهید که بتواند زندگی کند. به عنوان مثال، روباه را می توان هم در باغ وحش و هم در جنگل قرار داد.

هنگامی که حیوانات قرار می گیرند، شمارش کنید که در هر "خانه" چند حیوان قرار می گیرد.

به سوالات پاسخ دهید، چه کسی بالاتر است: زرافه یا خرس. فیل یا روباه؛ خرس یا جوجه تیغی؟ چه کسی طولانی تر است: یک شیر یا یک روباه. خرس یا جوجه تیغی؛ فیل یا خرس؟ چه کسی سنگین تر است: یک فیل یا یک پنگوئن. زرافه یا روباه؛ خرس یا سنجاب؟ چه کسی سبک تر است: یک فیل یا یک زرافه. زرافه یا پنگوئن؛ جوجه تیغی یا خرس؟

بازی آموزشی

"کیهان نوردان"

هدف. کدگذاری اقدامات عملی توسط اعداد.

مواد بازی چند ضلعی، مثلث ها، مجسمه های فضانوردان.

قوانین بازی. بازی در چند مرحله انجام می شود.

1. چند ضلعی بریده شده را روی مقوای ضخیم بچسبانید. یک سوراخ در مرکز ایجاد کنید و یک چوب نوک تیز یا کبریت وارد کنید. با چرخاندن رویه به دست آمده، مطمئن می شویم که روی لبه ای که 1 یا 2 نوشته شده، یا روی لبه سیاه یا قرمز، جایی که چیزی نوشته نشده است، بیفتد.

2. دو فضانورد در بازی شرکت می کنند. آنها به نوبت بالا را می چرخانند. رول 1 به معنای بالا رفتن از یک پله است. رها کردن 2 - بالا آمدن

دو مرحله؛ افتادن از صورت قرمز - سه پله بالا آمدن، از سیاهی افتادن - دو پله پایین آمدن (فضانورد فراموش کرد

چیزی را بگیر و باید برگردد).

3. به جای فضانورد، می توانید مثلث های کوچک قرمز و سیاه را بردارید و متناسب با تعداد نقاط رها شده، آنها را از پله ها بالا ببرید.

4. ابتدا فضانوردان روی سکوی اصلی قرار می گیرند و به نوبه خود بالا را می چرخانند. اگر یک فضانورد روی سکوی پرتاب ایستاده بود و یک خط سیاه به سمت او می افتد، در این صورت او در جای خود باقی می ماند.

5. شش پله از سکوی اصلی به اولین منطقه تفریحی منتهی می شود، از اولین منطقه تفریحی به منطقه تفریحی دوم - دیگری

شش مرحله؛ از محل استراحت دوم تا سکوی پرتاب - چهار مرحله دیگر. برای رسیدن از سکوی اصلی به سکوی شروع، باید 16 امتیاز کسب کنید.

6. وقتی فضانورد به سکوی پرتاب می رسد، باید قبل از پرتاب موشک چهار امتیاز کسب کند. کسی که با موشک پرواز می کند برنده است.

بازی آموزشی

"میدان را پر کنید"

هدف. چیدمان اشیا بر اساس معیارهای مختلف.

مواد بازی مجموعه ای از اشکال هندسی، متفاوت در رنگ و شکل.

قوانین بازی. بازیکن اول در مربع هایی که با اعداد نشان داده نشده اند، هر شکل هندسی، به عنوان مثال، یک مربع قرمز، یک دایره سبز، یک مربع زرد قرار می دهد.

بازیکن دوم باید سلول های باقی مانده از مربع را به طوری که در سلول های همسایه پر کند

به صورت افقی (راست و چپ) و عمودی (پایین و بالا) چهره هایی وجود داشت که هم از نظر رنگ و هم از نظر شکل متفاوت بودند.

ارقام اصلی قابل تغییر هستند. بازیکنان همچنین می توانند مکان (نقش) را تغییر دهند. برنده کسی است که هنگام پر کردن مکان ها (سلول های) مربع کمتر اشتباه کند.

بازی آموزشی

"خوکک ها و گرگ خاکستری"

هدف. توسعه بازنمایی های فضایی تکرار شمارش و جمع.

قوانین بازی. بازی را می توان با گفتن یک افسانه آغاز کرد: "در یک پادشاهی خاص - یک حالت ناشناخته - سه برادر خوک زندگی می کردند: نیف-نیف، نوف-نوف و ناف-نف. نیف نیف بسیار تنبل بود، خیلی دوست داشت بخوابد و بازی کند و برای خودش خانه ای از کاه ساخت. نوف نوف هم دوست داشت بخوابد، اما به اندازه نیف نیف تنبل نبود و برای خودش خانه ای از چوب ساخت. نف نفس بسیار پرکار بود و خانه ای آجری ساخت.

هر یک از خوکچه ها در جنگل در خانه خود زندگی می کردند. اما پس از آن پاییز فرا رسید و یک گرگ خاکستری عصبانی و گرسنه به این جنگل آمد. او شنید که خوکچه ها در جنگل زندگی می کنند و تصمیم گرفت آنها را بخورد. (یک عصا بردارید و نشان دهید که گرگ خاکستری کدام مسیر را رفته است.)».

اگر مسیر به خانه نیف-نیف منتهی می شد، می توانید داستان را اینگونه ادامه دهید: "بنابراین، گرگ خاکستری به خانه نیف-نیف آمد که ترسید و به سمت برادرش نوف-نوف دوید. گرگ خانه نیف نیف را شکست، دید کسی آنجا نیست، اما سه چوب است، عصبانی شد، این چوب ها را گرفت و در امتداد جاده نوف-نف رفت. در همین حین، نیف-نیف و نوف-نوف نزد برادرش ناف-نف دویدند و در خانه ای آجری پنهان شدند. گرگ به خانه نوف نف نزدیک شد، آن را شکست، دید جز دو چوب چیزی نیست، بیشتر عصبانی شد، این چوب ها را گرفت و به طرف ناف رفت. گرگ وقتی دید که خانه ی نفس ناف آجری است و نمی تواند آن را بشکند، از کینه و عصبانیت گریست. دیدم یک چوب نزدیک خانه افتاده بود، آن را گرفتم و گرسنه از جنگل بیرون رفتم. (گرگ چند چوب با خود برد؟)».

اگر گرگ به نوف نف برسد، داستان عوض می شود و گرگ دو چوب می گیرد و سپس یک چوب در خانه ناف.

اگر گرگ فوراً به ناف ناف برسد، با یک چوب می رود. تعداد چوب هایی که گرگ دارد، تعداد امتیازهایی است که به دست آورده است (6، 3 یا 1). لازم است اطمینان حاصل شود که گرگ تا حد امکان امتیاز کسب می کند. بازی آموزشی

"مثال های زیادی وجود دارد - یک پاسخ"

هدف. مطالعه ترکیب اعداد، شکل گیری مهارت های جمع و تفریق در ده.

قوانین بازی. بازی دو گزینه دارد.

1. دو نفر بازی می کنند. میزبان کارتی را روی مربع قرمز با هر عدد تک رقمی، به عنوان مثال، با عدد 8 قرار می دهد. اعداد از قبل در دایره های زرد نشان داده شده اند. بازیکن دوم باید آنها را تا عدد 8 تکمیل کند و بر این اساس کارت هایی با اعداد 6، 7، 5، 4 در دایره های خالی قرار دهد، اگر بازیکن اشتباه نکرده باشد، یک امتیاز می گیرد. سپس میزبان شماره را در مربع قرمز تغییر می دهد و بازی ادامه می یابد. ممکن است اتفاق بیفتد که تعداد کمی در مربع قرمز وجود داشته باشد و پر کردن دایره های خالی طبق قوانین مشخص شده غیرممکن باشد، سپس بازیکن باید آنها را با کارت های برگردانده ببندد. بازیکنان می توانند نقش ها را تغییر دهند. کسی که امتیاز بیشتری کسب کند برنده است.

2. ارائه دهنده کارتی با یک عدد روی مربع قرمز قرار می دهد و خودش اعداد 2، 1، 3، 4 را به آن تکمیل می کند. میزبان دایره های خالی را پر می کند و عمداً این جا و آنجا اشتباه می کند. بازیکن دوم باید بررسی کند که کدام یک از پرندگان و حیوانات ترسیم شده اشتباه کرده و آن را اصلاح کند. در مربع قرمز می توانید کارت هایی با اعداد 5، 6، 7، 8، 9، 10 قرار دهید. سپس بازیکنان نقش ها را تغییر می دهند. کسی که اشتباهات را پیدا کرده و تصحیح کند برنده است.

بازی آموزشی

"عجله کن، اشتباه نکن"

هدف. برای تثبیت دانش از ترکیب اعداد ده اول.

مواد بازی مجموعه ای از کارت های با اعداد.

قوانین بازی. بازی با این واقعیت شروع می شود که یک کارت با عدد بزرگتر از پنج در دایره مرکزی قرار می گیرد. هر یک از دو بازیکن باید خانه های نیمه نقاشی خود را پر کنند و علامت "?" کارتی با عددی که وقتی به عددی که در مستطیل نوشته شده اضافه شود، عددی که در دایره قرار می گیرد به دست می آید. اگر انتخاب اعدادی که این شرایط را برآورده می کنند غیرممکن است، بازیکن باید مثال "اضافی" را با یک کارت معکوس ببندد. برنده کسی است که به سرعت و به درستی با کار کنار می آید. بازی را می توان با جایگزینی اعداد در دایره (شروع با پنج) ادامه داد.

بازی آموزشی

"راسل پرستوها"

هدف. کودکان را در جمع اعداد به هر عددی تمرین دهید.

مواد بازی کارت های دارای اعداد را برش دهید.

قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. لازم است پرستوها را در دو خانه قرار دهید که در ردیف (به صورت افقی روی سیم) و سپس پرستوهای نشسته در ستون (عمودی) قرار گیرند.

بازیکنان هر ردیفی از پرستوها را انتخاب می‌کنند: یا پرستوها روی سیم‌ها و دو خانه مربوط به آنها در سمت چپ و راست، یا پرستوها و خانه‌های مربوط به آنها در بالا و پایین. سپس بازیکن اول خانه خود را با یک کارت با شماره می بندد. عدد نشان می دهد که چند پرنده در خانه زندگی می کنند. بازیکن دوم باید بقیه پرندگان را در این ردیف یا ستون مستقر کند. خانه اش را هم با کارتی که شماره مربوطه دارد می بندد. لازم است همه راه های قرار دادن پرندگان مرتب شود. سپس ردیف یا ستون بعدی انتخاب می شود و بازیکن دوم ابتدا خانه خود را می بندد و نفر اول تعداد پرندگان باقی مانده را با کارت نشان می دهد. برنده کسی است که راه های بیشتری برای اسکان مجدد پرندگان در دو خانه پیدا کند.

بازی آموزشی

"پرچم ها را رنگ آمیزی کن"

هدف. کودکان را در آموزش و شمردن ترکیبات خاصی از اشیاء ورزش دهید.

مواد بازی نوارهای سبز و قرمز حک شده، زنجیره ای از حروف K و 3.

قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. هر بازیکن باید از پنج راه راه - سه قرمز و دو سبز - برای قرار دادن پرچم ها استفاده کند. در اینجا یک راه برای تشکیل چنین پرچمی وجود دارد: KZKKZ. 9 راه باقی مانده را باید پیدا کرد. برای راحتی مقایسه، ساخت هر پرچم می تواند با زنجیره ای از حروف K و 3 همراه باشد که در آن حرف K نشان دهنده یک نوار قرمز و 3 یک سبز است. بنابراین، یک پرچم ساخته شده بر روی یک نمونه را می توان با زنجیره KZKKZ نشان داد (توالی رنگ ها از چپ به راست نشان داده شده است).

بنابراین، هر بازیکن باید راه های خود را برای تشکیل پرچم پیدا کند و هر یک از راه ها را با زنجیره حروف مناسب مشخص کند. با مقایسه زنجیره حروف، تعیین برنده آسان است. هر کس بیشترین راه را پیدا کند برنده است.

بازی آموزشی

"زنجیر"

هدف. کودکان را در انجام جمع و تفریق در ده آموزش دهید.

مواد بازی کارت های مربع با اعداد و کارت های گرد با وظایفی برای جمع یا تفریق اعداد.

قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. بازیکن اول یک کارت با هر عددی را در یک مربع خالی قرار می دهد. بازیکن دوم باید مربع های باقیمانده را با کارت هایی با اعداد و هر دایره را با یک کارت گرد با کار جمع یا تفریق مربوطه پر کند تا هنگام حرکت در امتداد فلش ها، همه کارها به درستی انجام شوند. اگر بازیکن دوم هنگام گذاشتن کارت اشتباه نکرده باشد، یک امتیاز می گیرد و اگر اشتباه کند، یک امتیاز از دست می دهد. سپس بازیکنان نقش ها را عوض می کنند و بازی ادامه می یابد. کسی که امتیاز بیشتری کسب کند برنده است.

بازی آموزشی

"چوب"

هدف. تشکیل فعالیت طبقه بندی (جدول رنگ 27 - طبقه بندی ارقام بر اساس رنگ، شکل و اندازه؛ جدول رنگ 28 - بر اساس شکل، اندازه، رنگ).

مواد بازی دو مجموعه "شکل" از هر 24 شکل (چهار شکل، سه رنگ، اندازه). هر شکل حامل سه ویژگی مهم است: شکل، رنگ، اندازه و بر این اساس، نام شکل از نام این سه ویژگی تشکیل شده است: قرمز، مستطیل بزرگ. زرد، دایره کوچک؛ سبز، مربع بزرگ؛ قرمز، مثلث کوچک و غیره. قبل از استفاده از مواد بازی Shapes، باید آن را به خوبی مطالعه کنید.

قوانین بازی. شکل (جدول رنگی 27) درختی را نشان می دهد که شکل ها باید روی آن "رشد" کنند. برای اینکه بفهمیم کدام شاخه در کدام شاخه "رشد می کند"، به عنوان مثال رنگ سبز را در نظر می گیریم

مستطیل کوچک و شروع به حرکت آن از ریشه درخت به سمت شاخه ها کنید. به دنبال نشانگر رنگ، باید شکل را در امتداد شاخه سمت راست حرکت دهیم. به یک چنگال رسیدیم. کدام شاخه حرکت کنیم؟ در سمت راست که دارای یک مستطیل است. به دوشاخ بعدی رسیدیم. علاوه بر این، درختان کریسمس نشان می دهند که یک شکل بزرگ باید در امتداد شاخه سمت چپ حرکت کند و یک شکل کوچک در امتداد سمت راست. بنابراین، ما در امتداد شاخه سمت راست خواهیم رفت. اینجاست که یک مستطیل سبز کوچک باید "رشد" کند. با بقیه شکل ها هم همین کار را می کنیم.

مجموعه ای از مهره ها بین دو بازیکن که به طور متناوب حرکات خود را انجام می دهند به نصف تقسیم می شود. تعداد مهره‌هایی که هر یک از بازیکنان در جایی که باید «بزرگ شوند» قرار می‌دهند، تعداد امتیازات پنالتی را تعیین می‌کند. کسی که کمترین تعداد را داشته باشد برنده است.

این بازی که بر اساس ترسیم جدول رنگ 28 انجام شده است، طبق قوانین مشابه انجام می شود.

بازی آموزشی

"رویش درخت"

هدف. آشنایی کودکان با قوانین (الگوریتم ها) که اجرای اقدامات عملی را در یک دنباله خاص تجویز می کند.

مواد بازی مجموعه ای از فیگورها و چوب ها (راه راه).

قواعد بازی به صورت نموداری متشکل از راس هایی که به روشی مشخص با فلش به هم متصل شده اند نشان داده می شوند. در نقاشی‌ها، رئوس نمودار مربع، مستطیل، دایره، مثلث است و فلش‌هایی که از یک راس به راس دیگر یا چند راس نشات می‌گیرند نشان می‌دهند که چه چیزی روی درخت ما رشد می‌کند.

شکل 1، 2، 3 قواعد مختلف بازی را نشان می دهد.

اجازه دهید یک مثال از برگزاری یک بازی طبق قانون نشان داده شده در شکل 1 ارائه دهیم.

ما به بچه ها می گوییم: "ما یک درخت رشد می کنیم. این یک درخت معمولی نیست. مربع ها، مستطیل ها، مثلث ها و دایره ها روی آن رشد می کنند. اما آنها به نوعی رشد نمی کنند، اما طبق یک قانون خاص. فلش ها نشان می دهد که در پشت چه چیزی رشد می کند. دو فلش از مربع می رود: یکی به دایره، دیگری به سمت مثلث. این بدان معنی است که پس از مربع شاخه شدن درخت، یک دایره روی یک شاخه رشد می کند، یک مثلث روی شاخه دیگر رشد می کند. یک مثلث از یک دایره رشد می کند، یک مستطیل از یک مثلث رشد می کند. (بر اساس قانون 1 شاخه: دایره - مثلث - مستطیل ساخته شده است.)

هیچ تیری از مستطیل نمی آید. این بدان معنی است که هیچ چیز در این شاخه خارج از مستطیل رشد نمی کند.

پس از توضیح قوانین، بازی شروع می شود. یکی از بازیکنان تعدادی شکل را روی میز می گذارد، دیگری - یک نوار (فلش) و شکل بعدی مطابق با قانون. سپس حرکت بازیکن اول دنبال می شود، سپس بازیکن دوم و به همین ترتیب تا زمانی که یا درخت طبق قانون رشد نمی کند و یا تکه های بازیکنان تمام می شود.

هر اشتباه با یک امتیاز پنالتی مجازات می شود. کسی که کمترین امتیاز پنالتی را داشته باشد برنده است.

بازی بر اساس قوانین مختلف انجام می شود (شکل 1، 2، 3، جدول رنگی 29)، و شکل 4 ابتدای درخت ساخته شده بر اساس قانون 3 (شروع از مربع) را نشان می دهد.

بازی آموزشی

"چقدر با هم"

هدف. شکل گیری ایده هایی در مورد یک عدد طبیعی در کودکان، جذب معنای خاص عمل جمع.

مواد بازی مجموعه ای از کارت ها با اعداد، مجموعه ای از اشکال هندسی.

قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. میزبان تعداد معینی از شکل ها (دایره، مثلث، مربع) را در دایره های سبز و قرمز قرار می دهد. بازیکن دوم باید ارقام را در این دایره ها بشمارد، مربع های مربوطه را با کارت هایی با اعداد پر کند، کارت هایی با علامت مثبت بین آنها قرار دهد. بین مربع دوم و سوم یک کارت با علامت "برابر" قرار دهید.

سپس باید تعداد تمام ارقام را پیدا کنید، کارت مربوطه را پیدا کنید و سومین مربع خالی را با آن ببندید. سپس بازیکنان می توانند نقش ها را تغییر دهند و بازی را ادامه دهند. کسی که کمترین اشتباه را مرتکب شود برنده است.

بازی آموزشی

"چقدر باقی مانده است؟"

هدف. توسعه مهارت شمارش اشیاء، توانایی همبستگی کمیت و عدد؛ شکل گیری معنای خاصی از عمل تفریق در کودکان.

مواد بازی کارت های اعداد، مجموعه اشکال هندسی.

قوانین بازی. یکی از بازیکنان تعداد معینی از اشیاء را در یک دایره قرمز و سپس در یک دایره سبز قرار می دهد. دومی باید تعداد کل اشیاء (داخل خط مشکی) را بشمارد و مربع اول را با کارتی با عدد مربوطه ببندد، بین مربع اول و دوم علامت منفی بگذارد، سپس شمارش کند که چند شی حذف شده است (آنها عبارتند از واقع در دایره قرمز) ، و عدد را در کادر بعدی نشان دهید، علامت "برابر" را قرار دهید.

سپس تعیین کنید که چند مورد در دایره سبز باقی مانده است و همچنین یادداشت کنید. کارت با شماره مربوطه را در مربع سوم قرار دهید. بازیکنان می توانند نقش ها را تغییر دهند. هر کس کمترین اشتباه را مرتکب شود برنده است.

بازی آموزشی

چه قطعاتی از دست رفته است؟

هدف. کودکان را در تجزیه و تحلیل مداوم از هر گروه از شکل ها، برجسته کردن و تعمیم ویژگی های ذاتی در شکل های هر یک از گروه ها، مقایسه آنها، توجیه راه حل پیدا شده، تمرین دهید.

مواد بازی اشکال هندسی بزرگ (دایره، مثلث، مربع) و کوچک (دایره، مثلث، مربع) سه رنگ.

قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. پس از توزیع قرص ها بین خود، هر بازیکن باید شکل ردیف اول را تجزیه و تحلیل کند. توجه به این واقعیت جلب می شود که در ردیف ها فیگورهای سفید بزرگی وجود دارد که در داخل آنها شکل های کوچک سه رنگ وجود دارد. با مقایسه ردیف دوم با ردیف اول، به راحتی می توان فهمید که فاقد یک مربع بزرگ با دایره قرمز است. سلول خالی ردیف سوم نیز به همین ترتیب پر می شود. در این ردیف یک مثلث بزرگ با مربع قرمز وجود ندارد.

بازیکن دوم با استدلال مشابه باید یک دایره بزرگ با یک مربع زرد کوچک در ردیف دوم و یک دایره بزرگ با یک دایره قرمز کوچک در ردیف سوم قرار دهد (پیچیدگی نسبت به بازی 8). برنده کسی است که به سرعت و به درستی با کار کنار می آید. سپس بازیکنان کارت های خود را رد و بدل می کنند. بازی را می توان با قرار دادن شکل ها و علامت های سوال به روشی متفاوت در جدول تکرار کرد.

بازی آموزشی

"شکل ها چگونه چیده شده اند؟"

هدف. کودکان را در تجزیه و تحلیل گروهی از شکل ها، در ایجاد الگوها در مجموعه ای از ویژگی ها، در توانایی مقایسه و تعمیم، در جستجوی نشانه های تفاوت بین یک گروه از شکل ها از دیگری تمرین دهید.

مواد بازی مجموعه ای از اشکال هندسی (دایره، مربع، مثلث، مستطیل).

قوانین بازی. هر بازیکن باید با دقت چیدمان قطعات را در سه مربع تبلت خود مطالعه کند، الگوی چینش را ببیند و سپس با ادامه تغییر مشاهده شده در چینش قطعات، خانه های خالی آخرین مربع را پر کند. بازیکن اول باید ببیند که تمام ارقام در مربع ها با یک سلول در جهت عقربه های ساعت جابجا شده اند و بازیکن دوم باید به شکل هایی که در همان مکان ها ایستاده اند توجه کند. در بالا سمت چپ دو مثلث و یک مستطیل و در سمت راست پایین دو مستطیل و یک مثلث قرار دارند. بنابراین، در بالا سمت چپ، باید یک مستطیل، و در پایین سمت راست، یک مثلث قرار دهید. همین نظم برای پرکردن دو سلول دیگر مناسب است.

بازی آموزشی

"بازی یک حلقه"

هدف. شکل گیری مفهوم نفی یک خاصیت خاص با کمک ذره "نه"، طبقه بندی توسط یک ویژگی.

مواد بازی حلقه (جدول رنگ 34) و مجموعه ای از "شکل ها".

قوانین بازی. قبل از شروع بازی، آنها متوجه می شوند که چه قسمتی از ورق بازی در داخل حلقه و خارج از آن است، قوانین را تعیین می کنند: مثلاً مهره ها را طوری بچینید که تمام مهره های قرمز (و فقط آنها) داخل حلقه باشند.

بازیکنان به طور متناوب یک عدد از مجموعه موجود را در مکان مناسب قرار می دهند.

هر حرکت اشتباه با یک امتیاز جریمه مجازات می شود.

پس از چیدمان تمام شکل ها، دو سوال پرسیده می شود: چه ارقامی در داخل حلقه قرار دارند؟ (معمولاً این سؤال مشکلی ایجاد نمی کند، زیرا پاسخ در شرایط مسئله حل شده موجود است.) کدام قطعات خارج از حلقه هستند؟ (در ابتدا، این سوال مشکلاتی را ایجاد می کند.) پاسخ فرضی: "همه چهره های غیر قرمز در خارج از حلقه قرار دارند" بلافاصله ظاهر نمی شود. برخی از کودکان به اشتباه پاسخ می دهند: "بیرون حلقه، شکل های گرد..." در این مورد باید توجه آنها را به این نکته جلب کرد که مربع، گرد و غیره در داخل حلقه قرار دارند. مهره هایی که در این بازی اصلا به شکل مهره ها توجه نمی شود. تنها نکته مهم این است که تمام فیگورهای قرمز در داخل حلقه قرار دارند و هیچ فرد دیگری در آن وجود ندارد. چنین پاسخی: "همه چهره های زرد و سبز در خارج از حلقه قرار دارند" اساساً صحیح است. هدف ما بیان خصوصیات ارقامی است که در خارج از حلقه قرار دارند بر حسب دارایی آنهایی که درون آن قرار دارند.

می‌توانید از کودکان دعوت کنید تا با استفاده از یک کلمه، ویژگی‌های تمام فیگورهایی را که بیرون حلقه قرار دارند، نام ببرند. برخی از کودکان حدس می زنند: "بیرون حلقه همه چهره های غیر قرمز هستند." اما اگر کودک حدس نمی زد، مهم نیست. این جواب را به او بگو در آینده، هنگام انجام بازی در انواع مختلف، این مشکلات دیگر به وجود نمی آیند.

اگر تمام شکل های مربعی (یا مثلثی، بزرگ، غیر زرد، غیر دایره ای) در داخل حلقه قرار داشته باشند، کودکان به راحتی می توانند شکل های بیرون حلقه را غیرمربع (غیر مثلثی، کوچک، زرد، گرد) بنامند. بازی با یک حلقه باید 3-5 بار تکرار شود قبل از اینکه به بازی های دیگر بروید بازی سختبا دو حلقه

بازی آموزشی

"بازی با دو حلقه"

هدف. تشکیل یک عملیات منطقی، که با اتحادیه "و" مشخص می شود، طبقه بندی با دو ویژگی.

مواد بازی حلقه ها (برگه رنگ. 35) و مجموعه ای از "شکل ها".

قوانین بازی. بازی دارای چندین مرحله است.

1. قبل از شروع بازی، لازم است بدانید که چهار ناحیه ای که در صفحه بازی توسط دو حلقه تعریف شده است، کجا هستند، یعنی: داخل هر دو حلقه; داخل حلقه قرمز اما بیرون حلقه سبز. داخل حلقه سبز اما خارج از حلقه قرمز و خارج از هر دو حلقه (می توانید این قسمت ها را با یک چوب یا انتهای نوک تیز مداد دور بزنید).

2. سپس یکی از بازیکنان قانون بازی را صدا می کند. مثلاً شکل ها را طوری بچینید که تمام شکل های قرمز داخل حلقه قرمز و همه شکل های گرد داخل حلقه سبز باشند.

3. طبق یک قانون، بازیکنان به نوبت حرکات را انجام می دهند و هر حرکت یکی از مهره های خود را در جای مناسب قرار می دهد. در ابتدا برخی از کودکان اشتباه می کنند.

به عنوان مثال، با شروع پر کردن قسمت داخلی حلقه سبز با شکل های گرد (دایره)، همه شکل ها از جمله دایره های قرمز را خارج از حلقه قرمز قرار می دهند. سپس تمام فیگورهای قرمز دیگر در داخل قرمز، اما خارج از حلقه سبز قرار می گیرند. در نتیجه قسمت مشترک دو حلقه خالی می شود. بچه های دیگر بلافاصله حدس می زنند که دایره های قرمز باید داخل هر دو حلقه قرار بگیرند (داخل حلقه سبز - چون گرد هستند، داخل حلقه قرمز - چون قرمز هستند). اگر کودک در اولین حدس نمی زد بازی مشابه، تلقین کنید و به او توضیح دهید. در آینده، او دیگر سخت نخواهد بود.

4. پس از حل یک مسئله عملی در مورد مکان شکل ها، بچه ها به سؤالات استاندارد برای همه انواع بازی با دو حلقه پاسخ می دهند: چه ارقامی در داخل هر دو حلقه قرار دارند. داخل حلقه سبز اما بیرون حلقه قرمز. داخل حلقه قرمز اما بیرون حلقه سبز. خارج از هر دو حلقه؟

توجه کودکان به این واقعیت جلب می شود که چهره ها باید با استفاده از دو ویژگی - رنگ و شکل نامگذاری شوند.

تجربه نشان می دهد که در همان ابتدای بازی با دو حلقه، سؤالاتی در مورد فیگورهای داخل حلقه سبز، اما خارج از حلقه قرمز و داخل حلقه قرمز، اما خارج از حلقه سبز، باعث ایجاد مشکلاتی می شود، بنابراین لازم است به کودکان کمک کنیم. تجزیه و تحلیل وضعیت: "به یاد داشته باشید که چه چهره هایی در داخل حلقه سبز قرار دارند. (گرد.) و بیرون حلقه قرمز! (غیر قرمز.) بنابراین، در داخل سبز، اما خارج از حلقه قرمز، تمام شکل های غیرقرمز دور قرار می گیرند.

توصیه می شود بازی را بارها با دو حلقه انجام دهید و قوانین بازی را تغییر دهید.

گزینه های بازی

داخل حلقه قرمز داخل حلقه سبز

1) تمام شکل های مربعی

2) تمام ارقام زرد

3) تمام شکل های مستطیلی

4) تمام ارقام کوچک

5) تمام قطعات قرمز

6) تمام اشکال گرد همه اشکال سبز

تمام اشکال مثلثی

همه چهره های بزرگ

تمام شکل های گرد

همه چهره های سبز

تمام اشکال مربع

توجه داشته باشید. در گزینه های 5 و 6 قسمت مشترک دو حلقه خالی می ماند. باید دریابید که چرا هیچ شکل قرمز و سبز وجود ندارد و همچنین هیچ شکلی هم گرد و هم مربع وجود ندارد.

بازی آموزشی

"بازی سه حلقه"

هدف. تشکیل یک عملیات منطقی، که با اتحادیه "و" مشخص می شود، طبقه بندی بر اساس سه ویژگی.

مواد بازی برگه های بازی (جدول های رنگی 36-38) با سه حلقه متقاطع و مجموعه ای از "شکل".

قوانین بازی. بازی با سه حلقه متقاطع سخت ترین بازی در سری بازی های حلقه است.

دو جدول رنگی (36، 37) به آماده شدن برای بازی اختصاص داده شده است. اول از همه معلوم می شود که چگونه هر یک از هشت ناحیه تشکیل شده را نامگذاری کنیم (اولی داخل سه حلقه است، دومی داخل قرمز و سیاه است، اما خارج از سبز ...، هشتم خارج از همه حلقه ها است) .

سپس معلوم می شود که ارقام بر اساس چه قاعده ای قرار دارند.

در شکل جدول رنگی 36، داخل حلقه قرمز - همه شکل های قرمز، داخل سیاه - همه شکل های کوچک (مربع، دایره، مستطیل و مثلث)، و در داخل سبز - همه مربع ها.

پس از آن، معلوم می شود که کدام چهره ها در هر یک از هشت ناحیه تشکیل شده توسط سه حلقه قرار دارند: در اول - یک مربع قرمز و کوچک (قرمز - زیرا در داخل حلقه قرمز قرار دارد، جایی که همه چهره های قرمز در آن قرار دارند، کوچک - زیرا درون حلقه سیاه قرار دارد، جایی که تمام شکل های کوچک در آن قرار دارند، و مربع - زیرا درون حلقه سبز قرار دارد، جایی که تمام مربع ها قرار دارند). در دوم - ارقام قرمز و کوچک غیر مربعی (دومی - زیرا آنها در خارج از حلقه سبز قرار دارند). در سوم - مربع های کوچک غیر قرمز؛ در چهارم - مربع های قرمز بزرگ؛ در پنجم - ارقام بزرگ قرمز غیر مربعی؛ در ششم - ارقام کوچک غیر قرمز غیر مربعی؛ در هفتم - مربع های بزرگ غیر قرمز؛ در هشتم - ارقام غیر قرمز، نسبتا بزرگ (بزرگ) غیر مربعی.

سؤال زیر نیز به مصلحت است: چه ارقامی در حداقل یک حلقه قرار گرفتند؟ (قرمز، یا کوچک، یا مربع.).

به همین ترتیب، وضعیت نشان داده شده در شکل جدول رنگی 37 مورد بررسی قرار گرفته است (همه شکل های بزرگ در داخل حلقه قرمز قرار دارند، همه شکل های گرد داخل حلقه سیاه، همه شکل های سبز در داخل حلقه سبز قرار دارند و غیره).

جدول رنگ 38 یک صفحه بازی برای یک بازی با سه حلقه را نشان می دهد. این بازی را می توان دو یا سه نفر (پدر، مادر و پسر (دختر)، معلم و دو فرزند) بازی کرد.

قاعده بازی برقرار است (به محل مهره ها مربوط می شود): مثلا مهره ها را طوری قرار دهید که همه شکل های قرمز داخل حلقه قرمز، همه مثلث ها داخل حلقه سبز و همه بزرگ ها داخل حلقه سیاه باشند. حلقه

سپس هر یک از بازیکنان به نوبه خود یک شکل از مجموعه فیگورهایی که روی میز گذاشته شده است را برمی دارد و در جای مناسب خود قرار می دهد. بازی تا پایان تمام ست 24 قطعه ای ادامه می یابد.

در طول بازی اول، و شاید دوم، ممکن است مشکلاتی در تعیین صحیح مکان برای هر قطعه ایجاد شود. در این صورت باید مشخص شد که قطعه چه ویژگی هایی دارد و طبق قاعده بازی باید در کجا قرار گیرد.

هر اشتباه در چینش مهره ها یک امتیاز جریمه دارد.

پس از حل یک مسئله عملی در مورد محل مهره ها، هر یک از بازیکنان یک سوال از دیگری می پرسد: چه مهره هایی در یکی از هشت ناحیه که توسط سه حلقه تشکیل شده است (داخل سه حلقه، داخل قرمز و سبز، اما بیرون سیاه و غیره قرار دارند). .)؟ کسانی که مرتکب اشتباه می شوند با امتیازات جریمه مجازات می شوند. کسی که کمترین امتیاز پنالتی را داشته باشد برنده است.

بازی با سه حلقه را می توان با تغییر قاعده بازی، یعنی با تغییر چینش مهره ها، بارها تکرار کرد.

قوانین جالبی نیز وجود دارد که بر اساس آنها مناطق خاصی خالی می شوند: به عنوان مثال، اگر شکل ها را طوری مرتب کنید که همه شکل های قرمز در داخل حلقه قرمز قرار گیرند، همه موارد سبز در داخل حلقه سبز و همه موارد زرد در داخل حلقه قرار دارند. سیاهی؛ گزینه دیگر: داخل قرمز - تمام گرد، داخل سبز - همه مربع ها و داخل سیاه - تمام قرمز و غیره.

در این گونه های بازی، باید به این سؤالات پاسخ داد: چرا مناطق خاصی خالی مانده است؟ این برای شکل گیری سبک تفکر مبتنی بر شواهد در کودکان مهم است.

بازی آموزشی

"چند تا؟ چقدر بیشتر؟"

هدف. شکل گیری مهارت های جمع و تفریق.

مواد بازی مجموعه ای از ارقام، کارت هایی با اعداد و علائم "+"، "-"، "=".

قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. یکی چندین شکل مانند مثلث را در داخل حلقه سبز قرار می دهد و چندین شکل دیگر مانند مربع را در داخل حلقه قرمز اما خارج از حلقه سبز قرار می دهد.

دومی باید پاسخ سوالات را از روی کارت ها نشان دهد: در کل چند رقم وجود دارد؟ چند مربع بیشتر از مثلث (یا برعکس)؟

سپس بازیکنان نقش را تغییر می دهند. بازی را می توان چندین بار تکرار کرد و شرایط متفاوت است.

می توانید بازی را در جهت مخالف سازماندهی کنید، یعنی یکی از بازیکنان از روی کارت ها بیرون می کشد، به عنوان مثال، ورودی 4 + 5 = 9، و دومی باید اعداد مربوط به ارقام را در داخل حلقه ها قرار دهد.

کسی که بیشتر اشتباه می کند بازنده است.

بازی آموزشی

"کارخانه"

هدف. شکل گیری ایده در مورد عمل و ترکیب (اجرای متوالی) اقدامات.

فیگور ماشین بازی. به عنوان مثال، یک دختر دایره ای زرد رنگ را به داخل دستگاهی پرتاب کرد که فقط رنگ شکل را تغییر می داد و پسری یک مستطیل قرمز در خروجی قرار داد. او اشتباه کرد. یک دایره قرمز از ماشین بیرون می آید

سپس بازیکنان نقش را تغییر می دهند. در ردیف دوم و سوم ماشین آلات از متریال هفتم به تصویر کشیده شده است. مجموعه ای از چهره ها.

قوانین بازی. در "کارخانه" ما "ماشین هایی" وجود دارد که رنگ یک شکل (اول از سمت چپ در ردیف بالا)، شکل (وسط در ردیف بالا) یا اندازه (اول از سمت راست در ردیف بالا) را تغییر می دهند.

این بازی شامل شکل های دو رنگ و دو شکل است: به عنوان مثال، دایره های زرد و قرمز و مستطیل ها (بزرگ و کوچک).

دو نفر در حال بازی هستند. یکی از بازیکنان شکلی را روی فلش منتهی به ماشین قرار می دهد. مورد دوم باید رنگ و شکل، شکل و رنگ تغییر یافته را روی فلش خروجی قرار دهد (این دو جفت ماشین همیشه نتایج یکسانی خواهند داشت، زیرا ترتیب اقدامات در اینجا مهم نیست)، رنگ و اندازه، شکل و اندازه ، رنگ و رنگ، شکل و شکل (جالب است بدانید که دو جفت ماشین آخر چیزی را تغییر نمی دهند، زیرا اساساً دو عمل متقابل انجام می شود).

هر اشتباه با یک امتیاز پنالتی مجازات می شود. کسی که کمترین امتیاز پنالتی را داشته باشد برنده است.

بازی آموزشی

"کیف شگفت انگیز"

هدف. شکل گیری ایده در مورد رویدادهای تصادفی و قابل اعتماد (نتیجه تجربه)، آمادگی برای درک احتمال، حل مسائل مربوطه.

مواد بازی یک کیسه دوخته شده از مواد مات، توپ ها یا دایره های مقوایی به همان قطر (5 یا 6 سانتی متر) در دو رنگ، به عنوان مثال، قرمز و زرد.

قوانین بازی. بازی در چند مرحله انجام می شود.

1. دو توپ قرمز و دو توپ زرد (دایره) در کیسه قرار می گیرند. یک سری آزمایش برای حذف یک و سپس دو توپ انجام می شود. با بازی به نوبت، بدون اینکه داخل کیسه نگاه کنند، دو توپ را بیرون می آورند، رنگ آنها را مشخص می کنند و دوباره داخل کیسه می گذارند و با هم مخلوط می کنند، بعد از تعداد کافی تکرار این آزمایش ها، معلوم می شود که اگر آنها را از داخل کیسه بیرون بیاورید. کیسه بدون نگاه کردن به آن، دو توپ، آنها می توانند هر دو قرمز، یا هر دو زرد، یا یکی قرمز و یکی زرد باشند. در شکل جدول رنگ 41، تنها یک نتیجه آزمایش نشان داده شده است: یک توپ قرمز و یک توپ زرد. در پایان این سری آزمایش‌ها، باید دایره‌هایی را در دو کادر خالی قرار دهید که مربوط به بقیه نتایج ممکن است.

2. سپس، آزمایش هایی برای بیرون آوردن سه توپ (دایره) انجام می شود. به راحتی می توان فهمید که در این حالت فقط دو نتیجه ممکن است: یا دو توپ قرمز و یک توپ زرد خارج می شوند یا یک توپ قرمز و دو توپ زرد.

پس از این آزمایش ها، حل این مشکل پیشنهاد می شود: "چند توپ باید از کیسه خارج شود تا مطمئن شوید که حداقل یکی از توپ های خارج شده قرمز خواهد بود!".

البته در ابتدا ممکن است مشکلاتی وجود داشته باشد. توضیح اضافی در مورد وضعیت مشکل مورد نیاز است، که به معنای "حداقل یک" است (ممکن است بیش از یک رنگ قرمز وجود داشته باشد، اما یکی مورد نیاز است). با این حال، بسیاری از کودکان به سرعت حدس می زنند که سه توپ برای بیرون آوردن وجود دارد.

در این مورد، این سؤال مناسب است: "چرا بیرون آوردن دقیقاً سه توپ کافی است!". اگر پاسخ دادن به کودکان برایشان مشکل است، بهتر است بپرسید: "اگر دو توپ را بیرون بیاورید، چرا نمی توانید مطمئن باشید که حداقل یکی از آنها قرمز می شود! (چون هر دو می توانند زرد شوند.) چرا اگر سه توپ بیرون بیاورید، می توانید از قبل پیش بینی کنید که حداقل یکی از توپ های خارج شده قرمز شود! (از آنجا که هر سه تیله نمی توانند زرد باشند، فقط دو تیله زرد در کیسه وجود دارد.)

نسخه دیگری از این مشکل را می توان پیشنهاد کرد: "چند توپ (دایره) باید از کیسه خارج شود تا مطمئن شوید که حداقل یکی از توپ های خارج شده زرد می شود!".

مهم است که کودکان شباهت کامل این وظایف (در اصل همان کار) را کشف کنند.

تفکر ریاضی شامل توانایی یافتن یک مسئله در فرمول های مختلف است.

3. در اشاره بعدی به این بازی، وضعیت تا حدودی پیچیده تر می شود. سه توپ قرمز و سه توپ زرد در کیسه قرار می گیرند (دایره، جدول رنگی 42).

آزمایش بر روی بیرون آوردن دو توپ تکرار می شود. سپس آزمایش هایی برای بیرون آوردن سه توپ انجام می شود. همه نتایج ممکن مشخص شده است: هر سه توپ کشیده شده قرمز، دو قرمز و یک زرد، یک قرمز و دو زرد، همه زرد هستند. شکل جدول رنگ 42 تنها یکی از نتایج را نشان می دهد - یک دایره زرد و دو دایره قرمز. لازم است نتایج احتمالی باقیمانده را در سه جعبه خالی در دایره قرار دهید.

سپس مسئله ای مشابه مسئله یک کیسه با دو توپ قرمز و دو توپ زرد مطرح می شود: «چند توپ باید بیرون بیاید تا بتوان پیش بینی کرد که حداقل یکی از توپ های خارج شده قرمز (یا زرد) باشد. !".

برخی از کودکان از قبل حدس می زنند که باید چهار توپ بیرون بیاید و برای توجیه تصمیم خود، به همان روشی که هنگام حل یک مشکل ساده تر، استدلال می کنند.

اگر مشکلاتی پیش آمد، باید با کمک سوالات اصلی مشابه آنچه در بالا فرموله شد به کودکان کمک کنید.

4. مورد علاقه نیز چنین نوع بازی زمانی است که تعداد نامساوی توپ قرمز و زرد در کیف وجود دارد: به عنوان مثال، دو قرمز و سه زرد یا سه قرمز و دو زرد.

اکنون پیشنهاد شده است که دو مشکل مشابه را حل کنیم: "چند توپ باید خارج شود تا مطمئن شویم که حداقل یکی از آنها قرمز می شود؟"، "چند توپ باید خارج شود تا مطمئن شویم که حداقل یکی از آنها وجود دارد." معلوم می شود زرد است؟ این وظایف دارند راه حل های مختلف. اما برای اثبات پاسخ، همان استدلالی که در اشکال قبلی وجود داشت، لازم است.

بازی آموزشی

"همه راه ها را پیدا کن"

هدف. رشد توانایی های ترکیبی در کودکان.

مواد بازی دو تراشه گرد چند رنگ، زنجیرهای از حروف P و B بریده شده است.

قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. هر بازیکن باید یک تراشه را از گوشه پایین سمت چپ (ستاره) به سمت راست بالا (پرچم) حرکت دهد، اما به یک شرط: از هر سلول فقط می توانید به سمت راست یا بالا حرکت کنید. مرحله انتقال از یک سلول به سلول دیگر است. هر مسیر دقیقاً شامل سه پله به سمت راست و دو پله به بالا خواهد بود. برای اینکه در محاسبه به بیراهه نروید، می توانید هر پیشروی به سمت هدف را با زنجیره ای از حروف P و B همراهی کنید. حرف P به معنای یک قدم به سمت راست و حرف B به معنای یک پله به بالا است. به عنوان مثال، مسیر تراشه نشان داده شده در شکل را می توان با زنجیره ای از حروف PPBPB نشان داد. با مقایسه زنجیره ای از حروف P و B، می توان از تکرار جلوگیری کرد. برنده کسی است که همه راه ها را بیابد (و ده راه است).

بازی آموزشی

"خانه کی کجاست؟"

هدف. اعداد را مقایسه کنید، کودکان را در توانایی تعیین جهت حرکت (راست، چپ، راست) تمرین دهید.

مواد بازی مجموعه ای از کارت های با اعداد.

قوانین بازی. بزرگسال پیشرو است. به دستور کودک اعداد را بین خانه ها پخش می کند. در هر دوشاخه، کودک باید مشخص کند که کدام مسیر - راست یا چپ - باید بچرخد. اگر شکل به مسیر ممنوعه بپیچد یا از مسیر اشتباهی که شرط برآورده شده است عبور کند، کودک یک امتیاز را از دست می دهد. تسهیل کننده ممکن است توجه داشته باشد که در این مورد رقم گم شده است. اگر چنگال به درستی رد شود، بازیکن یک امتیاز دریافت می کند. کودک زمانی برنده می شود که حداقل ده امتیاز کسب کند. بازیکنان می توانند نقش ها را تغییر دهند، شرایط در فورک ها نیز می تواند تغییر کند.

بازی آموزشی

"آنها کجا زندگی می کنند؟"

هدف. نحوه مقایسه اعداد را یاد بگیرید.

مواد بازی شماره.

قوانین بازی. شما باید اعداد را در "خانه" آنها قرار دهید. فقط اعداد کمتر از 1 (0) می توانند وارد خانه A شوند. در خانه B - از بقیه - تعداد کمتر از 3 (1 و 2) است. به خانه B - از بقیه موارد - اعداد کمتر از 5 (3 و 4)؛ در خانه G - اعداد بزرگتر از 6 (7 و 8) و در خانه D - عددی که بدون خانه مانده است (6).

شما می توانید گزینه های دیگری برای این بازی ارائه دهید. به عنوان مثال می توانید اعداد را از مجموعه بردارید و به جای 1 جلوی خانه A 3 قرار دهید، جلوی خانه B به جای 5 عدد 1 را قرار دهید و ... سپس از بچه ها دعوت کنید تا بگویند اعداد الان در کجا زندگی می کنند.

بازی آموزشی

"ماشین های محاسباتی I"

هدف. شکل‌گیری مهارت‌های محاسباتی شفاهی، ایجاد پیش‌نیازهایی برای آماده‌سازی کودکان برای جذب چنین ایده‌های علوم رایانه مانند الگوریتم، فلوچارت، رایانه.

مواد بازی کارت هایی با اعداد

قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. یکی از شرکت کنندگان نقش یک کامپیوتر را بازی می کند، دیگری وظیفه ای را به دستگاه ارائه می دهد. ماشین‌های محاسباتی بلوک‌دیاگرام‌هایی هستند که ورودی‌ها و خروجی‌های خالی و نشان‌دهنده اقداماتی هستند که انجام می‌دهند. به عنوان مثال، شکل A جدول رنگی 47 ساده ترین رایانه ای را نشان می دهد که می تواند تنها یک عمل را انجام دهد - اضافه کردن یک. اگر یکی از شرکت کنندگان در بازی مقداری را در ورودی دستگاه تنظیم کند، به عنوان مثال 3، کارتی را با عدد مربوطه در دایره زرد قرار دهد، شرکت کننده دیگر، که به عنوان رایانه عمل می کند، باید کارتی را با نتیجه در خروجی (دایره قرمز)، یعنی. شماره 4. بازیکنان می توانند نقش را تغییر دهند، کسی که اشتباهات کمتری داشته باشد برنده است. کامپیوتر به تدریج پیچیده تر می شود. شکل B جدول رنگ 47 ماشینی را نشان می دهد که به صورت متوالی عمل اضافه کردن یک را دو بار انجام می دهد. سازماندهی بازی مانند مورد قبلی است. رایانه ای که دو مرحله از اضافه کردن یکی را انجام می دهد، می تواند با دیگری که فقط یک عمل را انجام می دهد جایگزین شود (شکل B). با مقایسه ماشین های شکل B و C به این نتیجه می رسیم که این ماشین ها روی اعداد یکسان عمل می کنند. بازی ها با ماشین ها در شکل های D، E، E به طور مشابه سازماندهی می شوند.

بازی آموزشی

"ماشین های محاسباتی 2"

هدف. کودکان را در انجام عملیات حسابی در ده، در مقایسه اعداد، تمرین دهید. ایجاد پیش نیاز برای تسلط بر ایده های انفورماتیک: الگوریتم، نمودار بلوک، کامپیوتر.

مواد بازی مجموعه ای از کارت های با اعداد.

قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. اولین نفر رهبر است. او شرایط بازی را توضیح می دهد، وظایف را تعریف می کند. دومی نقش کامپیوتر را بازی می کند. برای هر کار به درستی انجام شده، او یک امتیاز دریافت می کند. برای پنج امتیاز او یک ستاره کوچک و برای پنج ستاره کوچک یک ستاره بزرگ می گیرد. بازی در چند مرحله انجام می شود.

1. ارائه دهنده به ورودی دستگاه (دایره زرد) تعدادی عدد تک رقمی، به عنوان مثال 3 را ارسال می کند. دیگری، که به عنوان یک کامپیوتر عمل می کند، ابتدا باید بررسی کند که آیا شرایط "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. هنگام سازماندهی بازی مطابق شکل A، رهبر یک عدد را روی "ورودی" قرار می دهد. دوم باید عمل مشخص شده را انجام دهد. در این صورت، 3 را اضافه کنید. بازی را می توان با جایگزین کردن وظیفه در کادر تغییر داد.

با بازی مطابق شکل B، بازیکن دوم باید عددی را که در "ورودی" قرار داده شده است، پیدا کند. میزبان می تواند نه تنها شماره موجود در "خروج" (در دایره قرمز)، بلکه وظیفه موجود در کادر را نیز تغییر دهد.

هنگام بازی مطابق شکل B، لازم است عملی را که باید انجام شود مشخص کنید تا عدد نشان داده شده در "خروجی" از عدد موجود در "ورودی" به دست آید. رهبر می تواند شماره را در "ورودی" یا در "خروجی" یا هر دوی این اعداد را همزمان تغییر دهد.

3. میزبان تعدادی عدد تک رقمی به "ورودی" می دهد. بازیکن که به عنوان یک کامپیوتر عمل می کند، دو عدد را به این عدد اضافه می کند تا زمانی که عددی به دست آید که کمتر از 9، یعنی بزرگتر یا مساوی 9 نباشد. این عدد نتیجه خواهد شد، پخش کننده آن را در "خروجی" نشان می دهد.

دستگاه با استفاده از کارت با شماره مربوطه.

به عنوان مثال، اگر "ورودی" عدد 3 را دریافت کرد، دستگاه عدد 2 را به آن اضافه می کند، سپس بررسی می کند که عدد حاصل (5) کمتر از 9 است یا خیر. از آنجایی که شرط 5 است.< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

بازی آموزشی

"تبدیل کلمه"

هدف. شکل گیری ایده در مورد قواعد مختلف بازی، آموزش رعایت دقیق قوانین، آماده سازی کودکان برای تسلط بر ایده های علوم کامپیوتر (الگوریتم و ارائه آن در قالب فلوچارت).

مواد بازی مربع و دایره (هر رنگی).

قوانین بازی. بازی "تبدیل کلمات" مدل یکی از مفاهیم اساسی ریاضیات و علوم کامپیوتر - مفهوم یک الگوریتم، و در یکی از نسخه های ریاضی پالایش شده آن، معروف به "الگوریتم عادی مارکوف" (از نام ریاضیدان و منطق دان شوروی آندری آندریویچ). مارکوف). "کلمات" ما غیرعادی است. آنها از حروف تشکیل نمی شوند، بلکه از دایره و مربع تشکیل شده اند. می توانید افسانه زیر را برای کودکان تعریف کنید: «روزی روزگاری، مردم یک پادشاهی فقط می توانستند دایره و مربع بنویسند. با کمک کلمات بلندی که از دایره و مربع ساخته شده بود، با یکدیگر ارتباط برقرار می کردند. پادشاه آنها عصبانی شد و فرمانی صادر کرد: کلمات را طبق سه قانون زیر کوتاه کنید (جدول رنگی 49):

1. اگر در این کلمه مربع در سمت چپ دایره است، آنها را با هم عوض کنید. این قانون را تا آنجا که ممکن است اعمال کنید. سپس به قانون دوم بروید.

2. اگر دو دایره در کلمه دریافتی در کنار یکدیگر قرار دارند، آنها را حذف کنید. این قانون را تا آنجا که ممکن است اعمال کنید. سپس به سراغ قانون سوم بروید.

3. اگر دو مربع در کلمه دریافتی وجود دارد، آنها را حذف کنید. این قانون را تا آنجا که ممکن است اعمال کنید."

دگرگونی این کلمه طبق این قوانین به پایان رسیده است.

کلمه به دست آمده نتیجه تبدیل کلمه داده شده است.

شکل جدول رنگ 49 دو نمونه از تبدیل کلمات را طبق قوانین داده شده نشان می دهد. در یک مثال، نتیجه کلمه ای است که از یک دایره تشکیل شده است، در مثال دیگر، کلمه ای متشکل از یک مربع.

در موارد دیگر، هنوز هم می توانید کلمه ای متشکل از یک دایره و یک مربع یا یک "کلمه خالی" که شامل یک دایره و نه یک مربع واحد باشد را دریافت کنید.

جوجه تیغی همچنین می خواهد یاد بگیرد که چگونه کلمات را طبق قوانین اول، دوم، سوم تبدیل کند.

در نمودار رنگ 50، همین قوانین (الگوریتم تبدیل کلمه) در یک فلوچارت ارائه شده است، که دقیقاً نشان می دهد که برای تبدیل هر کلمه طولانی چه اقداماتی و به چه ترتیبی باید انجام شود.

از مربع و دایره یک کلمه می سازیم (حدود شش تا ده شکل). این کلمه در ابتدای بازی داده می شود. از آن، فلش روی بلوک دیاگرام به لوزی منتهی می شود، که در داخل آن یک سوال مطرح می شود، به این صورت بخوانید: "آیا مربعی در این کلمه در سمت چپ دایره وجود دارد؟". اگر وجود داشته باشد، پس با حرکت در امتداد فلشی که با کلمه "بله" مشخص شده است، به قانون اول می رسیم که مستلزم تعویض مربع و دایره است. و دوباره در امتداد فلش به همان سؤال، اما مربوط به کلمه دریافتی، برمی گردیم.

بنابراین تا زمانی که پاسخ سوال "بله" باشد، قانون اول را اعمال می کنیم. به محض اینکه پاسخ منفی شد، یعنی در کلمه دریافتی یک مربع در سمت چپ دایره وجود ندارد (همه دایره ها در سمت چپ همه مربع ها قرار دارند)، در امتداد فلش مشخص شده با علامت حرکت می کنیم. کلمه "نه" که مورد دوم ما را به یک سوال جدید هدایت می کند: "آیا در کلمه دریافتی دو دایره مجاور وجود دارد؟". اگر وجود داشته باشد، پس با حرکت در امتداد فلشی که با کلمه "بله" مشخص شده است، به قانون دوم می رسیم که حذف این دو دایره را تجویز می کند. سپس در امتداد فلش حرکت می کنیم، که ما را به همان سؤال باز می گرداند، اما قبلاً با توجه به کلمه جدید.

و به این ترتیب اعمال قانون دوم را ادامه می دهیم تا پاسخ سوال «بله» به دست آید. به محض اینکه پاسخ منفی شد، یعنی در کلمه دریافتی دیگر دو دایره مجاور وجود ندارد، در امتداد فلش مشخص شده با کلمه "نه" حرکت می کنیم و ما را به سوال سوم هدایت می کنیم: "آیا دو مربع مجاور وجود دارد. 7 . ". اگر وجود داشته باشد، با حرکت در امتداد فلشی که با کلمه "بله" مشخص شده است، به قانون سوم می رسیم که حذف این دو مربع را تجویز می کند.

سپس فلش ها ما را به سوال برمی گرداند تا زمانی که پاسخ مثبت باشد. به محض منفی شدن پاسخ، در امتداد فلشی که با کلمه "نه" مشخص شده است حرکت می کنیم و ما را به پایان بازی می رساند.

تجربه نشان می دهد که پس از توضیح مناسب در مورد یک مثال خاص، کودکان شش ساله بر توانایی استفاده از نمودارهای بلوکی مسلط می شوند.

توجه داشته باشید. کار با فلوچارت ها دارای ویژگی های زیر است: از هر لوزی که شامل یک شرط (یا سوال) است، دو فلش بیرون می آید (یکی با کلمه "بله"، دیگری با کلمه "نه" مشخص شده است) که مسیرهای ادامه را نشان می دهد. بازی در صورت وجود یا عدم رعایت این شرط؛ از هر مستطیلی که نوعی عمل را تجویز می کند، فقط یک فلش بیرون می آید که نشان می دهد کجا باید رفت.

بازی آموزشی

"تبدیل کلمه"

(طبق دو قانون)

قوانین این بازی (جدول رنگی 51) با قوانین قبلی تفاوت دارد

قانون دوم سه دایره مجاور را به طور همزمان حذف می کند و قانون سوم سه مربع مجاور را حذف می کند.

روند بازی به همین صورت است (جدول رنگی 52).

بازی آموزشی

"اعداد رنگی"

هدف. مطالعه ترکیب اعداد و آمادگی برای درک کد باینری و اصل موقعیتی نوشتن اعداد.

مواد بازی راه راه ها و کارت های رنگی با اعداد 0 و 1.

قوانین بازی. با کمک سه نوار با طول های مختلف که اعداد 4، 2 و 1 را به تصویر می کشند (عدد 1 به صورت مربع به تصویر کشیده می شود)، اعداد 1، 2، 3، 4 قرار می گیرند و مشخص می شود که کدام نوارها برای آنها استفاده می شود. هر یک از اعداد 1، 2، 3، 4. اگر از نواری با طول (4، 2 یا 1) استفاده نمی شود، 0 در ستون مربوطه قرار می گیرد، در صورت استفاده - 1. باید به پر کردن آن ادامه دهید. جدول.

در نتیجه این تخصیص، اعداد 1، 2، 3، 4، 5، 6، 7 با استفاده از یک کد ویژه (دودویی) متشکل از اعداد 0 و 1 نمایش داده می شوند: 001، 010، 011، 100، 101، PO, 111.

با استفاده از همان کد باینری، می توانید ویژگی های شکل ها را نیز نمایش دهید.

در این بازی اطلاعات مربوط به یک شکل (شکل، رنگ، اندازه) به صورت کدگذاری شده با استفاده از یک کد باینری ارائه می شود. بازیکن باید شکل را با کد تشخیص دهد یا کد آن را با شکل پیدا کند.

این بازی شامل شکل های دو شکل و دو رنگ، به عنوان مثال، دایره ها و مربع های قرمز و زرد است.

بازی در چند مرحله انجام می شود.

1. لازم است این سوال را به خاطر بسپارید: ((آیا شکل دایره است؟) پاسخ البته می تواند "بله" یا "خیر" باشد. بیایید پاسخ "بله" را تا 0 و از طریق 1 پاسخ را مشخص کنیم. "سال ها".

یکی از بازیکنان کارتی را بلند می کند که روی آن 0 نوشته شده است. دیگری باید شکل (دایره) مربوطه را نشان دهد. اگر اولی کارتی را نشان داد که روی آن 1 نوشته شده است، دومی باید شکلی را نشان دهد که دایره نیست، یعنی مربع.

ممکن و بازی معکوس: اولی یک شکل و دومی کارتی با کد مربوطه را نشان می دهد.

2. حالا به سوال اول (آیا شکل یک دایره است!) سوال دوم اضافه می شود: (آیا شکل قرمز 2 است؟) پاسخ این سوال این است.

مانند اولی، اگر «بله» باشد با 0 و اگر ((خیر) باشد با 1 نشان داده می شود.

پاسخ های احتمالی برای هر دو سوال را در نظر بگیرید (به خاطر داشته باشید که به ترتیب پرسیده شده اند):

کد پاسخ شکل

بله، نه دایره 00، قرمز

بله، نه دایره 01، غیر قرمز

نه، بله 10 غیر دایره، قرمز

نه، نه 11 غیر دایره ای، غیر قرمز

(مربع، زرد)

توجه داشته باشید. کارت هایی با کدهای 00، 01، 10، 1] وجود دارد. یکی از بازیکنان کارتی را بلند می کند، دیگری باید رقم مربوطه را نشان دهد. سپس بازیکنان نقش را تغییر می دهند. یک بازی معکوس نیز انجام می شود: یکی شکلی را نشان می دهد، دیگری باید کارتی با کد مربوطه پیدا کند.

از کسی که مرتکب اشتباه شده است، ارقام (یا کارت های دارای کد) گرفته می شود. کسی که مهره ها (یا کارت ها) باقی مانده باشد برنده است.

3. به دو سوال: ((آیا شکل یک دایره است! ”و ((آیا شکل قرمز است!” - سوال سوم: ((آیا شکل بزرگ است!).

پاسخ سوال سوم و همچنین دو سوال اول در صورت "بله" با 0 و در صورت "خیر" با 1 نشان داده می شود.

تمام ترکیبات ممکن از پاسخ به سه سوال در نظر گرفته شده است:

کد پاسخ شکل

بله بله بله

بله، بله، نه بله، نه، بله، نه، نه، نه، بله، نه، نه، نه، نه، نه، نه

111 دایره، قرمز، بزرگ

دایره، قرمز، کوچک

دایره، غیر قرمز، بزرگ

دایره، نه قرمز، کوچک

غیر دایره، قرمز، بزرگ

غیر دایره، قرمز، کوچک

غیر دایره ای، غیر قرمز، بزرگ

غیر دایره ای، غیر قرمز، کوچک

مرحله سوم بازی بسیار دشوار است و می تواند برای کودکان (شاید بزرگسالان نیز) مشکلاتی ایجاد کند، زیرا باید دنباله سه سوال را به خاطر بسپارید. در این صورت می توان آن را حذف کرد.

بازی آموزشی

"اعداد رنگی"

(گزینه دوم)

هدف. مطالعه ترکیب اعداد و آمادگی برای درک اصل موقعیتی نوشتن اعداد.

مواد بازی راه راه ها و کارت های رنگی با اعداد 0، 1،2.

قوانین بازی. دو نوار سبز وجود دارد که هر کدام عدد 3 را نشان می دهد (طول نوار سه است) و دو مربع سفید که هر کدام عدد 1 را نشان می دهد. شما باید از این نوارها برای نشان دادن هر عددی از 1 تا 8 استفاده کنید. و در سمت راست جدول مشخص کنید که چه تعداد نوار از هر رنگ برای نشان دادن هر عدد استفاده شده است (همانطور که برای اعداد 1، 2، 3، 4 انجام می شود).

در نتیجه پر کردن جدول، نمایش اعداد از 1 تا 8 را با استفاده از یک کد عجیب (سه تایی) دریافت می کنیم که فقط از سه رقم 0، 1، 2 - 01، 02، 10، 11، 12، 20 تشکیل شده است. 21، 22.

بازی آموزشی

"حرکت شوالیه"

هدف. آشنایی با صفحه شطرنج با روش نامگذاری زمین ها صفحه شطرنج(نماینده یک سیستم مختصات)، با حرکت یک شوالیه شطرنج. اندازه گیری رشد تفکر

مواد بازی تصاویر اسب های سفید و سیاه را برش دهید. (اگر در خانه شطرنج دارید، می توانید از صفحه شطرنج واقعی و اسب های شطرنج استفاده کنید.)

قوانین بازی. در ابتدا، بازی در قسمتی از صفحه شطرنج که از 9 زمین سیاه و سفید تشکیل شده است (جدول رنگی 55) انجام می شود.

اول از همه، کودکان یاد می گیرند که هر سلول، هر فیلد را با نام خود نامگذاری کنند. برای این کار، او توضیح می دهد که تمام فیلدهای ستون سمت چپ با حرف A، ستون وسط - با حرف B و سمت راست - با حرف C نشان داده می شوند: تمام فیلدهای ردیف پایین با عدد مشخص شده اند. 1، ردیف وسط - با عدد 2، و بالا - با عدد 3. بنابراین، هر فیلد دارای یک نام است که شامل یک حرف است که نشان می دهد فیلد در کدام ستون قرار دارد و یک عدد نشان می دهد که در کدام ردیف قرار دارد. ذکر چند فیلد به عنوان مثال کافی است، همانطور که کودکان به راحتی می توانند نام هر فیلد را نام ببرند. یک بزرگسال زمینه خاصی را به کودکان نشان می دهد و آنها نام او را صدا می زنند (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3). با نامگذاری نام یک زمینه، بچه ها آن را نشان می دهند.

سپس نحوه راه رفتن اسب شطرنج به آنها توضیح داده می شود: "اسب شطرنج در امتداد زمین های همسایه راه نمی رود، بلکه از یک میدان عبور می کند و نه مستقیم، بلکه به صورت اریب.

به عنوان مثال، از A1 به B2 یا BZ، از A2 به B1 یا BZ و غیره.

یکی از بازیکنان شوالیه را در زمینی قرار می دهد، نفر دوم این میدان را فرا می خواند و نشان می دهد که می تواند به کدام زمین ها حرکت کند. پس از آموزش کافی، آنها متوجه می شوند که اگر شوالیه در مربعی غیر از B2 باشد، دو حرکت دارد. اگر او در زمین B2 بایستد، یک حرکت هم ندارد.

سپس بازی با معرفی دو شوالیه سیاه و سفید و بیان این مشکل پیچیده می شود: "شوالیه سفید سیاهی را ناک اوت می کند (یا برعکس)". کاملاً واضح است که پیچیدگی این کار به موقعیت اولیه شوالیه ها بستگی دارد. ابتدا، مشکلات ساده ارائه شده است: به عنوان مثال، شوالیه سفید در میدان A2 است، یکی سیاه در میدان BI (B3). برنده کسی است که به سرعت حدس می‌زند چگونه یک شوالیه دیگر را در یک حرکت ناک اوت کند. سپس بازی پیچیده تر می شود، یک کار دو حرکتی پیشنهاد می شود: به عنوان مثال، شوالیه سفید در زمین A1 است، یکی سیاه در زمین B1 است. این کار بچه ها را به فکر وا می دارد. برخی با زیر پا گذاشتن قوانین بازی، شوالیه را در یک حرکت ناک اوت می کنند. بنابراین، لازم است همیشه توضیح دهید که فقط طبق قوانین بازی، طبق قوانین حرکت شوالیه باید حرکت کنید. برخی حدس می زنند که دو حرکت مورد نیاز است (A1 - BZ - B1). سپس بازی به قسمتی از صفحه شطرنج (جدول رنگی 56) متشکل از 16 زمین منتقل می شود که در بازی ناک اوت کردن یک شوالیه فرصت های بیشتری برای حل مشکلات چند حرکتی وجود دارد.

این بازی در ابتدا به صورت زیر انجام می شود: هر یک از بازیکنان نقش یکی از اسب های شطرنج را بازی می کنند. هر دو شوالیه میدان های خاصی را اشغال می کنند و یکی از شوالیه ها سعی می کند دیگری را ناک اوت کند. در آینده، هر دو اسب حرکت می کنند و یکدیگر را تعقیب می کنند.

همچنین می توان از این بازی برای سنجش رشد تفکر کودکان استفاده کرد. برای این کار، بازی زیر انجام می شود: آنها به کودک پیشنهاد می کنند که اسب را به اولین حرکت اشتباه حرکت دهد و تعداد حرکات صحیح را ثابت کند. سه چهار ماه بعد بازی تکرار می شود. دوباره تعداد حرکات صحیح را ثابت می کند. رشد تفکر کودک در این دوره با تفاوت n2n1 اندازه گیری می شود که 1x تعداد حرکات صحیح در ابتدای دوره مورد مطالعه و n2 تعداد چنین حرکاتی در پایان این دوره است. (با این حال، باید در نظر گرفت که اگر کودک از قبل می داند که چگونه حداقل کمی شطرنج بازی کند، روش توصیف شده برای اندازه گیری رشد تفکر قابل اجرا نیست.)

بازی آموزشی

ماشین های محاسباتی III

هدف. شکل گیری ایده هایی در مورد الگوریتم در یکی از اصلاحات ریاضی آن (به شکل "ماشین")، در مورد اصل کنترل برنامه ماشین.

مواد بازی دایره های قرمز، اشاره گر (سر ماشین)، حکاکی شده به صورت انگشت اشاره و دست، حافظه دستگاه و برنامه (جدول رنگی 59).

آماده سازی برای بازی (جدول رنگی 57، 58، 59).

توضیحات دستگاه.

دستگاه از یک حافظه و یک هد تشکیل شده است.

حافظه دستگاه به صورت نواری که به سلول ها (سلول ها) تقسیم شده است نشان داده می شود. هر سلول یا خالی است یا دارای علامت خاصی است. به این ترتیب، دایره قرمز را گرفتیم.

سر در هر زمان تنها به یک سلول حافظه نگاه می کند.

دستگاه می تواند کارهای زیر را انجام دهد:

الف) اگر هد به یک سلول خالی نگاه کند، دستگاه می تواند یک دایره را با دستور " " در آنجا قرار دهد.

ب) اگر هد به سلول پر شده نگاه کند، دستگاه می تواند با دستور "X" این دایره را از سلول حافظه حذف کند.

ج) با دستور "-" سر توسط یک سلول به سمت راست حرکت می کند.

د) به دستور<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

ه) در دستور "D"، دستگاه متوقف می شود و کار را تمام می کند.

ماشین همچنین می تواند در مواردی متوقف شود که با دستور " "، باید دایره ای را در یک سلول از قبل پر شده قرار دهد یا با دستور "X" دایره را از یک سلول خالی حذف کند. در این موارد، می گوییم که دستگاه "فاسد"، "از کار افتاده".

ماشین کار را دقیقاً طبق برنامه انجام می دهد.

یک برنامه دنباله ای محدود از دستورات است. نمودار رنگی 57 دو برنامه A و B و نحوه کار دستگاه با این برنامه ها را نشان می دهد.

برنامه A شامل سه تیم است. سه حالت (a, b, c) از اجرای این برنامه نشان داده شده است که در حالت اولیه حافظه و موقعیت سر ماشین (اشاره گر) متفاوت است:

الف) قبل از شروع به کار دستگاه، یک دایره در حافظه ذخیره می شود و سر به این سلول حافظه پر شده نگاه می کند. با شروع اجرای برنامه، ماشین دستور شماره 1 را اجرا می کند. به هد دستور می دهد که یک سلول را به سمت راست تغییر داده و به اجرای دستور 2 برود (در پایان دستورالعمل 1، تعداد دستورالعملی که ماشین باید به آن برسد. اجرا شود نشان داده شده است). در دستور دوم، دستگاه سلول خالی را که سر به آن نگاه می کند، با دایره پر می کند و به اجرای فرمان سوم ادامه می دهد که دستور توقف دستگاه را می دهد. در این حالت ماشین چه کاری انجام می دهد؟ قبل از شروع کار، یک دایره در حافظه ذخیره می شد و پس از پایان کار، دو، یعنی یک دایره اضافه می کرد.

ب) اگر قبل از شروع کار ماشین دو دایره در حافظه ماشین ذخیره شده باشد، پس از اجرای همان برنامه A سه دایره خواهد بود. بنابراین، در اینجا نیز یک "اضافه" از 1 وجود دارد.

می‌توانیم برنامه A را علاوه بر برنامه 1 بنامیم.

ج) این نوع حالتی را نشان می دهد که ماشین در حین اجرای برنامه A خراب می شود. در واقع، اگر قبل از شروع کار دو دایره در حافظه ذخیره شود و هد به سلول پر شده سمت چپ نگاه کند، پس از اجرای اولین دستور، یعنی جابجایی یک سلول به سمت راست، دوباره به سلول پر شده نگاه می کند. بنابراین، هنگام شروع به اجرای دستور دوم، دستور قرار دادن یک دایره در سلولی که به آن نگاه می کند، دستگاه خراب می شود.

وظیفه بهبود (بهبود) برنامه اضافه 1 ایجاد می شود.

برنامه B. برنامه B چنین برنامه بهبود یافته ای از جمع 1 است. شامل یک فرمان جدید 2 - انتقال مشروط کنترل است. این برنامه به این صورت عمل می کند:

الف) قبل از شروع کار، دو دایره در حافظه ذخیره می شود و هد به سلول پر شده سمت چپ نگاه می کند (توجه داشته باشید، دقیقاً همان وضعیت زمانی که هنگام اجرای برنامه A، دستگاه خراب شد). در دستور اول، هد یک سلول را به سمت راست حرکت می‌دهد و ماشین دستور 2 را اجرا می‌کند. دستور 2 نشان می‌دهد که به کدام دستور باید بروید، بسته به اینکه هد به یک سلول خالی یا پر نگاه می‌کند. در مورد ما، هد به سلول پر شده نگاه می کند، به این معنی که باید به فلش پایین فرمان 2 که علامت پر شده است نگاه کنیم.

سلول. این فلش نشان می دهد که باید به دستور 1 برگردید. این بدان معنی است که هد دوباره یک سلول را به سمت راست حرکت می دهد و دستگاه دستور 2 را اجرا می کند. اکنون، از آنجایی که هد به یک سلول خالی نگاه می کند، باید به دستور 2 فلش بالایی که انتقال به فرمان 3 را نشان می دهد. در فرمان 3، ماشین دایره ای را در یک سلول خالی قرار می دهد که سر به آن نگاه می کند و دستور 4 را اجرا می کند، یعنی توقف می کند.

همانطور که می بینید، تقریباً در شرایط مشابه، ماشین که طبق برنامه A کار می کرد، خراب شد و با اجرای برنامه B، جمع 1 را با موفقیت انجام داد.

ب) در این حالت اگر سه دایره قبل از شروع کار در حافظه ذخیره شود و سر به سمت چپ ترین سلول پر شده نگاه کند، عملکرد دستگاه مطابق برنامه B شبیه سازی می شود.

جدول رنگ 58 دو برنامه تفریق 1 را نشان می دهد: برنامه C، ساده ترین، که با این حال، در همه موارد کار نمی کند (در صورت خرابی ماشین)، و برنامه D، بهبود یافته، با انتقال شرطی فرمان کنترل.

فقط پس از مطالعه دقیق عملکرد دستگاه طبق برنامه های A، B، C، D (جدول رنگی 57-58)، می توانید با استفاده از همان برنامه ها به بازی (جدول رنگی 59) بروید.

یکی از بازیکنان وضعیت اولیه را تنظیم می کند، یعنی چندین دایره را در سلول های حافظه متوالی قرار می دهد، سر دستگاه را در برابر یکی از سلول های پر شده قرار می دهد و یکی از برنامه ها (A، B، C یا D) را نشان می دهد. دومی باید عملکرد ماشین را طبق این برنامه شبیه سازی کند. سپس بازیکنان نقش را تغییر می دهند.

برنده کسی است که با شبیه سازی عملکرد دستگاه، اشتباهات کمتری مرتکب شود.