آیا چکرز می تواند به عقب حرکت کند؟ قوانین چکرز چگونه ملکه می زند - مشاور. تخته بازی چکرز روسی

چگونه چکرز روسی بازی کنیم؟

1.1. تخته شطرنجی

تخته شطرنجی از 64 مربع یکسان تشکیل شده است که به طور متناوب فیلدهای روشن (سفید) و تیره (قهوه ای روشن) هستند.

بازی فقط در زمین های تاریک انجام می شود. تخته شطرنجی بین شرکا به گونه ای قرار می گیرد که یک قسمت گوشه تاریک در سمت چپ بازیکن وجود دارد.

در مسابقات رسمی باید از تابلویی استفاده شود که شرایط زیر را داشته باشد:

سطح بازی از 40 تا 45 سانتی متر داشته باشید.

سطح تخته نباید براق باشد، باید مات باشد.

تناوب میدان های روشن و تاریک باید مشخص باشد، رنگ آنها نباید خیلی کم رنگ باشد و با رنگ مهره ها ترکیب نشود.

1.2. نام مورب های شطرنجی

تصویر

یک ردیف مورب از فیلدها از یک لبه تخته به لبه دیگر یک مورب را تشکیل می دهد.

مورب هایی که یک انتها به لبه پایین (تخته) تخته تکیه می کنند مورب های پایینی در نظر گرفته می شوند و در مقابل لبه بالایی - مورب های بالایی قرار می گیرند.

بزرگترین مورب که از 8 میدان سیاه تشکیل شده و از چپ به راست از روی تخته عبور می کند، جاده بزرگ نامیده می شود.

دو مورب (هر کدام 6 میدان) در دو طرف جاده اصلی و دو مورب (هر کدام 3 میدان) اولین ها را به هم وصل می کنند اما در انتها یک سه راهی را تشکیل می دهند. مورب های بزرگ سه راهی را به ترتیب سه راهی پایین و بالایی می نامند و به مورب های کوچک سه راهی پایین و بالایی می گویند.

دو مورب که از یک جاده بزرگ عبور می کنند و یک سه راهی (هر کدام 7 میدان) یک دوتایی را تشکیل می دهند. به آنها دوقلوهای پایین و بالایی می گویند.

دو مورب به دنبال دو (هر کدام 5 صفر) به همراه مورب هایی که آنها را در انتها به هم وصل می کنند (هر کدام 4 فیلد) یک گیره را تشکیل می دهند. بر این اساس، آنها را مفصل تحتانی و فوقانی، مفصل تحتانی و فوقانی می نامند.

1.3. چکرز

قبل از شروع بازی، 12 مهره (تخت، شکل گرد): یکی - سفید، دیگری - سیاه. مهره ها در قسمت های سیاه سه ردیف اول افقی در هر طرف قرار می گیرند.

چکرز باید شرایط زیر را داشته باشد:

تمام چکرزها باید یک شکل و یک اندازه باشند.

قطر آنها باید 5-10 میلی متر کمتر از میدان تخته باشد.

ضخامت چکر باید برابر با 1/4 یا 1/5 قطر آن باشد.

تمام چکرزهای سفید و سیاه باید به ترتیب یک رنگ باشند.

آنها نباید براق باشند و رنگ آنها نباید با قسمت های شطرنجی ادغام شود.

1.4. حرکات چکرز و ملکه

1.4.1. حرکت در یک بازی حرکت یک مهره از یک زمین تخته به میدان دیگر است. اولین حرکت همیشه توسط بازیکن سفید انجام می شود. شرکا به نوبت یک حرکت را انجام می دهند تا زمانی که بازی تمام شود.

1.4.2. چکرها به دو دسته ساده و ملکه تقسیم می شوند، اما در موقعیت اولیه همه چکرها ساده هستند.

1.4.3. Simple فقط به سمت جلو به سمت میدان مجاور به صورت مورب حرکت می کند.

1.4.4. اگر در حین بازی مهره به یکی از میدان های آخرین و هشتمین ردیف افقی (با شمارش از خودش) برسد، به یک پادشاه تبدیل می شود و حقوق جدیدی به دست می آورد. هر طرف می تواند چندین پادشاه را همزمان روی تخته داشته باشد. پادشاهان با چکرزهای دوتایی نشان داده می شوند، یعنی. یکی روی دیگری قرار می گیرد.

1.4.5. پادشاه، بر خلاف یک ساده، به هر یک از مربع های آزاد به صورت مورب در هر جهت (هم به جلو و هم به عقب) حرکت می کند، اما، مانند یک ساده، فقط می تواند در زمین هایی بایستد که توسط چکرزهای دیگر اشغال نشده است، و او این کار را نمی کند. شاید از روی چکرزهایش بپر

1.4.6. حرکتی انجام شده در نظر گرفته می شود که بازیکن پس از انتقال مهره یا شاه از زمینی به زمین دیگر، دست خود را از آن دور کند.

1.4.7. اگر بازیکنی که قرار است حرکت کند، مهره خود را که قابل حرکت است لمس کند، باید آن را حرکت دهد. اگر دو یا بیشتر را لمس کرد، در صورت امکان حرکت یا گرفتن، باید ابتدا چکر را لمس کند. دست زدن به مهره که طبق قوانین بازی حرکت احتمالی ندارد، عواقبی در پی ندارد و بازیکن در انجام هر حرکت ممکن مختار است.

1.4.8. اگر بازیکنی هنگام حرکت، چکر یا شاه خود را به زمین دیگری منتقل کند، اما دست خود را از آن دور نکند، حق دارد این مهره یا شاه را به هر زمین دیگری که برای آنها ممکن است منتقل کند.

1.4.9. اگر بازیکنی بخواهد یک یا چند مهره را اصلاح کند، ابتدا باید به طور واضح به حریف خود اعلام کند: "اصلاح". چکرزها فقط زمانی اصلاح می شوند که نوبت حرکت آنها باشد.

1.5 گرفتن

1.5.1. اگر ساده باشد چکردر همان مورب در کنار مهره حریف قرار دارد که پشت آن یک میدان آزاد وجود دارد، باید از طریق این مهره به یک زمین آزاد منتقل شود. در این صورت مهره حریف از روی تخته حذف می شود.

1.5.2. اگر شاه روی همان مورب در کنار یا در فاصله ای از مهره حریف باشد که پشت آن یک یا چند مربع آزاد وجود دارد، باید از طریق این مهره به هر مربع آزاد منتقل شود. در این صورت مهره حریف از روی تخته حذف می شود.

1.5.3. گرفتن مهره حریف واجب است و به دو صورت جلو و عقب انجام می شود. گرفتن به عنوان یک حرکت به حساب می آید. بردن چکرهای شما ممنوع است.

1.5.4. گرفتن باید به وضوح علامت گذاری شده و به ترتیب خاصی انجام شود. پس از حذف مهره حریف از روی تخته تکمیل شده تلقی می شود.

1.5.5. اگر در فرآیند گرفتن با چکر دوباره خود را در همان مورب در کنار مهره حریف دیگر پیدا کرد که در پشت آن یک میدان آزاد وجود دارد، باید از طریق دوم، سوم و غیره منتقل شود. چکر

1.5.6. اگر در فرآیند گرفتن، ملکه دوباره خود را در همان مورب در کنار یا در فاصله ای از مهره حریف بیابد که پشت آن یک یا چند مربع آزاد وجود دارد، پادشاه باید لزوماً از طریق دوم یا سوم منتقل شود. و غیره. چک کنید و هر میدان آزاد را در همان مورب پشت آخرین مهره ضبط شده اشغال کنید.

1.5.7. پس از اتمام گرفتن مطابق بندها. 1.5.5. و 1.5.6. مهره های حریف اسیر شده به ترتیبی که اسیر شده اند از روی تخته خارج می شوند. این برداشت متوالی نامیده می شود.

1.5.8. در فرآیند دستگیری متوالی، انتقال چکرها یا پادشاهان بر روی خود ممنوع است.

1.5.9. در فرآیند تسخیر متوالی، عبور چندین بار از یک میدان مجاز است، اما انتقال یک چکر یا شاه از طریق یک چکر (پادشاه) حریف بیش از یک بار ممنوع است.

1.5.10. عکسبرداری باید به وضوح علامت گذاری شود، چک به چک، چکر گرفتن را روی مربع ضبط و سپس بر روی مربع نهایی قرار دهید.

1.5.11. اگر بازیکن در پایان حرکت چکر یا شاه، دست خود را از آن بردارد، یک گرفتن متوالی تکمیل شده تلقی می شود.

1.5.12. چکرهای اسیر شده را می توان تنها پس از اتمام گرفتن متوالی و به همان ترتیبی که گرفتار شد از تخته خارج کرد.

1.5.13. حذف مهره های گرفته شده از روی تخته زمانی کامل تلقی می شود که بازیکن آخرین مهره گرفته شده را حذف کرده باشد.

1.5.14. در صورتی که امکان گرفتن در دو یا چند جهت با شاه یا چکر وجود داشته باشد، بدون در نظر گرفتن تعداد یا کیفیت چکرزهای برداشته شده (پادشاه یا ساده)، انتخاب به دست گیرنده داده می شود.

1.5.15. اگر یک ساده هنگام اسیر شدن به آخرین ردیف افقی (هشتمین از خود) برسد و اگر فرصتی برای گرفتن چکرز به او داده شود، موظف است در همان حرکت، اما قبلاً به عنوان یک پادشاه، مبارزه را ادامه دهد.

1.5.16. اگر ساده بدون کپچر به آخرین ردیف افقی برسد و پس از آن فرصت مبارزه به او داده شود، در این صورت باید در حرکت بعدی به عنوان یک پادشاه شکست بخورد (اگر این فرصت باقی بماند).

1.6. علامت گذاری چکرز و نماد بازی

1.6.1. نماد شطرنجی یک سیستم است نمادهازمینه های تخته هشت افقی تابلو با اعداد از 1 تا 8، هشت عمودی - با حروف لاتین کوچک از "a" تا "h" (a، b، c، d، e، f، g، h) یا در تلفظ روسی نشان داده شده است. - «الف»، «به»، «تسه»، «د»، «ه»، «اِف»، «همان»، «آش»). حرف "a" نشان دهنده سمت چپ ترین عمود از سمت بازیکن سفید (راست ترین عمود از سمت بازیکن سیاه پوست) است. رتبه اول نزدیکترین رتبه به بازیکن سفید است.

هر فیلد تخته بسته به اینکه در کدام عمود و کدام افقی قرار دارد تعیین می شود، یعنی. هر فیلد با ترکیبی از یک حرف و یک عدد مشخص می شود که ردیف های عمودی و افقی را در تقاطع آنها نشان می دهد که فیلد در آن قرار دارد.

1.6.2. استفاده از علامت گذاری امکان ثبت هر دو بازی کامل و موقعیت های فردی را فراهم می کند، به عنوان مثال، ترتیب مهره ها در ابتدای بازی به صورت زیر نوشته می شود: سفید: a1، a3، b2، c1، c3، d2، e1، e3, f2, g1, g3, h2 ( 12); سیاه: a7، b6، b8، c7، d6، d8، e7، f6، f8، g7، h6، h8 (12).

برای ثبت حرکت، مهره ها یا شاه ها ابتدا زمینی را که مهره یا شاه روی آن ایستاده است را مشخص می کنند، سپس یک خط تیره قرار می دهند و میدانی را که روی آن قرار می گیرد، یادداشت می کنند، به عنوان مثال: a3-b4. هنگام ضبط کپچر (نبرد)، به جای خط تیره، یک کولون گذاشته می شود.

هنگام گرفتن چندین چکر در یک حرکت، حرکت به شرح زیر ثبت می شود: ابتدا میدانی که چکر حرکت خود را از آنجا شروع کرده است، ثبت می شود، سپس یک کولون گذاشته می شود و میدانی که پس از نبرد در آن ایستاده است نشان داده می شود.

اگر لازم است جهت گرفتن را یادداشت کنید ، پس از ضبط میدانی که نبرد از آنجا شروع شده است ، تعیین میدان هایی که تغییر جهت روی آنها انجام شده است به ترتیب ثبت می شود. یک دو نقطه بین نامگذاری فیلدهای جداگانه قرار می گیرد.

1.7. هدف بازی

برای هر یک از طرفین، بسته به وظایفی که بازیکن در این بازی خاص برای خود تعیین می کند، هدف نهایی برنده شدن یا تساوی است.

1.8. پیروزی حزب

1.8.1. برنده بازی کسی است که ابتدا به موقعیتی برسد که حریفش:

وی با شناخت موقعیت خود به عنوان از دست رفته اعلام کرد که در حال تسلیم شدن است.

نمی تواند حرکت دیگری انجام دهد.

هیچ چکرز ندارد.

موفق به انجام تعداد حرکت تعیین شده در یک زمان خاص نشدم.

1.9. پایان ها را بکشید

1.9.1. یک بازی در موارد زیر با تساوی به پایان می رسد:

با توافق متقابل مخالفان (یکی از شرکت کنندگان قرعه کشی را ارائه می دهد و دیگری این پیشنهاد را می پذیرد).

اگر برنده شدن هر یک از حریف غیرممکن باشد.

اگر شرکت کننده ای که در پایان بازی سه پادشاه (یا بیشتر) در برابر یک پادشاه حریف داشته باشد، پادشاه حریف را در حرکت پانزدهم خود نبرد (از لحظه ایجاد تعادل نیروها)؛

اگر در موقعیتی که هر دو حریف دارای پادشاه هستند، توازن نیروها تغییر نکرده است (یعنی دستگیری صورت نگرفته است و حتی یک مهره ساده هم پادشاه نشده است) برای:

* در انتهای شکل 2 و 3 - 5 حرکت،
* در انتهای شکل 4 و 5 - 30 حرکت،
* در انتهای شکل 6 و 7 - 60 حرکت.

اگر شرکت کننده ای که در پایان بازی سه پادشاه، دو پادشاه و یک نخست، یک شاه و دو عدد اول، سه امتیاز اول در برابر یک ملکه تنها واقع در جاده بزرگ داشته باشد، نمی تواند با رتبه پنجم خود به یک موقعیت برنده دست یابد. حرکت؛

اگر در 15 حرکت بازیکنان فقط با پادشاهان حرکت می کردند، بدون حرکت دادن مهره های ساده و بدون گرفتن گرفتن.

اگر سه بار (یا بیشتر) یک موقعیت تکرار شود (همان ترتیب مهره ها) و نوبت حرکت هر بار برای یک طرف خواهد بود.

1.9.2. روش تشخیص تساوی در صورت تکرار موقعیت:

اگر بازیکن حرکتی انجام دهد که در نتیجه آن موقعیت برای بار سوم یا بیشتر تکرار شود، شریک او این حق را دارد که قبل از انجام حرکت بعدی خود، به قاضی مسابقه اعلام کند که بازی را خاتمه داده و تشخیص دهد. آن را به عنوان یک تساوی؛

اگر یکی از بازیکنان بخواهد حرکتی انجام دهد که در نتیجه آن موقعیت برای بار سوم (یا بیشتر) تکرار شود، بدون انجام این حرکت روی تخته، باید آن را روی فرم یادداشت کرده و به قاضی بگوید. تا بازی را متوقف کند و آن را مساوی تشخیص دهد. اگر حرکت بعدی با این وجود انجام شود، در صورت تکرار بعدی همان موقعیت، حق درخواست تساوی توسط این شرکت‌کننده از بین می‌رود و دوباره بازیابی می‌شود.

لزومی ندارد که تکرار یک موضع یکی پس از دیگری دنبال شود;

همچنین اگر موقعیت در لحظات مختلف بازی سه بار تکرار شود، یعنی بعد از هر تعداد حرکت، اما با همان ترتیب حرکت، می توانید درخواست تساوی کنید.

صحت بیانیه در مورد تشخیص بازی به عنوان تساوی به دلیل تکرار سه برابر موقعیت توسط قاضی مسابقه با توجه به زمان حریف که این گفته را انجام داده است بررسی می شود. اگر چک ثابت کند که تکرار سه گانه وجود نداشته است، حرکت ثبت شده توسط متقاضی انجام شده تلقی می شود و بازی ادامه می یابد.

اگر در حین بررسی، زمان شرکت کننده ای که در نتیجه بازی به دنبال تشخیص تساوی است به پایان برسد، اما مشخص شود که موقعیت سه برابر تکرار شود، بازی با تساوی تمام شده شناخته می شود. ; اگر موقعیت سه برابر تکرار نشده باشد، متقاضی که زمان وی در حین چک به پایان رسیده است، با شکست مواجه می شود.

1.9.3. یک شرکت‌کننده می‌تواند در لحظه‌ای که یک مهره یا شاه را جابه‌جا کرده است، یک قرعه‌کشی ارائه دهد. او با ارائه یک قرعه کشی، ساعت شریک خود را شروع می کند. پیشنهاد قرعه کشی و پاسخ به آن باید به صورت کوتاه بیان شود: "من یک قرعه کشی پیشنهاد می کنم"، "موافقم"، "موافق نیستم" و هیچ شرطی ندارد. دومی می تواند پیشنهاد را بپذیرد یا شفاهی یا در جواب آن را رد کند.

1.9.4. اگر بازیکنی در حالی که ساعت شریک او در حال تیک تاک است و حرکت او را در نظر می گیرد پیشنهاد تساوی بدهد، بازیکن می تواند پیشنهاد او را بپذیرد یا رد کند. بنابراین بازیکنی که تساوی ارائه می دهد باید توسط داور اخطار شود.

1.9.5. اگر بازیکنی در حالی که ساعتش در حال اجراست پیشنهاد تساوی بدهد، شریک ممکن است این پیشنهاد را بپذیرد، آن را رد کند یا تصمیم خود را تا زمانی که حرکت بازیکن را ببیند به تاخیر بیاندازد.

1.9.6. اگر پیشنهاد قرعه‌کشی پذیرفته نشود، همان شرکت‌کننده فقط می‌تواند پس از آن که شرکت‌کننده دیگر از حق خود استفاده کرد، قرعه‌کشی دوم را پیشنهاد کند.

1. بازی توسط دو نفر بر روی یک تخته چکرز انجام می شود که به 64 مربع تقسیم شده است که با رنگ های سفید و سیاه رنگ شده است که 12 مهره سفید متعلق به یک بازیکن و 12 مهره سیاه متعلق به بازیکن دیگر است.

2. تخته بین بازیکنان طوری قرار می گیرد که جاده اصلی از چپ به راست از بازیکن می رود.

3. چکرز در هر طرف به صورت مربع سیاه در سه ردیف اول از بازیکن قرار می گیرد.

4. حرکات به طور متناوب توسط بازیکنان انجام می شود.

5. حرکت به جلو بردن مهره به سمت مربع سیاه مجاور و همچنین گرفتن مهره های دشمن در نظر گرفته می شود.

6. اگر مربع مجاور توسط یک دشمن مثلاً مهره سیاه اشغال شده باشد و مربع سیاهی که به دنبال آن است آزاد باشد، مهره سیاه «می زند»، یعنی مهره سفید از روی مهره سیاه پشت آن می پرد، که یک مربع سیاه رایگان، و چکر سیاه "خوردن" - از هیئت مدیره حذف شده است.

7. در یک زمان، به تعداد چکرهایی که در راه هستند، در شرایط فوق، "کتک" می زنند.

8. در صورتی که امکان گرفتن مهره های حریف به طور همزمان در دو جهت وجود داشته باشد، انتخاب بدون در نظر گرفتن تعداد، با اختیار بازیکن است.

9. هنگام گرفتن، مهره ها فقط در پایان حرکت از روی تخته حذف می شوند.

10. دوبار گرفتن مهره در یک حرکت در حین حرکت (برای عبور از آن با مهاجم) مجاز نیست.

11. اگر مهره یکی از بازیکنان در طول بازی تا آخرین ردیف نفوذ کند، تبدیل به یک پادشاه می شود.


12. اگر یک مهره ساده در هنگام گرفتن مهره های حریف، پادشاه شود و پس از آن مجدداً فرصت ضربه زدن به مهره های دشمن را باز کند، چنین تصرفی واجب است (برخلاف مهره های لهستانی).

13. ملکه حق دارد در تمام طول ردیف مربع های سیاه به هر مکانی که توسط چکرز اشغال نشده است حرکت کند.

14. اگر یک مربع سیاه آزاد مستقیماً پشت آن باقی بماند، چکر دشمن را "میکوبد". در تمام طول یک ردیف مربع سیاه در هر فاصله ای از خودش ضربه می زند.

15. هر دو یک چکر ساده و یک ملکه برای "ضربه" لازم است، اگر فرصتی پیش آمد.

16. هم یک پادشاه ساده و هم یک شاه چکرهای دشمن را هم به جلو و هم به عقب «می زنند».

17. برنده بازی کسی است که یا تمام مهره های حریف را بگیرد یا با قفل کردن مهره های باقیمانده روی تخته، فرصت هر گونه حرکتی را از او بگیرد.

18. در صورتی که برنده شدن بازی برای هر دو طرف غیر ممکن باشد، بازی مساوی محسوب می شود.

19. وقتی حرکات یکسان سه بار مستقیماً از یک طرف تکرار شود، به حریف این حق داده می شود که بازی را مساوی تشخیص دهد.

20. وقتی سه ملکه با یکی مبارزه می کنند، بیش از 15 حرکت برای پیروزی داده نمی شود.

21. اگر یک یا چند مهره با یک شاه وجود داشته باشد، بیش از 30 حرکت مجاز به پیروزی نیست، تا زمانی که تعادل نیروها تغییر کند.

22. اگر در دو مورد آخر برد حاصل نشود، بازی مساوی تلقی می شود.

24. برای ثبت حرکت چکر، ابتدا سلولی را که روی آن ایستاده است، با استفاده از عدد و حرفی که مربوط به این خانه است، علامت بزنید و یک خط تیره قرار دهید و سپس نام سلولی را که روی آن قرار دارد را به همین صورت نسبت دهید.

25. اگر لازم است حذف یک چکر از تخته را مشخص کنید، بین نام سلولی که حرکت از آن شروع می شود و نام سلولی که چکر روی آن قرار می گیرد پس از نبرد، به جای علامت دونقطه قرار داده می شود. خط تیره (گاهی اوقات علامت X).

26. هنگام مبارزه با یک ردیف چکرز، فقط ابتدا و انتهای مبارزه مشخص می شود و سلول های میانی حذف می شوند.

چکرز یک بازی نسبتاً ساده برای دو نفر در قوانین (در چکرز روسی) است. در عین حال، مانند شطرنج، تفکر منطقی به طور فعال در آن دخالت دارد. بیایید نحوه بازی چکرز را دریابیم.

چگونه چکرز بازی را یاد بگیریم؟

شروع بازی

برای بازی چکرز به یک استاندارد نیاز دارید صفحه شطرنج 8 در 8. باید تخته را بچرخانید تا بازیکنی که سفید بازی می کند یک سلول سیاه در گوشه پایین سمت چپ داشته باشد. تنها 32 سلول سیاه (فیلد) در بازی دخیل هستند. بنابراین، چکرز فقط بر روی آنها قرار می گیرد. در موقعیت اولیه، چکرزها فقط 3 میدان سیاه افقی را اشغال می کنند.

چکرز ساده

چکرزها به دو دسته ساده و ملکه تقسیم می شوند. ملکه امکانات بسیار خوبی دارد، به عنوان یک چکر معکوس یا 2 مهره روی هم تعیین شده است. در ابتدای بازی، تمام چکرزها ساده هستند. ساده به دو صورت حرکت کنید: "حرکت آرام" و "مبارزه". "حرکت آرام" به معنای حرکت ساده به سمت جلو یک سلول خالی مجاور به صورت مورب است. "نبرد" تعیین یک عمل تهاجمی است که در آن شما چکر حریف را "می خورید" (مهم نیست: ساده یا شاه). شما می توانید "به عقب ضربه بزنید". شرط اجرای چنین حرکتی وجود چکر حریف در سلول مجاور مورب و همچنین سلول خالی در مجاورت همان قطر است. اگر پس از انجام یک حرکت، چکر شما این فرصت را پیدا کرد که مهره دیگری از حریف را بخورد، باید مهره دوم را "بکوبید" و همینطور ادامه دهید تا فرصت حمله به پایان برسد. حتی می‌توانید مهره‌ای را بزنید که در همان موربی که حرکت اول را انجام دادید نیست، یعنی. در هر جهت نکته اصلی پیروی از قوانینی است که در بالا توضیح داده شد. مهره های "شکسته" و پادشاهان حریف از تخته حذف می شوند.

خانم چگونه راه می رود؟

با رسیدن به آخرین میدان دشمن می توانید به سطح پادشاه برسید. 2 نوع حرکت پادشاه وجود دارد. نوع اول «حرکت آرام» است. این حرکت در هر جهت مورب به هر تعداد میدان است. نوع دوم حرکت «نبرد» است. ملکه می تواند از روی یک چکر ساده یا پادشاه حریف بپرد. آنها می توانند در هر جهتی از پادشاه ضربه زننده به صورت مورب باشند. در این صورت باید این قانون رعایت شود که یک میدان خالی باید پشت چکر حمله شده حریف باقی بماند. اگر چندین مربع بعد از چکر حمله شده حریف وجود داشته باشد، پادشاه کوبنده می تواند هر یک از آنها را اشغال کند. نبرد، مانند حمله یک مهره ساده، تا زمانی ادامه دارد که فرصتی برای "ضربه" مهره های حریف وجود داشته باشد. اگر از یک میدان آزاد بتوانید مبارزه را در همان جهت یا عمود بر آن ادامه دهید، باید در هر یک از جهت‌های انتخابی خود به حمله ادامه دهید تا فرصت حمله متوقف شود.

هدف بازی

چگونه چکرز را درست بازی کنیم؟ اگر پیکربندی بازی به گونه ای است که می توانید چندین گزینه برای حرکات "آرام" ایجاد کنید، اما امکان "مبارزه" وجود ندارد، پس هر جهتی را از "حرکت آرام" انتخاب می کنید. اگر وضعیت به گونه ای است که شما نیاز به "شکست دادن" دشمن دارید و در عین حال "حرکات آرام" وجود دارد، پس قطعاً باید گزینه اول را انتخاب کنید (این قانون است). اگر نادیده گرفته شد، در صورت امکان، باید با همان چکر "گذر" کرد. هدف از این بازی این است که تمام مهره های حریف را "کوبید". همچنین، مهره های حریف را می توان "قفل" کرد. این بدان معنی است که آنها شکست نمی خورند، اما نمی توانند حرکتی انجام دهند (مشابه با "بن بست" در شطرنج). قرعه کشی در چکرز وجود دارد. محدودیت در بازی قانون زیر است: "بازیکن حریف فقط یک بار می زند" - این مهم است که در ترکیب های طولانی در نظر گرفته شود.

یک بازی به عنوان "چکرز چینی" وجود دارد. ما به شما خواهیم گفت که چگونه چکرز چینی را به درستی بازی کنید. "تخته" یک ستاره شش پر است که در بالای آن از 6 تا 10 تراشه وجود دارد. این بازی برای 2-6 نفر طراحی شده است. هدف بازی نیز این است که مهره های خود را به سمت مخالف ستاره منتقل کنید. بازیکن با درخشان ترین تراشه ها حرکت را شروع می کند، سپس در جهت عقربه های ساعت حرکت می کند. در یک حرکت، یک قطعه در هر جهت حرکت می کند. اگر فضای خالی پشت سر آنها باشد، می توانید از روی تراشه های دیگران بپرید. و اگر پشت این فضای خالیهنوز یک تراشه نسبت به حرکت قبلی در یک خط مستقیم نیست، سپس در همان حرکت از روی آن بپرید. کسی که ابتدا به نقطه مقابل ستاره برسد برنده است. سپس دومی توزیع می شود و به همین ترتیب. مکان ها

خوش بگذره!

چکرز یکی از محبوب ترین بازی های رومیزی برای کودکان و بزرگسالان است. اما فقط تعداد کمی از مردم می دانند که چگونه چکرز را به درستی با رعایت تمام قوانین بازی کنند. و حتی افراد کمتری به این واقعیت فکر می کنند که استراتژی های آماده ای وجود دارد که به پیروزی در این بازی دو نفره کمک می کند.

در عین حال چکرز موثر است راه توسعهو تربیت کودک آنها منطق را تحریک می کنند تفکر استراتژیک، استقامت ، استقامت.

چرا آموزش این سرگرمی به نسل جوان مهم است؟

این بازی استراتژی می آموزد که از قبل محاسبه کنند، روی اعمال خود فکر کنند، مراحل دشمن را تجزیه و تحلیل کنند. چه شکلی است؟ برای ایجاد یک تجارت واقعی، چه بزرگ و چه کوچک. ما اکنون در عصری از تجارت ویژه و برندسازی شخصی زندگی می‌کنیم، زمانی که واقعاً مهم است که برای کسب درآمد «نام خود را به‌دست بیاورید».

و کودک از طریق سخنرانی های طولانی، اخلاقی کردن، یا حتی تجربه شخص دیگری یاد نمی گیرد. خیر، کودک زمانی یاد می گیرد که علاقه مند باشد. و وقتی درایو، بازی، حرکت و ریتم وجود داشته باشد، جالب است.

شما همچنین می توانید اصول اولیه را با سن پیش دبستانیبه دنبال درخواست نوزاد مهم است که اصرار نکنید یا مجبور نکنید، صددرصد قوانین را رعایت نکنید و بازیکن جوان را در ابتدای بازی پر کنید، بلکه آشکارا نشان دهید که ملکه چقدر هیجان‌انگیز و هیجان‌انگیز در کل زمین قدم می‌زند یا مهره از روی آن می‌پرد. سرش". چگونه کمتر عزیزم، لحظه های بازی بیشتری را باید در نظر بگیرید. و کمتر ارزیابی و کنایه بزرگسالان را اضافه کنید.

چه کسی باید چکرز بازی را به کودک بیاموزد؟ ایده آل مامان یا بابا. یا مادربزرگ و پدربزرگ. به خصوص اگر بزرگسالان مثال خود را از بازی نشان دهند و سپس کودک را در این روند بگنجانند.

اگر این امکان وجود ندارد یا بزرگسالان حوصله کافی ندارند، می توانید کودک را به یک استودیوی تخصصی بفرستید. اما این رویکرد مانند رولت روسی است - همه چیز به معلم و تیم بستگی دارد.

انواع چکرز چیست؟

در واقع، بازی های زیادی با چکرز وجود دارد. محبوب ترین آنها:

در همان زمان، برای سرگرمی با کوچکترین بچه ها، می توانید قوانین "کودکانه" خود را ایجاد کنید.

چگونه نسخه روسی را به درستی بازی کنیم؟

آنها در یک زمین کلاسیک استاندارد با سلول های 8x8 بازی می کنند. برای دو بازیکن، 24 قطعه استفاده می شود - 12 سفید و 12 سیاه. قبل از شروع بازی، باید تخته را به درستی قرار دهید. در مقابل شرکت کننده ای که برای خود چکرزهای سفید انتخاب کرده است، باید یک مربع در گوشه پایین سمت چپ وجود داشته باشد رنگ سفید. قطعات فقط با استفاده از زمینه های تاریک تخته مرتب شده اند.

هدف بازی این است که تمام مهره های حریف را "ناک اوت" کند یا جلوی حرکت بعدی آنها را بگیرد.

پیشرفت بازی:

اغلب این سوال پرسیده می شود: اگر یک "پادشاه" نباشد، آیا با یک چکر معمولی مبارزه ای وجود دارد؟ در واقع هیچ پاسخ دقیقی وجود ندارد. برخی از نسخه های بازی در نسخه روسی شامل "مقابله به عقب" هستند، برخی دیگر نه. برای کودکان، بهتر است بازی را با حداقل مجموعه قوانین ساده شروع کنند و آنها را با قراردادهای غیر ضروری پیچیده نکنند. هنگامی که آنها تسلط یافتند، می توانید قوانین را کمی پیچیده کنید یا گزینه های دیگر بازی را یاد بگیرید.

چکرز "به انگلیسی"

قوانین بازی در نسخه انگلیسی بسیار شبیه به قوانین روسی است، اما محافظه کارانه تر است. همچنین، بازیکنان ارقام را روی تخته ای با 24 سلول - 12 مهره سیاه و سفید قرار می دهند. تفاوت این است که سیاه اول حرکت می کند. مجاز به مبارزه نیست. "شاه" را می توان تنها یک سلول به عقب زد.

نسخه انگلیسی برای آموزش کودکان عالی است. پس از همه، قوانین ساده هستند، به راحتی قابل یادآوری هستند.

بازی گوشه ها

بازی روی یک تخته کلاسیک با اندازه سلول های 8x8 اتفاق می افتد. به شرکت کنندگان 9 تراشه داده می شود. آنها باید در یک مربع 3x3 مرتب شوند. شکل ها را می توان به سلول های مجاور به صورت عمودی یا افقی منتقل کرد. علاوه بر این، می توانید از روی مهره های حریف که در زمین های آزاد قرار دارند و سلول های پشت آنها آزاد هستند بپرید.

هدف اصلی بازی است گوشه های خالی را برداریددشمن

هنگام آموزش به کودکان چکرز کلاسیکمی توانید یاد بگیرید که چگونه این بازی را انجام دهید. مهم است که کودک بتواند تفاوت قوانین دو بازی کاملاً متفاوت را بیاموزد.

بازی استخر (استخر)

بازی pool بسیار شبیه به نسخه روسی است، اما تفاوت هایی نیز دارد. برای بازی، به یک تخته 64 سلولی نیاز دارید (این اندازه 8x8 است). معمولاً سلول‌ها روی تخته به دو رنگ متضاد کشیده می‌شوند - سیاه، خاکستری تیره یا قهوه‌ای و سفید، خاکستری روشن یا بژ.

شما همچنین به شکل های دو رنگ نیاز دارید: 12 روشن و 12 تاریک.

هدف اصلی بازی استخری است تمام مهره ها را ناک اوت کنحریف یا مسدود کردن تمام حرکات ممکن. همچنین، اگر یکی از حریفان تسلیم شود یا بازیکنان "تساوی" اعلام کنند، بازی تمام شده تلقی می شود.

پیشرفت بازی:

در این محبوب بازی تختهبرای دو بازیکن در اروپای جنوبی در اوایل قرون وسطی بازی می‌شد، اما ظاهراً از بازی‌های قدیمی‌تر رایج در خاورمیانه وام گرفته شده بود.

هر بازیکن سعی می‌کند مهره‌های حریف خود را بگیرد (گرفته و از روی تخته خارج کند)، یا آن‌ها را قفل کند تا نتوانند حرکت کنند.

هیئت مدیره.
چکرز بر روی یک تخته مربع با ضلع 37 تا 41 سانتی متر، ساخته شده از چوب، پلاستیک یا مقوا بازی می شود. به 64 مربع تقسیم شده است که در هر طرف هشت مربع است.

مربع های روشن با مربع های تیره (معمولا سیاه و سفید، گاهی سیاه و قرمز یا قرمز و سفید) جایگزین می شوند. بازی فقط در مربع های یک رنگ - معمولا تیره - انجام می شود.

چکرز.
هر بازیکن دارای مجموعه ای از 12 مهره - دیسک های چوبی یا پلاستیکی به قطر 3 تا 4 سانتی متر و ضخامت حدود 1 سانتی متر است که یک ست معمولاً سفید و دیگری قرمز یا مشکی است.

هدف از بازی.
بازیکن به دنبال گرفتن تمام مهره های حریف خود است یا مهره های خود را به گونه ای قرار می دهد که حریف نتواند یک حرکت انجام دهد.

شروع بازی.
بازیکنان مقابل یکدیگر می نشینند و تخته را طوری قرار می دهند که مربع های بازی در سمت چپ ردیف اول قرار گیرند. قرعه کشی می شود تا مشخص شود چه کسی در اولین بازی تیره بازی خواهد کرد. سپس بازیکنان در بازی های بعدی به نوبه خود تاریک بازی می کنند.
قبل از شروع بازی، هر بازیکن مهره های خود را روی مربع های بازی در سه ردیف نزدیک به خود قرار می دهد. اولین حرکت در بازی همیشه توسط بازیکنان تاریک انجام می شود.

حرکت می کند.
هر بازیکن تنها می تواند یک نوبت در یک زمان انجام دهد. از آنجایی که بازی فقط بر روی مربع های یک رنگ انجام می شود، تمام حرکات به صورت مورب انجام می شود. چکرزهای معمولی (الف) را فقط می توان به جلو برد. چکرز دوبل، یا شاه، را می توان هم به جلو و هم به عقب حرکت داد (b). یک چکر فقط می تواند به یک مربع آزاد منتقل شود.

"لمس - برو."
به جز در مواردی که بازیکن تمایل به ترتیب چیدمان مهره‌ها در مربع‌ها را اعلام کرده باشد، باید با انجام یک حرکت. اولین چکری را که لمس کردید حرکت دهید. اگر بازیکن ابتدا مهره ای را لمس کند که نمی تواند حرکت کند، ابتدا به او اخطار داده می شود و در صورت تکرار تخلف، شکست حساب می شود.

حرکات و محدودیت زمانی
اگر در عرض پنج دقیقه بازیکن حرکتی انجام نداده باشد. یک زمان نگهدار ویژه باید اعلام کند: "زمان!" پس از آن، شرکت کننده در بازی باید در عرض یک دقیقه حرکتی انجام دهد یا به دلیل مشکل زمانی به شکست خود اعتراف کند (در تعدادی از مسابقات استاد بزرگ، بازیکنان ملزم به انجام تعداد مشخصی حرکت در یک زمان تعیین شده هستند).

حرکتی بدون گرفتن مهره حریف.
به استثنای آن حرکاتی که یک بازیکن مهره حریف را می گیرد، فقط می تواند مهره خود را به یک میدان بازی مجاور حرکت دهد.

با گرفتن چکر حریف حرکت کنید.
یکی از اهداف بازی گرفتن (تسخیر و حذف از زمین) مهره های حریف است. اگر در مربع مجاور مهره متحرک باشد و مربع بلافاصله پشت آن آزاد باشد، می توان آن را گرفت (1).
در یک حرکت، می توانید چندین چکر بگیرید، به شرطی که هر کدام یک مربع آزاد (2) داشته باشند.
هر زمان که ممکن است، بازیکن باید به جای انجام حرکات ساده، مهره ها را بگیرد (حتی اگر انجام این کار منجر به گرفتن مهره خود شود). اگر بازیکنی بتواند انتخاب کند که چند مهره می تواند وارد کند گزینه های مختلفحرکت می کند، او حق انتخاب تعداد کمتری (For) را دارد، اما اگر حرکتی را شروع کرد که به او اجازه می داد مهره های بیشتری بزند، باید آن را تا زمانی که تمام مهره های موجود را بگیرد ادامه دهد (36).

عدم ضبط قطعه در حال گرفتن.
اگر بازیکنی در زمانی که این فرصت به او داده می‌شود (1a)، مهره را برنمی‌دارد، طبق قوانین مدرن مسابقات، حریف موظف است اشتباهی را به او گوشزد کند و او را مجبور کند که مهره را به جای اصلی خود برگرداند و بسازد. یک حرکت با گرفتن (16).
این قانون جایگزین قانون قدیمی "فوکا" شد، زمانی که بازیکنی از مهره ای محروم می شد که بدون گرفتن مهره حریف حرکتی اشتباه انجام می داد.

گذر به خانم ها.
هنگامی که یک مهره به آخرین ردیف تخته (معروف به "تاج") می رسد، تبدیل به پادشاه می شود و با قرار دادن مهره ای دیگر به همان رنگ در بالای آن "تاج" می شود. پس از تبدیل یک چکر به یک پادشاه، نوبت بازیکن همیشه به پایان می رسد.

قرعه کشیزمانی اتفاق می‌افتد که هیچ یک از بازیکنان نتواند تمام مهره‌های حریف را بگیرد یا آنها را قفل کند (فور، 36). اگر یک بازیکن در موقعیت سودمندتری قرار داشته باشد، ممکن است از او خواسته شود که در طی 40 حرکت خود پیروز شود. یا در غیر این صورت برتری غیرقابل انکاری نسبت به حریف ایجاد کند. اگر او شکست بخورد، بازی مساوی محسوب می شود.

خوب ، این چکرز برای بزرگسالان است)))