بازی های فضای باز. بازی موبایل برای دانش آموزان دبستانی. فایل کارت بازی های فضای باز برای سنین میانی پیش دبستانی بازی های فضای باز برای دانش آموزان دوره راهنمایی

در این مقاله در مورد رشد کودکان با کیفیت حیاتی مانند توجه صحبت خواهیم کرد. احتمالاً نیازی به توضیح نیست که ما نه تنها برای کسب دانش جدید در مدرسه و دانشگاه، بلکه برای انجام فعالیت های عادی روزمره نیز نیاز به توجه داریم. موافقم، فردی که تمرکز کافی و تغییر توجه ندارد، به عنوان مثال نمی تواند از جاده عبور کند.

رشد توجه در کودکان از سنین پایین ممکن و ضروری است. توصیه می شود این کار را با کمک یک بازی و تمرینات جالب و هیجان انگیز برای کودک انجام دهید. کودکان هنگام بازی به سرعت یاد می گیرند، بنابراین اگر شما و فرزندتان هر روز زمان کمی را به توسعه بازی های توجه اختصاص دهید، پیشرفت دیری نخواهد داشت.

بازی های توجه برای کودکان باید متنوع و با هدف توسعه ویژگی های مختلف توجه باشد: تمرکز، ثبات، انتخاب پذیری، توزیع، تغییر پذیری و خودسری. چند نمونه از بازی ها و تمرینات برای بهبود برخی از خواص توجه را به شما معرفی می کنیم.

بازی های موبایل برای جلب توجه

  1. "باغ وحش"(به توسعه تغییرپذیری و توزیع توجه کمک می کند). میزبان موسیقی را روشن می کند. در حالی که موسیقی پخش می شود، بچه ها به صورت دایره ای راه می روند، انگار در باغ وحش قدم می زنند. سپس موسیقی متوقف می شود و میزبان نام حیوانی را صدا می کند. کودکان باید "در قفس بایستند" و این حیوان را به تصویر بکشند. به عنوان مثال، با کلمه "خرگوش" - شروع به پریدن، با کلمه "گورخر" - "ضربه با سم" و غیره. این بازی در گروه کودکان سرگرم کننده تر است، اما می توان آن را با یک کودک نیز بازی کرد.
  2. "خوراکی-غیر خوردنی"(یک بازی شناخته شده تقریباً برای هر سنی که باعث ایجاد تمرکز و تغییر توجه می شود). یکی از شرکت کنندگان کلمه ای را که تصور کرده است تلفظ می کند و توپ را به سمت دیگری پرتاب می کند. اگر در لغت به معنای شیء خوراکی باشد، توپ را باید گرفت و اگر غیر قابل خوردن باشد، نمی توان آن را گرفت. شما می توانید این بازی را با دو نفر انجام دهید و امتیاز خود را حفظ کنید، یا می توانید با یک گروه برای ناک اوت بازی کنید (این یک گزینه پیچیده است، زیرا هیچ کس از قبل نمی داند که توپ به سمت چه کسی پرتاب می شود).
  3. "میوه سبزیجات"(انتخاب پذیری و تغییرپذیری توجه را توسعه می دهد). میزبان نام سبزیجات و میوه ها را صدا می کند، کودکان شرکت کننده باید روی کلمه به معنی سبزی بنشینند و روی کلمه به معنای میوه بپرند. مضامین اشیاء نام برده می تواند متفاوت باشد (حیوانات-پرندگان، درختان-بوته ها)، حرکات شرطی - همچنین (دست های خود را کف بزنید، دستان خود را بالا ببرید و غیره).

بازی برای توسعه توجه شنوایی

  1. "تلفن خراب"- یک بازی ساده و شناخته شده برای توسعه توجه شنوایی. کلمه پنهان به صورت دایره ای در گوش زمزمه می شود تا زمانی که به بازیکن حدس زده بازگردد یا در طول خط (سپس آخرین بازیکن کلمه دریافتی را با صدای بلند تلفظ می کند).
  2. "گاو با زنگ". بچه ها به صورت دایره ای ایستاده اند، راننده با چشم بند در مرکز می ایستد. بچه ها زنگی را به یکدیگر می گذرانند و آن را به صدا در می آورند. سپس به دستور یک بزرگسال: "زنگ شنیده نمی شود!" کودکی که زنگ در دستانش بود دیگر زنگ نمی زند. به سوال یک بزرگسال: "گاو کجاست؟" راننده باید با دست خود جهتی را که آخرین بار صدای زنگ را شنیده است نشان دهد.
  3. "به کلمات گوش کن". لازم است از قبل با کودک (کودکان) توافق کنید که راننده (بزرگسال) کلمات مختلفی را تلفظ کند که در میان آنها، به عنوان مثال، نام حیوانات وجود دارد. کودک باید زمانی داشته باشد که با شنیدن این کلمات دست بزند. این امکان وجود دارد که در طول بازی، تم کلمات داده شده و حرکتی که کودک باید انجام دهد را تغییر دهید و همچنین با ترکیب 2 یا چند موضوع و بر این اساس، بازی را پیچیده کنید.
  4. "نیم سقف بینی". میزبان کلمات را به ترتیب دیگری صدا می کند: بینی، کف، سقف و حرکات مناسب را انجام می دهد: انگشت خود را به بینی خود لمس می کند، به سقف و زمین اشاره می کند. کودکان حرکات را تکرار می کنند. سپس مجری شروع به گیج کردن کودکان می کند: او به تلفظ کلمات ادامه می دهد و حرکات را به درستی یا نادرست انجام می دهد (مثلاً وقتی کلمه "بینی" به سقف اشاره می کند و غیره). بچه ها نباید به بیراهه بروند و درست نشان دهند.

تمرین هایی برای تمرکز و ثبات توجه

  1. "کف دست". بازیکنان در یک ردیف یا دایره می نشینند و کف دست خود را روی زانوهای همسایه خود می گذارند (کف راست - روی زانوی چپ همسایه در سمت راست، سمت چپ - روی زانوی راست همسایه در سمت چپ. ). شما باید به سرعت کف دست های خود را به ترتیب بالا و پایین ببرید (به طوری که موج از آن عبور کند). دست هایی که در زمان نامناسبی بلند شده اند از بازی خارج می شوند.
  2. "گلوله برفی". اولین شرکت کننده ای که کلمه ای را در مورد یک موضوع خاص یا بدون آن بیان می کند. شرکت‌کننده دوم ابتدا باید حرف بازیکن اول و سپس حرف خودش را بگوید. سوم - سخنان بازیکنان اول و دوم و سپس خود آنها و غیره. تعدادی از کلمات مانند گلوله برفی رشد می کنند. انجام این تمرین در گروهی از کودکان جالب تر است، اما می توانید آن را با هم انجام دهید و به نوبه خود کلمات را اضافه کنید.

طرح درس تربیت بدنی پایه های 2-4

موضوع: بازی های فضای باز برای توسعه توجه و هماهنگی

وظایف: 1) آموزش بازی "روباه و جوجه"، "توپ به راننده"، "کلاس با توجه"

2) توانایی های هماهنگی را توسعه دهید

3) پرورش جمع گرایی

تاریخ: 21.04.2016 فهرست:

زمان: 40 دقیقه محل:سالن ورزش

معلم: Shkolnik A.A.

در طول کلاس ها

1. لحظه سازمانی

ساختمان

اجرای دستور در سطح بالا، در توجه

2. معرفی موضوع درس

بچه ها، برای تعیین موضوع درس ما، باید چندین کار را انجام دهید.

1. وظیفه: من اکنون چه چیزی را صدا می کنم - چوپان و گوسفندان، بالاتر از پاها از زمین، غازها، قوها، فراست، گرد پرنده --- من فقط چه چیزی را صدا کردم؟

چه اقداماتی در بازی ها انجام می دهیم --- (حرکت)

پس بازی ها چیست؟ (بازی های فضای باز)

یادت باشه چی گفتی

2. وظیفه تعیین کنید که این تصاویر چگونه متفاوت هستند؟

برای تعیین تفاوت از چه چیزی استفاده کردید؟ چی بودی؟

(توجه)

وظیفه 3. به سؤال من پاسخ دهید - چه چیزی باید توسعه یابد تا حرکات شما صحیح و هماهنگ باشد. (نمایش برگه)

پاسخ های خود را به خاطر بسپارید و موضوع درس را تعیین کنید --- بازی های فضای باز برای توسعه توجه و هماهنگی.

تعریف اهداف درس:

--- توجه و هماهنگی را توسعه دهید

--- یادگیری بازی های فضای باز

گرم کردن: 1 کمپلکس، 2 تمرین پیچیده --- برای توجه به نشستن روی پنبه

مجموعه تابلو برق در فضای باز

بخش اصلی

"توپ به راننده"

بازیکنان در دو یا سه ستون صف می کشند. در فاصله 1 متری آنها، رانندگان با یک توپ بزرگ در دستان خود می ایستند. بین آنها خطی وجود دارد که نمی توان از آن عبور کرد. راننده توپ را به سمت بازیکنی که اول در ستون ایستاده پرتاب می کند. آن را به عقب پرتاب می کند و تا انتهای ستون می دود، سپس راننده توپ را به سمت دوم می اندازد و غیره. هنگامی که اولین بازیکن در ستون به جای خود برگشت، دستان خود را بالا می برد.

بازی "روباه و مرغ"

از بین بچه ها یک روباه، یک شکارچی و یک خروس را انتخاب می کنند. نیمکت ها (نفشی) در مرکز سالن قرار می گیرند. روباه - در گوشه دور سالن - "در سوراخ". یک شکارچی با دو توپ در طرف مقابل است. یک خروس و جوجه ها در سالن قدم می زنند. با علامت معلم، روباه یواشکی به سمت جوجه ها می رود. خروس که متوجه روباه می شود فریاد می زند: "کو-کا-ری-کو". همه جوجه ها باید به سرعت روی نیمکت بپرند. خروس آخرین می پرد. روباه سعی می کند جوجه ها را به زمین بزند و شکارچی توپ هایی را به سمت روباه پرتاب می کند و سعی می کند ضربه بزند. اگر برخورد کرد، آنگاه انتخاب می کنند روباه جدید. چندین بار بازی کنید.

"کلاس، ساکت باش!"

آموزش. بازیکنان در یک صف صف می کشند. رهبر رو به روی بچه هاست.

محتوای بازی. رهبر دستورات تمرینی مختلفی را می دهد که اگر رهبر کلمه "گروه" را قبل از تیم بگوید، بچه ها باید آنها را اجرا کنند. اگر کلمه "گروه" تلفظ نشود، دستور را نمی توان اجرا کرد. اونی که اشتباه کرد یه قدم جلو میره و به بازی ادامه میده. بعد از اشتباه دوم یک گام دیگر به جلو برمی دارد و ... . بازی تقریباً 3 دقیقه طول می کشد.

کسانی که در پایان بازی در موقعیت اصلی خود باقی می مانند برنده می شوند.

بازی های راست دست: 1. آن دسته از بچه هایی که دستور صحیح را به موقع اجرا نکردند، یک قدم به جلو می روند. 2. نیاز به برداشتن یک گام رو به جلو برای متخلف را می توان با امتیازات پنالتی جایگزین کرد. در این حالت شرکت کنندگانی برنده هستند که کمترین امتیاز جریمه را کسب کنند.

مرحله پایانی:

تمرین ریکاوری تنفس

چقدر دریا پر سر و صداست ----- دم و بازدم --- ههههههههههههه

موج چگونه می چرخد ​​---- بازدم دم --------- uuuuhhhhhhh

دست ها بالا بازدم پایین

چشمانت را ببند، تصور کن

ساختمان-

انعکاس: - چه کسی آنچه را که در درس آموخته ایم می گوید؟

آیا به اهداف خود رسیده ایم؟

به ما بگویید از درس امروز چه چیزی را دوست داشتید

چه چیزی سخت بود؟

تشویق و تمجید

نمرات درس. Dz خداحافظ!

« تفاوت را پیدا کنید»

هدف: توسعه توانایی توجه به جزئیات.

کودک هر نقاشی ساده (گربه، خانه و غیره) را می کشد و به بزرگسالی می دهد، در حالی که او روی می زند. یک بزرگسال چند جزئیات را ترسیم می کند و تصویر را برمی گرداند. کودک باید متوجه شود که چه چیزی در نقاشی تغییر کرده است. سپس بزرگسال و کودک می توانند نقش خود را تغییر دهند. این بازی را می توان با گروهی از کودکان نیز انجام داد. در این حالت بچه ها به نوبت روی تخته نقاشی می کشند و دور می شوند (در حالی که امکان حرکت محدود نیست). یک بزرگسال چند جزئیات را ترسیم می کند. کودکان، با نگاه کردن به تصویر، باید بگویند که چه تغییراتی رخ داده است.

« پنجه های مهربون»

هدف: از بین بردن تنش، گیره عضلانی، کاهش پرخاشگری، توسعه ادراک حسی، هماهنگ کردن روابط بین کودک و بزرگسال.

بزرگسالان 6-7 را انتخاب کنید اقلام کوچکبافت های مختلف: یک تکه خز، یک قلم مو، یک بطری شیشه ای، مهره ها، پشم پنبه و غیره. همه اینها روی میز گذاشته شده است. از کودک دعوت می شود تا بازوی خود را تا آرنج برهنه کند. معلم توضیح می دهد که "حیوان" روی دست راه می رود و با پنجه های ملایم آن را لمس می کند. لازم است با چشمان بسته حدس بزنید که کدام "حیوان" دست را لمس کرده است - حدس زدن شی. لمس باید نوازش، دلپذیر باشد.

نوع بازی: "حیوان" گونه، زانو، کف دست را لمس می کند. می توانید مکان را با فرزندتان عوض کنید.

« فریاد - زمزمه - خفه کن»

هدف: توسعه مشاهده، توانایی عمل طبق قاعده، تنظیم ارادی.

از مقوای چند رنگ، باید 3 شبح از کف دست بسازید: قرمز، زرد، آبی. اینها سیگنال هستند. وقتی یک بزرگسال کف دست قرمز را بلند می کند - "خواننده" می تواند بدود، فریاد بزند، سر و صدای زیادی ایجاد کند. کف دست زرد - "نجوا" - می توانید بی سر و صدا حرکت کنید و زمزمه کنید، به سیگنال "بی صدا" - کف آبی - کودکان باید در جای خود منجمد شوند یا روی زمین دراز بکشند و حرکت نکنند. بازی باید با "سکوت" تمام شود.

« کله پاچه»

هدف: توسعه تمرکز

یکی از شرکت کنندگان (اختیاری) راننده می شود و از در بیرون می رود. گروه عبارت یا خطی را از یک آهنگ معروف انتخاب می کند که به شرح زیر توزیع می شود: هر شرکت کننده یک کلمه دارد. سپس راننده وارد می‌شود و بازیکنان هم‌زمان، در گروه کر، شروع به تکرار هر کلمه با صدای بلند می‌کنند. راننده باید حدس بزند که چه نوع آهنگی است، آن را با کلمه جمع آوری کند.

مطلوب است که قبل از ورود راننده، هر کودک کلمه ای را که به دست آورده است، با صدای بلند تکرار کند.

« تغییر دهندگان»

هدف: توسعه مهارت های ارتباطی، فعال سازی کودکان.

بازی به صورت دایره ای انجام می شود، شرکت کنندگان راننده ای را انتخاب می کنند که بلند می شود و صندلی خود را از دایره بیرون می آورد، بنابراین معلوم می شود که یک صندلی کمتر از بازیکنان وجود دارد. در ادامه، مجری می گوید: کسانی که ... جای خود را عوض می کنند (موهای بلوند، ساعت و ...). پس از آن، کسانی که علامت نامگذاری شده را دارند باید سریع بلند شوند و جای خود را تغییر دهند، در همان زمان راننده سعی می کند یک صندلی خالی بگیرد. شرکت کننده در بازی که بدون صندلی مانده است راننده می شود.

« صحبت کردن با دست»

هدف: آموزش به کودکان کنترل اعمالشان.

اگر کودک دعوا کرد، چیزی را شکست یا به کسی صدمه زد، می توانید بازی زیر را به او پیشنهاد دهید: شکل کف دست ها را روی یک کاغذ بچرخانید. سپس او را دعوت کنید تا کف دست های خود را احیا کند - چشم ها، دهان آنها را بکشید، انگشتان را با مداد رنگی رنگ کنید. پس از آن، می توانید یک مکالمه را با دستان خود شروع کنید. بپرسید: «تو کی هستی، نامت چیست؟»، «دوست داری چه کار کنی؟»، «از چه چیزی خوشت نمی‌آید؟»، «شبیه چیست؟». اگر کودک به مکالمه نمی‌پیوندد، خودتان دیالوگ را بگویید. در عین حال، مهم است که تأکید کنیم که دست ها خوب هستند، آنها می توانند کارهای زیادی انجام دهند (لیست کنید دقیقاً چه کاری) اما گاهی اوقات از استاد خود اطاعت نمی کنند. شما باید بازی را با "انعقاد توافق" بین دست ها و صاحب آنها به پایان برسانید. بگذارید دست ها قول دهند که برای 2-3 روز (امشب یا در مورد کار با کودکان بیش فعال، مدت زمان کوتاه تری) آنها فقط کارهای خوب انجام می دهند: کاردستی، سلام کردن، بازی کردن و به کسی توهین نمی کنند. .

اگر کودک با چنین شرایطی موافقت کرد، پس از مدتی از پیش تعیین شده، باید دوباره این بازی را انجام داد و برای مدت طولانی تری با ستایش دست های مطیع و صاحب آنها، قرارداد منعقد کرد.

« صحبت!»

هدف: توسعه توانایی کنترل اقدامات تکانشی.

موارد زیر را به بچه ها بگویید. "بچه ها، من از شما سوالات ساده و دشوار می پرسم. اما پاسخ دادن به آنها تنها زمانی امکان پذیر خواهد بود که من دستور بدهم: "صحبت کن!" بیایید تمرین کنیم: "الان چه فصلی است؟" (معلم مکث می کند) "صحبت کن!" "سقف در گروه ما (در کلاس درس) چه رنگی است؟" ... "صحبت کن!"; "امروز چه روزی از هفته است؟"... "صحبت کن!"; "دو به علاوه سه چند است؟" و غیره."

این بازی را می توان به صورت انفرادی یا با گروهی از کودکان انجام داد.

« حرکت براونی»

هدف: توسعه توانایی توزیع توجه.

همه بچه ها در یک دایره ایستاده اند. رهبر، یکی یکی، توپ های تنیس را به مرکز دایره می غلتاند. قوانین بازی به کودکان گفته می شود: توپ ها نباید متوقف شوند و از دایره بیرون بیایند، می توان آنها را با پا یا دست هل داد. اگر شرکت کنندگان با موفقیت از قوانین بازی پیروی کنند، رهبر تعداد بیشتری توپ را می غلتاند. منظور از بازی این است که یک رکورد تیمی برای تعداد توپ در یک دایره ثبت کنید.

« ساعت سکوت و ساعتمی توان”»

هدف: توانمند ساختن کودک برای از دست دادن انرژی انباشته شده، و برای بزرگسالان یادگیری کنترل رفتار خود.

با بچه ها موافقت کنید که وقتی آنها خسته یا مشغول یک کار مهم هستند، یک ساعت سکوت در گروه برقرار باشد. کودکان باید ساکت باشند، آرام بازی کنند، نقاشی بکشند. اما به عنوان پاداش برای این کار، گاهی اوقات آنها یک ساعت «تو می‌توانی» را خواهند داشت که اجازه پریدن، فریاد زدن، دویدن و غیره را دارند.

"ساعات" را می توان در یک روز متناوب کرد، یا می توانید آنها را در روزهای مختلف ترتیب دهید، نکته اصلی این است که آنها در گروه یا کلاس شما آشنا شوند. بهتر است از قبل مشخص کنید که کدام اعمال خاص مجاز و کدام ممنوع است. با کمک این بازی می توانید از جریان بی پایان نظراتی که یک بزرگسال خطاب به یک کودک بیش فعال می گوید (و او آنها را "نمی شنود" اجتناب کنید. .

« پاس دادن به توپ»

هدف: حذف فعالیت بدنی بیش از حد.

بازیکنان با نشستن روی صندلی یا ایستادن به صورت دایره ای، سعی می کنند توپ را در سریع ترین زمان ممکن بدون انداختن آن به همسایه پاس دهند. می توانید توپ را با سریع ترین سرعت به سمت یکدیگر پرتاب کنید یا آن را پاس دهید و پشت خود را دایره ای بچرخانید و دستان خود را پشت سر بگذارید. می توانید با درخواست از کودکان برای بازی کردن، تمرین را پیچیده کنید چشمان بستهیا استفاده از چندین توپ به طور همزمان در بازی.

« دوقلوهای سیامی»

هدف: آموزش انعطاف پذیری به کودکان در برقراری ارتباط با یکدیگر، ایجاد اعتماد بین آنها.

موارد زیر را به بچه ها بگویید. «به جفت تقسیم شوید، شانه به شانه بایستید، یکدیگر را با یک دست روی کمربند بغل کنید، پای راست خود را در کنار پای چپ شریکتان قرار دهید. اکنون شما دوقلوهای به هم آمیخته شده اید: دو سر، سه پا، یک بدن و دو دست. سعی کنید در اتاق قدم بزنید، کاری انجام دهید، دراز بکشید، بایستید، نقاشی بکشید، بپرید، دست بزنید و غیره.» برای اینکه پای "سوم" "دوستانه" عمل کند، می توان آن را با یک نخ یا یک نوار الاستیک محکم کرد. علاوه بر این، دوقلوها نه تنها با پاهای خود، بلکه با پشت، سر و غیره می توانند با هم رشد کنند.

« تماشاگران»

هدف: توسعه توجه ارادی، سرعت واکنش، یادگیری توانایی کنترل بدن و پیروی از دستورالعمل ها.

همه بازیکنان در یک دایره و دست در دست هم راه می روند. با علامت رهبر (این می تواند صدای زنگ، جغجغه، دست زدن یا کلمه ای باشد)، بچه ها می ایستند، 4 بار دست می زنند، برمی گردند و به طرف دیگر می روند. کسانی که زمان لازم برای تکمیل کار را ندارند از بازی حذف می شوند. بازی را می توان به صورت موسیقی یا آهنگ گروهی اجرا کرد. در این صورت، کودکان باید با شنیدن کلمه خاصی از آهنگ (از قبل مشخص شده) دست بزنند.

« فرمان را بشنو»

هدف: توسعه توجه، خودسری رفتار.

موسیقی آرام است اما نه خیلی کند. بچه ها پشت سر هم در یک ستون راه می روند. ناگهان موسیقی قطع می شود. همه می ایستند، به فرمان زمزمه ای رهبر گوش می دهند (به عنوان مثال: "دست راستت را روی شانه همسایه بگذار") و بلافاصله آن را اجرا می کنند. سپس موسیقی دوباره پخش می شود و همه به راه رفتن ادامه می دهند. دستورات فقط برای انجام حرکات آرام داده می شود. بازی تا زمانی انجام می شود که گروه بتواند به خوبی گوش کند و کار را کامل کند. این بازی به مربی کمک می کند تا ریتم عمل بچه های شیطان را تغییر دهد و بچه ها آرام شوند و به راحتی به نوع دیگری از فعالیت آرام تر روی آورند.

« ترتیب پست ها»

هدف: توسعه مهارت های تنظیم ارادی، توانایی تمرکز بر یک سیگنال خاص.

بچه ها یکی پس از دیگری با موسیقی راهپیمایی می کنند. جلوتر فرمانده است که جهت حرکت را انتخاب می کند. به محض اینکه رهبر دستان خود را می زند، آخرین فرزند باید فورا متوقف شود. بقیه به راهپیمایی و گوش دادن به دستورات ادامه می دهند. بنابراین، فرمانده همه بچه ها را به ترتیبی که در نظر گرفته است (در یک خط، در یک دایره، در گوشه ها و غیره) مرتب می کند. برای شنیدن دستورات، کودکان باید بی صدا حرکت کنند.

« شاه گفت...»

هدف: تغییر توجه از یک نوع فعالیت به نوع دیگر، غلبه بر اتوماسیون موتور.

همه شرکت کنندگان در بازی به همراه رهبر در یک دایره ایستاده اند. مجری می گوید که او حرکات مختلفی (تربیت بدنی، رقص، کمیک) را نشان می دهد و بازیکنان فقط در صورتی باید آنها را تکرار کنند که عبارت "شاه گفت" را اضافه کند. هر کس اشتباه کند به وسط دایره می رود و برای شرکت کنندگان در بازی کارهایی را انجام می دهد، مثلاً لبخند بزند، روی یک پا بپرد و غیره. به جای کلمات «شاه گفت» می توان موارد دیگری را اضافه کرد، مثلاً «لطفا» یا «فرمانده دستور داد».

« حرکت ممنوع»

هدف: یک بازی با قوانین روشن، کودکان را سازماندهی، نظم می دهد، بازیکنان را متحد می کند، پاسخگویی را توسعه می دهد و باعث افزایش عاطفی سالم می شود.

بچه ها روبه روی رهبر می ایستند. به موسیقی، با شروع هر اندازه، حرکاتی را که رهبر نشان می دهد، تکرار می کنند. سپس یک حرکت انتخاب می شود که قابل انجام نیست. آن که حرکت حرام را تکرار می کند از بازی خارج می شود. به جای نشان دادن حرکت، می توانید با صدای بلند با شماره ها تماس بگیرید. شرکت کنندگان در بازی تمام اعداد را در گروه کر تکرار می کنند، به جز یک مورد ممنوع، به عنوان مثال، عدد "پنج". وقتی بچه ها آن را می شنوند، باید دست های خود را کف بزنند (یا در جای خود بچرخند).

« به پاپ ها گوش کن»

هدف: آموزش توجه و کنترل فعالیت بدنی.

همه در یک دایره راه می روند یا در یک جهت آزاد در اطراف اتاق حرکت می کنند. وقتی مجری یک بار دستانش را کف می‌زند، بچه‌ها باید بایستند و حالت لک‌لک (ایستادن روی یک پا، دست‌ها به طرفین) یا یک حالت دیگر را بگیرند. اگر میزبان دو بار کف بزند، بازیکنان باید حالت "قورباغه" را بگیرند (چمباتمه زدن، پاشنه ها کنار هم، جوراب ها و زانوها به طرفین، دست ها بین پاها روی زمین). برای سه کف زدن، بازیکنان راه رفتن را از سر می گیرند.

« یخ زدگی»

هدف: توسعه توجه و حافظه.

بچه ها به ضرب آهنگ موسیقی می پرند (پاها به طرفین - با هم، پرش ها را با دست زدن بالای سر و باسن همراهی می کنند). ناگهان موسیقی قطع می شود. پخش‌کننده‌ها باید در موقعیتی که موسیقی متوقف شده است منجمد شوند. اگر یکی از شرکت کنندگان موفق نشد، بازی را ترک می کند. موسیقی دوباره به صدا در می آید - بقیه به انجام حرکات ادامه می دهند. آنها بازی می کنند تا زمانی که فقط یک بازیکن در دایره باقی بماند.

« بیایید سلام کنیم»

هدف: از بین بردن تنش عضلانی، تغییر توجه.

با علامت رهبر، بچه ها شروع به حرکت تصادفی در اتاق می کنند و به همه کسانی که در راه ملاقات می کنند سلام می کنند (و ممکن است یکی از بچه ها به طور خاص به دنبال سلام کردن به کسی باشد که معمولاً به آن توجه نمی کند. به او). شما باید به روش خاصی سلام کنید:

  • 1 کف زدن - دست دادن؛
  • 2 کف زدن - با شانه سلام کنید.
  • 3 کف زدن - با پشت سر سلام کنید.

انواع احساسات لامسه همراه با این بازی به کودک بیش فعال این فرصت را می دهد تا بدن خود را احساس کند و تنش عضلانی را از بین ببرد. تغییر شرکا در بازی به خلاص شدن از شر احساس بیگانگی کمک می کند. برای کامل شدن احساسات لمسی، توصیه می شود در طول این بازی ممنوعیت مکالمه ایجاد شود.

« بازی سرگرم کننده با زنگ»

هدف: توسعه ادراک شنوایی.

همه در یک دایره می نشینند، به درخواست گروه، یک رهبر انتخاب می شود، اما اگر افرادی که بخواهند رهبری نباشند، نقش رهبر به مربی محول می شود. راننده چشم بند است و زنگ را به صورت دایره ای دور می زنند، وظیفه راننده این است که فرد زنگ را بگیرد. شما نمی توانید زنگ را به سمت یکدیگر پرتاب کنید.

کودکان عاشق دویدن، پریدن، رقابت هستند.

بازی‌های خارج از منزل نه تنها مهارت، استقامت، سرعت واکنش را توسعه می‌دهند، بلکه بسیاری از بازی‌هایی که ما ارائه می‌دهیم، توجه، تفکر منطقی و توانایی تغییر سریع را توسعه می‌دهند.

غازهای قو

بازی توسعه می یابدواکنش و تحمل فرزند شما

در یک طرف سایت، خطی کشیده شده است که "غاز" را از هم جدا می کند. در وسط سایت، 4 نیمکت قرار داده شده است که جاده ای به عرض 2 تا 3 متر را تشکیل می دهد. در طرف دیگر سایت، 2 نیمکت قرار داده شده است - این یک "کوه" است. همه بازیکنان در "خانه غاز" - "غازها" هستند. در پشت کوه، دایره ای "لانه" ترسیم شده است که در آن 2 "گرگ" قرار داده شده است.

در یک سیگنال - "غازها-قوها، در مزرعه"، "غازها" به "مزرعه" می روند و آنجا راه می روند. در سیگنال "خانه غازها، گرگ پشت کوه دور"، "غازها" به سمت نیمکت های "خانه غاز" می دوند. به دلیل "کوه" "گرگ ها" بیرون می روند و به "غازها" می رسند.

بازیکنانی که هرگز دستگیر نمی شوند برنده می شوند.

سن: از شش سالگی

بازی توسعه می یابد: توجه، استقامت، هماهنگی، مهارت، تفکر، واکنش

تعداد بازیکنان: 4 یا بیشتر

محل بازی: خیابان

بر اساس حروف الفبا

به منظور به خاطر سپردن بهتر اسامی، به منظور آموزش توجه و توانایی تغییر سریع از یک کار به کار دیگر، می توانید چنین بازی را در یک شرکت حداکثر 15 نفره انجام دهید.

میزبان از بچه ها برای مدت معینی (به مدت 10، 15 یا 20 ثانیه) دعوت می کند تا مکان هایی مانند این را تغییر دهند:

به طوری که همه اسامی بر اساس حروف الفبا مرتب شده اند.

به طوری که همه روی رنگ موهای خود می ایستند (سبزها در سمت چپ ، بلوندها در سمت راست).

به طوری که همه در ارتفاع (چپ - کوچک، راست - بزرگ) بایستند.

توجه داشته باشید.اگر نیمکت‌های پهن، مبل‌ها یا صندلی‌های محکم بسیار ثابت وجود داشته باشد، این تمرین‌ها می‌توانند سرگرم‌کننده‌تر باشند. سپس بچه ها باید وظایف را انجام دهند، روی نیمکت بایستند و بدون پا گذاشتن روی زمین عبور کنند.

سن: از شش سالگی

بازی توسعه می یابد: توجه، هماهنگی

تعداد بازیکنان: 5 یا بیشتر

محل بازی: داخل سالن

برای تحویل گرفتن عجله کنید

با این بازی می توانید در یک تیم سرگرم شوید.

یک شرکت کننده با یک توپ والیبال در دستان خود به دایره ای به قطر 1 متر تبدیل می شود. پشت بازیکن 8 توپ تنیس (لاستیکی) قرار دارد.

در یک سیگنال، شرکت کننده توپ را به سمت بالا پرتاب می کند و در حالی که در هوا است سعی می کند تا آنجا که ممکن است توپ را برداشته و بدون ترک دایره، توپ را بگیرد.

شرکت کننده ای که موفق به برداشتن توپ های بیشتری شود برنده است.

سن: از شش سالگی

بازی توسعه می یابد:توجه، هماهنگی، چابکی، واکنش

تعداد بازیکنان: 2

محل بازی: خیابان

اقلام مورد نیاز: توپ

مخروط، بلوط، آجیل

بازی موبایلی که بچه ها خیلی دوستش دارند.

بچه ها سه تایی می ایستند و با در دست گرفتن دست، دایره ای تشکیل می دهند. هر یک از این سه نام دارند: "مخروط"، "بلوط"، "آجیل". رهبر خارج از دایره است.

میزبان کلمه "آجیل" (یا "برآمدگی"، "بلوط") را می گوید و همه بازیکنانی که این نام را دارند جای خود را تغییر می دهند و میزبان سعی می کند جای کسی را بگیرد.

اگر موفق شد، مهره می شود ("بلوط"، "مخروط") و آن که بی جا مانده، رهبر می شود.

سن: از شش سالگی

بازی توسعه می یابد:توجه، هماهنگی، مهارت، تفکر، واکنش تعداد بازیکنان: 7 یا بیشتر

محل بازی: خیابان

پرندگان، کک، عنکبوت

این گروه به دو تیم تقسیم می شود. هر تیم، مخفیانه از طرف دیگر، تصمیم می گیرد که چه کسی باشد - "پرندگان"، "عنکبوت" یا "کک". دو تیم در یک صف در مرکز سالن می ایستند و با اشاره ای که نشان دهنده حیوان انتخاب شده است، روبروی یکدیگر قرار می گیرند.

عنکبوت ها از پرندگان فرار می کنند، کک ها از عنکبوت ها، پرندگان از کک ها. کسی که وقت نداشت به دیوار مقابل برسد به تیم دیگری می رود.

سن: از شش سالگی

هدف بازی:آرامش، تمرکز

تعداد بازیکنان: 10 - 30

محل بازی: اتاق امن بزرگ

هدف

این در حال توسعه مهارت، دقت و هماهنگی است. بچه ها پشت خط دایره ایستاده اند. در مرکز دایره رهبر قرار دارد. یکی از بازیکنان یک توپ دارد. کسانی که خارج از دایره هستند، توپ را به سمت رهبر پرتاب می کنند، سعی می کنند او را بزنند، یا توپ را به یکی از دوستانشان پاس می دهند تا پرتاب کند.

رهبر با طفره رفتن از توپ دور می دود. بازیکنی که با توپ به لیدر ضربه نزده جای او را می گیرد.

سن: از شش سالگی

بازی توسعه می یابد:توجه، استقامت، هماهنگی، مهارت، دقت، واکنش

تعداد بازیکنان: 3 یا بیشتر

محل بازی: خیابان

وسایل مورد نیاز: توپ

دستت را به من بده

قبل از بازی، بچه‌ها منطقه‌ای را انتخاب می‌کنند که نمی‌توانند از آن خارج شوند.

یک رهبر انتخاب می شود - یک برچسب، بقیه بازیکنان آزادانه در اطراف سایت حرکت می کنند.

سالکا شروع به گرفتن بازیکنانی می کند که از او فرار می کنند، در حالی که بچه ها مشتاق هستند با نزدیک ترین بازیکن دست به دست هم دهند.

دست در دست هم از رویارویی با هم می ایستند. در این صورت تگ حق تگ کردن آنها را ندارد.

اگر تگ با یک بازیکن مواجه شود، نقش ها را عوض می کنند.

سن: از شش سالگی

بازی توسعه می یابد:هوشیاری، استقامت، چابکی، واکنش

تعداد بازیکنان: 4 یا بیشتر

محل بازی: خیابان

جامپر - گنجشک

بازی کودکانه عالی ابتدا با گچ دایره ای روی آسفالت کشیده می شود.

در مرکز دایره رهبر - "کلاغ" قرار دارد. پشت دایره همه بازیکنانی هستند که «گنجشک» هستند.

آنها به داخل دایره می پرند و داخل آن می پرند. سپس آنها نیز از آن می پرند.

"کلاغ" وقتی "گنجشک" را به داخل دایره می پرد سعی می کند آن را بگیرد.

اگر "گنجشک" هنوز گرفتار شود، او رهبر می شود و بازی دوباره شروع می شود.

سن: از شش سالگی

بازی توسعه می یابد: توجه، مهارت، تفکر، واکنش

تعداد بازیکنان: 3 یا بیشتر

محل بازی: خیابان

بولداگ بریتانیایی

بازی بر استقامت و واکنش کودک تأثیر می گذارد.

کودکان دو شکار ("بولداگ") را تعیین می کنند. "بولداگ ها" در یک طرف سایت ایستاده اند و بقیه - در طرف مقابل. در سیگنال یکی از "بولداگ ها" همه بازیکنان باید به طرف دیگر بدوند. اما برای اینکه بازیکن گرفتار "بولداگ ها" نشود.

بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه دونده ها تبدیل به بولداگ شوند.

سن: از شش سالگی

بازی توسعه می یابد: استقامت، واکنش، قدرت

تعداد بازیکنان: 4 یا بیشتر

محل بازی: خیابان

خرگوش بی خانمان

یک بازی جالب برای بچه های دبستان. یک شکارچی و یک خرگوش بی خانمان از بین بازیکنان انتخاب می شوند. بقیه بازیکنان - خرگوش ها، یک دایره برای خود ترسیم می کنند و داخل آن می ایستند.

خرگوش بی خانمان فرار می کند و شکارچی به او می رسد. خرگوش می تواند با دویدن به هر دایره ای از شکارچی فرار کند، سپس خرگوشی که در دایره ایستاده بود باید بلافاصله فرار کند، زیرا او بی خانمان می شود و شکارچی او را شکار می کند. به محض اینکه شکارچی خرگوش را می گیرد، خودش تبدیل به خرگوش می شود و خرگوش سابق تبدیل به یک شکار می شود.

سن: از شش سالگی

بازی توسعه می یابد:ذهن آگاهی، استقامت، تفکر، واکنش

تعداد بازیکنان: 3 یا بیشتر

محل بازی: خیابان

خرس های سفید

خرس های قطبی - یک بازی جمعی در فضای باز برای کودکان در سن دبستان. اقدامات حرکتی خلاقانه فعال را با انگیزه طرح بازی توسعه می دهد.

در لبه سایت، که دریا است، یک مکان کوچک مشخص شده است - یک شناور یخ که راننده روی آن ایستاده است - "خرس قطبی". بقیه "خرس ها" به طور تصادفی در سراسر سایت قرار می گیرند.

"خرس" غر می زند: می روم بیرون که بگیرم! - و می دود تا "توله خرس" را بگیرد. با گرفتن یک "توله خرس"، او را به شناور یخ می برد، سپس دیگری را می گیرد.

دو "توله خرس" گرفته شده دست به دست هم داده و شروع به گرفتن بقیه بازیکنان می کنند. پس از گرفتن کسی، دو "توله خرس" دست های آزاد خود را به هم می پیوندند تا آن که گرفتار شده خود را بین دستان خود بیابد و فریاد می زند: "خرس، کمک کن!".

"خرس" می دود، به کسی که گرفته است طعنه می زند و او را به سمت شناور یخ می برد.

دو صید بعدی نیز دست به دست هم داده و بقیه توله ها را می گیرند.

وقتی همه "خرس ها" گرفتار می شوند، بازی به پایان می رسد.

آخرین بازیکنی که گرفتار می شود برنده می شود و خرس قطبی می شود.

توجه داشته باشید.تا زمانی که "خرس" او را مسخره نکند، "توله خرس" گرفتار شده نمی تواند از زیر دستان زوجی که او را احاطه کرده اند خارج شود. هنگام گرفتن، گرفتن لباس بازیکنان ممنوع است و کسانی که فرار می کنند از محدوده سایت خارج می شوند.

سن: از شش سالگی

توسعه بازیت: مهارت، واکنش، خیال

تعداد بازیکنان: 7 یا بیشتر

سه، سیزده، سی

سه، سیزده، سی - بازی است که توجه و واکنش سریع کودکان را به خوبی توسعه می دهد. می توان از آن در مدرسه برای دقایق تربیت بدنی دانش آموزان مقطع ابتدایی استفاده کرد.

شرکت کنندگان در بازی از قبل تعیین می کنند: کدام یک از اعداد - به معنای کدام عمل است. بازیکنان در یک خط در فاصله بازوهای کشیده شده به طرفین ساخته می شوند.

اگر راننده (معلم) بگوید "سه" - همه بازیکنان باید دست های خود را بالا ببرند، با کلمه "سیزده" - دست ها روی کمربند خود، با کلمه "سی" - دست ها به جلو و غیره (شما می توانید یک انواع حرکات). بازیکنان باید به سرعت حرکات مناسب را انجام دهند.

سن: از شش سالگی

بازی توسعه می یابد: توجه، واکنش

تعداد بازیکنان: 7 یا بیشتر

ایرینا سرگوتس
فایل کارت بازی های فضای باز برای میانگین سن پیش دبستانی

شماره 1 "تله موش"

هدف: ایجاد استقامت در کودکان، توانایی هماهنگ کردن حرکات با کلمات، مهارت. ورزش در دویدن و چمباتمه زدن، ساختن در یک دایره و راه رفتن در یک دایره.

شرح بازی: بازیکنان به دو تیم نابرابر تقسیم می شوند: تیم بزرگ یک دایره تشکیل می دهد - "تله موش" ، بقیه موش هستند.

آه چقدر موش ها خسته اند

اشتیاقشان را طلاق دادند!

همه خوردند، همه خوردند

اینجا برای حمله (2 بار)

مراقب باشید، متقلبان

ما به شما خواهیم رسید.

در اینجا، بیایید تله موش را ترتیب دهیم،

حالا بیایید همه را بگیریم!

سپس بچه ها دست های خود را پایین می آورند و "موش های" باقی مانده در دایره به صورت دایره ای می ایستند و تله موش افزایش می یابد.

شماره 2 "توپ رول کن"

هدف: توسعه استقامت، توجه، مهارت. چرخاندن توپ را تمرین کنید.

توضیحات بازی: بازیکنان دایره ای تشکیل می دهند، زانو می زنند و روی پاشنه های خود می نشینند. مربی توپ را به سمت یکی از بچه ها می چرخاند. او با دست از خود دور می شود و مانع از دست زدن بازیکن دیگر به پاها می شود. اگر توپ به پاها برخورد کند، کودک یک قدم از دایره خارج می شود. با نشستن در اطراف دایره، بازنده اگر توپی را که به طور تصادفی به سمت او فرستاده شده است هل دهد، در بازی شرکت می کند. مدت زمان بازی 4 - 5 دقیقه است.

شماره 3 "پرواز پرنده"

هدف: توسعه استقامت در کودکان، توانایی حرکت بر روی یک سیگنال. دویدن، کوهنوردی را تمرین کنید.

شرح بازی: کودکان در یک انتهای زمین بازی پراکنده ایستاده اند - "پرندگان". در انتهای دیگر نیمکت های ژیمناستیک یا یک دیوار ژیمناستیک با چندین دهانه وجود دارد. با سیگنال "پرندگان دور می شوند"، پرندگان با بال های باز پرواز می کنند. با سیگنال "طوفان"، پرندگان به سمت برج پرواز می کنند - آنها از طوفان پنهان می شوند. با سیگنال "طوفان متوقف شد"، پرندگان پرواز می کنند. مدت زمان 5-7 دقیقه.

№4 "بسوز، روشن بسوز!"

هدف: توسعه استقامت در کودکان، جهت گیری در فضا. سریع دویدن را تمرین کنید.

توضیحات بازی: بازیکنان دو به دو صف می کشند. یک خط در جلوی ستون با فاصله 2-3 پله کشیده می شود. "گرفتن" روی این خط قرار دارد. همه می گویند:

بسوزید، روشن بسوزید تا خاموش نشود.

به آسمان نگاه کن، پرندگان در حال پرواز هستند

زنگ ها به صدا در می آیند! یک، دو، سه - فرار کنید!

بعد از کلمه «دویدن»، بچه‌های جفت آخر در امتداد ستون می‌دوند (یکی در سمت چپ، دیگری در سمت راست، سعی می‌کند دست‌ها را جلوی شکارچی بگیرد، که سعی می‌کند یکی از جفت‌ها را قبل از بچه ها وقت دارند با هم ملاقات کنند و دست به دست هم بدهند.اگر شکارچی موفق شد یک جفت تشکیل دهد و جلوی ستون می ایستد و بقیه در حال گرفتن هستند.

شماره 5 "روباه حیله گر"

هدف: پرورش صبر و مشاهده در کودکان. در دویدن سریع، در ساختن در یک دایره، در گرفتن ورزش کنید.

توضیحات بازی: بازیکنان در یک دایره در فاصله یک قدمی یکدیگر ایستاده اند. در خارج از دایره، "خانه روباه" مشخص شده است. بچه ها چشمان خود را می بندند و معلم دور دایره می چرخد ​​و یکی از بازیکنان را لمس می کند که می شود " روباه حیله گر". کودکان چشمان خود را باز می کنند. بازیکنان در گروه کر سه بار، ابتدا آرام و سپس با صدای بلندتر می پرسند: "روباه حیله گر، کجایی؟" روباه حیله گر می آید وسط دایره، دستش را بلند می کند و می گوید: من اینجام! بچه ها پراکنده می شوند و "روباه" می گیرد. گرفتار - به خانه. مدت زمان 6-8 دقیقه.

شماره 6 "دست های خود را پشت خود پنهان کنید"

هدف: توسعه سرعت واکنش به سیگنال در کودکان. در دویدن، در گرفتن، تثبیت وضعیت صحیح بدن ورزش کنید.

شرح بازی: آنها یک راننده را انتخاب می کنند - یک "تله" که در وسط سایت قرار دارد. بقیه در جاهای مختلف سایت می ایستند و دستانشان را پشت سر می گیرند. در سیگنال "شروع"، بازیکنان دست های خود را پایین می آورند و شروع به دویدن در هر جهت می کنند، اما فقط در محدوده منطقه ای که توسط پرچم ها مشخص شده است. وظیفه "تله" گرفتن یکی از بازیکنان است، اما شما فقط می توانید کسانی را لمس کنید که دستشان پایین است. اگر بازیکن توانست دست های خود را پشت سر بگذارد و بگوید "من نمی ترسم"، تله نمی تواند او را لمس کند. اگر تله نتوانست کسی را بگیرد، تله دیگری اختصاص داده می شود. مدت زمان 5-7 دقیقه.

شماره 7 "حدس بزنید آنها چه کردند"

هدف: رشد استقامت، ابتکار، تخیل در کودکان.

توضیحات بازی: یک کودک را انتخاب کنید که 8-10 قدم از بقیه فاصله بگیرد و پشتش را برگرداند. بچه ها در مورد عملی که به تصویر می کشند توافق دارند. با کلمه "زمان"، حدس زن برمی گردد، به بازیکنان نزدیک می شود و می گوید:

سلام بچه ها!

کجا بودی؟

چه چیزی دیدی؟

بچه ها جواب می دهند:

آنچه دیدیم - نخواهیم گفت

و ما به شما نشان خواهیم داد که چه کاری انجام دادیم.

همه کودکان نوعی عمل را به تصویر می کشند (نواختن سازدهنی، اسب سواری و غیره) راننده باید این عمل را حدس بزند. مدت زمان بازی 4-6 دقیقه است.

شماره 8 "دو یخبندان"

هدف: ایجاد مهار، مشاهده، توانایی انجام حرکات در سیگنال در کودکان. دویدن را تمرین کنید

توضیحات بازی: بازیکنان در دو طرف سایت قرار دارند، دو راننده در وسط (فراست - بینی قرمز و فراست - بینی آبی) می ایستند و می گویند:

ما دو برادر جوان هستیم

دو یخ زدگی حذف شد:

من سرما هستم - بینی قرمز،

من فراست هستم - بینی آبی،

کدام یک از شما تصمیم می گیرد

در راه - برای شروع مسیر؟

همه نوازندگان کر پاسخ می دهند:

ما از تهدید نمی ترسیم

و ما از یخبندان نمی ترسیم.

پس از کلمه "یخ زدگی"، همه بازیکنان به خانه در طرف مقابل سایت می دوند و یخ زدگی ها سعی می کنند آنها را "یخ بزنند" (با دست آنها را لمس کنند). مدت زمان بازی 5-7 دقیقه است.

شماره 9 "تله هایی از دایره"

هدف: ایجاد توانایی هماهنگی حرکات با کلمات در کودکان. در راه رفتن موزون، در طفره رفتن و گرفتن، در ساختن در یک دایره ورزش کنید

توضیحات بازی: کودکان در یک دایره ایستاده اند و دست در دست هم می گیرند. تله - در مرکز دایره، روی بازو بانداژ کنید. بازیکنان به صورت دایره ای حرکت می کنند و می گویند

ما، بچه های بامزه، عاشق دویدن و پریدن هستیم.

خب سعی کن به ما برسی یک، دو، سه - بگیر!

بچه ها پراکنده می شوند و تله می رسد. گرفتار به طور موقت کنار می رود. بازی ادامه می یابد تا تله 2-3 کودک را بگیرد. مدت زمان 5-7 دقیقه.

شماره 10 "تله با توپ"

هدف: توسعه توانایی انجام حرکات مطابق با کلمه. پرتاب به سمت هدف متحرک و طفره رفتن را تمرین کنید.

شرح بازی: دادگاه با خطوط محدود شده است. در مرکز زمین، بازیکنان یک دایره تشکیل می‌دهند که جدا از یکدیگر و با فاصله بازوهای کشیده شده به طرفین ایستاده‌اند. یک کودک مرکز (رهبر) می شود. در پای او 2 توپ کوچک قرار دارد. راننده یک سری حرکات را انجام می دهد، بازیکنان تکرار می کنند. با علامت معلم: "از دایره فرار کن"، بچه ها پراکنده می شوند و راننده سعی می کند یکی از بچه ها را با توپ بزند. با سیگنال "یک، دو، سه در یک دایره، بدوید"، کودکان دوباره یک دایره تشکیل می دهند. رهبر در حال تغییر است. مدت زمان 5-7 دقیقه.

شماره 11 "قورباغه ها و حواصیل"

هدف: ایجاد توانایی در کودکان برای عمل بر اساس یک سیگنال، مهارت. پرش ارتفاع را تمرین کنید

شرح بازی: یک مربع مشخص شده است - یک "باتلاق" که در آن "قورباغه ها" زندگی می کنند. در گوشه ها، گیره ها به داخل رانده می شوند یا مکعب ها قرار می گیرند. ارتفاع 10 - 15 سانتی متر طناب در امتداد دو طرف مربع کشیده شده است. بیرون از میدان «لانه حواصیل». با سیگنال "حواصیل"، او با بالا بردن پاهای خود به باتلاق می رود و از طناب عبور می کند. قورباغه ها از باتلاق بیرون می پرند، از روی طناب می پرند و با دو پا هل می دهند. حواصیل با قدم گذاشتن روی طناب، قورباغه ها را می گیرد. مدت زمان 5-6 دقیقه.

شماره 12 "مار"

هدف: توسعه استقامت، توجه، هماهنگی اجرا در کودکان.

توضیحات بازی: کودکان تلفظ می کنند:

هی هی هی

مار خوب!

حاضر شو، حاضر شو

چرخش چرخ

مربی از همه کودکان دعوت می کند تا یک مار را به تصویر بکشند. بچه ها دست های خود را روی شانه های یکدیگر می گذارند و به آرامی "مار" بعد از معلم به جلو حرکت می کنند. موانعی را می توان در مقابل کودکان قرار داد (مکعب، کمان و غیره که مار باید بدون ضربه زدن آنها را دور بزند.

شماره 13 "گرگ در خندق"

هدف: توسعه شجاعت و مهارت، توانایی عمل بر روی یک سیگنال. دویدن پرش طول را تمرین کنید.

شرح بازی: دو خط مستقیم موازی در زمین در فاصله 80 - 100 سانتی متر - یک "خندق" کشیده شده است. یک "خانه بز" در امتداد لبه های سایت مشخص شده است. مربی یک بازیکن را به عنوان "گرگ" منصوب می کند، بقیه "بز" هستند. همه بزها در یک طرف سایت قرار دارند. گرگ وارد گودال می شود. در سیگنال "گرگ در خندق"، بزها به طرف مقابل سایت می روند و از روی خندق می پرند و گرگ سعی می کند آنها را بگیرد (لمس کند). گرفتارها را به گوشه خندق می برند. مدت زمان بازی 5-7 دقیقه است.

شماره 14 " مکان رایگان»

هدف: ایجاد توانایی در کودکان برای انجام حرکت بر روی یک سیگنال. سریع دویدن را تمرین کنید.

توضیحات بازی: بازیکنان به صورت دایره ای روی صندلی می نشینند. مربی چند کودک را که در نزدیکی نشسته بودند صدا می کند. در سیگنال "یک، دو، سه - اجرا!" آنها در جهات مختلف دور دایره می دوند، به سمت جای خود می دوند و می نشینند. معلم و همه بازیکنان یادداشت می کنند که چه کسی مقام اول را به دست آورده است. مدت زمان بازی 5-7 دقیقه است.

شماره 15 "جغد"

هدف: ایجاد مهار، مشاهده، توانایی انجام حرکات در سیگنال در کودکان. بچه ها را وادار به دویدن کنید

توضیحات بازی: "جغد" از بین بازیکنان برجسته است. لانه او دور از سایت است. بازیکنان در زمین به صورت تصادفی قرار می گیرند. "جغد" - در لانه.

با سیگنال مربی: "روز می آید، همه چیز زنده می شود!" - کودکان شروع به دویدن، پریدن، تقلید پرواز پروانه ها، پرندگان، حشرات و غیره می کنند. در سیگنال دوم: "شب در حال آمدن است، همه چیز یخ می زند - جغد به بیرون پرواز می کند!" - بازیکنان متوقف می شوند، در موقعیتی که سیگنال آنها را گرفتار می کند، یخ می زند. "جغد" به شکار می رود. با توجه به بازیکن متحرک، دست او را می گیرد و به لانه اش می برد. در یک خروج، او می تواند دو یا حتی سه بازیکن را به دست آورد.

سپس "جغد" دوباره به لانه خود باز می گردد و بچه ها دوباره شروع به شادی آزادانه در زمین بازی می کنند.

پس از 2-3 خروج "جغد" برای شکار، رانندگان جدیدی از بین کسانی که هرگز آن را نگرفته اند جایگزین می شود.

قوانین "جغد" را برای تماشای یک بازیکن برای مدت طولانی منع می کند و یکی که گرفتار شده را برای فرار.

شماره 16 "خرگوش بی خانمان"

هدف: توسعه جهت گیری در فضا در کودکان. دویدن سریع را تمرین کنید

توضیحات بازی: تعداد مشخصی حلقه گذاشته شده است، اما کمتر از بازیکنان. در دستور - "دویدن"، بچه ها در یک دایره برای حلقه ها می دوند. در فرمان - "ایست!"، بازیکنان به حلقه ها می پرند. هر که حلقه نگیرد بازی هایش بیرون می آید. شما نمی توانید کودکان را از بازی کنار بکشید، اما از اول شروع کنید. مدت زمان بازی 5-7 دقیقه است.

شماره 17 "آتش نشانی برای آموزش"

هدف: ایجاد حس جمع گرایی، توانایی انجام حرکات بر روی سیگنال در کودکان. ورزش در کوهنوردی و ساختن در ستون.

شرح بازی: کودکان رو به دیوار ژیمناستیک در فاصله 5 تا 6 پله در 3 تا 4 ستون ساخته می شوند. یک زنگ به هر ستون در همان ارتفاع آویزان است. با سیگنال "1، 2، 3 - دویدن"، کودکان ایستاده ابتدا به سمت دیوار می دوند، بالا می روند و زنگ را به صدا در می آورند. سپس فرود می آیند و در انتهای ستون خود می ایستند. بازی را 6-8 بار تکرار کنید.

شماره 18 شکار پروانه ها

هدف: پرورش استقامت و توانایی عمل بر اساس سیگنال در کودکان. دویدن را با جاخالی دادن و گرفتن، چمباتمه زدن تمرین کنید.

شرح بازی: دو بازیکن را انتخاب کنید - "کودکان با تور". بقیه بازیکنان "پروانه" هستند. روی کلمه "پرواز"، بچه ها در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند. در سیگنال "گرفتن" دو کودک فرار می کنند تا پروانه ها را بگیرند. آنها می گیرند، دستان خود را در اطراف گرفتار می بندند، سپس او را به یک مکان مشروط می برند. به عبارت "پروانه ها روی گل ها نشستند"، پروانه ها می نشینند و استراحت می کنند. هنگامی که 3-5 پروانه صید می شوند، توجه داشته باشید که کدام جفت بیشتر شکار شده است. بازی را 6-8 بار تکرار کنید.

شماره 19 "غازها-قوها"

هدف: توسعه مهارت، سرعت واکنش؛ تثبیت توانایی انجام اقدامات مربوط به نقش انجام شده؛ کلمات را با اقدامات بازی هماهنگ کنید.

توضیحات بازی: در یک لبه سالن خانه ای که غازها در آن قرار دارند نشان داده شده است. در طرف مقابل یک چوپان است. در کنار آن لانه ای است که گرگ در آن زندگی می کند. بقیه چمنزار است. بچه ها برای بازی در نقش های گرگ و چوپان انتخاب می شوند و بقیه غازها هستند. چوپان غازها را به علفزار بیرون می کند، آنها می چرند.

چوپان: غازها، غازها!

غازها: ها-ها-ها!

چوپان: میخوای بخوری؟

غاز: بله، بله، بله!

چوپان: پس پرواز کن.

غازها: نمی توانیم، گرگ خاکستری زیر کوه ما را به خانه راه نمی دهد!

چوپان: خوب، هر طور که دوست داری پرواز کن، فقط مراقب بال هایت باش!

غازها با باز کردن بال ها پرواز می کنند و گرگ سعی می کند آنها را بگیرد. پس از چندین بار اجرا، تعداد کسانی که گرفتار شده اند شمارش می شود.

شماره 20 "سگ پشمالو"

هدف: بهبود توانایی حرکت در همه جهات، حرکت مطابق با متن، توسعه جهت گیری در فضا، مهارت.

توضیحات بازی: بچه ها در یک طرف سالن ایستاده اند، سگ در طرف دیگر. بچه ها به آرامی با این جمله به او نزدیک می شوند:

اینجا یک سگ پشمالو خوابیده است که بینی اش در پنجه هایش فرو رفته است.

آرام، بی سر و صدا، دروغ می گوید، یا چرت می زند، یا می خوابد.

بیا بریم پیشش بیدارش کنیم ببینیم چی میشه!

پس از این سخنان سگ از جا می پرد و با صدای بلند پارس می کند. بچه ها فرار می کنند و سگ سعی می کند آنها را بگیرد.

شماره 21 "در خرس در جنگل"

هدف: آموزش به کودکان به طور متناوب انجام عملکردهای مختلف (فرار و گرفتن).

توضیحات بازی: لانه خرس مشخص شده است (در انتهای زمین بازی) و خانه کودکان در طرف دیگر. بچه ها به پیاده روی در جنگل می روند و حرکاتی را طبق آیه انجام می دهند که به صورت کر می گویند:

در خرس در جنگل،

قارچ، من توت می خورم،

خرس نمیخوابه

و بر سر ما غرغر می کند.

به محض اینکه بچه ها شعر را تمام کردند، خرس با غرش بلند می شود و بچه ها را می گیرد، به خانه می دوند.

شماره 22 "موش های شجاع"

هدف: آموزش پیمایش در سالن. استقامت، نبوغ را پرورش دهید.

رهبر انتخاب می شود. او یک گربه خواهد بود. موش ها در سمت مخالف اتاق از گربه که روی صندلی نشسته است می ایستند. کودکان موش به آرامی در حین کلمات زیر به سمت گربه حرکت می کنند:

موش ها یک بار بیرون آمدند

ببین ساعت چنده

یک دو سه چهار،

موش ها وزنه ها را کشیدند. (مربی با صدای بلند کف می زند)

ناگهان صدای عجیبی آمد...

موش ها فرار کردند.

گربه بیدار می شود و سعی می کند موش ها را بگیرد. آنها نیز به نوبه خود به محل خود فرار می کنند. موش هایی که توسط گربه لمس می شوند، صید محسوب می شوند.

شماره 23 "هواپیما"

هدف: توسعه جهت گیری کودکان در فضا، تثبیت مهارت ساختن در یک ستون. دویدن را تمرین کنید.

توضیحات بازی: کودکان در 3-4 ستون در مکان های مختلف سایت ساخته می شوند که با پرچم مشخص شده اند. بازیکنان در هواپیما وانمود می کنند که خلبان هستند. آنها برای پرواز آماده می شوند. در سیگنال "برای پرواز آماده شوید!" بچه ها با بازوهای خم شده در آرنج حلقه می زنند - موتور را روشن می کنند. "پرواز!" مربی می گوید کودکان بازوهای خود را به طرفین بلند می کنند و در همه جهات، در جهات مختلف پرواز می کنند. در سیگنال "برای فرود!" - هواپیماها مکان و فرود خود را پیدا می کنند، ستون ها را می سازند و روی یک زانو فرو می روند. مربی یادداشت می کند کدام ستون ابتدا ساخته شده است.

قوانین: بازیکنان باید پس از سیگنال "Fly!" پرواز کنند.

با سیگنال مربی "به زمین!" - بازیکنان باید به ستون های خود بازگردند، به مکان هایی که علامت آنها نصب شده است (پرچم گذاشته شده است).

گزینه ها: در حالی که هواپیماها در حال پرواز هستند، پرچم ها را عوض کنید، آنها را به طرف مقابل ببرید. لیدرها را در ستون ها تغییر دهید.

شماره 24 لینک کی زودتر جمع میشه

هدف: توسعه توجه کودکان، توانایی تشخیص رنگ ها و عمل بر روی یک سیگنال بصری. کودکان را در دویدن، راه رفتن ورزش دهید.

توضیحات بازی:

کودکان رنگ های مختلف و اندازه های متفاوتی دارند. اشکال هندسی. نمادها در مکان های مختلف گروه قرار می گیرند. کودکان باید مکان خود را (بر اساس رنگ و اندازه) تعیین کنند.

شماره 25 "روباه در مرغداری"

هدف: توسعه مهارت و مهارت در کودکان و توانایی انجام حرکت بر اساس سیگنال، ورزش در جاخالی دادن، گرفتن، بالا رفتن، پرش عمیق.

توضیحات بازی: یک جوجه کشی در یک طرف سایت کشیده شده است. در مرغداری روی نیمکت (روی نیمکت ها) جوجه ها هستند، بچه ها روی نیمکت ها می ایستند. در طرف دیگر سایت یک سوراخ روباه است. بقیه مکان یک حیاط است. یکی از بازیکنان به عنوان روباه منصوب می شود، بقیه جوجه ها - آنها راه می روند و در اطراف حیاط می دوند، دانه ها را نوک می زنند، بال های خود را تکان می دهند. با سیگنال "روباه"، جوجه ها به داخل قفسه مرغ فرار می کنند، روی سوف بالا می روند و روباه سعی می کند مرغی را که وقت نداشت از سوف بالا برود بکشد. او را به سوراخ خود می برد. مرغ ها از روی سیف می پرند و بازی را ادامه می دهند.

روباه می‌تواند جوجه‌ها را بگیرد و جوجه‌ها فقط می‌توانند با سیگنال "روباه!" از اتاق بالا بروند.

گزینه ها: تعداد تله ها را افزایش دهید - 2 "روباه". «کورم» برای بالا رفتن از دیوار ژیمناستیک.

شماره 26 گنجشک ها و گربه واسکا

هدف: ایجاد اراده در کودکان، ورزش در دویدن با طفره رفتن.

توضیحات بازی: دایره ای روی زمین کشیده می شود یا بند ناف با انتهای گره خورده قرار می گیرد. مربی یک تله را انتخاب می کند که به مرکز دایره تبدیل می شود. این گربه Vaska است. بقیه - گنجشک ها، خارج از دایره هستند.

مربی می گوید:

گنجشکی با خوشحالی روی شاخه می چرخد.

گنجشکی روی شاخه به خورشید لبخند می زند.

گنجشک ما پرواز کرد و بال زد

و احتمالاً در هوا در حال رقصیدن یک میدان هستیم.

خب، گربه حیله گر واسکا به سمت گنجشک رفت-

گنجشک، پرواز کن!

خودت را از دست گربه نجات بده!

گربه گنجشک ها را می گیرد. هنگامی که او 2-3 پرنده را صید می کند، یک گربه جدید انتخاب می شود.

شماره 27 "خرگوش و گرگ"

هدف: ایجاد توانایی در کودکان برای انجام حرکات با سیگنال، ورزش در دویدن، پریدن روی هر دو پا، چمباتمه زدن، گرفتن.

توضیحات بازی: یکی از بازیکنان به عنوان گرگ منصوب می شود، بقیه نماینده خرگوش ها هستند. در یک طرف سایت، خرگوش ها مکان های خود را با حلقه مشخص می کنند. در ابتدای بازی، خرگوش ها در جای خود می ایستند. گرگ در انتهای مخالف سایت - در دره است. مربی می گوید: "خرگوش ها در حال پریدن، هاپ - هاپ - هاپ، روی یک چمنزار سبز هستند. علف ها را نیشگون می گیرند، گوش می دهند ببینند گرگ می آید یا نه. خرگوش ها از دایره ها بیرون می پرند و در اطراف سایت پراکنده می شوند. آنها روی 2 پا می پرند، می نشینند، چمن می خورند و در جستجوی گرگ به اطراف نگاه می کنند. مربی کلمه "گرگ" را تلفظ می کند، گرگ از دره بیرون می آید و به دنبال خرگوش ها می دود و سعی می کند آنها را بگیرد و لمس کند. خرگوش ها هر کدام به سمت جای خود می دوند، جایی که گرگ دیگر نمی تواند از آنها سبقت بگیرد. گرگ خرگوش های صید شده را به داخل دره می برد. بعد از اینکه گرگ 2-3 خرگوش صید کرد، گرگ دیگری انتخاب می شود.

خرگوش ها با کلمات تمام می شوند - خرگوش ها می پرند.

فقط بعد از کلمه "گرگ" می توانید به مکان های خود بازگردید.

شماره 28 "بازی رقص گرد بانی"

هدف: ایجاد توانایی در کودکان برای عمل بر اساس سیگنال، هماهنگی حرکات با یکدیگر، ورزش در دویدن، راه رفتن.

توضیحات بازی: کودکان در یک دایره ایستاده اند و دست در دست هم می گیرند. در مرکز دایره یک اسم حیوان دست اموز غمگین قرار دارد. کودکان آواز می خوانند:

اسم حیوان دست اموز، اسم حیوان دست اموز! چه اتفاقی برات افتاده؟

خیلی مریض نشسته ای

تو بلند شو، بلند شو، بپر!

اینجا یک هویج است! (2 بار)

بگیر و برقص!

همه بچه ها به سمت خرگوش می آیند و یک هویج خیالی به او می دهند. اسم حیوان دست اموز هویج را می گیرد، شاد می شود و شروع به رقصیدن می کند. و بچه ها دست می زنند. سپس یک اسم حیوان دست اموز دیگر انتخاب می شود.

شماره 29 "یک جفت پیدا کن"

هدف: ایجاد توانایی در کودکان برای انجام حرکات بر روی یک سیگنال، طبق کلمه، به سرعت در جفت ایجاد می شود. ورزش در دویدن، تشخیص رنگ. ابتکار و نبوغ را توسعه دهید.

توضیحات بازی: بازیکنان در امتداد دیوار ایستاده اند. مربی به هر کدام یک پرچم می دهد. در یک سیگنال، بچه ها در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند. در سیگنال دیگری یا روی کلمه "خودت را یک جفت پیدا کن!"، کودکان با پرچم های همرنگ یک جفت برای خود پیدا می کنند، هر جفت با استفاده از پرچم ها، یک یا آن شکل را می سازد. تعداد فرد کودک در بازی شرکت می کنند، 1 باید بدون جفت باقی بماند. بازیکنان می گویند: "وانیا، وانیا - خمیازه نکش، سریع یک زوج انتخاب کن!".

بازیکنان به صورت جفت قرار می گیرند و در سیگنال (کلمه) پراکنده می شوند.

هر بار بازیکنان باید یک جفت داشته باشند.

گزینه ها: به جای پرچم، از دستمال استفاده کنید. برای جلوگیری از دویدن کودکان به صورت جفت، یک محدود کننده معرفی کنید - یک مسیر باریک، از روی یک جریان بپرید.

شماره 30 "خرگوش بی خانمان".

هدف: به کودکان آموزش دهیم که بر اساس سیگنال عمل کنند. توجه، نبوغ را توسعه دهید.

توضیحات بازی: بچه های خرگوش از طناب های پرش که در یک حلقه تا شده اند خانه می سازند. در یک سیگنال، خرگوش ها از خانه ها خارج می شوند، یکی پس از دیگری می پرند، روی یک پا می پرند. خرگوش ها برای اشغال هر خانه ای عجله دارند، اما یک خانه کافی نیست. او تبدیل به یک "خرگوشه بی خانمان" می شود. اکنون او به عنوان یک رهبر عمل می کند و می گوید:

خرگوش ها در مزرعه می دوند

از روی چمنزار پرید

بچه ها بیرون می دوند و در زمین بازی شادی می کنند. بازی ادامه دارد.

شماره 31 «پرتاب کن و بگیر»

هدف: آموزش رقابت به کودکان پرتاب توپ با دو دست از پایین به بالا و گرفتن آن را تمرین کنید.

توضیحات بازی: کودکان آزادانه در اتاق یا زمین قرار می گیرند و هر کدام یک توپ در دستان خود دارند. در سیگنال: "شروع کنید!" بچه ها توپ را بالا می اندازند و آن را می گیرند. همه شمارش می کنند که چند بار می توانند توپ را بدون انداختن آن بگیرند.

گزینه ها: کودکان را می توان به جفت تقسیم کرد. برخی توپ ها را پرتاب می کنند و می گیرند، در حالی که برخی دیگر می شمارند یا همه در یک دایره قرار می گیرند و یکی دو نفر از بازیکنان به وسط دایره می روند و توپ را پرتاب می کنند. همه در حال تماشا هستند تا مطمئن شوند که کار به درستی انجام شده است. شما همچنین می توانید یک عنصر رقابت را معرفی کنید: چه کسی توپ را پرتاب می کند و می گیرد بیشتریک بار؟ شما همچنین می توانید چنین تمرین هایی را انجام دهید: توپ را به بالا پرتاب کنید، صبر کنید تا به زمین بخورد و سپس آن را بگیرید. توپ را به زمین بزنید و آن را بگیرید. توپ را بالاتر پرتاب کنید، دست بزنید، توپ را بگیرید. توپ را پرتاب کنید، سریع بچرخید و پس از پرتاب توپ از زمین، آن را بگیرید.

#32 "چه کسی رفت؟"

هدف: آموزش حرکت در اتاق گروه و سایت به کودکان. حافظه، توجه را توسعه دهید.

توضیحات بازی: کودکان در یک دایره یا نیم دایره ایستاده اند. مربی یکی از بازیکنان را دعوت می کند تا بچه هایی را که در کنارش ایستاده اند به یاد بیاورد (5-6 و سپس اتاق را ترک کند یا دور شود و چشمانش را ببندد. یکی از بچه ها پنهان می شود. سپس مربی می گوید: "حدس بزنید کی رفت؟" اگر بچه حدس بزند به جای خودش یکی را انتخاب می کند و اگر حدس نمی زند دوباره برمی گردد و چشمانش را می بندد و کسی که پنهان شده بود جای او را می گیرد حدس کننده باید نام او را بگذارد بازی تکرار می شود 4- 5 بار.

شماره 33 "خیار - خیار ..."

هدف: ایجاد توانایی پرش روی دو پا در جهت جلو. بدون برخورد با یکدیگر بدوید؛ مرتکب شدن اقدامات بازیبا توجه به متن.

شرح بازی: در یک انتهای سالن - یک مربی، در سایر کودکان. آنها با پریدن روی دو پا به تله - "موش" نزدیک می شوند. مربی می گوید:

خیار، خیار، به این نکته نرو،

موش آنجا زندگی می کند، دم شما را گاز می گیرد.

پس از پایان کلمات، بچه ها به سمت خانه شان فرار می کنند. مربی کلمات را با ریتمی تلفظ می کند که بچه ها می توانند برای هر کلمه دو بار بپرند.

شماره 34 "مرغ مادر و جوجه ها"

هدف: بهبود توانایی خزیدن زیر طناب بدون دست زدن به آن. توسعه مهارت، توجه؛ عمل بر روی یک سیگنال؛ کمک متقابل، رفاقت را پرورش دهید.

توضیحات بازی: کودکانی که جوجه ها را به تصویر می کشند به همراه "مرغ مولد" پشت یک طناب کشیده هستند. «مرغ» از خانه خارج می شود و «جوجه ها» را صدا می زند: «کو-کو-کو». با تماس او، "جوجه ها" که زیر طناب می خزند، به سمت او می دوند. با کلمه "پرنده بزرگ"، "جوجه ها" به سرعت فرار می کنند. وقتی "جوجه ها" وارد خانه می شوند، می توانید طناب را بالاتر ببرید تا بچه ها به آن دست نزنند.

شماره 35 "خرگوش"

هدف: ایجاد توانایی پرش روی دو پا در حال حرکت به جلو. مهارت، نبوغ، اعتماد به نفس را توسعه دهید.

توضیحات بازی: در یک طرف سالن، صندلی ها به صورت نیم دایره چیده شده اند - اینها قفس خرگوش هستند. در طرف مقابل یک صندلی نگهبان است. بچه ها پشت صندلی ها روی سرشان می نشینند. وقتی سرایدار خرگوش ها را در چمنزار رها می کند، بچه ها یکی یکی زیر صندلی ها می خزند و بعد به جلو می پرند. با سیگنال "به درون قفس ها بدوید"، خرگوش ها به مکان های خود باز می گردند و دوباره زیر صندلی ها می خزند. (صندلی ها را می توان با حلقه یا قوس جایگزین کرد)

بازی های فضای باز

پیشاهنگان و نگهبانان

ساعت انتخاب شده است. پرچم ها (5-7 قطعه) در اطراف آن به فاصله 15-25 پله قرار می گیرند. بقیه پیشاهنگ هستند. با چنان فاصله ای دور می شوند که نگهبان آه را نمی بیند. وظیفه پیشاهنگها سرقت پرچم است. نگهبان فقط می تواند در امتداد محیط حرکت کند که توسط پرچم محدود شده است. اگر نگهبان با توجه به دیده بان، او را به نام صدا بزند، دیده بان از بازی خارج می شود. اگر نگهبان دید که یک پیشاهنگ با پرچم فرار می کند و موفق می شود او را به نام صدا کند، پرچم به جای خود باز می گردد و پیشاهنگ دوباره پنهان می شود. بازی یا زمانی به پایان می رسد که 1 پرچم باقی بماند یا زمانی که 1 پیشاهنگ وجود داشته باشد.

(ممکن است پیشاهنگان بازی را ترک نکنند، اما اسیر شوند، یعنی در فضای محدود نگهبان بایستند. در همان زمان، دیگر پیشاهنگان می توانند با لمس او، او را آزاد کنند. اگر نگهبان وقت نداشته باشد که آزاد کننده را نام ببرد، زندانی رایگان است. با این گزینه بازی می تواند به طور نامحدود ادامه یابد).

رهایی

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند: نگهبانان و جاسوسان. دایره ای کشیده شده است که در اطراف محیط آن یک محافظ چشم بند وجود دارد. در مرکز یک گروگان است. جاسوسان باید او را آزاد کنند و بدون توجه به صورت مخفیانه بین نگهبانان قرار بگیرند و او را از دایره خارج کنند. نگهبانان به اندازه یک بازو از هم فاصله دارند. اگر نگهبان به جاسوس دست بزند، او گروگان دیگری می شود. پس از مدتی مشخص، نگهبانان و جاسوسان جای خود را عوض می کنند.

قطارها

7 نفر یا بیشتر بازی می کنند. تجهیزات: سوت.

هر بازیکن یک انبار برای خود می سازد: یک دایره کوچک می کشد. در وسط سایت یک راننده وجود دارد - یک لوکوموتیو بخار. او انبار خود را ندارد. راننده از ماشینی به ماشین دیگر می رود. به هر کس نزدیک می شود، او را دنبال می کند. همه واگن ها به این ترتیب مونتاژ می شوند. لوکوموتیو ناگهان سوت می زند و همه به سمت انبار می دوند، لوکوموتیو نیز. بازیکنی که بدون مکان می ماند راننده می شود - لوکوموتیو.

سبیحوزا

در مرکز اتاق یک نوار وجود دارد. دو تیم در دو طرف خط در حال تلاش برای کشیدن یک دوست به سمت خود هستند. اونی که پشت خط میره میره اون طرف و برای تیم مقابل میجنگه..

بازی.

کودکان در یک دایره می ایستند، دستان خود را می گیرند. رهبر در مرکز قرار دارد. بازیکنان در یک دایره راه می روند و با صدای آواز می گویند:

عمو تریفون

هفت بچه بودند

هفت پسر:

ننوشیدند، نخوردند،

آنها به یکدیگر نگاه کردند.

آنها با هم من را دوست داشتند!

در آخرین کلمات، همه شروع به تکرار حرکات خود می کنند. کسی که حرکات را بهتر از همه تکرار کرد رهبر می شود. قوانین بازی. وقتی بازی تکرار می شود، بچه هایی که در یک دایره ایستاده اند در جهت مخالف می روند.

یخ زدگی-قرمز بینی

دو خانه در طرف مقابل سایت تعیین شده است، بازیکنان در یکی از آنها قرار دارند. در وسط سایت، راننده می ایستد - Frost-Red Nose. او می گوید:

من یخبندان-قرمز بینی هستم.

کدام یک از شما تصمیم می گیرد

برای رفتن در یک مسیر؟ .

بازیکنان پاسخ می دهند:

ما از تهدید نمی ترسیم

و ما از یخبندان نمی ترسیم.

پس از آن، بچه ها از طریق زمین بازی به خانه دیگری می دوند. فراست به آنها می رسد و سعی می کند یخ بزند (لمس با دست). Frozen ها در جایی که فراست از آنها سبقت گرفت می ایستند و تا پایان دایره می ایستند. پس از چندین بار اجرا، درایور دیگری انتخاب می شود.

تعقیب

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و دو دایره تشکیل می دهند. هر بازیکنی که در دایره داخلی ایستاده است، بازیکن تیم مقابل را که در مقابل او ایستاده به یاد می آورد. سپس، با علامت رهبر، بازیکنان ایستاده در دایره ها شروع به حرکت با گام های جانبی در جهات مختلف می کنند. در سیگنال دوم، بازیکنان دایره بیرونی پراکنده می شوند و بازیکنان دایره داخلی آنها را تعقیب می کنند. فقط باید بازیکنی را که مقابلش ایستاده بود تعقیب کرد. رهبر تا سی می شمرد، بعد می گوید: بس کن! - و اوسالنینه را می شمارد. سپس تیم ها نقش ها را عوض می کنند.

تونل

بازیکنان به دو تیم تقسیم می‌شوند و در ستون‌های دوتایی، دست در دست یکدیگر، یک ستون موازی با دیگری ردیف می‌شوند. با علامت لیدر، بچه هایی که آخرین ستون ها ایستاده اند، زیر دست های برافراشته بازیکنان به جلو می دوند و جلوی ستون آنها می ایستند و دست هایشان را بالا می برند. دومی یک سیگنال برای کسانی است که عقب هستند و آنها هم مانند جفت قبلی انجام می دهند. تیمی که بازیکنانش اول مسابقه را تمام کنند برنده می شود.

سن

دو یا سه بازیکن دست به دست هم داده و یک "تور" را تشکیل می دهند. وظیفه آنها این است که تا حد امکان "ماهی شناور" را صید کنند. اگر «ماهی» صید شود، به رانندگان می پیوندد و بخشی از «تور» می شود.

هزارتو

کودکان در چند صف ایستاده اند. 2 راننده (خرگوش، گرگ). بچه ها به اندازه طول بازو می ایستند (بازوهای کناری بلند نمی شوند) خرگوش بدون اینکه زیر بازوهایش بدود از پیچ و خم می دود. به دستور معلم "به سمت راست" بچه ها می چرخند و خرگوش در حال عبور از پیچ و خم دیگری است. گرگ به خرگوش می رسد، اگر برسد عوض می شوند.

توپ در دست

بازیکنان صف می کشند. بازوهای کشیده با کف دست های باز در پشت نگه داشته می شوند. یکی از بازیکنان پشت سر آنهاست. او یک توپ یا یک سنگ ریزه در دست دارد. وقتی در طول خط راه می‌رود، وانمود می‌کند که می‌خواهد توپ را در کف دست کسی بیندازد. بازیکنان نباید به عقب نگاه کنند. در نهایت توپ را به دست کسی می اندازد. بازیکنی که توپ را دریافت کرده بود ناگهان از خط خارج می شود. همسایگان سمت راست و چپ باید قبل از حرکت او را بگیرند (یا لمسش کنند). اما در عین حال حق خروج از خط را هم ندارند. اگر نتوانند او را دستگیر کنند، ممکن است به صندلی خود بازگردد و بازی ادامه یابد. اگر گرفتار شود جای خود را با رهبر عوض می کند.

پنهان کاری مسکو.

یک نفر به شرکت کنندگان پشت می کند و یکی از شرکت کنندگان با دستش به پشت او می زند، سپس رو می کند و به هر کسی فکر می کند می گوید: «چقدر می دهی؟» (مثلاً دور یک خانه یا ساختمان بدوید)، او می گوید چند دایره، و تنها پس از آن به او گفته می شود که آیا درست حدس زده است یا نه. اگر نه، پس خودش می دود و در این مدت همه در یک منطقه خاص مخفی می شوند. سپس به دنبال هرکسی که می‌یابد می‌گردد، به یک مکان خاص می‌دود و فریاد می‌زند «توکیتا»، هرکسی که خودش وقت دارد توکیتاتاک کند. کسی که به او ضربه می زند رهبر می شود.

اقیانوس می لرزد.

رهبر انتخاب می شود و شرکت کنندگان کلمات زیر را می گویند: "دریا یک بار نگران است ، دریا دو نفر را نگران می کند ، دریا سه نفر را نگران می کند ، شکل دریا را منجمد کنید." شرکت‌کنندگان باید هر شکلی را که می‌خواهند به تصویر بکشند، و مجری باید شکل‌ها را حدس بزند و بگوید کدام یک را بیشتر دوست دارد. فردی که شخصیت او را دوست دارید رهبر می شود.(بازی ظاهراً بی پایان است).

کندالی.

2 تیم مساوی گرفته می شوند و در فاصله 4 متری مقابل یکدیگر می ایستند، دست ها محکم گرفته می شوند. به نوبه خود، هر تیم کلمات زیر را می گوید: "کوندالز" - تیم اول، "زنجیر شده" - دوم، "ما را از زنجیر باز کن" - اول، "کدام یک از ما" - دوم. سپس تیم اول هر فردی را از طرف مقابل انتخاب می کند و او باید زنجیر آنها را بشکند، اگر او پاره نشد، او جزء تیم اول است. سپس دستورات تغییر می کنند، یعنی. کلمات شروع به بیان فرمان دوم می کنند. ما بازی می کنیم تا جایی که یک نفر در یکی از آنها نباشد.

نمایندگان 007

محل برگزاری: چمن

مدت زمان: 5 دقیقه

تعداد: 20 نفر

تجهیزات: شیشه های فیلم + به عنوان مثال: ماسه، غلات، سنگریزه، سکه، سنگریزه، پیچ های کوچک، آب و غیره.

پیشرفت بازی:

به هر شرکت کننده یک شیشه فیلم داده می شود. در داخل آنها می توانند سنگریزه، ماسه، نمک، آرد و غیره باشند. وظیفه شرکت کنندگان این است که بدون باز کردن شیشه، با صدا، شریک زندگی خود را در سریع ترین زمان ممکن پیدا کنند.

پرواز

بیایید با این واقعیت شروع کنیم که به همه پیشنهاد خواهیم کرد که خود را نوعی پرنده (حیوان) بنامند، البته به شرطی که در بازی دو پرنده یکسان وجود نداشته باشد. بازیکنان در یک اتاق به صورت دایره ای قرار می گیرند و وسط آن را آزاد می گذارند.

یکی از شرکت کنندگان در بازی راننده است. جای آن در وسط دایره است. راننده چشم بسته است. او یک شلخته است. شاید مفید باشد اگر کسی دوباره به راننده یادآوری کند که کدام پرندگان در بازی امروز ما نمایش داده می شوند. با این حال، هر از گاهی خود آنها، تا جایی که می توانند، به شما اطلاع می دهند که با صدای پرندگان - صدای جیر جیر، غرغر کردن، جیغ زدن، یکدیگر را صدا می کنند. Blind Man's Buff هر دو پرنده را می خواهد که طبق فرضیات او در دو طرف اتاق باشند. احضار شده باید جای خود را عوض کند. با انجام پرواز، یعنی حرکت، می توانند به ترفندها و طفره رفتن های مختلف متوسل شوند: چمباتمه زدن، خزیدن، پرت کردن حواس نابینای مرد نابینا با مانورهای کاذب و از این طریق به یکدیگر کمک می کنند.

اگر پرواز توسط آنها به سلامت انجام شود، با دست زدن به مرد نابینا اطلاع می دهند و او دو پرنده دیگر را صدا می کند. این کار تا زمانی ادامه می یابد که نابینای مرد نابینا کسی را بگیرد. در این حالت، کسی که گرفتار می شود به یک مرد نابینا تبدیل می شود و راننده سابق جای خالی دایره را می گیرد و بلافاصله خود را نوعی پرنده اعلام می کند.

همسایه سمت راست

همه شرکت کنندگان در این بازی مفرحدر یک دایره بنشین راننده در مرکز دایره قرار می گیرد. اکنون به سمت یکی و سپس به یکی دیگر از بازیکنان می چرخد، رهبر از هر یک سؤال می پرسد یا از آنها می خواهد که حرکتی انجام دهند: بایستید و در جای خود بچرخید یا سه بار دستان خود را کف بزنید و غیره. اما به سؤال پرسیده شده پاسخ دهید یا حرکت لازم را نه کسی که راننده خطاب می کند، بلکه باید توسط همسایه سمت راست انجام شود که راننده حتی به او نگاه نمی کند. پس از دریافت پاسخ، راننده بلافاصله به سمت دیگری می رود، به سومی، و به همین ترتیب، تا زمانی که یکی از بازیکنان اشتباه می کند.

یک سوال سریع و ناگهانی پرسیده می شود (یا وظیفه ای داده می شود). به همان سرعتی که باید پاسخ دهید (یا حرکت لازم را انجام دهید). اگر سؤالی پرسیده می شود که پاسخ دادن به آن دشوار است، می توانید بگویید: "نمی دانم" که در حال حاضر پاسخ است، اما فقط سکوت نکنید.

به نظر می رسد که این قوانین بسیار ساده و به راحتی قابل یادآوری هستند، اما در بازی اغلب به دلیل ناگهانی بودن خطاب راننده به شرکت کنندگان در بازی، نقض می شوند. یا کسی که سوال به او داده می شود خودش به آن پاسخ می دهد یا همسایه سمت راست تعجب گیج می شود و بلافاصله متوجه نمی شود که فقط قرار است پاسخ دهد. کسی که قانون را شکست، باید راه را به رهبر محل خود در دایره بدهد و یک فانتوم بدهد.

بازی وسطی

زمین بازی (طول 8-10 متر از دو طرف با خطوطی مشخص شده است که پشت سر آنها پرنده ها (رهبران) قرار دارند، وظیفه آنها این است که بازیکنان را با توپ از زمین بیرون بیاندازند، توپ به طور متناوب از یک پرنده به سمت دیگر ارائه می شود. دیگری، گزینه های زیادی برای بازیکنان وجود دارد، الف) بازیکن ناک اوت می شود یا بازیکن تازه وارد، ب) بازیکنان به تیم ها تقسیم می شوند و بازیکنان ناک اوت شده زمین را ترک می کنند تا زمانی که همه بازیکنان تیم ناک اوت شوند. بیرون، در حالی که می توان یک "شمع" را از دستان درنده گرفت، که به معنای فرصت ماندن در دایره است، یا بازگرداندن یکی از بازیکنان ناک اوت شده در زمین، ج) اگر گزینه های قبلی به طور گسترده شناخته شده باشند، سپس من فقط یک بار با آن روبرو شدم - در اردوگاه پیشگام. بازیکنان باید بسیار زیاد باشند - حداقل 4-5 در هر یک از دو تیم. در هر تیم - یک پرتاب کننده (B) و بقیه بازیکنان (I) در زمین به شرح زیر قرار می گیرند:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

هر یک از تیم ها به نوبه خود توپ را در اختیار دارند و بازیکنان حریف را بیرون می کنند (I1-I2) ، بازیکنان ناک اوت شده از دسته بازیکنان به دسته پرنده ها می روند ، یعنی از زمین خارج می شوند و به بخش می روند ( به ترتیب B1-B2)، فقط بازیکنی که "شمع" را گرفت (توپ گرفته شده از زمین "شمع" محسوب نمی شود، بازیکنی که چنین توپی را می گیرد به سمت دجبال می رود). تیمی که هنوز بازیکنانش باقی مانده است برنده می شود و آنها دور بعد را شروع می کنند.

مراحل

دایره ای به قطر 1.5-2 متر رسم می شود که همه شرکت کنندگان در آن قرار می گیرند، راننده توپ را تا جایی که امکان دارد پرتاب می کند و دورتر از دایره می دود، یکی از بازیکنانی که موفق به گرفتن توپ شده است فریاد می زند "ایست" و تعداد مراحل را به راننده اختصاص می دهد (گام ها می توانند متنوع ترین و در مقادیر متفاوت باشند، به عنوان مثال، 2 "غول" و "5" میجت ")، اگر پس از انجام مراحل تعیین شده موفق به لمس راننده شود، او خودش راننده می شود. من فقط چند قدم را به یاد می آورم، اما شما می توانید خودتان رویاپردازی کنید: "غول" - قدم های بزرگ در یک پرش، "لیلیپوتی ها" - نیم قدم، "نخ" - از انگشت پا تا پا، "جوجه اردک" - چمباتمه زدن، "چترها" - پرش با کودتا، " اسم حیوان دست اموز" - پرش پاها با هم).

دایره به بخش‌ها تقسیم می‌شود - کشورها، در حالی که آب یک عبارت بازی را تلفظ می‌کند (دوباره باخت، باید آن را اختراع کنید)، بازیکنان پراکنده می‌شوند. فرمان «ایست کن!» به صدا در می‌آید، بازیکنان یخ می‌زنند، سپس آب قربانی را انتخاب می‌کند (معمولاً نزدیک‌ترین فرد به او) و اگر حدس می‌زند مراحل را تعیین می‌کند، سپس آن را قطع می‌کند.کشور بازنده برای خودش تکه ای دارد، نه، او بخشی از قلمرو خود را رها می کند (شما می توانید فقط با ایستادن با پا (پا) روی قلمرو خود برش دهید و سپس چگونه می توانید به آن برسید (دایره باید بزرگ باشد کافی).

سیب زمینیها

توپ باید سبک باشد، ترجیحاً یک توپ کوچک بادی. بازیکنانی که در یک دایره ایستاده اند توپ را پرتاب می کنند یکدیگر(آنها مانند بازی "والیبال" می گیرند یا می کوبند)، کسی که توپ را از دست می دهد یا می اندازد "سیب زمینی" می شود - به صورت دایره ای چمباتمه می زند و می توان توپ را روی آن زد. اگر توپ پس از برخورد به "سیب زمینی" به زمین بیفتد، از دست رفته تلقی نمی شود و بازی از سر گرفته می شود، اگر "سیب زمینی" موفق شود توپ را بگیرد (مانند "شمع")، آنگاه توپ از دست رفته تبدیل به توپ می شود. "سیب زمینی"، و بقیه بازیکنان دایره را ترک می کنند. آخرین نفر از دو بازیکن باقیمانده که توپ را روی زمین می اندازد، اولین "قربانی" دست جدید می شود.

نقاط روی یک رشته

یک طناب به طول 3-4 متر به ستون ببندید. دور ستون دایره ای به همان شعاع بکشید. دو یا سه دوجین سنگریزه (مخروط، چوب و غیره) را در داخل دایره پراکنده کنید. این ثروت توسط یکی از شما محافظت می شود، کسی که به قید قرعه انتخاب می کنید. و بقیه (پنج نفر) که ابتدا در خارج از دایره مستقر شده اند، سعی می کنند سنگریزه ها را تصاحب کنند، آنها را تا حد امکان از دایره خارج کنند. نگهبان باید با یک دست خود به طناب بچسبد، اما دست دیگر او آزاد است تا معدنچیان بی دقت را لکه دار کند. آن که لکه دار می شود از بازی خارج می شود. پس از زمان توافق شده (سه دقیقه کافی است؟) شیفت نگهبان به پایان می رسد. می توانید بشمارید که چند سنگریزه از او دزدیده شده است و چند سنگریزه را نجات داده است.

حالا با نگهبان دیگر تکرار کنید. وقتی همه در این نقش حضور داشته باشند، تشخیص اینکه چه کسی در این نقش موفق‌تر بوده، دشوار نخواهد بود.

خوراکی - غیر قابل خوردن

زمین بازی به صورت یک خط کشیده شده است، جایی که هر خط یک پله از خط دیگر جدا می شود (شما می توانید روی یک نردبان عریض بازی کنید)، بازیکنان پشت آخرین خط می ایستند و راننده به نوبه خود توپی را به آنها پرتاب می کند و صدا می کند. آیتم های مختلف. اگر یک کلمه "خوراکی" به گوش می رسد، بازیکن باید توپ را بگیرد، "غیر خوردنی" - پرش یا دور بریزید، اگر اقدامات بازیکن با کلمه نامگذاری شده مطابقت دارد، بازیکن به خط بعدی می رود (در مسیر، مرحله). کسی که اولین بار از آخرین خط عبور کند برنده می شود و راننده می شود.

من 5 تا اسم بلدم!

آنها توپ (کف) را روی زمین می کوبند و با هر ضربه کلمه بعدی را تلفظ می کنند: "من 5 نام دختر را می شناسم (پسران، نام گل ها، پرندگان و غیره بی نهایت): ماشا - یک، تانیا - دو، کاتیا - سه، "سونیا - چهار، ایرا - پنج"، "من می دانم 5 ..." اگر بازیکنی مرتکب اشتباه شود یا مکث طولانی کند، توپ به بازیکن دیگری می رود، زمانی که توپ دور می شود و به سمت بازیکن باز می گردد. ، بازی برای این بازیکن از جایی که متوقف شده از سر گرفته می شود (همانطور که در "کلاسیک" انجام می شود) ، در حالی که بهتر است از قبل توافق کنید که اشیا به چه ترتیبی نامیده شوند. این بازی حتی بدون توپ نیز مفید است. در خانه.

آرام تر بخور...

یکی از گزینه های "شکل های دریایی"، راننده در یک طرف می شود زمین بازی، بازیکنان در انتهای دیگر خود هستند، آب دور می شود و می گوید: "تو آرام تر برو - ادامه می دهی، یک، دو، سه، بایست" و برمی گردد، بازیکنانی که در این لحظه به سمت راننده می دوند باید یخ بزنند. ، کسی که وقت توقف به موقع نداشت به خط شروع باز می گردد. برنده، اولین کسی که به آب می رسد، خودش آب می شود. تمام علاقه در این واقعیت نهفته است که عبارت را می توان به هر طریقی قطع کرد (عنصر تعجب معرفی شده است)، اما آخرین کلمه همچنان باید "توقف" باشد، فقط پس از آن آب می تواند بچرخد.

خانه ها

دایره های خانه در زمین کشیده می شود، دقیقاً یک نفر کمتر از تعداد بازیکنان، آب خانه ها را دور می زند، بازیکنان را به صورت زنجیره ای جمع می کند و می برد، در حالی که می گوید آنها را به کجا هدایت می کند، پس از فرمان "به خانه" همه با عجله برمی گردند و بازیکنی که خانه را به دست نیاورد، رانندگی می کند. من اصلاً کلمات را به خاطر نمی آورم، خیلی مهم نیست، اما در اینجا نسخه عجولانه من از آغاز این ضرب المثل است: "کوتوله ها برای قدم زدن رفتند، خانه های خود را ترک کردند: میشا گنوم (مثلا)، ساشا کوتوله. (و غیره، لیست کردن همه بازیکنان)، آنها به جنگل رفتند، اما گم شدند، برای مدت طولانی و طولانی راه رفتند، (بدون سلیقه) "سپس یک دستور غیر منتظره را دنبال می کند" خانه "در هر مکانی از داستان - توسعه می یابدتوجه و پاسخ

حلقه

بازیکنان روی نیمکت می‌نشینند و کف دست‌های خود را مانند قایق جمع کرده‌اند، آب یک حلقه (یا یک سکه) را در "قایق" خود می‌بندد و به نوبت (بیش از یک بار) از میان همه بازیکنان می‌گذرد و آنها را قرار می‌دهد. کف دست ها را در کف دست بازیکنان می برد، "حلقه" را به طور نامحسوس به یکی از آنها می برد "، سپس می گوید: "حلقه حلقه، برو بیرون ایوان"، وظیفه بازیکنی که حلقه را دریافت کرده است، بلند شدن و رفتن است. بیرون ، در حالی که راننده می شوید ، وظیفه بقیه این است که او را نگه دارند ، اگر البته وقت دارند بفهمند چه کسی این حلقه را گرفته است ، جالب است که حداقل 4-5 نفر در ترکیب بازی کنید.

چراغ راهنمایی و رانندگی

پس از انتخاب رهبر، همه در یک طرف او به فاصله پنج قدم می ایستند. راننده از بازیکنان دور می شود و هر رنگی را صدا می کند. شرکت کنندگان باید این رنگ را در لباس های خود بیابند و با نگه داشتن آن می توانند آزادانه به طرف دیگر بروند. هر کس این رنگ را ندارد باید بدود تا گرفتار نشود. هر کی گرفتار بشه راننده میشه

سنجاب - فلش

(کسی به اشتباه، یا شاید به درستی، این بازی را "دزدان قزاق" می نامد) بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند، به "تیراندازان" زمان داده می شود تا پنهان شوند و سپس تعقیب و گریز آغاز می شود، جستجو در امتداد پیکان ها انجام می شود. قرار داده شده توسط بازیکنان "تیرانداز" در گوشه، شاید بیشتر. به محض اینکه آخرین "تیرانداز" پیدا شد و دستگیر شد، تیم ها نقش خود را تغییر می دهند.

جهشی

"بروک" که به صورت زنجیره ای از روی یکدیگر می پرند نیز برای همه شناخته شده است و بیشتر برای رقص های محلی (IMHO) مناسب است.

بالای پا از زمین

بازیکنان پشت سر هم پراکنده می شوند و خودشان را می چسبانند تا پاهایشان با زمین تماس نگیرد (بنشینید، روی درختان آویزان کنید و غیره) مکان شما.

پایک

نوع G salochek (برچسب ها)، نمک به آب می چسبد و با هم نماز می خوانند، آخرین بازیکن نمکی رهبر می شود.

پایک 2

نسخه دیگری از این بازی، اما سنگی ها در جای خود یخ می زنند و دست های خود را باز می کنند، اگر راننده به بازیکنان دیگر اجازه دهد به آنها نزدیک شوند، می توانند دوباره مسحور شوند، آخرین نفر راننده می شود.نمک زده

پدربزرگ مرد دریایی

همه دایره ای می ایستند و با چشمان بسته دور راننده می چرخند: "پدربزرگ وودیانوی، چرا زیر آب نشسته ای! یک دقیقه بیا بیرون! بیا شوخی کنیم!" پس از آن، مرد دریایی بلند می شود و هر بازیکنی را به طور تصادفی انتخاب می کند، لمس می کند و سعی می کند حدس بزند که کیست. اگر درست حدس زدید، سپس حدس زدید، تبدیل به "آب" می شود.

چرخ سوم

"بازیکنان در یک دایره دو نفره می ایستند (یکی پس از دیگری) راننده بدون عبور از یکی از بازیکنان آزاد در دایره بیرونی می دود، بازیکن می تواند جلوی یکی از جفت ها بایستد و سپس کسی که بیرون می آید سوم شود و با پشت به مرز دایره می ایستد باید فرار کند شوری رهبر می شود.

روی ایوان طلا نشست

راننده در جای خود می‌چرخد و طناب‌های پرش را به دور خود نزدیک زمین می‌چرخاند (اگر طولانی است، بهتر است آن‌ها را از وسط تا کنید) و (برای هر پیچ، طبق کلمه): «شاه، ملکه، شاه، ملکه، آشپز، خیاط، ... روی ایوان طلا نشسته بودند، ... (بیشتر یادم نیست، اما به ندرت به این نتیجه می رسید، اگر خودتان به آن فکر کنید :) بنابراین، بازیکنان دور باید از روی طناب بپرد، هر که وقت ندارد رهبری می کند و تا اشتباه بعدی کلمه ای نامیده می شود که در طناب گیر کرده است.

آدمخوار

آدمخوار با چشمان بسته می نشیند و همه به نوبت او را لمس می کنند، کسی که موفق می شود دستش را بگیرد «آدمخوار» می شود.

فیل

دو تیم بازی می کنند: "فیل ها" در یک زنجیر ایستاده اند و یکدیگر را در حالت خمیده نگه داشته اند، سواران روی آنها می پرند و "فیل" سعی می کند با این بار راه برود.

توپ بازی

عبارت کلیدی Squirrel است، اما شما می توانید آن را خودتان بسازید، معمولا دخترها آن را بازی می کنند. با زدن توپ به دیوار به نوبت، آنها از روی توپی که به زمین پریده است می پرند، اگر پرش ناموفق باشد، مطابق کلمه بعدی عبارت کلیدی به بازیکن نام داده می شود. به محض تمام شدن عبارت، بازیکن از بازی خارج می شود.

پادشاه

بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند، دور رهبر ("شاه") در یک رقص گرد با این جمله می رقصند: - پادشاه در جنگل قدم زد، از میان جنگل، از میان جنگل، من خودم را شاهزاده خانم، شاهزاده خانم، شاهزاده خانم دیدم، (پادشاه یک شاهزاده خانم را از میان رقص دور انتخاب می کند) بیایید با شما بپریم، بپریم، بپریم، (همه اعمال نشان داده شده را انجام می دهند) و ما پاهایمان را تکان می دهیم، تکان می دهیم، تکان می دهیم، و پاهایمان را پا می زنیم، پاهایمان را پا می زنیم و دست می زنیم، کف می زنیم، دست می زنیم، سر تکان می دهیم و دوباره شروع می کنیم... (بهتر است شاهزاده خانم را با چشمان بسته انتخاب کنید)

جنگ خروس

تعداد بازیکنان - 20 - 40 نفر.

آموزش. بچه ها را با توجه به توانایی هایشان به دو دسته تقسیم کنید. در هر جفت، بازیکنان مقابل یکدیگر می ایستند، یک پا خم شده، دست ها پشت سر خود هستند.

شرح بازی. در سیگنال‌ها، بازیکنان تلاش می‌کنند تا حریف را با تکان‌های شانه‌ها برهم بزنند و او را مجبور کنند روی هر دو پا بایستد.

قوانین. 1. با دست فشار ندهید.

2. شما نمی توانید پا را بدون دستور تغییر دهید.

ارزش آموزشی بازی. این یک بازی مقاومت است. این به توسعه قدرت، چابکی، سرعت واکنش کمک می کند.

واتل

تیم های 4-5 نفره هر کدام در این بازی شرکت می کنند. بچه‌ها در صف‌هایی مقابل هم می‌ایستند و یاد می‌گیرند که چوب‌بافی کنند. برای این کار دست های خود را در مقابل خود ضربدری می کنند و دست راست را با دست چپ همسایه سمت چپ و دست چپ را با دست راست همسایه سمت راست وصل می کنند. هر دو صف، دستان خود را پایین می آورند و با این جمله به سمت یکدیگر می روند:

یک دو سه چهار،

باید از دستورات پیروی کرد

نه، البته، در تمام دنیا

دوستی بهتر از ماست!

پس از آن، بچه ها در امتداد ایوان پراکنده یا پراکنده می شوند. با علامت یک بزرگسال، آنها باید در صفوف بایستند و حصار واتل تشکیل دهند. رتبه ای که ابتدا عمل را انجام می دهد برنده می شود.

چه کسی پرواز می کند؟

بازیکنان و رهبر در یک دایره ایستاده اند. به عنوان مثال، یک فرد بالغ کلمات زیر را تلفظ می کند: "سار در حال پرواز است!" - و دست هایش را بالا می برد، بچه ها هم همین کار را می کنند. بعد از چندین بار تکرار ناگهان دوباره می گوید: خرس پرواز می کند. اگر یکی از بازیکنان همزمان دستان خود را بالا برد، شکست خورد، یک قدم از دایره خارج می شود.

گرفتن پرتاب

کودکان در یک دایره ایستاده اند، یک بزرگسال در مرکز. توپ را پرتاب می کند و پس می گیرد و می گوید: بگیر، پرتاب نکن، بیفتد. متن به آرامی تلفظ می شود تا زمان برای گرفتن و پرتاب توپ داشته باشد. فاصله به تدریج افزایش می یابد: از! تا 2 متر یا بیشتر. از افراد مسن‌تر با مهارت ماهیگیری دعوت می‌شود تا کلماتی با معنای مخالف نام ببرند. به عنوان مثال، یک کودک، با پرتاب توپ، می گوید: "باریک، گرفتار، توپ را به دیگری پرتاب می کند، کلمه ای را به معنای مخالف - "عریض" و غیره می نامد.

چراغ راهنمایی و رانندگی

شرکت کنندگان در بازی باید بسیار مراقب باشند. وقتی میزبان می گوید سبز، بچه ها باید پاهای خود را بکوبند. وقتی رنگ زرد است - دستان خود را کف بزنید. سکوت وقتی قرمز است.

یک شکل درست کنید

بچه ها می دوند، در سراسر زمین بازی می پرند و یک کودک - قاضی - کنار می ایستد. با سیگنال مشاور "یک، دو، سه!" همه بچه ها می ایستند و "شکل" می سازند. قاضی همه «شکل ها» را بررسی می کند، یکی را که دوست دارد انتخاب می کند و این بچه قاضی می شود.قوانین. بازیکنان روی یک سیگنال توقف می کنند و هر بار یک "شکل" جدید را به تصویر می کشند. داور با انتخاب یک "قطعه" باید یک حرکت زیبا و دقیق اجرا شده را ارزیابی کند.

آرام بمان

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. راننده داخل دایره می رود و در حالی که جلوی کسی می ایستد، با صدای بلند می گوید: «دست!». کسی که خطاب به او می کند باید با آرامش بایستد و همسایگانش باید دستان خود را بالا ببرند: همسایه سمت راست - چپ، همسایه سمت چپ - راست. هر کس اشتباه کند، دست اشتباهی را بلند کند یا دستش را باز کند، رهبر را جایگزین می کند.

چات - روده

5-6 پسر بازی می کنند. آنها در یک صف در صف ایستاده اند. هر یک از آنها باید چوبی به طول 60 - 70 سانتی متر داشته باشند. با علامت مشاور، بازیکنان یکی یکی شروع به پرتاب چوب های خود می کنند و سعی می کنند تا آنجا که ممکن است (اما در یک جهت) پرواز کنند. کسی که چوبش نزدیکتر می افتد باید به جلو بدود،تمام چوب های پرتاب شده را جمع آوری کرده و آنها را برگرداند، اما در عین حال باید به طور مداوم تکرار کند: "چات-گوت"، "چات-گوت" (تا زمانی که همه چوب ها به صاحبانشان برگردانده شوند).

سپس بازی تکرار می شود. اونی که 3 بار متوالی بدترین هاست و چوبش نزدیک تره از بازی خارج میشه.

یک مجسمه

این بازی بهتر است با یک توپ بزرگ انجام شود بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. هر کس توپ را نگیرد مجازات می شود: او باید در حالی که روی یک پا ایستاده بازی را ادامه دهد. اگر در این موقعیت موفق به گرفتن توپ شود، پنالتی حذف می شود. اگر دوباره توپ را از دست بدهد، باید روی یک زانو قرار بگیرد و سعی کند توپ را در آن موقعیت بگیرد. با اشتباه سوم بازیکن بدبخت تا دو زانو پایین می آید. اگر او بتواند توپ را بگیرد، همه چیز بخشیده می شود. در خطای چهارم، بازیکن خارج از بازی است.

شهرها

این یک بازی با تحرک عالی است. واکنش سریع و چشم کودک را توسعه می دهد. علاوه بر این، بازی دارای ارزش آموزشی است. کودکان در شمارش تمرین می کنند، حافظه را توسعه می دهند، نام شهر را حفظ می کنند!

یک دایره بزرگ روی زمین بکشید. همه در یک دایره ایستاده اند. نام شهر را همه انتخاب می کنند.

رهبر توپ را بالا می اندازد و یک شهر را صدا می کند. بازیکنی که شهرش را نام برد باید توپ را بگیرد. اگر او آن را گرفت، به نوبه خود نیز می تواند توپ را پرتاب کند و نام هر شهری را ببرد. و اگر او نگرفت، همه بازیکنان در جهات مختلف پراکنده می شوند در حالی که او به توپ می رسد. وقتی بازیکنی توپ را می گیرد، فریاد می زند "ایست!" و سپس همه "شهرها" در جای خود یخ می زنند.

بازیکن با توپ هر شهری را انتخاب می کند و با چشم تعیین می کند که چند کیلومتر است. هر کیلومتر یک پله است.

به سمت او می رود و قدم هایش را می شمارد. اگر بعد از تعداد مراحل ذکر شده بتواند به بازیکن برسد، شهر می شود و بازیکن رهبر است. بازی دوباره از دایره شروع می شود.

تله ها

شما در حال فرار از رهبر هستید و او باید بر شما غلبه کند. هر کس را گرفت، باید با دستانش رهبری کند تا بقیه را بگیرد. این تا زمانی که همه دستگیر شوند ادامه دارد.

روز و شب

در سراسر سکو یا سالن، در وسط، دو خطوط موازیدر فاصله 1-1.5 از یکدیگر. در هر دو طرف آنها، در 10 - 15 متر، خطوط "خانه ها"، "روز"، "شب" به موازات آنها کشیده شده است.

هرکسی که می خواهد بازی کند به دو تیم تقسیم می شود: یکی از آنها "شب" و دیگری "روز" است. هر دو تیم در خط میانی خود صف آرایی می کنند. علاوه بر این، بازیکنان هر دو رو به روی "خانه *" خود می چرخند، یعنی با پشت به یکدیگر،

در مرکز سایت رهبر ایستاده است. او ناگهان "روز!" را می دهد. پس از این علامت، بازیکنان تیم شبانه به سمت "خانه" خود فرار می کنند و بازیکنان تیم "روز" سعی می کنند به آنها برسند و آنها را زمین بزنند. شور به تیم "روز" بروید. رهبر دوباره علامت می دهد: "روز!" یا "شب"، تلاش می‌کند تا نام تیم‌ها را به‌طور دقیق تغییر دهد تا برای بازیکنان غیرمنتظره باشد. به منظور منحرف کردن توجه بازیکنان و به نوعی تنوع بخشیدن، قبل از اینکه سیگنال بتواند آنها را به جوراب خود دعوت کند، دستان خود را بالا یا جلو ببرند، بنشینند و غیره. سپس ناگهان بگویید: "شب" یا "روز!"، تیمی را که در آن بازیکنان چرب بیشتری وجود دارد، شکست دهید. قوانین:

1. قبل از اینکه رهبر علامت دهد، دویدن به خانه شما ممنوع است. 2. بازیکنان می توانند "روبه روی رهبر (در کنار یکدیگر) بسازند.

مار

بازیکنان دست به دست هم می دهند و یک "زنجیره" یا "مار" بلند تشکیل می دهند. در راس "زنجیره" قوی ترین بازیکنی است که با دویدن بقیه را می کشد. او در جهات مختلف می دود و چهره های مختلف را توصیف می کند، از زیر دست رفقای خود که «زنجیره» را تشکیل می دهند می گذرد و همه را می بافد. گاهی اوقات می ایستد و در جای خود می چرخد ​​و کل "زنجیره" را به دور خود می پیچد. «زنجیره» پیچ خورده و پیچ خورده باید بتواند باز شود، در غیر این صورت حق راهنمایی بیشتر را از دست می دهد.

رهبر با انجام چندین تمرین با "زنجیره" سعی می کند آن را با چرخش های سریع و غیرمنتظره بشکند. ابتدا "زنجیره" را در جهت مستقیم می کشد، سپس ناگهان به شدت به سمت عقب می چرخد، که از آن دومی در "زنجیره" چنان حرکت سریعی به دست می آورد که خود را نگه نمی دارد.

بازیکنی که به تقصیر او "زنجیره" پاره شد، بازی را ترک می کند، "زنجیره" دوباره وصل می شود. Ig] "" ادامه می یابد تا زمانی که فقط بازیکنان قوی در "زنجیره" باقی می مانند که رهبر قادر به از دست دادن آنها نیست، مهم نیست که چقدر حرکات سریع و غیرمنتظره انجام می دهد.

اینطوری نشستن خسته کننده است

صندلی هایی در امتداد دیوارهای مقابل سالن وجود دارد. بچه ها روی صندلی های نزدیک یک دیوار می نشینند. آیه را بخوانید:

خسته کننده است، خسته کننده است اینطور نشستن. همه به هم نگاه می کنند. آیا زمان دویدن نرسیده است؟ و جای خود را عوض کنید؟

به محض خواندن قافیه، همه بچه ها به سمت دیوار مقابل می دوند و سعی می کنند اتاق های آزاد را که یک اتاق کمتر از شرکت کنندگان در بازی است، اشغال کنند. هر که بدون صندلی بماند بیرون است. سپس دو صندلی برداشته می شود. همه چیز تکرار می شود تا زمانی که برنده آخرین صندلی باقی مانده را بگیرد.

گربه بیمار

برزیل

بیش از پنج نفر بازی کردند

پیشرفت بازی یک بازیکن یک گربه سالم است که سعی می کند بقیه را بگیرد. هر بازیکنی که لکه دار شده است باید دست خود را دقیقاً روی نقطه ای که لکه دار شده است قرار دهد. او همچنین گربه می شود، اما بیمار است و در هنگام گرفتن به گربه سالم کمک می کند. یک گربه بیمار فقط با یک دست سالم می تواند رنگ آمیزی کند. بازیکنی که لکه دار نشود برنده است. او برای دور بعدی یک گربه سالم می شود.

بوکس تایلندی

دو نفر در رینگ با چشم بسته در حال دعوا هستند
کیسه هایی پر از پارچه های نرم گزینه های مختلف ممکن است:
یک زنگ به یکی، و یک کیسه به دیگری - او به صدا ضربه می زند، مردی با
با یک زنگ طفره می رود، می توانید به هر دو کیف بدهید و دو واسطه معرفی کنید -
آنها بازیکنان خود را در دستورات کوتاه هدایت می کنند.

مسابقه رله

گروه در چندین ستون ردیف می شود. هر کدام یک ردیف سنجاق در جلوی خود دارند. نفر اول چشمانش را می بندد و سعی می کند آنها را دور بزند و گروه
مسیر رفتن را به او می گوید. مشکل در این است که وقتی
گروه ها در همان زمان شروع به فریاد زدن می کنند تا از سر و صدای عمومی تیم خود متمایز شوند
گروه ها بسیار مشکل ساز است.

ورود به سیستم

دو نفر در یک دایره یک سیاهه را می گیرند. نیاز به فشار دادن با یک سیاهه
حریف دایره ای

دو حلقه

این گروه دست در دست هم دور یک نقاشی روی زمله ایستاده اند
حلقه. داخل این حلقه بزرگ یک حلقه کوچک است. انسان می تواند
فقط یا بیرون از حلقه بزرگ باشد یا در داخل حلقه کوچک. وظیفه همه است
دیگران را وادار به قدم گذاشتن در قلمرو ممنوعه کنند و همچنان ادامه دهند
خودش

پشت سر هم اجرا کنید

باید مسافت را با پاهای بسته بدوید. می توانید آن را به صورت جفت یا حتی چند نفره انجام دهید.

مثلث آمریکایی

همه چیز به چهار قسمت تقسیم می شود. سه فرم
مثلث. بقیه رهبر است. وظیفه او این است که یکی از مثلث ها را به زمین بزند.
وظیفه دو مثلث دیگر محافظت از رفیقشان است. نمک،
کشیدن دست خود را از طریق دایره غیرممکن است، شما فقط می توانید در اطراف مثلث در اطراف بدوید. چه زمانی
رهبر موفق می شود طعنه بزند، فرد بسته شده رهبر می شود، به تدریج همه چیز
تغییر نقش.

پوتیاگ

بلاروس

10 نفر یا بیشتر بازی می کنند.

پیشرفت بازی شرکت کنندگان در بازی به دو گروه مساوی تقسیم می شوند. بازیکنان هر گروه به یکدیگر چسبیده و با بازوهای خم شده در آرنج یک زنجیره تشکیل می دهند. پیش از زنجیره، شرکت کنندگان قوی تر و ماهرتر می شوند - "ساعت کار". «ساعت‌گردها» که در مقابل یکدیگر ایستاده‌اند، همدیگر را با بازوهایی که در آرنج خم شده‌اند می‌گیرند و هر کدام را به سمت خود می‌کشند و سعی می‌کنند زنجیره دشمن را بشکنند یا آن را از روی خط مورد نظر بکشند.

قانون. آنها دقیقاً شروع به کشیدن سیگنال می کنند.

نهر

تعداد شرکت کنندگان فرد است.

شرکت کنندگان در یک ردیف به صورت جفت می ایستند، دست به دست هم می دهند و دست های خود را بالای سر خود می آورند. شبیه یک "راهرو" است. شرکت کننده باقی مانده، با گرفتن دست هر فردی که جفت ایستاده است، با او در امتداد "راهرو" می دود و در ابتدا با هم می ایستند. شرکت کننده ای که بدون جفت مانده است، به نوبه خود همین کار را انجام می دهد. در طول بازی، هر شرکت کننده باید شریک خود را تغییر دهد.

کلاه

رهبر رقص را اعلام می کند. این می تواند هر رقصی باشد: آهسته یا سریع. می توانید به صورت جفت یا به تنهایی برقصید. همه شروع به رقصیدن می کنند. رهبر کلاه دارد. او آن را روی اولین شرکت کننده ای که با آن برخورد می کند قرار می دهد. مهم‌ترین چیز این است که وقتی موسیقی قطع می‌شود کلاهی در دست یا روی سرتان باقی نگذارید. بنابراین، لازم است که در اسرع وقت از شر کلاه خلاص شوید - آن را روی شخص دیگری بگذارید. اگر زن و شوهری در حال رقصیدن هستند، می توانید برای یکی از رقصندگان کلاه بگذارید و یک شریک انتخاب کنید. اونی که کلاه داره رهبر میشه

بادبادک و کلوشا

دو راننده انتخاب می شوند: "بادبادک" و "کلوشا".

همه بازیکنان دیگر جوجه می شوند. آنها یکی یکی در یک ستون صف می کشند و محکم به یکدیگر می چسبند. "بادبادک" باید "مرغ" را بکشد و "کلوشا" که بازوهای خود را به طرفین باز می کند، از فرزندان خود محافظت می کند. کسی که بادبادک او را بگیرد برهنه می شود.

برای توپ بجنگ

بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند. هر تیم یک کاپیتان را انتخاب می کند. منطقه بازی با خطوط محدود شده است. ابعاد تقریبی سایت - 18x36 متر.

کاپیتان های تیم به وسط سایت می روند و روبروی هم می ایستند. همه بازیکنان دیگر که در زمین قرار می‌گیرند زوج می‌شوند: یک بازیکن از یک تیم است، بازیکن دوم از تیم دیگر. میزبان توپ را بین کاپیتان ها پرتاب می کند و آنها سعی می کنند آن را بگیرند یا به یکی از بازیکنان خود پاس دهند. بازیکن پس از گرفتن توپ، به دنبال پاس دادن آن به شخص دیگری از تیم خود است. اعضای تیم دیگر ضربه می زنند، توپ را از حریف قطع می کنند و به بازیکنان خود پاس می دهند. وظیفه همه شرکت کنندگان این است که ده پاس پشت سر هم بین بازیکنان خود انجام دهند. تیمی که موفق می شود یک امتیاز می گیرد و بازی از وسط زمین ادامه می یابد. اگر توپ توسط حریف قطع شود، شمارش پاس دوباره شروع می شود.

آنها برای مدت زمان مشخصی بازی می کنند: 10-15 دقیقه (یا تا تعداد امتیازات مشخص شده - 10 - 20). تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد یا تیمی که ابتدا تعداد امتیازات تعیین شده را داشته باشد برنده می شود.

قوانین بازی:

  1. شما نمی توانید توپ را قاپید، فقط می توانید آن را در حین پرواز قطع کنید یا بدون فشار دادن حریف، آن را از دستان خود بیاندازید.
  2. اگر توپ از زمین سرریز شود، تیم مقابل توپ را از جایی که از مرز سرریز شده است پرتاب می کند.
  3. اگر دو بازیکن به طور همزمان توپ را لمس کنند، بازی متوقف می شود و داور باید توپی را بین آنها پرتاب کند.
  4. با توپ، نمی توانید بیش از سه قدم بدوید، اما می توانید مانند بسکتبال، آن را با ضربه به زمین هدایت کنید.
  5. اگر بازیکن در حین پاس ها بی ادبی کرد (توپ را عمدا گرفت
    حریف را هل داد)، بازی متوقف می شود و توپ به تیمی که پاس داده است داده می شود
    توپ

اسب سیاه

شرکت کنندگان در بازی یک رهبر را انتخاب می کنند. وظیفه رهبر این است که همه بازیکنان را "لکه دار" کند. برای انجام این کار، همه شرکت کنندگان در جهات مختلف پراکنده می شوند و رهبر، با رسیدن به عقب، با یک لمس سبک شانه های بازیکنان را لمس می کند. کسی که "لکه دار شده" در جای خود یخ می زند، دست هایش را به طرفین باز می کند و فریاد می زند: "اسب سیاه مرا افسون کن!" دوستانت را "مصلوب کن" فقط می تواند یک آغوش گرم باشد. بنابراین، وظیفه رهبر این است که همه بازیکنان را "لکه دار" کند، وظیفه بازیکنان کمک به یکدیگر است.

آتش نشانی

آلمان

10 نفر یا بیشتر بازی می کنند.

صندلی ها با توجه به تعداد بازیکنان در یک دایره قرار می گیرند، پشت به داخل. نوازندگان (آتش نشانان) با صدای موسیقی (ضربه های تنبور، طبل) در اطراف این صندلی ها قدم می زنند. به محض قطع موسیقی، بازیکنان باید یک تکه لباس را روی صندلی که کنار آن ایستاده اند قرار دهند. بازی ادامه دارد. هنگامی که هر شرکت کننده 3 مورد را حذف می کند (آنها روی صندلی های مختلف قرار می گیرند)، زنگ هشدار به صدا در می آید: "آتش!". بازیکنان باید به سرعت وسایل خود را پیدا کرده و آنها را بپوشند. هرکس سریعتر لباس بپوشد برنده است.

تنها در یک دایره

مجارستان

5 نفر یا بیشتر بازی می کنند.

تجهیزات: توپ.

پیشرفت بازی بازیکنان در یک دایره می ایستند و یک توپ سبک بزرگ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند تا زمانی که کسی اشتباه کند و آن را رها کند. این بازیکن به دایره می رود و در وسط می ایستد. بازیکنان به پرتاب توپ ادامه می دهند، اما سعی می کنند کسی که در مرکز ایستاده است را نگیرند، اما توپ به او برخورد کرد. با این وجود، اگر بازیکن مرکزی موفق به گرفتن توپ شود، می تواند آن را به سمت هر کسی پرتاب کند. هر که بزند جای او را می گیرد. بازی اگر با سرعت خوب پیش برود جذاب تر می شود و با انتقال سریع این امکان وجود دارد که فرد در مرکز بچرخد و به خوبی بپرد.

تسخیر پرچم

قوانین بازی: دو تیم شرکت می کنند. قلمرو کمپ به طور مشروط به 2 نیمه مساوی تقسیم می شود (می توانید یک خط بکشید یا نقاط عطف را علامت بزنید). هر تیم پرچم خود را در مکانی قابل دسترسی و قابل مشاهده آویزان می کند. وظیفه هر دو تیم گرفتن پرچم دشمن و آوردن آن به قلمرو خود بدون برچسب زدن است. اگر پرچم توسط چند بازیکن گرفته شود، پرچم ممکن است منتقل شود.

پرچم را نمی توان بیش از سه نفر محافظت کرد، اما نه در مجاورت آن، بلکه در فاصله (4-5 متر از پرچم)، یعنی. در دایره ای به شعاع 4-5 متر، نگهبانان حق نفوذ (نمک) روی دشمن را ندارند، اگر قبلاً در داخل این دایره باشد. نگهبانان تنها زمانی می توانند مهاجمان را از بازگشت باز دارند که می خواهند منطقه نجات را ترک کنند. هر تیم یک زندان در قلمرو خود دارد که بازیکنان دستگیر شده (خوانده شده) تیم مقابل در آنجا برده می شوند. شما فقط می توانید در قلمرو خود آب نمک کنید. در زندان، زندانی با هوشیاری نگهبانی می شود، اما اگر بازیکنی از تیمش بدون توجه به زندان بیفتد و او را لمس کند، می تواند آزاد شود. در این صورت آنها آزادانه به قلمرو خود باز می گردند و هیچ کس نمی تواند آنها را نمک بزند.

شکار بزرگ

قوانین بازی؛ اردو به سه یا چهار تیم تقسیم می شود. وظیفه هر کدام جمع آوری تعداد کافی (مثلاً 50 عدد) خلال دندان یا هر آیتم مشابه کوچک دیگری است. برخی از مشاوران خلال دندان دارند، اما هیچ یک از تیم ها نمی دانند کدام یک. خود بازیکنان باید بفهمند، زیرا. این مشاوران خود را تسلیم نمی کنند، سعی می کنند نامحسوس باشند یا حتی ممکن است خود را پنهان کنند. در میان مشاوران "قاتل" نیز وجود دارد که وظیفه آنها این است که شرکت کننده را با کشیدن نواری در ناحیه باز بدن او از بازی خارج کنند.

یک بازیکن زخمی حق ندارد دنبال خلال دندان بگردد تا زمانی که به پایگاه برگردد و "شفا پیدا کند". در پایگاه با خط زدن او را شفا می دهند خط خطی سیاهقرمز. پس از آن به جمع آوری خلال دندان ادامه می دهد. تیمی که تعداد مورد نیاز خلال دندان را جمع آوری می کند یک طرح اولیه دریافت می کند (همه تیم ها این طرح را پس از جمع آوری تعداد مورد نیاز خلال دندان دریافت می کنند) که با استفاده از آن اولین نفری هستند که فرصت پیدا کردن یک گنجینه اردوگاه واقعی - یک جعبه شیرینی را دارند. .

دام

آماده سازی: بازیکنان دو دایره تشکیل می دهند. دایره درونی که دستان خود را گرفته است در یک جهت حرکت می کند و قسمت بیرونی در جهت دیگر.

محتوای بازی: با علامت رهبر، هر دو دایره متوقف می شوند، ایستاده در دایره داخلی دستان خود را بالا می برند و دروازه ای را تشکیل می دهند. بقیه سپس وارد دایره می شوند، از زیر دروازه عبور می کنند، سپس از آن خارج می شوند. ناگهان رهبر فرمان بعدی را می دهد و بازیکنان دایره داخلی به طور ناگهانی دستان خود را پایین می آورند. کسانی که داخل دایره هستند گرفتار محسوب می شوند. آنها به کسانی که در دایره داخلی هستند می پیوندند و دست به دست هم می دهند. بازی تکرار می شود و تا آن زمان ادامه می یابد. تا زمانی که سه بازیکن در دایره بیرونی باقی بمانند که برنده خواهند بود. قوانین بازی: 1 - بازی با علامت رهبر شروع می شود و در جهت های داده شده 2 - بازیکنان گرفتار در دایره داخلی قرار می گیرند.

کارخانه

همه بازیکنان به صورت دایره ای به فاصله حداقل 2 متر از یکدیگر می ایستند، یکی از بازیکنان توپ را دریافت می کند و آن را به دیگری پاس می دهد، آن سوم و غیره. گرد به تدریج سرعت انتقال افزایش می یابد. هر بازیکن سعی می کند توپ را بگیرد.

قوانین بازی: بازیکنی که توپ را از دست بدهد یا آن را اشتباه پرتاب کند، از بازی خارج می شود. کسی که آخرین می ماند برنده است.

جغد و پرندگان

قبل از شروع بازی، کودکان نام پرندگانی را که می توانند صدای آنها را تقلید کنند، برای خود انتخاب می کنند. به عنوان مثال، یک کبوتر، یک کلاغ، یک جغد، یک گنجشک، یک جوجه، یک غاز، یک جرثقیل و غیره. بازیکنان یک جغد را انتخاب می کنند. او به "لانه" خود می رود و آنهایی که آرام بازی می کنند تا جغد نشنود، به این فکر می کنند که در بازی چه پرندگانی خواهند بود. پرندگان پرواز می کنند، جیغ می زنند، می ایستند و چمباتمه می زنند. هر بازیکن گریه را تقلید می کند. و حرکات پرنده ای که اوم انتخاب کرده است.

در سیگنال "جغد!" همه پرندگان سعی می کنند به سرعت در خانه خود جایی بگذارند.اگر جغد موفق شد کسی را بگیرد، پس باید حدس بزند که چه نوع پرنده ای است. فقط پرنده ای که نامش درست باشد جغد می شود.

بازی راست دست خانه های پرندگان و جغد خانه باید روی تپه قرار گیرند. پرندگان با یک علامت یا به محض اینکه جغد یکی از آنها را بگیرد به سمت لانه پرواز می کنند.

موش و گربه

بازیکنان (بیش از پنج جفت) در دو ردیف روبروی یکدیگر می ایستند، دست ها را به هم می پیوندند و یک گذرگاه کوچک - یک سوراخ را تشکیل می دهند. گربه ها در یک ردیف هستند، موش ها در ردیف دیگر. جفت اول بازی را شروع می کند: گربه موش را می گیرد و موش دور بازیکنان می دود. در یک لحظه خطرناک، موش می تواند در راهرویی که توسط دست های به هم چسبیده بازیکنان تشکیل شده است، پنهان شود. به محض اینکه گربه موش را گرفت، بازیکنان در صف قرار می گیرند. جفت دوم بازی را شروع می کند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که گربه ها همه موش ها را بگیرند. قوانین بازی. گربه نباید وارد سوراخ شود. گربه و موش نباید از سوراخ دور شوند.

پانزده

بازیکنان یک راننده - یک برچسب را انتخاب می کنند. همه در اطراف سایت پراکنده می شوند و برچسب آنها را می گیرد. قوانین بازی. کسی که تگ با دستش لمسش کند، تگ می شود.

گزینه ها.

1. پانزده فوت از زمین. بازیکن می تواند خود را از تگ نجات دهد اگر روی یک شی بایستد

2. پانزده - خرگوش. پانزده فقط می تواند یک بازیکن دونده را خدشه دار کند، اما به محض اینکه دومی روی دو پا / یک پا بپرد، در امان است.

3. پانزده با خانه. دو دایره در امتداد لبه های سایت کشیده شده است، این خانه ها هستند. یکی از بازیکنان یک برچسب است، او به شرکت کنندگان در بازی می رسد. شخص مورد آزار و اذیت می تواند خود را از لکه بینی در خانه نجات دهد، زیرا لکه بینی در قبور دایره مجاز نیست. اگر تگ با دست یکی از بازیکنان را لمس کند، تبدیل به تگ می شود.

4. پانزده با نام. همه بازیکنان به جز Fifteen، نام گل ها، پرندگان، حیوانات را برای خود انتخاب می کنند.Fifteen کسی را که به موقع نام خود را نامگذاری کرده است (مثلا روباه) لکه دار نمی کند.

5. تگ های دایره ای. شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای در فاصله یک قدمی ایستاده اند. همه جای خود را با دایره مشخص می کنند. دو راننده در فاصله ای از یکدیگر ایستاده اند، یکی از آنها برچسب است، او به بازیکن دوم می رسد. اگر فرار کننده ببیند که تگ به او نزدیک شده است، از بازیکنانی که ثابت ایستاده اند کمک می خواهد و یکی از آنها را به نام صدا می کند. بازیکن نامبرده جای خود را ترک می کند و در یک دایره می دود، تگ از قبل به او رسیده است. صندلی آزاد توسط بازیکنی که بازی را شروع کرده است اشغال می شود. یک دایره آزاد، اگر در زمان می تواند توسط یک برچسب اشغال شود، آنگاه کسی که بدون مکان باقی می ماند به یک برچسب تبدیل می شود. بازی ادامه دارد، تگ به بازیکنی می رسد که دایره را ترک کرده است.

توپ به بالا

شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای می ایستند، راننده به وسط دایره می رود و در حالی که نام یکی از بازیکنان را نام می برد، با تمام قدرت توپ را به سمت بالا پرتاب می کند. کسانی که با راننده بازی می کنند در جهات مختلف پراکنده می شوند. بازیکنی که نامش خوانده می شود، به محض اینکه توپ پرتاب شده را می گیرد، باید فریاد بزند "ایست!" در این سیگنال، بازیکنان باید متوقف شوند. و راننده جدید باید توپ را به یکی از بازیکنان بزند و سه قدم بزرگ از محلی که توپ از آنجا پرتاب شده است بردارد. اگر ضربه بزند، بازیکن لمس شده راننده می شود، اگر ضربه بزند، دوباره رهبری می کند.

فلاشرها

برخی از شرکت کنندگان در بازی صندلی هایی را اشغال می کنند که به صورت دایره ای چیده شده اند، در حالی که یک صندلی باید آزاد بماند. سایر بازیکنان یکی یکی پشت شرکت کنندگانی که روی صندلی ها نشسته اند می ایستند. اونی که عقبه صندلی خالی، باید به یکی از بازیکنانی که روی صندلی نشسته است چشمک بزند و دومی نیز به نوبه خود می تواند در یک صندلی خالی بنشیند. برای بقیه شرکت کنندگانی که پشت صندلی ایستاده اند مهم است که بازیکنان را روی صندلی نگه دارند.

چهار نیرو

بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، وسط آن رهبر است. او توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند، در حالی که یکی از چهار کلمه "زمین"، "آتش"، "آب"، "هوا" را می گوید. اگر "زمین" گفته می شود، کسی که توپ را گرفته باید سریعاً یک حیوان اهلی یا وحشی را نام ببرد. در کلمه "آب"، بازیکن یک ماهی را نام می برد. وقتی کلمه "هوا" به صدا در می آید، بازیکن باید نام پرنده را بدهد. هنگام کلمه "آتش" ، همه باید چندین بار دور خود بچرخند و دستان خود را تکان دهند. سپس توپ به راننده بازگردانده می شود. کسی که اشتباه کرده از بازی خارج شده است

اوه اوه اوه!

بازیکنان در یک دایره ایستاده و به ترتیب عددی محاسبه می شوند. رهبر که در مرکز قرار دارد، با هر دو شماره تماس می گیرد. بازیکنانی که این اعداد را به دست آورده اند باید زانوهای خود را بزنند و اضافه کنند: "اوه، او، او، او!" - و به سرعت مکان را عوض کنید. میزبان به دنبال گرفتن جای یکی از بازیکنان است. شرکت کننده ای که بدون مکان باقی مانده است رهبر می شود.

مراحل

بازیکنان در یک دایره می ایستند، رهبر - در مرکز، موسیقی روشن می شود و راننده شروع به رقصیدن می کند و بازیکنان باید تمام حرکات او را تکرار کنند. در همان زمان راننده سعی می کند به طور غیرمنتظره و نامحسوس پای کسی را بگذارد و بازیکنان باید سعی کنند طفره بروند. هر کس شکست بخورد، رهبر می شود و بازی دوباره شروع می شود.

لطفا

رهبر در وسط اتاق است و مشغول انجام کار است حرکات مختلفاز آنها بخواهید که تکرار کنند. بازیکنان تنها در صورتی حرکات را تکرار می کنند که رهبر به درخواست خود "لطفا" را اضافه کند. هر کسی که اشتباه کند و حرکت را تکرار کند در حالی که "لطفا" گفته نشده است، از بازی خارج می شود.

مسابقه رله غیر معمول

شرکت کنندگان به دو تیم تقسیم می شوند. به دستور رهبر تیم، وظایف زیر انجام می شود: (هر کس تصمیم می گیرد چگونه بدود. نیازی به نگاه کردن به اطراف نیست - تنها تصمیم درستی وجود ندارد. جسورتر باشید!)

  1. در یک مثلث بدوید! نه، نه در مثلث، بلکه در مثلث. مثلث ها چگونه اجرا می شوند؟
  2. حالا در جهت دیگر، به صورت نقطه چین بدوید!
  3. آنها به صورت مربع، در یک خط اریب، در یک ستون، به صورت نرم می دویدند. تیمی که ابتدا وظایف را تکمیل می کند و در اصل برنده می شود.
  4. وظایف تکمیل شده

خرس در جنگل

آماده سازی: رهبر انتخاب می شود - خرس، او در گوشه سایت ایستاده است - لانه. بقیه بازیکنان بچه هستند. آن طرف زمین بازی در خانه شان ایستاده اند. فضای بین بچه ها و خرس بور است
بازی: بچه ها برای قارچ و توت به جنگل می روند و به تدریج به خرس نزدیک می شوند. در هنگام جمع آوری هدایا، بچه ها یکصدا می گویند: در خرس در جنگل
قارچ، من توت می خورم.
و خرس می نشیند
و بر سر ما غرغر می کند
فقط بعد از آخرین کلمات خرس که وانمود می کرد خواب است از خواب بیدار می شود و به سمت بچه ها می دود و آنها به سرعت از خرس به جهات مختلف پراکنده می شوند. وظیفه دومی گرفتن یکی از بچه هاست. گرفتار می شود، خرس می شود و به لانه می رود.

پرنده.

آماده سازی: دایره ای به قطر 1 متر نشان داده شده است. آنها Ptitselov و Sparrow را انتخاب می کنند، همه شرکت کنندگان دیگر در پرنده: کبوتر، جوانان، اردک ها، و غیره. گنجشک در مرکز دایره، در یک قفس می نشیند. پرنده شکار در اطراف قفس قدم می زند و از زندانی در برابر حمله پرندگان محافظت می کند که سعی می کنند گنجشک را با دستان خود لمس کنند تا او را آزاد کنند. پرنده شکار کسی را که لمس می کند گرفتار در نظر گرفته می شود و در قفس می نشیند. اگر پتیسلوف نتواند برای مدت طولانی کسی را زمین بزند، راننده جدیدی انتخاب می شود. برنده: پرنده شکار، اگر همه پرندگان را گرفت.

سر اژدها

بازیکنان مانند یک قطار به یکدیگر می چسبند. به دستور سر اژدها - نفر اول - سعی می کند دم - آخرین نفر را بگیرد. او نیز به نوبه خود باید طفره برود. وقتی آخری گرفتار می شود، به ابتدای زنجیره می رود.

قلاب ماهی گیری

شرکت کنندگان در یک دایره ایستاده اند. رهبر با یک "میله ماهیگیری" در مرکز می ایستد - یک طناب پرش یا طناب، که در انتهای آن یک کیسه شن بسته شده است. میزبان میله ماهیگیری را به صورت دایره ای می چرخاند و شرکت کنندگان باید بپرند و سعی کنند به آن آسیب نرسانند.

دروازه طلایی (سیاره ها)

از بین شرکت کنندگان، سیاراتی تشکیل می شود (هر کدام 3-4 نفر)، که با دست گرفتن، در یک دایره قرار می گیرند. بقیه یک مار را تشکیل می دهند که هر یک به کمر دیگری می چسبد. به موسیقی (یا شرکت کنندگان سیاره همه با هم می گویند: "دروازه طلایی همیشه رد نمی شود. بار اول بخشیده می شود، بار دوم ممنوع است و بار سوم شما را راه نمی دهیم! در این زمان، دست های سیارات می افتد) مار زیر دست «سیاره ها» می دود. هنگامی که موسیقی متوقف می شود، "سیاره ها" کسانی را که وقت دویدن زیر بغل خود را نداشتند دستگیر می کنند. که سیارات رشد می کنند و به همین ترتیب تا آخرین شرکت کننده - زیرک ترین.

رنگ ها

بازیکنان در یک دایره قرار می گیرند. رهبر دستور می دهد؛ "زرد را لمس کن، یک، دو، سه!" بازیکنان در سریع ترین زمان ممکن سعی می کنند چیز (شیء، لباس، قسمت بدن) سایر شرکت کنندگان در دایره را در دست بگیرند. کسانی که وقت ندارند از بازی خارج می شوند. میزبان دوباره دستور را تکرار می کند، اما با رنگ جدید. آخرین نفر باقی مانده برنده است.

روی لاشه کشتی

این بازی برای 4 یا بیشتر شرکت کننده در هر سنی است، در فضای باز بازی می شود - جایی که اشیایی وجود دارد که شرکت کنندگان می توانند روی آنها بالا بروند تا روی زمین بایستند. کودکان کوچکتر می توانند با پریدن روی بالش ها یا پتوهای پراکنده روی زمین در داخل خانه بازی کنند. در یک کلام، هر قلمروی با مقدار کافی "آواره" - مکان های امن برای پنهان شدن - انجام خواهد داد. بقیه فضا را دریا می دانند. یکی از شرکت کنندگان نقش دزد دریایی را بازی می کند که در تعقیب دیگران است. دریا همه جا آنها را احاطه کرده است و شما فقط می توانید روی لاشه کشتی فرار کنید. یک بازیکن برنزه که حداقل یک پایش در دریا باقی مانده است، خودش دزد دریایی می شود. یک دزد دریایی مجاز نیست برای مدت طولانی به دنبال یک بازیکن بدود، زیرا هیچ کس نباید برای مدت طولانی در جای خود بماند. شما نمی توانید بیش از 10 ثانیه در مناطق امن بمانید. دو بازیکن نمی توانند در یک زمان فضای یکسانی را اشغال کنند. برنده مشخص نمی شود - بازی تا زمانی که شرکت کنندگان خسته شوند ادامه می یابد.

سه زندگی

به هر شرکت کننده سه "زندگی" داده می شود. توپ روی زمین قرار می گیرد و بازیکنان در مکان های تصادفی در زمین می ایستند. بازیکن نزدیک به توپ توپ را برمی دارد و پرتاب می کند و سعی می کند با آن بازیکن دیگری را بزند. هر کس با توپ اصابت کند، یک "زندگی" را از دست می دهد. اما بازی ادامه دارد و شرکت کننده ای که توپ را برداشته، بازیکن دیگری را نشانه می گیرد. تا زمانی که توپ در هوا است، می توانید حرکت کنید. به محض اینکه کسی توپ را می‌گیرد، همه در جای خود یخ می‌زنند تا زمانی که توپ به یکی از بازیکنان برخورد کند یا از کنار آن عبور کند. شرکت کنندگانی که هر سه "زندگی" را از دست می دهند از بازی خارج می شوند. برنده آخرین شرکت کننده باقیمانده است.

صندلی از دست

دو تیم. شروع، پایان و فاصله. تیم های سه نفره تشکیل می شود. دو نفر از اعضای تیم دست های خود را روی هم می زنند تا یک صندلی تشکیل دهند و نفر سوم روی آن می نشیند. بازیکن به خط پایان منتقل می شود و به عقب برمی گردد و سعی می کند این کار را در سریع ترین زمان ممکن انجام دهد. سپس بازیکنان تغییر می کنند - و به همین ترتیب تا زمانی که هر یک از اعضای تیم روی یک صندلی بنشینند. می توانید بازی را در یک استخر کم عمق، در یک استخر عمیق انجام دهید - یکی از اعضای تیم را که روی آب شناور است بکشید. برنده تیمی است که اولین نفری باشد که تمام بازیکنان خود را به صندلی منتقل کند.

سایه را لمس کنید

بازی برای هر تعداد شرکت کننده در هوای آفتابی در فضای باز پرورش داده می شود. این بر اساس یک بازی از برچسب ها است، اما در این مورد هدف راننده لمس خود بازیکن نیست، بلکه سایه او را با دست یا پا لمس می کند. پخش نمکی راننده می شود. تنها راه فرار پنهان شدن در سایه است. در غیر این صورت بازیکن باید دائما در حال حرکت باشد. در حالی که دو بازیکن در حال دویدن هستند، بقیه در جای خود باقی می مانند

ساحل رودخانه

خطی کشیده شده است که میدان را به دو قسمت تقسیم می کند: ساحل و رودخانه. راننده به طور تصادفی "ساحل" یا "رودخانه" را صدا می کند. بازیکنان در این زمان باید یا به ساحل بپرند یا به رودخانه. اگر با دستور "رودخانه"، بازیکن در حال حاضر در "رودخانه" باشد، آنگاه به سادگی در جای خود می پرد.


بازی های بیرون از خانه از اهمیت زیادی در زندگی کودک برخوردارند، زیرا وسیله ای ضروری برای کودک برای کسب دانش و ایده در مورد دنیای اطراف خود هستند. آنها همچنین بر رشد تفکر، نبوغ، مهارت، مهارت و اخلاق تأثیر می گذارند کیفیت های ارادی. بازی های فضای باز برای کودکان باعث تقویت سلامت جسمانی می شود، آموزش دهید موقعیت های زندگیبه رشد صحیح کودک کمک کنید.

بازی های فضای باز برای کودکان پیش دبستانی

بازی های فضای باز برای پیش دبستانی های کوچکتر

کودکان پیش دبستانی در بازی تمایل دارند هر چیزی را که می بینند تقلید کنند. در بازی های بیرون از خانه بچه ها، به عنوان یک قاعده، ارتباط با همسالان نیست که خود را نشان می دهد، بلکه بازتابی از زندگی است که بزرگسالان یا حیوانات زندگی می کنند. بچه ها در این سن خوشحال هستند که مانند گنجشک ها پرواز می کنند، مانند خرگوش ها می پرند، بازوهای خود را مانند پروانه هایی با بال تکان می دهند. با توجه به توانایی توسعه یافته برای تقلید، بیشتر بازی های فضای باز کودکان سنین پیش دبستانی دارای شخصیت داستانی است.

  • بازی موبایل "رقص موش ها"

هدف: توسعه فعالیت بدنی

توضیحات: قبل از شروع بازی، باید یک راننده - "گربه" را انتخاب کنید. گربه یک "اجاق گاز" را برای خود انتخاب می کند (می تواند به عنوان نیمکت یا صندلی خدمت کند)، روی آن می نشیند و چشمان خود را می بندد. همه شرکت کنندگان دیگر دست به دست هم می دهند و شروع به رقصیدن در اطراف گربه با این کلمات می کنند:

موش ها یک رقص گرد را رهبری می کنند،
گربه ای روی اجاق گاز چرت می زند.
ماوس ساکت، سر و صدا نکن
گربه واسکا را بیدار نکن
اینجا واسکا گربه بیدار می شود -
رقص گرد ما را خواهد شکست!

در آخرین کلمات، گربه دراز می کشد، چشمان خود را باز می کند و شروع به تعقیب موش می کند. شرکت‌کننده‌ای که گرفتار شده تبدیل به یک گربه می‌شود و بازی دوباره شروع می‌شود.

  • بازی آفتاب و باران

وظایف: به کودکان بیاموزید که جای خود را در بازی پیدا کنند، در فضا حرکت کنند، توانایی انجام اقدامات را با سیگنال معلم توسعه دهند.

توضیحات: کودکان در سالن روی صندلی می نشینند. صندلی ها "خانه" آنهاست. پس از سخنان معلم: "چه هوای خوبی است، برو پیاده روی!"، بچه ها بلند می شوند و در جهت دلخواه شروع به حرکت می کنند. به محض اینکه معلم می گوید: "باران است، فرار کن خانه!"، بچه ها باید به سمت صندلی ها بدوند و جای آنها را بگیرند. معلم می گوید "چکه - قطره - قطره!". کم کم باران فروکش می کند و معلم می گوید: برو پیاده روی. باران تمام شد!"

  • بازی "گنجشک ها و یک گربه"

وظایف: به کودکان آموزش دهید که به آرامی بپرند، زانوهای خود را خم کنند، بدوند، از راننده طفره روند، فرار کنند، جای خود را پیدا کنند.

توضیحات: دایره ها روی زمین کشیده می شوند - "لانه". کودکان - "گنجشک ها" در "لانه" خود در یک طرف سایت می نشینند. در طرف دیگر سایت یک "گربه" است. به محض اینکه "گربه" چرت می زند ، "گنجشک ها" به جاده پرواز می کنند ، از جایی به مکان دیگر پرواز می کنند و به دنبال خرده ها و دانه ها می گردند. "گربه" از خواب بیدار می شود، میو میو می کند، دنبال گنجشک ها می دود که باید به سمت لانه هایشان پرواز کنند.

ابتدا نقش "گربه" توسط معلم و سپس یکی از بچه ها بازی می شود.

  • بازی موبایل گنجشک ها و ماشین

بازی دیگری برای کودکان 3-5 ساله در مورد گنجشک ها.

وظایف: به کودکان آموزش دهید که در جهات مختلف بدوند، شروع به حرکت کنند یا با سیگنال رهبر آن را تغییر دهند، مکان خود را پیدا کنند.

توضیحات: کودکان "گنجشک" هستند که در "لانه" خود (روی یک نیمکت) نشسته اند. معلم یک "ماشین" را به تصویر می کشد. به محض اینکه معلم می گوید: "گنجشک ها روی مسیر پرواز کردند" ، بچه ها از روی نیمکت بلند می شوند و شروع به دویدن در اطراف زمین بازی می کنند. با سیگنال معلم: "ماشین در حال رانندگی است، گنجشک ها را به لانه هایشان پرواز دهید!" - "ماشین" از "گاراژ" خارج می شود و بچه ها باید به "لانه ها" برگردند (روی نیمکت بنشینند). "ماشین" به "گاراژ" برمی گردد.

  • بازی "گربه و موش"

بازی های زیادی برای کودکان با گربه ها و موش ها به عنوان شرکت کننده وجود دارد. اینجا یکی از آنها است.

وظایف: این بازی در فضای باز به رشد توانایی انجام حرکت بر روی سیگنال در کودکان کمک می کند. دویدن را در جهات مختلف تمرین کنید.

توضیحات: کودکان - "موش ها" در راسوها (روی صندلی های کنار دیوار) می نشینند. در یکی از گوشه های سایت یک "گربه" - یک معلم - نشسته است. گربه به خواب می رود و موش ها در اتاق پراکنده می شوند. گربه بیدار می شود، میو میو می کند، شروع به گرفتن موش هایی می کند که به سوراخ ها می دوند و جای خود را می گیرند. وقتی همه موش ها به لانه های خود باز می گردند، گربه یک بار دیگر در اتاق قدم می زند، سپس به جای خود باز می گردد و به خواب می رود.

  • بازی در فضای باز برای کودکان پیش دبستانی "در خرس در جنگل"

وظایف: توسعه سرعت واکنش به یک سیگنال کلامی، تمرین دادن کودکان در دویدن، توسعه توجه.

توضیحات: از بین شرکت کنندگان، یک راننده انتخاب می شود که "خرس" خواهد بود. دو دایره روی زمین بازی بکشید. دایره اول لانه خرس است، دایره دوم خانه بقیه شرکت کنندگان در بازی است. بازی با این واقعیت شروع می شود که بچه ها خانه را با این کلمات ترک می کنند:

در خرس در جنگل
قارچ، من توت می خورم.
خرس نمیخوابه
و بر سر ما غرغر می کند.

به محض اینکه بچه ها این کلمات را به زبان می آورند، «خرس» از لانه بیرون می دود و بچه ها را می گیرد. کسی که وقت دویدن به خانه را نداشت و گرفتار "خرس" شد، راننده می شود ("خرس").

  • Through the Brook (یک بازی در فضای باز با پرش)

وظایف: برای آموزش درست پریدن، در یک مسیر باریک قدم بزنید، تعادل را حفظ کنید.

توضیحات: دو خط در فاصله 1.5 تا 2 متری روی سایت کشیده شده است. در این فاصله، سنگریزه ها با فاصله مشخصی از یکدیگر کشیده می شوند.

بازیکنان در صف ایستاده اند - در ساحل جریان، آنها باید بدون خیس شدن پاهای خود از روی سنگریزه ها عبور کنند (پرش کنند). کسانی که تلو تلو خوردند - پاهایشان را خیس کردند، برو زیر آفتاب خشکشان کنند - روی نیمکت بنشینند. سپس دوباره وارد بازی می شوند.

  • بازی پرندگان و گربه

اهداف: یاد بگیرید که از قوانین بازی پیروی کنید. به یک سیگنال واکنش نشان دهید.

توضیحات: برای بازی به یک ماسک گربه و پرندگان، یک دایره بزرگ کشیده شده نیاز دارید.

بچه ها از بیرون به صورت دایره ای می ایستند. یک کودک در مرکز دایره می ایستد (گربه)، به خواب می رود (چشم هایش را می بندد)، و پرندگان به داخل دایره می پرند و به آنجا پرواز می کنند و دانه ها را نوک می زنند. گربه بیدار می شود و شروع به گرفتن پرندگان می کند و آنها دور دایره می دوند.

  • بازی "دانه های برف و باد"

وظایف: ورزش در دویدن در جهات مختلف، بدون برخورد با یکدیگر، بر اساس یک سیگنال عمل کنید.

توضیحات: در سیگنال "باد!" کودکان - "دانه های برف" - در اطراف زمین بازی در جهات مختلف می دوند و می چرخند ("باد در هوای دانه های برف می چرخد"). در سیگنال "بدون باد!" - چمباتمه زدن ("دانه های برف روی زمین افتادند").

    بازی موبایل "جستجوی همسر"

وظایف: ایجاد توانایی در کودکان برای انجام اقدامات در یک سیگنال، به سرعت به صورت جفت صف آرایی کنید.

توضیحات: شرکت کنندگان در امتداد دیوار ایستاده اند. هر کدام از آنها یک پرچم دریافت می کنند. به محض اینکه معلم علامتی می دهد، بچه ها در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند. پس از دستور "خودت را یک جفت پیدا کن"، شرکت کنندگان با پرچم های همرنگ جفت می شوند. تعداد فرد باید در بازی شرکت کنند و در پایان بازی یکی بدون جفت می ماند.

همه این بازی های فضای باز را می توان با موفقیت برای بازی در مهد کودک به صورت گروهی یا پیاده روی استفاده کرد. فرزندان سنین مختلف: از کودکان نوپا 3 سال تا کودکان گروه میانی 4-5 ساله ها خوشحال هستند که آنها را بازی می کنند.

  • بازی در فضای باز برای کودکان 5-7 ساله

در کودکان 5-6، 6-7 سال شخصیت فعالیت بازیتا حدودی تغییر می کند اکنون آنها شروع به علاقه مند شدن به نتیجه یک بازی در فضای باز کرده اند، آنها در تلاش هستند تا احساسات، خواسته های خود را بیان کنند و برنامه های خود را تحقق بخشند. با این حال، تقلید و تقلید از بین نمی رود و همچنان نقش مهمی در زندگی یک پیش دبستانی مسن دارد. این بازی ها را می توان در مهد کودک نیز انجام داد.

  • بازی "خرس و زنبورها"

وظایف: دویدن را تمرین کنید، قوانین بازی را دنبال کنید.

توضیحات: شرکت کنندگان به دو تیم تقسیم می شوند - "خرس" و "زنبور". قبل از شروع بازی، "زنبورها" جای خود را در "کندو" خود می گیرند (نیمکت ها، نردبان ها می توانند به عنوان کندو عمل کنند). به دستور رهبر، "زنبورها" برای عسل به چمنزار پرواز می کنند و در این زمان "خرس ها" به "کندوها" صعود می کنند و عسل می خورند. با شنیدن سیگنال "خرس ها!"، همه "زنبورها" به "کندوها" برمی گردند و "خرس ها" را که وقت فرار نداشتند، "نیش" (صلوات) می کنند. دفعه بعد "خرس" نیش خورده دیگر برای عسل بیرون نمی رود، بلکه در لانه می ماند.

    بازی "Burners"

وظایف: ورزش در دویدن، پاسخ دادن به یک سیگنال، پیروی از قوانین بازی.

توضیحات: تعداد فرد کودکی در بازی شرکت می کنند که جفت می شوند و دست هم می گیرند. جلوتر از ستون رهبر است که به جلو نگاه می کند. کودکان کلمات را در گروه کر تکرار می کنند:

بسوز، روشن بسوز
برای بیرون نرفتن
به آسمان نگاه کن
پرندگان در حال پرواز هستند
زنگ ها به صدا در می آیند!
یک بار! دو! سه! اجرا کن!

به محض اینکه شرکت‌کنندگان کلمه «دور کن!» را می‌گویند، آنهایی که در آخرین جفت ستون ایستاده‌اند دست‌های خود را رها می‌کنند و در امتداد ستون به جلو می‌روند، یکی در سمت راست، دیگری در سمت چپ. وظیفه آنها این است که به جلو بدوند، جلوی راننده بایستند و دوباره دست به دست هم دهند. راننده، به نوبه خود، باید یکی از این جفت ها را قبل از اینکه دست به دست شوند، بگیرد. اگر موفق به گرفتن شوید، راننده ای که گرفتار شده است یک جفت جدید تشکیل می دهد و شرکت کننده ای که بدون جفت مانده است اکنون رانندگی می کند.

  • بازی موبایل "دو یخبندان"

یک بازی شناخته شده برای کودکان پیش دبستانی با قوانین ساده. وظایف: ایجاد ترمز در کودکان، توانایی عمل بر روی یک سیگنال، ورزش در دویدن.

توضیحات: در طرف مقابل سایت دو خانه وجود دارد که با خطوط مشخص شده است. بازیکنان در یک سمت زمین قرار می گیرند. معلم دو نفر را انتخاب می کند که رهبر شوند. آنها در وسط زمین بازی بین خانه ها و رو به روی بچه ها قرار دارند. این دو فراست هستند - بینی قرمز یخبندان و بینی آبی فراست. با سیگنال مربی "شروع کنید!" هر دو فراست این کلمات را به زبان می آورند: «ما دو برادر جوان هستیم، دو فراست دور است. من دماغ قرمز فراست هستم. من آبی بینی فراست هستم. کدام یک از شما جرات می کند در مسیری قدم بگذارد؟ همه بازیکنان پاسخ می دهند: "ما از تهدید نمی ترسیم و از یخبندان نمی ترسیم" و به سمت خانه در طرف مقابل سایت می دوند و فراست ها سعی می کنند آنها را منجمد کنند. با دستت لمس کن آن دسته از بچه هایی که توسط فراست لمس شده بودند در جای خود یخ می زنند و تا پایان دویدن همین طور ایستاده می مانند. یخ زده ها شمارش می شوند و پس از آن به بازیکنان ملحق می شوند.

  • بازی "روباه حیله گر"

هدف: توسعه مهارت، سرعت، هماهنگی.

توضیحات: یک خط در یک طرف سایت رسم شده است که به این ترتیب "خانه روباه" را مشخص می کند. معلم می خواهد چشمان بچه ها را که در یک دایره قرار دارند ببندند. معلم در اطراف یک دایره تحصیل کرده پشت بچه ها قدم می زند، یکی از شرکت کنندگان را لمس می کند که از آن لحظه تبدیل به یک "روباه حیله گر" می شود.

پس از آن، معلم از بچه ها دعوت می کند که چشمان خود را باز کنند و با نگاه کردن به اطراف، سعی کنند تشخیص دهند که روباه حیله گر کیست. بعد، بچه ها 3 بار می پرسند: "روباه حیله گر، کجایی؟". در همان حال، سؤال کنندگان به یکدیگر نگاه می کنند. بعد از اینکه بچه ها برای سومین بار درخواست کردند، روباه حیله گر به وسط دایره می پرد، دست هایش را بالا می برد و فریاد می زند: "من اینجا هستم!". همه شرکت کنندگان در اطراف سایت در همه جهات پراکنده می شوند و روباه حیله گر سعی می کند کسی را بگیرد. بعد از اینکه 2-3 نفر دستگیر می شوند، معلم می گوید: "در یک دایره!" و بازی دوباره شروع می شود

  • بازی "گرفتن گوزن"

وظایف: تمرین دویدن در جهات مختلف، چابکی.

توضیحات: دو چوپان از بین شرکت کنندگان انتخاب می شوند. بقیه بازیکنان گوزن هایی هستند که در داخل دایره مشخص شده قرار دارند. چوپان ها پشت دایره، روبروی هم هستند. با علامت رهبر، چوپان ها به نوبت توپ را به سمت آهو پرتاب می کنند و آنها سعی می کنند توپ را دور بزنند. گوزن مورد اصابت توپ را گرفتار می دانند و از دایره خارج می شود. پس از چندین بار تکرار، تعداد گوزن های صید شده را می شمارد.

شعر در مورد توپ بازی در تعطیلات(نوشته شده توسط Svetlana Vetryakova مخصوصا برای سایت)

برای لذت بردن از بازی
شما باید توپ را پمپاژ کنید.
و پسران و دختران
توپ با صدای بلند زده می شود.

ورزشکاران واقعی
برای تغییر بدوید
خواهند پرید و خواهند پرید
و همدیگر را تعقیب کنند.

توپ را ماهرانه باد می کنیم
فقط باید مهارت داشته باشی
بیشتر فشار دهید
سریع فرار کن!

بازی های مختلف با توپ
حتما شروع میکنیم
و در "قورباغه" و در "سگ"
در "بروک" و در "توپ سریع".

دوید به سمت پیچ
روی دروازه غلت زد.
از حیاط پرید
از روی حصار فرار کرد.

چرخیدن سریع، پرواز!
حالا کی او را می گیرد؟
عجله کن پیگیری کن
و به همسایه ات بگو

توپ روشن چند رنگ
بدون تردید سریع می پرد.
از دویدن در اطراف و سرگرمی خودداری کنید
باید بریم درس بخونیم!

ما یک توپ بزرگ را باد کردیم،
بازی کرد و استراحت کرد.
وقت آن است که به کلاس برگردیم.
ما آنجا کلاس داریم.

    بازی "میله ماهیگیری"

وظایف: توسعه مهارت، توجه، سرعت واکنش.

توضیحات: شرکت کنندگان در یک دایره می نشینند. در مرکز رهبر - مربی است. طنابی در دستانش دارد که در انتهای آن کیسه کوچکی از شن بسته شده است. راننده طناب را به صورت دایره ای بالای خود زمین می چرخاند. بچه ها طوری می پرند که طناب به پاهایشان برخورد نکند. شرکت کنندگانی که پاهایشان با طناب لمس می شود از بازی حذف می شوند.

  • بازی "شکارچیان و شاهین ها"

وظایف: تمرین دویدن.

توضیحات: همه شرکت کنندگان - شاهین ها در یک سمت سالن هستند. در وسط سالن دو شکارچی هستند. به محض اینکه معلم علامت می دهد: "شاهین ها، پرواز کنید!" شرکت کنندگان باید به سمت مقابل سالن بدوند. وظیفه شکارچیان این است که تا آنجا که ممکن است شاهین ها را قبل از اینکه فرصت عبور از خط خیالی داشته باشند، بگیرند (لدر کنند). بازی را 2-3 بار تکرار کنید، سپس درایورها را تغییر دهید.

    بازی عنکبوت و مگس

توضیحات: در یکی از گوشه های سالن، یک تار با دایره ای نشان داده شده است که در آن یک عنکبوت - راننده وجود دارد. همه بچه های دیگر مگس هستند. همه مگس ها "پرواز" در اطراف سالن، وزوز. به سیگنال میزبان "عنکبوت!" مگس ها یخ می زنند عنکبوت از مخفیگاه بیرون می آید و همه مگس ها را به دقت بررسی می کند. کسانی که حرکت می کنند، او را به وب خود هدایت می کند. پس از دو یا سه تکرار، تعداد مگس های صید شده شمارش می شود.

    بازی موبایل "تله موش"

وظایف: ایجاد توانایی در کودکان برای انجام اقدامات بر روی یک سیگنال.

توضیحات: دو شرکت کننده روبه روی هم می ایستند، دست به دست هم می دهند و آنها را بالاتر می برند. سپس هر دو یکصدا می گویند:

"چقدر از موش ها خسته شدیم، آنها همه چیز را می جویدند، همه خوردند!
تله موش می گذاریم و بعد موش می گیریم!

در حالی که شرکت کنندگان این کلمات را می گویند، بقیه بچه ها باید زیر دست های بسته شده خود بدوند. در آخرین کلمات، میزبان ها به طور ناگهانی دست های خود را پایین می آورند و یکی از شرکت کنندگان را می گیرند. Caught به جمع کننده ها می پیوندد و اکنون سه نفر از آنها وجود دارد. بنابراین به تدریج تله موش رشد می کند. آخرین شرکت کننده باقی مانده برنده است.

بازی های فضای باز برای دانش آموزان 7-9، 10-12 ساله

دانش آموزان مدرسه نیز دوست دارند در زمان استراحت یا پیاده روی بازی کنند. ما بازی‌هایی را انتخاب کرده‌ایم که می‌توانید در پیاده‌روی بعد از مدرسه یا در حین درس انجام دهید تربیت بدنیدر کلاس های 1-4 قوانین بازی کمی پیچیده تر می شود، اما وظایف اصلی بازی ها عبارتند از: آموزش در چابکی، واکنش، سرعت، رشد فیزیکی عمومی و توانایی همکاری با بچه ها.

بسیاری از بازی های فضای باز جهانی هستند: هم پسران و هم دختران می توانند آنها را بازی کنند. می توانید کودکان را به دو گروه دختر و پسر یا بر اساس اصل دیگری تقسیم کنید.

    بازی "خرگوش بی خانمان"

هدف: توسعه ذهن آگاهی، تفکر، سرعت و استقامت.

توضیحات: یک شکارچی و یک خرگوش بی خانمان از بین همه شرکت کنندگان انتخاب می شوند. بازیکنان باقیمانده خرگوش هستند، هر کدام یک دایره برای خود ترسیم می کنند و در آن می ایستند. شکارچی در تلاش است تا به خرگوش بی خانمان در حال فرار برسد.

خرگوش می تواند با دویدن به هر دایره ای از دست شکارچی فرار کند. در عین حال ، شرکت کننده ای که در این دایره ایستاده است باید فوراً فرار کند ، زیرا اکنون تبدیل به یک خرگوش بی خانمان می شود و شکارچی اکنون او را می گیرد.

اگر یک شکارچی خرگوش صید کند، آن کس که صید می شود شکارچی می شود.

  • بازی موبایل "پا از زمین"

اهداف: یاد بگیرید که از قوانین بازی پیروی کنید.

توضیحات: راننده به همراه سایر بچه ها در اطراف سالن قدم می زند. به محض اینکه معلم می گوید: "بگیر!"، همه شرکت کنندگان پراکنده می شوند و سعی می کنند از هر ارتفاعی که می توانید پاهای خود را بالاتر از زمین بلند کنید بالا بروید. فقط کسانی را می توان نمک زد که پاهایشان روی زمین باشد. در پایان بازی، تعداد بازنده ها شمارش می شود و راننده جدیدی انتخاب می شود.

    بازی "خالی"

وظایف: توسعه سرعت واکنش، چابکی، توجه، بهبود مهارت های دویدن.

توضیحات: شرکت کنندگان یک دایره تشکیل می دهند و رهبر در پشت دایره قرار دارد. با لمس شانه یکی از بازیکنان، او را به مسابقه فرا می خواند. پس از آن، راننده و شرکت کننده ای که او انتخاب کرده است در امتداد دایره در جهت مخالف می دوند. کسی که ابتدا فضای خالی بازیکن انتخاب شده را می گیرد در دایره باقی می ماند. اونی که بدون صندلی می مونه راننده میشه.

  • بازی موبایل "سومین اضافی"

وظایف: توسعه مهارت، سرعت، پرورش حس جمع گرایی.

توضیحات: شرکت کنندگان در یک دایره به صورت جفت و دست در دست راه می روند. فاصله بین جفت ها 1.5 - 2 متر است. دو راننده که یکی از آنها فرار می کند، دیگری جلو می افتد. بازیکن فراری می تواند در هر زمان از هر جفتی جلو بزند. در این صورت، بازیکن عقب جفتی که او در مقابل آن قرار دارد، بازیکنی می شود که سبقت گرفته می شود. با این وجود، اگر بازیکن موفق شد عقب بیفتد و غلبه کند، رانندگان نقش ها را تغییر می دهند.

  • بازی تیراندازی

وظایف: توسعه مهارت، توجه، سرعت واکنش.

توضیحات: یک بازی در زمین والیبال انجام می شود. از خط مقدم داخل سالن 1.5 متر عقب نشینی می کنیم، خطی به موازات آن ترسیم می شود تا چیزی شبیه به یک راهرو شکل بگیرد. یک خط اضافی نیز در سمت دیگر کشیده شده است.

شرکت کنندگان به دو تیم تقسیم می شوند که هر کدام از آنها در نیمه خود سایت از خط وسط راهرو قرار دارند. هر دو تیم باید یک کاپیتان انتخاب کنند. شما نمی توانید وارد قلمرو حریف شوید. هر بازیکنی که توپ را در اختیار دارد سعی می کند با آن حریف خود را بدون اینکه از خط وسط فراتر رود ضربه بزند. بازیکن چرب به اسارت فرستاده می شود و تا زمانی که بازیکنان تیمش توپ را به دست او بیندازند در آنجا می ماند. پس از آن بازیکن به تیم باز می گردد.

بازی های فضای باز در حال حرکت

وقتی با کودکان در مهدکودک یا در یک مدرسه ابتدایی راه می‌روید، معلم به چیزی نیاز دارد که بچه‌ها را مشغول کند: یک راه‌حل عالی، سازماندهی بازی‌های بیرون از منزل در حین پیاده‌روی است. ابتدا معلم بچه ها را معرفی می کند بازی های مختلفو در آینده خود بچه ها با تقسیم به گروه ها می توانند تصمیم بگیرند که کدام بازی را می خواهند بازی کنند. بازی ها روشن است هوای تازهتأثیر مفیدی بر رشد بدن کودک و تقویت سیستم ایمنی بدن دارد. و زمان پیاده روی بدون توجه می گذرد.

قبل از شروع بازی، معلم باید به وضعیت زمین بازی توجه کند: آیا اشیاء اضافی، قطعات و هر چیزی وجود دارد که می تواند مانع از بازی کودکان شود و وضعیت آسیب زا ایجاد کند - متأسفانه، نه تنها در خیابان، بلکه همچنین در سایت یک مدرسه یا مهدکودک زباله های زیادی پیدا می شود.

  • بازی "قطار"

وظایف: ایجاد توانایی در کودکان برای انجام حرکات بر روی سیگنال صوتی، برای تحکیم مهارت ساختن در یک ستون. ورزش در راه رفتن، دویدن پشت سر هم.

توضیحات: کودکان در یک ستون ساخته شده اند. اولین فرزند در ستون یک لوکوموتیو است، بقیه شرکت کنندگان واگن هستند. پس از اینکه معلم بوق می دهد، بچه ها شروع به حرکت به جلو (بدون کلاچ) می کنند. ابتدا به آرامی، سپس سریعتر، به تدریج به سمت دویدن حرکت می کنند، آنها می گویند "چو-چو-چو!". معلم می گوید: «قطار به سمت ایستگاه می رود. کودکان به تدریج سرعت خود را کاهش داده و متوقف می شوند. معلم دوباره سوت می دهد، حرکت قطار از سر گرفته می شود.

  • بازی موبایل "Zhmurki"

وظایف: آموزش مهارت، توسعه توانایی جهت یابی در فضا، مشاهده.

توضیحات: فضای خالی برای انجام بازی مورد نیاز است. یک رهبر انتخاب می شود که چشمان او را بسته و به وسط سایت می برند. راننده چندین بار حول محور خود می چرخد ​​و پس از آن باید هر بازیکنی را بگیرد. آن که گرفتار می شود رهبر می شود.

  • بازی "روز و شب"

وظایف: ورزش در دویدن در جهات مختلف، بر اساس یک سیگنال عمل کنید.

توضیحات: همه شرکت کنندگان به دو تیم تقسیم می شوند. یک فرمان «روز» و دیگری «شب» است. یک خط در وسط سالن کشیده می شود یا یک بند ناف قرار می گیرد. در فاصله دو قدمی خط کشیده شده، تیم ها با پشت به یکدیگر می ایستند. به دستور رهبر، به عنوان مثال، "روز!" تیم با نام مناسب شروع به گرفتن می کند. بچه های تیم "شب" باید قبل از اینکه رقبایشان وقت داشته باشند که آنها را خدشه دار کنند، فرصت فرار از خط مشروط را داشته باشند. تیمی که بتواند بیشترین بازیکنان تیم مقابل را خدشه دار کند برنده می شود.

  • بازی "سبدها"

وظایف: ورزش کردن در دویدن یکی پس از دیگری، توسعه سرعت، سرعت واکنش، توجه.

توضیحات: دو مجری انتخاب شده است. یکی از آنها شکارچی خواهد بود و دیگری فراری. تمام شرکت کنندگان باقی مانده به جفت تقسیم می شوند و دست به دست هم می دهند و چیزی شبیه یک سبد ایجاد می کنند. بازیکنان در جهات مختلف پراکنده می شوند و رهبران از هم جدا می شوند، شکارچی سعی می کند به فراری برسد. فراری باید بین جفت بدود. سبدها نباید فراری را بگیرند، اما برای این کار او نام شرکت کنندگان در سبدی را که می دود را صدا می کند.

  • بازی "بگیر، فرار کن"

وظایف: ایجاد توانایی در کودکان برای انجام اقدامات بر روی یک سیگنال.

توضیحات: معلم در مرکز دایره است. توپ را به سمت کودک پرتاب می کند و نام او را صدا می کند. این بچه توپ را می گیرد و به طرف بزرگسال می اندازد. وقتی بزرگسال توپ را به سمت بالا پرتاب می کند، همه بچه ها باید به سمت محل "خود" بدوند. وظیفه یک بزرگسال تلاش برای ضربه زدن به کودکان فراری است.

در این مقاله 29 بازی در فضای باز را با توصیف همراه با جزئیاتقوانین بازی. امیدواریم این مطالب به سازماندهی بازی های کودکان در مدرسه در زمان استراحت و درس های تربیت بدنی، در پیاده روی در موسسه آموزشی پیش دبستانی و معدل کمک کند.

کامپایلر: اوکسانا گنادیونا بورش، معلم دبستان، معاون امور آموزشی.

"مسابقه طناب کشی"

آموزش.یک طناب (یا یک طناب ضخیم) به طول 10-6 متر در وسط سایت در امتداد آن قرار می گیرد. وسط طناب با روبان (پارچه) رنگی مشخص شده است. قبل از بازی باید روی خط عرضی کشیده شده روی زمین باشد. به موازات این خط (وسط) در دو طرف، 2-3 متر از آن، دو خط دیگر کشیده می شود. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند، از نظر تعداد بازیکنان و از نظر قدرت.

محتوای بازی.در اولین سیگنال "به طناب بیا!" بازیکنان که در یک تیم به جفت تقسیم می شوند، در سمت راست و چپ طناب می ایستند. در سیگنال دوم "طناب را بگیر!" دانش آموزان خم می شوند و طناب را برمی دارند. در سوت، معلمان تیم سعی می کنند طناب را به سمت خود بکشند. هنگامی که یکی از تیم ها موفق می شود با طناب به عقب برگردد به طوری که روبان از خط کنترل 3 متر از وسط عبور کند، سوت زده می شود و مبارزه متوقف می شود. طناب در جای خود قرار می گیرد و بازی تکرار می شود.

تیمی که بارها توانسته طناب را به سمت خود بکشد برنده است.

قوانین بازی: 1. بازی فقط پس از علامت رهبر شروع می شود. 2. رهگیری طناب با دست غیرممکن است. 3. در طول بازی نمی توانید دستان خود را از روی طناب بردارید.

"هدف متحرک"

آموزش.دانش آموزان یک دایره بزرگ تشکیل می دهند (با فاصله دو یا سه قدم از هم بایستند). می توان جلوی جوراب بازیکنان خط کشید. راننده برجسته می شود که به وسط دایره می رود.

بازیکنی که طولانی ترین زمان رهبر بوده برنده است.

قوانین بازی: 1. پرتاب کننده ها مجاز به پا گذاشتن از روی خط در طول بازی نیستند. 2. ضربه زدن به بازیکن پس از پرش توپ از زمین به حساب نمی آید. 3. اگر راننده موفق به گرفتن توپ شد، از بازی خارج نمی شود. 4. ضربه به سر حساب نمی شود.

"چه کسی قوی تر است؟"

آموزش.برای بازی باید پنج یا شش حلقه طناب ضخیم تهیه کنید. قطر چنین حلقه ای 30 سانتی متر است بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. پنج یا شش دایره در وسط سایت مشخص شده است که حلقه های طناب در آن قرار می گیرند. خطوط کنترل در فاصله 2 متری از دایره های هر طرف کشیده می شوند.

محتوای بازی.به دستور رهبر، پنج یا شش نفر از هر تیم به دایره ها می آیند و با تشکیل جفت، حلقه های طناب را با دست راست یا چپ خود می گیرند (که از قبل توافق شده است). در یک سیگنال مشترک، هر یک از بازیکنان که یک جفت را تشکیل می‌دهند، سعی می‌کنند حریف را از روی خط کنترل واقع در پشت بکشند. بازیکن خارج از خانه یک امتیاز برای تیمش دریافت می کند.

تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

قوانین بازی: 1. هنگام کشیدن، عمدا دستان خود را رها نکنید. 2. فردی که با هر دو پا از خط کنترل عبور کرده باشد، اضافه برداشت محسوب می شود.

"رله دایره بزرگ"

آموزش.پرچم ها در چهار گوشه سایت قرار گرفته اند و یک پرچم بزرگ در مرکز قرار داده شده است. کلاس به سه تیم تقسیم می شود که در ستون های یک به یک در نزدیکی خط شروع ساخته می شوند. از هر تیم یک دونده به خط شروع فراخوانده می شود.

تیمی که آخرین بازیکن آن بدون پرچم در اطراف اول شود برنده می شود. او باید اولین نفری باشد که به سمت پرچم مرکزی (ایستاده) می دود و با باتوم به کارکنان ضربه می زند. نفر دومی که با دویدن می آید تیمش را مقام دوم می آورد.

قوانین بازی: 1. پرچم های کوچک از بیرون می چرخند. 2. آخرین بازیکن تیم، قبل از دویدن به سمت پرچم مرکزی، لزوماً باید دور پرچم چهارم کرنر بدود.

"دویدن در تیم"

آموزش.در مقابل تیم هایی که در ستون ایستاده اند (هر کدام 8-12 نفر) خط کشیده می شود و قفسه ها (توپ های پر شده) در فاصله 10-12 متری هر یک از آنها قرار می گیرند.

محتوای بازی.با علامت رهبر، پنج نفر اول همدیگر را با کمربند می گیرند، دور قفسه ها (در خلاف جهت عقربه های ساعت) می دوند و به سمت خط شروع می دوند. آنها از کنار ستون خود می دوند، از پشت آن را دور می زنند و به سمت پست ها می دوند. وقتی از خط شروع می‌گذرند، شماره ششم به آنها می‌پیوندد و کمربندهایشان را می‌بندند و حالا شش نفر از بازیکنان دور مانع می‌دوند. پس از چرخش دور تیم، شماره هفتم به آنها ملحق می شود و به همین ترتیب. بازی زمانی به پایان می رسد که کل تیم، بدون اینکه دستان خود را از هم جدا کنند، به پایان برسد (یعنی آخرین بازیکن از خط شروع عبور کند). در بازی، شماره های تیم اول بیشترین بار را دارند، بنابراین در هنگام تکرار، بازیکنان به ترتیب معکوس قرار می گیرند.

تیمی که اول رله را تمام کند برنده است.

قوانین بازی: 1. شروع با یک سیگنال شروع می شود. 2. لازم است دور قفسه در جهت مشخص شده، بدون ضربه زدن به آن بدوید. 3. باز کردن دست ها حرام است. 4. برای هر تخلف امتیاز جریمه محاسبه می شود.

"رله با چوب و پرش"

آموزش.بازیکنان به دو یا سه تیم مساوی تقسیم می شوند که هر بار در ستون ها به فاصله سه تا چهار قدم از هم ردیف می شوند. آنها به موازات جلوی خط ایستاده اند، در دستان بازیکن سر یک چوب ژیمناستیک است.

محتوای بازی.با علامت معلم، اعداد اول به سمت گرز (توپ پر شده) نصب شده در 12-15 متر می روند، دور آن می دوند و با بازگشت به ستون های خود، چوب را از یک طرف به شماره های دوم می گذرانند. با نگه داشتن انتهای چوب، هر دو بازیکن آن را زیر پای بازیکنان نگه می دارند و به سمت انتهای ستون حرکت می کنند. همه از روی چوب می پرند و با دو پا هل می دهند. بازیکن اول در انتهای ستون خود می ماند و نفر دوم به سمت پیشخوان می دود، دور آن می چرخد ​​و چوبی را زیر پای کسانی که با شماره سوم بازی می کنند و غیره می برد. بازی به محض دویدن همه شرکت کنندگان با یک چوب به پایان می رسد. وقتی بازیکن شروع کننده دوباره اولین نفر در ستون است و چوبی برای او آورده می شود، آن را بالا می آورد.

تیمی که بازیکنانش ابتدا کار را بدون اشتباه انجام دادند برنده می شود.

قوانین بازی: 1. رها كردن انتهاي چوب هنگام حمل آن به زير پا ممنوع است. 2. انداختن چوب حرام است. 3. همه بازیکنان باید از روی چوب بپرند.

"رله با جهش"

آموزش.بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند که در ستون هایی به موازات یکدیگر قرار می گیرند. فواصل بین تیم ها 3-4 متر است در جلوی هر ستون به فاصله 8-12 متر از خط شروع یک دایره (قطر 1.5 متر) و یا یک مستطیل کشیده می شود. شماره های اول تیم ها وارد آن می شوند. همه دستان خود را روی یک پا گذاشته و با خم شدن به جلو سر خود را پنهان می کنند.

محتوای بازی.با علامت معلم، بازیکنانی که در ستون‌های جلو ایستاده‌اند، به جلو می‌دوند و خرک را انجام می‌دهند، با هر دو پا فشار می‌آورند و دست‌های خود را به پشت یکی از دوستانشان تکیه می‌دهند (پرش جهشی) و سپس در جای او می‌ایستند. بازیکنان پریده به ستون های خود می دوند، بازیکنان بعدی را با کف دست لمس می کنند و سپس پشت تیم خود می ایستند.

کسانی که لمس دست دریافت کردند به جلو می دوند، خرک را انجام می دهند و در دایره می مانند و غیره. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بازیکنان پرش را تمام کنند، یعنی. بازیکنی که برای اولین بار با پریدن از روی یکی از هم تیمی ها از روی او پرید، در دایره ایستاده می ماند و بازیکنی که از روی آن پرید، از خط شروع از جایی که بازیکنان شروع به دویدن کردند، عبور می کند.

تیمی که سریعتر رله را تمام کند برنده است.

قوانین بازی: 1. تا زمانی که بازیکن برگشته با کف دست بازیکن بعدی را لمس نکند، دویدن به فراتر از خط شروع ممنوع است. 2. بازیکن پرش نباید در حین بازی وضعیت خود را تغییر دهد و خارج از دایره (مربع) بایستد.

"دو توپ بالای تور"

آموزش.بازی در زمین والیبال انجام می شود. به جای توری والیبال می توان یک طناب با روبان های متصل کشیده شود. بازیکنان به تعداد تیم های شرکت کننده به دو تیم مساوی تقسیم می شوند که در دو نیمه سایت در دو یا سه ردیف ایستاده اند. هر تیم یک توپ والیبال دریافت می کند.

محتوای بازی.با سوت داور، تیم ها توپ ها را از روی تور به سمت حریف پرتاب می کنند. انتقال توپ ها تا زمانی ادامه می یابد که دو توپ همزمان در یک طرف قرار گیرند. سوت زده می شود، بازی متوقف می شود و تیمی که دو توپ در کنار خود دارد یک امتیاز را به تیم دیگر از دست می دهد. توپ ها به تیم ها بازگردانده می شوند و دوباره (در یک سیگنال) انتقال آنها آغاز می شود.

اولین تیمی که 10 امتیاز کسب کند برنده است.

قوانین بازی: 1. توپ نباید زیر تور پرواز کند. 2. توپ نباید از لبه زمین حریف بیفتد. 3. هر دو توپ نباید همزمان در سمت حریف قرار گیرند. 4. در صورت برخورد توپ ها در هوا هنگام سرویس، بازیکنان باید سرویس توپ ها را تکرار کنند. 5. اگر بازیکنی قبل از سوت توپ را از روی تور پرتاب کند، تیم او امتیاز را از دست می دهد. 6. برای هر تخلف از قوانین، امتیاز جریمه برای تیم محاسبه می شود.

"رله با دریبل و پرتاب توپ به داخل سبد"

آموزش.بازی در زمین بسکتبال انجام می شود. دو توپ بسکتبال برای انجام بازی مورد نیاز است. بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند و در گوشه سمت راست در کنار یکدیگر قرار می گیرند. خط شروع، خط مقدم است. بازیکنان جلویی که به خط شروع نزدیک می شوند، توپ را دریافت می کنند. بقیه در کنار آنها پشت خط کناری ایستاده اند.

محتوای بازی.به دستور رئیس "توجه، راهپیمایی!" بازیکنان اول به جلو می دوند، توپ را با ضربه هایی روی زمین (زمین) دریبل می کنند، به سپرهای طرف مقابل می رسند، توپ را به سپر می زنند یا توپ را به سبد می اندازند (با توافق)، برمی گردند، توپ را دریبل می کنند. همچنین با ضربه های روی زمین به وسط زمین، از آنجا آن را به بازیکن بعدی منتقل می کنند. بازیکنان بعدی در تیم ها به خط شروع (نزدیک خط پایان) می روند و با گرفتن توپ، همان کار را انجام می دهند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه بازیکنان وظیفه تعیین شده را انجام دهند.

برنده تیمی است که بازی را سریعتر تمام کند، اشتباهات کمتری مرتکب شود یا اصلاً آنها را نداشته باشد. اگر تیم بازی را دیرتر تمام کرد، اما اشتباهات بسیار کمتری داشت، برنده محسوب می شود.

قوانین بازی: 1. اولین بازیکنان اجازه ندارند قبل از علامت شروع کنند، و بعدی - قبل از گرفتن توپ از بازیکن قبلی. 2. شما نمی توانید با توپ بدوید، باید با ضربه به زمین رانده شود. 3. اگر ضربه زدن به توپ به سبد ضروری باشد، بازیکن تا زمانی که این کار را انجام ندهد، حق بازگشت به عقب را ندارد. شاید او مجبور شود چند پرتاب کند. 4. در بازگشت، بازیکن می تواند تنها از محل تعیین شده توپ را به سمت بازیکن تیم خود پرتاب کند. 5. به ازای هر تخلف از قوانین، تیم یک امتیاز پنالتی دریافت می کند.

"متوسط ​​توپ"

آموزش.بازی در زمین یا سالنی با ابعاد کمتر از 6x12 متر (ترجیحا در سالن بسکتبال یا زمین) انجام می شود. به بازیکنان یک بسکتبال و بازوبند یا جلیقه داده می شود - به میزان نیمی از بازیکنان. در سالن (در سایت) آنها برای گوشه مقابل مشخص شده اند و یک خط کشیده می شود و یک راهرو - یک منطقه خنثی را تشکیل می دهد. برای شروع بازی دایره ای در وسط زمین کشیده می شود. بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند. هر کدام یک کاپیتان و یک شکار را انتخاب می کنند. یک تیم در بازوبند با تیم دیگر تفاوت دارد. صیادان تیم ها در گوشه و کنار سالن ایستاده اند. بازیکنان به صورت جفت در زمین قرار می گیرند (از تیم های مختلف). در دایره مرکزی کاپیتان شوید.

محتوای بازی.سر که به وسط سایت رفته است، توپ را بین کاپیتان ها پرتاب می کند. هر کدام از آنها سعی می کنند توپ را به بازیکنان خود بزنند. بازیکنان هر تیم پس از در اختیار گرفتن توپ، به دنبال این هستند که توپ را تا جایی که ممکن است به شکار خود نزدیک کنند و توپ را به سمت او پرتاب کنند تا او در حین پرواز آن را بگیرد. حریفان سعی می کنند توپ را قطع کنند و به نوبه خود آن را پایین بیاورند و به سمت شکارچی خود پرتاب کنند. بازیکنان مانع از گرفتن توپ توسط شکار می شوند. در عین حال، نه بازیکنان و نه شکارچی حق ورود به منطقه بی طرف را ندارند. بازیکنان هر تیم تقریباً به طور مساوی به مدافعان و مهاجمان تقسیم می شوند. هر دو می توانند در زمین حرکت کنند. زمانی که شکار یکی از تیم ها در حال پرواز توپ را می گیرد، بازی دوباره از مرکز زمین شروع می شود و تیم در ازای گرفتن توپ توسط گیربکس یک امتیاز دریافت می کند. بازی برای یک زمان مشخص (10-15 دقیقه) ادامه می یابد و پس از آن تیم ها سمت زمین را تغییر می دهند و نیمه دوم بازی را انجام می دهند. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

قوانین بازی: 1. دویدن با توپ مجاز نیست. بازیکن نمی تواند بیش از 2 قدم بردارد و در گام سوم توپ را پاس کند. در غیر این صورت حریفان توپ را از کنار، مقابل محل اشتباه پرتاب می کنند. 2. اگر توپ را از هوا یا پس از ریباند از حریف گرفته باشد، توپ گرفته شده محسوب می شود. 3. توپی که از زمین یا دیوار می پرد به حساب شکارگر نیست. 4. توپی که از مرز سایت به بیرون پرتاب شده است توسط بازیکن حریف از جایی که توپ از روی مرز عبور کرده به داخل پرتاب می شود. 5. اگر بازیکن مدافع وارد منطقه بی طرف شود، توپ توسط حریف از پهلو به داخل پرتاب می شود. 6. اگر شکارچی هنگام تلاش برای تصاحب توپ به منطقه خنثی بپرد، گرفتن به حساب نمی آید. 7. پس از گرفتن توپ توسط شکار، بازی از وسط شروع می شود یا حریف توپ را از سمت جلو نزدیک گوشه زمین می اندازد (با توافق). 8. نمی توانید همدیگر را هل دهید و توپ را قاپید. برای نقض این قانون، یک پرتاب آزاد داده می شود: بازیکن آسیب دیده در فاصله 5-6 متری شکار خود می ایستد و توپ را به او پرتاب می کند که تنها توسط یکی از مدافعان تیم مقابل می تواند ضربه بزند. بقیه پشت خط خطا هستند. خط پنالتی 5-6 متر از منطقه بی طرف کشیده شده است. 9. اگر دو بازیکن همزمان توپ را بگیرند، یک توپ پرش داده می شود.