بازی های افسانه ای برای دبستان. بازی "چه کسی کیست؟"

این فقط یک بازی نیست، بلکه طیف کاملی از سرگرمی است که به طور خاص برای رشد کودکان ایجاد شده است. در طول بازی، آنها می توانند مهارت های زیر را بهبود بخشند:

  • بیانیه سخنرانی
  • افزایش دایره لغات
  • توسعه فانتزی
  • هوش سریع خود را بهبود بخشید

فقط نمی خواهد

تنها در نگاه اول به نظر می رسد که اختراع افسانه ها بسیار ساده است و نیازی به مهارت و دانش ندارد. اما وقتی شروع به آزمایش آن در عمل می کنید، سوالات زیادی وجود دارد که باید در آنها پاسخ داده شود بازی تختهاز شرکت Alice - Storyteller. در اینجا فقط برخی از ویژگی هایی است که نویسنده مشتاقی که می خواهد نویسنده بهتری شود باید داشته باشد:

  • استعداد
  • تخیل و خیال
  • پشتکار و استقامت
  • مقدار زیادی از وقت آزاد

به هر حال، در این بازی، تقریباً هیچ زمانی داده نمی شود - شما باید یک داستان "پاپینگ داغ" ارائه دهید، به معنای واقعی کلمه در حال حرکت به آن فکر کنید. به شرکت‌کننده چند شخصیت کلیدی و چند دقیقه فرصت داده می‌شود تا به روند کلی رویدادها و نقش هر یک از آنها در کل داستان فکر کند. طبیعی است که نمی توان به این سرعت به یک افسانه شایسته و منطقی دست یافت، به همین دلیل است که تماشای داستان نویس بسیار جالب می شود. دریایی از سرگرمی، اقیانوسی از شادی و شادی بی پایان تضمین شده است.

راه های متعدد برای بازی

سازنده چندین گزینه برای بازی به شرکت کنندگان ارائه می دهد که هر کدام از نظر پیچیدگی متفاوت هستند:

  • خود شرکت کننده داستان را اختراع می کند و شخصیت ها را خودش انتخاب می کند
  • شرکت‌کننده داستانی را ارائه می‌کند و دیگران به او کارت‌هایی پیشنهاد می‌کنند
  • همه بچه ها با هم یک داستان می آورند

این همه چیز نیست، زیرا اگر همه چیز را فاش کنید، هیچ علاقه ای وجود نخواهد داشت.

بازی خانگی قصه گوبرای دو بازیکن طراحی شده است. هر یک از شرکت کنندگان در این بازی نقش جی آر آر تالکین را امتحان می کنند و باید قبل از انجام حریف، هابیت را بنویسند.

در اینجا چیزی است که او در مورد بازی می نویسد

توجه! عکس طراحی ناتمام نسخه اول بازی را نشان می دهد. حالا من تغییر دادم - به جای 6 تراشه (تصویر) از 8 استفاده می کنیم. طراحی کارت ها کاربردی تر شده است - به جای یک نوشته در پایین، دو عدد ظاهر شده است - در بالا و پایین - بیشتر است راحت برای بازی من هنوز نسخه دوم طرح را چاپ نمی کنم، زیرا. مقوا در خانه تمام شد و چاپگر قبلاً "خسته" شده بود ...

قوانین بازی "قصه گو"

تعداد بازیکنان: 2

زمان هر بازی: 15 دقیقه

سختی بازی: کم

مسترینگ: سریع

مجموعه بازی

زمین بازی - 2 عدد. (در هر بازیکن) - فایل های book1 و book2

کارت های بازی - 60 عدد. - فایل های cards1، cards2، cards3

تراشه های بازی - 8 عدد. (آنها اینجا نیستند، خودتان انتخاب کنید)

نحوه چاپ

هر فایل زمین بازی(فایل های book1 و book2) در فتوشاپ باز می شوند. اندازه کاغذ A4 (یعنی اندازه کاغذ A4) را قرار می دهیم، سپس orientation landscape (به عنوان مثال جهت افقی) را برای چاپ صفحه انتخاب می کنیم. سپس، در پارامتر اندازه چاپ کوچک شده، مقیاس جعبه را برای متناسب با رسانه (برای چاپ حداکثر اندازه در صفحه) علامت بزنید - مقیاس 58.23٪ از نسخه اصلی را دریافت می کنم (ارتفاع - 20.134 سانتی متر، عرض - 25.679 سانتی متر). ما 2 نسخه چاپ می کنیم. لبه ها را کوتاه کنید. هر دو جفت را با نوار چسب شفاف وسط می چسبانیم، 2 فیلد به دست می آید.

حالا کارت های بازی (فایل های cards1، cards2، cards3) را چاپ می کنیم. فتوشاپ. اندازه کاغذ A4 (یعنی اندازه کاغذ A4) را قرار می دهیم، سپس جهت پرتره (یعنی جهت پرتره) را برای چاپ صفحه انتخاب می کنیم. سپس، در پارامتر اندازه چاپ کوچک شده، 45.59٪ از نسخه اصلی را تنظیم کنید (ارتفاع - 23.639 سانتی متر، عرض - 16.082 سانتی متر). این اندازه کارت نویسنده من است. البته، شما می توانید با مقیاس آزمایش کنید. فایل های cards1، cards2 را دو بار و فایل cards3 را یک بار چاپ می کنیم. رزهم.

60 کارت می گیریم. 12 [برگ 1] + 12 [برگ 1] +12 [برگ 2] +12 [برگ 2] +12 [برگ 3].

چطور شروع شدند…

یک روز تابستانی دوست داشتنی، پروفسور تالکین روی صندلی راحتی خود به خواب رفت. و او در خواب دید که انعکاس او در آینه سعی دارد داستان خود را در مورد هابیت باشکوه به پایان برساند و کتابی را پیش از او منتشر کند، کتاب واقعی. پروفسور از ایده دوتایی خوشش نیامد و به هر طریقی تصمیم گرفت کتابی را سریعتر از تفکرش بنویسد! با خودش گفت جلو، سر میز! نوشتن! نوشتن!

هدف بازی

هر بازیکنی معتقد است که یک تالکین واقعی است. وظیفه او این است که سریعتر از حریف خود باشد و ابتدا هابیت را بنویسد. برای این کار، طبق قوانین خاصی، تمام سلول های زمین بازی خود را با کارت های بازی پر کنید.

آماده شدن برای بازی

چاپ می کنیم. رزهم. به هر بازیکن 4 تراشه (بدون توجه به رنگ، شکل و اندازه) و یک زمین بازی داده می شود - این یک برنامه برای داستان آینده است. هر فیلد از 19 سلول بازی و یک سلول آموزنده تشکیل شده است - در بازی شرکت نمی کند و فقط ترتیب اقدامات (در مورد مراحل حرکت) را به شما یادآوری می کند. هر بازیکن با دریافت 4 تراشه، آنها را در سلول های مختلف بازی در زمین مخالف قرار می دهد، نه برای خودش. فروشنده همچنین به هر بازیکن 6 کارت می دهد. بقیه کارت ها رو به پایین روی هم چیده می شوند. ما این پشته را - پشته می نامیم کارت های بازی.

پیشرفت بازی

نوبت می گیرند. چه کسی اول می رود مشخص می شود. در مرحله بعد، برای رسیدن به نوبت، بازیکن اول باید به صورت متوالی اقدامات زیر را انجام دهد. ابتدا باید 1 کارت از انبوه کارت های بازی بردارید (اکنون او 7 کارت در دست دارد). حالا او می تواند از هر کارتی از دستش (هر کدام از 7 تا) استفاده کند. اگر بازیکنی کارت‌هایی در دست داشته باشد که عبارت «1-2-3 کارت بدهید!» روی آن‌ها باشد، ممکن است (اما مجبور نیست) یکی از این کارت‌ها را رو به بالا روی میز آن مکان قرار دهد - بیایید آن را بنامیم. - انبوه کارت های بازی را دور بریزید. پس از آن تعداد کارت های مشخص شده روی کارت دور انداخته شده را از دست حریفش می کشد و به دست خود اضافه می کند. یک تفاوت ظریف وجود دارد - به نقطه شماره 3 بخش "ویژگی های بازی" مراجعه کنید.

تمام کارت های بازی دیگر به جز کارت های "1-2-3 کارت بدهید!" نسخه های خطی یک فصل خاص از یک افسانه هستند. این کارت ها با شماره فصل برچسب گذاری شده اند. پس از اینکه بازیکن مرحله برداشت (و می‌تواند آن را) از کارت‌های دست حریف انجام داد، می‌تواند هر کارت دست‌نویسی را در دست خود در سلول مربوطه زمین بازی خود قرار دهد که روی آن یک تراشه وجود دارد. قرار داده شده در ابتدای بازی توسط حریف شما). شماره نشان داده شده در چنین کارتی باید با شماره فصل یک سلول خاص با یک تراشه مطابقت داشته باشد. زیرا در کل زمین بازی یک بازیکن 4 تراشه حریف وجود دارد، واکر 4 تراشه دارد گزینه های ممکنقرار دادن نقشه های خطی اگر کارت های مناسب (یا 1 کارت) را داشته باشد، یکی از آنها را با همان تعداد روی سلول مورد نیاز خود انتخاب کرده و قرار می دهد و تراشه را از روی میز خارج می کند، حریف باید فوراً این تراشه را روی هر سلول دیگری قرار دهد. میدان واکر که دیگر تراشه‌ها و کارت‌های دستنویس آن را اشغال نکرده است. اکنون اولین بازیکن در زمین بازی دوباره 4 تراشه روی سلول های "خالی" دارد.

با این حال، بازیکن راه رفتن ممکن است نداشته باشد کارت مورد نظر. سپس او به سادگی از مرحله چیدن کارت ها در زمین می گذرد. پس از آن، حرکت انجام شده در نظر گرفته می شود.

بنابراین، دنباله اقدامات در حین حرکت به شرح زیر است - 1) یک کارت را از توده بردارید، 2) کارت ها را از حریف بردارید، 3) یک کارت دست نوشته را در زمین قرار دهید. اقدامات 2 و 3 اختیاری هستند - آنها تا آنجا که ممکن است و مورد نظر انجام می شوند. در عمل، معمولاً هرگز به ذهن کسی نمی‌رسد که اگر کارت‌هایی را که باید بازی کنند، از این مراحل بگذرد. پس از اینکه یک بازیکن اقدامات مشخص شده را انجام داد، نوبت به بازیکن دیگری می رسد. او دقیقا همین کار را می کند.

اگر کارت کم دارید یا اصلاً کارت ندارید (رقیب همه چیز را گرفته است)، ممکن است حرکتی نادیده گرفته شود. برای انجام این کار، بازیکن با صدای بلند اعلام می کند "من از حرکت می گذرم!" و 3 کارت را از پشته کارت های بازی می گیرد، اما اکنون دیگر امکان انجام هیچ عملی در این نوبت وجود ندارد. نوبت به بازیکن دیگری می رسد. یعنی اگر معمولی راه می روید در ابتدای نوبت یک کارت می گیرید و می توانید بلافاصله از آن استفاده کنید، وقتی یک نوبت را رد می کنید 3 کارت می گیرید و منتظر حرکت بعدی خود می شوید.

پایان بازی

همانطور که قبلاً اشاره شد، هر بازیکن تلاش می کند تا تمام 19 سلول زمین بازی خود را سریعتر از حریف با کارت های دستنویس بپوشاند. برنده بازیکنی است که آخرین کارت را با یک تراشه روی آخرین سلول رایگان قرار دهد. سپس بازی متوقف می شود.

برنده تالکین واقعی در نظر گرفته می شود که توانست از دو آینه پیشی بگیرد و ترس های درونی خود را مهار کند.

ویژگی های بازی

1. به محض اینکه انبوهی از کارت های بازی روی میز به پایان می رسد، و همه کارت های دور ریخته شده به یک انبوه دور انداخته مهاجرت می کنند، این دور ریخته می شود و کارت ها دوباره به صورت یک انبوه در وسط میز قرار می گیرند. اکنون می توان از این پشته مانند قبل استفاده کرد، اما با یک احتیاط. به یاد داشته باشید که اکنون کل انبوه از کارت هایی به شکل "1-2-3 کارت بدهید!" تشکیل شده است، بنابراین پس از تشکیل انبوه جدیدی از چنین کارت هایی، رد شدن از نوبت و گرفتن 3 کارت از آن ممنوع است. هر بازیکن در شروع نوبت خود فقط یک کارت می کشد و می تواند در نوبت خود از آن استفاده کند.

2. وقتی سلول ها با کارت های دستنویس پر می شوند، شرایطی ایجاد می شود که ابتدا جایی برای قرار دادن یک تراشه، سپس 2، سپس 3 و در نهایت، 4 تراشه وجود ندارد. در این مواقع، تراشه ها به سادگی از کناره خارج می شوند.

3. شما نمی توانید از کارت های "به من 1-2-3 کارت!"، که می تواند از حریف گرفته شود استفاده کنید. نقشه های بیشترتا در دستان او به عنوان مثال، اگر یک کارت در دستش باقی مانده باشد، فقط با کارت «1 کارت بده!»، «2 کارت بده!» می‌توان آن را برد. و "3 کارت به من بده!" در این مورد نمی توان استفاده کرد. آنها را با خود بگذارید، آنها به کار خواهند آمد - بعداً مقدار مناسب را انتخاب خواهید کرد.

جالب هست بازی های آموزشی، بازی های مسابقه و مسابقات برای دانش آموزان خردسال در دانش افسانه ها.

بازی "قصه ها. افسانه های پریان. افسانه ها"

نام را کامل کنید. بازی برای گرم کردن، گنجاندن کودکان در وضعیت بازی. میزبان اولین کلمه نام قهرمان افسانه را صدا می کند و بچه ها هماهنگ ادامه می دهند. گروه کر که دوستانه تر و بدون خطا باشد، آن تیم برنده است.

کوشی - جاویدان

النا - زیبا

واسیلیسا - زیبا

خواهر - آلیونوشکا

پسر - انگشت ج

فینیست - فالکون شفاف

ایوان - شاهزاده

برادر - ایوانوشکا

مار - گورینیچ

اندرو - تیرانداز

نیکیتا - کوزهمیاک

کوچک - خاوروشچکا

در یک کلمه پاسخ دهید. سوالات به سرعت از هر بازیکن یا تیم پرسیده می شود. زمان تفکر - 1-2. ثانیه هر کس بیشترین پاسخ صحیح را بدهد برنده است.

روش حرکت بابا یاگا. (خمپاره)

گاهی اوقات در افسانه ها به این روباه می گویند. (شایعات)

کتاب مورد علاقه پینوکیو (ABC)

افتخار مریا-زیبایی. (داس)

خواهر ایوانوشکا. (آلیونوشکا)

نام نامزد پیرو چه بود؟ (مالوینا)

نام افسانه ای سفره جادویی. (خودآرایی)

کدام یک از ساکنان مرداب همسر شاهزاده شد؟ (قورباغه)

نام پسری که قوهای وحشی او را برده اند. (ایوانوشکا)

مرگ چه کسی در انتهای سوزن بود؟ (در کوشچی)

جوجه اردک زشت چه شده است؟ (به قو)

میوه ای که شاهزاده خانم را مسموم کرد؟ (سیب)

کدام یک از قهرمانان داستان عامیانه روسی یک محصول نانوایی بود؟ (کولوبوک)

دانو در چه شهری زندگی می کرد؟ (در گل)

چه کسی به بیرون کشیدن شلغم کمک کرد؟ (موش)

کارلسون کدام خوراکی را ترجیح می داد؟ (مربا)

دانو کجا پرواز کرد؟ (به ماه)

بازی "افسانه های روسی"

بازیکنان به سه تیم تقسیم می شوند (با توجه به تعداد گزینه ها) که رهبر به نوبه خود از آنها سؤال می کند. پاسخ ها روی یک تکه کاغذ در یک ستون نوشته می شوند. تیمی که برای اولین بار کلمه رمزگذاری شده را با حروف اولیه پاسخ ها بخواند برنده می شود.

سوالات

انتخاب 1

ایوان سعی کرد با این شیء برادرانش را بیدار کند.

این پرنده گاه به دختری کج و کوله تبدیل می شد.

ایوان در کدام رودخانه با چود یود جنگید؟

نام مستعار اسب پری.

اکثر افسانه ها بدون این حیوان خانگی نمی توانند کار کنند.

اقامتگاه بابا یاگا.

نام یک شخصیت افسانه ای.

گزینه 2

نام دختر از افسانه "درباره جوان سازی سیب و آب زنده".

پنج نفر سعی کردند او را بخورند، اما نفر ششم موفق شد.

خواهر ایوانوشکا.

خزنده ای با سه سر یا بیشتر.

قهرمان افسانه ای که مرگش در تخم است.

نام مرد در افسانه ها

گزینه 3

شیئی که به لطف آن شاهزاده خود را همسر یافت.

خرس دختر را همراه با کیک ها در چه چیزی حمل کرد؟

نام قهرمانی که "این، نمی دانم چیست" را پیدا کرد.

این خروس را خفه کرد.

ظروفی که جرثقیل از آنها به روباه غذا می داد.

در نوک آن مرگ یک قهرمان افسانه ای است.

پاسخ ها

انتخاب 1

آراشاره گر

درنقطه

از جانبتوت

از جانبدرخت بید

بهاو

وزبوشکا

Eسنگ زنی

گزینه 2

از جانبخارجی

به olobok

ولیلنوشکا

زممکن است

بهاوشا

وون

گزینه 3

از جانبتریل

به orob

ولیدری

زارنیشکو

به uvshin

و gla

بازی "تحولات شگفت انگیز"

تیم یا بازیکنان به سوال میزبان پاسخ می‌دهند: «شخصیت‌های افسانه به چه کسانی تبدیل شدند یا جادو شدند؟» برای یک زمان معین

شاهزاده گویدون از افسانه آ.پوشکین "داستان تزار سالتان، پسر باشکوه و توانا او، شاهزاده گویدون سالتانوویچ، و شاهزاده خانم زیبا". (در یک پشه، یک مگس، یک زنبور عسل)

یک غول آدمخوار از داستان پری Ch. Perrault "گربه چکمه پوش". (در شیر، موش)

پسر خوشتیپ جیکوب از داستان پریان W. Gauf "دورف بینی". (به یک خرگوش)

یازده برادر-شاهزاده از داستان G.-Kh. اندرسن "قوهای وحشی". (در قوها)

هیولا از افسانه S. Aksakov "گل سرخ". (به شاهزاده)

برگ کوتاه از کتاب N. Nosov “Dunno in شهر آفتابی". (به الاغ)

خلیفه بغداد حسید از داستان V. Gauf "خلیفه-لک لک". (به لک لک)

دو برادر از کتاب E. Schwartz "دو افرا". (در افرا)

ژنیا بوگوراد از داستان L. Lagin "Old Man Hottabych". (به پیرمرد)

خرها بریکون، پگاسیک و کالیگولا از داستان N. Nosov "Dunno in the Sunny City". (به صورت کوتاه)

بازی "سفرهای فوق العاده"

تیم یا بازیکن برای مدت زمان مشخصی پاسخگوی این سوال میزبان است: "قهرمانان افسانه سفری خارق‌العاده در چه چیزی یا روی چه کسی انجام دادند؟".

به سرزمین جادویی الی و عمو چارلی از کتاب A. Volkov "Ourfin Deuce and His Wooden Soldiers". (در یک کشتی خشکی)

سرتاسر جهان کاپیتان ورونگل، لوم و فوکس از کتاب «ماجراهای کاپیتان ورونگل» نوشته A. Nekrasov. (در قایق بادبانی "مشکل")

به هند برای ژنیا بوگوراد، پیرمرد هوتابیچ و ولکا از داستان افسانه ای ال. لاگین "پیرمرد هوتابیچ". (روی فرش پرنده)

برای عسل وینی پو از داستان پریان A. Milne "وینی پو و همه همه". (روی بادکنک)

بارون مونچاوزن از کتاب E. Raspe "ماجراهای بارون مونچاوزن" به اردوگاه ارتش ترکیه. (در هسته)

To the Moon Dunno and Donut از کتاب N. Nosov Dunno on the Moon. (روی موشک)

از سوراخ خال گرفته تا قله های گرمتر Thumbelina از افسانه G.-Kh. اندرسن "Thumbelina". (روی پرستو)

به آفریقا دکتر آیبولیت و دوستانش از کتاب "دکتر آیبولیت" نوشته کی.چوکوفسکی. (روی کشتی)

از ایستگاه راه آهن تا روستای پروستوکواشینو، عمو فئودور و دوستانش از کتاب E. Uspensky "عمو فئودور، سگ و گربه." (در تراکتور)

روی پشت بام بچه ای از افسانه لیندگرن "کارلسون، که در پشت بام زندگی می کند." (در مورد کارلسون)

بازی "طلسم های افسانه ای"

تیم یا بازیکن در زمان مشخصی پاسخگوی سوال میزبان است: "چه کسی چنین کلمات جادویی را گفته است؟"

به دستور پیک، به خواست من. - Emepya (داستان عامیانه روسی "با پایک")

سیوکا-بورکا، کاورکای نبوی! در برابر من بایست مانند برگ در برابر علف. - ایوانوشکا احمق (داستان عامیانه روسی "سیوکا-بورکا")

سیم سیم، در را باز کن! - علی بابا (داستان عربی "علی بابا و 40 دزد")

پرواز، پرواز، گلبرگ، از طریق غرب به شرق، از طریق شمال، از طریق جنوب، بازگشت، ایجاد یک دایره. به محض اینکه زمین را لمس کردید - به نظر من آنها رهبری کردند. - ژنیا (V. Kataev "گل-هفت گل")

یک دو سه. قابلمه، آشپز! - دختر (برادران گریم "دیگ فرنی")

کارا باراس. - مویدودیر (K. Chukovsky "Moidodyr")

موتابور. - خلیفه (V. Gauf "Caliph-stork")

بامبارا، چوفارا، لوریکی، اریکی، پیکاپ، تریکاپو، سکوریکی، موریکی. - باستیدا (A. Volkov "جادوگر شهر زمرد")

کرکس، پک، فکس. - پینوکیو (آ. تولستوی "کلید طلایی، یا ماجراهای پینوکیو")

در مقابل من بایست، مثل موش در مقابل کوه، مثل دانه برف در مقابل ابر، مثل قدمی در مقابل شیب، مثل ستاره در مقابل ماه. بوروم-شوروم، شلتی-بالتی. شما کی هستید؟ من کی هستم؟ بود - من، شدم - تو. -نیلز (S. Lagerlöf "سفر شگفت انگیز نیلز با غازهای وحشی")

بازی "چه کسی کیست؟"

تیم یا بازیکن برای مدت معینی پاسخگوی این سوال میزبان است: "چه کسی از شخصیت های ادبی کیست؟".

مویدودیر. - دستشویی (K. Chukovsky "Moydodyr")

عمو فدور - پسر (E. Uspensky "عمو فدور، یک سگ و یک گربه")

فشار کشش. - "اسب" با دو سر (ک. چوکوفسکی "دکتر آیبولیت")

کوینبوس فلسترین - مرد هوروس. - گالیور (J. Swift "سفر لموئل گالیور به برخی از کشورهای دوردست جهان، ابتدا یک جراح و سپس ناخدای چندین کشتی")

ریکی-تیکی-تاوی. - Mongoose (R. Kipling "Rikki-Tikki-Tavi")

آقای نیلسون - میمون (A. Lindgren "Pippi Longstocking")

حسن عبدالرحمن بن خطاب. -جین (L. Lagin "Old Man Hottabych")

کاآ - بوآ کنسترکتور (آر. کیپلینگ "موگلی")

مترسک. - مترسک حصیری (A. Volkov "جادوگر شهر زمرد")

تیلی ویلی. - غول آهنی (A. Volkov "مه زرد")

بازی "پاسخ های رنگارنگ"

تیم یا بازیکن در زمان معینی پاسخگوی سوال میزبان است: "به جای بیضی چه کلمه ای باید گذاشت؟"

افسانه پری Ch. Perrot "Red ..." (کلاه قرمزی)

افسانه پری از Ch. Perro "آبی ..." (ریش)

داستان M. Meterling "آبی ..." (پرنده)

داستان V. Oseeva "آبی ..." (برگ)

داستان جادویی از A. Pogorelsky "سیاه ..." (مرغ)

داستان A. Kuprin "سفید ..." (پودل)

افسانه پری A. Volkov "زرد ..." (مه)

داستان وی. بیانکی "گری ..." (شیکا)

داستان V. Bianchi "نارنجی ..." (گردن)

بازی "دوستان و دوست دختر ..."

کارت هایی با ستون های خالی برای پاسخ ها با توجه به تعداد تیم ها کپی می شوند. جدول را در زمان مشخص شده تکمیل کنید.

کدام یک از شخصیت های ادبی دوست بودند ...

پاسخ ها

1. بقیرا، بالو، کا (آر. کیپلینگ "موگلی")

2. گیلاس، تربچه (J. Rodari "ماجراهای Cipollino")

3. کارلسون (A. Lindgren "سه داستان درباره بچه و کارلسون")

4. Piglet، Eeyore، Rabbit (A. Milne. "Winnie the Pooh and all-all-all")

5. کای (G.-H. Andersen "The Snow Queen")

6. چبوراشکا، گالیا (E. Uspensky "کروکودیل ژنا و دوستانش")

7. گربه در چکمه (Ch. Perrot "Puss in Boots")

8. توتوشکا، مترسک، مرد چوبی حلبی، شیر ترسو (A. Volkov "جادوگر شهر زمرد")

9. Gunka، Znayka، Grumpy، Silent، Avoska، Neboska، Cog، Shpuntik، Confusion، Tube، Pilyulkin، Donut، Syropchik، Toropyzhka، Guslya (N. Nosov «ماجراهای دونو و دوستانش»)

10. یالو (V. Gubarev "پادشاهی آینه های کج")

بازی "با و بدون اشاره ..."

مجری سوالات را با اعلان می پرسد. برای پاسخ صحیح پس از سؤال، بازیکن 3 امتیاز دریافت می کند، با یک اشاره - 2، با دو - 1 امتیاز. هر کس ابتدا شخصیت ها را حدس بزند و بیشترین امتیاز را کسب کند برنده است.

سوالات

1. برای صرف ناهار خوب، این فریبکار پست وانمود می کرد که پیرزنی مهربان است.

در کلاه، عینک و زیر پتو، تشخیص او دشوار بود.

دختر تعجب کرد که چرا مادربزرگش دندان های بزرگی دارد.

2. دختر خوب باید دروغ می گفت تا رها شود.

کسی که به او اجازه ورود نداد، خودش او را به خانه آورد و به هیچ چیز مشکوک نبود.

اگر می دانست که پایش حمل نمی کند، سگ های روستا او را کتک نمی زدند.

3. تاجران دروغگوی کوچک ادعا می کردند که کالاهایشان جادویی است.

حتی شاه هم این را باور کرد.

اما اگر باور نمی کرد به مضحک ترین شکلی که می توان تصور کرد در برابر مردم ظاهر نمی شد.

4. این دروغگو راه های زیادی برای رسیدن به راهش بلد است و یکی از آنها چاپلوسی است.

پرنده احمق او را باور کرد.

خراب شدن پنیر شما شرم آور است.

5. این زنان موذی شاه را فریب دادند و چیزهایی به او گفتند که تصور آن وحشتناک است.

به همین دلیل بود که تنها سال ها بعد برای اولین بار پسرش را دید.

خود آنها باید در یک بشکه قرار گیرند و به آنها اجازه داده شود در دریا و اقیانوس شنا کنند.

6. این دروغگو با گذاشتن نام جدید به استادش کمک زیادی کرد.

او با به دست آوردن یک قلعه واقعی و لباس های گران قیمت برای صاحب، او را به داماد شایسته شاهزاده خانم تبدیل کرد.

اما اینکه او با چکمه راه می رفت برای رهگذران بسیار تعجب آور بود.

7. این دروغگو برای اینکه زندگی خود را به یک افسانه تبدیل کند، ادعا کرد که تکه کریستال غیرعادی متعلق به اوست.

اما نمی تواند متعلق به او باشد، زیرا اصلاً مناسب نیست.

وقتی صاحبش به خانه دوید، این چیز کریستالی را به زمین انداخت.

8. این فریبکار حیله گر توانست صدای خود را تغییر دهد.

بچه ها بلافاصله باور نکردند که مادرشان آمده است.

از هفت بچه فقط یک نفر باقی مانده بود که اتفاقی که افتاده را به بز گفت.

9. این دروغگو به این فکر افتاد که خود را ناشنوا نشان دهد.

پسر احمق گرد برای او آهنگ می خواند.

وقتی روی زبانش نشست، تنها چیزی که باقی ماند این بود که او را ببلعد.

10. دو خواهر برای سومی فقط آرزوی خیر کردند. و به این ترتیب ساعت یک ساعت به عقب کشیده شد.

آنها نمی دانستند که خواهر اصلاً از هیولا نمی ترسد.

اما اگر از پدرش لباس‌های جدید می‌خواست، شاهزاده‌اش را پیدا نمی‌کرد.

11. این دروغگوی کوچک کل اختراع را تصاحب کرد.

او خودش چیزی نمی دانست، بنابراین همیشه وارد داستان های خنده دار می شد.

بعد همه این را می دانستند بالوناو اصلا آن را اختراع نکرد

پاسخ ها

1. گرگ (Ch. Perrot "کلاه قرمزی کوچک")

2. خرس (داستان عامیانه روسی "ماشا و خرس")

3. بازرگانان "پارچه نامرئی" (G.-H. Andersen "The Naked King")

4. روباه (افسانه I. Krylov "کلاغ و روباه")

5. بافنده با آشپز، با زن شوهر باباریخا (A. Pushkin "The Tale of Tsar Saltan ...")

6. گربه (Ch. Perro "Puss in Boots")

7. دختر نامادری (Ch. Perrot "Cinderella")

8. گرگ (داستان عامیانه روسی "گرگ و هفت بچه")

9. روباه (داستان عامیانه روسی "Kolobok")

10. خواهران بزرگتر (K. Aksakov "The Scarlet Flower")

11. دونو (N. Nosov "ماجراهای دونو و دوستانش").

معماهای قهرمانان افسانه

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. میزبان داستان های شخصیت های افسانه ای را در مورد خود، در مورد احساسات، احساسات و غیره می خواند. وظیفه این است که قهرمان را بشناسید. تیمی که بیشترین پاسخ صحیح را داشته باشد برنده است.

سوالات

1. «من تصمیم گرفتم فقط به دنیا سفر کنم و نمی دانستم که همه چیز به این شکل خواهد بود. فکر می کردم همه مثل مادربزرگ و پدربزرگ من مهربان هستند. اما معلوم شد که شر و بی رحمی و حیله گری در این دنیا زندگی می کنند ... "

2. «تمام زندگی ام از گربه ها می ترسیدم. و این بار آمد: خرخر کردن، خراشیدن، می گویند کمک. و چگونه می توانم، یک موش کوچک، به گربه کمک کنم؟ اما من می بینم که این فریب نیست. من به میدان دویدم، می بینم، کمک من واقعاً مورد نیاز است ... "

3. «میدونستم اینجوری تموم میشه. من به طرز دردناکی فرسوده و پیر هستم، چند سال است که در میدان ایستاده ام. البته خواب دیدم که کسی در من مستقر شود ... اما آنها آنقدر زیاد بودند که من به سادگی نتوانستم تحمل کنم و فرو ریختم ... "

4. «خب، این موش دم دارد! نه با مشت پدربزرگ و نه با مشت بابا قابل مقایسه نیست. و این موش باید در نامناسب ترین لحظه تمام می شد. حالا همه مرا دوست خواهند داشت. من در قابل مشاهده ترین مکان دراز می کشم ... "

5. «خوشحالم که سر این دختر هستم. او از من مراقبت می کند. من همیشه پاکم من دوست دارم با او در جنگل سفر کنم، به دیدن مادربزرگم بروم. اما مشکل اینجاست: معشوقه من بسیار بسیار ساده لوح است. به همین دلیل، انواع مشکلات برای او اتفاق می افتد ... "

6. «راستش را بخواهید، وقتی یک گربه شما را روی پاهایتان می نشاند، ناخوشایند است. تمام کفی هایم را خراشید و پاره کرد. البته من می فهمم که این همه دویدن به خاطر صاحب است، اما به هر حال درد دارد ... "

7. «البته ما نمی خواهیم او را ناامید کنیم. ما می توانستیم عقب بیفتیم، و کل داستان به همین جا ختم شود، در توپ. اما ما حق نداریم عجله کنیم یا عقب بمانیم ... "

8. «اینقدر توی آب بودن برای من خیلی مضر است... با تشکر از این پسر کنجکاو و شیطون. اگر نه برای او و نه برای لاک پشت، چه مدت دیگر در ته آن دراز می کشیدم؟

9. "او دخترخوب. مهربان، دلسوز. اما باید خودتان را بشناسید - چه کاری می توانید انجام دهید و چه کاری نمی توانید انجام دهید. من ذاتاً داغ هستم: گرم می کنم، می سوزم، ذوب می شوم ... چرا لازم بود از روی من بپرم؟ .. "

10. «البته من حاضر بودم هر آرزوی او را برآورده کنم. بالاخره شوهرش جان من را نجات داد. اما در نهایت متوجه شدم: هر چه بیشتر به یک نفر بدهید، او بیشتر می خواهد. بنابراین این افراد باید بدون هیچ چیز بمانند ... "

11. «به نظر شما زندگی با چنین مهمانداری برای من خوشایند است؟ مشکل من (یا شاید نه) این است که نمی توانم دروغ بگویم. من همیشه حقیقت را به او می گویم. و به این دلیل، متوجه می شوم: یا او سر من فریاد می زند، سپس من را ترک می کند، سپس او مرا تهدید می کند که می شکند. اما وقتی از حرف زدن من راضی است، دستم را نوازش می کند و برای مدت طولانی و طولانی به من نگاه می کند..."

12. «من فقط به لطف این دختر کوچک شکننده زنده ماندم. او مرا گرم کرد، به من غذا داد، به من آب داد. چقدر زندگی کردن شگفت انگیز است! در خورشید، باد، گرما شاد باشید! .. "

پاسخ ها

1. کلوبوک.

2. موش ("شلغم").

3. ترموک.

4. تخم مرغ ("مرغ ریابا")،

5. کلاه قرمزی.

6. چکمه ("Puss in Boots").

7. ساعت ("سیندرلا")،

8. کلید طلایی ("پینوکیو")،

9. آتش سوزی ("دوشیزه برفی").

10. ماهی طلایی(«داستان ماهیگیر و ماهی»).

11. آینه ("داستان شاهزاده خانم مرده و هفت قهرمان")،

12. پرستو ("Thumbelina")،

مسابقه بلیتز "سوالات ترفند"

نکته اصلی در مسابقه این است که در اسرع وقت پاسخ دهید. پاسخ های بیشتر در دقیقه امتیاز بیشتری را تضمین می کند.

سوالات

1. دمپایی سیندرلا ساده است یا طلایی؟

2. چند نفر شلغم را کشیدند؟

3. نان پاپیون یا کراوات به گردن داشت؟

4. گرگ در افسانه "گرگ و هفت بچه" چند بچه خورد؟

5. ماشا می گفت: "من بلند می نشینم، دورتر را نگاه می کنم ...". او از کجا بالا رفت: روی یک درخت بلند یا روی پشت بام خانه؟

6. Fly-Tsokotuha به چه مناسبتی مهمان جمع کرد: یک روز نامگذاری یا یک عروسی؟

7. کالسکه سیندرلا به چه چیزی تبدیل شد: کدو تنبل یا سوئدی؟

8. مالوینا سبزه است یا بلوند؟

9. پیرمرد وقتی ماهی قرمز را برای اولین بار گرفت چه پرسید؟

10. کلاه قرمزی تاج گلی از گل بابونه یا قاصدک می پوشید؟

11. بالون، که خوکچه به خر داد، شبیه توپ بود یا خورشید؟

12. ساعت با 13 بار زدن چه چیزی را نشان می دهد؟

13. مگس-تسوکوتوها هنگام قدم زدن در زمین چه چیزی پیدا کرد: سماور یا کتری؟

14. Thumbelina در روزی که با مول زندگی می کرد چند دانه می خورد؟

15. کیتی ووف پارس می کند یا داد می زند؟

16. موروزکو به دختر چه کسی جهیزیه داد - پیرمرد یا پیرزن؟

17. وقتی پینوکیو کلید طلایی را دریافت کرد، آیا بارمالی سعی کرد آن را بردارد؟

18. املیا چگونه هیزم را روی اجاق گاز حمل می کرد: به صورت بسته یا شل؟

19. شاپوکلیاک چه کسی را روی یک رشته رانندگی کرد - گربه یا سگ؟

20. دست انداز کجا به خرس برخورد کرده است؟

پاسخ ها

1. نه ساده و نه طلا، بلکه کریستال.

2. سه، بقیه حیوانات.

3. هیچ چیز نبود، زیرا او گردن ندارد.

4. شش، و هفتم پنهان شد و همه چیز را به مادرش گفت.

5. او در جعبه ای پشت یک خرس نشسته بود.

6. نام روز. عروسی هم برگزار شد ولی بعد.

7. در کدو تنبل.

8. مالوینا دختری با موهای آبی است.

9. برای اولین بار - هیچ چیز.

10. او فقط یک کلاه قرمز پوشیده بود.

11. او شبیه یک پارچه سبز بود.

12. اینکه زمان تعمیر آنها فرا رسیده است.

13. پول پیدا کردم و بعد از بازار سماور خریدم.

14. به هیچ وجه: او به هیچ وجه زندگی با او را آغاز نکرد، اما با یک پرستو پرواز کرد.

15. میو میو می کند.

16. استاریکوف.

17. نه، زیرا او از یک افسانه کاملاً متفاوت است و کاراباس-باراباس در جستجوی کلید بود.

18. هیزم خود به خود رفت، اما روی اجاق نرفتند.

19. موش لاریسکا.

20. روی پیشانی ("توده درست به پیشانی خرس برگشت ...").

بازی "جعبه رمز و راز"

در کادر (جعبه) یک آیتم (های) افسانه ای وجود دارد که باید با پرسیدن یک سوال راهنمایی آن را پیدا کنید. برای نام افسانه و نویسنده، شرکت کنندگان امتیاز اضافی دریافت می کنند.

سوالات

1. جعبه حاوی وسایلی است که دختر در زمستان از جنگل آورده است تا شاهزاده خانم و نامادری خود را با دخترش خوشحال کند.

2. این چیزی است که کروکودیل خورد.

3. با استفاده از آیتم داخل جعبه، می توانید چیزهای مختلفی بسازید، یا می توانید یک شرور وحشتناک - شخصیتی از افسانه های روسی را بکشید.

4. با کمک شی در اینجا، شخصیت اصلیافسانه ها خوشبختی او را یافتند - همسر خردمندی که جادو شده بود.

5. این یک اسباب بازی است که به دلیل افتادن از روی میز به آن نام بسیار خنده داری داده اند. کیه؟

6. در این کادر چیزی وجود دارد که نشان دهنده مسیر نه تنها به ایوان تسارویچ، بلکه به سمت یکی از قهرمانان اسطوره ای یونان باستان است.

پاسخ ها

1. Snowdrops (S. Marshak "12 months")

2. دستشویی (K. Chukovsky "Moydodyr")

3. سوزن (داستان پری "شاهزاده قورباغه")

4. پیکان (قصه پری "شاهزاده قورباغه")

5. چبوراشکا (E. Uspensky "Crocodile Gena و دوستانش")

6. یک توپ از نخ و یک نخ آریادنه (قصه پری "شاهزاده قورباغه" و اسطوره مینوتور)

وظایف:

Ø فعال سازی علاقه شناختی؛

Ø توسعه ارتباطات؛

Ø ایجاد شرایط برای ابراز خلاقیت؛

Ø توسعه حافظه، تفکر، تخیل، توجه.

Ø شکل گیری ویژگی های رهبری، مهارت های سازمانی، تسلط بر نقش های مجری، دستیار، اعزام کننده، عضو هیئت داوران و غیره؛

Ø ارتباط سازنده در یک گروه اجتماعی؛

Ø ایجاد جو روانی مثبت در تیم.

دانلود:


پیش نمایش:

مربی: گریشچنکو E.S.

بازی و تمرین با افسانه ها.

وظایف:

  • فعال سازی علاقه شناختی؛
  • توسعه ارتباطات؛
  • ایجاد شرایط برای ابراز خلاقیت؛
  • توسعه حافظه، تفکر، تخیل، توجه؛
  • شکل گیری ویژگی های رهبری، مهارت های سازمانی، تسلط بر نقش های مجری، دستیار، اعزام کننده، عضو هیئت داوران و غیره؛
  • ارتباط سازنده در یک گروه اجتماعی؛
  • ایجاد جو روانی مثبت در تیم

"نام داستان را حدس بزنید"

همه شرکت کنندگان به نوبت توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند و اولین هجا یا کلمه افسانه تصور شده را نام می برند. کسی که توپ را گرفت نام کامل داستان را تلفظ می کند: Sivka…….Konek…….Frost……Geese…….Red…….

« یک شخصیت افسانه ای با ظاهر غیر معمول را نام ببرید.

مار گورینیچ (سر آتشین)

چبوراشکا (گوش های پهن بزرگ)

پری دریایی (دم به جای پا)

مالوینا (موی آبی)

"چه چیز اضافی"
مجری چند کلمه را نام می برد که در افسانه تصور شده یافت می شود که یکی از آنها به محتوای آن مربوط نمی شود.
روباه، خرگوش، کلبه، قصر، سگ، خروس. "روباه و خرگوش"
پدربزرگ، مادربزرگ، نوه، شلغم، خیار. "شلغم"

"قهرمان افسانه را با حالات صورت و حرکات تشخیص دهید"

"افسانه را با نماد تصویر کنید"
هر شرکت کننده یک افسانه را تصور می کند و آن را به صورت گرافیکی روی یک برگه به ​​تصویر می کشد.
- "دو توله خرس حریص"؛

- "سه خرس"؛

- "گرگ و هفت بز جوان".

"مزخرفات افسانه ای"
با توافق در مورد انتخاب یک افسانه، شرکت کنندگان در بازی نقش ها را بین خود توزیع می کنند. به هر شخصیت یک عبارت وظیفه ای اختصاص داده شده است که هر بار در طول داستان آن را تلفظ می کند.
شلغم - "وای!"
پدربزرگ - "نشونت میدم!"
مادربزرگ - "به تو!"
نوه - "باحال!"
اشکال - "حالا من می خوانم!"
گربه - "آدامس حبابدار!"
موش - "بیا بیرون یعنی ترسو"
راوی شروع به گفتن داستان می کند و به تدریج سرعتش را افزایش می دهد.

"شیفت کننده ها"
نام افسانه ها و کتاب ها را رمزگشایی کنید.
1. روباه و شش مرغ - "گرگ و هفت بچه"
2. پادشاه زیر لوبیا - "شاهزاده خانم و نخود"
3. غرق شدن سگ - "خانه گربه"
4. اردک بوقلمون - "غازها - قوها"
5. خدمتکار لباس پوشیده - "شاه برهنه"
6. سقوط ژنرال چوبی - "Steady Tin Soldier"
7. سگ بدون صندل - "گربه در چکمه"
8. هفت نفر لاغر - "سه مرد چاق"
9. Razvalyukha - "Teremok" و غیره.

"نام را کامل کنید"
کوشچی…….
النا….
واسیلیسا….
خواهر….
پسر…….. و غیره

"با یک کلمه جواب بده"
روش حمل و نقل بابا یاگا - استوپا
در افسانه ها، این نام روباه است - شایعات
غرور زیبایی ماریا - قیطان
خواهر ایوانوشکا - آلیونوشکا

"قصه های روسی"

گزینه 1

1. با این موضوع، ایوان سعی کرد برادران را بیدار کند -آر اشاره گر
2. این پرنده گاهی اوقات تبدیل به یک دختر کج می شود -
در نقطه
3. ایوان در کدام رودخانه با معجزه یود جنگید؟ -
از جانب توت
4. نام مستعار اسب پری -
از جانب درخت بید
5. بسیاری از افسانه ها بدون این حیوان نمی توانند کار کنند -
به او
6. مسکن بابا یاگا -
و زبوشکا
7. نام قهرمان افسانه -
E سنگ زنی
گزینه 2
1. موضوعی که به لطف آن شاهزاده خود را همسر یافت؟ -
از جانب تریل
2. خرس دختری را با کیک حمل می کرد؟ -
به orob
3. خواهر ایوانوشکا -
ولی لنوشکا
4. خروس از این خفه شد -
ز ارنیشکو
5. ظروفی که جرثقیل از آنها به روباه غذا داد؟ -
به uvshin
6. نام مرد در افسانه ها -
و ون

"تحولات شگفت انگیز"
ATچه کسانی توسط شخصیت های افسانه ای دگرگون شده یا جادو شده اند؟
- شاهزاده گویدون از افسانه "داستان تزار سالتان" - به پشه، مگس، زنبور عسل.
- غول در افسانه "گربه در چکمه" - در یک شیر، یک موش.
- یازده برادر - شاهزاده در "قوهای وحشی" - قوها.
- هیولا در "گل سرخ" - در شاهزاده.

"سفرهای فوق العاده"
قهرمانان افسانه با چه کسی یا چه چیزی سفرهای خارق العاده ای انجام دادند؟
برای عسل وینی پو؟ - روی بالون هوا
به آفریقا دکتر آیبولیت؟ - روی کشتی.
روی پشت بام مالیش - روی کارلسون.

« طلسم پری»
چه کسی چنین کلمات افسانه ای را بیان کرده است؟
به دستور پیک، به خواست من. (املیا)
یک، دو، سه، قابلمه، جوش. (دختر)
سیم، سیم، در را باز کن! (علی بابا)

"چه کسی کیست"
Moidodyr - دستشویی; عمو فدور پسر است. Kaa - boa constrictor; مترسک - مترسک نی و غیره.

« پاسخ های چند رنگ »
چه کلمه ای را باید به جای بیضی قرار داد؟
کلاه قرمزی
ریش آبی
آبی…. پرنده
آبی…..پرندگان
سیاه…….مرغ
پودل سفید……
زرد…..مه
خاکستری ... .. گردن.

"دوستان و دوست دختر"
کدام یک از شخصیت های ادبی دوست بودند؟
کارت: Mowgli; سیپولینو؛ عزیزم؛ وینی پو; گردا; کروکودیل گنا; مارکی باراباس; الی؛ نمی دانم علیا.
پاسخ ها:
1. بقیره، بالو، کا (موگلی).
2. گیلاس، تربچه (ماجراهای سیپولینو).
3. کارلسون.
4. Piglet, Eeyore - Eeyore, Rabbit.
5. کای.
6. چبوراشکا، گالیا.
7. گربه در چکمه.
8. توتوشکا، مترسک، مرد چوبی حلبی، شیر ترسو.
9. Gunka، Znayka، Grumpy، Silent، Avoska، Neboska، Cog، Shpuntik، Confusion، Tube، Pilyulkin، Donut، Syrupchik، Toropyzhka.
10. یالو.

« با و بدون اشاره
برای پاسخ صحیح - 3 امتیاز
با یک اشاره - 2 امتیاز
با دو - 1 امتیاز
1. برای صرف ناهار، این فریبکار پست وانمود کرد که پیرزنی مهربان است:
- در کلاه، عینک و زیر پتو تشخیص او دشوار بود.
- دختر تعجب کرد که چرا مادربزرگش دندان های بزرگی دارد.
2. دختر خوب مجبور شد دروغ بگوید تا رها شود:
- کسی که به او اجازه ورود نداد، خودش او را به خانه آورد، بدون شک هیچ چیز.
- اگر می دانست که پایش حمل نمی کند، سگ های روستا او را کتک نمی زدند.
3. تجار کوچک - دروغگویان گفتند که کالاهای آنها جادویی است:
- حتی پادشاه آن را باور کرد.
- اما اگر باور نمی کرد، به مضحک ترین شکلی که می توان تصور کرد در برابر مردم ظاهر نمی شد.
4. این دروغگو راه های زیادی برای رسیدن به راهش بلد است، یکی از آنها چاپلوسی است:
- پرنده احمق، او را باور کرد.
- دلتنگ پنیرتان - شرم آور است.
5. این زنان موذی، پادشاه را فریب دادند و چیزهایی گفتند که تصور آن ترسناک است:
- به همین دلیل پس از سالها برای اولین بار پسرش را دید.
- آنها باید در یک بشکه قرار بگیرند و اجازه دهند در دریا - اقیانوس شنا کنند.
6. این دروغگو با گذاشتن نام جدید به استادش کمک زیادی کرد:
با داشتن یک قلعه واقعی و لباس خوب، او را به داماد شایسته شاهزاده خانم تبدیل کرد.
- اما این واقعیت که او با چکمه راه می رفت برای رهگذران بسیار تعجب آور بود.
7. این دروغگو برای تبدیل زندگی خود به یک افسانه ادعا کرد که یک تکه کریستال غیرعادی متعلق به اوست:
- اما نمی تواند متعلق به او باشد، زیرا برای او مناسب نیست.
- وقتی مهماندار به خانه دوید، این چیز کریستالی را انداخت.
8. این دروغگوی حیله گر توانست صدای خود را تغییر دهد:
- بچه ها بلافاصله باور نکردند که مادرشان آمده است.
-از هفت بچه یکی ماند که به بز گفت چه اتفاقی افتاده است.
9. این دروغگو به این فکر افتاد که خود را ناشنوا نشان دهد:
- کروگلیاشک احمق برای او آهنگ خواند.
- وقتی روی زبان او نشست، فقط آن را قورت داد.
10. دو خواهر برای سومی فقط آرزوی خیر کردند، بنابراین ساعت را یک ساعت به عقب بردند:
- آنها نمی دانستند که خواهر اصلاً از هیولا نمی ترسید.
- اما اگر از پدرش می خواست که لباس های جدیدش را بیاورد، شاهزاده اش را پیدا نمی کرد.
11. این دروغگوی کوچک تمام اختراع را تصاحب کرد:
- خودش - چیزی نمی دانست، بنابراین همیشه وارد داستان های خنده دار می شد.
- سپس همه متوجه شدند که او اصلاً بالون را اختراع نکرده است.

مسابقه بلیتز "سوالات ترفند"
سوالات:
1. دمپایی سیندرلا ساده یا طلایی؟
2. چند نفر شلغم را کشیدند؟ - سه
3. نان پاپیون یا کراوات به گردن داشت؟
4. گرگ در افسانه "گرگ و هفت بچه" چند بچه خورد؟
5. ماشا می گفت: "من بلند می نشینم، دور را نگاه می کنم." او از کجا بالا رفت: روی یک درخت بلند یا روی پشت بام خانه؟
6. موخا تسوکوتوخا به چه مناسبت مهمان جمع کرد: روز نامگذاری یا عروسی؟
7. کالسکه سیندرلا به چه چیزی تبدیل شد: کدو تنبل یا سوئدی؟
8. مالوینا بلوند است یا سبزه؟
9. پیرمرد وقتی ماهی قرمز را برای اولین بار گرفت چه چیزی خواست؟
10. کلاه قرمزی تاج گلی از گل بابونه یا قاصدک می پوشید؟
11. بادکنکی که Piglet به Donkey داد شبیه توپ بود یا خورشید؟
12. ساعت با 13 بار زدن چه چیزی را نشان می دهد؟ - زمان تعمیر است
13. فلای - تسوکوتوها هنگام قدم زدن در زمین چه چیزی پیدا کرد: سماور یا کتری؟
14. Thumbelina در روزی که با خال زندگی می کرد چند دانه می خورد؟
15. موروزکو به دختر چه کسی جهیزیه داد: پیرمرد یا پیرزن؟
17. وقتی پینوکیو کلید طلایی را دریافت کرد، آیا بارمالی سعی کرد آن را بردارد؟
18. املیا چگونه هیزم را روی اجاق گاز حمل می کرد: به صورت بسته یا شل؟
19. شاپوکلیاک چه کسی را روی یک رشته رانندگی کرد - گربه یا سگ؟
20. دست انداز کجا به خرس برخورد کرده است؟

"جعبه یک راز است"
1. آیا وسایلی که دختر در زمستان از جنگل برای خوشحالی شاهزاده خانم و نامادری خودسر با دخترش آورده است در جعبه پنهان شده است؟ - قطره های برف
2. این چیزی است که کروکودیل خورد. - دستشویی
3. با کمک این آیتم می توانید چیزهای مختلفی بسازید و یا می توانید شرور را بکشید. - سوزن.
4. با کمک این آیتم، شخصیت اصلی خوشبختی خود را یافت - همسر خردمندی که جادو شده بود - ارو.
5. اسباب بازی که به دلیل افتادن از روی میز نام بسیار خنده داری بر آن گذاشته اند. - چبوراشکا.
6. در کادر چیزی است که مسیر را نشان می دهد - مسیر نه تنها به ایوان - تزارویچ، بلکه به یک قهرمان اسطوره ای یونان باستان - یک توپ نخ یا نخ آریادنه.

"لکه ها"
مواد: یک ورق بزرگ کاغذ، رنگ، یک لیوان آب.
«شهری غیرعادی در سرزمین جادویی وجود دارد. ترس از اژدها - مبارزه تمام ساکنان شهر را به ابرهای چند رنگ تبدیل کرد. هر از گاهی در شهر باران می بارد و قطرات رنگ های مختلف روی زمین می ریزند. لازم است «این قطرات را احیا کنیم». از بچه ها دعوت می شود تا رنگ بیشتری روی قلم مو بکشند و روی ورق چکه کنند. "لکه بی شکل باید روی آن رنگ شود تا مشخص شود که چه شکلی است."

"ساخت یک افسانه با استفاده از کلمات فردی"
مواد:مجموعه ای از کلمات یا نمادهای آنها (به عنوان مثال: خورشید، رودخانه، باد، باران)

"بازی "قصه های رنگی"
با یک افسانه صورتی یا سبز بیایید.

"اگر…"
از کودکان دعوت می شود تا موضوعات مختلفی را رویاپردازی کنند: "اگر نامرئی شدم" - چرا از این ویژگی استفاده کنم. "اگر ناگهان اسباب بازی ها زنده شوند و صحبت کنند" - در مورد چه چیزی می توانند بگویند.

"مخترعین"
این مبتنی بر روش اشیاء کانونی است که ماهیت آن انتقال کیفیت اشیاء مختلف به شی اولیه انتخاب شده است. به عنوان مثال: شما باید با یک صندلی غیر معمول بیایید. از کودکان دعوت می شود دو یا سه کلمه را نام ببرند که مطلقاً هیچ ربطی به صندلی ندارند، به عنوان مثال، "گربه" و "کتاب"، که برای آنها لازم است 3-5 ویژگی کیفی انتخاب شود. گربه مهربان، کرکی، چند رنگ است. کتاب یک ماجراجویی جالب است، ضخیم.
سپس به قسمت اصلی بازی بروید - اختراع یک صندلی جدید.

طبق افسانه "غازها - قوها" "کلبه روی پاهای مرغ"
روی پاهای مرغ از چوب های شمارش طبق مدل یا از حافظه کلبه بچینید.

"غاز"
غاز در سلول ها کشیده می شود. همان را بکشید.

« سواحل کیسلنیه»
در یک افسانه، رودخانه ای شیری رنگ در میان کرانه های ژله جاری بود. و چه نوع ژله ای از انواع توت ها و میوه ها می توان تهیه کرد؟ از تمشک؟ از گیلاس؟
شیشه (کشیدن) را با ژله پر کنید: همانطور که با فلش ها نشان داده شده است دریچه کنید. تمام توت ها و میوه های کشیده شده را رنگ کنید.

"به بچه ها لباس درست بپوشید"
عکس هایی با لباس، کفش، کلاه بردارید.
تکلیف: بچه ها چه لباس، کفش، کلاهی می پوشند؟

"پرتره بابا یاگا"
نقاشی با قطعات: چهره; مو؛ چشم و ابرو؛ بینی ها
پرتره بابا یاگا را بر اساس این طرح توصیف کنید: چه چهره؟ چه مویی؟ چه چشمایی؟ چه بینی؟

منابع:

  1. ام‌اس. Kogan "Game Pantry" - ویرایش سوم، - Novosibirsk: Sib. دانشگاه انتشارات، 2007 - 238s.
  2. بازی، پازل، معما برای کودکان پیش دبستانی. راهنمای محبوب برای والدین و مربیان / comp. T. I. Lingo - Yaroslavl: Academy of Development: Academy of Development: Academy Holding، 2003. - 208p.