ماشین حساب عرشه آرنا. کارت مورد نظر را انتخاب کنید. امتناع از حمله

سلام. من می خواهم به شما بگویم که چگونه در Arena با همه کلاس ها بازی کنید و شروع می کنم از محبوب ترین قهرمان - Mage. تقریباً همه بازیکنان Hearthstone، اگر Mage را در انتخاب یک شخصیت در آرنا ببینند، آن را می گیرند.

ساختمان عرشه

من معتقدم که عرشه سازی در عرصه حداقل 75 درصد از نتیجه را تحت تأثیر قرار می دهد، بنابراین باید کارت های خود را با دقت انتخاب کنید. مونتاژ خود عرصه به 2 مرحله تقسیم می شود. مرحله اول زمانی است که شما فقط کارت هایی را که دوست دارید انتخاب می کنید و در مرحله دوم باید از قبل به منحنی مانا و هم افزایی کارت ها توجه کنید.
چرا جادو اینقدر دوست داشتنی است؟ البته، برای کارت های کلاس جالب او، به خصوص طلسم هایی که از نظر ترکیب هزینه / قدرت از همه کلاس های دیگر پیشی می گیرند. یک مثال عالی این است که 4 مانا هزینه دارد و 6 خسارت وارد می کند. Warrior همون کارت 4 مانا رو داره ولی فقط اگه 12 اسب بخار یا کمتر داشته باشی 6 دمیج میزنه.

قسمت اول (1-15 کارت)

در نیمه اول کارت ها، باید کارت هایی را انتخاب کنید که بدون هم افزایی و تقریباً بدون توجه به منحنی مانا قوی هستند. از کارت های معمولی باید بدون نگاه کردن به بقیه کارت ها - و . و البته "کلاسیک" -،. برای دیر، بگیر و . رازها نیز انتخاب خوبی هستند، به خصوص.
کارت‌های معمولی اساس دسته شما هستند و کارت‌های نادر به ندرت حذف می‌شوند، اما اگر همچنان با آن‌ها برخورد کردید، آن را انتخاب کنید و . جادوگر حتی اگر راز نداشته باشید خوب است، اما اگر بتوانید یک راز را هم بازی کنید، آنقدر سرعت به شما می دهد که خارج شدن از این موقعیت برای حریف بسیار سخت خواهد بود. کارت های جامعه در ابتدای بازی کمک زیادی به شما می کنند، پس آنها را با دو دست بگیرید. اما با این حال، بیشتر کارت های کمیاب 4-5 مانا قیمت دارند، بنابراین در وسط بازی ارزش ویژه ای دارند. ، لیستی از نادرهای عرصه بزرگ است.
حماسه ها حتی کمتر در هر عرصه ای کاهش می یابند. اما، به اندازه کافی عجیب، نباید از ظاهر آنها خوشحال باشید. کارت های «آشغال» بسیار بیشتری نسبت به کارت های واقعا خوب پیدا خواهید کرد. از بین کارت های کلاس، فقط یکی را می توان متمایز کرد، برای من شخصاً او چندین بار زندگی من را نجات داد. از کارت های رایج خوب است - او می تواند شما را در همان ابتدا از بازی بیرون بکشد. چند حماسه خوب دیگر با آخرین افزوده ها برای ما آورده شده است - و .
Legendaries آن دسته از کارت هایی هستند که نباید واقعاً امیدوار باشید که آنها را رها کنید. تعداد کمی از افسانه های عرصه خوب وجود دارد، اما آنها بسیار متفاوت از Constructed هستند. به عنوان مثال، یک کارت فوق العاده قوی در رتبه بندی در عرصه کاملا غیر ضروری است. کارت های عالیدر عرصه برای تو خواهد بود و . شما همچنین می توانید کارت های کاملاً دیرهنگام بگیرید، اما آنها به این اندازه مؤثر نخواهند بود، زیرا بازی وسط در Arena تقریباً همه چیز را تعیین می کند.

قسمت دوم (کارت 16-30)

از این لحظه است که باید نه تنها در مورد خود کارت ها در هنگام انتخاب، بلکه در مورد عوامل دیگر نیز فکر کنید. بیایید با منحنی مانا شروع کنیم، شما نباید آن را خیلی تیز کنید، باید صاف باشد برای هر مانا، شما باید حداقل 2-3 موجود داشته باشید تا یک نوبت را از دست ندهید و شتاب را از دست ندهید. اوج اصلی مانا باید در مانای چهارم باشد. خوشبختانه تعداد زیادی کارت خوب برای 4 کریستال وجود دارد.
زیاد طلسم نکنید 8-10 طلسم حد است، در غیر این صورت به سادگی چیزی برای گذاشتن روی میز نخواهید داشت. اما، وقتی کارت‌ها را می‌شمارید، یا مثلاً یک شکارچی، برای شما باید موجوداتی وجود داشته باشند.
Synergy جنبه مهمی در هنگام انتخاب کارت در Arena است. شما نباید در میدان مسابقه کارتی بگیرید، به این امید که سپس کارت دیگری به سراغ شما بیاید که کاملاً با آن تعامل داشته باشد. با این حال، اگر هنوز آن را گرفتید، پس به اژدها توجه کنید، در این صورت ارزش آن از یتی بیشتر خواهد بود.
آخرین چیزی که می خواهم بگویم این است که در عرصه، کارت های سکوت کمک زیادی به شما می کند، آنها اغلب کل وضعیت را نجات می دهند. یکی از قوی ترین کارت ها در عرصه.

بازی آرنا.

بازی در عرصه بسیار به عرشه ساخته شده وابسته است، بنابراین خیلی تنبل نباشید که تمام کارت های خود را روی یک تکه کاغذ یادداشت کنید و وقتی آن را در دست گرفتید آنها را خط بزنید. این کمک زیادی در پایان بازی می کند تا بفهمید کدام کارت بعدی به سراغ شما می آید. برخی از برنامه ها هستند که این کار را برای شما انجام می دهند. شما باید در مقابل هر کلاس متفاوت بازی کنید.

بازی مقابل Mage

شما باید از طلسم های ارزان او بترسید و تمام تلاش خود را نکنید زیرا او ندارد. همیشه بدترین سناریو را برای خود تصور کنید تا برای هر چیزی آماده باشید. ، ممکن است در ابتدا به شدت در هم ریخته شوید، بنابراین انتظار زیادی برای "عجله" شعبده نداشته باشید. اسرار را فراموش نکنید، اما ابتدا با محبوب ترین راز بازی کنید.

بازی جنگجو

تقریباً همیشه، یک جنگجو خواهد داشت، بنابراین در برابر او بازی کنید. اگر در عرشه دارید، آن را تا آخر نگه دارید. همچنین، دیگر جادوهای AoE جنگجو را فراموش نکنید. با این حال، این یک طبقه منفور و ضعیف در عرصه است، پس اگر او را در مقابل خود دیدید خوشحال شوید.

بازی در برابر یک دروید

دروید به دلیل طلسم هایش تا حدودی شبیه جادوگر است. او می تواند خیلی زود به عنوان یک مینیون قوی وارد هیئت شود. همچنین برای محبوب ترین طلسم دروید آماده باشید. بسیاری از آنها 6 قطعه را در عرشه می گیرند! همچنین یک کارت قوی دیگر را به خاطر بسپارید - و در نوبت 3 آماده باشید تا یک موجود 4/6 را با طعنه پس از آن بدست آورید.

بازی در برابر Warlock

Warlock نیز در کنار جنگجو یکی از ضعیف ترین کلاس ها است. با این حال، برای جادوهای قوی مانند یا آماده باشید. حذف خود را بر روی موجودات قوی بگذارید - یا .

بازی مقابل پالادین

به نظر من پالادین یکی از قوی ترین کلاس های این عرصه است. این یک کلاس همه کاره است که دارای Aoe و سلاح های قوی است.

سنگ آتش- کلکسیونی منحصر به فرد کامپیوتری ورق بازی، با الهام از جهان هستی وارکرفت، توسط بلیزارد توسعه یافته است و فرمت توزیع آن f2p است. 9 کلاس منحصر به فرد در بازی وجود دارد که با توانایی کلاسی خود، تعداد زیادی کارت مختلف وجود دارد که از آنها عرشه های مختلف ساخته شده است. هنگام بازی در حالت Wild یا Ranked از مجموعه کارت هایی که در اختیار دارید استفاده می کنید، در حالی که در Arena که یک حالت دیگر بازی است، کارت هایی را که به صورت تصادفی به شما داده می شود جمع آوری می کنید که نوعی تعادل را هنگام بازی در این حالت به ارمغان می آورد. بازیکنان باتجربه هنگام جمع آوری کارت در عرشه خود در آرنا مشکلی ندارند، اما مبتدیان کارت های مختلفی را جمع آوری می کنند که در عرصه بسیار ضعیف و بی ربط هستند، بنابراین امروز به شما آموزش می دهم که چگونه دک خود را در آرنا بسازید.

بنابراین، نحوه جمع آوری کارت در عرصه:
1) ما قهرمان مورد نیاز خود را انتخاب می کنیم، بهتر است دقیقاً کلاسی را انتخاب کنیم که نیازی به هم افزایی مطلق واحدهای خود نداشته باشد، به عنوان مثال، یک شکارچی کلاس بدی در عرصه خواهد بود و یک پالادین یا ماژ بسیار خوب است.
2) پس از انتخاب یک قهرمان، باید 30 کارت در عرشه خود جمع کنیم. اصل اساسی این است که کارتی را انتخاب کنید که از نظر ویژگی ها و ویژگی ها از دو کارت دیگر قوی تر باشد. رتبه بندی به ما در این امر کمک خواهد کرد. کارت های بازیدر عرصه سایت های زیادی با رتبه بندی وجود دارد، اما ما راحت ترین آنها را در نظر خواهیم گرفت.
پس چگونه کار می کند. به عنوان مثال، ما به عنوان یک دروید بازی می کنیم و کارت هایی دریافت می کنیم: Sign of the Wild، Wild Roar و Elven Archer.


3) به سایت می رویم و کلاس خودمان یعنی druid را انتخاب می کنیم.


4) بعد به ترتیب حروف الفبا در 3 کارتی که گرفتیم رانندگی می کنیم، اینطوری می شود:


5) حالا با کمک LMB کارتی را انتخاب می کنیم که بیشترین امتیاز را دارد، در مورد ما Sign of the Wild است.


6) به عرشه ما برخورد می کند، اکنون می توانیم روند را بیشتر تکرار کنیم. ویژگی سرویس این است که دوم و کارت های زیراو نه تنها با ویژگی ها بلکه با هم افزایی نیز ارزیابی می کند که در مورد آن به شما اطلاع می دهد و کارت را با رنگ سبز برجسته می کند.


7) هنگامی که عرشه خود را ساختید، می توانید با مشاهده آمار آن در زیر به آن امتیاز دهید. در اصل، با کمک این سرویس، یک عرشه خوب را با آن مونتاژ کرده ایم امتیاز خوب، هم افزایی مناسب و استقلال از نژاد موجودات، که برای عرصه بسیار خوب است.


8) اساساً همه چیز همین است، با استفاده از این روش، می توانید به راحتی یک عرشه خوب برای میدان مسابقه جمع آوری کنید و 12 پیروزی کسب کنید تا جوایز و افسانه های مورد علاقه را بدست آورید. برای همه شما در فتح این بازی ورق آرزوی موفقیت دارم!

خوشحالم که توسعه خودم را به شما ارائه دهم که مشابه آن را در شبکه ندیده ام.

دوستان، من بالاخره حرکت طولانی را انجام دادم، بنابراین می توانم در نهایت به برنامه معمول همه خوانندگان معمولی "1-2 مقاله در روز" برگردم. اما اکنون در مورد آن نیست.

قول داده بودم تا 8 می یک ویژگی منحصر به فرد را راه اندازی کنم، کمی زودتر از موعد انجام دادم 🙂

به شما تقدیم می کنم

با آن چه کار باید کرد؟فقط لینک را دنبال کنید و داده های مورد نیاز را وارد کنید. واضح است که در این لحظهشما این داده ها را ندارید، اما می توانید با اعداد بازی کنید

تو چی هستی؟قبلاً گفتم که برای تهیه گزارش های متا، یک ماشین حساب متا مناسب و قدرتمند ایجاد کردم که به شما امکان می دهد به سرعت بهترین دک ها را برای متای فعلی محاسبه کنید. و بعد فکر کردم "اگر آن را تغییر دهیم تا هر بازیکن بتواند متای خود را محاسبه کند چه؟" زودتر گفته شود. اکنون می توانید به سادگی حریفانی را که با آنها روبرو می شوید وارد ماشین حساب کنید و در ازای آن دریافت کنید بهترین عرشهبرای متای شخصی شما و همچنین میانگین نرخ برد آن.

چرا این مورد نیاز است؟مشکل اصلی همه گزارش‌های متا این است که داده‌ها خیلی سریع قدیمی می‌شوند. تنها چند روز پس از انتشار گزارش، متا می تواند به طور چشمگیری تغییر کند و اطلاعات دیگر مفید نخواهد بود. با ماشین حساب متا، همیشه به روز ترین نکات انتخاب عرشه را دریافت خواهید کرد زیرا تنها متای مربوطه متای شخصی شما است.

"متای شخصی" دیگر چیست؟آیا تا به حال، به عنوان مثال، سه Zooloks را در یک ردیف ملاقات کرده اید، اگرچه در متا آنها در بهترین حالت 1٪ هستند؟ مطمئنم بله. "متای شخصی" یک مفهوم شناخته شده است، دو بازیکنی که در یک رتبه بازی می کنند می توانند حریفان بسیار متفاوتی داشته باشند. بلیزارد تمام جزئیات سیستم matchmaking را فاش نمی کند، با این حال، این واقعیت که حریف به طور تصادفی انتخاب نشده است توسط توسعه دهندگان تایید شده است. به ویژه، آنها قبلاً اشاره کردند که یکی از عوامل رتبه بندی پنهان هر بازیکن است. بر این اساس، تئوری های زیادی قبلا ساخته شده است، به عنوان مثال، اعتقاد بر این است که بازیکنانی با رتبه پنهان پایین در حریفان بیشتر به عرشه برخورد می کنند. نیاز کمبه مهارت بازیکن، و برای بازیکنان با رتبه بالا، دک هایی که تسلط بر آنها دشوار است. و هنگامی که شما در نظر بگیرید که رتبه پنهان تنها یکی از بسیاری از عوامل همسریابی است، واضح است که مفهوم "فراتر شخصی" از "متای عمومی" مهمتر می شود.

چه کسی به آن نیاز دارد؟اول از همه، ویژگی جدید برای کسانی که قصد دارند Legend را بگیرند مفید خواهد بود. مشخص است که مسیر از رتبه 5 تا Legend 3 برابر بیشتر از مسیر از رتبه 20 تا 5 است، بنابراین در این بخش از متا است که ماشین حساب بیشترین کاربرد را خواهد داشت. استفاده از آن در رتبه 20 کاملاً امکان پذیر است، اما با تغییرات مکرر در رتبه ها، متا بسیار تغییر می کند، بنابراین داده ها می توانند تا حدودی تحریف شوند.

چگونه کار می کند؟ماشین‌حساب از داده‌های شما می‌خواهد تا تصویری از متا ایجاد کند، به هر کهن‌الگوی وارد شده یک ضریب اهمیت اختصاص می‌دهد و سپس میزان winrate عرشه‌ها را در ضریب اهمیت ضرب می‌کند. من این کار را به صورت دستی انجام دادم . تنها چیزی که شما نیاز دارید ردیابی کهن الگوهای رقبا را شروع کنید. در حالت ایده آل، قلم و کاغذ، فقط هاردکور 🙂 جایگزین آن Track-o-bot است، کهن الگوهایی را که در برابر شما بازی می کنند را تعیین می کند، با این حال، برخی از آنها را تعیین نمی کند، به عنوان مثال، Mage on Secrets و Aggressive Shaman. متأسفانه Decktracker فقط کلاس ها را به خاطر می آورد، قادر به تشخیص کهن الگوها نیست. بنابراین، اگر می خواهید از ماشین حساب خود حداکثر استفاده را ببرید، یک قلم و کاغذ بردارید و بعد از هر مسابقه یادداشت برداری کنید. خوشبختانه این تنها ایراد ماشین حساب است. پس از وارد کردن متا داده های شخصی خود، مناسب ترین عرشه را دریافت خواهید کرد.

نحوه تکامل ماشین حساب? اگرچه این نسخه 1.0 نام دارد، اما باید بدانید که این پروژه در ابتدای توسعه است. من قصد دارم حداقل یک بار در هفته به روز رسانی های اصلی را منتشر کنم. می‌دانم که به پیشرفت‌های زیادی نیاز دارد، بنابراین لطفاً با اولین دردسرهای رشد همراه باشید 🙂 برنامه‌هایی برای به‌روزرسانی‌های بعدی:

  • تجزیه و تحلیل کل متا، نه 70٪ از محبوب ترین دک ها.
  • ماشین حساب جایگزین - فقط باید داده های مربوط به کلاس های مخالفان را وارد کنید و اسکریپت به طور خودکار آنها را به کهن الگوها تقسیم می کند. دقت نتایج کمی کاهش می یابد، اما این به شما کمک می کند تا با قلم و کاغذ خود را خسته نکنید، فقط کافی است داده ها را از decktracker وارد کنید.
  • طراحی معقول.

برنامه برای نسخه 2.0

  • ادغام با سایت به روز رسانی جهانی. کاربران نه تنها بهترین دک، بلکه توضیحات عرشه، جایگزین های فنی، توضیحات، ویدیوی گیم پلی را نیز دریافت خواهند کرد. خیلی باحال خواهد بود 🙂

بنابراین از شما می خواهم در نظرات از ماشین حساب انتقاد کنید، پیشنهاد دهید، سوال بپرسید، نکات نامفهوم را روشن کنید، با هم می توانیم راحت ترین و کاربرپسندترین ابزار تجزیه و تحلیل متا را بسازیم که از نظر مفید بودن از هر گزارش متا پیشی بگیرد.

هدف اصلی این مرحله یافتن تمام اشکالات و کاستی های ممکن است، در اینجا من به سادگی نمی توانم بدون شما انجام دهم.

اشکالات شناخته شده(به زودی رفع خواهد شد)

  • هیچ چکی برای تجاوز از حد مجاز مسابقات وجود ندارد.

خوش آمدید خوانندگان سایت! اگر از بازی کردن خسته شده اید رتبه بندی شده است، سرگرمی در گاه به گاه، نگاه به رایگان، سپس هارثتون آرنا - این چیزی است که باید به شما علاقه مند باشد. بسیاری از بازیکنان رویای بازی در عرصه ابدی، کسب 7+ برد در عرصه، گرفتن تقویت کننده های "رایگان" و مقداری طلای اضافی را در سر می پرورانند، اما بزرگترین آرزوی بازیکنان این است که 12 برد در این عرصه کسب کنند. و می توان آنها را درک کرد، زیرا آنها حداکثر پاداش را دریافت خواهند کرد. بنابراین، در مقاله ما در مورد: چگونه 12 برد در عرصه Hearthstone بدست آوریم؟»

چه چیزی عرشه شما را در عرصه 12-0 می کند؟

همه کارت ها را می توان به 5 دسته اصلی تقسیم کرد:

  • حذف ها(مانند استاد شکارچی، فایربال)
  • کارت‌های AoE/قوی که می‌توانند بازی را تغییر دهند(کارت های چرخشی) (ویرانی عنصری، موج آتش، تکنسین ذهنی)
  • کارت کشیدن(رهبر فرقه، شبستان مقدس)
  • رفتار(بنده زمین، شفا دهنده باستان)
  • کارت های افسانه ای(Enemy Cutter 4000, Ragnaros)

بیایید با حذف ها شروع کنیم. عرشه متوسط ​​با 12 برد بیش از 3 کارت حذف دارد. با در نظر گرفتن اینکه حذف در عرصه چقدر دشوار است و به دست آوردن یک موجود معمولی چقدر آسان است، قطعاً می‌توانیم این واقعیت را ببینیم که گرفتن آنها در اوایل درفت ایده خوبی است. اکثر حذف ها می توانند اهداف مختلفی را دنبال کنند. به عنوان مثال، از Starfire می توان برای نابود کردن یک موجود، آسیب رساندن به موجود و کشیدن یک کارت اضافی استفاده کرد.

میانگین تعداد طلسم‌های AoE یا کارت‌های قوی که بازی را تغییر می‌دهند (کارت‌های Swing) 1.61 است. این دسته بسیار متغیر است. برخی از عرشه ها اصلاً AoE ندارند و برخی تا 5 دارند.

با تجزیه و تحلیل 12 عرشه برنده، میانگین تعداد کارت ها برای کشیدن یک کارت حدود 2 (2.21) است، اما روند جالبی وجود دارد که در زیر در مورد آن صحبت خواهیم کرد.

تعداد کارت های درمان تعجب آور نیست. در 1.24، می‌توانیم جمع‌بندی کنیم که تعداد کارت‌های شفا در دک‌ها بین 1 تا 3 است.

آمار کارت های افسانه ای ممکن است برای برخی از بازیکنان غیرمنتظره باشد. کمتر از 30 درصد از عرشه ها نوعی کارت افسانه ای دارند. به این معنی که برای ایجاد یک عرشه برنده قوی، به این معنی نیست که کارت های افسانه ای دارد.

عرشه هایی با تعداد زیادی کارت در یک دسته معمولا کارت های بسیار کمتری در دسته های دیگر دارند که منطقی است. اگر سه موج آتش، دو پلی مورف، دو فروستبولت و یک گلوله آتشین دارید، دیگر لازم نیست نگران میزان پاداش یا شفای خود باشید.

اما از طرف دیگر، اگر شفا و AoE زیادی دارید، دیگر نگران حذف و قرعه کشی نخواهید بود.

انواع عرشه های پیروزی

با دانستن تمام این نکات، عرشه ها را می توان به دسته های اصلی تقسیم کرد:

  1. عرشه های هم افزایی

این دسته بر اساس ترکیب های قدرتمندی از کارت ها ساخته شده است که دفاع در برابر آنها برای دشمن دشوار خواهد بود. به عنوان مثال، زمانی چنین ترکیبی Force of nature + بود غرش وحشی. یا به عنوان مثال عرشه ها روی مورلوک ها.

اما شایان ذکر است که چنین دک هایی با 12 برد تنها 4 درصد از عرشه های برنده تحلیل شده را تشکیل می دهند.

2. عرشه های "قدرتمند".

واضح ترین مورد در این لیست. هنگامی که مردم مجموعه چشمگیر کارت های خود را نشان می دهند، می توانید متوجه شوید که حداقل 1 کارت خوب است کارت افسانه ایو یک کمک اصلی عرشه معقول در این لیست. این نوع عرشه با فشارهای مداوم با تهدیدهای خود بر روی تخته و حریف پیروز می شود که مقابله با آن برای دشمن به سادگی غیرممکن است. "لاشه‌های" قوی با جلوه‌های به همان اندازه قدرتمند به شما کمک می‌کنند در صورت فرصت بازی کردن در عرصه برنده شوید.

22 درصد از کل عرشه های برنده را می توان به عنوان یک عرشه "قدرتمند" توصیف کرد، اما جالب ترین چیز این است که تنها 11٪ از عرشه های 12-0 در این دسته قرار می گیرند!

3. عرشه خوب ساخته شده

در نهایت، آخرین دسته، که شامل عرشه هایی است که به تنهایی به خوبی ساخته شده اند. آنها اکثریت این دسته های برنده (74٪) را تشکیل می دهند. عرشه های خوش ساخت همیشه کمی از همه چیز دارند. این بدان معنا نیست که یک عرشه باید شامل کارت‌هایی از هر 5 دسته مهم باشد تا به خوبی ساخته شود. مهمتر از آن، آنچه در نوبت 2، 3 و 4 بازی خواهد شد. راه پیروزی، تبادلات خوب و تقویت روی میز است. این را به یاد داشته باش!

کارت هایی که اغلب ظاهر می شوند

اکثر عرشه هایی که می بینیم دارای کارت هایی هستند که همه ظاهر می شوند دوباره و دوباره. یک کهکشان کامل از مدافعان پیشتاز، شعبده بازان با خنجر، شعبده باز شعلهو سلاح های ارزان قیمت مانند تبر طوفان. قدرت آنها در آنچه دارند نهفته است
توانایی نابود کردن یک موجود دشمن بدون مرگ خود، و همه اینها با هزینه مانا کم. هنگامی که شما و حریفتان موجودات 2 مانای خود را قرار دادید، مرحله "فعال کردن معاملات آزاد" آغاز می شود. یا کشیش سیندوریبرای این نقش عالی هستند آنها نه تنها شما را از مرگ در حین تجارت نجات می دهند، بلکه می توانند موجود شما را برای از بین بردن یک تهدید قوی تر نیز به باد دهند.

سلاح‌های ارزان‌قیمتی که در عرشه‌های پیروزی ظاهر می‌شوند، اغلب شامل Daring Raider هستند.

دفعه بعد که یک عرشه آرنا می‌سازید، به دنبال موجودات اولیه و اواسط بازی باشید که به شما کمک می‌کنند بدون از دست دادن خود موجودات، تجارت کنید. این برای کسب یک امتیاز خوب در این عرصه ضروری است.

12-0 در مقابل 12-x

جالب ترین چیزی که در حین تحقیق متوجه شدم این است که عرشه های 12-0 چقدر متفاوت از سایر عرشه های 12 برد هستند. به اینفوگرافیک زیر نگاهی بیندازید و تعداد کارت های موجود در هر دسته را مقایسه کنید.

بنابراین معلوم می شود که تمام "خوبی های" عرشه: افسانه های بیشتر، حذف های بیشتر، شفا بیشتر، AoE و کارت های قوی - معلوم می شود که تأثیر خوبی در امتیاز نهایی ندارند. چگونه اتفاق افتاد؟

فکر می کنیم متوجه این واقعیت شده اید که یکی از دسته بندی ها در اینفوگرافیک گنجانده نشده است میانگین تعداد کارت هایی که با افزودن کارت ها در عرشه ارائه می شود.

تفاوت آشکار است. عرشه 12-0 تقریبا 2 بار نقشه های بیشترارائه قرعه کشی، به این معنی که اگر حذف کمتری داشته باشید، AoE بهبود می یابد، می توانید همه اینها را به لطف انتخاب سریع عرشه به دست آورید. این باعث می شود عرشه محکم تر و انعطاف پذیرتر شود. و اگر دارید کارت های هوشمنددر عرشه، به دلیل اینکه کارت های اضافی نمی کشید، حتی ممکن است آنها را نبینید. اگر کارت‌های کافی برای کشیدن داشته باشید، کارت‌های قوی‌تر خود را سریع‌تر دریافت می‌کنید و تعداد کارت‌های «بد» در دستتان را کاهش می‌دهید. حریف شما با عرشه ضعیف‌تر به سختی می‌تواند تهدیدات شما را حفظ کند، دست خالی می‌شود و شما پیروزی را می‌دزدید.

بهترین منحنی مانا

نکته دیگری که عرشه ها با هم تفاوت دارند، منحنی مانا است. شایان ذکر است که هر دو نوع عرشه عملاً در هزینه مانا تفاوتی ندارند ، اما در 12-0 کمی کمتر است.

منحنی مانا شما باید در حدود 3 مانا و 4 کارت مانا ساخته شود، زیرا این حرکات است که نشان می دهد چقدر در این بازی برنده شده اید. این را در هنگام ساختن عرشه بعدی خود در نظر داشته باشید!

از مقاله چه آموختیم؟

چشمان ما دقیقاً بر روی چه عرشه ای متمرکز شده است که شما انتخاب کرده اید.
سعی کنید عرشه ای بسازید که روی بازی اولیه و کنترل تخته تمرکز کند. مهم ترین حرکت ها حرکت 3 و حرکت 4 است .

اولویت خود را بدهید کارت های AoE و حذف. هنگامی که کارت های کلیدی / کارت های قوی عرشه خود را دریافت کردید، سپس روی قرعه کشی تمرکز کنید. اگر عرشه کندی دریافت می‌کنید، کارت‌های healing و AoE شما را نجات می‌دهند.

کارت هایی بردارید که به شما اجازه می دهد "رایگان است"تبادل با موجودات دیگر (قهرمان پیشتاز یا کشیش سیندوری).

اسلحه‌های ارزان قیمت و حذف زودهنگام بسیار موثرتر از تهدیدهای بزرگ هستند، زیرا اگر میز را در اوایل بازی و اواسط بازی از دست بدهید، قبل از اینکه مینیون‌های بزرگتان روی میز قرار بگیرند و اصلاً هر کاری انجام دهند، خواهید مرد.

طراحی شده لیلی فلوریا

سایت ما را دوست داشتید؟ ارسال مجدد و رتبه بندی شما بهترین ستایش برای ما است!

x148

با سلام خدمت خوانندگان سایت. روبروی تو راهنمای دقیقدر بازی در آرنا در . Arena یکی از حالت های بازی Hearthstone است. این راهنما هم برای بازیکنان مبتدی و هم برای بازیکنان حرفه ای مناسب است.

1. برای مبتدیان آرنا

1.1. اطلاعات کوتاه

بدون تسلط بر تکنیک های پیشرفته، برخلاف اصول مورد استفاده در نبردهای رتبه بندی شده، تجربه بازی در عرصه می تواند بسیار خسته کننده باشد. در این بخش، به اصول اولیه بازی در عرصه بازی خواهیم پرداخت تا به شما در درک اصول کلیدی مورد نیاز برای موفقیت کمک کنیم.

البته، یک عنصر طبیعی تصادفی در طراحی و بازی یک عرشه عرصه وجود دارد. با کمک این راهنما، می توانید تصمیمات آگاهانه بگیرید و آگاهانه بر نتیجه نهایی تأثیر بگذارید. ما انتظار نداریم که مهارت های بازی شما فوراً بهبود یابد، اما امیدواریم نکات ما به شما در یافتن مسیر درست کمک کند.

1.1.1. از کجا شروع کنیم

هنگام بازی در عرصه، شما این فرصت را دارید که یک عرشه بسازید کارت های تصادفیو مهارت ها، شانس و دانش مکانیک بازی خود را در نبرد با سایر بازیکنان آزمایش کنید. اولین ورود به عرصه رایگان است، هر ورودی بعدی 150 طلا یا 66 روبل هزینه دارد. کارت هایی که با آنها بازی می کنید به مجموعه شما اضافه نمی شوند و مجموعه نیز به نوبه خود بر انتخاب های شما تأثیری نمی گذارد. این بدان معنی است که همه شرکت کنندگان در یک موقعیت برابر هستند.

1.1.2. انتخاب قهرمان

پس از ورود به عرصه، می توانید یکی از سه کلاس پیشنهادی را انتخاب کنید. کلاس قهرمان مجموعه‌ای از کارت‌ها، از جمله کارت‌های خنثی تصادفی و کارت‌های کلاس را برای انتخاب در هنگام ساخت یک عرشه تعریف می‌کند.

1.1.3. انتخاب کارت برای عرشه

با انتخاب قهرمان، به 30 مجموعه کارت تصادفی، 3 کارت در هر مجموعه دسترسی خواهید داشت. کارت های هر مجموعه کیفیت یکسانی دارند. با انتخاب یکی از آنها، آن را در عرشه خود قرار می دهید. با 30 بار تکرار این روش، یک عرشه آماده برای بازی تشکیل می دهید. ست های 1، 10، 20 و 30 همیشه کارت های کمیاب و با کیفیت بالاتر هستند، اما این کارت ها گاهی در مجموعه های دیگر یافت می شوند.

1.1.4. بازی آرنا

پس از ساختن یک عرشه، می توانید مسابقه ای را با دیگر بازیکنان شروع کنید. پس از فشار دادن دکمه Play، با حریفی با قدرت برابر روبرو می شوید. برابری با رتبه فعلی و نسبت برد و باخت تعیین می شود. در صورت پیروزی در 12 مسابقه، شکست در 3 مسابقه یا ترک عرصه، دعواهای آرنا پایان می یابد.

1.1.5. ورزشگاه Hearthstone برنده جوایز است

با هر برد، کلیدی را که سینه را با پاداش پس از پایان میدان باز می کند، ارتقا می دهید. برای هر عرصه بازی، می توانید 2-5 جایزه دریافت کنید. اولین مورد همیشه مجموعه‌ای از کارت‌ها است که تقریباً به طور کامل هزینه پاس را پوشش می‌دهد، بقیه به‌طور تصادفی تعیین می‌شوند و می‌توانند طلا، گرد و غبار مخفی، مجموعه‌ای از کارت‌های اضافی یا کارت‌های فردی (اغلب طلا) باشند. هر چه تعداد مسابقات بیشتری برنده شوید، پاداش بهتری دریافت خواهید کرد. ما به شما محاسبه تقریبی جوایز را پیشنهاد می کنیم (علاوه بر مجموعه اجباری کارت ها)، با این حال، لطفاً توجه داشته باشید که ممکن است کمی تغییر کنند.

  • برای 0 بردمی توانید 20-25 طلا و گرد و غبار محرمانه بدست آورید.
  • برای 1-3 بردشما گرد و غبار و طلا دریافت خواهید کرد که تقریباً تفاوت بین هزینه یک مجموعه کارت و یک پاس آرنا را جبران می کند.
  • برای 4-6 بردشما حدود 100 گرد و خاک و طلا دریافت خواهید کرد و با حذف مبلغی که برای پاس خرج شده است، برنده واضحی خواهید بود.
  • برای برد 7-9شما می توانید پاس دیگری بخرید و به احتمال زیاد یک سری کارت دیگر و/یا یک کارت اضافی (احتمالاً یک کارت طلایی) دریافت خواهید کرد.
  • برای 10-12 بردشما مقدار زیادی طلا (تا 500) و مجموعه کارت های اضافی دریافت خواهید کرد، اما گرد و غبار در این سطح اغلب یافت نمی شود.

1.2. چه زمانی دعوا را شروع کنیم؟

نتایج بازی در عرصه، مانند بسیاری از چیزها در Hearthstone، تا حد زیادی به شانس، تاکتیک های انتخابی، دانش بستگی دارد. مکانیک بازیو تجربه بازیکن از آنجایی که پاس آرنا یک بازی یا پول واقعی، قبل از بازی، باید به درستی آماده شوید - مکانیک های کلیدی را درک کنید و ویژگی های کلاس ها را مطالعه کنید.

1.3. انتخاب قهرمان

اگر بازیکن با پیچیدگی های آن آشنا باشد و نحوه استفاده از کارت های خاص را بداند، هر کلاس پتانسیل برنده شدن را دارد. باید به خاطر داشت که صرف نظر از انتخاب، هدف یکسان است. شما باید از کارت های خود نهایت استفاده را ببرید، مزیت ایجاد کنید و کنترل جدول را ایجاد یا حفظ کنید. انتخاب یک قهرمان استراتژی ساخت عرشه شما را نیز تعیین می کند که به دانش عمیق کلاس نیاز دارد.

1.4. انتخاب کارت

هنگام انتخاب کارت ها، باید به کارتی که بیشترین مقدار را برای ارزش آن ارائه می دهد، اولویت داد. با این حال، غیرممکن است که هر کارت را جداگانه در نظر بگیرید. منحنی مانای کل عرشه را در نظر بگیرید. منحنی باید متعادل و صاف باشد، یعنی. نباید "شکست" داشته باشد (عدم کارت هایی با ارزش مشخص).

باید در نظر داشت که باید موجودات و طلسم های بیشتری به ارزش 2-4 کریستال وجود داشته باشد، زیرا. در مرحله اول بازی، حریفان برای کنترل و دفع حملات دشمن که بر روند بعدی بازی تأثیر می گذارد، مبارزه می کنند. ممکن است کارت هایی با ارزش 6 کریستال یا بیشتر کمی کمتر باشد.

1.4.1. انتخاب مخلوقات

هنگام انتخاب یک موجود، لازم است که تأثیر آن را بر وضعیت بازی به درستی ارزیابی کنید. به طور کلی هزینه یک موجود موثر باید کمتر یا مساوی مجموع سلامت و قدرت حمله آن باشد. به عنوان مثال قیمت آن 4 کریستال است و مجموع ویژگی ها 9 است که این موجود را موثر می کند. علاوه بر این، عوامل دیگری نیز باید در نظر گرفته شود. موجودات با جلوه های اضافی معمولاً آمار کمتر یا هزینه بالاتری دارند. گاهی اوقات اثر این کمبود را جبران می کند (مثلاً)، گاهی اوقات نه (مثلاً).

برای ارزیابی دقیق ترین موجودات، شما نیاز دارید تجربه بازی، زیرا فقط در طول بازی می توانید نقاط قوت و ضعف آنها را درک کنید. در زیر نمونه هایی از برخی از ویژگی های مهم موجودات را نشان می دهد.

در عرصه، موجوداتی با منبع سلامت زیاد و قدرت حمله کمتر اولویت دارند، زیرا. حذف آنها از جدول برای حریف دشوارتر خواهد بود. موجوداتی با قدرت حمله بالا صدمات زیادی وارد می کنند اما استخر سلامتی پایین آنها اغلب مانع از زنده ماندن آنها در اولین حمله دشمن می شود و به همین دلیل تاثیر کمتری بر وضعیت بازی دارند. به عنوان مثال، بسیار جذاب به نظر می رسد، زیرا. او 5 قدرت حمله دارد. و فقط 3 کریستال قیمت دارد، اما سلامتی این موجود به ما می گوید که در اثر هر طلسم، قدرت قهرمان یا حمله از موجودی دیگر (از جمله آنهایی که 1 کریستال قیمت دارند) می میرد. مثال دیگر این است. موجودی سلامت وی ​​4 واحد است. اکثر موجودات 4 کریستالی را می توان با آن داد و ستد کرد، و حتی برخی از جادوهای ارزان تر ( , 3 کریستال).

استثنا موجوداتی با قدرت حمله 3 یا کمتر هستند. با هزینه کریستالی 3 یا بیشتر، همه موجودات باید قدرت حمله 3 یا بیشتر داشته باشند. دلیل ساده است: موجوداتی با قدرت حمله 2 یا کمتر نمی توانند موجودات دشمن را با حملات تلافی جویانه یا حملات مستقیم بکشند، یعنی. در هر صورت مبادله به نفع شما نخواهد بود.

همین قانون در مورد کارت های کلاس نیز صدق می کند. برخی از آنها اثرات برجسته ای دارند (به عنوان مثال)، در حالی که برخی دیگر نمی توانند هزینه خود را توجیه کنند.

1.4.2. انتخاب کارت کلاس

هر عرشه عرصه، صرف نظر از کلاس انتخابی، باید حاوی چندین طلسم باشد که به شما امکان می دهد کنترل را در دست بگیرید یا حفظ کنید. اگر بقیه کارت‌های مجموعه به شما اجازه نمی‌دهند که یک موجود غیرعادی قوی را به داخل عرشه بکشید (به بخش قبل مراجعه کنید)، بهتر است طلسمی را انتخاب کنید که مزیت کارت را به شما می‌دهد یا به شما امکان می‌دهد سرعت توسعه را کاهش دهید. دشمن.

در هر صورت، برای بازی اولیه به طلسم هایی نیاز خواهید داشت (یعنی آنهایی که 1-4 کریستال قیمت دارند). با آنها می توانید فشار را بر روی دشمن حفظ کنید (به شرطی که موجودی در نیمه میدان شما حضور داشته باشد و مجبور نباشید با آن معامله کنید) یا با از بین بردن تهدید کنترل را به دست بگیرید (حتی اگر معامله معادل باشد).

کارت های کلاس قوی شامل سلاح های پالادین و جنگجو و همچنین طلسم های AoE (مثلا و ) می شود. علاوه بر این، کارت های کلاس ارزشمند هستند که با کمک آنها می توانید منابع اضافی را که در اواسط مسابقه ارزشمند هستند به دست آورید.

1.4.3. هم افزایی

به طور کلی، هم افزایی کارت های موجود در عرشه در دستان شما نقش دارد، زیرا. ارزش هر کارت را افزایش می دهد و به شما امکان می دهد ترکیب های عالی را بازی کنید. با این حال، اگر شما از قبل قطعات دیگری از آن ترکیب را ندارید، یک عرشه آرنا نباید کارت های ترکیبی داشته باشد. این امکان وجود دارد که با مؤلفه های لازم روبرو نشوید و در صورت مواجه شدن با آنها، ممکن است گزینه های رقابتی حتی بهتر از این هم شوند. به همین دلیل است که به شما توصیه می کنیم بر اساس ارزش فردی کارت ها انتخاب کنید. اگر در مجموعه های بعدی با کارت های دیگری برای ترکیب مواجه شدید، می توانید از آنها استفاده کنید.

2.2. جادوگر

مزیت اصلی Mage این است که کارت های کلاس قوی ترین پایه هستند یا کیفیت معمولی دارند، به این معنی که به احتمال زیاد هنگام ساخت یک عرشه با آن روبرو خواهید شد.

البته باید توجه داشت که با ظهور کارت های جدید، طلسم های کلیدی (Fireball، Frostbolt و Wave of Fire) کمتر و کمتر به چشم می خورد. به همین دلیل است که هنگام انتخاب کارت‌ها برای جادوگر، توصیه می‌کنیم هر طلسم، حتی غیربهینه (مثلاً) را در عرشه ببرید.

2.3. سرکش

با توجه به قدرت قهرمانی و تعداد زیاد کارت‌های سرعتی که به آنها امکان می‌دهد مزیت ملموسی به دست آورند، اکثر Rogues پرخاشگری آشکار را به کنترل ترجیح می‌دهند. قدرت قهرمان به سرکش اجازه می دهد تا در برخی مسابقات به طور کامل برنده شود، به خصوص در برابر Paladins، که در آن شما می توانید به طور سودآوری یک اسلحه با قیمت دو کریستال را با دو سرباز که در مجموع قیمت آنها چهار کریستال است، مبادله کنید. سرکش ها اغلب سلامت خود را قربانی می کنند تا تخته را پاک کنند، بنابراین او برای بهبودی به کارت نیاز دارد. حتی اگر این کارت ها را ندارید، باید پرخاشگر باشید و از سلامت خود به عنوان یک منبع اضافی استفاده کنید. مزیت کارت از طریق طلسم هایی مانند , و کارت های ترکیبی به دست می آید و به شما امکان می دهد سرعت بازی را بالا نگه دارید و فشار زیادی به دشمن وارد کنید.

اشکال اصلی Rogue قابل پیش بینی بودن آن است. اگر در چند حرکت اول موفق به شکست دادن حریف خود نشوید، به احتمال زیاد در مسابقه شکست خواهید خورد.

2.4. دروید

دروید دارای قدرت قهرمان بزرگی است که می‌توان از آن با ساختن آهسته زره‌ها به صورت تدافعی استفاده کرد، و با تجارت موثر زره برای موجودات دشمن، به صورت تهاجمی استفاده کرد. علاوه بر این، دروید به کارت هایی مانند , و , دسترسی دارد که تاثیر زیادی بر وضعیت بازی در ابتدا یا میانه نبرد دارند.

با انتشار گسترش مسابقات بزرگ Druids جذب قابل توجهی دریافت کرده اند. همان نقش را ایفا می کند، اما Fighter سرعت توسعه را کاهش نمی دهد، و شما مجبور نیستید مانند مورد Wild Growth به عقب بیفتید. علاوه بر این، جنگنده دارناسوس را می توان برای تجارت موثر استفاده کرد. کارت جدید و بسیار مؤثر دیگری که به شما امکان می دهد موقعیت خود را در نوبت چهارم یا ششم تقویت کنید یا طلسم مهمی را از دشمن فریب دهید.

اشکال اصلی دروید پیش بینی پذیری او است. به عنوان یک قاعده، همه درویدها تمایل دارند مسابقه را تا جایی که ممکن است طولانی کنند و موجودات گران قیمت و تحریک کننده را راه اندازی کنند. در نبردهای رتبه بندی، درویدهای تهاجمی بسیار نادر هستند، زیرا. تقریبا هیچ کارتی وجود ندارد که با این سبک بازی مطابقت داشته باشد.

2.5. شمن

متأسفانه، قدرت قهرمان شمن به طور تصادفی فعال می شود و بیشتر توتم ها تهدیدی برای دشمن نیستند. برای استفاده موثر از قدرت قهرمان، کنترل کامل برد لازم است که همیشه قابل دستیابی نیست. شمن ها چندین طلسم قدرتمند دارند که در هر موقعیتی کار می کنند (مانند و) در حالی که استفاده از طلسم های دیگر (، و) نیاز به برنامه ریزی دقیق دارد. قدرت شمن‌ها عمدتاً در کارت‌های کمیاب (مثلاً و ) نهفته است، که نمی‌توان در هنگام جمع‌آوری عرشه برای عرصه بازی به آن‌ها اعتماد کرد.

با انتشار افزونه Grand Tournament، شمن ها تعدادی ویژگی جدید دریافت کردند - به ویژه، و . این موجودات به شما این امکان را می دهند که از حضور در هیئت مدیره اطمینان حاصل کنید مرحله اولیهبازی ها. - یکی دیگر از کارت های کمیاب ارزشمند که به عنوان جایگزین Bloodlust عمل می کند و بر خلاف این طلسم، به ندرت مانند یک وزنه مرده در دست آویزان می شود.

هنگام تهیه عرشه برای یک شمن، باید به انواع تقویت ها اولویت داد. بنابراین، به عنوان مثال، آنها می توانند توتم های بی فایده را به ابزاری برای تبادل موثر تبدیل کنند و در هر مرحله از بازی مزیت ایجاد کنند. موجوداتی که کل تخته را تقویت می کنند با قدرت خاصی متمایز می شوند (به عنوان مثال).

2.6. وارلاک

می توان ادعا کرد که جنگجو قدرتمندترین قدرت قهرمان بازی را دارد. او این توانایی را دارد که در هر زمان با پر کردن سهام یک کارت اضافی بکشد. منبع با ارزش. با توجه به این ویژگی، عرشه های Warlock منحنی بسیار پایینی دارند و برای کسب مزیت سرعت طراحی شده اند. این تاکتیک به خوبی توسعه داده شد و هنوز هم تا به امروز موفق است.

با این حال، با معرفی بازی، Warlocks شروع به استفاده از عرشه‌های کنترلی با بسیاری از شیاطین گران قیمت (به عنوان مثال، و ) با تکیه بر مرگبار Summoner کرد. حتی اگر موفق به دریافت Summoner نشدید، همچنان می‌توانید با تکیه بر کارت‌های با هزینه متوسط ​​تا بالا که در برنامه‌های توسعه‌دهنده اخیر معرفی شده‌اند، از Control Tactics استفاده کنید.

از آنجایی که Warlocks اغلب از قدرت قهرمان استفاده می کند و به خود آسیب وارد می کند، برای آنها ارزش زیادی دارد. این موجود در مجموع 8 امتیاز را بازیابی می کند. سلامتی که معادل کشیدن 4 کارت است.

2.7. شکارچی

شکارچیان معمولا عملکرد خوبی در میدان دارند، اما بسیار قابل پیش بینی هستند، زیرا. مجبور به استفاده از عرشه های تهاجمی یا تمپو هستند. دلیل آن در ماهیت مستقیم قدرت قهرمان نهفته است که فقط به قهرمان دشمن آسیب می رساند. حتی اگر شکارچی به کنترل جمعیت ( , ) و مینیون های پرهزینه ( ) دسترسی دارد، حتی صبورترین شکارچیان نیز در نهایت به حالت تهاجمی روی می آورند و با مشت به صورت دشمن می کوبند.

2.8. کشیش

2.9. جنگجو

قدرت قهرمان یک جنگجو هیچ تاثیری بر وضعیت هیئت ندارد، بنابراین او برای به دست آوردن مزیت به سلاح ها و موجودات قوی مانند و/یا نیاز دارد. بدون آنها، بعید است که برنده شوید. یک جادوگر بدون گلوله آتشین یا امواج آتش ممکن است در 12 مسابقه برنده شود، اما یک جنگجو بدون سلاح احتمالاً این کار را نخواهد کرد.

3. انتخاب کارت

برای اینکه کمی به شما در انتخاب کارت های Arena کمک کنیم، جداول رتبه بندی کارت برای هر کلاس را برای شما آماده کرده ایم:

نحوه استفاده از جداول رتبه بندی کارت

پیوندهای بالا رتبه‌بندی کارت‌ها را برای بازی در آرنا توسط هر 9 کلاس Hearthstone ارائه می‌دهند. این رتبه‌بندی‌ها به بازیکنان این امکان را می‌دهد که هنگام ساخت عرشه‌ها از کارت‌های تصادفی، تصمیم‌های درستی بگیرند. کارت ها بر اساس هزینه مرتب شده اند، که به شما امکان می دهد در صورت لزوم به سرعت لیست را بررسی کنید و انتخاب درستی داشته باشید.

انتخاب کارت مورد نظر

از آنجایی که بازیکن همیشه باید یکی از سه کارت با کیفیت یکسان را در عرصه انتخاب کند، بسته به ارزش یک کلاس خاص، همه کارت ها را به 6 دسته مختلف تقسیم کردیم. لازم به ذکر است که در دسته بندی، کارت ها به صورت تصادفی ارائه می شوند. قانون کلیبه نظر می رسد این است: اگر بین سه کارت متعلق به دسته های مختلف انتخاب دارید، باید کارتی را که بالاتر از بقیه در لیست اولویت است انتخاب کنید. به عنوان مثال، اگر در حال ساخت یک عرشه دروید هستید و بین Talon Druid (Tier 1)، Scarlet Crusader (Tier 3) و Goblin Bodyguard (سطح 6) یکی را انتخاب می کنید، می خواهید به گزینه اول پایبند باشید، زیرا جدا از کارت های دیگر در عرشه، claw druid برای شما ارزشمندترین است.

هنگام داشتن دو یا سه کارت که متعلق به یک دسته هستند، باید بر اساس عوامل ثانویه (منحنی مانا، نوع عرشه، ترجیح شخصی و غیره) تصمیم بگیرید. کارت های متعلق به دسته های مختلف

استثناها

از آنجایی که صفحات گسترده نمی توانند بدانند چه کارت هایی از قبل در عرشه شما هستند، نباید کورکورانه از توصیه های آنها پیروی کنید. علاوه بر هزینه معمول کارت ها، انتخاب نیز تحت تأثیر موارد زیر است:

  • منحنی مانا؛
  • نوع عرشه (اگرو، کنترل، ترکیبی)؛
  • داشتن چندین نسخه از یک کارت

منحنی مانا

هنگام طراحی عرشه آرنا، به خاطر داشته باشید که باید منحنی صافی داشته باشد (یعنی کارت‌هایی با هزینه‌های مختلف باید به طور مساوی توزیع شوند)، و کارت‌های ارزان قیمت بر کارت‌های گران‌قیمت اولویت دارند. در حالت ایده آل، دک شما باید دارای موجودات قوی برای هر مرحله از بازی (مبتدی، متوسط ​​و پایانی) باشد. انتخاب کارت ها بدون در نظر گرفتن منحنی کلی مانا می تواند منجر به نتایج غیر قابل پیش بینی شود. به عنوان مثال، اگر یک عرشه را به وضوح مطابق جداول بسازید، از 3/4 کارت به ارزش 2 کریستال تشکیل می شود. به صورت جداگانه، هر یک از این کارت ها ارزش زیادی خواهند داشت، اما بعید است که با چنین عرشه ای برنده شوید.

بنابراین، هنگام انتخاب کارت ها، باید توانایی آنها را برای قرار گرفتن در منحنی در نظر گرفت. منحنی ایده آل به نوع عرشه بستگی دارد. به عنوان مثال، یک عرشه تهاجمی که برای مسابقات سریع طراحی شده است باید دارای کارت‌های ارزان‌تر و کارت‌های گران‌تر باشد، در حالی که یک دسته کنترلی «سنگین» باید عکس آن را داشته باشد. کارت ها را به عنوان یک کل در نظر بگیرید و تعادل معقولی را حفظ کنید.

فرض کنید در مرحله انتخابی بیست و پنجم، دو کارت به ارزش 2 کریستال متعلق به دسته 1 و یک کارت به ارزش 4 کریستال متعلق به دسته 4 به شما پیشنهاد می شود، اما در حال حاضر عرشه شما دارای 7 کارت به ارزش 2 کریستال و هیچ کارتی به ارزش 4 کریستال نیست. در این صورت باید گزینه آخر را انتخاب کنید، حتی اگر طبق جداول این کارت نسبت به دو مورد دیگر کمتر باشد.

به عنوان یک قانون کلی، شما می توانید 15-20 نقشه را بدون در نظر گرفتن منحنی انتخاب کنید و از 10-15 نقشه باقی مانده برای "هموارسازی" استفاده کنید. با این حال، این قانون سختگیرانه نیست و "صاف کردن" را می توان خیلی زودتر شروع کرد، به خصوص اگر 10 کارت اول هزینه بسیار بالایی داشته باشد.

بعید است که کسی بتواند تمام سناریوهای ممکن برای توسعه رویدادها را توصیف کند، بنابراین امیدواریم که توانسته باشیم یک ایده کلی را به خواننده منتقل کنیم.

نوع عرشه

هنگام "صاف کردن" منحنی، باید نوع عرشه ای را که می خواهید بسازید را در نظر بگیرید. بیایید بگوییم که در مرحله اول ساختن عرشه، موفق به دریافت چند کارت تهاجمی عالی شدید و تصمیم گرفتید تاکتیک های مبارزه سریع را دنبال کنید. در این حالت، تمام کارت های دیگر باید به همان اندازه تهاجمی باشند (هزینه کم، آسیب زیادی وارد می کنند یا موجودات موجود را غافلگیر می کنند) و نه دفاعی (تحریک، موجوداتی با سلامت بالا و قدرت حمله کم، جادوهای شفابخش)، حتی اگر بالاتر باشند. در لیست اولویت

به همین ترتیب، اگر می‌خواهید ترکیب‌های خاصی (مانند جانوران یا مورلوک‌ها) بسازید، کارت‌هایی از این نوع بر کارت‌های دیگر اولویت خواهند داشت. با این حال، باید به خاطر داشت که تلاش برای ساخت یک عرشه ترکیبی آرنا به ندرت موفقیت آمیز است.

کپی از نقشه ها

با هر کپی جدید، ارزش یک کارت کاهش می یابد. برای برخی از کارت ها، این قانون فقط تا حدی کار می کند، زیرا. آنها آنقدر خوب هستند که ارزش آنها عملا کاهش نمی یابد. فرض کنید کارت A متعلق به دسته 1 است، اما شما در حال حاضر دو نسخه از آن را در عرشه خود دارید، و ارزش نسخه سوم به طور قابل توجهی کمتر خواهد بود. این به ویژه برای کارت های موقعیتی صادق است - به عنوان مثال، شکارچی با تجربه یا تکنسین ذهنی. علیرغم این واقعیت که این موجودات دارای ویژگی های عالی نسبت به هزینه خود هستند، آنها فریاد جنگآنها همیشه کار نمی کنند همین امر در مورد برخی از جادوها نیز صدق می کند (مانند Cleave که فقط در صورتی کار می کند که 2 یا بیشتر هدف در نیمه تخته دشمن وجود داشته باشد). به عبارت دیگر، طلسم سوم یا چهارم به احتمال زیاد وزن مرده در دست خواهد بود، زیرا. بعید است شرایط بازی اجازه استفاده از آن را بدهد.

این به این دلیل است که بازی‌های آرنا معمولاً به صورت فعال انجام می‌شوند و هر کارتی در عرشه باید با این تاکتیک مطابقت داشته باشد. حتی اگر یک عرشه با سه یا چند استاد شکارچی در برخی موارد می تواند فوق العاده قدرتمند باشد، با هر کپی جدید، گزینه های خود را محدود می کنید، یعنی. شما گزینه های شرط بندی جدید را دریافت می کنید، نه یک حرکت فعال. در مورد طلسم هم همینطور. یک عرشه طلسم می تواند بسیار موثر باشد، اما کپی های متعدد از یک کارت شما را مجبور می کند منتظر اقدامات خاصی از طرف مقابل خود باشید و آزادی تصمیم گیری شما را محدود می کند.

یکی دیگر مثال خوب- سلاح به عنوان یک قاعده، سلاح ها به شما امکان می دهند چندین موجود را به طور همزمان بکشید، تجارت سودآوری را سازماندهی کنید، که حضور شما را در هیئت مدیره افزایش می دهد و به شما مزیت کارت می دهد. در عین حال، پاک کردن میز با یک سلاح امتیاز سلامتی دارد، بنابراین اضافه کردن 4 نسخه یا بیشتر از Fireaxe به عرشه شما دور از دسترس است. بهترین ایده. علاوه بر این، 2 نوبت یا بیشتر برای خرج کردن هزینه های اسلحه طول می کشد، به این معنی که شما نمی توانید بلافاصله از کارت های مشابه دیگر استفاده کنید.

همانطور که در بالا ذکر شد، این قانون در مورد برخی از کارت ها صدق نمی کند. به عنوان مثال می توان به Frostbolt، Pet و Eviscerate اشاره کرد. اینها جادوهای بسیار انعطاف پذیری هستند که در هر شرایطی قابل استفاده هستند. در واقع، ارزش آنها پس از افزودن 6 نسخه یا بیشتر به عرشه شروع به کاهش می کند.

همین امر در مورد مینیون‌های قوی متوسط ​​مانند Frost Yeti، Piloted Shredder یا Ghost Knight نیز صدق می‌کند. آنها بسیار قوی هستند و در هر مرحله از مسابقه روی وضعیت بازی تأثیر می گذارند.

کاربرد عملی و نتایج

هنگامی که هدف و استفاده از تابلوهای امتیازات را درک کردید، و استثنائات قوانین را یاد گرفتید، می توانید نکات ما را به طور موثر عملی کنید.

اگر مدت زیادی است که در این عرصه بازی می کنید، بعید است که جداول چیز جدیدی را برای شما آشکار کند، زیرا. احتمالاً ارزش هر کارت را تصور می کنید. با این حال، با کمک آنها می توانید تصمیمات دشواری بگیرید.

برای بازیکنان با تجربه کمتر، جداول به سرعت بخشیدن به روند یادگیری کارت کمک می کند. در نتیجه می توانید نظر خود را در مورد آنها شکل دهید و بر اساس تفکرات خود تصمیم بگیرید.

آیا اگر تمام قوانین را به شدت رعایت کنم، می‌توانم یک عرشه عالی بسازم؟

نه! هنگام مونتاژ یک عرشه برای عرصه، عامل تصادفی نقش بزرگی ایفا می کند، به عنوان مثال. حتی اگر یک اشتباه هم مرتکب نشوید، پیروزی در هر مسابقه تضمینی نیست. باخت برای هر بازیکنی اتفاق می افتد، اجتناب ناپذیر است.

آیا می توانم فقط بر اساس این لیست ها X بار برنده شوم؟

نه! برد یا باخت در عرصه نه تنها به عرشه بستگی دارد، بلکه به تصمیماتی که بازیکن در هر نوبت می گیرد (بدون ذکر شانس) بستگی دارد.

لطفاً توجه داشته باشید که توزیع کارت ها بر اساس دسته بندی تنها مورد صحیح نیست. این لیست ها فقط نظر نویسنده را منعکس می کند، بازیکنی حرفه ای که توانسته است درصد بالایی از بردها را در بازی های آرنا به دست آورد. علاوه بر این، حداکثر تأثیر مفید هر کارت تنها در صورتی حاصل می شود که از آن به روش بهینه استفاده شود.

انتخاب کلاس ارتباط زیادی با سبک بازی بر اساس رایج دارد کارت های کلاسو قدرت قهرمان شروع انتخابکارت ها، به عنوان یک قاعده، سرعت عرشه را تعیین می کنند، زیرا بر اساس ارزش و میزان تأثیر آنها بر وضعیت هیئت مدیره انجام می شود. در پایان روش، انتخاب بیشتر به وضعیت منحنی مانا بستگی دارد.

کارت های اول باید بر اساس ارزش آنها بدون توجه به هزینه انتخاب شوند. با استفاده از رتبه بندی کارت ها برای بازی در عرصه، می توانید در مرحله اول انتخاب مناسبی داشته باشید، اما در پایان، ارزش کپی های همان کارت ها و همچنین کارت هایی با هزینه یکسان به شدت کاهش می یابد.

برای مثال، اگر تصمیم دارید به عنوان یک کشیش بازی کنید و 5 کارت اول خود را انتخاب کنید. ما می توانیم فرض کنیم که شما ارائه کرده اید بازی موفقدر مرحله پایانی مسابقه، بنابراین باید بدون توجه به ارزش آنها، به کارت های ارزان تر توجه کنید، در غیر این صورت به سادگی فرصت برنده شدن در اولین نوبت ها را نخواهید داشت. البته، شما به یک Mind Control یا Temple Fighter دوم نیاز دارید، اما اگر 10 یا بیشتر در عرشه وجود داشته باشد. کارت های گران قیمت، باید از حرکات چشم پوشی کنید و دشمن مزیت بزرگی به دست خواهد آورد. علاوه بر این، Mind Control می‌تواند در دست شروع کار شود و برای 10 دور بی‌فایده باشد.

3.1. منحنی مانا

منحنی مانا توزیع کارت ها را بر اساس هزینه توصیف می کند. هنگام انتخاب کارت برای عرصه، همیشه لازم است به اولین حرکت ها و پاسخ ها فکر کنید اقدامات ممکندشمن در طول بازی هیچ توصیه مشخصی در مورد تعداد کارت های یک یا مقدار دیگر وجود ندارد، اما باید به خاطر داشت که اولین حرکت برای هر کلاس بسیار مهم است. شما نباید تنها با استفاده از قدرت قهرمان از آنها بگذرید، زیرا. در این مدت، دشمن زمان ایجاد یک تهدید جدی را خواهد داشت.

در زیر قابل دوام ترین منحنی های عرشه عرصه هستند.

3.1.1. منحنی تاکید پایان بازی (کنترل)

چنین عرشه ای باید به اندازه کافی موجودات کوچک و طلسم های ارزان داشته باشد تا بتواند تا مرحله مورد نظر زنده بماند. وظیفه اصلی این است که کنترل را در دست بگیرید و به آرامی مزیت را ایجاد کنید.

این منحنی برای دسته های کنترلی Priest، Druid، Mage و Warlock مناسب است.

3.1.2. منحنی تاکید اولیه بازی (aggro)

نسخه جایگزین منحنی بر پرخاشگری اولیه و مسابقات بسیار کوتاه تمرکز دارد. این عرشه‌ها به شرایط تکمیل کننده خاصی نیاز دارند (مانند Fireball "به صورت" یا توانایی شکستن یک تحریک کننده بزرگ دشمن).

این منحنی برای عرشه های aggro Mages، Hunters، Warlocks، Warriors و Rogues مناسب است.

3.1.3. منحنی با تاکید بر دورهای میانی (وسط)

در چنین عرشه، تعداد زیادی کارت به ارزش 4 کریستال وجود دارد، زیرا. اکثر کلاس ها دارای طلسم ها و موجودات قدرتمندی در این دسته هستند که به شما این امکان را می دهند که ابتکار عمل را به دست بگیرید و به طور موثر تخته را کنترل کنید.

از این منحنی می توان برای ساخت یک عرشه برای هر کلاسی استفاده کرد.

4. نحوه بازی در برابر یک کلاس خاص در Arena

دانش قوی و نقاط ضعفبه طور قابل توجهی بر فرآیند تصمیم گیری تأثیر می گذارد. موفقیت در نبردهای عرصه تا حد زیادی به توانایی پیش بینی اقدامات دشمن قبل از انجام آنها و به حداقل رساندن تأثیر آنها بستگی دارد. در ادامه در مورد نحوه برخورد با مخالفان متعلق به یک کلاس خاص صحبت خواهیم کرد.

4.1. دروید

درویدها قدرت قهرمان تهاجمی دارند که اگر موجوداتی با 1 در عرشه خود داشته باشید بسیار مهم است. سلامتی. اگرچه به نظر می رسد تصمیم بدی است که مینیون خود را فاش کنید و ببینید که او با قدرت قهرمان می میرد، اما در بیشتر مواقع اینطور نیست. موفقیت در عرصه مستلزم به دست گرفتن ابتکار عمل، ایجاد تهدید برای حریف و دادن پاسخ از اوست.

قدرتمندترین کارت در زرادخانه یک دروید است. مطمئن باشید که دروید در اولین فرصت موجودات شما را با خود از روی میز جارو می کند، بنابراین اگر دروید دارای 4 کریستال مانا است، از قرار دادن 2 یا بیشتر موجود خودداری کنید. اگر موجودی روی تخته دارید با 1. سلامتی، اما حریف او را نادیده می گیرد - مطمئن باشید که Swipe در راه است. هر چه زودتر این موجود را معامله کنید تا آن را هدر ندهید. استثنا موقعیت‌هایی است که در آن سوایپ تمام کریستال‌های مانای دروید را مصرف می‌کند و او نمی‌تواند با افشای یک تهدید جدید ابتکار عمل را در دست بگیرد.

به طور کلی، یک عرشه دروید همیشه دارای تحریک کننده های قدرتمند و سایر موجودات گران قیمت است که به شما امکان می دهد به طور موثر از سکوت و جادوهای مستقیم استفاده کنید. سکوت به خصوص در پایان بازی زمانی که می خواهید با مشت به صورت دشمن بکوبید بسیار موثر است. سکوت را ذخیره کنید، یا برای زمانی که فرصت دارید این کارت را با دو کارت دشمن معاوضه کنید و در مرحله فعلی بازی مزیت فوری بگیرید.

4.2. شکارچی

شکارچیان تمایل دارند بسیار تهاجمی بازی کنند و هنگام برنامه ریزی حرکات خود، همیشه باید تأثیر قدرت قهرمان را در نظر بگیرید که آسیب زیادی وارد می کند. هنگام مبارزه با شکارچی، سعی کنید هر چه زودتر کنترل را به دست بگیرید و تلافی جویانه نشان دهید.

اسرار شکارچی تاثیر زیادی در وضعیت بازی دارد. باید اسرار را دور زد تا این تأثیر به حداقل برسد. حمله با یک موجود باعث می شود یا، حمله به یک قهرمان دشمن باعث می شود یا، و زمانی که موجودی پرتاب می شود، تحریک می شود. با تجزیه و تحلیل اقدامات دشمن، می توانید نوع تله را پیش بینی کنید.

فرض کنید شکارچی یک راز را بدون هیچ مینیونی روی تخته بازی کرده است در حالی که شما یا . شما باید با مهندس تازه کار به او حمله کنید. چندین گزینه برای توسعه رویدادها وجود دارد.

اگر راز فاش شود و معلوم شود که تله یخبندان است، برنده خواهید شد. شما قادر خواهید بود مهندس را دوباره بازی کنید، یک کارت دیگر دریافت کنید و حضور خود را در هیئت مدیره حفظ کنید و دشمن راز را از دست خواهد داد.

اگر راز فاش شود و معلوم شود که تله انفجاری است، هر دو موجود شما می میرند، اما از آنجایی که قبل از حمله، یک موجود اضافی را بازی نکرده اید، آسیب کمتر است. بنابراین شما موجوداتی را از دست داده اید، اما از آنجایی که مهندس هنگام بازی یک کارت به شما داد، تله انفجاری در واقع فقط شعبده باز را گرفت و معامله برابر بود.

اگر راز فاش شد، و معلوم شد که وجود دارد، می توانید خرس را با شعبده باز بکشید یا به روش دیگری آن را از تخته بردارید.

اگر راز فاش شود و معلوم شود Redirection است، مهندس مبتدی 1 آسیب وارد می کند. آسیب به قهرمان شما (در مقایسه، خنجر شعبده باز 3 آسیب به شما وارد می کند) یا خنجر شعبده باز که زنده می ماند. در هر صورت، از مزیت کارت برخوردار خواهید شد و قهرمان شما آسیب زیادی نخواهد دید.

اگر راز فاش نشد، پس یک تیرانداز از خفا یا یک تله مار است. در این مرحله، باید یک مینیون ارزان را بازی کنید تا با Sniper Shot معامله ای معادل انجام دهید (در صورت امکان، مهندس مبتدی یا Novice Engineer باشد)، و سپس از مانای باقی مانده روی قدرت قهرمان استفاده کنید. اگر یک موجود را با 4 بازی کنید. سلامتی، می میرد و تو نوبتت را هدر می دهی.

اگر رازی در زمین وجود دارد، سعی کنید راه های مختلفیک به یک بررسی کنید تا ضرر شما حداقل باشد. قبل از هر اقدامی عواقب احتمالی را تجزیه و تحلیل کنید. اگر فکر می کنید حریف شما از تله انفجاری استفاده می کند، هرگز قبل از حمله، مینیون بازی نکنید.

اسرار جادوگر زیر در حال حاضر در بازی وجود دارد:

  • باعث ایجاد طلسم می شود.
  • همچنین هنگامی که موجودی کشته می شود، تحریک می شود.
  • در هنگام طلسم کردن موجودات باعث تحریک می شود.
  • هنگامی که موجودی کشته می شود، تحریک می شود.
  • و هنگام تلاش برای حمله به یک قهرمان دشمن تحریک می شوند.
  • زمانی که دشمن آسیب مهلکی می‌زند، ایجاد می‌شود.

بنابراین، در این مورد، بدترین کاری که می توانید انجام دهید استفاده از Windup در Sun Serve است. شما می توانید به طور تصادفی با Anti-Magic یا Spellweaver برخورد کنید، چندین نسخه از Sunwalker با Fork یا موجود قوی دیگری با Effigy ایجاد کنید. به همین دلیل است که قبل از استفاده از طلسم باید راز را بررسی کنید. بازی Backstab on the Lizard. اگر راز کار کرد، می‌توانید Acolyte را از بین ببرید و با Bluegill Warrior، مارمولک را تمام کنید. اگر در نتیجه Spellweaver آشکار شود، می‌توانید قدرت مینیون قهرمان 1/1 را بکشید.

اگر راز هنگام استفاده از طلسم کار نکرد، باید Bluegill Warrior مستقر شود. هنگامی که Reflected Essence را دریافت کردید، می توانید مینیون ها را معامله کنید یا یک مینیون دشمن را با قدرت قهرمان بکشید.

اگر راز دوباره کار نکرد، با Bluegill Warrior به دشمن حمله کنید و ببینید Turn to Steam ظاهر می شود یا خیر. این آخرین رازی است که می تواند در نوبت شما به شما آسیب برساند. اگر راز کار نمی کرد (یا سد یخ کار می کرد، که تهدید خاصی ایجاد نمی کند)، جادوگر از بلوک یخ استفاده می کرد.

تخم ریزی می تواند در اوایل بازی ویرانگر باشد، بنابراین همیشه باید مینیون ها را در نوبت دوم خود معامله کنید، حتی اگر سودآور نباشد.

از کارت های کلاس قوی که 4 کریستال ( و ) قیمت دارند آگاه باشید. اگر موفق به برتری در تخته شوید، می توان فرض کرد که در نوبت 4 پالادین Sanctify را می اندازد. یعنی در نوبت سوم نباید یک موجود اضافی با 2 واحد قرار دهید. سلامتی. در عوض، باید از موجودی استفاده کنید که بتواند از حمله چکش خشم یا تیغه نقره ای (یا با 4 سلامتی) جان سالم به در ببرد.

از آنجایی که پالادین ها دارای اسلحه هستند، لازم است که آنها را نگه دارید دست شروع(یا معادل های آن).

اسرار پالادین معمولاً تأثیر کمتری بر وضعیت بازی نسبت به اسرار جادوگر یا شکارچی دارند، اما باید بررسی شوند و سعی کنید اوضاع را به نفع شما تغییر دهید.

  • محبوب ترین راز مورد استفاده در عرصه است. مقابله با او بسیار دشوار است، با این حال، در برخی موارد، انتقام فرصت هایی برای تجارت موثر ایجاد می کند.
  • هر آسیبی را تحریک می کند، بنابراین اگر هر دو طرف از نظر سلامتی ضعیف هستند اما قدرت قهرمان تهاجمی دارند، سعی کنید مطمئن شوید که حمله اول خیلی قوی نیست.
  • - دومین راز رایج یک پالادین. اگر قدرت قهرمان تهاجمی دارید (مانند یک سرکش یا دروید)، ابتدا سعی کنید راز را با آن باز کنید و مزیت کارت را به دست آورید.
  • - یک راز بسیار قدرتمند، اما یک پالادین که به خود احترام می گذارد هرگز آن را در حضور یک سرباز یا سایر موجودات ضعیف بازی نمی کند. با این حال، قبل از تبادل اصلی، باید سعی کنید راز را با ضعیف ترین موجود فاش کنید. رستگاری به ویژه زمانی مؤثر است که با Deathrattles (مانند Harvesting Golem) و Divine Shields ترکیب شود. موجود جدید تمام اثرات اضافی را دریافت می کند.
  • - یک راز خوب دیگر که آخرین حضور آن بررسی می شود. اگر راز دشمن باعث حمله نشد، فقط مینیون را با کمترین سلامتی بازی کنید.

در مراحل اولیه یک مسابقه، کنترل جدول بسیار مهم است، زیرا. پالادین قادر است موجودات کوچک را به میزان قابل توجهی تقویت کند. همچنین، مینیون های زیادی را که در برابر Sanctification آسیب پذیر هستند بازی نکنید.

4.5. کشیش

قدرت قهرمان کشیش هیچ فایده ای ندارد اگر هیچ موجودی روی تخته او نباشد. به همین دلیل است که در مسابقه با یک کشیش، باید به طور مداوم تخته را تمیز کنید. با انتشار گسترش Goblins & Gnomes، این قانون معنای خاصی پیدا کرده است، زیرا. اعضای این کلاس به یک گاومیش قدرتمند دسترسی دارند که به آنها کمک می کند موجودات خود را نجات دهند.

در بیشتر موارد، در دعوا با یک کشیش، هدف اولویت است. بسیاری از بازیکنان اهمیت این موجود را دست کم می گیرند و روی اهداف بزرگتر تمرکز می کنند. اگر موجودی روی تخته خود دارید که کشیش می تواند از آن برای آسیب رساندن به روحانی خود استفاده کند و سپس او را شفا دهد، در اسرع وقت کشیش را بکشید.

در مبارزه با یک کشیش، موجوداتی با قدرت حمله 4 بسیار موثر هستند، زیرا. آنها در برابر Shadow Word: Pain و . هنگام ضربه زدن به موجودات با 3 قدرت حمله، از یا C استفاده کنید تا آنها را ایمن کنید. به یاد داشته باشید که حمله به موجودی با 4 قدرت حمله. آن را به یک هدف مناسب برای Shadow Word: Pain تبدیل می کند.

هنگام بازی با یک کشیش، سعی کنید حداکثر فشار را به او وارد کنید، اما به یاد داشته باشید که در نوبت پنجم می تواند تخته را پاک کند. موجودات زیادی را با 2 واحد در زمین قرار ندهید. سلامتی.

اگر مبارزه طولانی شود، حریف شما احتمالاً قصد دارد از Mind Control استفاده کند. سعی کنید این طلسم را با موجوداتی که می توانید با آنها مقابله کنید طعمه بزنید و سپس کارت بالاترین ارزش خود را بازی کنید.

کشیش ها معمولاً با کشتن دشمن با ضربات متعدد موجودات خود پیروز می شوند. این کار کمی زمان می برد، بنابراین هدف شما این است که در اوایل بازی تا حد امکان تهاجمی باشید. منبع اصلی مزیت کارت قدرت قهرمان است. اجازه ندهید که کشیش با پاک کردن مدام تخته، موجودات شما را شفا دهد.

5.6. سرکش

در مرحله اول بازی، سارقین می توانند بسیار تهاجمی بازی کنند. علاوه بر این، آنها می دانند که چگونه به سرعت اوضاع را به نفع خود تغییر دهند. اگر سرکش یک سکه داشته باشد، قطعاً از آن برای کمبو استفاده خواهد کرد.

سرکش ها اغلب سلامت خود را در تلاش برای ایجاد مزیت کارت با قدرت قهرمان، قربانی می کنند. شما می توانید با به پایان رساندن دشمن با موجودات و جادوها از این شرایط به نفع خود استفاده کنید.

در اواخر بازی، سرکش ها اغلب از . بهترین کارت. اجازه دهید سرکش یک هدف بزرگ اما غیر کلیدی را از بین ببرد.

هنگام بازی در برابر Rogue، از تاکتیک های تهاجمی استفاده کنید تا او با دقت از قدرت قهرمان خود استفاده کند.

4.7. شمن

شمن برای برنده شدن به کنترل کامل برد و مزیت کارت نیاز دارد، بنابراین اگر هیچ هدف خطرناک دیگری روی تخته وجود نداشت، باید توتم های او را حذف کنید. در نگاه اول، تخریب یکنواخت توتم‌ها ممکن است یک کار ناامیدکننده به نظر برسد، با این حال، عرشه‌های شمن اغلب دارای جادوهایی برای تقویت هستند که می‌توانند تهدیدی قدرتمند از سوی کوچک‌ترین موجود نیز ایجاد کنند.

آتش عنصری. به حریف خود فرصت ندهید که یکی از موجودات را با وارکری Elemental تمام کند. علیرغم اینکه این موجود در هر سناریویی تاثیر بسیار زیادی بر وضعیت بازی دارد، اما می توان با وادار کردن دشمن به امتناع از بازی در امتداد منحنی، اثربخشی آن را کاهش داد.

همیشه به تعداد کل کریستال های مانا که حریف شما دارد توجه کنید. اگر یک اثر اضافه بار دارید، می توانید بر نوبت بعدی آن تأثیر بگذارید. استفاده از این مزیت اغلب مزایای ملموسی را به همراه دارد.

کلید پیروزی در مبارزه با شمن، برتری روی تخته است. اجازه ندهید که دشمن چندین توتم را به طور همزمان تنظیم کند. عرشه او ممکن است داشته باشد.

4.8. وارلاک

Warlocks حریفان خطرناکی هستند. صرف نظر از نوع عرشه، Hero Power به آنها کمک می کند تا مزیت کارت را بدست آورند.

اگر وارلاک 4 مانا داشته باشد و هیچ مینیونی روی برد نداشته باشد، به احتمال زیاد از . این را در نظر داشته باشید و بیش از حد به موجودات زیادی فشار نیاورید تا در هیئت مدیره مزیت داشته باشید. با آنچه دارید بر دشمن فشار بیاورید.

در نبرد با یک جنگجو، مشکل اصلی این است. باید در نوبت شما کشته شود، حتی اگر سکوت نداشته باشید. در غیر این صورت، جنگجو قادر به کنترل جغجغه مرگ این موجود خواهد بود و نتیجه غیر قابل پیش بینی خواهد بود. به علاوه این احتمال وجود دارد که حریف فقط در حال بلوف زدن باشد و اصلا شیاطین دیگری در دست نداشته باشد.

Warlocks اغلب با استفاده از کارت هایی مانند، و . اگر سلامتی زیادی باقی نمانده است، با دقت بازی کنید، برای کنترل بجنگید و سعی نکنید حریف خود را در سریع ترین زمان ممکن به پایان برسانید.

اگر حریف شما آزاد است که از قدرت قهرمان خود استفاده کند، شما به اندازه کافی تلاش نمی کنید و آنها از این فرصت برای به دست آوردن امتیاز کارت استفاده می کنند. موجودات خود را در معرض دید قرار دهید، جنگجو را جبران کنید تا کریستال ها و واحدهای سلامت اضافی نداشته باشد.

4.9. جنگجو

به عنوان یک قاعده، در عرصه، رزمندگان تعداد زیادی کارت ندارند که به آنها اجازه می دهد در مرحله نهایی مسابقه بازی کنند، بنابراین آنها تمایل دارند که نبرد را در اسرع وقت پایان دهند و فعالانه از سلاح ها و موجودات کلاس قوی استفاده کنند. سلاح‌ها به رزمندگان اجازه می‌دهند تا مزیت کارت ایجاد کنند و موقعیت خود را در تخته تقویت کنند.

هنگام بازی با حریفان تهاجمی، باید حتی تهاجمی تر عمل کنید. به احتمال زیاد، جنگجو سعی می کند تا آنجایی که ممکن است موجودات زیادی را به میدان بیاورد، به طور موثر آنها را معامله کند و سلامتی را برای پاک کردن تخته شما با سلاح خرج کند.

فراموش نکنید که سلاح ها قابل نابودی هستند.

رزمندگان پتانسیل بالایی برای به پایان رساندن حریف دارند. ترکیبات نهایی غیرمنتظره می تواند شامل Arcanite Reaper باشد، بنابراین سعی کنید در عین از بین بردن تمام تهدیدات احتمالی، موضع خود را حفظ کنید. سعی نکنید در اسرع وقت دشمن را تمام کنید، زیرا جنگجو همیشه در چنین مسابقاتی برنده می شود.

در نظر داشته باشید که قدرت قهرمان جنگجو تاثیری در وضعیت تخته ندارد، بنابراین در مراحل اولیه و میانی بازی، حضور موجودات روی تخته تا حد زیادی مبارزه را تسهیل می کند.

5. پذیرایی و فنون مبارزه در آرنا

هنگام تصمیم گیری در مبارزات میدانی، باید گزینه های مختلفی را در نظر بگیرید و بهترین را انتخاب کنید. در زیر به تحلیل فرضی می پردازیم موقعیت های بازیو در مورد نحوه برخورد با آنها راهنمایی بفرمایید.

5.1. تبادل موجودات

صرف نظر از میزان تهاجمی عرشه، شما باید سودآورترین مبادله را انجام دهید و به دشمن "در صورت" ضربه نزنید و به او فرصت تصمیم گیری در مورد مبادله را بدهید. پاک کردن مداوم تخته به شما کمک می کند از برخی از دام هایی که حریف روی آنها حساب می کند اجتناب کنید. به عنوان مثال، او می تواند موجود خود را تقویت کند (در این صورت مبادله حتی سود کمتری خواهد داشت) یا از یک طلسم AoE استفاده کند.

با این حال، اگر فرصتی برای تجارت سودآور وجود ندارد، می توانید مستقیماً به قهرمان دشمن ضربه بزنید و او را مجبور کنید که دوباره پیروز شود. برای اینکه مطمئن شوید این تصمیم درست است، تصور کنید که قبلاً دشمن را زده اید و سپس به این فکر کنید که چه مجازاتی ممکن است در پی داشته باشد. اگر چشم‌انداز خیلی خوب به نظر نمی‌رسد، معامله کنید، و اگر نمی‌توانید یک طرح قابل اجرا فکر کنید، به قهرمان دشمن حمله کنید. توانایی پیش بینی سناریوهای احتمالی با تجربه همراه است. علاوه بر این، حتی بیشتر بازیکنان باتجربهاغلب از درک همه عواقب آن ناتوان هستند. به عنوان مثال، اجازه دهید به برخی از کارت ها و تأثیر آنها بر وضعیت بازی نگاه کنیم.

  • ویژگی های یک موجود دشمن را از 2/3 به 3/4 افزایش می دهد، موجود شما را می کشد، دشمن مزیت کارت و برد را به دست می آورد.
  • محافظ پیشتاز همیشه به کارت و تخته حریف امتیاز می دهد اگر موجودی داشته باشد که بتواند سپر الهی به دست آورد. هیچ هدف خوبی را روی تخته نگذارید.
  • می تواند یک مینیون 2 کریستالی را به یک ابزار تجاری موثر تبدیل کند، به خصوص اگر کشیش توانایی استفاده از قدرت قهرمان را به دست آورد.
  • یک سلاح (مانند ) موجودات شما را از بین می برد. اگر یک موجود دشمن را که قبل از تخم ریزی سلاح روی میز بود نادیده بگیرید، حریف شما مزیت دارد.
  • چندین موجود را به طور همزمان نابود می کند و دشمن در هیئت مدیره برتری پیدا می کند. اگر فکر می کنید که او می تواند از Sanctify استفاده کند، سعی کنید تخته او را تا حد امکان کوتاه نگه دارید. همین امر در مورد سایر جادوهای AoE (Nova of Light، Blizzard، Waves of Fire) صدق می کند.

5.2. استراتژی پایان

اگر دست خود را ارزیابی کرده اید و به این نتیجه رسیده اید که آنچه را که برای پایان دادن به مسابقه لازم است دارید، وقت بگذارید. به عنوان مثال، اگر در حال بازی یک جادوگر هستید، دو عدد را نگه دارید و ببینید که دشمن کمتر از 20 امتیاز دارد. سلامتی، می توانید هر دو توپ را "به صورت" پرتاب کنید و موجودات حاضر روی میز را نادیده بگیرید. در برخی موارد، این تاکتیک منطقی تلقی می شود و به ثمر می رسد، با این حال، قبل از عجله در جنگ، لازم است خطرات احتمالی را ارزیابی کنید.

با دادن ابتکار عمل به حریف خود، در معرض خطر از دست دادن مزیتی هستید که در مرحله قبلی بازی به دست آورده بودید. نتایج مبادله می تواند غیرقابل پیش بینی باشد، حریف وضعیت را به نفع خود تغییر خواهد داد و شما خود را در سرما خواهید دید.

هنگام تصمیم گیری در مورد پایان دادن به حریف، چندین فاکتور باید در نظر گرفته شود.

ترکیب و منحنی عرشه شما. عرشه های بسیار تهاجمی برای مسابقات سریع طراحی شده اند، یعنی. در واقع آنها کارت های گران قیمت ندارند. در نتیجه، هر موجود بزرگی که دشمن بازی می‌کند، فقط اوضاع را بدتر می‌کند. اگر فکر می‌کنید که کارت‌های حریف گران‌تر از شماست، سعی کنید در اسرع وقت او را تمام کنید.

کلاس دشمن و طلسم های AoE در دسترس اوست. اگر دشمن بتواند جادوهای AoE مناسبی داشته باشد، لازم است تصمیماتی را که قبلا گرفته بود به خاطر بسپارید. اگر قبلاً استفاده نکرده باشد یا در موقعیت های مناسب برای این کار باشد، به احتمال زیاد او به سادگی این کارت ها را ندارد. البته این احتمال وجود دارد که او فقط یک کارت درست کشیده باشد، اما بسیار کم است.

دست تو. اگر کارت هایی برای پاسخ مناسب به تهدید احتمالی در دست دارید، "به صورت" دشمن ضربه بزنید. کارت هایی مانند سکوت، طلسم های قوی برای وارد کردن آسیب مستقیم، سلاح ها و موجودات با خط تیره اعتماد به نفس را افزایش می دهند. شایسته ذکر ویژه است، زیرا. برای فعال کردن اثر این کارت، باید سلامت حریف را در اسرع وقت به زیر 15 واحد کاهش دهید.

وضعیت تخته. اگر خیلی از حریف خود عقب هستید و می دانید که عرشه شما ابزار مناسبی برای اصلاح وضعیت ندارد، "به صورت" ضربه بزنید و به حریف فرصت دهید تا با موجودات خود مقابله کند و امیدوار باشید که به طلسم مناسب دست پیدا کنید. یا موجودی برای به پایان رساندن.

5.3. جلوتر از منحنی بجنگید

اگر نمی توانید حریف را به پایان برسانید و او یک تاکتیک تهاجمی را انتخاب کرده و بدون تلاش برای معامله با موجودات به قهرمان شما حمله می کند، چندین دلیل ممکن وجود دارد:

  • حریف دارای طلسم یا مینیون قوی آخرین ضربه است و سعی دارد موقعیتی را ایجاد کند که از آن استفاده کند.
  • دشمن صرف طلسم AoE را لازم نمی داند، زیرا. تبادل نامطلوبی را فراهم می کند.
  • حریف هیچ گزینه حرکت مناسبی ندارد و امیدوار است در شروع نوبت بعدی کارت مناسب به دست او بیاید.

در بیشتر موارد، عاقلانه است که خطرات را به حداقل برسانید و وارد مبادله شوید، اما اگر به نظرتان می رسد که حرکت بعدی شما برای دشمن کشنده خواهد بود و هیچ چیز زندگی شما را تهدید نمی کند، راحت به قهرمان دشمن حمله کنید.

5.4. امتناع از حمله

در موارد نادر، ممکن است حمله نکردن سودمند باشد، اما این یک حرکت نسبتاً مخاطره آمیز است، که به این معنی است که شما یک مزیت یا راه های قابل اعتماد برای محافظت از خود دارید.

بیایید بگوییم که شما در زمین قرار گرفتید و حریف شما (مج) راز بازی کرد. پس از تأیید عدم وجود راز (یعنی قرار دادن یک موجود ضعیف در زمین)، می توانید با حمله به حریف با یک موجود ضعیف، نه یتی، از حمله برای بررسی وجود Parallel در پیچ بعدی خودداری کنید.

مثال دیگر: فرض کنید در حال بازی با یک پالادین هستید، یک Juggler با Coin Daggers راه اندازی می کنید و حریف شما یک Secret بازی کرده است. به احتمال زیاد، این راز است، و اگر راهی برای بررسی آن ندارید (با قدرت قهرمان، سلاح، موجودی با خط تیر)، باید از چرخش بگذرید و در نوبت بعدی بررسی موثرتری انجام دهید.

برخی از پالادین ها از موجودات دشمن برای گرفتن کارت های اضافی استفاده می کنند. به عنوان یک قاعده، چنین حرکتی نشان دهنده وضعیت ناامید کننده حریف شما است. اگر وضعیت سلامتی او نزدیک به بحرانی است، نباید از حملات خودداری کنید. اگر فقط مزیت برد اولیه یا متوسط ​​دارید، به احتمال زیاد حریف شما در تلاش است تا جادوهای مهم را از شما دور کند، بنابراین باید تا زمانی که فرصتی برای تجارت سودآور و خلاص شدن از شر موجود Seal پیدا کنید، حمله را متوقف کنید.

6. نتیجه گیری

راهنماها و ضبط مسابقات با سایر بازیکنان بدون شک به شما می آموزد که چگونه بهتر بازی کنید، اما موفقیت واقعی در عرصه بدون ذهنیت صحیح غیرقابل تصور است و به شما امکان می دهد از بین همه انتخاب کنید. گزینه هاتنها حرکت واقعی

دانستن نقاط قوت و ضعف هر کلاس در هنگام طراحی عرشه عرصه مهم است. به منحنی مانا توجه کنید و اولین حرکت های خود را از قبل برنامه ریزی کنید. این به طور مثبت بر کیفیت عرشه تأثیر می گذارد. به یاد داشته باشید که حتی از کارت های تصادفی نیز می توان یک عرشه مناسب ساخت. گاهی اوقات بازی کارت هایی با کیفیت عالی و حتی افسانه ای به شما ارائه می دهد، گاهی اوقات باید فقط به کارت های کمیاب و نادر بسنده کنید. کارت های معمولی. سرنوشت را سرزنش نکنید. رتبه‌بندی کارت‌های عرصه را مطالعه کنید تا استراتژی خود را برای تعیین ارزش آنها و ساختن یک عرشه توسعه دهید.

با هر مسابقه ای که انجام می شود، دانش جدیدی به دست می آورید و دیر یا زود یاد می گیرید که اقدامات دشمن را پیش بینی کنید و راه را برای رسیدن به ارتفاعات جدید هموار کنید. کسانی را که ادعا می کنند در Hearthstone همه چیز با شانس تعیین می شود را باور نکنید. تجربه نشان می دهد که در نهایت همه چیز به مهارت بازیکن باز می گردد.

P.S. در مورد این راهنما خیلی سختگیر نباشید. هدف راهنما ارائه هیچ توصیه روشنی به شما نیست، بلکه ارائه برخی از آنهاست نکات مفیدو افکار خود را در مسیر درست هدایت کنید. سعی می کنم اطلاعات این مقاله را تکمیل و به روز کنم. اگر متوجه هرگونه نادرستی شدید، می توانید - در مورد آن در نظرات بنویسید. همچنین، می توانید هر گونه اطلاعات دیگری در مورد Arena در Hearthstone ارائه دهید که در این راهنما نیست. موفق باشید!