پاساژ. walkthrough walkthrough silent hill 2 Director's cut

سایلنت هیل ۲- ادامه هیجان انگیز فرقه (افسوس، فقط در پلی استیشن) وحشت چهار سال پیش تپه خاموش. یک شهر آرام آمریکایی که در مه ابدی و رمز و راز ابدی احاطه شده است، مکانی عالی برای شروع یک داستان احساسی با روح هیچکاک یا لاوکرفت است.

Silent Hill 2 به خودی خود زمینه جدیدی را در ژانر اکشن/ماجراجویی قدیمی ایجاد نمی کند، و اگر بازی هایی مانند تنها در تاریکی , خلسهیا بازی Resident Evil، پس تسلط بر رابط و مدیریت نباید مطلقاً مشکلی ایجاد کند. برای سایر موارد، به طور خلاصه به جزئیات اصلی خواهیم پرداخت.

رابط

رابط بازی از یک پنجره تشکیل شده است که با کلید خوانده می شود من. این صفحه به شما امکان می دهد محتویات جیب قهرمان خود را مشاهده کنید ( فهرستارزیابی وضعیت سلامتی وی ( وضعیت( یادداشت هامطالعه نقشه منطقه ( نقشه، و همچنین "ترکیب" چندین مورد در یک ( ترکیب کنید). تقریباً همان کاری را که می توانید با کلیدهای میانبر انجام دهید.

هنگام انتخاب یک مورد از کیسه دوبل، می توانید چندین عمل را نیز انجام دهید: مورد را نزدیک تر بررسی کنید ( معاینه کردن، از آن برای هدف مورد نظر خود استفاده کنید ( استفاده کنید، خوب، و سایر اقدامات بسته به نوع شی. به عنوان مثال، یک چراغ قوه یا رادیو قابل حمل را می توان روشن یا خاموش کرد ( روشن خاموش).

سلاح ها، آیتم ها و تاکتیک های نبرد

در طول بازی، شما باید بسیار با موجودات مختلف جهان دیگر مبارزه کنید، بنابراین یک ویژگی همه حریفان خود را به خاطر بسپارید: حتی در صورت شکست، آنها می توانند پس از مدتی به طور معجزه آسایی زنده شوند و دوباره به نبرد بشتابند. پس با استفاده از لحظه و پس از انتظار برای افتادن مرده به زمین، به سمت بدن بیمار رفته و دکمه "عمل" را فشار دهید. بنابراین قهرمان شما با یک ضربه قدرتمند چکمه، زامبی ها را به زمین می چسباند، که او را برای همیشه آرام می کند.

تخته

شما نبرد با شر را با چیزی بیشتر از یک تکه چوب ساده با یک میخ زنگ زده در انتهای آن شروع می کنید. این سلاح نسبتا ضعیف است و فقط در مراحل اولیه بازی در برابر هیولاها موثر است. در این مورد بهتر است از درگیری با دو یا چند زامبی اجتناب شود - مملو از ضررهای شدید سلامتی است.

لوله فولادی

موثرتر، اما هنوز از نظر قدرت با سلاح گرم قابل مقایسه نیست. در اواسط بازی ظاهر می شود و فقط در صورت کمبود شدید مهمات قابل استفاده است.

تفنگ دستی

اولین سلاح گرم در اختیار شماست. سه تا پنج شلیک برای "آرام شدن" ضعیف ترین زامبی کافی است. بی عیب و نقص عمل می کند و عملاً کمبود مهمات را تجربه نمی کند. از مزایای آشکار - می توان آن را در حال حرکت شارژ کرد. محفظه به طور همزمان ده بار شارژ می شود.

تفنگ ساچمه ای

طوفان تمام زامبی هایی که مربوط به کاست مقدس "رئیس ها" نیستند. یک، حداکثر دو شات - و راه پیش رو روشن است. از کاستی های آشکار - نرخ آتش کمتر و سرعت بارگذاری مجدد. شش دور را به طور همزمان در مجله نگه می دارد.

تفنگ شکاری

سلاح های شکاری قرن نوزدهم. چیزی بسیار قدرتمند و بسیار کند. چهار دور در مجله، زمان بارگذاری مجدد طولانی و عملکرد آتش بی نظیر. در مراحل پایانی بازی ظاهر می شود و تنها در برابر قدرتمندترین هیولاها استفاده می شود.

دارو (شیشه سلامتی)

یک آیتم معمولی در کیسه دوشی شما یک بطری اکسیر شفابخش است. حدود 20 درصد از سلامت شخصیت شما را بازیابی می کند.

جعبه کمکهای اولیه

جعبه کمکهای اولیه. حدود 50 درصد سلامتی را بازیابی می کند.

آمپول

آمپول طبی با آنتی بیوتیک. آنتی بیوتیک بسیار قوی، 100٪ سلامتی را بازیابی می کند.

به یاد داشته باشید که اگرچه Silent Hill 2 یک بازی نسبتاً خطی است، اما می‌توان از بسیاری از رویارویی‌های هیولاها با عبور از کنار آنها اجتناب کرد. این به ویژه برای آن قسمت هایی که اکشن در فضای باز اتفاق می افتد صادق است. اگر با هر زامبی‌ای که در بازی با آن روبرو می‌شوید مقابله کنید، به خط پایان نزدیک‌تر می‌شوید که مهمات شما تمام می‌شود.

هرگز مزایای رادیو قابل حمل جیبی را فراموش نکنید. در صورت نزدیک شدن به یک "شیء ماورایی"، صدای ترق و صدای اثیری از بلندگو شنیده می شود که نشان دهنده درجه نزدیکی دشمن است.

چراغ قوه قطب نمای شما در تاریکی مطلق است. با استفاده از چراغ قوه، نه تنها می توانید منطقه را ببینید، بلکه، به عنوان مثال، گرافیتی های نامحسوس روی دیوارها را بخوانید، به اسناد نگاه کنید یا نقشه منطقه را مطالعه کنید.

به هر حال، در مورد نقشه. به طور مداوم (مخصوصا اگر می خواهید از گذرگاه ما استفاده کنید) با نقشه بررسی کنید تا موقعیت خود را روی زمین تعیین کنید. افسوس که در بازی قطب نما وجود ندارد، بنابراین بالای نقشه به طور معمول به عنوان شمال و سمت چپ و راست آن به ترتیب برای غرب و شرق است.

نگاه کردن را به یک عادت تبدیل کنید هراتاق در هراتاقی که در طول بازی در آن تخم ریزی می کنید. اگر ورودی اتاق مسدود شده باشد، یک خط مواج مشخص بر روی نقشه ظاهر می شود، و اگر به سادگی قفل شده باشد، اما همچنان با یک کلید باز شود، یک خط قرمز پررنگ روی نقشه ظاهر می شود.

شما می توانید وضعیت سلامتی خود را فقط به صورت بصری با استفاده از منو ارزیابی کنید وضعیت. صفحه نمایش لرزان - سلامتی صد در صد نیست، اما رضایت بخش است، قرمز - سلامتی به وضوح کمتر از پنجاه درصد است. هنگامی که یک صلیب قرمز چشمک زن در پایین صفحه بازی ظاهر می شود، این یک سیگنال مطمئن است که زمان استفاده از جعبه کمک های اولیه فرا رسیده است.

خوب، آخرین و مهمترین توصیه - همیشه سعی کنید منطقی استدلال کنید. این هم برای کل قسمت بازی به طور کلی و هم برای برخی معماها به طور خاص صدق می کند. اگرچه عمل طرح پر از راز و عرفان است، اما مطلقاً هیچ چیز اخروی در مشکلات لحظه ای که شما حل می کنید وجود ندارد - منطق محض و عقل محض. در سایلنت هیل موفق باشید!

قدم زدن

سطح دشواری

در Silent Hill 2، قبل از شروع بازی، شما می توانید سطح دشواری پازل ها را انتخاب کنید ( پازل) و برای دعوا ( مبارزه کن). پارامتر اول به طور مستقیم بر پیچیدگی برخی از پازل ها تأثیر می گذارد، بنابراین، با یک نور ( آسان) در سطح، تقریباً یک پاسخ مستقیم به تمام سؤالات موجود در اسنادی که به طور تصادفی در سطح ملاقات کرده اید، و با یک ( سخت) حتی نکات مستقیم را می توان رمزگذاری کرد. سطح دشواری نبردها بر تعداد و سرزندگی هیولاهایی که در طول مسیر با آنها روبرو می شوند و همچنین مدت زمان "کما" آنها تأثیر می گذارد. بنابراین، در سطح سختی سخت، هیولاها به هیچ وجه نمی میرند، حتی پس از پایان بی رحمانه با پاهای خود.

این راهنما برای عادی نوشته شده است ( طبیعی) تنظیمات سختی و پازل و مبارزات.

رویاهای بی قرار

تو را بیشتر و بیشتر در رویاهای بی قرارم می بینم. من به یاد شما هستم. من به تو فکر میکنم من صبر می کنمشما. آنجا در سایلنت هیل، در مکان ویژه ما...شما هر چه بگویید، دریافت نامه از همسرتان همیشه غیرمنتظره است. به خصوص اگر سه سال پیش مرده باشد...

مردی که مه صبح زود بر روی دریاچه را تحسین می کند و بی وقفه در همان خطوط از نامه اسرارآمیز در سرش می چرخد، جیمز ساندرلند است، تغییر منی خارج از صفحه نمایش ما. سه سال پیش، او و همسرش مری یک ماه کامل را در شهر آرام سایلنت هیل آمریکا، در هتلی، در اتاق 312 اقامت کردند و روزهای کامل را در پارکی در کنار دریاچه سپری کردند. مری مرد و جیمز رفت. اگر این نامه نبود، همه چیز بسیار ساده و معمولی بود. اگر نامه نبود...

بنابراین، پس از کمی آشنایی مکاتبه ای با جیمز، به اطراف نگاه کنید. ما در همان ورودی Silent Hill، نزدیک یک غذاخوری کوچک متروکه قرار داریم. "مکان ویژه ما" - شاید این پارک نزدیک دریاچه باشد؟ به هر حال، باید همه گزینه ها را بررسی کنید. به ماشین جیمز که در نزدیکی غذاخوری پارک شده است بروید و نقشه سایلنت هیل را از کوپه مسافر بردارید و از پله های نزدیک تابلوی سمت راست صفحه پایین بروید.

مدام در یک جهت بروید و گمراه نخواهید شد، مسیر تکان می‌خورد، پایین می‌رود و درک می‌شود، اما همچنان سرسختانه به حرکت خود ادامه دهید تا زمانی که چاهی را در جلو ببینید. در داخل چاه یک شی مرموز وجود دارد که شبیه یک مربع قرمز است. بعداً در بازی بیش از یک بار با چنین "مربع ها" روبرو خواهید شد، با کمک آنها می توانید بازی را ذخیره یا بسازید، با این حال، ما، به عنوان صاحبان مفتخر نسخه PC بازی، ممکن است به این نیاز نداشته باشیم - توسعه دهندگان به ما اجازه دادند تا در هر مکان مناسبی ذخیره و احیا کنیم.

چاه را رها کنید و مسیر را ادامه دهید. مه وحشتناکی در دشت وجود دارد که دید بیش از ده پانزده متر نیست. به آن عادت کنید، بهترین شرایط هواشناسی ما برای مدت طولانی منتظر نخواهیم بود. مسیر را ادامه دهید تا یک دروازه آهنی ببینید. پس از عبور از آنها به قبرستان می رسید. سلام...ببخشید...بله نمیخواستم شما رو بترسونم. آیا به دنبال کسی هستید؟در گورستان با زنی عجیب به نام آنجلا آشنا می شوید که ظاهراً دیوانه است. به نظر می رسد او به دنبال مادرش است، اما چرا در قبرستان؟ و چگونه می توان این همه مزخرفات در مورد "مه شیطانی آنجا، در شهر" را فهمید؟ به هر حال، پس از گوش دادن به آنجلا تا انتها، از دروازه نزدیک نمازخانه فروریخته، در جاده سایلنت هیل عبور کنید.

صبح مه آلود در سایلنت هیل

بایستید و نقشه گرفته شده از ماشین را با دقت مطالعه کنید تا در خیابان های مه آلود شهر گم نشوید. جایی که ما به آنجا رسیدیم، جاده ویلتز (جاده ویلتسه) نام دارد، جاده ای که به دروازه های شهر منتهی می شود. در تنها جهت ممکن بدوید، از خودروهای رها شده و کامیون های واژگون شده عبور کنید و از دروازه به خیابان سندرز بروید. در طرف مقابل خیابان یک گل فروشی کوچک است. روی میز نزدیک در ورودی، جعبه کمک های اولیه را بردارید و در امتداد خیابان به سمت تقاطع خیابان لیندزی (خیابان لیندزی) حرکت کنید. سایه ای از جلو سوسو زد و در مه ناپدید شد و ردی غلیظ از خون را پشت سر گذاشت. با فراموش کردن احتیاط، در امتداد خیابان لیندزی در مسیر خونین بروید. در طول مسیر با یک بطری نوشیدنی شفابخش روبرو می‌شوید، در صورت لزوم، آن را بگیرید و به سمت جاده واکس (جاده واکس) بروید، جایی که مسیر می‌پیچد و به بن‌بست می‌رود.

به دنبال کردن مسیر ادامه دهید. سمت راست خیابان حیاط کوچکی با توری آهنی حصارکشی شده و داخل آن روی میز دو بطری دیگر نوشیدنی شفابخش وجود دارد. پس از تصرف غنائم، به انتهای Watches Road بروید تا صدای عجیبی بشنوید. صدای ترق صدای یک رادیو خراب است. سر و صدا از داربست های افتاده در نزدیکی ورودی تونل می آید - راه خود را از میان تخته های افتاده و ...

خدا را شکر که تخته ای با میخ زنگ زده دستش بود. این شمشیر موقت را آماده کنید و برای مقاومت در برابر چیزی که به نظر می رسد انبوهی از بقایای انسان ذغالی شده در حال تغییر است، آماده شوید. زامبی ها، و این همان آنها هستند، اولین ضربه را می زنند. پس از برخورد با مرد مرده، یافته را بررسی کنید. بله، یک رادیو واقعا خراب است. وارد منوی موارد شخصی شوید و مطمئن شوید رادیو روشن است (روشن). حالا هر بار به محض اینکه مرده شوم نزدیک است، رادیو با یک ترقه مشخص به ما هشدار می دهد.

همانطور که در مسیر بازگشت از جاده Watches به داخل شهر قرار می گیرید، متوجه خواهید شد که به معنای واقعی کلمه با زامبی هایی که بی احتیاطی در خیابان ها پرسه می زنند یا در گوشه های تاریک منتظر می مانند، می یابید. به نقشه نگاه کنید و سعی کنید مراحل بعدی خود را برنامه ریزی کنید. شما نمی توانید در جاده Wilt به عقب برگردید، جاده مسدود است، بنابراین باید راهی برای رسیدن به پارک نزدیک دریاچه، واقع در شمال پیدا کنید. من می خواهم از قبل به شما هشدار دهم که مهم نیست در کدام خیابان به پارک بروید، در انتهای هر جاده یک بن بست پیدا خواهید کرد، اما باز هم پرسه زدن در محله و جستجوی چیزهای مفید مانند بطری ها مفید خواهد بود. مایع شفابخش، کیت کمک های اولیه و فشنگ تپانچه.

به انتهای خیابان سائول حرکت کنید و با برخورد به بن بست دیگری در انتهای مسیر، به داخل تریلر پارک شده در سمت چپ جاده بروید. تمام محتویات این کمپر را به دقت بررسی کنید تا زمانی که یک تکه کاغذ را پیدا کنید که در یک بار در خیابان نیلی خبر "چیزی جالب" را می دهد. بیا بیرون هوای تازهو به نشانگر جدیدی که روی نقشه شما ظاهر می شود بروید. پس از شکست دادن چند زامبی که در نزدیکی ورودی بار پرسه می زنند، به داخل اتاق رفته و کارت را از روی میز بردارید. این همان نقشه سایلنت هیل است، اما با چند علامت اضافی، به ویژه نمادی نامفهوم که در نزدیکی بن بست خیابان مارتین قرار گرفته است.

در امتداد خیابان مارتین بروید، مراقب باشید - برخی از زامبی ها می توانند ناگهان از زیر چرخ های اتومبیل هایی که در کنار جاده ایستاده اند ظاهر شوند. در انتهای خیابان متوجه جسد پاره شده می شوید. آن را جستجو کنید و با در دست گرفتن کلید خانه (کلید دروازه آپارتمان)، دوباره به نقشه نگاه کنید. این خانه نیز تگ شده است شخصیت خاصدر انتهای خیابان کاتز پس از رسیدن به دروازه های چدنی، آنها را با کلید پیدا شده باز کنید و وارد پاسیو شوید.

خانه با ارواح

توری پشت سرمان کوبید و ما را از دنیای بیهوده مردگان زنده جدا کرد، اما ما را به سرای غمگین خانه ای متروک سوق داد. با پرسه زدن در اطراف حیاط، به سرعت خواهید دید که بال چپ ساختمان قفل شده است و تنها یک راه به جلو وجود دارد - از طریق درهای بلوط عریض سمت راست. پس از ورود به ساختمان، ابتدا نقشه ساختمان آپارتمان را از دیوار سمت چپ بگیرید. طبق این طرح می توانید به همان روشی که در نقشه کلی حرکت می کنید. پس از برداشتن یک بطری با نوشیدنی شفابخش و در صورت تکان دادن درب سالن (افسوس که قفل است)، از پله ها بالا بروید و به طبقه دوم بروید.

پس از یک نبرد کوتاه با مردگان متحرک در راهروی باریک، به اطراف منطقه نگاه کنید و نقشه را مطالعه کنید. بنابراین، در طبقه دوم، در واقع، تنها چند اتاق وجود دارد که ما نیاز داریم، بقیه یا از داخل قفل هستند یا مسدود شده اند. ابتدا اتاق باز کوچک سمت راست پله ها را بررسی کنید. این همان چیزی است که به آن لباسشویی عمومی می گویند که با یک چاه زباله ترکیب شده است. سطل زباله را بررسی کنید، جیمز خواهد گفت که به نظر می رسد "چیزی جالب" داخل آن گیر کرده است، اما راهی برای بیرون آوردن "آن" وجود ندارد. خب یه کم فراموش کنیم

از اتاق لباسشویی خارج شوید، نقشه را بررسی کنید و به آپارتمان شماره 205 بروید. یک خانه شگفت انگیز ... و یک آشفتگی حتی شگفت انگیزتر. به مانکن توجه کنید که با نوعی نور غیر طبیعی می درخشد. نزدیکتر شوید و چراغ قوه را از او بردارید. عالی، حالا ما چیزی داریم که راهمان را روشن کنیم! به محض دریافت چراغ قوه، موجودی که در ابتدا شبیه مانکن دوم زمین خورده به نظر می رسید از روی زمین بلند می شود و وارد حمله از جلو می شود. با دوستان زامبی جدید ما آشنا شوید: مانکن ها.

وارد آپارتمان شماره 208 شوید و کل اتاق را به دقت بررسی کنید. روی میز کنار تلفن، دفترچه ای نامحسوس با ابیاتی مانند این است: "هنری کوتاه ترین و کندترین است، میلدرد بلند و سریع است، و اسکات از همه کوچکتر و چابک تر است." آپارتمان 208 یک اتاق دیگر با ساعت دیواری بزرگ و نوشته های عجیب روی دیوار دارد. کتیبه را با یک چراغ قوه روشن کنید و سه فلش را با امضاهای "هنری، میلدرد، اسکات" خواهید دید. معما ساده تر است: هنری عقربه ساعت است، میلدرد عقربه دقیقه شمار است و اسکات عقربه دوم است. تنها چرخاندن عقربه ها باقی مانده است، اما ... مشکل دیگر: ساعت قفل است. باید جستجو کرد

لورا، تو با او هستی

از راهرو خارج شوید. در طبقه دوم چیز قابل توجهی وجود ندارد، به انتهای راهرو بروید، به سمت فرود خارج شوید و به طبقه سوم بروید. هوم... کی فکر کرد رنده رو درست وسط راهرو بذاره؟ راهرو را با دقت بررسی کنید، متوجه چیزی خواهید شد که در پشت میله های فولادی شبیه کلید است. همینطور است - کلید، اما وقتی سعی می کنید به آن برسید، یک دختر کوچولوی ناشناس از ناکجاآباد ظاهر می شود و با ضربه ای ماهرانه کلید را از دیوار دور می کند. دارد شما را بهتر می شناسد.

بنابراین، کاری برای انجام دادن وجود ندارد، شما باید به طور موقت بدون کلید انجام دهید. پس از خلاص شدن از شر زامبی ها در راهرو، تمام درهای موجود را بررسی کنید. در آپارتمان شماره 303، چند بطری با یک نوشیدنی بهداشتی و یک جعبه کارتریج بردارید، به راهرو بروید و به آپارتمان شماره 301 بروید. بدیهی است که نوعی دیوانه دیوانه در اینجا زندگی می کرده است ، هیچ جای زندگی بر روی دیوارها از آثار شلیک وجود ندارد ، اما خود "ابزار جنایت" در یک گاری کوچک در وسط اتاق قرار دارد. یک تپانچه پلیس (تفنگ دستی)، همان چیزی است که برای مقابله با دوستان ماورایی ما به آن نیاز دارید.

به طبقه دوم بروید و در امتداد راهرو حرکت کنید تا زمانی که فریاد شوم کسی را بشنوید. ظاهراً آنها در آپارتمانی روبروی خروجی فریاد می زدند. به آپارتمان شماره 208 بدوید و ... کیست که از میان میله های شکسته پوزخند می زند؟ خب مهم نیست برو تو اتاق و ... انگار این بیچاره که نزدیک تلویزیون غش کرده بود داد می زد. اما او از کجا آمده است؟ یک بار دیگر کل اتاق را جستجو کنید و در قفسه ای نزدیک دیوار کلید آپارتمان شماره 202 (کلید اتاق 202) را پیدا کنید. یک بار دیگر، پس از طی کردن تمام راهرو، به اتاق شماره 202 نزدیک شوید، قفل آن را با کلید باز کنید و به داخل بروید. به پروانه هایی که در نور سوسو می زنند چشم پوشی کنید، ساکن آپارتمان شماره 202 زمانی یک حشره شناس ماهر بود. به اطراف اتاق نگاه کنید و توجه ویژه ای به سوراخ بزرگی در دیوار داشته باشید که نوعی دوغاب چسبنده از آن بیرون می ریزد. بر انزجار غلبه کنید، دست خود را در داخل بگذارید - و voila! کلید درب ساعت (کلید ساعت).

به آپارتمان شماره 208 برگردید، با ساعت وارد اتاق شوید و در را باز کنید. بنابراین، اکنون تنها چیزی که باقی مانده است، قرار دادن صحیح عقربه ها بر روی ساعت، مطابق با نقاشی روی دیوار مقابل است. به یاد داشته باشید: هنری عقربه ساعت، میلدرد عقربه دقیقه شمار و اسکات عقربه دوم است. هنگامی که فلش ها در موقعیت صحیح قرار گیرند، یک کلیک شنیده می شود و یبوست نامرئی باز می شود. شبانه روز راه بروید و با تمام قدرت آن را به پهلو فشار دهید. گذرگاه باز شده در دیوار به اتاقی در طرف مقابل شبکه راهرو منتهی می شود. در آشپزخانه ویران، بطری نوشیدنی شفابخش را از روی میز بردارید و به راهروی مشترک بروید. به نظر می رسد موجود عجیب... رفته، اما کجا؟ به شمال بروید، از درب به سمت فرود بروید، کارتریج ها را بردارید و به طبقه سوم بروید. ابتدا کلید را از خروجی آتش نشانی (Fire Escape Key) بردارید و اقدام به بررسی محل کنید. اکثر آپارتمان ها قفل هستند، فقط در اتاق 303 می توانید یک جعبه کمک های اولیه، یک بطری اکسیر شفابخش و یک بسته کارتریج و در اتاق 307 ...

بهتره به اتاق 307 نرو جیمز. موجودی وحشتناک با سر شبیه به یک هرم عظیم (سر هرم)، به شوخی با دو مانکن روبروی چشمان ما برخورد کرد، اما از ترس تیراندازی ها، عقب نشینی کرد و عرق سرد و قلب تپنده یکی یکی را رها کرد. وقتی صحنه به پایان رسید، به اطراف اتاق نگاه کنید و کلید حیاط را از کمد جایی که جیمز در آن پنهان شده بود بردارید.

یک بار دیگر در راهرو، به خروجی مقابل بروید، در را باز کنید و به سمت فرود بروید. به پایین آمدن ادامه دهید تا به طبقه اول برسید. بسته بندی پلاستیکی آب پرتقال (کنسرو آب). و این همان چیزی است که ما تمام آزمایشات را برای آن پشت سر گذاشتیم؟ هر طور که باشد، جام را بردارید، از کلید برای باز کردن قفل درب جلو استفاده کنید و به حیاط آشنای دردناکی بروید. آیا هنوز "چیزی" گیر کرده در سطل زباله طبقه دوم را به خاطر دارید؟ جعبه آبمیوه بسیار سنگین است، و اگر آن را در چاه پایین بیندازید، پس... خوب، ایده را دریافت می کنید.

بنابراین، از در بال سمت راست عبور کنید، به طبقه دوم بروید، به "اتاق رختشویی" در سمت راست بپیچید و با جسارت بسته را روی بسته گیر کرده در سطل زباله بیندازید. به سمت پاسیو بروید و به سطل زباله بین درها نزدیک شوید. در بسته زباله، یک مجله قدیمی با مقاله ای در مورد یک دیوانه محلی که دو کودک را کشته و خودکشی کرده است، و چیز جالب تر - یک سکه نقره با نیمرخ پیرمرد ضرب شده (سکه پیرمرد) پیدا خواهید کرد. پس از جمع آوری غنائم، به جناح راست ساختمان برگردید، با کلید از در جلو، قفل درب پشتی طبقه اول را باز کنید و از سمت دیگر حیاط خارج شوید. در حوض عریض وسط حیاط، سه دوست زامبی قبلاً مستقر شده اند. هر سه را با دقت شلیک کنید، از کناره بپرید و محتویات کالسکه کودک را در مرکز استخر بررسی کنید. سکه دیگر، این بار با مار ضرب شده (سکه مار). با دقت در نقشه متوجه خواهید شد که کل خانه به استثنای طبقه اول که قبلا قفل شده بود، زیر و رو شده است. پاهای خود را به طبقه اول هدایت کنید و به آپارتمان شماره 101 بروید. یک جسد زیبا که توسط یخچال له شده است، و یک صدا، یک صدا... این صدا از کجا می آید؟ کارتریج ها را از روی میز بردارید و درب اتاق بعدی را باز کنید...

نه، من نکشتم، من کسی را نکشتم، همه آنها مرده اند!.. در این ... این شهر!یک شهروند عظیم الجثه، واقعاً عظیم الجثه، با معده ای آشکار، روی زانوهایش به توالت اعتراف می کند و به موازات آن تلاش می کند ما را بشناسد. بنابراین، نام او ادی است، او کاملاً تصادفی وارد سایلنت هیل شد و در حالی که از هیولاها پنهان شده بود، خود را در این اتاق حبس کرد. آیا همه چیزهایی که می گویی درست است، ادی؟ قسم می خورم که کسی را نکشتم!

خب مواظب خودت باش پسر بزرگ

خوب، هیچ چیز قابل توجه دیگری در این خانه وجود ندارد. به طبقه دوم بروید، دوباره نقشه را نگاه کنید و مستقیم به خروجی آتش نشانی بروید و با کلید در را باز کنید.. هوم... به نظر می رسد خانه آنقدر قدیمی است که در حین ساخت و ساز راه فرار از آتش برداشته شده است. ساختمان همسایه کاری نمی توان کرد، باید به پنجره بعدی بپرید و از خانه دیگری عبور کنید.

خانه با زن امن و دیوانه بسته

چیدمان این خانه بسیار شبیه به چیدمان خانه ای است که به تازگی از آن فرار کرده اید - همان طبقات، همان پله ها، حتی طراحی اتاق ها نیز تا حدودی مشابه است. خوب، اکنون زمان آن نیست که به طراحی فکر کنید. بنابراین، پس از نگاه کردن به اطراف، به حمام بروید و برای یک روش نه چندان خوشایند آماده شوید، یعنی: دست خود را مستقیماً در توالت فرو کنید تا یک یادداشت مفید را بگیرید. یادداشت حاوی ترکیبی از اعداد است، اما برای چه؟ آه، به همین دلیل، در اتاق بعدی یک گاوصندوق قفل شده است. به گاوصندوق بروید و ترکیب مورد نظر را شماره گیری کنید. فلش های روی یادداشت نشان می دهد که در کدام جهت باید قلم را بچرخانید و فلش ها نشان می دهد که با چه عددی باید چرخش را متوقف کنید. اپیزود با گاوصندوق برای اتمام موفقیت آمیز بازی مهم نیست، اما با باز کردن جعبه آهنی، چهار جعبه کارتریج در اختیار خواهید داشت. بطری معجون شفابخش را از آشپزخانه بردارید و از اتاق خارج شوید.

زامبی های زامبی ... به نظر می رسد که ما نمی توانیم از آنها دور شویم. پس از سرکوب مقاومت مردگان، سعی کنید درهای آپارتمان های دیگر را باز کنید، اما، افسوس، همه آنها قفل خواهند شد. فقط یک آپارتمان (شماره 209) یادداشتی از لین دارد که می گوید کلید را برای عمویش که در اتاقی نزدیک پله های طبقه اول زندگی می کند، گرفته است. با به خاطر سپردن اطلاعات مفید، به فرود بروید و پایین بروید. برای سهولت جهت گیری، فراموش نکنید که یک طرح تخلیه آتش سوزی دیگر (نقشه ساختمان آپارتمان غربی) را که روی پله ها خوابیده اید، بگیرید. به طبقه اول بروید، جعبه کمک های اولیه را از "لندشویی"، دقیقاً مانند خانه جن زده بردارید و به آپارتمان شماره 109 بروید. به دلایلی، بلافاصله کمی ... خزنده شد. چند کارتریج از مبل بردارید و در اتاق بعدی را باز کنید.

اوه، شما دوباره؟ جیمز، اسم من جیمز است. و اسم من آنجلا است. آشنایی دوم با آنجلا تا حدودی متشنج بود. و با این حال، سعی کنید با زنی صحبت کنید که علائم واضحی از اختلال روانی دارد و چاقوی بزرگی در حال تکان دادن دارد. مامانت رو پیدا کردی؟ خیر آیا او در این خانه زندگی می کرد؟ نمی دانم. پس تنها چیزی که می دانید این است که او در این شهر زندگی می کرده است؟آنجلا نه مریم و نه مادرش را ندید. اتفاق عجیبی برای این زن می افتد و او فرار می کند و چاقوی وحشتناک خود (چاقوی آنجلا) را برای ما به یادگار می گذارد.بعد از پایان صحنه ویدیو به اطراف اتاق نگاه کنید و از همان قهوه یک سکه با مشخصات یک زن بردارید. میز به عنوان چاقو (سکه زندانی).

به راهرو بروید و به اتاقی بروید که فلان لین در یادداشتی در آپارتمان شماره 209 ذکر کرده است. هیچ چیز قابل توجهی در اتاق وجود ندارد، به جز یک منشی عجیب در نزدیکی دیوار. منشی نه قفل دارد و نه سوراخ کلید، اما روی سطح آن چندین سوراخ کوچک وجود دارد (چه اتفاقی!) که دقیقاً قطر مناسبی برای سکه هایی است که ما پیدا کردیم. در سمت معکوسمنشی - یک لوح با آیات: "در سمت چپ پیرمرد است و در سمت راست کسی است که در حال خزیدن است، بین آنها کسی است که اسیر شده است." با استفاده از روش استدلال منطقی ساده و انتخاب ابتدایی، سکه ها را در سوراخ ها به این ترتیب بچینید: دومی از سمت چپ سکه با پیرمرد، سمت راست انتهایی سکه با مار و سومی از سمت چپ است. سکه با زن اسیر است. منشی باز شد و کلید لین اتاق 209 را آشکار کرد. (کلید خانه لاین).

از مسیر آشنا به اتاق 209 بروید، آن را با کلید باز کنید و به بالکن بروید. یک چیدمان شگفت انگیز - بالکن های آپارتمان شماره 209 و شماره 208 معمولی بودند. به آپارتمان شماره 208 بروید، مقداری مهمات از روی صندلی و کلید راه پله آپارتمان را از روی تخت بردارید. پس از بیرون آمدن از اتاق، از راهرو شرقی تا درب فرود بروید، آن را با کلید باز کنید و ...

"هرم"

به نظر می رسد پیرامید آشنای اخیر ما آمده است تا سلام کند. هیچ راهی برای کشتن این جانور وجود ندارد، اما برعکس آن می تواند به طور کامل اتفاق بیفتد - فقط به شمشیر شکن بزرگ در "دست" او نگاه کنید. تنها یک تاکتیک برای مبارزه با این هیولا وجود خواهد داشت - حرکت، شلیک، حرکت. اتاقی که نبرد در آن رخ خواهد داد قطعه کوچکی از زمین در اقیانوس یک زیرزمین مرطوب است. اگر تپانچه شما به اندازه کافی شلیک می کند، به این ترتیب عمل کنید: به گوشه برگردید و در حالی که هرم شمشیر سنگین خود را باز می کند، دقیقاً پنج شلیک کنید، تپانچه را دوباره پر کنید و به طرف مقابل اتاق بروید. بنابراین، از یک طرف به طرف دیگر بدوید و اجازه ندهید که هرم از سلاح خود استفاده کند، به شلیک به سمت هیولا ادامه دهید تا زمانی که آب ناگهان تخلیه شود و هرم عصبانی در امتداد پله های آهنی به زیرزمین عقب نشینی کند. به دنبال حریف بدوید، درها را باز کنید و بیرون بروید... به خیابان.

صفحه دوم

یک روز سیاه در سایلنت هیل

صبح خیلی گذشته است، اما مه هنوز از بین نرفته است. هرم در جایی ناپدید شد و ما دوباره در جنگ عجیب خود با شهر خاموش تنها ماندیم. فراموش نکردیم که فقط برای اینکه وارد شویم از دو خانه وحشتناک گذشتیم بخش غربیشهرها و وارد پارک نزدیک دریاچه شوید؟ نقشه را بررسی کنید و در امتداد جاده به سمت شمال حرکت کنید. به محض اینکه از خانه دور می شوید، ناگهان یک ... هی مگه تو نیستی که کلید رو از من در خونه زدی؟! تو چطور؟ شاید من هم همینطور!دختر کوچولویی که خون ما را در خانه ای وحشتناک خراب کرد، حالا بی خیال روی دیوار بلندی نشسته و کاغذ می خواند. آن نامه در دستان شما چیست؟ و چه اهمیتی داری! تو به هر حال مریم را دوست نداشتی! مریم؟ شما او را می شناسید، هی صبر کنید!دختر به همان اندازه ناگهان ناپدید می شود، بدون اینکه اصلاً وضعیت را روشن کند.

جاده شمالی را با مراجعه به نقشه ادامه دهید و پس از عبور از تونل در نهایت وارد پارک خواهید شد. خوب، یکی از سرنخ ها در حال حاضر نزدیک است. پس از مدتی پرسه زدن در پارک نسبتا امن، می توانید چندین جعبه مهمات و بطری های ترکیبات شفابخش را پیدا کنید، اما به هر حال، هدف اصلی شما خاکریز شمالی پارک در نزدیکی خود آب است. هنگامی که بر روی خاکریز قرار گرفتید، به عرشه مشاهده بروید، زمانی که ناگهان ... مریم؟ نه، اسم من ماریا است.زنی که شباهت زیادی به همسر فقید جیمز دارد، همان صدا، چهره یکسان، فقط لباس و مدل مو متفاوت است. اما مریم نیست، فقط زنی است که صبح از خواب بیدار شد و مه را دید... همه مردم رفتند و آنهایی که نرفتند تبدیل به هیولا شدند. برق از بین رفت، اتصال تلفن قطع شد ... بنابراین او به این پارک آمد، به این امید که حداقل یک روح زنده را ملاقات کند. اما این پارک... «مکان خاص ما» بود. "خاص"؟ اما آیا دیگران نبودند؟هتل! هتلی در آن سوی دریاچه که سه سال پیش یک ماه کامل را در آن گذراندند. این همان «مکان خاص» است که مری ممکن است در نامه خود درباره آن صحبت کند.

ماریا که به دلایل واضحی نمی‌خواهد تنها باشد، خودش را مجبور به سفر با ما کرد. از این به بعد، ماریا به طور جدانشدنی ما را دنبال می کند و اکنون، در حین دعوا با مردگان متحرک، نه تنها باید سلامت خود، بلکه ماریا را نیز زیر نظر داشته باشید، زیرا اگر او بمیرد، بازی کاملاً متفاوت از آنچه ما می خواهیم به پایان می رسد. پارک را در جهتی که ماریا به شما نشان می‌دهد، در طول مسیر ترک کنید و به تمام زامبی‌ها و مانکن‌هایی که در طول راه با آنها برخورد می‌کنند تیراندازی کنید. نقشه را بررسی کنید و جاده ای را به سمت شمال دنبال کنید که اطراف دریاچه منحنی است و به هتل منتهی می شود. اگر شیدایی محقق در شما بیدار شده است، می توانید به طور همزمان تمام خانه ها، حیاط ها و ساختمان هایی را که در طول مسیر با آنها روبرو می شوید بررسی کنید، اما توجه ویژه ای به پمپ بنزین Texxon داشته باشید، جایی که می توانید یک سلاح سرد جدید را در دست بگیرید. ماشین، به جای یک تخته با میخ - لوله فولادی (لوله فولادی)، و همچنین چندین جعبه کارتریج و بطری مخلوط شفابخش.

به سمت شمال ادامه می دهید، در نهایت خواهید دید که جاده قطع می شود و پل پیش رو ویران می شود. در نزدیکی صخره جسد یک نفر (ظاهراً یک پلیس) قرار دارد، جیب های او را با دقت جستجو کنید، و نقشه ای از تپه سایلنت غربی را با یک یادداشت خاص پیدا خواهید کرد - باشگاه بولینگ Pete's Bowl-O-Rama. کمی پایین تر از جاده واقع شده است. جایی که پل ویران شده است. ماریا پس از رسیدن به مکانی که روی نقشه مشخص شده است، ناگهان از رفتن به داخل امتناع می کند. خب، ما باید تنها برویم. به ورودی اصلی بروید و در را باز کنید. هوم ... به دلیل قفل شده از در سفید سمت راست ورودی عبور کنید و در حالی که میزهای پاره شده و قفسه های جارو شده را دور می زنید، وقت خواهید داشت بخشی از مکالمه بین لورا و ادی، آن "مرد بزرگ" با معده ناراحت را بشنوید. . آه، جیمز، سلام، من تازه با لورا آشنا شدم.پسر بزرگ، انگار هیچ اتفاقی نیفتاده، پیتزا می خورد و قسم می خورد که نه می داند این دختر کیست و نه از کجا آمده است. او فقط می داند که او به دنبال یک زن است. مریم یا اسمش چیه؟لعنتی، دختر به معنای واقعی کلمه از زیر دماغش فرار کرد! به خیابان بدوید و پس از گفتگوی کوتاه با ماریا، به دنبال لورا بدوید.

در امتداد کوچه سمت راست سالن بولینگ حرکت کنید تا به دروازه دروازه برسید. به راست بپیچید و در امتداد کوچه بدوید تا زمانی که لورا را ببینید که ماهرانه از سوراخ بین دیوارها می لغزد. هیچ راهی برای صعود به دنبال او وجود ندارد، اما سپس ماریا با بیرون آوردن کلید از جایی و باز کردن درب بعدی، به کمک می آید. هوم، خوب از این بابت متشکرم. به محض ورود به اتاقی، ظاهراً یک کلوپ شبانه، جعبه کمک های اولیه را از روی صندلی بردارید و از در مقابل به بیرون بروید. در خیابان راه بروید تا زمانی که دوباره لورا را ببینید که پشت درهای یک ساختمان پنهان شده است، و بعد از او وارد اتاق شوید... و با این حال عجیب اینجاست: چرا از بین تمام ساختمان‌ها در شهر نسبتاً بزرگی مانند سایلنت هیل، دختر لعنتی دیوانه خانه را انتخاب کرد؟

کلینیک بیماران روانی

ساختمان انجمن تاریخی امشب به طور غیرعادی خلوت است.

قبل از اینکه شروع به جستجوی لورا کنید، از دیوار در ورودی پلان بیمارستان را با تمام اتاق ها، بخش ها، اتاق معاینه و مطب آن بردارید. با توجه به اینکه نیمی از درها قفل هستند و نیمی دیگر با کلیدهای مختلف باز می شوند، هزارتو نسبتا بزرگ است. در راهروها پرسه بزنید، تیراندازی به نوع جدیدی از زامبی ها را تمرین کنید - نوعی پرستار جهش یافته با صورت زخمی، و سپس شروع کنید به باز کردن تمام درهای موجود یکی یکی. تعداد کمی مانند دفتر پذیرش باز هستند که از طریق آن می توانید به اتاق اسناد بروید. در این اتاق، تمام اسنادی را که پیدا می کنید، به ویژه اسناد مربوط به بیماران خشن را بخوانید. همچنین به کاغذ دست نویسی توجه کنید که در آن شخصی اعتراف می کند که «این کلید» را به دست آورده است. "این کلید" در اینجا قرار دارد (کلید گاو بنفش). در طبقه اول کار دیگری برای ما وجود ندارد. افسوس که آسانسور کار نمی کند، بنابراین باید از پله های خوب قدیمی به طبقه بالا بالا بروید. خوب، خوب، چیزی برای ناله نیست، بیا استخوان ها را خمیر کنیم.

هنگامی که در طبقه دوم قرار گرفتید، از شر پرستاران زامبی خلاص شوید و شروع به کاوش در منطقه کنید. اول از همه، به رختکن مردانه (اتاق رختکن مردانه) نگاه کنید و کلید اتاق معاینه را از جیب روپوش خود بیرون بیاورید، از در موازی عبور کرده و رختکن زنانه (قفسه زنانه) - همانجا در یکی از کمدها - را بررسی کنید. شما - همان چیزی که مدتها در انتظار آن بودید - یک تفنگ ساچمه ای (شاتگان) پیدا خواهید کرد. اکنون مبارزه با هیولاهای سرسخت به طرز غیرقابل مقایسه آسان تر خواهد شد. به کاوش در محل ادامه دهید. در همان اتاق برای زنان، به یک خرس عروسکی اسباب بازی توجه کنید، آنچه در آن است ... هوم ... یک قلاب ماهیگیری (سوزن خم شده) - در خانه جا می شود. به راهرو بروید و کلینیک را بیشتر کاوش کنید. در اتاق معاینه شماره 3 (اتاق معاینه 3) علاوه بر جعبه کمک های اولیه که مطمئناً در خانه مفید است، می توانید یک ماشین تحریر با یک برگه ناتمام حاوی یک پیام طولانی و یک "کد جعبه" پیدا کنید. . این چه نوع "جعبه" است، ما هنوز باید بفهمیم، اما کد را به خاطر بسپاریم، و حتی بهتر آن را یادداشت کنیم.

سپس می توانید در امتداد راهرو با اتاق هایی که با حرف M شماره گذاری شده اند قدم بزنید. تقریباً در هر یک از آنها چیز مفیدی خواهید یافت: یک جعبه کمک های اولیه، مهمات یا یک بطری اکسیر شفابخش. در اتاق M2 کلید مرموز دیگری (کلید چشمی لاجورد) پیدا خواهید کرد. پس از اتمام بازرسی به طبقه اول بروید و با کلید تازه پیدا شده خود اتاق معاینه را باز کنید و از آنجا بدون اتلاف وقت بلافاصله به سالن دکتر بروید و علاوه بر یک جعبه با ارزش فشنگ ساچمه زنی و چند قطعه بی مصرف از کاغذ، در مطب یک برگه دیواری برای یادداشت های مختلف وجود دارد، آن را مطالعه کنید و کد درب منتهی به بال ساختمان را که مخصوص بخش های بیماران است، به خاطر بسپارید، در طبقه اول کار دیگری برای ما وجود ندارد ، به تمام امدادگران غیرزنده که زنده مانده اند شلیک کنید و به طبقه سوم بروید.

خوب، وقت یک رویارویی قاطع است. با خیال راحت تفنگ ساچمهای خود را به سمت همه زامبی های مهاجم شلیک کنید، از چکمه های خود دریغ نکنید، شکست خورده ها را زیر پا بگذارید و به عمق سطح بروید. نزدیک درب بال منتهی به اتاق های بیماران (با حرف S شماره گذاری شده است)، کدی را که در طبقه اول دیدید به خاطر بسپارید. آن را روی قفل ترکیبی وارد کنید و به سالن بزرگ بروید. تاکتیک ها یکسان باقی می مانند - مقاومت دوستان غیرزنده خود را سرکوب کنید و یک بازرسی روشمند از هر اتاق را در جستجوی موارد مفید شروع کنید. و به این ترتیب به اتاق S3 بروید. ماریا چه بلایی سرت اومده؟ خسته ام، فقط خسته ام.خوب، هر چه بهتر، بگذار ماریا استراحت کند و کلید سقف را از روی میز کنار تخت بردار و به راهرو برو. در اتاق S11، جعبه ای وجود دارد که به زنجیر بسته شده و با چندین قفل قفل شده است که حاوی چیزهای بسیار ارزشمندی است. این مکان را به خاطر بسپارید و به دنبال لورا باشید. چی چیز باقی مانده است؟ فقط اتاق دوش (اتاق دوش)، به داخل اتاق رفته و زهکشی را به دقت بررسی کنید. بدیهی است که چیزی در داخل وجود دارد، اما دست نمی تواند به آن برسد - سلول های شبکه بسیار باریک هستند. قلاب ماهیگیری نیز گم شده است، بنابراین چیز دیگری گم شده است.

خوب، تمام اتاق های موجود جستجو شده اند، تقریباً تمام اتاق های قفل شده باز شده اند، بنابراین فقط یک چیز باقی مانده است - سقف، فقط ما هنوز آنجا را جستجو نکرده ایم. از پله‌ها بالا بروید، به سمت بالا پرواز کنید، قفل در را باز کنید و به هوای تازه بروید. عصر به آرامی از سایلنت هیل و همراه با آن تاریکی شب در حال فرود است و ما باید عجله کنیم. سقف را بررسی کنید، سعی کنید درهای قفل شده را باز کنید و دفترچه کهنه را به دقت مطالعه کنید، که معلوم شد دفترچه خاطرات یک بیمار است. باران، امروز دوباره باران می بارد. از زمانی که وارد آن کلینیک لعنتی شدم متوقف نشده است. آنها از من چه می خواهند؟ با من چه خواهند کرد؟ من نمی دانم.کمی بیشتر در پشت بام پرسه بزنید و سعی کنید به اتاقک آسانسور قفل شده (اتاق کنترل آسانسور) نزدیک شوید. ناگهان سر و صدایی می آید و ... هرم! یک آشنای قدیمی ناگهان پشت سر او ظاهر می شود و با تمام وجود جیمز را با شمشیر وحشتناک خود گرم می کند. فریاد، پرواز، ضربه و تاریکی...

شما در طبقه سوم، در یک اتاق قفل شده برای بیماران "خشن" (اتاق درمان ویژه) از خواب بیدار خواهید شد. با شکستن سقف، به زمین افتادید، پس فوراً با یک کیت کمک های اولیه یا چند بطری اکسیر شفابخش سلامت خود را بهبود بخشید و سعی کنید اتاق را کاوش کنید. همه درها بسته هستند، به جز یک اتاق، اتاق میانی، به شدت آغشته به خون. در سمت چپ در ورودی این کمد، سعی کنید کتیبه ای که با خون روی دیوار ساخته شده است را مشخص کنید. عجیب است، اما این یک کد دیگر است. آن را به خاطر بسپارید و به راهروی مشترک بروید.

بنابراین، بیایید ببینیم چه چیزی داریم: دو کلید مرموز و دو رمز نه کمتر مرموز، یکی با عجله روی یک ماشین تحریر نوشته شده است، دیگری، ظاهراً در حالت جنون، با خون روی دیوار بند. آیا باز کردن جعبه مرموز در اتاق S11 کافی نیست؟ به بخش بروید و به طور متناوب از کلید چشمی لاجورد و کلید گاو بنفش روی جعبه استفاده کنید. زنجیر از بین رفته است، باز کردن قفل های ترکیبی باقی مانده است. کدی را که روی برگه چاپ شده روی پنل کد الکترونیکی مشاهده کردید و کد دوم را که با خون نوشته شده روی قفل ترکیبی شماره گیری کنید. اما چیست، چیست؟! این همه عذاب به خاطر یک پد پنبه ای و یک دسته از موهای بلند یک نفر! چه ناامید کننده... اگرچه... یک لحظه صبر کنید، چه می شود اگر یک موی بسیار قوی را به یک قلاب ماهی ببندید و سعی کنید آن "چیزی" را در فاضلاب حمام گیر کنید. به اتاق دوش در انتهای دیگر راهرو بروید و کل عملیات را با یک چوب ماهیگیری بداهه، از طریق آیتم منوی Combine، با ترکیب مو (مو) و یک قلاب بچرخانید. عالی است، ما فقط آنچه را که نیاز داریم دریافت کردیم - کلید آسانسور (کلید آسانسور). از کلید تازه به دست آمده برای باز کردن دوشاخه در نزدیکی در راهرو استفاده کنید، آسانسور را صدا کنید و به طبقه اول، به بال C بروید.

طبق طرحی که قبلاً چندین بار کار شده است، شروع به کاوش در تمام اتاق ها کنید. سعی کنید اتاق C1 را باز کنید، در اتاق C3 چند جعبه مهمات بردارید و به اتاق C2 بروید. وای: در شهری پر از مردگان، در یک دیوانه خانه، مزین به رگه هایی از خون کسی و مملو از شواهدی از عذاب وحشتناک بیماران، لورا آرام در اتاقی ساکت نشسته و با یک خرس عروسکی بازی می کند. لورا، به من بگو، آیا شما مری را می شناسید؟ بله، زمانی که در بیمارستان بود با او دوست بودیم. بنابراین. اما این غیرممکن است، مری مرده است. نه، او زنده است، او نامه ای نوشت.جیمز که از فرصت دیدن نامه مرموز اغوا شده است، به دنبال لورا می رود. و... در دام دیگری می افتد. یک دختر حیله گر جیمز را که در حال دیوانه شدن است را در اتاق مشاهده حبس می کند و... لورا، باز کن، می شنوی؟ فوراً در را باز کن!ولی باز نمیکنه

"گوشت زنده"

"رئیس" بعدی، یا بهتر است بگوییم حتی دو "رئیس" کامل، که به دلیل حماقت لورا باید با آنها بجنگیم، کمی ترسناک تر از هرم است. دو جهش یافته، شبیه تکه های عظیم گوشت تازه، زنده می شوند، زیر سقف ظاهر می شوند و به آرامی در "کالسکه های" معلق از سقف حرکت می کنند، سعی می کنند جیمز را با شاخک های وحشتناک خود بگیرند. تاکتیک ها در اینجا مانند هنگام مبارزه با هرم است - حرکت، حرکت و دوباره حرکت، فقط این بار برای مقابله با این هیولاها به جای تپانچه از یک تفنگ ساچمه ای استفاده کنید. اجازه دهید دو جهش یافته تا حد امکان به هم نزدیک شوند، سپس یک سری عکس بگیرید، به گوشه مقابل اتاق بدوید، دوباره بارگذاری کنید و دوباره منتظر بمانید تا نزدیک شوند. به محض اینکه آخرین هیولا بی جان در "کالسکه" خود فرو می رود، یک آژیر زوزه می کشد و جیمز از خستگی طولانی بیهوش در محل سقوط می کند.

شب در دیوانه خانه

آنچه در زمانی که ما بیهوش بودیم اتفاق افتاد "تغییر فضا" نامیده می شود. سایلنت هیل در دو صورت زندگی می کند - به شکل شهری از مه مرموز و به شکل شهری که به نظر می رسد از دنیایی موازی آمده است. دنیای ماورایی، دنیای جهنمی. جهانی از شر متمرکز. شب فرا رسیده است و سایلنت هیل سابق دیگر نیست. به دنیای شب دیوانه خوش آمدید، جیمز.

بنابراین، در باغ یک درمانگاه شوم از خواب بیدار شدیم. بیرون باران می بارد، شب بر فراز سایلنت هیل می آید و دیوانه خانه دیوانه تر می شود. دوباره با حرف C به اطراف اتاق های راهرو بروید - علاوه بر گرافیتی های شوم، چندین هدیه مانند جعبه و کارتریج کمک های اولیه در آنجا ظاهر شد. سوار آسانسور شوید و به طبقه دوم بروید. به شانه زدن تمام اتاق ها در راهرو M طبق الگوی که بارها کار کرده اید ادامه دهید. در بند M6 علاوه بر یک مجموعه جعبه کمک های اولیه و یک جعبه مهمات برای یک تپانچه، پس از بررسی تصویر روی دیوار، یک کلید انباری زیرزمین و یک باتری تازه (باتری سلول خشک) پیدا خواهید کرد. یادداشت کنار نقاشی را بخوانید... هوم... به نظر می رسد کسی از حلقه در زیرزمین دفاع کرده است، اما "به دلایلی" نمی خواهد به خاطر آن برگردد. این پیام را در ذهن داشته باشید و ادامه دهید. یک یخچال بزرگ در اتاق دی در وسط سالن وجود دارد. چرا بازش نمیکنی جیمز، باید فرنی بیشتری داشته باشی؟ به نظر می رسد بدون کمک نمی توانید انجام دهید. به داخل راهرو بروید، با آسانسور تماس بگیرید و به طبقه سوم بروید.

در راهرو با حرف S، همه چیز یکسان است، به جز این واقعیت که ماریا از بند S3 ناپدید شد ... این هنوز کافی نبود، ما یک جستجوی فعال را شروع می کنیم. در بال مشترک را باز کنید و به سمت فرود خارج شوید. ما در پشت بام کاری نداریم، بنابراین از پله ها به پایین ترین سطح می رویم و با استفاده از کلید پیدا شده درب زیرزمین را باز می کنیم. خالی، فکر نمی کنی؟ سعی کنید کابینت را از دیوار دور کنید و... ماریا؟ کجا بودید؟ لورا را پیدا کردی؟ خیلی ترسیده بودم، همه چیز رفته بود، این... این شب!پس از تبادل نظر کوتاه، ماریا دوباره به تیم می پیوندد. تحقیقات را ادامه می دهیم: از پله ها به داخل دهانه پشت کابینت بروید و در زیرزمینی که باز می شود، یک حلقه مسی ارزان قیمت (حلقه مس) را از روی زمین بردارید. چیز دیگری در اینجا وجود ندارد که به دنبال آن بگردید: به فرود برگردید، به طبقه سوم بروید، با آسانسور تماس بگیرید و به طبقه دوم بروید.

چی بود؟ ناگهان، رادیو، که تا آن زمان فقط در جیب شما به صدا در می آمد، به یک کنسرت واقعی بر اساس درخواست منفجر شد! صداچیزی عجیب می گوید، نوعی سؤال، شبیه به سؤالات مسابقه رادیویی. اگر با دقت به کل ارائه گوش دهید، سه سوال دریافت خواهید کرد:

1. نام پارک در قسمت شمالی سایلنت هیل چیست؟

2. اسم دیوانه ای که دو بچه را کشت چه بود؟ و

3. نام جاده ای که از سایلنت هیل به پالویل منتهی می شود چیست؟

اونی که به سوالات جواب درست میده میتونه بیاد انباری طبقه سوم و پیش و و و بیرونش رو بگیره!مانند پازل امن قدیمی، این اجرای رادیویی یک قسمت اختیاری، اما جالب از بازی است. اگر می خواهید در این نوع مسابقه شرکت کنید، با آسانسور به طبقه سوم بروید، به انبار قفل شده الکترونیکی (Storeroom) بروید و پاسخ های صحیح را روی کنسول الکترونیکی فشار دهید: در ردیف اول، دکمه شماره 1، در دوم - شماره 2 و در سوم - شماره 3. در صورت موفقیت، به عنوان پاداش، پنج جعبه گلوله تفنگ ساچمه ای و دو آمپول پزشکی دریافت خواهید کرد.

پس از اتمام مسابقه، به طبقه دوم برگردید، به اتاق استراحت بروید و با کمک ماریا، یخچال را روی زمین باز کنید. ???انگشتر استخوانی (حلقه سربی)... هوم، انگشتر کجا به کار می آید؟ شاید شما متوجه یک پرتره زن در نزدیکی آسانسور شده اید که در طبقه سوم ظاهر شده است؟ دست های زن ترسیم شده دقیقاً شبیه دست های واقعی است... بنابراین، به طبقه سوم بروید، از هر دو حلقه موجود در پرتره استفاده کنید و هورا! - یک در مخفی، راهی برای خروج از بن بست مورد انتظار. به پاساژ باز شده بروید و شروع به پایین آمدن از پله ها کنید.

پس از رسیدن به سطح پایین تر، با ماریا در امتداد راهروی طولانی بروید. هرم! دوباره اینجا، ای شرور پیر. مبارزه با یک جانور موذی در چنین فضای باریکی به سادگی غیرواقعی است، بنابراین با تمام وجود خود مستقیماً در راهرو بدوید، بدون توجه به تنفس سریع پشت سر خود. جلو، جلو، جلو و... در پشت سرش شروع به بسته شدن می کند، ماریا ناامیدانه دستانش را دراز می کند، هرم نزدیک تر می شود. جیمز!..در بسته می شود و مریم دیگر نیست.

آسانسور به طبقه اول می رسد. چه تمایلی برای ادامه جستجو داشته باشیم یا نه، اما باید جلوتر برویم. هنگامی که وارد اتاق مدیر می شوید، به نقشه روی میز نگاه کنید، مسیر جدیدی باز شده است، مسیری مشخص شده است: بازگشت به تپه سایلنت شرقی، از آنجا دوباره به پارک کنار دریاچه، جایی که گنج در یک مکان دفن شده است. مکان مخفی، و تنها پس از آن به انجمن تاریخی Silent Hill Historical Society - کلید لابی بیمارستان را از روی میز بردارید و از در مرکزی از درمانگاه نفرین شده خارج شوید.

تاریکی بر فراز سایلنت هیل

شب بر سر شهر آمده است، خیابان ها مملو از زامبی های بیدار شده است و راه بازگشت ما به خیابان های سایلنت هیل بسیار دشوار است. نقشه را بررسی کنید، جهتی را انتخاب کنید و به آرامی به سمت شهر حرکت کنید. در اصل، به خاطر صرفه جویی در مهمات، نمی توانید با کشته های متعدد مبارزه کنید، اما سپس جمع آوری تمام هدایای مفید پراکنده در کنار جاده ها را فراموش کنید و فقط به جلو عجله کنید و به طور دوره ای مسیر را روی نقشه کنترل کنید.

از خیابان کارول بدوید، به خیابان رندل بپیچید. از آنجا به سمت جنوب در خیابان مونسون بروید و به سمت شرق در خیابان Saul به یک تونل طولانی تبدیل شوید. مراقب باشید - شما باید در سراسر طبقه ی باریک، که در پشت آن چندین مرد مرده پنهان شده اند، بدوید. فقط در محل توقف نکنید و به راحتی از این منطقه خطرناک عبور خواهید کرد. در انتهای مسیر، دروازه را باز کنید و ... شما را به یاد چیزی می اندازد؟ به جایی که شروع کردیم رسیدیم. اگر می‌خواهید تجهیزات پزشکی خود را دوباره پر کنید، می‌توانید به تریلر قدیمی کنار جاده نگاه کنید و یک جعبه کمک‌های اولیه در دست بگیرید. دوباره به نقشه نگاه کنید و به سمت علامت "رستوران مکزیکی گونزالس" حرکت کنید. روی پله های درب ورودی، شخصی یک نامه و یک آچار مخصوص برای شما گذاشته (آچار) وسایل خود را بردارید و پیام را با دقت بخوانید: در مورد مجسمه در مورد زنی که در پارک نزدیک دریاچه نماز می خواند، چیز مهمی پنهان شده است. خب، بیایید به آنجا برویم.

برای ورود به پارک، دیگر لازم نیست از یک خانه جن زده وحشتناک عبور کنیم. این بار، همه چیز بسیار ساده تر است - از خیابان کاتز خارج شوید، به سمت غرب حرکت کنید و در انتهای مسیر درب قفل شده قبلی را که به قسمت غربی Silent Hill منتهی می شود باز کنید. همچنان که زامبی های خشمگین را نادیده می گیرید، به پارک بروید، به قسمت غربی آن بروید و به دنبال منطقه کوچکی با مجسمه سنگی بگردید. شبیه یک زن نمازگزار است؟... کاملاً. از پشت مجسمه را دور بزنید و تپه مشکوک پشت آن را به دقت بررسی کنید. پس از دور انداختن زمین، جعبه پیدا شده را با آچار باز کنید و کلید برنزی قدیمی (کلید برنزی قدیمی) را بردارید.

قسمت ماقبل آخر پازل حل شده است و اکنون مسیر ما فقط در یک جهت است - انجمن تاریخی Silent Hill که در قسمت شمالی نقشه شما مشخص شده است. بزرگراه آشنا را تا علامت روی نقشه دنبال کنید، جعبه کمک های اولیه را در نزدیکی دروازه مرکزی بردارید و از کلید برنزی قدیمی برای باز کردن قفل درب جلو استفاده کنید.

انجمن تاریخی سایلنت هیل

در ابتدا، پیمایش بدون نقشه بسیار مشکل خواهد بود، بنابراین به توصیه ها با دقت گوش دهید. از یک در وارد محوطه مرکزی جامعه شوید و در صورت تمایل می توانید تابلوهای آویزان شده بر دیوارها را بررسی کنید. توجه ویژهبه تابلوی بزرگی که ... بله، بله، هرم را به تصویر می کشد توجه کنید! هرم، با شمشیر خود در برابر پس زمینه زندانیان موذی زندان تولوکا ایستاده است. به اتاق بعدی بروید و از سوراخ بزرگ دیوار پایین بروید. بیا پایین شوخی میکنی!؟ در واقع، فرود به پایین نه تنها طولانی است، بلکه بسیار طولانی است. شما پایین و پایین و پایین خواهید رفت، اما نگران نباشید، در نهایت دری در جایی در دوردست ظاهر می شود و وارد نوعی سکونتگاه زیرزمینی خواهید شد.

خوب، به نظر می رسد که برای صد سال هیچ انسان زنده ای در این اتاق وجود نداشته است ... یا شاید دویست سال. سندی که روی میز قرار دارد متعلق به نیمه اول قرن قبل از گذشته است و به چیزهای کاملاً معمولی می پردازد. پس از نگاه کردن به اطراف و به خاطر وفاداری، با گرفتن جعبه کمک های اولیه، به اتاق بعدی بروید. از آنجایی که ما هنوز نقشه ای نداریم، سعی کنید تمرکز کنید و به دقت به دستورالعمل های مسیری که باید دنبال کنید تا راه خود را پیدا کنید گوش دهید. بنابراین، پس از دروازه، به راست بپیچید و به طرف دوشاخه بروید، سپس دوباره به سمت راست بپیچید، در را نادیده بگیرید و بچرخید و از دری که از آن آمده اید عبور کنید. غافلگیر شدن؟ این راهرو آنقدرها هم که به نظر می رسد ساده نیست. هنگامی که در یک اتاق کاملاً جدید قرار می گیریم، خود را در بن بست می یابیم. تنها راه این است که به سوراخ به ظاهر بی انتها در کف بپرید. خوب، پیش بروید - بپرید، پرواز کنید، ضربه بزنید.

چقدر احمقانه! به میل خودت به ته چاه عمیقی بیفتی که هیچ راه خروجی از آن نیست! با این حال، امید خود را از دست ندهید: هر سانتی متر از دیوار چاه را جستجو کنید. به جستجو ادامه دهید تا زمانی که جیمز بگوید متوجه چیز عجیبی شده است. در آن مکان بایستید، یک تخته شیاردار یا یک لوله فولادی آماده کنید و با تمام قدرت شروع به کوبیدن به دیوار کنید. در نهایت آجر ترک خواهد خورد و می توانید از گذرگاه مخفی جلوتر بروید. در امتداد فاضلاب مرطوب راه بروید تا زمانی که متوجه دری روی دیوار سمت راست شوید. به داخل بروید و از توری کف رد شوید و از درب بعدی عبور کنید. در یک اتاق کوچک، کلید نوشتن مارپیچ را بردارید و... لعنتی، چگونه باتری در زمان نامناسبی تمام شد... و آن خش خش لعنتی چیست؟ به سرعت، قبل از اینکه بدترین اتفاق بیفتد، از باتری موجود در درمانگاه بیماران روانی استفاده کنید، چراغ قوه را روشن کنید و شروع به لگدمال کردن حشرات بزرگی کنید که از هر طرف به راه افتاده اند. وقتی بندپایان کمی آرام شدند، به دنبال راهی برای خروج باشید. پانل درب به هم خورده را فعال کنید و برای حل یک معمای نه چندان دشوار دیگر آماده شوید. ببینید چگونه تنها سه عدد از 9 عدد در کنسول برجسته شده است؟ شما باید ترکیب لازم از فشردن این سه دکمه را به ساده ترین روش دنیا - brute force - انتخاب کنید. آن را امتحان کنید، گزینه های زیادی وجود ندارد.

پس از رهایی از اتاق وحشتناک، به اتاق با میله ها برگردید و قفل روی زمین را باز کنید. خوب، بیایید یک فرصت دیگر را انتخاب کنیم، نه؟ بپر پایین.

صفحه سوم

سیاه چال

ادی؟ تو اینجا چیکار میکنی پسر بزرگ؟این مرد چاق چگونه به اینجا رسیده است؟ می دانی، جیمز، در واقع کشتن آنقدرها هم ترسناک نیست. شما فقط اسلحه را بردارید، آن را همینطور زمین بگذارید و ... بنگ!واضح است که ادی خودش نیست، مثل آنجلا، او یک اسلحه برای خودش در جایی (یک کلت بزرگ) به دست آورده و دارد نقشه چیزی نه چندان خوب را طراحی می کند. پس از یک خداحافظی سرد با مرد بزرگ، اتاقی را که ما را به آن آورده بودند بررسی کنید. بنابراین، این بسیار شبیه به یک زندان است، بله، در واقع یک زندان زیرزمینی قدیمی و متروکه از قرن قبل است. از اتاق دو بطری با مخلوط شفابخش، یک "قرص خوک پرخور" عجیب و غریب (قرص "خوک پرخور") بردارید و از اتاق به راهرو خارج شوید. در امتداد راهرو از میله ها و درها به جلو بروید و در انتهای مخالف راهرو روی میز، نقشه زندان (نقشه زندان) را بردارید. در انتهای راهرو وارد در سمت چپ شده و به سمت دوش ها بروید. کل اتاق را در اطراف اطراف بچرخانید و "قرص اغواگر" (تبلت "اغواگر") را بردارید.

حتی در دریای بی پایان مه، هر مسافری ستاره راهنمای خود را دارد.

پس از پایان یافتن کاوش در منطقه، به نقشه نگاه کنید: آیا دو مجموعه از تأسیسات زندان، بالهای شمالی و جنوبی زندان را می بینید که منحصراً از سلول های بسته بندی کوچک تشکیل شده است؟ ابتدا باید بلوک شمالی را بررسی کنیم. زامبی ها را که از پشت میله ها غرغر می کنند نادیده بگیرید، فقط سعی کنید به آنها نزدیک نشوید و اتاق های دیگر را بررسی کنید. به نوبه خود سعی کنید هر یک از درهای مشبک را باز کنید، پشت برخی از آنها کارتریج یا دارو وجود دارد و در اتاق دوم از ورودی یک جادوگر دیوانه وودو، یک مجسمه مومی (عروسک مومی) بردارید.

بلوک سلول جنوبی بسیار جالب تر است - اول از همه، با دوربین هنرمند، که تصاویر آشکارا ناسالم را نقاشی می کند، و دوم - با سلول چهارم از سمت چپ، که در آن "لوح ظالم" وجود دارد (لوح " ظالم"). از آنجایی که در بلوک زندان کار دیگری برای انجام دادن وجود ندارد، از در عریض به اتاق بزرگی در قسمت شرقی زندان بروید. جای عجیبی؟.. هوم، ظاهراً احکامی در اینجا اجرا شده است که داربستی که در مرکز سالن بزرگ قرار داده شده به وضوح نشان می دهد. به پای داربست و سه سوراخ در پایه آن دقت کنید. وای، به نظر می رسد که آنها کاملاً با بشقاب های ما مطابقت دارند. هر سه قرص را در پای داربست قرار دهید و ... و هیچی. با احساسات ناامید به سمت در خروجی بروید و نعل اسبی را که از در آمده است بردارید. خوب، نعل اسب نماد خوشبختی است. به او امیدوار باشیم.

از طریق بلوک زندان، به قسمت غربی زندان بروید و شروع به جستجو در تمام اتاق هایی کنید که در راه به آنها برخورد می کنید. منطقی است که از هر دو درهای شرقی و غربی وارد اتاق های جلسه شوید که در وسط با شیشه های ضد گلوله حصار شده اند - کاملاً ممکن است که شگفتی های دلپذیر به شکل کارتریج یا جعبه کمک های اولیه از هر دو طرف روبرو شود. در اتاق جلسه جنوبی در سمت شرق، فندک (فندک) را بردارید، آیتمی که مطمئناً در هر بازی ماجراجویی مفید است. شیشه های اتاق جلسه شمالی شکسته است، از طریق شکاف وارد راهروی غربی شده و اقدام به بررسی اتاق های تاسیسات کنید. علاوه بر این، اتاق Armory را از دست ندهید، جایی که می توانید یک تفنگ شکاری عالی و دو جعبه مهمات را از فروشگاه های بزرگ زندان قرض بگیرید.

پس بن بست همه خروجی ها بسته است، جایی برای فرار نیست، و در واقع، همچنین برای بازگشت. با این حال، یک دریچه مرموز نیز در قسمت جنوبی راهرو وجود دارد، اما به هیچ وجه نمی توان آن را باز کرد - دسته کافی وجود ندارد. عقل خود را با قدرت کامل روشن کنید و برای ضربه قاطع عقل به درب انبار نفرین شده آماده شوید! وارد منوی آیتم های خود شوید و با استفاده از دکمه Combine یک فندک، یک شکل مومی و یک نعل اسب را در یک آیتم ترکیب کنید. منطق ساده است: موم ذوب شده روی فندک سوراخ درپوش دریچه را پر می کند و نعل اسبی که در جرم حاصل منجمد شده است به عنوان یک قلم عالی عمل می کند! دریچه را باز کن و... نه دیگر! به داخل سوراخ بی انتها بپرید.

طولی نکشید که افتاد. پس از بیدار شدن پس از ضربه، اتاق را از در دوبل خارج کنید. چه جای وحشتناکی سردخانه زندان، اتاق غیر مهمان‌نواز را از تنها در رها کنید و بیرون بروید تا ... می‌دانید، اما می‌توانید فوبیای زیبایی به دست آورید و شروع به ترس از ارتفاع کنید. حفره دیگری در زمین و این بار به نظر می رسد عمیق ترین باشد. آه، نبود، یک نفس عمیق بکش و پایین بپر. هنگامی که در چاه آسانسور قرار گرفتید، روی آسانسور بنشینید و به آرامی و با اندوه شروع به پایین رفتن کنید.

عالم اموات

به نظر می رسد زمان و مکان مدت هاست که در سایلنت هیل وجود ندارند. آیا خود سایلنت هیل وجود دارد؟ زمان به طور جبران ناپذیری از دست می رود. به نظر می رسد زندگی در نوعی ژله وجودی نامعین یخ زده است. در دنیای اموات، جایی که سختی ها جیمز را به همراه داشت، ما باید بدون نقشه کار کنیم، اما با این وجود، برخی از نقشه های محل به طور خودکار ترسیم می شود، زیرا محیط به نحوی عجیب شبیه یک هزارتوی پیچیده است.

به هر سمتی بروید، از تقاطع ها و بن بست ها خودداری کنید تا زمانی که یک راه پله را ببینید. در این اتاق چندین پله وجود دارد و هر کدام را که پایین می روید، همه شما را به همان زیرزمین نمناک هدایت می کنند. در زیرزمین، مراقب باشید و به سرعت در مناطق خطرناک روی زمین بدوید، از آنجا می توانید شاخک های زامبی های تشنه به خون را از پشت میله ها بیرون بیاورید. علاوه بر این، در همان زیرزمین، هرم قاتل نفرت‌انگیز به آب می‌پاشد، اما این بار چندان مشتاق ضربه زدن به جیمز نیست. بدون کاهش سرعت، از هرم فرار کنید و دائماً به دیوار سمت راست نگاه کنید. در نهایت متوجه نردبانی خواهید شد که زیر زمین می رود. به سمت پایین پایین بیایید، از راهرو عبور کنید و از نردبان بعدی به سمت پایین پایین بیایید. پس از رفتن به انتهای راهروی بعدی، یک اتاق آهنی عجیب و یک بلوک سنگی به شکل سر انسان را می بینید.

ماهیت پازل بعدی نسبتاً ساده است - با چرخاندن بلوک به سمت بالا و به طرفین، جهت و رنگ چشم های "صورت" سنگ را تغییر می دهید. بسته به اقدامات شما، معماری اتاق آهنی مطابق با آن تغییر می کند. باید به موقعیتی از سر سنگی دست یابید که سوراخ پوشش اتاق آهنی دقیقاً روی دیوار جنوبی باشد و بدین ترتیب راه ورود به اتاق جدید باز شود. وقتی موقعیت مورد نظر تنظیم شد، از در اتاق آهنی عبور کنید، به رنده نزدیک شوید...

ماریا! اما چگونه؟ فکر می‌کردم وقتی پشت درهای آسانسور رفتی آنجا، در درمانگاه مردی.ماریا واقعا عجیب رفتار می کند. او ادعا می‌کند که هیچ اتفاقی را به خاطر نمی‌آورد، از هیچ درمانگاهی نمی‌داند، و به طور نامنسجم درباره هتلی در دریاچه زمزمه می‌کند. یادت هست چگونه وقتمان را آنجا گذراندیم؟ ماریا... یا مریم؟!جیمز که دلسرد شده است، سوالات بیشتر را متوقف می کند و از میله ها دور می شود. ما فوراً باید راهی برای رسیدن به اتاق او پیدا کنیم. با سر سنگی به اتاق برگردید و تابلوی برق نزدیک پله ها را به دقت بررسی کنید. یک نفر سیم برش را در داخل فراموش کرد، آن را بردارید و از پله ها پایین بروید و به زیرزمین نمناک برگردید. پس از عبور از راهرو به گذرگاهی که با سیم بسته شده است برسید و با کمک سیم بری راه خود را آزاد کنید. از پله ها پایین بروید، در راهرو به راست بپیچید، سپس در امتداد راهرو جدیدی که به سمت پله ها باز می شود و دوباره پایین بیایید. سپس با دور زدن فرودها و بالا رفتن های متعدد از پله ها دقیقاً نقشه را دنبال کنید. یک قانون اصلی را به خاطر بسپارید - هر اتاق یک ورودی و یک خروجی دارد، فرقی نمی کند پله ها بالا یا پایین بروند. با عبور از هفت راهرو پشت سر هم، خود را در سالن کوچکی مملو از روزنامه های خون آلود خواهید دید. و با درب نیز با روزنامه مهر و موم شده است. به سمت فریاد خفه‌ای که از اتاق می‌آید بدو، از در عبور کن...

"پدر آنجلا"

آنجلا؟ آنجلا به دام افتاده است: یک هیولای وحشتناک که به نظر می رسد زن دیوانه فکر می کند پدر خودش است، از پشت اتاق با نیت بدخواهانه ای به او نزدیک می شود. عصبانیت خود را از دست ندهید، یک تفنگ ساچمه ای را آماده کنید (خیلی سریعتر از یک تفنگ است که در چنین اتاق بسته ای فقط به عنوان یک مزیت عمل می کند). و شروع به گلوله باران سیستماتیک دشمن کنید. تاکتیک ها بدون تغییر باقی می مانند: دو شلیک - یک حرکت تند در طرف مقابل اتاق، دو ضربه دوباره. وضعیت با این واقعیت پیچیده می شود که در مکانی که تلویزیون ایستاده است، می توانید برای مدتی "گیر کنید" که به هیولا فرصتی می دهد تا به جیمز حمله کند. گزش این غول پیکر بسیار دردناک است، بنابراین پس از هر مانور ناموفق، نوشیدن اکسیر شفابخش را از بطری های بداهه فراموش نکنید.

پس از شکست هیولا، سعی کنید با آنجلا صحبت کنید، اما بعید است که پاسخ های قابل فهمی دریافت کنید. زن کاملا عقلش را از دست داده است و بعید است به او کمک کنیم.

اتاق مرد حلق آویز شده

بعد از آنجلا اتاق را ترک کنید و تنها در باقی مانده در راهرو را باز کنید. در سالن جدید، نزدیکترین در را باز کنید و اتاق را به دقت بررسی کنید. این یک اتاق اعدام دیگر است. شش مرد حلق آویز شده در ردیف های منظم آویزان می شوند. از کنار هر کدام رد شوید و الواح روی سینه را بخوانید و به یاد بیاورید که هر کدام برای چه اعدام شده اند. وارد راهرو می شوید و به سمت در مقابل می روید. این اتاق شبیه همان اتاقی است که مردان حلق آویز شده بودند، با این تفاوت که طناب های خالی از سقف آویزان است. شعر کوتاه روی بشقاب حلبی روی دیوار را با دقت بخوانید. این یک "معمای شاعرانه" معمولی است که توضیح می دهد چه کسی جنایتکار بود و چه کسی بی دلیل به دار آویخته شد. اگر انگلیسی را خیلی خوب نمی دانید، از یک اشاره ساده استفاده کنید: آتش افروز (آتش افروز) بی گناه از همه جنایتکاران است. حلقه خالی مربوط به حلقه ای که آتش افروز در اتاق قبلی روی آن آویزان بود را بکشید و دوباره به راهرو خارج شوید. با حلق آویزان به اتاق بازگردید و در زیر محلی که بی گناه در آن آویزان بود، کلید (کلید آزار دیده) را بگیرید. به حرکت در راهرو ادامه دهید تا زمانی که یک شیر آب عظیم را ببینید که به دیوار بسته شده است. با استفاده از کلید پیدا شده، دستبند را باز کنید، شیر آب را بچرخانید و از پله هایی که باز شده پایین بروید. در زیرزمین نمناک بعدی، بدون اینکه در چهارراه بپیچید، مستقیم به جلو بروید و از در عبور کنید.

مریم (اگر مریم بود) مرده است. دوباره مرده و باز هم دیر آمدیم که جلوی چیزی را بگیریم... اتاق عزادار را رها کنید، در راهرو بپیچید و از پله ها پایین بروید.

با یافتن خود در گورستان، قبرها را جستجو کنید و انواع مهمات و چندین آمپول پزشکی را جمع آوری کنید. می توانید نوشته های روی قبرها را بخوانید. "والتر سالیوان" روی یکی از بناهای تاریخی حک شده است - آن دیوانه عجیب و غریب را که دو کودک را کشت؟ سه تا از قبرها خالی هستند، اما سنگ قبرها قبلاً دارای کتیبه هایی هستند: "Angela Orozco"، "Eddie Dombrowski" و ... "James Sunderland". قبر برای ما و دوستانمان. یک نفر در سایلنت هیل از قبل تمام سرنوشت ما را برنامه ریزی کرده است ... با نام خود به ته قبر بپرید.

"ادی"

به نظر می رسد که شخصی با احتیاط یک یخچال زیرزمینی واقعی را در زیر قبرستان قرار داده است. ادی؟ بازم تو هستی؟ اینجا چه میکنی؟ نه جیمز اینجا چیکار میکنی؟مرد بزرگ از ذهنش خارج شده است، کلت بزرگش را به صدا در می آورد، تهدید می کند، سعی می کند خود را توجیه کند، شکسته می شود و از آنجا که نمی تواند تحمل کند، به جیمز حمله می کند. این سگ! همه سر من داد زدند که سگ لعنتی را کشتم! اما کشتن سگ خیلی آسان است!تاکتیک های برخورد با ادی بسیار ساده است: دائماً با یک تفنگ ساچمه ای به سمت مرد چاق شلیک کنید، هر از گاهی در اتاق می دوید و پس از انتظار برای شلیک برگشت، به سرعت دوباره بارگیری کنید و به شلیک ادامه دهید. وقتی ادی خراب می شود، نبرد به اتاق بعدی منتقل می شود - یک یخچال بزرگ. مراقب باشید - یک مرد چاق می تواند پشت لاشه ها پنهان شود. از آنجایی که فضاهای اطراف بیش از حد وسیع است، ارزش تعویض تفنگ ساچمه ای را برای اسلحه دارد. چهار یا پنج تیر - و دیوانه که خس خس می کند، روی زمین دراز می کشد. بس است، جیمز، حالا دیگر برای توبه کردن و کشتن خود دیر است. مرد بزرگ مرده است

آبراه

پس از دوئل با ادی، یخچال را برای هوای تازه، به سمت صبح جدید که بر فراز سایلنت هیل برمی خیزد، بگذارید. به دریاچه بروید و به اسکله بروید. اگر دسترسی به هتل از طریق زمینی غیرممکن باشد، ما سعی می کنیم شنا کنیم. سوار قایق شوید و از میان دریاچه مه آلود به سفر بروید. مهمترین چیز این است که هنگام شنا جهت گیری خود را در فضا از دست ندهید. به پارو سمت راست تکیه کنید و کمی دور خود حلقه بزنید - جایی در مه نوری کم سوسوزن شبیه یک ستاره کوچک خواهید دید. قایق را مستقیماً به سمت نور بگیرید و در نهایت در ساحلی متروک فرود خواهید آمد.

هتل کنار دریاچه

او در سه سال گذشته اصلاً تغییر نکرده است. همه همان هتل در کنار دریاچه. به همان اندازه غمگین. و گویی تنها در این ساحل آرام رها شده است. از اسکله پیاده شوید و از پله ها به سمت پاسیو هتل بروید. در امتداد تراس قدم بزنید و به فواره ای که کار نمی کند توجه کنید. در کنار آن یک جعبه موسیقی کوچک با شکلی از پری دریایی کوچک (جعبه موسیقی "پری دریایی کوچک") قرار دارد. جعبه را بردارید و از در مرکزی وارد هتل شوید.

پس از ورود به لابی، بلافاصله از در به چپ بپیچید و نقشه هتل را برای مهمانان از روی دیوار بردارید. هر سه صفحه پلان را با دقت مطالعه کنید و ... روی مربع شماره 312 شخصی نوشته "منتظر تو ...". این اتاقی بود که جیمز و همسرش سه سال قبل در آن اقامت داشتند. پس عجله کن، عجله کن! اما - افسوس ، اگر بدون اینکه از پله ها بالا برید بدوید - جلوتر روی پله های طبقه سوم فقط یک رنده چدنی و یک بن بست وجود خواهد داشت. شما باید به اطراف بروید. بیایید در طبقه اول قدم بزنیم. از راهرو سمت راست به سمت رستوران "Lake Shore" پایین بروید، وارد شوید ورودی اصلی، کلید را از روی میز بردار (کلید ماهی)، برو سراغ پیانو... لورا! دختر بدجنس با شوخی‌هایش برگشته است، اما این بار به طرز محسوسی آرام‌تر به نظر می‌رسد و نامه‌ای را که مدت‌ها منتظرش بود از مری به جیمز می‌دهد. با قضاوت بر اساس تاریخ نامه و سایر شواهد غیرواقعی، یک هفته پیش نوشته شده است، به این معنی که مری ممکن است هنوز زنده باشد. لورا به سرعت فرار می کند و جیمز یک بار دیگر تنها می ماند.

به لابی مرکزی هتل (لابی) بروید و به میز پذیرش بروید. یادداشتی را که روی میز برای شما باقی مانده است بخوانید. می گوید که نوار ویدئویی "به جا مانده از شما" در دفتری در طبقه همکف نگهداری می شود. در نزدیک پیشخوان را باز کنید و کلید اتاق 312 را از روی قفسه بردارید.همچنین به گردی مکانیکی قدیمی در مرکز سالن توجه کنید. اگر دقت کنید، سه فرورفتگی کوچک در سطح آن برای جعبه های موسیقی مانند پری دریایی کوچک شما وجود دارد. باقی مانده است که دو مورد دیگر را پیدا کنیم. از راهروی مرکزی هتل خارج شده و از پله ها به سمت زیرزمین (زیرزمین) پایین بروید. در آنجا، با خلاص شدن از شر چندین زامبی عصبی، به انتهای راهرو برسید، به آسانسور شکسته بروید و یک ویال مایع کاهنده (Thinner) بردارید. تا اینجا همه چیز در طبقه اول تمام شده است، اسلحه خود را آماده کنید و به طبقه دوم بروید.

اول از همه، به زامبی های پر سر و صدایی که در امتداد راهرو راه می روند شلیک کنید و سپس محل را بررسی کنید. در نزدیک ترین اتاق به شما (اتاق شنل) می توانید جعبه های کمک های اولیه و چندین جعبه کارتریج های مختلف را در دست بگیرید. به کیس روی میز توجه کنید. آن را با کلید موجود در رستوران باز کنید و داخل آن را بردارید... کلید دیگری با علامت "204" (کلید اتاق 204). خوب، حالا می توانید با خیال راحت به این اتاق 204 بروید، قفل در را باز کنید و به داخل بروید. هوم، گویی مامایی گذشته است - یک آشفتگی وحشتناک، دولت فقط به کجا نگاه می کند؟ کلید آسانسور Employee را از روی میز بردارید و از شکاف دیوار به اتاق بعدی بروید. سفارش بهتر از قبلی نیست. به دیپلماتی که روی مبل دراز کشیده توجه کنید: او با یک قفل ترکیبی حیله گر با ترکیب حروف قفل شده است. چشمان خود را در اطراف اتاق اسکن کنید و یک عکس نشانگر سیاه را از روی زمین بردارید. از یک ویال مایع دفعی روی آن استفاده کنید - و voila! ما یک کلمه رمز برای دیپلمات داریم. دیپلمات را باز کنید و جعبه موسیقی دیگری را از آن بردارید، این بار با سیندرلا (جعبه موسیقی "سیندرلا").

به داخل راهرو بروید و به سمت بال مقابل ساختمان بروید، جایی که طبق طرح، آسانسور خدماتی (Eployee elevator) در آن قرار دارد. قفل در را با کلید باز کنید و به داخل اتاق آسانسور بروید. بنابراین ، ظاهراً آسانسور برای حمل بارهای نه چندان سنگین ، کودکان یا بالرین ها طراحی شده است - به محض ورود جیمز به کابین ، بلافاصله سیگنال اضافه بار شنیده می شود. هیچ کاری برای انجام دادن وجود ندارد، شما باید به نوعی وزن خود را کم کنید و همه چیزهای موجودی خود را در یک کمد کنار آسانسور ذخیره کنید. افسوس که بازی استدلال هایی مانند "وزن اسلحه فقط حدود چهارصد گرم" را درک نمی کند ، بنابراین باید همه چیز را تخلیه کنید ، یعنی به معنای واقعی کلمه همه چیز، تا یک چراغ قوه و یادداشت های کاغذی. آیا این درست نیست که بدون یک تفنگ ساچمهای خوب در دست شما تقریباً احساس برهنگی می کنید؟ پس از خلاص شدن از شر بالاست، با جسارت وارد آسانسور شده و به پایین بروید.

پس از ورود به دفتر، ابتدا نقشه کامل هتل (نقشه هتل برای کارکنان) را از روی تابلوی سمت چپ، با راهنمایی نقشه بدست آمده، به دفتر (Office) رفته و نوار ویدئویی ذکر شده در یادداشت را بردارید (فیلم) ) و قوطی باز کن (کنسرو بازکن). ساختمان‌های بیرونی باقی‌مانده را برای مهمات جستجو کنید، و در انبار، آخرین جعبه موسیقی، جعبه موسیقی "سفید برفی" را بگیرید. از آنجایی که نمی توانیم سوار آسانسور شویم، باید از زیرزمین خارج شویم. از پله ها پایین بروید و با یک قدم سریع، با دور زدن زامبی های واقع در راهرو، با تابلو برق (اتاق برق) وارد اتاق شوید. جعبه کمک های اولیه را از قفسه بردارید و کلید نوار را بردارید. نقشه را دوباره بررسی کنید و مسیر بعدی خود را برنامه ریزی کنید - در امتداد راهرو تا بار، از طریق آشپزخانه. دوباره از مرده لعنتی رد شوید و سریع در آشپزخانه را پشت سر خود ببندید. از قبل می توانید چند غنائم جمع آوری کنید - چند ویال مایع شفابخش بردارید و از درب قوطی برای باز کردن شیشه روی میز استفاده کنید. شما هرگز حدس نمی زنید چه چیزی در آنجا گلوله شده است ... لامپ! یکی از لامپ ها را بردارید و از در مقابل به نوار "اشک زهره" (نوار "اشک ونوس") بروید. هوم، در را نمی توان به این راحتی باز کرد - در نوار خیلی تاریک است، و جیمز به سادگی نمی تواند سوراخ کلید را تشخیص دهد. بگذارید نور وجود داشته باشد: از لامپ روی فانوس که روی پیشخوان قرار دارد استفاده کنید و با وجدان راحت در را با کلید باز کنید.

فیو، پس از فرار از زیرزمین نفرین شده، از پله ها بالا بروید، مستقیم به طبقه دوم و اتاق آسانسور بروید. تمام وسایل خود را از کمد بردارید و با خیال راحت به سمت لابی بروید. اندام بشکه مکانیکی قدیمی را به خاطر دارید؟ از هر سه تابوت خود روی آن به ترتیب زیر استفاده کنید: در طاقچه وسط "پری دریایی کوچک"، در سمت راست - "سیندرلا" و در سمت چپ - "سفید برفی". موسیقی پخش می شود و توری سنگین از پله ها به طبقه سوم ناپدید می شود. برو بالا، در اتاق 312 را باز کن و برو داخل...

معمولی ترین عدد، دقیقاً مثل سه سال پیش. به VCR بروید و یک کاست ویدیوی سه ساله را در آن قرار دهید. دوباره فیلم می گیری، جیمز؟ می دانید، من بیشتر و بیشتر به سایلنت هیل، به ما و به این مکان فکر می کنم. به نظر می رسد از رمز و راز اشباع شده است، این دریاچه، این مه. کاش میتونستم تا آخر عمرم اینجا زندگی کنم...هیچ کس نمی توانست بداند که این اتفاق می افتد. اینکه واقعاً چنین خواهد بود، که چنین بود، یا باید چنین می شد. مریم واقعاً کی مرد و مرد؟ چرا همسرت جیمز را کشتی؟ شوک، سردرگمی، وحشت. لورا، اینجایی؟ تقصیر من است، من مریم را کشتم.به نظر می رسد دنیا بالاخره بر سر یک دیوانه وارونه شده است...

قاتل و همسرش

رادیو که ناگهان روشن می شود از یک فراموشی طولانی بیدار می شود. از طریق تداخل، صدای مریم به گوش می رسد که هنوز جایی را به خود می خواند. اما کجا؟ از روی صندلی کنار تلویزیون بلند شوید، به اطراف نگاه کنید. هتل به طرز محسوسی تغییر کرده است، دیگر هتل کنار دریاچه ای نیست که به آن آمدیم. همان دگردیسی که روز قبل در درمانگاه بیماران روانی رخ داد، برای او اتفاق افتاد. هر چند به نظر می رسد صد سال گذشته است. از اتاق 312 خارج شوید و از پله ها به طبقه دوم بروید. ابتدا با دو هیولای نسبتاً وحشی در راهرو برخورد کنید. اکنون ذخیره مهمات فایده ای ندارد، بنابراین از تفنگ شکاری خود استفاده کنید. بال راست قفل است و درهای اتاق های بال چپ... یکی به دیگری می رود. وقتی از یک اتاق خارج می شوید، وارد اتاق بعدی می شوید و به همین ترتیب. وارد در با شماره 202 شوید و یک بار در بال شرقی سوار آسانسور شوید و به زیرزمین بروید.

پس گویا در زمان غیبت ما، یک شیر آب در جایی شکست. نوار و آشپزخانه را تا زانو در آب برای یافتن کیت کمک های اولیه و مهمات جستجو کنید. وقتی جستجو به پایان رسید، به اتاق های خدمات بروید و از پله ها بالا بروید. آنجلا؟ مادر!این بار زن دیوانه جیمز را با مادرش اشتباه گرفت. پله ها آتش گرفته اند و آنجلا آرام بالا می رود. واقعا کی اینجا دیوونه؟ این آتش... اینجا به اندازه جهنم گرم است! من قبلاً به آن عادت کرده ام، همیشه در آتش بودم. مثل جهنم واقعی آنجلا می رود و ما با یک روان پریشی پیشرونده تنها می مانیم. از اتاق خارج شوید... و دوباره به سمت پله ها برده می شوید، اما این بار پله های واقعی، نه جهنمی. به طبقه بالا بروید، به طبقه اول بروید و ... هتل کجا رفت؟ لابی کجا، پذیرایی کجا، همه کجا هستند؟ در امتداد راهروی طولانی به جلو بدوید تا در انتهای مسیر به دری خلوت برسید. به نظر می رسد که راه حل این معما در حال حاضر نزدیک است. ریه های پر از هوا جمع کنید و در را باز کنید.

ماریا!این بار مری واقعی و واقعی که در مقابل جیمز توسط دو هرم کشته می شود. بنابراین موضوع اینجاست، همیشه دو نفر از آنها بودند! مری برای مجازات جیمز با مرگش انتخاب شد. مرگ مکرر، دائمی و مداوم. جیمز را برای کشتن همسرش مجازات کنید.

"دو هرم"

پس از پایان اجرا، اهرام پایین رفته و به سمت جیمز حرکت می کنند. اگر هنوز مهمات تفنگ ساچمه ای باقی مانده است، بهتر است از آن استفاده کنید تا یک تفنگ کند و دست و پا چلفتی. تاکتیک اصلی: شلیک کنید! به هیچ وجه اجازه ندهید اهرام از هم جدا شوند، از گوشه ای به گوشه دیگر بدوید و مطمئن شوید که موجودات لعنتی سعی نمی کنند شما را احاطه کنند و یکی پس از دیگری بروند. مهم نیست چه کسی شلیک کنید، نکته اصلی - یک ثانیه ماشه را رها نکنید. یک ضربه - یک دویدن به گوشه مقابل، یک ضربه دیگر، یک دویدن دیگر و غیره تا زمانی که اهرام خسته از مبارزه، شمشیرهای وحشتناک خود را خار می کنند. به نظر می رسد ... پایان؟

نه هنوز. به هر یک از موجودات شکست خورده نزدیک شوید و دو تخم مرغ رنگی (تخم مرغ قرمز و تخم مرغ رنگی زنگ) را از آنها خارج کنید. این تخم ها را با مریم اعدام شده داخل طاقچه های درهای پایه قرار دهید و از طریق هر کدام از آنها از اتاق شوم خارج شوید.

"مریم"

در امتداد راهروی به ظاهر بی پایان به دوردست بدوید. خاطره به آرامی در حال بهبود است، تکه هایی از مکالمه جیمز و ماریا زمانی که او هنوز در بیمارستان با بیماری عجیبی در بیمارستان بستری بود در ذهنم ظاهر می شود. جیمز چرا اومدی جیمز؟دور، دور از بار گذشته. بدون توقف بدوید و در انتهای مسیر از در به هوای تازه خارج شوید.

باران و یک بعدازظهر غم انگیز، از پله های حلبی تا آن بالا بالا بروید و در جایی، در پنجره ای شکسته، همسرتان که سه سال پیش مرده، منتظر شما خواهد بود. ببین جیمز، قرار بود اینطور باشد. بنابراین از همان ابتدا تصمیم گرفته شد. سایلنت هیل جایی برای بازگشت نیست. و نکته کل تراژدی این است که هرگز مریم خود را پس نخواهید گرفت.

«مریم» جلوی چشمان شما شکل واقعی خود را به خود می گیرد و در قالب هیولایی که وارونه مصلوب شده، حمله می کند. مقاومت در برابر چنین هجومی فقط با کمک تفنگ شکاری یا تفنگ ساچمه ای امکان پذیر است. محل ساخت و ساز که در آن نبرد در آن رخ می دهد بسیار گسترده است، بنابراین شما فضایی برای مانور دارید. نکته مهم این است که "مری" نه تنها از فاصله نزدیک، بلکه با ارسال ابرهای شب پره های سمی به سمت ما حمله می کند، بنابراین ماندن در محل برای مدت طولانی اکیدا منع مصرف دارد. تاکتیک ساده است: شلیک با تفنگ (یا دو شلیک با تفنگ ساچمه ای)، عقب نشینی، شلیک، عقب نشینی. هنگامی که هیولا تکیه گاه های خود را می شکند و به زمین می ریزد، با وجود تمام درخواست های مری، نزدیک شوید و با بی رحمی به مخلوق پایان دهید.

پایان

همه چیز همانطور تمام شد که هر داستانی که در یک شهر کوچک آمریکایی در جایی دور از جاده های اصلی اتفاق می افتاد باید به پایان می رسید. آخرین خداحافظی، غرش موتور در حال روشن شدن، جیغ ترمزها - و سایلنت هیل دوباره در مه فرو می رود و سکوت شوم طولانی آن ...

افزونه ها

کلیدهای فوری

ترافیک - کلیدهای مکان نما

حرکت جانبی به راست / چپ - آ, D

عمل - فضا

لغو هرگونه اقدام - خروج

اجرا کن - تغییر مکان به چپ

حالت بازرسی - اس

دشمن را در هدف نگه دارید اف

زره پوش - س, E, 1-5

بارگیری مجدد اسلحه - آر

دست هایت را آزاد کن ~

کیف قابل حمل - من

نمای نقشه - م

روشن خاموش. چراغ قوه - L

بازیابی سریع سلامتی با کیت کمک های اولیه - اچ

ذخیره سازی سریع - F5

مکث - پ

با همه انتخاب های فراوان...

همیشه جایگزین دیگری وجود دارد! Silent Hill 2 چندان ساده نیست و با وجود طرح نسبتاً خطی، نویسندگان چهار پایان مختلف برای بازی ارائه می دهند. علاوه بر پایان استاندارد ماجراجویی در Silent Hill، چندین گزینه دیگر برای توسعه احتمالی رویدادها وجود دارد. با این حال، برای "باز کردن" انتهای دیگر، شما باید تعدادی از اقدامات مختلف را در طول کل فرآیند عبور انجام دهید.

به عنوان مثال، در پایان بازی، قرار گرفتن در هتلی در کنار دریاچه، در اتاق خواندن، پیدا کردن یک جفت هدفون و گوش دادن دقیق به مکالمه ضبط شده با کمک آنها، می توانید شانس تغییر دنوئمنت را تقریبی تخمین بزنید. با این حال، در این مورد، ابتدا باید دفترچه خاطرات یک فرد ناشناس را که در پشت بام بیمارستان روانی پیدا شده است، به دقت بخوانید، چاقویی را که آنجلا در خانه جن زده به شما داده است، بررسی کنید و بیشتر زمان بازی را در حالت "کتک خورده" بگذرانید. با سلامتی که به صفر می رسد.

نسخه دیگری از پایان داستان اعمال مستقیم معکوس را ارائه می دهد: بهبود مداوم سلامتی خود پس از دعوا، نادیده گرفتن دفتر خاطرات دیوانه و رد شدن از گوش های مریم پس از نبرد با دو اهرام، بلافاصله به سمت مبارزه نهایی حرکت می کند. شما به طور طبیعی پایان را تغییر می دهید.

اما این همه ماجرا نیست. علاوه بر چندین پایان، تعدادی آیتم "مخفی" در بازی وجود دارد و به ویژه سلاح ها. بنابراین، با شروع بازی برای بار دوم، پس از ملاقات با آنجلا، در جاده از گورستان به سمت دروازه به سمت شرق سایلنت هیل، یک اره برقی گیر کرده در یک کنده بزرگ پیدا خواهید کرد. یا، با سفر در هزارتوی زیرزمینی پس از گفتگوی قبلی با ماریا، که پشت میله‌ها بود، می‌توانید با هرم به زیرزمین برگردید، با آرامش در را که قبلا قفل شده بود باز کنید و شمشیر بزرگی را بگیرید. در Silent Hill 2، یک یا حتی دو ته مخفی وجود ندارد و ما سعی خواهیم کرد در شماره های بعدی در قسمت "نکاتی از استادان" آنها را با جزئیات بیشتری فاش کنیم.

سایلنت هیل ۲

بنابراین، ما و شخصیت اصلی مان جیمز ساندرلند خود را در مکانی نه چندان دنج به نام سایلنت هیل می یابیم. من فکر می‌کنم که می‌توانیم بدون پیشینه کار کنیم، و بس
همه میدانند.

1. شروع بازی، قبرستان.

توالت را ترک می کنیم، یک درج ویدیوی کوتاه با متن نامه تماشا می کنیم، به سمت ماشین می رویم، نقشه شهر را برمی داریم. نقشه چیز مفیدی است، در آنجا می توانید نقشه خود را پیدا کنید
محل. جلو می رویم، از پله ها پایین می رویم. فقط یک جاده وجود دارد، بنابراین ما گم نمی شویم. به قبرستان می رویم. در آنجا دختری را بر سر قبر پیدا می کنیم. با هم صحبت می کنیم
او، متوجه می شویم که نام او آنجلا است، او توضیح می دهد که در حالی که ما در حال تماشای ویدیو هستیم، به سمت خروجی نزدیک می رویم.
کلیسای کوچک سپس همه چیز ادامه دارد و ادامه دارد. به اطراف نگاه کنید - ممکن است نوشیدنی های سلامتی وجود داشته باشد که بعداً مفید باشند. به همین ترتیب، اگر شما
در طول مسیر با کمترین سطح دشواری بازی کنید، می توانید یک اره برقی (احتمالا قوی ترین سلاح بازی) پیدا کنید.

2. شهر.

وقتی از خیابان سندرز خارج شدید (به نقشه نگاه کنید)، به راست بپیچید. اگر برای راه رفتن خیلی تنبل هستید، به سمت چپ نگاه کنید، یک جعبه کمک های اولیه وجود دارد. سعی می کنیم به آن برسیم
خیابان لیندزی، آثار خون و سایه ای را در مه می بینیم. جیمز فقط وسوسه می شود که دنبال او برود. بیا بریم. به جاده Vachss می رسیم، تا انتها بروید (در مسیر پیدا خواهید کرد
پاسیو با دو نوشیدنی بهداشتی و یک محافظ)، با شنیدن سر و صدا، به گذرگاهی که با تخته مسدود شده است، صعود می کنیم. یه هیولا اون بیرون هست جیمز پاکو (سلاح دوم) را پاره خواهد کرد و
کار شما این است که موجود را تا سر حد مرگ کتک بزنید. بعد از ویدیو به خیابان لیندسی برمی گردیم. مراقب باشید - هیولاهای زیادی در آنجا زندگی می کنند، اگر نمی خواهید به مقابله بپردازید، فقط
اجرا کن. بیشتر - در خیابان مارتین. مستقیم به جلو، سپس به سمت جسد، که کلید آپارتمان وودساید را از آن قرض می گیریم. بر همین اساس به این ساختمان می رویم
(در نقشه پیدا کنید). اگر خودتان نتوانستید آن را پیدا کنید، خود را به انتهای نقشه در خیابان Saul بکشید و سپس به نوار Neely در پشت نقشه، جایی که خواهید یافت.
مختصات دقیق

3 آپارتمان وودساید.

ما داخل هستیم از پایه سمت چپ نقشه اتاق را می گیریم. یک نوشیدنی سلامتی در این نزدیکی است. ما به طبقه دوم می رویم، به آپارتمان 205 می رویم (جایی که هست،
به راهرو نگاه کن، زیرا مگر اینکه چراغ قوه داشته باشید در تاریکی چیزی نمی بینید). فقط در اینجا ما یک لامپ - یک فانوس روی یک مانکن را خواهیم یافت. به محض اینکه آن را بگیریم
یک هیولا حمله می کند، آن را می کشد و به سفر شما ادامه می دهد.
الان به آپارتمان 210. داخلش کارتریج هست. ما بیرون می رویم، هیولاها را می کشیم، به پله های طبقه سوم می رویم. رفتیم داخل، دیدیم کلید پشت میله هاست. تلاش برای رسیدن
از ناکجاآباد نمی آید، یک دختر 8 ساله بیرون می دود، پا به دست شما می گذارد و حتی کلید را به راهروی بسیار دور می اندازد. آره آروم باش! ما راه را حفظ می کنیم
به آپارتمان 301. کل اتاق پر از جعبه های فشنگ است، اما به دلایل خوبی - یک تپانچه در سبد وجود دارد (یک چیز بسیار مفید). به طبقه 2 برمی گردیم. در راه اتاق
208 ما یک جیغ می شنویم - از کجا می آید؟ به سمت مربع حرکت می کنیم. 208. یک هیولا پشت میله هاست، مهمات را هدر نده، خودش می رود. وارد اتاق می شویم و جسد را روی صندلی می بینیم.
خیلی خوشایند نیست، اما تشنه خون را سرگرم می کند. در قفسه نزدیک جسد کلید اتاق 202 است. ما آن را می گیریم. با ساعت راهی اتاق می شویم. خواندن نوشته روی دیوار
روی ساعت. می رویم، می رویم میدان. 202. پروانه ها در اتاق هستند و نمی توان آنها را کشت. حیف که اذیتم کردند در اتاق پشتی سوراخی در لجن سبز وجود دارد - ما دستمان را داخل آن گذاشتیم،
کلید را از ساعت می گیریم. به 208 برمی گردیم.

4. معمای ساعت ها.

ما ساعت را با یک کلید از سوراخ سبز باز می کنیم، آنها پیشنهاد می کنند عقربه ها را ترجمه کنند. ساعت 21:15 را تنظیم کردیم، صدای کلیک می شنویم، ساعت باز می شود. ما سعی می کنیم ساعت را در دیوار حرکت دهیم
سوراخ ما به آن صعود می کنیم. ما پشت میله‌ها هستیم، جایی که هیولا بود. به هر حال، پس انداز را فراموش نکنید! به جلو حرکت می کنیم، از پله ها به طبقه 3 بالا می رویم.

5. اولین آشنایی.

حالا باید کلیدی را که دختر دور انداخته است پیدا کنیم. در سطوح سختی متوسط ​​و سخت، جیمز این مکان را روی نقشه مشخص نمی کند، پس خودتان به دنبال آن بگردید.
دشوار نخواهد بود، نکته اصلی این است که یک رنده در دیوار پیدا کنید. کلید را می گیریم، در اتاق کنار کارتریج ها. جستجوهای بیشتر به اتاق 307 محدود می شود. وارد می شویم و می بینیم
پیرامید هد که به زبان ساده به هیولاهایش تجاوز می کند. جیمز در کمد پنهان خواهد شد. درج ویدیو را تماشا کنید، سپس آن را از کمد بیرون بیاورید
کلید حیاط خروج، به سمت راست، و به سمت پله ها. به طبقه 1 پایین می رویم. در راهرو با در شکسته، در انتها یک بسته آب میوه است. انتخاب می کنیم.

6. سکه از سطل زباله و بریده شده از مجله.

میریم بیرون به در ورودی برمی گردیم که برای اولین بار به اینجا وارد شدیم. ما به طبقه 2 بالا می رویم، در اتاق کنار ورودی، یک اپن پیدا می کنیم
سطل زباله، آب میوه را داخل آن بریزید. آب میوه چیزهای گیر کرده در سطل زباله را هل می دهد. میریم بیرون نزدیک ورودی اصلی یک کوچه کوچک وجود دارد.
به سمت جایی می رویم که خروجی سطل زباله است. سکه پیرمرد را از آنجا برمی داریم، مجله را در مورد قتل هایی که رخ داده است می خوانیم،
به داخل ساختمان برمی گردیم، در طبقه همکف، در حیاط را باز می کنیم، وارد می شویم.

7. حیاط.

به دنبال استخر در حیاط. یک کالسکه و سه هیولا وجود دارد. از بالا به هیولاها شلیک کنید، به پایین بروید، سکه مار را از کالسکه بردارید.
به در مقابل استخر می رویم، هیولاها را می کشیم، سپس به آپارتمان 101. وقتی وارد می شوید، از صداها نترسید. مقداری مهمات در حمام هست
علت صدا را پیدا کنید در آنجا با ادی ملاقات خواهیم کرد، یک مرد کمی چاق و کوچک. به ساختمان اصلی Woodside Apartments برمی گردیم،
به طبقه دوم می رویم، به چپ می پیچیم، به در آبی می رسیم. آن را با کلید خروجی آتش باز می کنیم. جیمز از فرصت استفاده می کند و از پنجره به داخل می رود
ساختمان دیگری

8. آپارتمان بلو کریک.

خودمان را در اتاق خواب دیدیم. من دارم میرم توالت. جیمز چیزی جالب در توالت می بیند و آن را بیرون می آورد. معلوم شد که یک کیف پول است. یادداشت داخل با
وارد اتاق دیگری می شویم، روی صندلی سمت راست یک گاوصندوق وجود دارد.

یک بار دیگر به تکه کاغذ توالت نگاه می کنیم، ترکیب را به خاطر می آوریم و وارد می شویم.
(ترکیب ها ممکن است بسته به نسخه بازی و همچنین سطح دشواری انتخاب شده پازل های بازی متفاوت باشد):
سطح آسان: 09 >> 15 > 06;
سطح عادی: 01 >> 14 > 16;
سطح سنگین: VV2 >> 05 > 07;

برای وارد کردن صحیح کد، مثالی می زنم:
فرض کنید ترکیب VV2 >> 05 > 07. VV2 به معنای رومی 5 + رومی 5 + 2 = 12 است.
بنابراین، ما عدد 12 را زیر نشانگر قرار می دهیم\u003e، دیسک را در جهت عقربه های ساعت به 5، سپس در خلاف جهت عقربه های ساعت به 14، در جهت عقربه های ساعت به 7 بچرخانیم. این ساده است. داخل
کارتریج ها
یک بار دیگر، ممکن است ترکیب ها بسته به نسخه بازی تغییر کنند.

10. سکه سوم.

ما از این اتاق بیرون می رویم، در راه آشپزخانه، با برداشتن نوشیدنی سلامتی. ما به راست می پیچیم، فراموش نکنید که با هیولاها مبارزه کنید. به دنبال دری با علامت می گردم
. وارد آن می شویم. در سمت چپ نقشه ای از ساختمان آپارتمان بلو کریک است. به طبقه 1 می رویم، وارد اتاق 109 می شویم، کارتریج ها را انتخاب می کنیم. ما اینجا به دنبال دری باز هستیم.
ویدئویی از دیوانه شدن آنجلا را تماشا می کنیم. او یک چاقو و یک سکه سوم زندانی را به جا می گذارد.

11. میز کنار تخت در اتاق 105.

بله مجموعه داریم. به آپارتمان 105 می رویم.
یک میز کنار تخت با پنج سوراخ می بینیم. وظیفه ما این است که حدس بزنیم کدام سکه را کجا بگذاریم.
باز هم، سطح دشواری مهم است.
سطح آسان: سکه پیرمرد در اولین سوراخ،
سکه مار در سوراخ سوم (وسط) و سکه زندانی در سوراخ آخر.
سطح عادی: سکه پیرمرد در سوراخ دوم، سکه زندانی در سوراخ سوم (وسط) و سکه مار
(سکه مار) به آخرین سوراخ.
سطح سخت: سکه پیرمرد در سوراخ دوم، سکه مار در سوراخ چهارم و سکه زندانی
سکه) تا آخرین.

جعبه باز می شود، داخل آن کلید آپارتمان لین است که در طبقه دوم این ساختمان زندگی می کند. بیایید به آنجا برویم، به اتاق 209. از طریق این آپارتمان، از طریق
بالکن، به آپارتمان های همسایه راه می افتیم، کارتریج ها و کلید خروجی را پیدا می کنیم. به راهرو بیرون می رویم، سمت چپ، هیولاها را می کشیم، در آبی را باز می کنیم و:
صرفه جویی.

12. اولین رئیس پیرامید هد است.

ما وارد شدیم، فیلم کوتاهی دیدیم که چگونه این موجود دوباره به فسق می پردازد و ما در صدد کشتن او هستیم. تیراندازی به او بی فایده است - نکته این قسمت است
تا دور او بدود و با چاقوی بزرگ و مرگبار مورد اصابت قرار نگیرد. زمان نبرد به سطح دشواری بستگی دارد - آسان: 2 دقیقه، عادی: 3-4
دقیقه، دشوار: 5 دقیقه و بیشتر. پس از یک دویدن بیهوده در اطراف این گودال، آژیر به صدا در می‌آید و Pyramid Head آرام آرام در میان سیلاب‌ها پرسه می‌زند.
پله ها. من به شما توصیه نمی کنم که به دنبال او بدوید - او او را خواهد زد. ما منتظریم. آب کم شده، ما می توانیم به سفر خود ادامه دهیم.

13. آشنایی های جدید.

از پله ها پایین می رویم، خود را در کوچه ای نزدیک پارک آبی رز می یابیم، جایی که جیمز باید از همان ابتدای بازی به آنجا می رسید. اما تا زمانی که به آنجا برسیم
می‌توانیم جعبه‌های کمک‌های اولیه را در کنار جاده جمع‌آوری کنیم، و با رفتن به گوشه، با دختری از آپارتمان‌های وودساید آشنا می‌شویم. ویدیو را ببینید و ادامه دهید. از پارک می گذریم، حرکت می کنیم
به اسکله، و ما یک آشنای جدید، یا بهتر است بگوییم، یک آشنا پیدا می کنیم - مری، که بسیار شبیه همسر سابق جیمز است. پس از کات سین، از پارک به سمت ناتان می رویم
خیابان، ماریا ما را دنبال کرد.

14. دوباره سایلنت هیل.

توسط Nathan Ave. ما به پمپ بنزین می رویم، جایی که یک سلاح جدید - یک قطعه لوله فلزی - می گیریم. سپس به کوچه بولینگ پیت می رویم
کاسه او راما). ماریا بیرون منتظر شما خواهد بود. وارد در سمت چپ می شویم، دور میز می دویم، در دیگری. وارد می شویم، با ادی صحبت می کنیم. او خواهد گفت که نام این دختر است
لورا البته از بازگشت به خیابان بسیار خوشحالیم. ما با ماریا ملاقات می کنیم که سعی کرد به لورا برسد. او موفق نشد، بنابراین شما باید به او ادامه دهید.
در نزدیکی بولینگ یک نوشیدنی بهداشتی برمی داریم، سپس بدون بیرون رفتن به جاده، به داخل کوچه می پیچیم و به سمت جنوب می دویم. مستقیم و به سمت راست به سمت حصار سیمی می دویم.
وارد در می شویم. ترک کرد. لورا ماهر بود و می توانست بین ساختمان ها بخزد. ماریا راه دیگری به شما خواهد گفت، اما آنجا بسته است. بدون اعصاب، او دارد
شاه کلید. وارد باشگاه (شب بهشت) می شویم، از پله ها بالا می رویم، در انتهای راهرو یک در سبز رنگ وجود دارد، وارد می شویم، در سالن از روی صندلی، بردار
جعبه کمکهای اولیه. از در نزدیک پیشخوان باشگاه را ترک می کنیم، از پله ها پایین می رویم.
از خیابان کارول پایین می رویم، می بینیم که چگونه لورا وارد ساختمان بیمارستان شهر می شود. البته ما او را دنبال می کنیم.

15. بیمارستان بروکهاون.

در سمت چپ یک پایه نقشه است. مستقیماً از اتاق ثبت نام عبور کنید، در پایان یک ماشین تحریر، یک یادداشت در کنار آن و یک کلید Red Bull پیدا کنید.
اسلحه های گرم خود را آماده کنید - در طول راه با تعدادی پرستار شرور روبرو خواهید شد که فقط می خواهند با عصاهای خود به شما ضربه بزنند. پله ها را پیدا کنید
به طبقه دوم بروید، به چپ بپیچید، به تمام کادر پزشکی شلیک کنید، (فقط مراقب باشید، به ماریا شلیک نکنید، در غیر این صورت بازی تمام می شود). سپس دوباره
سمت چپ و از در سمت راست (اتاق رختکن مردانه). در ردای خونین کلید اتاق تشخیص را خواهید یافت. خارج شوید، به سمت در مقابل بروید. خواهد بود
یک چیز کاملاً قدرتمند - یک تفنگ ساچمه ای. همچنین خرس عروسکی را بررسی کنید و سوزن خمیده را از آن جدا کنید. به طبقه 1 برگردید، اتاق را برای تشخیص باز کنید.
یک نوشیدنی سلامتی در آنجا وجود دارد. گلوله های تفنگ ساچمه ای در سینک، روی دیوار نزدیک در یک تابلوی اعلان است. کد را یادداشت کنید. بیا بیرون. به طبقه 2 صعود کنید.
از در مقابل راه پله عبور کنید، یک اتاق در راهرو، داخل جعبه کمک های اولیه پیدا کنید. برگه کد را از ماشین تحریر بیرون بیاورید. آن را به خاطر بسپار.
توجه: کد موجود در این جزوه فقط در نسخه انگلیسی بازی قابل مشاهده است. بنابراین، اگر کدهایی که من پیشنهاد کردم کار نکردند، باید دوباره نصب کنید
بازی (اگر نسخه روسی بازی کرده باشید).
وقت آن است که به اتاق M2 بروید، برای مهمات و کلیدی که داخل آن یک سنگ عجیب وجود دارد.
یک نوشیدنی بهداشتی در اتاق M3 وجود دارد. به طبقه سوم می رویم. بازم دکتر! چه باید کرد، می دانید. درب مقابل - روی قفل رمز. کدی که در اتاق دیدید
برای تشخیص
سطح آسان و سطوح نرمال: 7335; سنگین: 1328;
بفرمایید تو، بیا تو. به اتاق S3 می رویم، ماریا مریض می شود و دراز می کشد تا استراحت کند. روی میز کنار تخت، کلید پشت بام را پیدا می کنیم. بر روی سقف. بیا آنجا قدم بزنیم، هوا بخوریم، بخوانیم
دفترچه خاطرات کسی، ما می خواهیم به عقب برگردیم - اما نه! در از داخل قفل است. این خوب نیست. ما به سمت حصار عقب نشینی می کنیم و سپس او بیرون خواهد آمد. ما را به اتاق‌ها بیاندازید
روانی ما از جعبه کمک های اولیه استفاده می کنیم، زیرا. سلامتی به پایان خود نزدیک می شود در سلولی با در روشن، دیوار غرق خون است. شما باید یک کد چهار رقمی روی آن ببینید،
باز هم بستگی به سطح سختی دارد. در سطح سخت، کتیبه به معنای واقعی کلمه خواهد بود، بنابراین ما عینک های قوی تری می خریم. به طبقه سوم برمی گردیم. AT
اتاق S14. یک جعبه بسیار عجیب وجود دارد، همه در زنجیر. باید بازش کنم ما از کلیدهای گاو یاسی و چشم لاجورد برای برداشتن زنجیر استفاده می کنیم و
قفل ها را باز کنید، کدهایی را که روی دیوار خونین و در ماشین تحریر دیدید وارد کنید.
در مورد من کدها عبارت بودند از: 7834, 4949, 2312, 3793, 4564, 8216; موهای شخصی در جعبه باز پیدا شد. نه، خوب، شما باید در مورد آن فکر کنید! دارم میرم دوش
اتاق در طبقه 3، بالای زهکشی سبز می ایستیم، مو و سوزن را در منو به هم وصل می کنیم. سپس استفاده کنید. جیمز کلید آسانسور را از سوراخ بیرون می آورد. مثل بودن
در اطراف اتاق ها، فشنگ های تفنگ ساچمه ای را جمع آوری کنید، به زودی به آنها نیاز خواهید داشت. سپس به آسانسور طبقه سوم بروید. برو پایین طبقه اول خودت را مسلح کن
تفنگ ساچمه ای برای مهمات به اتاق C3 بروید، سپس به اتاق C2 بروید، جایی که لورا را پیدا خواهید کرد. یک ویدیوی نسبتا طولانی را تماشا کنید، پس از آن لورا فریب خورده است
شما را در یک اتاق حبس می کند:

16. رئیس دوم - موجودات آویزان.

: با دو هیولا محصور در قاب های فلزی و آویزان از سقف. شما باید بسیار زیرک باشید زیرا این رئیس دوست دارد شما را بگیرد
گلو. تعداد شوت ها در هر موجود بر اساس سطح دشواری تعیین می شود:
سبک: 2 ضربه تفنگ ساچمه ای، 15 ضربه تپانچه.
متوسط: 6-7 ضربه تفنگ ساچمه ای، 20 ضربه تپانچه.
سنگین: 12 ضربه تفنگ ساچمه ای، بیش از 25 ضربه تپانچه.
پس از کشتن این دو نوع، نوع سوم ظاهر می شود. با او باید مانند موارد قبلی انجام دهید. پایان نبرد خوشحال نخواهد شد - جیمز
مشکل، همه چیز در اطراف تغییر خواهد کرد، و او در حیاط پشتی بیمارستان خواهد بود.

17. شیطان در بیمارستان بروکهاون (بیمارستان ایول بروکهاون).

به اتاق C2 بروید - یک جعبه کمک های اولیه وجود دارد. وقتی صدای شکستن شیشه شنیده می شود - نترسید. حالا همه چیز اینجا شما را می ترساند. به سمت آسانسور می رویم.
به طبقه دوم می رویم. پس از تیراندازی به پرستاران، به اتاق M6 بروید، جایی که کلید زیرزمین و باتری های چراغ قوه را پیدا خواهید کرد. (باتری و کلید
داخل نماد سبز با چشم هستند). آنها بعداً به کار خواهند آمد. یادداشت کنار آن را بخوانید و جعبه کمک های اولیه را با مهمات بردارید. به آسانسور برمی گردیم. بریم سراغ 3
کف. ما یک درب زیبا با بازوهای سه بعدی بیرون زده می بینیم. برای باز کردن آن به 2 حلقه نیاز دارید. در اتاق S11، مهمات و آمپول را پیدا کنید. یادداشت را بخوانید
جایی که خواهید آموخت که آمپول ها یک داروی قدرتمند هستند که می توانند سلامتی از دست رفته را بازیابی کنند. به دنبال پله ها روی نقشه بگردید و به پایین بروید
با استفاده از کلیدی که تازه پیدا کردید وارد زیرزمین شوید... یک قفسه در سمت چپ وجود دارد، به سمت آن بروید و آن را فشار دهید. ماریا خودش را پیدا خواهد کرد و پس از مدت کوتاهی
ویدیو شما دوباره با هم خواهید بود. از پله ها پایین بروید. یک حلقه مسی روی زمین قرار دارد. بالا بروید و به طبقه 3 بروید، سپس به پایین بروید
آسانسور به طبقه 2 در حالی که در حال رانندگی هستید، گوش کنید، سوالاتی را که وجود دارد را به خاطر بسپارید و ترجیحاً به پاسخ آنها فکر کنید. به طبقه دوم بروید
در اتاق روز، یخچال را پیدا کنید. جیمز نمی تواند آن را باز کند، باید از ماریا بپرسد. با هم حلقه رهبر را از آنجا خواهید گرفت. به اتاق فروشگاه بروید
در طبقه ی سوم. در آنجا باکسی را می بینید که در آن زمان به آن اشاره شد. شما باید به سوالات به درستی پاسخ دهید و بنابراین به درستی روی آن کلیک کنید
دکمه ها. در ردیف اول، دکمه سوم را فشار دهید، در ردیف دوم - اول، در سوم - سوم. جعبه باز می شود، تعداد زیادی کارتریج و آمپول وجود خواهد داشت. اکنون و
با دستان خود به سمت در بروید از حلقه ها استفاده کنید، جیمز آنها را روی انگشتان خود خواهد گذاشت. وقتی در باز شد، از پله های طولانی پایین بیایید. صرفه جویی. بعد از
تا جایی که می توانید سریع بدوید تا درب بعدی بروید و سعی کنید در پیچ ها معطل نشوید، زیرا ماریا توسط این مرد پیرامید هد تعقیب خواهد شد. اگر او
قبل از اینکه به آسانسور برسید او را با چاقو بزنید، بازی تمام شود. اگر موفق شدید به داخل آسانسور بپرید، یک ویدیوی وحشتناک غم انگیز را تماشا کنید. از آسانسور خارج شوید.
برو دفتر مدیر یک نقشه روی میز و کلید ورودی بیمارستان پیدا کنید. این ساختمان را ترک کن

18. دره تاریک.

به پایین خیابان کارول بروید، سپس به سمت پایین خیابان رندل بروید، از تونل عبور کنید و به موجوداتی که در زیر گیر کرده بودند شلیک کنید. به نوار مکزیکی بروید
جایی که روی نقشه می گوید در آن جا در یکی از ایوان های خانه ها نامه و آچار قابل تنظیم پیدا می شود. به پارک آبی رز بروید. برو تو پارکینگ
با دایره قرمز روی نقشه مشخص شده است. مجسمه راهبه را پیدا کنید. در پشت مجسمه، زمین قهوه ای است که با تپه ای پوشیده شده است. بیرون بیاورید، جعبه را با کلید، در داخل باز کنید
کلید انجمن تاریخی سایلنت هیل را پیدا کنید. روی نقشه محل را پیدا کنید و به آنجا بروید.

19. Historical Society of the Quiet Hill (انجمن تاریخی Silent Hill Historical Society).

وظیفه را وارد کنید. آنجا یک در باز پیدا کنید. در داخل یک دیوار شکسته خواهید دید. برو آنجا، برای مدتی به سمت در بدو. پرش کنید
راه پایین. تو داخل چاه هستی دیوار با لوله فلزی برای باز کردن در. مستقیم و به سمت راست، به سمت در باز بروید. در حال آمدن
فاضلاب، درب سمت راست. وارد می شویم، کلید دریچه را می گیریم. چراغ قوه در دستانمان خاموش شد. باتری ها را عوض می کنیم، سوسک های زیادی در اطراف وجود دارد. آنها را شلیک کنید
بی فایده است، بنابراین بلافاصله به قفل ترکیبی روی درب بروید. تعیین کد توسط سه کلید مشخص شده ضروری است. کد: 634. می رویم، سمت راست دریچه را می بینیم.
ما از کلید تازه پیدا شده روی آن استفاده می کنیم. می پریم پایین. جیمز اطراف را با چراغ قوه روشن می کند و ادی را با تفنگ می بیند. بعد از درج ویدیو
اتاق را به دنبال مهمات، جعبه کمک های اولیه و تخته خوک بگردید. بعد از ادی از در خارج شوید.

20. زندان تولوکا.

ما به جای یک جامعه تاریخی به زندان افتادیم. برای نقشه به سمت چپ بروید. سپس کمی عقب و به سمت راست، وارد اتاق دوش شوید. آنجا چپ، راست، و
درست. قرص اغواگر را بردارید. ما ترک می کنیم، به سمت پایین راهرو به اتاق های پایین می رویم. داخل یکی از آنها یک عروسک مومی خوابیده است. بردن.
به جلو، به سمت چپ بروید. سپس از در بزرگ سمت چپ، پشت مهمات یک تفنگ شکاری. سپس دوباره به سمت شمال و از طریق در سمت چپ در یکی از سلول ها
(چهارم از آخر) لوح سوم مظلوم را بیابید برگردید و به حیاط بزرگ بروید. در مرکز حیاط با سه سوراخ قرار دارد.
از تابلوهای پیدا شده استفاده کنید، فریاد مقتول را بشنوید(؟!). به عقب برگرد نعل اسب را از دری که از آن آمده اید بردارید. به اتاق های شمالی برمی گردیم
به راهرو اول و اتاق بالا. از نوار شکسته عبور کنید. درب بعدی در سمت چپ - یک فندک وجود دارد. از درب نزدیک خود شبکه عبور کنید -
چند هیولا، یک دسته مهمات و یک تفنگ شکاری پیدا خواهید کرد. از رنده عبور می کنیم، در کف یک دریچه با یک فرورفتگی وجود دارد. در منو عروسک را با فندک و نعل اسب ترکیب می کنیم
(به ترتیب) دریچه باز می شود. بیایید بپریم. از تونل عبور می کنیم، دوباره می پریم. یک آسانسور پیدا کنید، مهمات و کیت کمک های اولیه را در آن جمع آوری کنید. برای مدت طولانی سوار شوید.
از آسانسور خارج شوید، صرفه جویی کنید.

21. هزارتو.

در اینجا بهتر است از نقشه استفاده کنید، زیرا. جیمز خودش نقاشی اتاق هایی را که ما بازدید کردیم به پایان خواهد رساند. به سمت راست و دوباره به سمت پله ها پایین بروید.
میریم پایین مراقب باشید، Pyramid Head در این راهرو پرسه می‌زند، چه کسی می‌تواند به شما خنجر بزند. در را در اعماق راهرو پیدا کنید. دو جعبه از روی میز بردارید
مهمات و چاقوی سر هرم بزرگ. برگرد به جایی که از آنجا آمده ای سوراخ هایی را در کف در انتهای دیگر پیچ و خم پیدا کنید. میریم پایین گل میزنیم
هیولاها، و مستقیماً از روی آب به سمت پله ها بروید. وقتی بلند می شویم، طرح عجیبی خواهیم دید: پایه ای با سر مکعبی چرخان. در هر صورت یک چهره با
چشم های رنگی هر چه سختی بیشتر باشد، مکعب تیره‌تر می‌شود و دیدن رنگ چشم‌ها دشوارتر می‌شود. سطح آسان: چشمان سبز وارونه
روبروی تو. سطح متوسط- چشمان زرد معکوس، سطح سنگین - به پهلو ایستاده، پیشانی در سمت چپ، چشمان آبی. از اتاق آهنی عبور کنید
پله ها پایین غیر منتظره اتفاق خواهد افتاد - ماریا دوباره زنده است، روی صندلی خود نشسته است، اما او نمی تواند چیزی را به خاطر بیاورد. جیمز قول می دهد که او را آزاد کند. برمیگردم به
مکعب با صورت در نزدیکی درب در تابلو برق، سیم برش را خواهید دید. به همان ابتدای هزارتو، به دری که با سیم پوشانده شده است، برگردید. از پله ها پایین بروید.
به پله های وسط پاساژ بروید، بالا بروید. بعد، پله دیگری را در سمت راست پیدا کنید، به پایین می رویم، سپس کمی در امتداد معابر پرسه می زنیم، خروجی را پیدا می کنیم،
او نزدیک است یک توصیه - همیشه به سمت چپ بروید. وقتی از پله ها بالا می روید و خود را نزدیک در و اتاق ذخیره می بینید، البته پس انداز کنید.

22. رئیس سوم - مرد در.

برو جلو، جیمز فریادها را خواهد شنید، او به اتاق خواهد رفت. فیلم را ببینید. با تفنگ ساچمه ای به رئیس شلیک کنید.
سطح آسان: تپانچه - 30 ضربه، تفنگ ساچمه ای - 15، تفنگ ساچمه ای - 10.
متوسط: تپانچه - 45 ضربه، تفنگ ساچمه ای - 25، تفنگ ساچمه ای - 15.
سطح سخت: تپانچه - 63 ضربه، تفنگ ساچمه ای - 30، تفنگ ساچمه ای - 20.
از اتاق خارج شوید برو به درب بعدی.

23. شش جسد.

در یکی از اتاق‌های راهرو شش جسد را می‌بینید که روی صورتشان نشانه‌هایی وجود دارد. آنجا نوشته می شود که هر کدام برای چه اعدام شدند. وظیفه شما این است که تعیین کنید کدام
مهاجمان گناهی ندارند پاسخ ها: سطح آسان - آدم ربا گناهی ندارد، سطح متوسط ​​- آتش افروز، سطح سخت - جعل. در اتاق بعدی خواهید دید
شش حلقه باید آن حلقه را بکشید که محل آن با محل جسد منطبق است. بکشید، به سمت اجساد برگردید. اگر همه
درست است، به جای جسد، کلید تعقیب شده وجود خواهد داشت.
وارد راهروی بعدی می شویم. ما از کلید مرد تحت تعقیب روی دستبند استفاده می کنیم تا دسته را آزاد کنیم و رنده را بالا ببریم. داریم پایین میرویم دارم از سیاهچال می گذرم
خروجی را به در دیگری بسته است ما میرویم. بیایید ویدیو را تماشا کنیم. مریم دوباره مرد. جیمز شوکه شده است.

24. قبرستان.

از طریق پله ها به سمت قبرستان خارج شوید. در منطقه جستجو کنید، چیزهای مفید زیادی پیدا خواهید کرد. صرفه جویی. بپر تو قبر از پله ها و راهرو تا زمانی که برسید بالا بدوید
دیوارهای خونین را ببینید

25. رئیس چهارم ادی است.

صحنه را تماشا کنید و به سمت ادی تیراندازی کنید، ترجیحاً با یک تفنگ ساچمه ای. 5 بار با هر سلاحی به هر سختی او را بزن - او
فرار کن. مهمات جمع کن و دنبالش کن. اکنون پس از ویدیوی بعدی، سطح دشواری بر تعداد بازدیدها تأثیر می گذارد:
آسان - 10 از یک تپانچه، 5 از یک تفنگ ساچمه ای، 3 از یک تفنگ.
متوسط ​​- 25 از یک تپانچه، 15 از یک تفنگ ساچمه ای، 10 از یک تفنگ ساچمه ای.
سنگین - 50 با یک تپانچه، 25 با یک تفنگ ساچمه ای، 20 با یک تفنگ ساچمه ای.
بهتر است دوباره در منو بارگذاری کنید تا ادی به شما شلیک نکند. پس از نیمی از ضربه ها، این مرد چاق شروع به فرار از شما می کند و پشت لاشه ها پنهان می شود. گرفتن و
تمام کردن از در بزرگ به سمت اسکله خارج شوید.

26. دریاچه تولوکا، قایق.

به راست بپیچید، سوار قایق شوید و به سمت خورشید حرکت کنید (باید پشت جیمز باشد). شما باید برای مدت طولانی به پارو زدن، علاوه بر این، در سطح دشوار شما
موجودات مرموز در قایقرانی دخالت خواهند کرد.

27. هتل مشرف به دریاچه (هتل لیک ویو).

در امتداد اسکله تا باغ قدم بزنید، به چپ بپیچید، جعبه پری دریایی کوچک را از چشمه بردارید. بیا داخل هتل در سمت چپ یک نقشه بازدید کننده است. قابل اعتماد و متخصص
بار-رستوران، جایی که به پیانو نزدیک شوید. لورا شما را می ترساند، سپس نامه ای از مری به شما می دهد. سپس او فرار می کند. کلید را از روی میز بردارید
، و خارج شوید. شما توسط هیولاهایی مانند رئیس مرد سوم درب مورد حمله قرار خواهید گرفت. اما آنها را می توان با دو ضربه تفنگ ساچمه ای کشت. از پله های منتهی به بالا بروید
راه پایین. Perebeyte dummies، به نوار بروید. در واقع بسته است، اما یک قوطی حلال در آسانسور نزدیک است. بردن. برگرد به
لابی در طبقه اول. در مرکز اتاق یک کابینت با سه فرورفتگی قرار دارد. جعبه موسیقی پری دریایی کوچک را در شکاف سمت چپ قرار دهید و به طبقه دوم بروید.
بپیچ به راست. وارد اتاق شنل شوید، جایی که یک جعبه کمک های اولیه، چهار جعبه مهمات و یک چمدان را خواهید دید. آن را با کلید باز کنید، کلید اتاق 204 را بگیرید.
برو اونجا کلید آسانسور رو بگیر. از در شکسته، به اتاق بعدی بیفتید، جایی که عکس ها روی تخت پراکنده شده است. یکی از آنها نقاشی شده است
نشانگر برای دیدن کد چمدان از حلال استفاده کنید. در مورد من، کد در تمام سطوح پیچیدگی بود. برو به اتاق آسانسور با
طرف دیگر طبقه 2 اگر سلامتی شما خراب است، آن را برطرف کنید. شما باید تمام وسایل خود (اعم از سلاح و جعبه کمک های اولیه) را در جعبه ای نزدیک آسانسور قرار دهید، در غیر این صورت
با بردن شما موافقت نخواهد کرد. به طبقه 1 می رویم. در سمت چپ کارت کارکنان را می گیریم. به اتاق شربت خانه می رویم، جعبه سفید برفی را در آنجا برمی داریم. به دفتر بروید، از
از گاوصندوق، نوار ویدئو و درب بازکن را بردارید. دو جعبه مهمات تفنگ را در سالن کارمند پیدا کنید. برو به دیگ بخار
(دیگ بخار) که برای آن از پله ها پایین بروید. مراقب باشید - هیولا وجود دارد و شما هیچ سلاحی ندارید. در آنجا، جعبه کمک های اولیه و کلید نوار را بردارید. قابل اعتماد و متخصص
آشپزخانه (آشپزخانه). سه نوشیدنی بهداشتی و یک قوطی وجود دارد. آن را با درب بازکن باز کنید - یک لامپ بگیرید. از درب بعدی بروید - یک بار است. جیمز نمیتونه
کلید را داخل چاه قرار دهید، زیرا آنجا تاریک است لامپ را در سوکت روبروی در قرار دهید، آن را باز کنید و خارج شوید. از پله ها به طبقه دوم بالا بروید
چیزها را ترک کرد به لابی برگردید و جعبه دوم خود را در کنار پری دریایی کوچک قرار دهید. باقی مانده است که سومی را پیدا کنیم - به اتاق 202 می رویم و از
چمدان جعبه سیندرلا را بردارید. تحویل بگیرید، برگردید، نصب کنید. ترکیب مورد نظر مکان را انتخاب می کنیم، کلید را از طبقه 3 دریافت می کنیم. من به آنجا می روم تا
شماره 312. از VCR و نوار کاست استفاده کنید، فیلم را تماشا کنید و با لورا صحبت کنید. همه چیز دوباره تغییر می کند، مثل یک بیمارستان. آب از همه جا چکه می کند، جیمز کالسکه است.

28. شیطان در هتل مشرف به دریاچه (هتل ایول لیک ویو).

به کتابخانه طبقه دوم بروید. داستان را با هدفون گوش می کنیم. تمام درهای اتاق ها تبدیل به پورتال شده اند، بنابراین شما هرگز نمی دانید که در نهایت به کجا خواهید رسید، وارد یکی یا
دری دیگر به اتاق 202 می رویم، در اتاق 219 ظاهر می شویم. از آنجا، مستقیم به آسانسور، به زیرزمین، به نوار می رویم. از آنجا پنج نوشیدنی می‌خوریم
سلامتی. در آشپزخانه - کارتریج و کیت کمک های اولیه. از آنجا به پله های کادر فنی (نزدیک انبار) بروید. ویدیو را با آنجلا تماشا کنید، چاقو را به او بدهید. آغاز شده است
آتش. خارج شوید، خود را روی پلکان دیگری خواهید دید. بالا بروید، از کنار دیوار شکسته تا در باز بروید. می توانید از راهرو فرار کنید، یا می توانید
به هیولاها شلیک کنید اما بهتر است مهمات خود را حفظ کنید. وقتی به انتها رسیدید، 9 سیو روی دیوار آویزان خواهد شد. در یکی از آنها صرفه جویی کنید و بروید
به درب بعدی

29. رئیس پنجم - دو سر هرم.

در نهایت وارد لابی سابق می‌شوید، صحنه‌های برش را تماشا می‌کنید و شروع به کشتن هرم‌ها می‌کنید. بهتر است آنها را از یک تفنگ شکاری برای دو دور شلیک کنید - برای مدت طولانی، اما
نجات جانها.
سطح آسان: ضربه تپانچه - 30، ضربه تفنگ ساچمه ای - 15، ضربه تفنگ ساچمه ای - 12.
متوسط: تپانچه - 45، شاتگان - 30، تفنگ - 20.
سطح سخت: تپانچه - 70، شاتگان - 55، تفنگ - 40.
پس از پوشاندن زوج، آنها را جستجو کنید - دو تخم مرغ پیدا خواهید کرد.
تخم مرغ قرمز (تخم مرغ زنگ زده) را داخل در سمت چپ و تخم مرغ قرمز (تخم مرغ اسکارلت) را در سمت راست قرار دهید، خارج شده و به سمت خروجی هتل بروید.

30. ششمین، آخرین، رئیس اصلی، شیطان سایلنت هیل است.

پس از خروج از هتل، به چپ بپیچید و از پله ها به پشت بام بروید. در آنجا یک تخت با همسر سابق خود خواهید دید. نردبان سقوط خواهد کرد و مسیر فرار
قطع کردن با او صحبت کنید، ویدیو را تماشا کنید و با چیزی مسلح شده، عشق خود را میخکوب کنید. ویدئوی نهایی، پایان.

توجه: چهار پایان ممکن در بازی وجود دارد که بر اساس سطح دشواری تقسیم می شوند. در پایین ترین سطح، جیمز با ماریا می ماند، در سطح متوسط ​​- برای خودش.
مری، و در دو مورد دیگر - چیزی جالب تر. وقتی عبور کردید خودتان ببینید.

قهرمان ما جیمز ساندرلند است. بازی را در توالت کنار جاده ای شروع می کنیم و در آینه نگاه می کنیم. بیرون می رویم و به دریاچه نگاه می کنیم. قهرمان به شما خواهد گفت که نامه ای از همسرش مری دریافت کرده است، او او را به اینجا دعوت کرده است - به سایلنت هیل. تنها مشکل این است که مری 3 سال پیش بر اثر بیماری فوت کرد و نتوانست چیزی بفرستد، باید بفهمیم چه کسی از طرف او نوشته است.

از حاشیه فاصله بگیرید (Esc را فشار دهید). ما قهرمان را به سمت ماشین هدایت می کنیم (بهتر است کلیدهای جهت نما را کنترل کنید ، او WASD را روشن نمی کند ، اما قدم ها را به طرف می برد). ما فضای داخلی باز ماشین را بررسی می کنیم (کلید فضایی)، نقشه شهر را می گیریم، به کجا می رویم (کلید M). طرح قسمت اول سایلنت هیل در ساحل شمالی دریاچه تولوکا اتفاق افتاد و اکنون در ساحل جنوبی هستیم.

جاده اصلی مسدود است، بنابراین از مسیر شمالی در امتداد ساحل می رویم. در راه چاهی با برگ قرمز شناور خواهیم دید، در نزدیکی آن می توانیم زنده ماندن . بیایید به قبرستان برویم، آنجا با آنجلا صحبت خواهیم کرد. او در شهر به دنبال مادرش می گردد و ما را از رفتن به آنجا منصرف می کند. سپس از کنار مزرعه گذر می کنیم و در نهایت به شهر می آییم.

2. قسمت شرقی شهر
سایلنت هیل 2. همه اسرار

خیابان سندرز روبروی آن یک گل فروشی وجود دارد، در سمت چپ آن روی میز، جعبه کمک های اولیه را برمی داریم. در شرق بن بست است، در غرب به چهارراه می رویم. در خانه گوشه روبروی جاده، در بالای پله ها را پیدا خواهیم کرد نوشیدنی سلامت.

سر چهارراه آثار خون را می بینیم، در امتداد آنها به سمت شمال می رویم. روی دیوار سمت راست روبروی گاراژ قفل شده قرار دارد نوشیدنی سلامت. از کنار لین رد می شویم، جلوی دیوار یکی دیگر وجود دارد نوشیدنی سلامت. در سمت چپ خیابان یک صفحه یادبود کوچک وجود دارد (متنی روی آن وجود دارد که در محل شهر باتلاق هایی وجود دارد که خون در آن شسته شده است و بنابراین شخصی در اینجا ارواح را دیده است). سقوط در پیش است، بنابراین ما به سمت راست می رویم.


توقفگاه خودرو

پشت حصار حیاط مجزاست، می رویم داخل، می گیریم یک جفت نوشیدنی بهداشتی، می توان باقی خواهد مانددر برگ قرمز به ورودی بسته تونل می رسیم، از حصار بالا می رویم. بیایید صدای ترق رادیو را بشنویم، آن را به انبار ببریم، به ما از نزدیک شدن دشمنان هشدار می دهد. پیش رو واقعاً یک هیولا است، پاره کنید چوب چوبیبا یک میخ و وارد جنگ شوید. چندین بار به هیولا ضربه می زنیم (F را نگه دارید، فاصله را فشار دهید). به عقب برمی گردیم.


خیابان های شهر

اکنون می توانیم تمام خیابان های منطقه شرقی را دور بزنیم و به صورت اختیاری موارد مفید را جمع آوری کنیم. از جنوب به شمال شروع می کنیم:

در خیابان جنوبی شائول یک تریلر ماشین پیدا می کنیم، داخل آن می رویم، یک اعلامیه پیدا می کنیم حفاظتو یک یادداشت در مورد نوار نیلی.

- "هپی برگر"، جعبه کمک های اولیه در کنار سطل زباله وجود دارد. در غرب، در سمت دیگر خیابان یک نوشیدنی است.

شما فقط می توانید از طریق در غربی وارد نوار نیلی شوید، در داخل ما نقشه ای را خواهیم یافت که در آن یادداشت شده است که کلید در خط شمالی قرار دارد.

یک نوشیدنی در کوچه مارتین در انتهای جنوبی وجود دارد.

در تقاطع مرکزی، می توانید زیر سقف فروشگاه چینی بروید، یک جعبه کمک های اولیه وجود دارد. در بن بست شمالی خیابان نیلی یک دفترچه یادداشت قرار دارد.


در امتداد خیابان مارتین به بن بست شمالی می رویم، در مسیر سمت چپ در گاراژ نوشیدنی پیدا می کنیم، در بن بست جسد یک فرد مقتول را بررسی می کنیم، می گیریم کلید دروازه هتل. یک دشمن خزنده از زیر ماشین بیرون می پرد، ما از او فرار می کنیم.

در قسمت غربی خیابان کاتز قفل در مشبکی را می بینیم، با کلید پیدا شده آن را باز می کنیم، وارد ساختمان هتل می شویم. (به محض عبور از حصار دیگر امکان بازگشت وجود نخواهد داشت).

3. هتل وودساید
سایلنت هیل 2. کجا چراغ قوه پیدا کنیم

دور اول

سالن سمت چپ ورودی روی دیوار است نقشه آپارتمان وود ساید. در پیش نوشیدنی سلامت، در سمت راست یک برگه ذخیره است.

طبقه 2. در سمت چپ، همه اتاق ها بسته هستند، در سمت راست، نزدیکترین اتاق باز 205 است، در آن چراغ قوه را از مانکن می گیریم. بلافاصله بعد از این، یک مانکن چهار پا زنده می شود و حمله می کند، ما می توانیم از او به داخل راهرو فرار کنیم. چراغ قوه را می توان روشن و خاموش کرد (کلید L) تا توجه هیولاها را جلب نکند.

210 - مهمات روی میز داخل، و مهمات در اتاق سمت راست در گوشه. بقیه اتاق های این راهرو قفل هستند.

208 - یک پازل با یک ساعت، آنها هنوز نمی توانند باز شوند.

طبقه 3. بلافاصله در ورودی پشت میله ها کلید را روی زمین می بینیم، سعی می کنیم آن را برداریم، اما دختر کوچک آن را کمی جلوتر پرت می کند.

301 - کل اتاق گلوله خورده است، پوسته هایی روی زمین وجود دارد، در مرکز اتاق پیستول را از سبد خرید می گیریم. موجودی (کلید I) را وارد می کنیم و به جای چوب تپانچه را تجهیز می کنیم. یا اسلحه ها را در حال حرکت تغییر دهید (کلید Q).


ظاهر یک غریبه

به طبقه 2 برمی گردیم، در رختشویی در سطل زباله، بسته جدیدی را خواهیم دید، سر چهارراه صدای عجیبی خواهیم شنید. وارد راهروی شمالی می شویم، آنجا پشت میله ها در دوردست، سر هرمی را خواهیم دید.

اتفاقی در نزدیکی اتاق 208 افتاد، ما به آنجا می رویم. تلویزیون الان روشن است، کنارش جسدی روی صندلی است. در سمت چپ از قفسه کابینت می توانیم برداریم کلید آپارتمان 202.

202 - در آشپزخانه پیدا خواهیم کرد نوشیدنی سلامت، در اتاق پروانه های زیادی وجود دارد، در اتاق خواب سمت راست تخت یک سوراخ در دیوار وجود دارد، آن را بررسی کنید، کلید ساعت را بردارید.


پازل ساعت

به اتاق 208 برمی گردیم. در سمت راست روی میز یک دفترچه یادداشت پیدا خواهیم کرد، یک اشاره در آن وجود دارد: "سه فلش در سه ارتفاع مختلف وجود دارد: ضخیم، بلند، نازک. آنها از آهسته به سریع به سمت راست پرواز می کنند. اسکات در پانزده سالگی، نه سه - شما این را به یاد دارید."

در اتاق سمت چپ روبروی ساعت کتیبه ای روی دیوار وجود دارد: هنری، میلدرد، اسکات و سه خراش. حروف اول نام ها با نام فلش ها مطابقت دارد و جهت خراش ها نحوه قرار دادن فلش را نشان می دهد:

اسکات - ثانیه (ثانیه) - 15.

میلدرد - دقیقه (دقیقه) - 10.

هنری - ساعت (ساعت) - 9.

به ساعت نزدیک می شویم، موجودی را روشن می کنیم، از کلید برای باز کردن شیشه ساعت استفاده می کنیم. عقربه دوم در حال حاضر در 15 است، دقیقه و ساعت را به 9:10 منتقل کنید. صدای کلیک می شنویم. فقط در این صورت می توان ساعت پدربزرگ را جابجا کرد. پشت سر آنها از شکافی در دیوار عبور می کنیم.

209 - وارد آشپزخانه شوید نوشیدنی سلامت، در اتاق شما می توانید زنده ماندن . بنابراین به پله های شمالی رسیدیم، از آن به طبقه 3 صعود می کنیم، در بالای نرده پله ها، کارتریج می گیریم.


قسمت شرقی هتل

307 - در اتاق ما یک سر هرم و چند مانکن را خواهیم دید، اما آنها به سرعت ناپدید می شوند. در کمد کلید را از حیاط می گیریم.

در راهرو نزدیک رنده انتخاب می کنیم کلید خروج آتش، که دختر آن را از ما دور کرد. مهمات را می توان در کنار اتاق لباسشویی پیدا کرد.

303 - یک دشمن در اتاق، در آشپزخانه نوشیدنی سلامت، در اتاق روی پاتختی یک جعبه کمک های اولیه است، در اتاق پشتی روی یک تخت خواب شکسته کارتریج است.

از پله های شرقی پایین بروید. طبقه دوم تخته است، اتاق های طبقه اول بسته است، اما در انتهای راهرو، آب در قوطی روی زمین قرار دارد. از درهای دوتایی به بیرون می رویم. از ورودی اصلی به ساختمان برمی گردیم.


در حیاط

به طبقه دوم می رویم، بسته آب میوه پیدا شده را داخل سطل زباله می اندازیم، به دلیل وزن زیاد، همه زباله ها پایین می افتند.

به سمت خیابان پایین می رویم، سمت راست ورودی اصلی مخزن دفع زباله را بررسی می کنیم. در آوارهای افتاده، سکه «پیرمرد» و یک مقاله روزنامه در مورد قاتل شیفته هیولاها را می یابیم.

در سالن به در دور می رویم، از کلید استفاده می کنیم و به داخل حیاط می رویم. سه دشمن در استخر خالی حصارکشی شده قدم می زنند، ما به سمت آنها می پریم، سکه "مار" را از کالسکه می گیریم و بلافاصله از اینجا فرار می کنیم. از طریق حیاط وارد قسمت شمالی طبقه 1 می شویم.

101 - در گوشه اتاق کارتریج وجود دارد. در داخل توالت با ادی ملاقات خواهیم کرد که توالت را در آغوش گرفته است. تا زمانی که بتواند با ما صحبت کند.

104 - بروشور یک دشمن، مهمات و سفر.

در انتهای راهرو قفل در راه پله شمالی را باز می کنیم و به طبقه دوم می رویم و از شکاف پشت ساعت عبور می کنیم. در راهروی غربی طبقه 2 قفل در را با کلید خروجی آتش نشانی باز کنید. از اینجا به پنجره ساختمان همسایه می پریم.

4. هتل "جریان آبی"
سایلنت هیل 2. آپارتمان بلو کریک

پازل امن

203 - ما اتاق را با یک پنجره شکسته ترک می کنیم ، در توالت یک یادداشت با کد پیدا می کنیم ، در آشپزخانه نوشیدنی سلامت، یک گاوصندوق در سالن روی صندلی قرار دارد.

کد گاوصندوق در هر پاساژ جدید تصادفی است، راهنماها کمکی نمی کنند، حتما باید به برگه بازی نگاه کنید. روی برگه 4 عدد و روی گاوصندوق یک عدد گرد 20 عددی وجود دارد. لازم است به طور متناوب این 4 عدد را در موقعیت بالایی روی صفحه قرار دهید. اما جهت حرکت مدرج بعد از وارد کردن هر عدد باید تغییر کند.

سختی معمولی: به عنوان مثال، 08 >> 13 > 11. به راست بچرخانید تا 08، به چپ بچرخانید تا 13، به راست بچرخید تا 10، به چپ بچرخید تا 11. اگر کار نکرد، جهت اولیه حرکت را تغییر دهید.

سختی سخت: به عنوان مثال 08 >> X3 > V6. اصل یکسان است، اما برخی از اعداد با اعداد رومی رمزگذاری خواهند شد. اعداد را جمع می کنیم تا عدد اصلی را بدست آوریم، برای مثال X3=10+3=13، V6=5+6=11.

داخل گاوصندوق 4 بسته مهمات تفنگ دستی قرار دارد.


طبقه 1

در طبقه دوم، تمام اتاق های دیگر قفل هستند، بنابراین از در سفید مستقیم به سمت پله ها می رویم. در فرود مقابل دیوار نهفته است نقشه ساختمان غرب. تنها راه پایین است.

یک جعبه کمک های اولیه در راهرو در اتاق لباسشویی وجود دارد.

105. معما با سکه، یکی هنوز گم شده است. در بن بست نزدیک کمد لباس وجود دارد حفظ .

109. گلوله روی مبل وجود دارد. در دیوار سمت چپ وارد در سفید می شویم. در اتاقی جداگانه با آینه با آنجلا ملاقات خواهیم کرد. پس از صحبت با او، ما به طور خودکار چاقوی آنجلا را دریافت خواهیم کرد، اما این یک سلاح نیست. از تخت خواب می گیریم سکه "زندانی". به شماره 105 برمی گردیم.


پازل "سه سکه"

سختی آسان: پیرمرد خالی، مار، خالی، اسیر.

سختی معمولی روی جعبه کتیبه ای وجود دارد: "سه سکه درخشان در پنج سوراخ، اگر بخواهید، پهن کنید. وسوسه کننده روی یکی از انتهای آن خوابیده است. فقط باد آزاد پشت سر زن می نوازد. بی شکل از همه دورتر است. ، بردگان زوال."

سختی عادی: خالی، پیرمرد، اسیر، خالی، مار.

سختی سختی: خالی، پیرمرد، خالی، مار، اسیر.

ما از هر سکه به نوبه خود استفاده می کنیم، آن را در جای مناسب قرار می دهیم. اگر ترکیب درست باشد، پاتختی باز می شود و می گیریم کلید آپارتمان لاینا.

209 - روی این شماره یک یادداشت برای Line وجود دارد و ما به آنجا می رویم. چیزی داخل نیست، اما یک بالکن باز وجود دارد، از طریق آن به اتاق بعدی خواهیم رفت.

208 - کارتریج ها را از روی صندلی بردارید، از روی تخت بلند کنید کلید درب راه پله، می توان زنده ماندن . به راهرو برمی گردیم، قفل در را به سمت پله های شمالی باز می کنیم.


رئیس: سر هرم

ما با یک هیولا با کلاه ایمنی روبرو خواهیم شد، کشتن او غیرممکن است، فقط باید برای مدتی از ضربات او طفره بروید. پله های پایین پر شده است، ما فقط می توانیم در یک فرود باریک بدویم. رئیس کند و دست و پا چلفتی است، بنابراین طفره رفتن آسان خواهد بود. منتظریم تا آژیر به صدا درآید و رئیس از آب پایین بیاید. وقتی سطح آب پایین می آید، رئیس را به سمت خیابان دنبال می کنیم.

5. قسمت غربی شهر
Silent Hill 2. لوله را از کجا تهیه کنیم

بریم سمت غرب شهر. جلوتر یک بن بست است، سمت راست آن جعبه کمک های اولیه است. در مسیر شمالی کوچه را ترک می کنیم. در خروجی با دختر بچه ای روبرو می شویم که کلید را به ما نداده است. او در یک گفتگو از مریم یاد می کند و بلافاصله فرار می کند. در زیرگذر از پله ها به سمت چپ بالا می رویم، 2 بسته کارتریج در یک بن بست وجود دارد.


پارک ساحلی(پارک گلاب)

یک گذرگاه زیرزمینی ما را به پارک هدایت می کند. در سمت چپ در یک بن بست 2 بسته کارتریج. کمی جلوتر به سمت چپ روی نیمکت قرار دارد نوشیدنی سلامت. در مسیر درست در مقابل آلاچیق، کارتریج ها قرار دارند. روی خاکریز سمت راست نوشیدنی است.

در امتداد خاکریز قدم می زنیم. ما در اینجا با مریم ملاقات خواهیم کرد، او بسیار شبیه به همسر مرده ما مریم است. مقصد بعدی هتل لیک ویو است. ماریا با ما خواهد آمد و او باید در جنگ محافظت شود.

سمت راست خروجی پارک دشمن و نوشیدنی سلامت.


متل جک( مسافرخانه جک )

از خیابان، جلوتر از متل عبور می کنیم، اما شما نمی توانید جایی بروید. در حیاط متل روی صندوق عقب ماشین قرار دارد حفظ .

در ضلع شرقی خیابان یک فروریختگی وجود دارد که جلوی آن فشنگ است. می توانیم به یک بن بست در جنوب برویم، در یک خیابان فرعی که پیدا می کنیم نوشیدنی سلامت. در انتهای خیابان کاتز پشت میله‌ها یک جعبه کمک‌های اولیه پیدا می‌کنیم، در طرف دیگر جعبه کمک‌های اولیه روی زمین نزدیک ماشین قرار دارد.


پمپ بنزین(تکسون گاز)

یک ماشین سیگاری در پمپ بنزین است، یک لوله در کاپوت آن گیر کرده بود، ما این لوله فولادی را به عنوان یک سلاح جدید می گیریم. 2 نوشیدنی و مهمات جلوی کامیون وجود دارد. گاراژ قفل شده نوشیدنی و مهمات دارد.


سالن بولینگ پیت(پیتز کاسه او راما)

شمال بولینگ کنار چمن ها قرار دارد نوشیدنی سلامت. ماریا در ورودی منتظر ما خواهد بود. در داخل ما گفتگوی بین ادی و دختر لورا را خواهیم شنید. وقتی نزدیک می شویم، دختر از قبل فرار می کند. در خط وسط سالن بولینگ در انتها کارتریج قرار دارد. از ساختمان خارج می شویم.


نوار نوار(شب بهشت)

ماریا بیرون دختر را دید که از حیاط به سمت جنوب دوید. در آنجا به دیوار تکیه خواهیم داد و نمی توانیم از دهانه بالا برویم. ماریا درهای پشتی بار را برای ما باز خواهد کرد، او مشخصاً اینجا کار می کرد.

داخل سالن بالا می رویم، روی یکی از صندلی ها جعبه کمک های اولیه را می بینیم. برویم آن طرف خیابان. خواهیم دید که چگونه دختر به بیمارستان دوید، ما هم به آنجا می رویم.

6. بیمارستان بروکهاون
تپه خاموش. سایت راهنما

یک نقشه بیمارستان درست در ورودی روی دیوار وجود دارد. به جلوی درب رجیستری می رویم، آنجا می توانیم زنده ماندن . در اینجا روی میز سوابق سه بیمار دیوانه وجود دارد. روی میز بعدی نوشیدنی سلامت.

به اتاق اسناد بعدی رد می شویم، در نزدیکی ماشین تحریر گزارش دکتر در مورد بیماری را می خوانیم، وقتی شخصی به "آن سوی" جهان می رود. بخوان، بگیر کلید "Purple Ox". تمام درهای دیگر روی زمین قفل هستند، بنابراین به سمت پله ها می رویم.


طبقه 2

دو پرستار عروسکی بلافاصله به ما حمله می کنند، بهتر است بدون خرج مهمات آنها را با لوله بزنیم. در رختکن زنان (اتاق رختکن زنان) در رختکن ما یک سلاح جدید پیدا خواهیم کرد - تفنگ ساچمه ای. روی میز از یک خرس عروسکی سوزن کج را بیرون می آوریم. در رختکن مردانه در یک کت آزمایشگاهی ما پیدا خواهیم کرد. کلید اتاق معاینه.

از در مقابل پله ها رد می شویم، وارد قسمت دوم راهرو می شویم. در ورودی مهمات وجود دارد. قفل اتاق معاینه را باز می کنیم (اتاق معاینه 3)، یک جعبه کمک های اولیه روی تخت وجود دارد و روی میز در ماشین تحریر باقی مانده است. برگه را با کد کپی کنید. عدد همیشه تصادفی است، به عنوان مثال 6812. آن را به خاطر بسپارید.

M2. در اتاق روی میز کنار تخت مهمات و کلید "چشم لاجوردی".

M3. پرستار دشمن، مهمات و نوشیدنی سلامت.

M6. مجموعه یکسان: پرستار، کارتریج و نوشیدنی.


پازل "در با رمز"

طبقه 1. به اولین اتاق پذیرش (اتاق معاینه)، نزدیک پذیرایی می رویم، قفل آن را با کلید باز می کنیم. وارد اتاق بعدی می شویم، از سینک می گیریم گلوله های تفنگ ساچمه ای. پیام روی تخته سفید چنین است: "3F Patient Wing - 7335". (سطح سخت: حرف "T" نشان دهنده ماه جاری است).

طبقه 3. چند پرستار روی زمین هستند، همه درها بسته است. یک جعبه کمک های اولیه در گوشه شرق دور وجود دارد. پرستاران برای باز کردن درب دو نفره نیاز به یک کد از اتاق پذیرایی دارید.

آسان، سختی معمولی: 7335 .

سطح دشواری: 1328 (حرف «ت» را با اعداد رسم کنید).


در باز می شود، در نیمه دوم طبقه یک راهرو طولانی با اتاق های یک نفره وجود دارد.

در حمام، یک شی در زهکشی قابل مشاهده است تا زمانی که خارج شود.

S3. در این بخش، ماریا برای استراحت روی تخت باقی خواهد ماند. کلید سقف را از روی میز بردارید.

S11. اینجا نوشیدنی سلامتو حفظ .

S14. روی تخت یک صندوقچه با قفل های زیاد قرار دارد. روی دیوار یادداشتی از لوئیز است: "من همیشه از تو مراقبت خواهم کرد. این سرنوشت من است!"


ظاهر یک غریبه

در امتداد فرود به پشت بام می رویم، در را باز می کنیم. در بالا ما دفترچه خاطرات را پیدا می کنیم. درب دوم روی پشت بام را بررسی می کنیم. بلافاصله پس از آن، یک سر هرم در همان نزدیکی ظاهر می شود و ما را به کف پایین می اندازد.

ما خودمان را در اتاق های ویژه درمان خواهیم دید که در آن 4 سلول مجازات وجود دارد. یک یادداشت روی دیوار در مرکز وجود دارد، می توانید وارد یکی از سلول های مجازات شوید، داخل آن لکه خونی را بررسی می کنیم، دیده می شود کد چهار رقمیبرای مثال 4273. کد همیشه تصادفی است.


پازل سینه لوئیز

S14. با قفل های زیادی به سینه برمی گردیم، قفل آنها را باز می کنیم:

قفل چرخشی باید با کدی از سلول مجازات باز شود.

در قفل با دکمه، باید کد را از کاغذ کربن وارد کنید (در ماشین تحریر طبقه دوم، در اتاق بازرسی).

روی قفل باقی مانده، از کلید "چشم لاجوردی" (از طبقه دوم اتاق M2) استفاده کنید.

قفل جعبه را با صفحه کلید "Purple Ox" (از طبقه 1، اتاق اسناد) باز می کنیم.

داخل سینه مو خواهد بود. ما به اتاق دوش در این طبقه می رویم. در موجودی، مو را با سوزن خم شده ترکیب کنید (برای هر دو مورد، خط "ترکیب" را انتخاب کنید و سپس روی هر یک از آنها "استفاده" را انتخاب کنید). یک نوع میله ماهیگیری به نظر می رسد ، با کمک آن کلید تخلیه را از آسانسور بیرون می آوریم.


رئیس: جلادها

لورا ما را فریب می دهد تا وارد اتاقی شویم که دو هیولا از سقف آویزان هستند. بهتر است با تفنگ ساچمه ای به آنها حمله کنید. از دور با پا لگد می زنند اما اگر نزدیک شوند بلافاصله خفه می شوند. بنابراین ما دائماً از آنها دور می شویم، بهتر است از گوشه ای به گوشه دیگر بدویم و تیراندازی را فراموش نکنیم. هر کدام به 8 ضربه نیاز دارد. وقتی دو نفر را می کشیم، سومی ظاهر می شود.

پس از پیروزی، صدای آژیر را خواهیم شنید، دنیای آشنا را زنگار و خون فرا خواهد گرفت. یک نفر ما را به بیرون خواهد برد، جایی که ما آسمان سیاه را خواهیم دید.

7 بیمارستان جایگزین
تپه خاموش. نحوه باز کردن جعبه

ما در باغ هستیم، اما در این دنیا شبیه یک سلول تنبیهی تنگ است. ما به ساختمان برمی گردیم، در راهروی که انتخاب می کنیم گلوله های تفنگ ساچمه ای، می توان زنده ماندن .

C2 - داخل یک کیت پرستار و کمک های اولیه است. ج1 - پرستار، مهمات و نوشیدنی سلامت. بقیه درها قفل هستند، با آسانسور حرکت می کنیم.


طبقه 2

M6 - داخل مهمات، کیت کمک های اولیه، یک تکه یادداشت. در دیوار زیر کاغذ دیواری یک نقاشی از دست های دراز وجود دارد و در فرورفتگی یک باتری و کلید سرداب. M4 - دو پرستار در داخل، گلوله های تفنگ ساچمه ای، نوشیدنی


طبقه 3

ما دشمنان را در راهرو می کشیم. هیچ ماریا در اتاق S3 وجود ندارد، فقط بطری های خالی از قرص های او وجود دارد.

S11، کارتریج و یک آمپول وجود دارد، روی تخت یک متن در مورد فرشته Lady Doors وجود دارد (در مورد یک در با تصویر نزدیک آسانسور صحبت می کنیم، بیرون می رویم و آن را بررسی می کنیم تا باز شود).

در راهرو دوم در انبار (Store room) 2 بسته کارتریج، جعبه کمک های اولیه.


زیر زمین

به سمت پله ها می رویم، روی ستون وجود دارد حفظ. به زیرزمین می رویم، درها را باز می کنیم. در انبار می بریم گلوله های تفنگ ساچمه ای، کابینت را جابجا کنید. ماریا به اینجا می آید و ما را متهم می کند که از او محافظت نمی کنیم. بعد با هم میریم ما به سمت کش پایین می رویم، حلقه مسی را از کف می گیریم.

طبقه 3. ما به سمت درب تزئین شده در آسانسور می رویم، از حلقه پیدا شده در دست استفاده می کنیم، اما به یکی دیگر نیاز داریم.


مسابقه سایلنت هیل

در آسانسور می نشینیم، به طبقه دوم می رویم. در داخل آسانسور، رادیو روشن می شود، نمایش "جایزه یا شوخی". میزبان سه سوال در مورد سایلنت هیل می پرسد که هر کدام سه پاسخ ممکن دارد. حدس زدن و به خاطر سپردن پاسخ های صحیح:

1 سوال - 3 (نام پارک چیست؟ - پارک تفریحی کنار دریاچه).

سوال 2 - 1 (نام قاتل چه بود؟ - والتر سالیوان).

سوال 3 - 3 (نام جاده از دریاچه چیست؟ - خیابان ناتان).

به طبقه سوم برمی گردیم، به انبار (اتاق فروشگاه) می رویم، یک صندوقچه گران قیمت پیدا می کنیم، پاسخ ها را وارد می کنیم: 3، 1، 3. به عنوان پاداش، ما دریافت خواهیم کرد. 5 بسته گلوله ساچمه زنیو 2 آمپول


ترک بیمارستان

در طبقه دوم به اتاق روز می رویم، یک یخچال بزرگ روی زمین قرار دارد، به همراه ماریا می توانیم در آن را باز کنیم، از آنجا می رویم حلقه سربی. در طبقه سوم در درب رنگ شده، از حلقه دوم استفاده کنید.

در باز می شود، از پله ها پایین می رویم. در مسیر پایین با یک یادداشت آبی رنگ روبرو می شویم که در آن مجرم نوشته است که کلید کارگردان را در پارک پشت یک مجسمه پنهان کرده است.

پیرامید هد در راهروی پایینی ما را تعقیب خواهد کرد. ما سریعتر می دویم و در پیچ های متعدد می چرخیم. ما زمان خواهیم داشت تا وارد آسانسور شویم و ماریا با هیولا تنها می ماند.

طبقه 1. همه درها قفل هستند، ما فقط می توانیم وارد اتاق کارگردان شویم. در داخل، نقشه را با یادداشت بررسی می کنیم، آن را به نقشه خود منتقل می کنیم. بگیریم کلید لابی بیمارستان. از طریق پنجره، لورا را در حال دویدن خواهیم دید. به سمت خروجی ساختمان می رویم، می توانیم زنده ماندن .

8. دره جنوبی جایگزین
چگونه از سایلنت هیل عبور کنیم

ناحیه غربی

تمام شهر در تاریکی فرو رفته بود. باید به قسمت اول شهر در مسیر جاده های جنوبی برگردیم. موارد مفید را در طول مسیر جمع آوری کنید:

روبروی بیمارستان گلوله های تفنگ ساچمه ای.

در بن بست غربی خیابان رندل، یک نوشیدنی و یک جعبه کمک های اولیه در کنار ماشین وجود دارد، و در گوشه سمت چپ حصار - گلوله های تفنگ ساچمه ای, آمپول .

در میانه راه در امتداد خیابان رندل، حاشیه شمالی را در آنجا بررسی می کنیم 3 بسته گلوله تفنگ ساچمه ای. کمی جلوتر، پشت حصار مشبک زیر درخت، 2 بسته کارتریج وجود دارد.

در بن بست جنوبی مونسون 2 بسته کارتریج، در تقاطع خیابان ها، 2 نوشیدنی کنار در وجود دارد.

در امتداد خیابان سائول به تونل می رسیم. در زیر، از طریق کف تخته‌دار، هیولاهای ضخیم را می‌بینیم، به سرعت از کنار می‌گذریم تا با میخ‌ها برخورد نکنند.


ناحیه شرقی

در خروجی از تونل، جعبه کمک های اولیه را در نزدیکی ون می گیریم، داخل موتورخانه یک یادداشت وجود دارد و حفظ. ماشین سواری بعدی داره . پشت هیدرانت و دو جعبه 2 بسته کارتریج قرار دارد.

در پیچ جلوی ساختمان گوشه جعبه کمک های اولیه قرار دارد. در همان سمت خیابان نزدیک تقاطع بعدی جعبه کمک های اولیه دیگری وجود دارد.

روبروی کافه هپی برگر، نزدیک دو تانک کارتریج هست، نزدیک مخزن گوشه فشنگ تفنگو جعبه کمک های اولیه

جلوی نوار نیلی در ورودی کارتریج و در سمت راست در ایوان یک نوشیدنی قرار دارد.

در امتداد خیابان نیلی به سمت شمال در سمت چپ 2 نوشیدنی پیدا می کنیم و در نبش تقاطع کارتریج وجود دارد. نزدیک کارتریج های بیگ جی، نزدیک رستوران چینی روبرو - همچنین کارتریج.

پایین خیابان سندرز جنوبی در چهارراه بالای پله ها 2 بسته گلوله تفنگ ساچمه ای. نزدیک گل فروشی در پارکینگ 3 بسته کارتریج.

در تقاطع شمالی لیندزی و کاتز کارتریج وجود دارد. در دیوار شرقی خیابان فشنگ های بیشتری وجود دارد.


در محل سیاه مشخص شده روی نقشه، در خیابان لیندزی، در سایت روبروی خانه، یک نامه و آچار پیدا خواهیم کرد. شخص ناشناس می نویسد که سرنخ در موزه است و کلید آن در پارک پشت مجسمه پنهان شده است.

در امتداد خیابان کاتز به سمت غرب قدم بزنید. اکنون ورودی مسافرخانه وودساید بسته است، اما جلوتر در جاده می توانیم قفل در را با کتیبه خونین باز کنیم. پس بیایید به منطقه بعدی برویم.


محوطه پارک

سر چهارراه پله های خانه، کارتریج و نوشیدنی پیدا می کنیم. هیچ چیز جدیدی در بن بست های باقی مانده ظاهر نشده است، به پارک گلاب می رویم.

در ورودی پارک در سمت چپ قرار دارند 2 بسته گلوله تفنگ ساچمه ای. یک آمپول روی نیمکتی در قسمت وسط سمت چپ پارک وجود دارد.

در قسمت شرقی پارک در نزدیکترین کوچه، می توانید بروید 2 بسته گلوله تفنگ ساچمه ای.

به مجسمه وسط پارک می رسیم و بعد از آن با دستانمان زمین را می کاویم. یک جعبه قفل شده با پیچ و مهره پیدا کنید، از یک آچار روی آن استفاده کنید. آن را از گنج بیرون بیاور کلید برنزی قدیمی.

در امتداد خیابان ناتان به سمت غرب می رویم. اگر تا انتها برویم، می بینیم که پل فرو ریخته، یک جنازه در جلوی آن قرار دارد، فشنگ، فشنگ تفنگ. جعبه کمک های اولیه در جلوی موزه در سمت راست پارکینگ وجود دارد. پس از جمع آوری همه چیز، وارد ساختمان "انجمن تاریخی سایلنت هیل" می شویم.

9. موزه تاریخی
Silent Hill 2 (2001)

در اتاق ورودی زیرزمین ورودی سال 1820 را می خوانیم. از همان جدول یک کیت کمک های اولیه می گیریم. چند تا هیولا در راهروی بعدی هستند. در سمت راست بسته است، گلوله در در میانی وجود دارد، در سمت چپ ما را به سوراخی در کف می رساند.

پس از پریدن خود را در ته چاه می یابیم. در اینجا به صورت دایره ای می رویم و هر بخش از دیوار را بررسی می کنیم، در یک مکان متوجه غریبگی می شویم. ما هر سلاحی را برمی داریم و از دیوار می گذریم. در راهروی نیمه‌آب، چند هیولا را می‌کشیم.


پازل با سوسک

از درها عبور می کنیم، بلافاصله وارد درب جانبی دیگری می شویم. روی زمین می گیریم کلید با کتیبه های مارپیچ. بلافاصله پس از گرفتن کلید، چراغ قوه ما خاموش می شود و در قفل می شود. در موجودی، از باتری روی فانوس استفاده کنید، آن را روشن کنید (کلید L).

خواهیم دید که کل اتاق در سوسک ها است. می توانیم نزدیک ترین ها را خرد کنیم و سپس به سرعت به قفل ترکیبی نزدیک شویم. سه دکمه قفل فرسوده شده اند، سعی می کنیم آنها را به ترتیب مختلف فشار دهیم. در کل 6 گزینه وجود دارد.

ما ترک می کنیم، در کنار زمین، دریچه را بررسی می کنیم، آن را با کلید پیدا شده باز می کنیم، به پرتگاه می پریم.

10 زندان تولوکا
تپه خاموش. کجا تفنگ پیدا کنیم

ما در کافه تریا زندان خواهیم بود. ما مرد چاق ادی را ملاقات خواهیم کرد که مردی را در اینجا کشت. پس از گفتگو، او می رود. یکی از ستون ها دارد حفظ. از میزها 2 نوشیدنی می گیریم و تبلت "خوک حریص".

در اولین راهرو روی میز کارتریج ها را پیدا می کنیم. به میز دوم می رسیم، روی آن نقشه زندان قرار دارد.

در وسط راه وارد در می شویم، با کابین دوش وارد راهرو می شویم. در روح چپ زندان باید خم شوی تا بگیری تبلت "اغواگر".


اتاق های زندان

با سلول های بازداشتگاه به راهروی جنوبی می رویم. هیولاها قفل شده اند، اما می توانند اسید را از طریق میله ها بریزند. در اتاق باز اول کارتریج وجود دارد، در اتاق دور کتاب هایی در مورد شیاطین وجود دارد، در آنجا عروسک مومی را از روی میز می گیریم.

روی میز راهروی شرقی مهمات وجود دارد. در اتاق کناری روی قفسه ها فشنگ تفنگ. از اینجا می توانیم با دوربین وارد کریدور شمالی شویم. هنرمندی در سلول 1 نشسته بود، نقاشی های "436 نفر در یک کنسرت" و "یک مرد در حال سوختن" را در اتاق او خواهیم یافت. در اتاق هفتم می گیریم تبلت "ستمگر".

در حیاط یک داربست با سه حلقه وجود دارد. نقاشی در مورد کفاره سه گناه و سه فرورفتگی دارد. تمام تابلوهای پیدا شده را اینجا اعمال می کنیم، فریاد مرگ اعدام شدگان را خواهیم شنید. وقتی از حیاط بیرون می رویم، روی درها یک نعل اسب پیدا می کنیم.


اتاق های کارکنان

در راهروی مرکزی در قسمت شمالی سمت چپ دو اتاق جلسه وجود دارد، در اولی جعبه کمک های اولیه وجود دارد، یک فندک پشت شیشه قابل مشاهده است. از اتاق دوم که شیشه شکسته است رد می شویم، می رویم و فندک را می گیریم.

در راهروی غربی در حمام زنان، شخصی در یک غرفه پنهان شد. سرویس بهداشتی مردانه دارد حفظ .

ما به اتاق امنیتی جانبی می رویم، یک جعبه کمک های اولیه از تلویزیون، یک آمپول در سینک، یک نوشیدنی روی میز برمی داریم. روی میز می توانیم افسانه دریاچه تولوکا را بخوانیم (دو کشتی در آن غرق شدند و اجساد بسیاری در پایین آن قرار دارند). ما به اتاق بعدی می رویم، فشنگ ها و سلاح های جدید وجود دارد - تفنگ شکاری.

به پله ها می رسیم، قفل است، اما جلوی آن دریچه ای در کف است، فاقد دسته است. ما یک خودکار خانگی را چسب می زنیم (در موجودی ما سه مورد را ترکیب می کنیم: موم، فندک، نعل اسب). می پریم پایین.


راه پایین

ما خودمان را در زیرزمین می بینیم، شما فقط می توانید از درهای دوتایی به سردخانه بروید. جلوتر می گذریم و یکی دو بار به پرتگاه می پریم. ما در آسانسور بار می نشینیم، 3 نوع کارتریج و یک جعبه کمک های اولیه می گیریم. در طبقه همکف می توانیم زنده ماندن .

11. هزارتو

بیایید وارد یک ساختمان متروک شویم. نقشه ای وجود ندارد، اما با پیشرفت شما ترسیم می شود. جلوتر دری است که با سیم مسدود شده است. در سمت چپ با چندین هیولا از راهروی گوشه عبور می کنیم. از دیوار سمت چپ می رویم و به دو پله می رسیم که هر دو به یک راهرو دایره ای منتهی می شوند.

سر هرمی دایره ای راه می رود، در جهت دیگر از او فرار می کنیم. در مرکز می توانید وارد اتاق شوید، 2 بسته کارتریج و چاقوی سر هرمی.

در امتداد طبقه بالا به جنوب می رویم، از پله ها پایین می رویم تا به طبقه نیمه آب رفته، چند هیولا را می کشیم، از نردبان دیگری بالا می رویم.


پازل مکعب

در مرکز یک مکعب با چهره های چند رنگ قرار دارد که می توان آن را از چپ به راست و بالا و پایین چرخاند. در همان نزدیکی یک اتاق فلزی است که بعد از مکعب می چرخد. لازم است مکعب را بچرخانید تا شکاف اتاق به سمت در بچرخد. راه حل:

در سمت راست - چشم سبز، سر وارونه.

در سختی سخت: مقدار تصادفی.

از در باز شده وارد اتاق نشیمن شوید. پشت میله ها ما مریم زنده را خواهیم دید. او رستاخیز معجزه آسای خود را به فراموشی ما نسبت خواهد داد. و او در مورد نوار ویدئویی که فقط مری می دانست می گوید. برای آزاد کردن دختر، باید از آن طرف به اینجا بروید، پس فعلاً بیایید بیرون برویم.


پشت سیم

در اتاقی که مکعب نزدیک پله ها قرار دارد، یک تابلوی باز را می بینیم، Nippers را از آنجا می گیریم. به ابتدای پیچ و خم برمی گردیم، سیم را گاز می گیریم.

در تونل نیمه آب دو پله دیگر وجود دارد که از نزدیکترین آن بالا می رویم. در ادامه یک هزارتوی پیچیده دو طبقه با هیولاها قرار دارد. در طول مسیر، می توانید 3 بسته مهمات پیدا کنید. در نتیجه به اتاقی می رسیم که روی زمین آن روزنامه است و حفظ .


رئیس: دروازه بان برزخ

با روزنامه از راهرو می گذریم، فریاد می شنویم. آنجلا در اتاق نشیمن مورد حمله "بابا" با پیستون قرار گرفت. بهتر است از تفنگ ساچمه ای استفاده کنید. در یک گوشه بلند می شویم، به عقب شلیک می کنیم، به گوشه ای دیگر می دویم، ادامه می دهیم. شما به 8-10 ضربه دقیق نیاز دارید. پس از پیروزی، آنجلا با یک تلویزیون کار رئیس را تمام خواهد کرد. او از یک متجاوز شکایت می کند، ما را متهم می کند و می رود.


پازل "6 جلاد"

در اتاق کناری ما 6 جسد قرار داده شده را خواهیم یافت که روی صورت هر کدام جنایت خود را نوشته اند:

1) قتل، 2) سرقت، 3) آتش سوزی،

4) آدم ربایی، 5) تقلب، 6) جعل.

در اتاق بعدی شاهد 6 حلقه خالی خواهیم بود. در همان نزدیکی روی دیوار روی یک پوستر کوچک هشداری وجود دارد که یک پاسخ اشتباه باعث ایجاد هیولا می شود. هر 6 جنایت در یک پوستر بزرگ شرح داده شده است. با توجه به توضیحات، باید بفهمید که کدام یک از آنها مقصر نیستند و حلقه را به جای او بکشید.

سطح آسان: آدم ربایی (4) .

سطح عادی: Pyro (3) (او توسط کلانتر قاب شد)،

سطح دشوار: جعل کننده (6).

حلقه معصوم را می کشیم، به اتاق دیگری می رویم که به جای جسد، کلید مظلوم ظاهر می شود.


برمی گردیم، راهروی فرعی باز شده است. بلند می شویم، جعبه کمک های اولیه را برمی داریم و به قبرستان می رویم. در گوشه ها و پشت سنگ قبرها 3 بسته کارتریج پیدا می کنیم، در گوشه سمت چپ یک آمپول قرار دارد. در اینجا شما می توانید زنده ماندن . می توانید نوشته های روی سنگ قبرها را بخوانید. در گوشه سمت چپ، سه قبر با هم وجود دارد: ادی دامبروسکی، آنجلا اوروسکو، جیمز ساندرلند - هر سه که در Silent Hill پرسه می‌زنند. می پریم داخل قبرمان.


رئیس: ادی

در فریزر ما ادی را در میان بسیاری از افراد مرده ملاقات خواهیم کرد. حالا همه را می کشد و شروع به تیراندازی به سمت ما می کند. ما همیشه می توانیم از او فرار کنیم. اگر سلامتی پایین است، از کیت های کمک های اولیه درست در طول جنگ استفاده کنید. 6 شلیک می کند و سپس دوباره بارگیری می کند. در این مرحله، ما خود را با یک تفنگ ساچمه ای مسلح می کنیم، 3 بار شلیک می کنیم و ادی به اتاق بعدی فرار می کند.

می گیریم مهمات تفنگ ساچمه ای، مهمات تفنگ. وارد سالنی می شویم که لاشه های گوشت آویزان است. اینجا جایی است که ادی پشت لاشه ها از ما پنهان می شود. ما همچنین می توانیم از پشت فرار کنیم و از پشت شلیک کنیم. 8-9 ضربه دیگر و ادی کشته خواهد شد.

12. هتل لیک ویو
سایلنت هیل 2. هتل لیک ویو

دریاچه تولوکا

انبار را در ساحل ترک می کنیم. در اسکله سوار قایق می شویم و دریاچه را شنا می کنیم. شما باید نور چراغ را در مه پیدا کنید و به سمت آن شنا کنید. این حدود 2 دقیقه طول می کشد. در سطح سختی، برای پارو زدن با پاروها باید به صورت دستی حرکت دست ها را کنترل کنید. وقتی شنا می کنیم، هتلی را در ساحل شمالی می بینیم.


طبقه 1

فواره سمت چپ را بررسی می کنیم، از آن بردارید جعبه موسیقی "پری دریایی". در ساختمان در ورودی آویزان است کارت هتل (برای مهمانان)، با شماره 312 مشخص شده است.

ما به سمت رستوران Lake Shores در سمت راست می رویم، در داخل کلید "ماهی" را از روی میز می گیریم. ما لورا را نزدیک پیانو ملاقات خواهیم کرد، او نامه ای از مری خواهد داد. معلوم شد که مری می خواست این دختر را به فرزندی قبول کند. به زودی لورا برای نامه دوم فرار خواهد کرد.

دو هیولای خطرناک در فریم ها در راهرو پرسه می زنند. در قسمت غربی راهرو می توانیم وارد سرویس بهداشتی شویم، دو مانکن و در اتاق پشتی روی قفسه ها 3 بسته فشنگ، فشنگ تفنگ.

از پله ها پایین می رویم، در سمت راست در آسانسور غیرفعال، حلال را پیدا می کنیم.

در لابی، در پنجره اطلاعات، یادداشتی را می یابیم که یک نوار ویدئویی برای ما در دفتر طبقه 1 باقی مانده است. در همان نزدیکی به در می رویم، پشت پیشخوان در تخم مرغ ها پیدا می کنیم کلید اتاق 312. در مرکز سالن یک جوک باکس قدیمی قرار دارد. در لابی نیز موجود است حفظروی صندلی راحتی


طبقه 2

ما به رختکن (اتاق رخت کن) می رویم، جعبه کمک های اولیه را می گیریم، 2 بسته مهمات، 2 بسته گلوله تفنگ ساچمه ای. چمدان را بررسی می کنیم، از کلید "ماهی" روی آن استفاده می کنیم، داخل آن را می گیریم کلید اتاق 204.

در بن بست راهرو سرویس جنوب 2 بسته فشنگ وجود دارد. در اتاق بعدی یک کتابخانه است که در آن گلوله های تفنگ ساچمه ایو نوشیدنی

204. در اتاق روی میز پیدا خواهیم کرد کلید سرویس آسانسور. از میان شکافی در دیوار که وارد اتاق 202 می شویم، یک چمدان قفل شده و عکس های پراکنده وجود دارد. ما از یک حلال روی عکسی که با یک قلم نمدی رنگ شده استفاده می کنیم، کد را از چمدان خواهیم دید: DAMN. داخل چمدان جعبه موسیقی "سیندرلا".

به سمت بال شرقی می رویم، در راهرو نزدیک آسانسوری که سوار می شویم فشنگ تفنگو نوشیدنی آسانسور اصلی باز نمی شود، اما در سمت راست آن می توانیم قفل درب آسانسور سرویس را باز کنیم. ما اینجا 2 نوشیدنی می خوریم، می توانیم زنده ماندن . آسانسور دارای محدودیت وزن است. ما باید همه وسایلمان را در کمد بگذاریم، فقط بعد از آن می توانیم به طبقه پایین برویم.


بدون اسلحه

طبقه 1. از دیوار می گیریم کارت هتل (برای کارکنان).

به اتاق آفیس می رویم، از گاوصندوق باز کاست ویدیویی و بازکن را می گیریم. در اتاق تفریح ​​(سالن کارمند) از یخچال می گیریم 2 بسته فشنگ تفنگ. در انباری (پانتری) در قفسه سمت راست پیدا خواهیم کرد جعبه موسیقی "سفید برفی".

از پله ها پایین می آییم و به زیرزمین می رویم. چند تا مانکن در راهرو هستند، از آنها طفره می رویم. ما به اتاق دیگ بخار (بویلر اتاق) می رویم، جعبه کمک های اولیه و کلید بار را برمی داریم. به آشپزخانه (آشپزخانه) رد می شویم، 3 نوشیدنی می خوریم، با کمک یک درب بازکن یک قوطی بزرگ بدون برچسب را باز می کنیم، ناگهان یک لامپ در آن پیدا می کنیم.

بار زهره اشک. به در سمت چپ نزدیک می شویم، کلید داریم، اما در تاریکی در باز نمی شود. در نوار مقابل یک لامپ خواهیم دید، یک لامپ را داخل آن قرار می دهیم، پس از آن قفل در را باز می کنیم.

خود را در زیرزمین نزدیک آسانسور مرکزی می یابیم. از پله ها بالا می رویم و به طبقه دوم در بال شرقی می رویم تا همه وسایلمان را از کمد برداریم.


پازل جعبه موسیقی

ما به لابی می رویم، هر سه جعبه پیدا شده را نصب می کنیم. شما باید از سه طرف مختلف به دستگاه نزدیک شوید. سرنخ ها را روی لوح ها می خوانیم و کاراکتر مربوطه را قرار می دهیم:

1. سیندرلا (نیمه شب فرار کرد).

2. سفید برفی (از مردگان بیدار شده است).

3. پری دریایی کوچک (کلمه ای نگفت).

سطح دشواری: 1 - سیندرلا، 2 - پری دریایی، 3 - سفید برفی.

وقتی ملودی صحیح را روشن می کنیم، دریافت می کنیم کلید راه پله هتل. به طبقه 3 می رویم، قفل در را روی پله ها باز می کنیم.

312. در اتاق ما از یک کاست برای VCR استفاده می کنیم. ما نوار را با مریم در هتل خواهیم دید. و سپس یک گذر کوتاه در بیمارستان. این خود جیمز بود که مری را کشت. لورا خواهد آمد، در مورد آن به او بگویید. تنها مانده، صدای مریم را از طریق رادیو می شنویم، به جستجوی او ادامه می دهیم.

13. هتل جایگزین
Silent Hill 2. چگونه یک پایان خوب داشته باشیم

طبقه 2

حالا آب از سقف هتل می چکد و کپک روی دیوارها بیشتر می شود. در راهروی طبقه 3 می توانید زنده ماندن .

به طبقه دوم می رویم، وارد اتاق مطالعه می شویم. روی میز هدفون‌هایی پیدا می‌کنیم، از طریق آنها گفت‌وگوی دکتر را درباره بیماری مرگبار مری خواهیم شنید.

با ورود به برخی از درهای اتاق ها، به درهای دیگر تله پورت می کنیم. ما فقط نیاز به انتقال از 202 به 219 داریم. 2 بسته کارتریج در نزدیکی اتاق 219 وجود دارد، 2 آمپول بیشتر در راهرو نزدیک آسانسور. از آسانسور به زیرزمین می رویم.


زیر زمین

راهروهای نیمه‌آب با مانکن‌های خزنده زندگی می‌کنند. ما 5 نوشیدنی در بار ونوس ترز می خوریم. وارد آشپزخانه می شویم 2 بسته فشنگ تفنگ، 2 عدد فشنگ ساچمه زنیو جعبه کمک های اولیه

ما به سمت فرود می رویم، در آنجا با آنجلا ملاقات خواهیم کرد. پس از گفتگو با ما، او به آتش می رود - به جهنم شخصی خود. از در بیرون می رویم، دوباره وارد می شویم و می توانیم از پله های معمولی بالا برویم.


طبقه 1

از راهروهای سوخته می گذریم. در بن بست سمت چپ 2 آمپول وجود دارد. در سمت راست در طول مسیر خواهیم یافت 2 بسته مهمات تفنگ. ما از امتداد راهرو با یک کف تخته‌دار عبور می‌کنیم، مورد حمله افراد مسلح ضخیم قرار می‌گیریم. در اتاق ما یک مربع 9 ورق را خواهیم دید ذخیره می کند .


رئیس: سرهای هرم

ما ماری را می بینیم که توسط هیولاها اسیر شده است، او درست جلوی چشمان ما اعدام خواهد شد. Pyramid Heads - احساس گناه قهرمان داستان است و اکنون سعی خواهیم کرد از شر این احساس خلاص شویم. هیولاها با نیزه به دنبال ما خواهند دوید، سریعتر از حد معمول. سالن به اندازه کافی بزرگ است، ما می توانیم مدام از گوشه ای به گوشه دیگر بدویم و از تفنگ شلیک کنیم.

پس از پیروزی ما، سرهای هرم خود را با نیزه خواهند کشت. ما آنها را بررسی می کنیم، از یکی از دست ها تخم مایل به قرمز را می گیریم، از دوم - تخم مرغ قرمز. از هر دو تخم بلدرچین روی دو در استفاده می کنیم. ما در امتداد یک راهرو طولانی می دویم. اگر به پایان استاندارد برویم، صحبتی با مری در بیمارستان می شنویم، زیرا او خواسته بود کشته شود. از پله ها به سمت اتاق مریم بالا می رویم.


رئیس: ماریا

دختر پیشنهاد می دهد که پیش ما بماند، ما قبول نمی کنیم. سپس او تبدیل به هیولایی خواهد شد که روی تخت آویزان است. اگر از نزدیک پرواز کند، سعی می کند ما را با شاخک خفه کند، ما همه دکمه ها را فشار می دهیم تا خارج شویم. از دور با ابری از پروانه ها حمله می کند، کمی ما را معطل می کند. ما مانند هر رئیسی عمل می کنیم: فرار می کنیم، از تفنگ شلیک می کنیم، به گوشه ای دیگر می دویم. در پایان، تخت ماریا می افتد، ما آخرین ضربه را از فاصله نزدیک انجام می دهیم.

پایان ها

ترک / خداحافظ (ترک)

شرایط دریافت:

سعی کنید از صدمات جلوگیری کنید، به سرعت قهرمان را درمان کنید.

ماریا را نادیده بگیرید: او را در بیمارستان ملاقات نکنید، منتظر او نباشید، بگذارید آسیب ببیند.

نامه و عکس مریم را بررسی کنید.


ما گفتگوی جیمز و مری را در بیمارستان می بینیم. جیمز بالاخره هر چیزی را که برای مدت طولانی روحش را عذاب داده است به زبان می آورد. برای کاری که کرده است طلب بخشش می کند. مریم او را می بخشد و نامه را به او می دهد و پس از آن می میرد. نامه را در پس زمینه قبرستان خواندیم. در پایان، جیمز و لورا سایلنت هیل را ترک می کنند. گناه جیمز بخشیده شده است و او می تواند زندگی جدیدی را بدون احساس گناه و درد شروع کند.


ماریا

شرایط دریافت:

چاقوی آنجلا، عکس و نامه مریم را بازرسی نکنید.

وقتی ماریا را ملاقات کردید، از او در برابر هیولاها محافظت کنید.

دوباره او را در اتاق بیمارستان و در سلول ملاقات کنید.

در راهروی قبل از فینال، بدون گوش دادن به سخنان مری از آن عبور کنید.


پس از مبارزه نهایی، جیمز به اسکله باز می گردد. مریم به او نزدیک می شود. او از ماریا دعوت می کند تا سایلنت هیل را با او ترک کند. مری نامه جیمز مری را می دهد که به او بخشش و اجازه شروع یک زندگی جدید را می دهد. جیمز همراه با مری به ماشین برمی گردد.


در آب (در آب)

شرایط دریافت:

جیمز را فوراً شفا نده، او را زخمی بیشتر بگذار.

چاقوی آنجلا را چندین بار بررسی کنید.

دفتر خاطرات پشت بام بیمارستان را بخوانید.

متن را در «بار نیلی» بعد از بیمارستان بخوانید.

به مکالمه با هدفون در کتابخانه هتل گوش دهید.

قبل از فینال به مونولوگ مری در راهرو گوش دهید.


پس از کشتن آخرین رئیس، جیمز در کنار مری است که روی تخت دراز کشیده است. او برای گرفتن جان او عذرخواهی می کند. با وجود التماس همسرش برای ادامه زندگی، مری را در آغوش می گیرد و سوار ماشین می شود. به نظر او خودکشی تنها راه نجات است. او شتاب می گیرد و ماشین به دریاچه تولوکا شیرجه می رود.


تولد دوباره

شرایط دریافت:

شما باید 4 مورد را برای مراسم پیدا کنید (فقط زمانی که قسمت را تکرار می کنید ظاهر می شود):

1) صنوبر سفید. هتل بلو کریک، شماره 105، در آشپزخانه.

2) کتاب «خاطرات گمشده» (کتاب: خاطرات گمشده). پمپ بنزین "تکسون گاز"، در یک جعبه.

3) جام ابسیدین. موزه تاریخی، در یک جعبه شیشه ای شکسته.

4) کتاب «مراسم زرشکی» (کتاب: تشریفات زرشکی). هتل جایگزین "Lakeview"، طبقه دوم، اتاق مطالعه، روی یک قفسه.


پس از مبارزه نهایی، جیمز به همراه جسد مری، روی قایق روی دریاچه شناور می شوند. او همه چیزهای لازم را برای برگزاری یک آیین محلی باستانی برای رستاخیز مردگان جمع آوری کرده است و قرار است آن را اجرا کند. جیمز امیدوار است که مرگ را فریب دهد و مری را بازگرداند.


پایان سگ (سگ)

شرایط دریافت:

1) شما باید پایان "Rebirth" یا 3 پایان اصلی دیگر را دریافت کنید.

2) پس از آن در نزدیکی هتل "جک" در پارکینگ داخل خانه سگ، کلید سگ (کلید سگ) را می گیریم.

3) از کلید برای باز کردن قفل درب عرشه مشاهده (اتاق مشاهده) در طبقه سوم هتل جایگزین استفاده کنید.


جیمز با استفاده از کلید وارد اتاقی با کامپیوتر می شود. سگی روی صندلی جلوی کامپیوتر می نشیند و همه چیز را کنترل می کند. جیمز فریاد می زند: «پس تو بودی!» و چهار دست و پا می افتد. سگ به سمت جیمز می دود و شروع به لیسیدن صورتش می کند. پس از آن، تیتراژ خنده دار با موسیقی خنده دار وجود دارد.


پایان بشقاب پرنده (UFO)

شرایط دریافت:

هر دو سناریو باید تکمیل شود. پس از آن، در طول یک بازی جدید در توالت، یک جواهر آبی روی زمین ظاهر می شود. باید در موارد زیر استفاده شود:

1) بیمارستان جایگزین طبقه اول در باغ (باغ).

2) در اسکله قایق درست پس از شکست دادن ادی.

۳) هتل «لیک ویو» (هتل لیک ویو)، شماره ۳۱۲.


در پاسخ به استفاده سوم از سنگ، یک ناوگان بشقاب پرنده به داخل پرواز خواهد کرد. هری از "Silent Hill 1" ما را ملاقات خواهد کرد. هری خواهد پرسید که آیا ما دخترش را دیده‌ایم؟ در پاسخ، جیمز خواهد پرسید که آیا با همسرش مری ملاقات کرده است یا خیر. پس از آن، بیگانه جیمز را بیهوش می کند و هری به او کمک می کند تا او را به بشقاب پرنده بیاورد.


سلاح های مخفی
در بازی Silent Hill 2

اره برقی - وقتی دوباره عبور کردید، آن را در مسیر اولیه، در ورودی شهر پیدا می کنیم.

اسپری - برای به دست آوردن باید دو بار بازی را با یک پایان شکست دهید. در بازی سوم، او را در خانه ای در خیابان ساول خواهیم دید. اسپری یک رنگ تصادفی از موارد زیر خواهد داشت:

اسپری سبز - هر دشمنی را می کشد.

اسپری زرد - کارفرمایان را می کشد: دروازه بان، ادی.

اسپری سفید - آدمک ها، پرستاران را می کشد.

DLC متولد از یک آرزو

ما به عنوان ماریا بازی می کنیم که به یک هفت تیر مسلح است. از اتاق داخلی بار شبانه بهشت ​​شروع می کنیم، در اتاقمان 2 بسته کارتریج در کمد، 2 نوشیدنی در سینک می گیریم. در سالن اصلی از بار یک جعبه کمک های اولیه و قیچی چینی می گیریم.


خیابان های شهر

از بار به جنوب می رویم. ما می توانیم چیزهای مفید را در راه جمع آوری کنیم:

در وسط خیابان رندل به سمت شمال، 2 نوشیدنی در کامیون وجود دارد.

در بن بست غربی خیابان کاتز، 2 بسته کارتریج پشت میله ها وجود دارد. در وسط کاتز، در کنار جیپ یک جعبه کمک های اولیه قرار دارد. در بن بست شرقی خیابان، قبل از ریزش، جعبه کمک های اولیه و کارتریج در پشت یک جیپ قرار دارد.

در بن بست شمالی خیابان مونسون، در پست سمت چپ، 2 بسته فشنگ وجود دارد.

به بن بست شمالی نزدیک آپارتمان بلو کریک می رسیم، وارد در خون آلود می شویم. دو هیولا و یک مرد مرده در حیاط هستند.


خانه بالدوین

در هال، درهای جانبی قفل هستند، مستقیماً وارد درهای دوتایی می شویم. در اتاق نشیمن با شومینه نقشه خانه را پیدا می کنیم، در مرکز روی میز یک جعبه کمک های اولیه و 2 بسته کارتریج وجود دارد، در سمت راست وجود دارد. حفظ. شما فقط می توانید از در سمت چپ عبور کنید، آنجا از پله ها بالا می رویم، در طول مسیر 2 بسته کارتریج می گیریم.

طبقه 2. سعی می کنیم درب غربی سالن را باز کنیم، اما در جلوی ما بسته خواهد شد. ارنست گوشه نشین آنجا نشسته است، او هرگز اجازه ورود ما را نمی دهد.

ما به راهروی جنوبی می رویم، چند هیولا را می کشیم، یک جعبه کمک های اولیه را از روی میز برمی داریم. از در کناری به بالکن می رویم، در آنجا تخته سفید را می گیریم.

به طبقه 1 برمی گردیم، در اتاق نشیمن ارسی شومینه باز شده است، یک راه پله در داخل آن پنهان شده است، از آن به باغ تابستانی بالا می رویم.


سنگ قبر پازل

در باغ تخته قرمز و تخته سیاه می گیریم. کتیبه روی سنگ قبر را خواندیم. هر سه تخته باید داخل شکاف قرار داده شوند، باید روی سوراخ های مربعی تخته ها تمرکز کنید. گزینه صحیح:

1. تخته سفید.

2. تخته قرمز، 90 درجه به سمت چپ بچرخانید.

3. تخته سیاه. همانطور که هست بچسبانید.

برای حل پازل کلید Acacia را دریافت می کنیم.


کارت

به طبقه دوم می رویم، در بالکن جنوبی قفل در را باز می کنیم. 1 هیولا در راهرو وجود دارد. به اتاق بچه ها می رویم، از روی میز کنار تخت کبریت می گیریم. در انتهای راهرو به سمت اتاق زیر شیروانی می رویم.

ما چیزی را زیر صندلی می بینیم، اما نمی توانیم آن را در تاریکی تحمل کنیم. روی میز یک شمعدان وجود دارد، روی آن از کبریت استفاده کنید. هنگام روشن کردن شمع از زیر صندلی می گیریم کارت تبریکارنست از دختر امی.

به اتاق ارنست برمی گردیم، حالا می توانید وارد شوید، اما کسی داخل نیست. روی میز کتاب اقاقیا، بگیر جعبه کمک های اولیه، 2 نوشیدنی. از اینجا می توانیم به راهروی شمالی برویم، یک هیولا و یک جفت سوسک وجود دارد. از پله های شمالی پایین می رویم.

در راهروی طولانی مهمات و چند دشمن وجود دارد. به اتاق سرویس (سرویس روم) می رسیم، کارتریج و 2 عدد نوشیدنی وجود دارد. چند مانکن دیگر در راهروی جنوبی وجود دارد و حفظ. در استودیو (مطالعه) کتابی در مورد رستاخیز مردگان خواندیم. می توانیم از در با ارنست صحبت کنیم، یک کارت پستال به او می دهیم. می دانیم که دخترش پس از سقوط از پله ها جان خود را از دست داده است. ارنست از شما می خواهد که یک مایع سفید برای او بیاورید تا معجون درست کند.


از راهرو جنوبی، اکنون می توانیم درب اتاق مرکزی را با شومینه باز کنیم. به گذر کوتاه جنوبی برمی گردیم، روبروی برگه ذخیره، به سمت پله های جنوبی رد می شویم.

در زیر لوح یادبود امی بالدوین را می خوانیم. از راهروی زیرزمین با سوسک ها عبور می کنیم. بیا بریم بیرون حیاط خلوت، چند تا مانکن بکشیم. از حیاط همسایه عبور می کنیم، وارد ساختمان هتل می شویم.


هتل "جریان آبی"

در فرود در طبقه 2 نقشه هتل است.

105. ما در آشپزخانه جعبه کمک های اولیه، نوشیدنی. در کمد وجود دارد حفظ. در اتاق اصلی، پازل یک جعبه سکه است که یک شیشه مایع سفید روی آن قرار دارد.

203. با گاوصندوق می توانید وارد اتاق شوید اما خالی است. هیچ چیز دیگری در طبقه دوم وجود ندارد. به عمارت برمی گردیم.

مایع را به ارنست می آوریم. او در مورد جیمز صحبت خواهد کرد. وارد اتاقش می شویم اما معلوم می شود که خالی است. ماریا در خیابان تصمیم می گیرد با هفت تیر خود را بکشد، اما نظرش تغییر می کند و برای ملاقات با جیمز به خاکریز می رود.

سوال ها و جواب ها

سوال: اگر ویدیوها کار نمی کنند چه باید کرد؟(Silent Hill 2)

پاسخ: کات سین های بازی فقط روی پردازنده های تک هسته ای خوب کار می کنند. در چند هسته ای، باید به صورت دستی به یک هسته تغییر دهید: پس از شروع بازی، آن را به حداقل برسانید (Alt + Tab)، مدیر وظیفه (Ctrl + Alt + Del) را باز کنید. به تب 2 "Processes" بروید، روند بازی "sh2pc.exe" را پیدا کنید. با دکمه سمت راست روی آن کلیک می کنیم، خط "Set Affinity" (Set Affinity ...) را انتخاب می کنیم، فقط روی یک هسته "CPU 0" (CPU1) علامت می گذاریم. این کار باید هر بار که بازی را شروع می کنید انجام دهید.


سوال: توالت چیه؟ سوال: چه اتفاقی برای همسر افتاد؟(در بازی Silent Hill 2)

پاسخ: با توجه به داستان بازی، متوجه می شویم که همسر قهرمان داستان از بیماری سختی رنج می برد، مدت طولانی روی تخت بیمارستان دراز می کشید و خود و همسرش را با سرزنش عذاب می داد. در نتیجه جیمز نتوانست تحمل کند و همسرش را کشت تا به عذاب او پایان دهد. اما بعداً در صحت این عمل شک کرد، احساس گناه داشت. و شهر سایلنت هیل او را فراخواند تا فرصتی برای رستگاری بدهد.


سوال: کجا سکه پیدا کنیم؟

پاسخ: 1) پیرمرد سکه - شما باید کانال زباله را در هتل در طبقه 2 تمیز کنید و سپس کیسه زباله افتاده در خیابان را بررسی کنید. 2) سکه مار - در حیاط هتل، در پایین استخر. 3) اسیر سکه - در هتل در اتاق 109، در اتاق با آنجلا.


سوال: پاسخ: در هتل نهایی آسانسور خدماتی در مرکز و کمی شرق آسانسور اصلی قرار دارد، آن را پشت درب بعدی پیدا می کنیم.

سوال: چگونه جعبه را در بیمارستان باز کنیم؟(در بازی Silent Hill 2)

پاسخ: باید سوالات مسابقه دانش شهر سایلنت هیل را در آسانسور گوش دهید، پاسخ های صحیح را حدس بزنید و به خاطر بسپارید. پس از آن، در طبقه 3 در انبار (اتاق فروشگاه) پاسخ ها را وارد کنید: Q1 - 3، Q2 - 1، Q3 - 3.


دستاورد "سایت خواننده افتخاری"
مقاله را دوست داشتید؟ به عنوان تشکر، می توانید از طریق هر شبکه اجتماعی لایک کنید. برای شما این یک کلیک است، برای ما یک گام دیگر در رتبه بندی سایت های بازی است.
دستاورد "سایت حامی افتخاری"
برای کسانی که سخاوتمند هستند، فرصتی برای انتقال پول به حساب سایت وجود دارد. در این صورت می توانید بر انتخاب موضوع جدید برای یک مقاله یا متن تأثیر بگذارید.
.
پایان ها: خروج، ماریا، در آب، تولد دوباره، سگ، بشقاب پرنده.
DLC Born of Desire. سوال ها و جواب ها.
+ اضافه کردن نظر

جیمز ساندرلند به انعکاس خود در آینه کثیف نگاه می کند و چشمانش را خسته می مالید. آیا او واقعاً خواب می بیند یا واقعاً در سایلنت هیل است؟ به نظر می رسد که او در واقع دیوانه شده است اگر به این شهر خداحافظی می آمد و به درخواست همسر مدت ها مرده خود عمل می کرد. "شاید او نمرده، جیمی؟ شاید این یک شوخی است، و مری منتظر است تا شما اینجا همه چیز را توضیح دهید؟ او را می بخشید، درست است؟" صدایی از درون جیم با احتیاط می پرسد.
جیمز از آینه دور می‌شود - می‌دانی که من هر چیزی از او می‌پرسم، اگر برمی‌گردد، آرام می‌گوید، و به داخل مه می‌رود تا ناشناخته را ملاقات کند.
هر اتفاقی که برای جیم می افتد فقط به شما بستگی دارد. پس شروع می کنیم...

نقشه و گورستان

توالت را ترک کنید و کارت را از ماشینی که کنارتان ایستاده است بردارید. استفاده از نقشه بسیار مطلوب است، زیرا نام تمام خیابان های شهر در آنجا مشخص شده است.
حالا از پله ها پایین رفته و در طول مسیر بدوید تا دروازه ای جلوتر را ببینید. فعلاً به فریادها و نفس کشیدن های پشت سر خود توجهی نکنید، به هر حال آنها به شما دست نخواهند داد تا اینکه ... وارد دروازه شوید - شما در گورستان هستید. تنها روح زنده دختر سر قبر است. با اون صحبت کن. معلوم شد که نام او آنجلا است. پس از مکالمه، از دروازه غربی خارج شده و جاده را به سمت خیابان سندرز دنبال کنید.

در شهر قدم بزنید

به خیابان لیندزی بپیچید، جایی که بقایای کسی آغشته شده است، و سپس به جاده واکس بروید. نوشیدنی های بهداشتی را در سمت راست جاده بردارید. در امتداد جاده Vachss تا انتهای آن به شکل یک کوچه چوبی بروید. تخته ها را حرکت دهید و به داخل بالا بروید. بله، این اولین هیولاست. یک چوب با میخ بگیرید و با حرامزاده برخورد کنید. اگر نیاز دارید کار او را تمام کنید، در غیر این صورت آنها عادت دارند که دوباره زنده شوند.
علاوه بر چوب، یک رادیو خواهید دید که وقتی هیولا در اطراف وجود دارد، علائم اضطراب را نشان می دهد. چمدان های خود را ببندید و به خیابان لیندزی بروید. به خیابان Saul و سپس به خیابان Martin بپیچید.

آپارتمان های وودساید

اکنون نمی‌توانید در خیابان رانندگی کنید، نمی‌توانید بدون برخورد با هیولای دیگری رد شوید. راه خود را به انتهای خیابان مارتین ببرید، جایی که یک هیولا در حال تمسخر جسد است. او را بکشید و کلید دروازه آپارتمان وودساید را از جسد بگیرید. برو آنجا و دروازه را باز کن. وارد خانه شوید.
نقشه ساختمان را از جایگاه بگیرید. یک بطری رطوبت حیات بخش نیز وجود دارد. از پله ها بالا بروید. وارد در طبقه دوم شوید.
از راهرو به آپارتمان 205 بروید. در داخل، بقایای یک فرد را بررسی کنید. آپارتمان دارای لامپ می باشد. آن را بگیرید و یک هیولا به شما حمله خواهد کرد. چه باید کرد - می دانید.
خارج شوید و به آپارتمان 210 بروید و هیولا را در طول مسیر بکشید. داخل، مهمات را بردارید و از پله ها به طبقه سوم بروید.
به محض بلند شدن، کلید را در پشت دروازه خواهید دید. سعی کنید کلید را به دست آورید، یک دختر بچه ظاهر می شود و ماهرانه آن را به اعماق راهرو پرتاب می کند. دختر بد!
به آپارتمان 301 بروید. هورا، یک تفنگ ساچمه ای داخل است! خوب، یک بار دیگر ما را بیاور دختر کوچولو...
پایین بیایید و به طبقه دوم بروید. برو به آپارتمان 208. یک هیولا پشت دروازه وجود دارد، اما ما از آن نمی ترسیم. وارد آپارتمان شوید. خوب، یک جسد دیگر داخل است. در قفسه کلید 202 آپارتمان است. برو اونجا یک نوشیدنی در آشپزخانه وجود دارد و کلید ساعت در آپارتمان 208 در اتاق خواب قرار دارد. به 208 برگردید.

پازل ساعت در اتاق 208

وارد اتاق ساعت شوید. از کلید اتاق 202 برای باز کردن ساعت استفاده کنید. حالا فلش ها را بچرخانید تا صدای کلیک بشنوید. در نسخه من، این اتفاق در حدود ساعت 21:10 رخ داد، اما این رقم ممکن است بسته به پیچیدگی سطح متفاوت باشد.
حالا سعی کنید ساعت را حرکت دهید. هورای، آنها دور شدند و پشت سرشان یک سوراخ بزرگ در آپارتمان بعدی بود. خب اینجا موش هست! وارد سوراخ شو شما آن طرف دروازه هستید. جلو بروید و از پله ها به طبقه سوم بالا بروید.

طبقه سوم

وظیفه شما این است که به کلیدی برسید که دختر کوچک دور انداخت. نقشه را بررسی کنید که کجاست و اجرا کنید. کلید خروجی آتش را بردارید. برو تو اتاق 307. خدای من این چه جور دیوونه ایه؟! حرکت نکنید و هیولا را رها کنید. سپس کلید را از حیاط از کمد بیرون آورده و خارج شوید.

به سمت پله های شرق بروید و به طبقه اول بروید. نزدیک در بسته یک بسته آبمیوه قرار دارد. آن را بردارید و به طبقه دوم به اتاقی با چاله زباله برگردید. آب میوه را داخل سطل زباله بریزید و به بیرون بروید.

سطل زباله سکه و پاسیو

نزدیک در ورودی خروجی سطل زباله است، جایی که شما آب میوه را می‌ریزید. حالا یک سکه قدیمی از آن افتاده است - آن را بردارید و وارد ساختمان شوید. از کلید پاسیو برای باز کردن درب نزدیک پله ها استفاده کنید. وارد شوید - یک استخر شنا وجود دارد. به داخل استخر بپرید و به سرعت از آن خارج شوید - این کار هیولاها را جذب می کند. همه هیولاها را بکش پس از آن، یک سکه با یک مار (سکه مار) بردارید.
از در شرقی از حیاط خارج شوید. به اتاق 101 بروید. مهمات را بردارید. در داخل ادی بیچاره را خواهید یافت. باهاش ​​صحبت کن و برو بیرون.
تا طبقه دوم بالا بروید. در انتهای سمت چپ راهرو، از کلید فرار آتش برای باز کردن درب آبی استفاده کنید. خدایا یه ساختمان دیگه!

آپارتمان بلو کریک

شما در اتاق خواب هستید. به توالت بروید و تکه کاغذ با کد را پیدا کنید. نمی دانم برای چیست؟ یک چیز واضح است، خوب نیست. اتاق را جستجو کنید

بله، گاوصندوق همین است. زمان شکستن آن است. برای باز کردن گاوصندوق از تکه کاغذ حاوی کد استفاده کنید.
نکته اصلی این است که اعداد رومی را به خاطر بسپارید و بتوانید اضافه کنید. اگر با ترکیبی مانند X3 برخورد کردید، این به این معنی است: X3=10+3=13 و غیره. هیچ چیز وحشتناکی نیست. داخل آن چهار جعبه مهمات است. ممنون، ما همچنان به آنها نیاز خواهیم داشت.
بیا بیرون و خودت را با چوب مسلح کن. در زیر علامت خروج را پیدا کنید. در سمت راست نقشه اتحادیه آپارتمان در نزدیکی جریان آبی است. او را ببر برو پایین طبقه اول
مهمات را در آپارتمان 109 بردارید. حالا به در سفید بعدی بروید و با آنجلا روبرو خواهید شد... نه، نه یک هیولا، بلکه آنجلا. فیلم را ببینید. چاقو و سکه زندانی را بردارید. بنابراین، اکنون شما سه سکه دارید، وقت آن است که از اتاق 105 و معمای پنهان شده در آنجا دیدن کنید.

معمای سه سکه

در اتاق 105، به تخت خواب کوچک با پنج دایره توجه کنید. راه حل پازل به سطح دشواری انتخاب شده بستگی دارد. بنابراین:

سطح آسان: سکه پیرمرد در شکاف اول، سکه مار در شکاف وسط و سکه زندانی در آخرین شکاف.
سطح عادی: سکه پیرمرد در شکاف دوم، سکه مار در آخرین شکاف و سکه زندانی در وسط.
سطح سخت: سکه پیرمرد در شکاف دوم، سکه مار در شکاف چهارم و سکه زندانی در شکاف آخر.

اگر همه چیز درست باشد، جعبه ای باز می شود که در آن کلید خانه Lyne (Lyne House) قرار دارد. همین لین در طبقه دوم زندگی می کند - اتاق 209. وقت آن است که به او سر بزنید.

آپارتمان 209

وارد شوید و به بالکن بروید، که از طریق آن می توانید وارد اتاق 208 شوید. سریع کلید نردبان و مهمات را بگیرید. از شماره 209 خارج شده، به چپ بپیچید و با کلید در را باز کنید. صرفه جویی! برای رویارویی با رئیس اول آماده شوید، اما ابتدا ویدیو را تماشا کنید.

رئیس 1 - سر هرم

نکته اصلی این است که شما یک تفنگ ساچمه ای و حداقل چهل گلوله برای آن دارید. تا جایی که ممکن است از هیولا دور بمانید، اجازه ندهید صدمه ببینید. بهتر است در منو دوباره بارگذاری شود تا جیم در حین مبارزه آسیب نبیند. شما به هیچ وجه نمی توانید شلیک کنید، نکته اصلی: برای مدتی نگه دارید - اعصاب خود را تکان می دهید، اما کارتریج ها را ذخیره می کنید.
بعد از چند دقیقه باس فایت بی ثمر، صدای زوزه آژیر را می شنوید. رئیس با عجله از پله های پر از آب پایین می آید. دنبالش ندو وگرنه تو را می کشند، بگذار حرومزاده فرار کند. وقتی آب رفت، می توانید محل نفرین شده را ترک کنید.

پارک آبی رز

به پارکی بروید که جیم از همان ابتدای بازی مشتاق بود - این پارک Rosewater است (به نقشه نگاه کنید). فیلم را ببینید. با لورا - دختری که کلید را از شما گرفت صحبت کنید. به سمت پارک حرکت کنید. شما به دریاچه آمده اید، یعنی به ویدیوی بعدی.
هوم، شما یک همراه به نام ماریا دارید - من حتی نمی دانم که از این بابت خوشحال باشم یا ناراحت، زیرا باید از دختر محافظت کنید و مطمئن شوید که او در حال انفجار نیست. بهتر است بدوید و از همه مهمتر با احتیاط تیراندازی کنید تا خودتان به ماشک شلیک نکنید. از پارک برو بیرون حالا می توانید یا به دنبال یک جسد تجزیه شده بروید یا بلافاصله به سالن بولینگ پیت (Pete's Bowl-O-Rama) بروید.

سالن بولینگ پیت

یک ورودی ویدیویی دیگر. لورا فرار خواهد کرد و شما را با ادی تنها خواهد گذاشت. باهاش ​​صحبت کن و برو بیرون. ماریا مکانی را که لورا در آن دوید به شما نشان خواهد داد. از کوچه پایین بروید و وارد دری شوید که ماریا برای شما باز می کند. آخرش تو بیمارستان

بیمارستان بروکهاون

نقشه بیمارستان سمت چپ را بگیرید. با مدارک به اتاق بروید، برای این کار از پذیرش بروید. نزدیک ماشین تحریر کلید یاسی گاو نر قرار دارد. مجله ای در مورد بیمار تحت درمان در این بیمارستان بخوانید. فراموش کن که جنتلمن هستی و هر خانمی را که سر راهت دیدی بکش.
از نقشه برای پیدا کردن پله های طبقه دوم استفاده کنید. به رختکن زنان بروید. در آنجا باید یک سوزن کج در خرس پیچک و یک تفنگ ساچمه ای گیر کنید. حالا به رختکن مردان بروید. این ترسناک است که فکر کنید بعد از یافته های اتاق زنان در آنجا چه چیزی در انتظار شما است.
در رختکن کلید اتاق بازرسی است. در جیب یک رختخواب آغشته به خون قرار دارد. پایین بروید و قفل اتاق معاینه بیمار را باز کنید.
داخل، مهمات را بردارید و به طبقه دوم بروید. به اتاق شماره سه بروید. جعبه کمک های اولیه را بردارید و کاغذ کپی را در ماشین تحریر چک کنید. عدد را روی یک تکه کاغذ یادداشت یا حفظ کنید. او همچنان برای ما مفید خواهد بود.
حالا به اتاق M2 بروید و مهمات و کلید چشم لاجورد را جمع آوری کنید. این معجزه چیست؟
برای خوردن مهمات و نوشیدنی سالم به اتاق M3 بروید. به طبقه سوم برو. در منتهی به اتاق های زیر حرف «س» قفل است. شما به یک کد نیاز دارید.
کدها:
سطوح آسان و معمولی - 7335
سطح دشوار - 1328.
برای کنجکاوها - سرنخ روی دیوار، در طبقه همکف در اتاق بازرسی است.
بعد از اینکه در را باز کردید، به اتاق S3 بروید. ماریا وانمود می کند که بیمار است و شما را ترک می کند - خدا را شکر. کلید سقف را از روی میز بردارید. می توانید فوراً به پشت بام بروید یا می توانید در اتاق ها قدم بزنید و جعبه ها و کارتریج های کمک های اولیه را جمع آوری کنید و همچنین دفترچه خاطرات را بخوانید.

نقشه و گورستان

توالت را ترک کنید و کارت را از ماشینی که کنارتان ایستاده است بردارید. استفاده از نقشه بسیار مطلوب است، زیرا نام تمام خیابان های شهر در آنجا مشخص شده است.

حالا از پله ها پایین رفته و در طول مسیر بدوید تا دروازه ای جلوتر را ببینید. فعلاً به فریادها و نفس کشیدن های پشت سر خود توجهی نکنید، به هر حال آنها به شما دست نخواهند داد تا اینکه ... وارد دروازه شوید - شما در گورستان هستید. تنها روح زنده دختر سر قبر است. با اون صحبت کن. معلوم شد که نام او آنجلا است. پس از مکالمه، از دروازه غربی خارج شده و جاده را به سمت خیابان سندرز دنبال کنید.

در شهر قدم بزنید

به خیابان لیندزی بپیچید، جایی که بقایای کسی آغشته شده است، و سپس به جاده واکس بروید. نوشیدنی های بهداشتی را در سمت راست جاده بردارید. در امتداد جاده Vachss تا انتهای آن به شکل یک کوچه چوبی بروید. تخته ها را حرکت دهید و به داخل بالا بروید. بله، این اولین هیولاست. یک چوب با میخ بگیرید و با حرامزاده برخورد کنید. اگر نیاز دارید کار او را تمام کنید، در غیر این صورت آنها عادت دارند که دوباره زنده شوند.

علاوه بر چوب، یک رادیو خواهید دید که وقتی هیولا در اطراف وجود دارد، علائم اضطراب را نشان می دهد. چمدان های خود را ببندید و به خیابان لیندزی بروید. به خیابان Saul و سپس به خیابان Martin بپیچید.

آپارتمان های وودساید

اکنون نمی‌توانید در خیابان رانندگی کنید، نمی‌توانید بدون برخورد با هیولای دیگری رد شوید. راه خود را به انتهای خیابان مارتین ببرید، جایی که یک هیولا در حال تمسخر جسد است. او را بکشید و کلید دروازه آپارتمان وودساید را از جسد بگیرید. برو آنجا و دروازه را باز کن. وارد خانه شوید.

نقشه ساختمان را از جایگاه بگیرید. یک بطری رطوبت حیات بخش نیز وجود دارد. از پله ها بالا بروید. وارد در طبقه دوم شوید.

از راهرو به آپارتمان 205 بروید. در داخل، بقایای یک فرد را بررسی کنید. آپارتمان دارای لامپ می باشد. آن را بگیرید و یک هیولا به شما حمله خواهد کرد. چه باید کرد - می دانید.

خارج شوید و به آپارتمان 210 بروید و هیولا را در طول مسیر بکشید. داخل، مهمات را بردارید و از پله ها به طبقه سوم بروید.

به محض بلند شدن، کلید را در پشت دروازه خواهید دید. سعی کنید کلید را به دست آورید، یک دختر بچه ظاهر می شود و ماهرانه آن را به اعماق راهرو پرتاب می کند. دختر بد!

به آپارتمان 301 بروید. هورا، یک تفنگ ساچمه ای داخل است! خوب، یک بار دیگر ما را بیاور دختر کوچولو...

پایین بیایید و به طبقه دوم بروید. برو به آپارتمان 208. یک هیولا پشت دروازه وجود دارد، اما ما از آن نمی ترسیم. وارد آپارتمان شوید. خوب، یک جسد دیگر داخل است. در قفسه کلید 202 آپارتمان است. برو اونجا یک نوشیدنی در آشپزخانه وجود دارد و کلید ساعت در آپارتمان 208 در اتاق خواب قرار دارد. به 208 برگردید.

پازل ساعت در اتاق 208

وارد اتاق ساعت شوید. از کلید اتاق 202 برای باز کردن ساعت استفاده کنید. حالا فلش ها را بچرخانید تا صدای کلیک بشنوید. در نسخه من، این اتفاق در حدود ساعت 21:10 رخ داد، اما این رقم ممکن است بسته به پیچیدگی سطح متفاوت باشد.

حالا سعی کنید ساعت را حرکت دهید. هورای، آنها دور شدند و پشت سرشان یک سوراخ بزرگ در آپارتمان بعدی بود. خب اینجا موش هست! وارد سوراخ شو شما آن طرف دروازه هستید. جلو بروید و از پله ها به طبقه سوم بالا بروید.

طبقه سوم

وظیفه شما این است که به کلیدی برسید که دختر کوچک دور انداخت. نقشه را بررسی کنید که کجاست و اجرا کنید. کلید خروجی آتش را بردارید. برو تو اتاق 307. خدای من این چه جور دیوونه ایه؟! حرکت نکنید و هیولا را رها کنید. سپس کلید را از حیاط از کمد بیرون آورده و خارج شوید. به سمت پله های شرق بروید و به طبقه اول بروید. نزدیک در بسته یک بسته آبمیوه قرار دارد. آن را بردارید و به طبقه دوم به اتاقی با چاله زباله برگردید. آب میوه را داخل سطل زباله بریزید و به بیرون بروید.

سطل زباله سکه و پاسیو

نزدیک در ورودی خروجی سطل زباله است، جایی که شما آب میوه را می‌ریزید. حالا یک سکه قدیمی از آن افتاده است - آن را بردارید و وارد ساختمان شوید. از کلید پاسیو برای باز کردن درب نزدیک پله ها استفاده کنید. وارد شوید - یک استخر شنا وجود دارد. به داخل استخر بپرید و به سرعت از آن خارج شوید - این کار هیولاها را جذب می کند. همه هیولاها را بکش پس از آن، یک سکه با یک مار (سکه مار) بردارید.

از در شرقی از حیاط خارج شوید. به اتاق 101 بروید. مهمات را بردارید. در داخل ادی بیچاره را خواهید یافت. باهاش ​​صحبت کن و برو بیرون.

تا طبقه دوم بالا بروید. در انتهای سمت چپ راهرو، از کلید فرار آتش برای باز کردن درب آبی استفاده کنید. خدایا یه ساختمان دیگه!

آپارتمان بلو کریک

شما در اتاق خواب هستید. به توالت بروید و تکه کاغذ با کد را پیدا کنید. نمی دانم برای چیست؟ یک چیز واضح است، خوب نیست. اتاق را جستجو کنید

بله، گاوصندوق همین است. زمان شکستن آن است. برای باز کردن گاوصندوق از تکه کاغذ حاوی کد استفاده کنید.

نکته اصلی این است که اعداد رومی را به خاطر بسپارید و بتوانید اضافه کنید. اگر با ترکیبی مانند X3 برخورد کردید، این به این معنی است: X3=10+3=13 و غیره. هیچ چیز وحشتناکی نیست. داخل آن چهار جعبه مهمات است. ممنون، ما همچنان به آنها نیاز خواهیم داشت.

بیا بیرون و خودت را با چوب مسلح کن. در زیر علامت خروج را پیدا کنید. در سمت راست نقشه اتحادیه آپارتمان در نزدیکی جریان آبی است. او را ببر برو پایین طبقه اول

مهمات را در آپارتمان 109 بردارید. حالا به در سفید بعدی بروید و با آنجلا روبرو خواهید شد... نه، نه یک هیولا، بلکه آنجلا. فیلم را ببینید. چاقو و سکه زندانی را بردارید. بنابراین، اکنون شما سه سکه دارید، وقت آن است که از اتاق 105 و معمای پنهان شده در آنجا دیدن کنید.

معمای سه سکه

در اتاق 105، به تخت خواب کوچک با پنج دایره توجه کنید. راه حل پازل به سطح دشواری انتخاب شده بستگی دارد. بنابراین:

سطح آسان: سکه پیرمرد در شکاف اول، سکه مار در شکاف وسط و سکه زندانی در آخرین شکاف.

سطح عادی: سکه پیرمرد در شکاف دوم، سکه مار در آخرین شکاف و سکه زندانی در وسط.

سطح سخت: سکه پیرمرد در شکاف دوم، سکه مار در شکاف چهارم و سکه زندانی در شکاف آخر.

اگر همه چیز درست باشد، جعبه ای باز می شود که در آن کلید خانه Lyne (Lyne House) قرار دارد. همین لین در طبقه دوم زندگی می کند - اتاق 209. وقت آن است که به او سر بزنید.

آپارتمان 209

وارد شوید و به بالکن بروید، که از طریق آن می توانید وارد اتاق 208 شوید. سریع کلید نردبان و مهمات را بگیرید. از شماره 209 خارج شده، به چپ بپیچید و با کلید در را باز کنید. صرفه جویی! برای رویارویی با رئیس اول آماده شوید، اما ابتدا ویدیو را تماشا کنید.

رئیس 1 - سر هرم

نکته اصلی این است که شما یک تفنگ ساچمه ای و حداقل چهل گلوله برای آن دارید. تا جایی که ممکن است از هیولا دور بمانید، اجازه ندهید صدمه ببینید. بهتر است در منو دوباره بارگذاری شود تا جیم در حین مبارزه آسیب نبیند. شما به هیچ وجه نمی توانید شلیک کنید، نکته اصلی: برای مدتی نگه دارید - اعصاب خود را تکان می دهید، اما کارتریج ها را ذخیره می کنید.

بعد از چند دقیقه باس فایت بی ثمر، صدای زوزه آژیر را می شنوید. رئیس با عجله از پله های پر از آب پایین می آید. دنبالش ندو وگرنه تو را می کشند، بگذار حرومزاده فرار کند. وقتی آب رفت، می توانید محل نفرین شده را ترک کنید.

پارک آبی رز

به پارکی بروید که جیم از همان ابتدای بازی مشتاق بود - این پارک Rosewater است (به نقشه نگاه کنید). فیلم را ببینید. با لورا - دختری که کلید را از شما گرفت صحبت کنید. به سمت پارک حرکت کنید. شما به دریاچه آمده اید، یعنی به ویدیوی بعدی.

هوم، شما یک همراه به نام ماریا دارید - من حتی نمی دانم که از این بابت خوشحال باشم یا ناراحت، زیرا باید از دختر محافظت کنید و مطمئن شوید که او در حال انفجار نیست. بهتر است بدوید و از همه مهمتر با احتیاط تیراندازی کنید تا خودتان به ماشک شلیک نکنید. از پارک برو بیرون حالا می توانید یا به دنبال یک جسد تجزیه شده بروید یا بلافاصله به سالن بولینگ پیت (Pete's Bowl-O-Rama) بروید.

سالن بولینگ پیت

یک ورودی ویدیویی دیگر. لورا فرار خواهد کرد و شما را با ادی تنها خواهد گذاشت. باهاش ​​صحبت کن و برو بیرون. ماریا مکانی را که لورا در آن دوید به شما نشان خواهد داد. از کوچه پایین بروید و وارد دری شوید که ماریا برای شما باز می کند. آخرش تو بیمارستان

بیمارستان بروکهاون

نقشه بیمارستان سمت چپ را بگیرید. با مدارک به اتاق بروید، برای این کار از پذیرش بروید. نزدیک ماشین تحریر کلید یاسی گاو نر قرار دارد. مجله ای در مورد بیمار تحت درمان در این بیمارستان بخوانید. فراموش کن که جنتلمن هستی و هر خانمی را که سر راهت دیدی بکش.

از نقشه برای پیدا کردن پله های طبقه دوم استفاده کنید. به رختکن زنان بروید. در آنجا باید یک سوزن کج در خرس پیچک و یک تفنگ ساچمه ای گیر کنید. حالا به رختکن مردان بروید. این ترسناک است که فکر کنید بعد از یافته های اتاق زنان در آنجا چه چیزی در انتظار شما است.

در رختکن کلید اتاق بازرسی است. در جیب یک رختخواب آغشته به خون قرار دارد. پایین بروید و قفل اتاق معاینه بیمار را باز کنید.

داخل، مهمات را بردارید و به طبقه دوم بروید. به اتاق شماره سه بروید. جعبه کمک های اولیه را بردارید و کاغذ کپی را در ماشین تحریر چک کنید. عدد را روی یک تکه کاغذ یادداشت یا حفظ کنید. او همچنان برای ما مفید خواهد بود.

حالا به اتاق M2 بروید و مهمات و کلید چشم لاجورد را جمع آوری کنید. این معجزه چیست؟

برای خوردن مهمات و نوشیدنی سالم به اتاق M3 بروید. به طبقه سوم برو. در منتهی به اتاق های زیر حرف «س» قفل است. شما به یک کد نیاز دارید.

سطوح آسان و معمولی - 7335

سطح دشوار - 1328.

برای کنجکاوها - سرنخ روی دیوار، در طبقه همکف در اتاق بازرسی است.

بعد از اینکه در را باز کردید، به اتاق S3 بروید. ماریا وانمود می کند که بیمار است و شما را ترک می کند - خدا را شکر. کلید سقف را از روی میز بردارید. می توانید فوراً به پشت بام بروید یا می توانید در اتاق ها قدم بزنید و جعبه ها و کارتریج های کمک های اولیه را جمع آوری کنید و همچنین دفترچه خاطرات را بخوانید.

به محض اینکه تصمیم گرفتید جلوتر بروید، متوجه می شوید که چیزی یا بهتر است بگوییم شخصی در را مسدود کرده است. به، بله، این دوست قدیمی ما است - رئیس هرم! ویدیو را ببینید و نقشه را بررسی کنید. شما باید به طبقه سوم بروید و به اتاق های ویژه درمانی بروید.

در یکی از اتاق ها تمام دیوار غرق خون است. وظیفه شما دیدن یک کد چهار رقمی روی آن است. هرچه سختی بالاتر باشد، انجام آن دشوارتر خواهد بود.

به طبقه دوم بروید و وضعیت ماشا را بررسی کنید. به اتاق S14 بروید. داخل جعبه ای قرار دارد که برای باز کردن آن به 2 کد و 2 کلید نیاز است. برای جدا کردن زنجیر از کلید چشمی لاپیس و کلید گاو یاسی استفاده کنید. حالا کدهایی را که در بیمارستان پیدا کردید وارد کنید. اوه، یک تار موی یک نفر داخل آن است. و چرا او نیاز به قفل شدن داشت؟

حالا به اتاق دوش بروید و زهکشی را که با گل و لای سبز پوشیده شده است بررسی کنید. به موجودی بروید و مو و سوزن را وصل کنید. کلید را از آسانسور طبقه سوم بردارید.

روی آن به طبقه اول بروید. به اتاق C3 بروید و با لورا صحبت کنید. خود را با یک تفنگ ساچمه ای مسلح کنید، زیرا رئیس دوم منتظر شما است.

رئیس 2 - موجودات آویزان

تفنگ ساچمه ای را به سمت موجودات نشانه رفته و شلیک کنید. دو موجود هستند، پس مراقب باشید. وقتی یک زوج شیرین را خیس می کنید، سومی ظاهر می شود که او نیز باید کشته شود.

فوو، به نظر می رسد شما همه چیز را می گویید، به اجساد دشمنان نگاه می کنید - اما نه! صدای یک رادیو قدیمی شنیده می شود و شما خود را خواهید یافت... اما در واقع کجا؟

بیمارستان Evil Brookhaven

جست و جوی اتاق C2 برای کیت کمک های اولیه. حالا به آسانسور بروید و به طبقه دوم بروید. اینجا پرستاران و یک دسته کارتریج منتظر شما هستند. وارد اتاق M6 شوید و باتری ها و کلید ذخیره سازی زیرزمین را بردارید. به زودی به باتری ها نیاز خواهید داشت، زیرا چراغ قوه در دستان شما شروع به کم شدن می کند. آنها را شارژ کنید.

باتری ها در نزدیکی یک نماد رنگی عجیب قرار دارند. یادداشت و همچنین مهمات و کیت کمک های اولیه را در نزدیکی خود بردارید.

به آسانسور برگردید و به طبقه سوم بروید. شما نزدیک در خواهید بود. برای باز کردن آن به دو حلقه نیاز دارید. آیا در یادداشتی که تازه پیدا کردید به آنها اشاره نشده بود. به اتاق S11 بروید و مهمات و حرز را بردارید. یادداشت را بخوانید که از آن خواهید فهمید که حرز مالک را برای 20 ثانیه نامرئی می کند.

به طبقه سوم برگردید. طاق را با کلید باز کنید. قفسه را به داخل فشار دهید. بعد از ویدیو با ماشا، از پله ها پایین بروید و حلقه مسی را بردارید. به طبقه سوم برگردید.

با آسانسور به طبقه دوم بروید. به یک برنامه رادیویی گوش دهید و همه چیزهایی را که در آنجا گفته می شود حفظ کنید.

به اتاق روز در طبقه دوم بروید. در یخچال را باز کنید. ماریا به شما کمک خواهد کرد و شما یک حلقه سرب دریافت خواهید کرد. به در بسته طبقه سوم برگردید.

راز نمایش رادیویی

در یک جعبه بسته، چیزی شبیه به این خواهید دید:

وظیفه شما فشار دادن دکمه های صحیح است. در ردیف اول دکمه شماره سه را فشار دهید. در ردیف دوم دکمه شماره یک را فشار دهید. در ردیف سوم، دکمه صحیح شماره سه است.

وقتی جعبه باز می شود، 5 جعبه مهمات و دو طلسم پیدا خواهید کرد.

به در طبقه سوم بروید. از حلقه های لیدر و برنجی استفاده کنید. از پله ها پایین بروید. شما خود را در یک تونل طولانی خواهید دید.

به نظر می رسد که رئیس هرم هنوز شما را تنها نگذاشته است. تنها توصیه این است که تا جایی که می توانید سریع بدوید. اگر ماشا بمیرد، بازی تمام می شود. بنابراین، به سمت آسانسور بدوید و یک ویدیوی نسبتا غم انگیز را تماشا کنید.

سپس به دفتر مدیر بروید و کلید بیمارستان را بردارید. به نقشه نگاه کنید و خروجی بیمارستان را پیدا کنید.

دره جنوبی تاریک

به سمت جنوب به خیابان کارول و سپس به شرق به رندل بروید. اکنون به سمت جنوب به Monson بروید، جایی که چند وسیله مفید خانگی پراکنده شده است. به خیابان ساول برگردید. وظیفه شما این است که به نوار نیلی برسید.

از طریق پنجره نگاه کنید و فایل ها را از نوار بردارید. حالا به «رستوران مکزیکی گونزاله» در دره بروید. میانبر- اینجا شمال در امتداد خیابان نیلی و سپس شرق سندرز است. در امتداد لیندسی به شمال بروید و یک یادداشت و یک آچار قابل تنظیم بردارید.

به پارک آبی رز برگردید، به مکانی که ماشا را ملاقات کردید. وارد پارک شوید و مجسمه یک زن نمازگزار را پیدا کنید. به دنبال یک نقطه قهوه ای در پشت آن بگردید و یک سوراخ حفر کنید. جعبه را بیرون آورده و از آچار قابل تنظیم برای باز کردن آن استفاده کنید. کلید برنزی انجمن تاریخی سایلنت هیل را بازیابی کنید.

البته وقت آن رسیده که از همین جامعه که در غرب پارک قرار دارد دیدن کنید.

انجمن تاریخی سایلنت هیل

وارد تنها اتاق باز شوید. از سوراخ دیوار بالا بروید و چند دقیقه از تونل عبور کنید. از در عبور کنید و جعبه کمک های اولیه و مهمات را بردارید. از درب بعدی خارج شوید.

اتاقی با سوراخ در دیوار پیدا کنید. پرش داخل تو در چاهی هستی خود را با لوله فولادی مسلح کنید. برای یک در مخفی به دیوارهای اطراف خود ضربه بزنید. راه خود را به فاضلاب بجنگید.

به سمت تنها در باز بروید، اما فراموش نکنید که سوسک ها را که محکم در فاضلاب مستقر شده اند بکشید.

وارد شوید و کلیدی را که روی زمین است بردارید. ناگهان چراغ قوه شما خاموش می شود. به منو بروید و قبل از اینکه خیلی دیر شود باتری را عوض کنید. در بسته است، و شما توسط موجودات چند پا تند و زننده مورد حمله قرار گرفتید!

درب سوسکی

پانلی که دکمه ها روی آن قرار دارند را بررسی کنید. وظیفه شما انتخاب ترکیب مناسب است و فقط باید دکمه های نورانی را فشار دهید. وقتی کد صحیح را وارد کردید، از اتاق خارج شده و به راست بروید. در انتهای راهرو اتاقی با دریچه قرار دارد. از کلید (کلید نوشتن مارپیچی) استفاده کنید و پایین بیایید.

زندان تولوکا

بنابراین، تحت جامعه تاریخی یک زندان بود. به سمت نزدیکترین در بدوید که پشت آن ادی است. پس از خروج ادی، اتاق را برای یافتن تخته خوک و سایر وسایل ضروری جستجو کنید. خارج شوید و به چپ بپیچید. به میزی که کارت در آن قرار دارد بروید. شما هنوز به آن نیاز خواهید داشت.

حالا از اتاق سمت راست دیدن کنید. وارد شوید - این اتاق دوش است، جایی که تبلت اغواگر را در دست خواهید گرفت. به نقشه نگاه کنید تا به پایین ترین سالن زندان برسید. به تنها اتاق باز بروید و عروسک مومی را از آن بردارید. به سالن سمت راست و سپس شمال بروید. وارد اتاق سمت چپ شوید و مهمات تفنگ ساچمه ای را بردارید.

به سالن شمالی بروید، در سمت راست خود بلوک هفتم زندان وجود دارد، جایی که در سلول پلاکی با نوشته "مظلوم" وجود دارد. به بزرگترین حیاط بروید که در مرکز آن داربستی با سه حلقه قرار دارد. در اینجا لازم است تابلوهایی را که قبلاً پیدا شده اند مرتب کنید. الواح را به ترتیب درست بچینید و فریاد یک مرد مقتول را خواهید شنید. عجیب است، اما هیچ اتفاق دیگری نخواهد افتاد. از درهایی که از آن عبور کردید خارج شوید. نعل اسب را بالای در بگیرید و به راهروی غربی بروید.

برای تهیه جعبه کمک های اولیه به درب سمت راست بروید. به سمت در منتهی به راهروی دیگر ادامه دهید. به اتاق نزدیک بروید و یک فندک و یک جعبه کمک های اولیه پیدا کنید. اتاق های اطراف را برای تفنگ شکاری جستجو کنید. شما همچنان به آن نیاز خواهید داشت.

از راهرو خارج شده و به سوراخ منتهی به فاضلاب برگردید. به منو بروید و از عروسک مومی روی فندک استفاده کنید. حالا از نعل اسب استفاده کنید و درب فاضلاب باز خواهد شد. شما خود را در زیرزمین خواهید یافت.

از در باز وارد اتاق با سوراخ شوید. آسانسور را پیدا کنید و به ایستگاه بعدی بروید. صرفه جویی.

هزارتو

توصیه اصلی - از نقشه استفاده کنید، زیرا با پیشرفت شما سطح تکمیل می شود.

به سمت راست بروید تا نردبانی را ببینید که به پایین منتهی می شود. بیا پایین. سرهای هرم در پایین پرسه می زنند که می توانید با تفنگ آنها را بترسانید. قدم بزنید و به نقشه نگاه کنید. روی نقشه اتاقی وجود خواهد داشت که با رنگ قرمز مشخص شده است، باید از طریق دیگری بروید. در داخل آن یک چاقوی سر هرمی پیدا خواهید کرد. آن و دو جعبه مهمات را بردارید. به پله هایی که از آن آمده اید برگردید. به سمت پایین پایین بروید تا جایی که سوراخ ظاهر شده است.

بلوک پازل

از تونل عبور کنید تا زمانی که یک بلوک با چهره ها را ببینید. باید مکعب را بچرخانید تا زمانی که چهره ای با چشمان قرمز در بالای صورت ظاهر شود یا چشمان سبز در پایین صورت ظاهر شود.

وقتی ورودی باز است، وارد شوید. خدای من، ماشا زنده شد! باید آزادش کنیم با بلوک به اتاق بازگردید.

سیم برش ها را بردارید و به ابتدای سطح برگردید. یک نردبان سیمی پیدا کنید و آنها را بخورید. بیا پایین. از اولین پله منتهی به سمت راست بالا بروید. از تونل ها عبور کنید. می توانید کمی گم شوید، اما خروجی نزدیک است.

از چند نردبان بالا بروید و به چپ بپیچید. سر هرم در جایی نزدیک سرگردان است. حتی بالاتر بروید و خود را با یک تفنگ ساچمه ای مسلح کنید. رئیس سوم پیش روی شماست.

باید در حین دویدن با یک تفنگ ساچمه ای به او شلیک کنید، زیرا رئیس نسبتا دست و پا چلفتی است. پس از ده ها ضربه، حرامزاده خواهد مرد. وقتی او نزد خدای هرمی خود می رود، آنجلا که نجات دادید بدون گفتن "متشکرم" فرار می کند. تعقیبش کن. در یکی از اتاق ها شش جسد با برچسب روی پیشانی آنها وجود دارد.

رمز و راز شش جسد

شما باید تصمیم بگیرید که کدام یک از مجرمان مقصر نیستند و حلقه سمت راست را در اتاق بعدی بکشید. در اینجا پاسخ های صحیح آمده است:

سطح آسان: آدم ربا گناهی ندارد.

سطح نرمال: Pyro.

سطح دشوار: جعلی.

به یاد داشته باشید که مکان اجساد در اتاق را به خاطر بسپارید. به اتاق برگرد. کلید Persecuted را بگیرید. به راهرو بروید و به اتاقی بروید که هنوز نرفته اید. تو در سلول مشکا هستی، اما او قبلاً نسبت به تو سرد شده است. نوعی آفت در او پیدا شد!

از دروازه به سمت قبرستان خارج شوید. صرفه جویی! مهمات را بردارید و به قبر بروید. خود را با یک تفنگ شکاری مسلح کنید. بپر پایین.

رئیس 4 - ادی

بلافاصله بعد از ویدیو، شروع به تیراندازی به سمت ادی کنید. پس از 4-5 ضربه، ادی وارد اتاق بعدی می شود. تفنگ ساچمه ای را بردارید و به دنبال آن بدوید. حرامزاده را بکش پس از مرگ او، از پیچ و خم خارج شوید.

شما پشت ساختمان جامعه تاریخی هستید. روزی فرا رسیده است که از قبل خوب است.

برو به اسکله به داخل قایق بروید و درست در نور پارو بزنید. به زودی یک اسکله در نزدیکی هتل خواهید دید.

در سطح دشوار، همه چیز یکسان است، فقط باید خودتان پارو بزنید.

هتل با منظره دریاچه

از پله ها بالا بروید و به چپ بپیچید. در نزدیکی فواره، جعبه موسیقی پری دریایی کوچک را پیدا کنید. وارد هتل شوید.

در سمت چپ کارتی است که باید بردارید. به رستوران کنار دریاچه بروید. پیانو را بررسی کنید و نامه لورا را بخوانید. یه چیزی مشخص میشه

روی یکی از میزها یک کلید ماهی است. هیولاها ظاهر می شوند، اما آنها ضعیف تر از رئیس خود خواهند بود. به سمت پله های کوچک پشت در بدوید. بیا پایین. نوار Tears of Venus را پیدا کنید. این بسته است. در همان نزدیکی آسانسور یک قلم نمدی با یک حلال قرار دارد. آن را بگیرید و به طبقه اول به سمت لابی بروید.

از جعبه روی پایه مرکزی در شکاف سمت چپ استفاده کنید. کلید اتاق 312 را از صندوق های نامه بردارید.

از پله ها بالا بروید و به راست بپیچید. برو تو اتاق ساعت داخل یک چمدان است که با کلید ماهی باز می شود. کلید اتاق 204 را بردارید. به آنجا بروید و کلید آسانسور کارمند را پیدا کنید. از سوراخ دیوار به آپارتمان های همسایه بالا بروید.

روی تخت عکس هست از قلم حلال برای یافتن کد پنهان استفاده کنید. از کد پیدا شده برای باز کردن گاوصندوق استفاده کنید. داخل جعبه سیندرلا است. خارج شوید و به سمت آسانسور در حال کار بروید. در نزدیکی آسانسور یک قفسه وجود دارد که باید تمام اقلام موجودی خود را در آن قرار دهید، در غیر این صورت نمی توانید سوار آسانسور شوید.

برو پایین طبقه اول نقشه دیگری از هتل با مناطق کاری مشخص شده بگیرید. به انباری بروید و جعبه سیندرلا را بردارید.

به دفتر نزدیک بروید و نوار ویدئو و درب قوطی را بردارید. برو به دیگ بخار.

در داخل، کلید سمت راست روی طناب را بردارید. برو تو آشپزخونه داخل یک قوطی حلبی است. آن را با چاقو باز کنید و یک لامپ چراغ قوه جدید بگیرید. به نوار "اشک زهره" بروید. اکنون با استفاده از لامپ جدید، در را پیدا کرده و با کلید تازه پیدا شده (کلید نوار) ​​آن را باز کنید. دوباره خود را در یک راهرو با آسانسور خواهید دید. برای برداشتن وسایل سمت چپ به طبقه دوم بروید. به لابی بروید و جعبه را در کنار پری دریایی کوچک قرار دهید. باقی مانده است که آخرین جعبه را پیدا کنیم. او در یک دفتر در کنار یک آسانسور در حال کار است.

جعبه سفید برفی را بردارید و به لابی برگردید. با ترکیبی از جعبه ها بازی کنید تا زمانی که کلید طبقه سوم مسافرخانه را به دست آورید.

از طبقه سوم بالا بروید و به اتاق 312 بروید. داخل، نوار ویدئویی را تماشا کنید و با لورا صحبت کنید. از اتاق خارج شوید همه چیز دوباره تغییر کرده است. آیا برای بهترین است؟

شیطان در هتل مشرف به دریاچه

به طبقه دوم به اتاق مطالعه بروید. با هدفون به مکالمه گوش دهید. برو به آسانسور سپس به اتاق 202، از آنجا به اتاق 219 خواهید رسید. از آنجا به سمت آسانسور و نوار Tears of Venus بروید."

بیا و پنج نوشیدنی سلامت جمع کن. برای گرفتن مهمات به آشپزخانه بدوید.

روی پله های کارکنان با آنجلا صحبت کنید. لعنتی، آتش گرفته است. برو پایین طبقه اول

مهمات را از دفتر مدیر بردارید. اکنون باید با بیشترین سرعت ممکن در امتداد راهرو تا در بدوید. هنگامی که در اتاق هستید، 9 مکان ذخیره روی دیوار روبروی شما وجود خواهد داشت. یک تفنگ ساچمه ای آماده کنید - رئیس پیشاپیش منتظر شماست و متأسفانه نه تنها.

Bosses 5 - دو سر هرم

الان دوتا هست یعنی دوبرابر عذاب. نکته اصلی - ایستادن نکنید، بلکه حرکت کنید و دائما شلیک کنید. اگر هنوز طلسم دارید، وقت آن است که آنها را به خاطر بسپارید.

تعداد بازدیدها کمتر از بیست نیست. هنگام استفاده از تفنگ شکاری کمی کمتر، اما باید حتی چابک تر باشید.

وقتی روسا تسلیم شدند، به سمت آنها بدوید و آنها را جستجو کنید. تخم مرغ زنگ زده و تخم قرمز قرمز را از اجساد سرد آنها بگیرید. به نزدیکترین درها بروید. تخم‌مرغ بنفش را داخل در سمت راست و تخم‌مرغ زنگ‌زده را در سمت چپ قرار دهید. وارد هر یک از درها شوید. از سالن عبور کنید، می توانید بدوید، یا می توانید دزدکی فرار کنید. در انتهای سالن وارد در شوید. به چپ بپیچید و از پله ها بالا بروید. در بالا، آخرین رئیس منتظر شماست (نمی گویم چه کسی، به هر حال باور نمی کنید).

Boss 6 - Silent Hill Demon

رئیس خیلی ترسناک نیست، بدتر بوده است. خودت را با هر چه می خواهی مسلح کن و تا انتها به سمت رئیس شلیک کن.

بعد از ویدیوی پایانی، چشمان خود را ببندید و نفس راحتی بکشید. ماموریت شما به پایان رسیده است. تبریک می گویم.

پس از کات سین های ویدیویی، از اتاق به سالن اصلی بار خارج شوید

شب بهشت ​​کاتر چینی را از روی پیشخوان بردارید و همه اقلام مفید را جمع آوری کنید، سپس نوار را ترک کنید.

ملاقات - فقط ماشا (6 مگابایت).

اکنون در خیابان کارول به سمت جنوب بروید تا به رندل برسید. اکنون در امتداد خیابان رندل به سمت شمال بروید. به سمت شرق بروید و به خیابان مونسون خواهید رسید. در سمت راست خیابان مونسون نگه دارید و به زودی متوجه محل تراژدی سایلنت هیل دیگری خواهید شد. این خانه در کنار منطقه مسکونی "بلیو کریک" واقع شده است. ورودی جلوی خانه خون آلود خواهد بود. به نظر می رسد که شخصی از پنجره طبقه بالا بیرون پریده و تصادف کرده و کشته شده است:

بیا تو خونه اینجا محل سکونت خانواده بالدوین است. شما خود را در یک پاسیو کوچک، یا فقط یک باغ، روبروی درهای دوتایی خواهید دید. پس از خلاص شدن از شر چند هیولا، ممکن است متوجه بدن بی جانی شوید که در باغ خوابیده است.

که بود؟ در بهترین سنت های Silent Hill 2 هنوز سوالات بیشتری نسبت به پاسخ ها وجود دارد:

محل سکونت خانواده بالدوین:

از درهای دوتایی عبور کنید، خود را در اتاق نشیمن خواهید دید. در سمت چپ دری وجود دارد که می توانیم از طریق آن به سفر خود در خانه ادامه دهیم. قبل از اینکه اتاق نشیمن را ترک کنید، نقشه خانه خانواده بالدوین را بردارید. روی شومینه واقع در اتاق نشیمن نوشته شده است: "از شومینه استفاده نکنید!" ("از شومینه استفاده نکنید!") فقط نوعی انتقال "پشت شیشه": به چیزی دست نزنید، چیزی را حرکت ندهید:

حالا اتاق را ترک کنید. از پله ها به طبقه بعدی بالا بروید و سعی کنید در سمت راست را باز کنید.

بلیمی! مردم! به محض اینکه خواستید در را باز کنید، شخصی به سرعت در را پیچ کرد. کیه؟

"کی اونجاست؟" - ماریا فریاد می زند، "باز کن!".

برای اولین بار در کل بازی می بینیم که ماشا خوشحال است!

او فریاد می زند: "خدایا شکرت!" "بالاخره یک نفر را پیدا کردم! می توانی در را باز کنی؟"

ساکن به وضوح از تنهایی لذت می برد و قصد ندارد در را باز کند. پس از سوالات سنتی در مورد آنچه در شهر اتفاق می افتد، ماریا تصمیم می گیرد نام همکار خود را پیدا کند.

او می پرسد: "اسم شما چیست؟"

ماریا به شوخی می گوید: همینگوی؟

مرد پشت در پارس می کند: «بالدوین!»

ماریا می گوید: "من برمی گردم ارنست."

پس از پایان مکالمه، به سمت تنها دری که قفل آن نزدیک است بروید.

زندگی یک مبارزه است! (6 مگابایت).

با استفاده از چینی Cleaver یک یا چند آدمک را بکشید. حالا اگر از در ورودی سالن نگاه می کنید، به سمت در سمت راست بروید. ما یک چیز بسیار مهم پیدا کردیم - یک قرص سفید با یک فرورفتگی جام.

پشت تابلو نوشته شده است:

"وقتی نفس نور را یافتی،

راز را برایت فاش می کنم

مثل روح مه

ابدیت فیض می بخشد."

کسانی که سناریوی «نامه ای از سایلنت هیل» را پشت سر گذاشته اند، قبلاً متوجه این موضوع شده اند ما داریم صحبت می کنیمدر مورد آیین معاد و همچنین در مورد استفاده از روغن مقدس تشریفاتی.

سپس به طبقه اول بروید، زیرا همه درها بسته هستند. در راه رسیدن به اتاق نشیمن صدای سقوط یک صفحه فلزی را خواهید شنید. شومینه را که اکنون باز است، بررسی کنید. در شومینه، یک پلکان منتهی به طبقه بالا در امتداد لوله دودکش گذاشته شده است. ماریا با بالا رفتن از طبقه بالا خود را در نوعی باغ گل می بیند. پشت سنگ قبر کوچکی قرار دارد که روی آن نوشته شده است:

رمز و راز سنگ قبر:

"شادی با تو مرد،

تنها چیزی که می ماند بی معنی بودن روزهای آینده و ناامیدی است

اما من هرگز تسلیم نمی شوم

برای شنیدن دوباره خنده هات!"

برکات به خدایان می رسد،

وقتی همه تخته ها بسته هستند،

تمام غم و اندوه از بین خواهد رفت

اما قبل از اینکه تمام رویاهایم محقق شوند

من باید درد را در قلبم پنهان کنم."

کلمه کلیدی در این پیام "قرص" است، آنها را باید جمع آوری کنید. وقت آن است که به دنبال دو تخته دیگر بگردیم. سیاه در نزدیکی آن قرار دارد و نماد جام ابسیدین است.

"وقتی Dark Groal را پیدا کردی،

راز را برایت فاش می کنم

چگونه در برابر مرگ مقاومت کنیم

و عطای فیض ابدی را بپذیر».

در زیر سنگ قبر یک صفحه قرمز دیگر قرار دارد. این لوح نماد کتاب مراسم قرمز رنگ است. او می گوید:

"وقتی کلمات قرمز رنگ را تشخیص دادید،

راز را برایت فاش می کنم

که قبلاً برای خدایان شناخته شده بود،

که به ما فیض داد.»

بیایید مطالعه پازل ACACIA را شروع کنیم.

پازل بسیار ساده است. فقط باید تخته ها را به ترتیب خاصی در شکاف های سنگ قبر فرو کنید.

ترتیب این است: سفید، سپس قرمز، که باید به سمت چپ چرخانده شود. حالا تبلت سیاه را وارد کنید و کلید Acacia را دریافت خواهید کرد.

همراه با کلید خریداری شده به طبقه دوم بروید.

اتاق امی

وقتی خود را در راهرو دیدید، از ورودی به در دوم بروید. این یک اتاق کودک است. در اتاق، کبریت ها را که روی میز خواب کنار تخت خوابیده اند، بردارید. در حالی که ماریا به اطراف اتاق نگاه می کند، می توانیم بفهمیم که ده سال پیش این مکان خالی از سکنه شده است. تقویم قدیمی هنوز در صفحه ماه نوامبر باز است. اسباب بازی ها روی یک صندوق کوچک از کشو قرار می گیرند.

ماریا فکر می کند: "آه، این یک خرس عروسکی است."

ناگهان رشته افکار ماریا تغییر می کند، او می گوید: "لعنتی دارم از چه حرف می زنم؟"

اگر سناریوی اول را کامل کرده اید، پس لورا را می شناسید. این همان دختر شبح مانندی است که جیمز ساندرلند در جستجوی همسر مرده اش با او آشنا شد.

حالا شما نباید هیچ توهمی در مورد ماهیت منشاء مری داشته باشید و یک چیز، نام این سناریوی بازی است. «متولد از یک آرزو» ماریا است. او نه خوب است و نه بد، او فقط یک زن است.

حالا برگردیم به بازی.

یکی با وحشت فریاد زد: "او از پنجره افتاد!"

فکر می کنم خون جلوی خانه خانواده بالدوین را به خاطر دارید؟

در اینجا برای روشن کردن شمع به کبریت هایی نیاز دارید که در اتاق کودکان گرفته شده اند. اتاق کمی سبک‌تر می‌شود و حالا می‌توانید کارت تبریک را که زیر صندلی خوابیده‌اید بردارید. کارت پستال می گوید:

"به پدرم. تولدت مبارک!

امی بالدوین"

ماریا متوجه می شود که ارنست بالدوین ممکن است عاشق این کارت پستال باشد. او تصمیم می گیرد پیام امی را برای او ببرد. وقتی شروع به پایین رفتن از پله ها می کنی، صدای دختر می گوید:

"به:" بده. با بازگشت به اتاق زیر شیروانی ، ماریا چیز جدیدی پیدا نمی کند و فقط با کشیدن دستگیره درب اتاق زیر شیروانی می توانید انتهای عبارت را بشنوید.

ملاقات با ارنست

زمان دیدن ارنست است!

بیایید به آپارتمان های قفل شده قبلی او برگردیم. حالا در منتهی به اتاق بسته نیست، کسی در اتاق نیست.

روی میز قهوه دایره المعارفی است که روی صفحه باز است: گیاهان - اقاقیا

درختچه ای متعلق به زیرگونه میموزا. گل آذین این گیاه بزرگ است و به صورت خوشه ای رشد می کند، حاوی گرده است. گل آذین های سفید و زرد وجود دارد. رنگ سفید برای گل آذین این درختچه مشخص است.

شاخه های این گیاه اغلب در مناسک و مراسم مذهبی مختلف در سراسر جهان مورد استفاده قرار می گرفته است.

اقاقیا در مسیحیت نماد ابدیت هستی و اخلاق است.

در مصر باستان، اقاقیا نماد پاکی معنوی و تولد دوباره بود.

در بابل باستان، اقاقیا نماد خدای شیتر و نماد زندگی بود.

یهودیان باستانی که کشتی مقدس را ساختند، نمادی از اشتراک و حذف گناه.

بنابراین، تمام حقایقی که با هم جمع‌آوری کرده‌ایم در یک موزاییک عجیب و غریب شروع به شکل‌گیری می‌کنند و تصویر واقعی آنچه اتفاق افتاده را آشکار می‌کنند.

"مه" رمز و راز به تدریج شروع به روشن شدن می کند.

از اتاق ارنست از در دیگری به داخل سالن خارج شوید. اکنون تنها در باز شده را باز کنید. شما در یک راهرو نسبتا طولانی هستید. به جلو حرکت کنید و به زودی به آشپزخانه خواهید رسید. تمام اقلام مفید را جمع آوری کنید و از در دوم به سالن دیگری خارج شوید. در سمت چپ شما یک مکان ذخیره و یک در بسته دیگر وجود دارد. روی نقشه، اتاق با کلمه "مطالعه" مشخص شده است.

در اینجا شما این فرصت را خواهید داشت که سوابق مربوط به یک مراسم یا آیین خاص را مطالعه کنید.

خاطرات فراموش شده

"من واقعا متقاعد شده ام، حتی می توانید آن را اعتقاد به معجزه بنامید!

در این پیام آمده است: معجزه ای به نام رستاخیز مردگان.

«روی تپه‌ای که خورشید پشت آن غروب می‌کرد، آواز مخلوق تاریکی به صدا درآمد.

با کلمات خونین، غبار شب و جامی از تاریکی، قبرها گشوده شد.

در این پیام آمده است که مردم از شادی و ترس قبل از مراسم رستاخیز خوچیل‌پاب گریه می‌کردند، اما من در اعتقادات آنها شریک نبودم.

«افسانه های زیادی در مورد آن نقل شده است.

فرقه گرایان اولیه شوچیلپاب باور نداشتند که مرگ پایان است. آنها مرگ را فرآیند بازگشت به طبیعت (طبیعت) می دانستند و به برگشت پذیری این روند نیز معتقد بودند».

روی صفحه خطوطی وجود دارد که با خط مجعد نوشته شده است. ماریا تصمیم می گیرد که این خطوط متعلق به ارنست باشد.

«خون = سرخ

مه = سفید

شب = سیاه"

به نظر می رسد که ارنست سعی می کرد یک دست نوشته باستانی را تفسیر کند تا کسی را به زندگی بازگرداند:

به در دوم اتاق نزدیک شوید. زمان صحبت با ارنست فرا رسیده است.

ماریا می پرسد: "آیا دختر کوچکی به نام امی می شناسید؟" پس از یک پاسخ مثبت، او متوجه می شود که ارنست کسی نیست جز پدر بدبختی که دخترش را در یک تصادف از دست داده است.

ماریا می گوید: «متاسفم ارنست!»

ارنست با گرمی و همدردی باورنکردنی شروع به صحبت با ماریا می کند، - "تو به من یادآوری نکردی، من هرگز فراموش نکردم:"

ماریا کارت را زیر در نگه می دارد و ارنست از او تشکر می کند. او همچنین از او می خواهد که به خانه ای نزدیک برود و یک بطری حاوی مایع سفید رنگ (روغن مقدس) بیاورد. حالا به دری که قبلا قفل بود بروید. پس از ورود به این در، پله ها را به سمت سالن دنبال کنید. حالا از یک نردبان دیگر بالا بروید و بیرون در یک حیاط کوچک خواهید بود.

روی دیوار خانه نوشته شده است: "از عمارت جن زده دور نگه دارید!" ("از خانه جن زده دور بمان!").

البته باید به این حرف ها توجه کرد اما در مورد ما باید جلو رفت! چند مانکن را شکست دهید و وارد ساختمان مسکونی بلو کریک شوید. نقشه خانه در راه پله طبقه بالا قرار دارد. هنگامی که کارت در دست شماست، به دنبال اتاق شماره 105 در آن بگردید.

وارد اتاق شوید و مایع سفید ریخته شده در یک بطری کوچک را بردارید.

وقت آن است که به ارنست برگردیم.

دیگر و این بار آخرین محافظ صفحه شروع می شود.

ارنست با ترسی پنهان در صدایش می گوید: «متشکرم ماریا! "این تنها چیزی بود که خودم نمی توانستم به دست بیاورم، وقتی متوجه شدم دیگر نمی توانستم این خانه را ترک کنم. خیلی وقت پیش بود."

ماریا، در حال بررسی یک بطری مایع، به این فکر می کند که آیا واقعاً می تواند به احیای دختر ارنست کمک کند؟

ارنست می گوید: "خداها اینجا هستند مریم."

ماریا پاسخ می دهد: «فکر می کنم کلمه خدا در این شهر چندان مناسب نیست.

ارنست از او می پرسد: "آیا به سرنوشت اعتقاد داری؟"

پاسخ او این است: "فکر نمی کنم."

ماریا در نهایت می پرسد: "می توانم در را باز کنم؟"

ارنست می گوید: «این یک بن بست است. پس از مکثی کوتاه، مریم

تصمیم می گیرد در را باز کند تا در نهایت همکارش را ببیند. قبل از او یک اتاق کاملاً خالی ظاهر می شود. کارت تبریکی که قبلا آورده شده روی میز قرار دارد. ارنست به اندازه هر ساکن دیگری قربانی سایلنت هیل است. ماریا شوکه شده است، چشمانش بسته است، دستی که هفت تیر در دست دارد به آرامی بالا می رود. یک لحظه برای همیشه ماندگار است

ماریا به آرامی چشمانش را باز می کند و هفت تیرش را پایین می آورد. اکنون او آماده است تا به سرنوشت خود برسد! ماشا به سمت دریاچه تولوکا می رود تا جیمز را ملاقات کند که زندگی با جبران گناهش برای خوشحال کردن ماریا به او فرصتی دوباره داده است!

به نظر من ماشا سزاوار خوشبختی است و شما؟

Silent Hill 2 Restless Dreams به پایان رسید و ما برای دریافت یک بازی جدید در حال حرکت هستیم.