بازی های فضای باز در مهد کودک. بازی های فولکلور روسی دوران کودکی بازی های فضای باز را به یاد بیاورید. بازی با نور

بیایید کودکی را به یاد بیاوریم؟

بر روی هوای تازه.

بازی های خنده دار در فضای باز دوران کودکی ماست. کیست که پنهان کاری های دائمی، مخفی کاری ها، حرامزاده ها را به یاد نمی آورد؟ این بازی ها از چه زمانی به وجود آمدند؟ چه کسی آنها را اختراع کرد؟ احتمالاً هیچ پاسخ قطعی برای این سؤالات وجود ندارد. این بازی ها مانند ترانه ها و افسانه ها توسط مردم ساخته شده است. آنها بدن و روح را کاملاً آرام می کنند. این بازی ها باعث می شود شما حرکت زیادی داشته باشید و نیاز به تدبیر، نبوغ، مهارت و پشتکار داشته باشید. آنها معمولاً در فضای باز در یک منطقه باز نگهداری می شوند. بچه های از همه سنین مختلفاز پیش دبستانی تا دبیرستان. قوانین آنها ساده و واضح است.

طرح بازی بسیار ساده است: یک راننده انتخاب می شود، که باید بازیکنانی را که در اطراف زمین پراکنده شده اند، بگیرد و زمین بزند. اما این بازی چندین گزینه پیچیده دارد. 1. بازیکن تگ شده راننده می شود، در حالی که باید بدود و قسمتی از بدن را که برای آن تگ شده است نگه دارد. اولین بازیکنی که راننده آن را لمس می کند خود رهبر می شود. 2. بازیکن نمکی می ایستد، دستانش را به طرفین دراز می کند و فریاد می زند: «چای-چای-کمک کن». او "سحور" شده است. سایر بازیکنان می توانند با لمس دست او را "افسون" کنند. راننده باید همه را "جادو کند". برای انجام سریعتر این کار، ممکن است دو یا سه درایور وجود داشته باشد.

این بازی احتمالاً برای شما آشناست، با این حال، گزینه های مختلفی دارد. قوانین اساسی عبارتند از: یک نفر رانندگی می کند، در حالی که دیگران مخفی می شوند. راننده باید همه بازیکنان را پیدا کند و آنها را قبل از اینکه زمانی برای مخفی شدن در خانه داشته باشند، ناک اوت کند. راننده که با کمک یک قافیه انتخاب شده است، در مکان مورد توافق قرار می گیرد چشمان بسته. این مکان "کن" نامیده می شود. در حالی که راننده با صدای بلند در حال شمارش تا 20-30 است، همه بازیکنان در یک منطقه خاص پنهان شده اند. پس از پایان شمارش، راننده چشمان خود را باز می کند و به دنبال کسانی می رود که پنهان شده اند. اگر یکی از بازیکنان پنهان را ببیند، با صدای بلند نام او را صدا می کند و به سمت اسب می دود. به عنوان نشانه ای که بازیکن پیدا شده است، باید اسب را به دیوار یا درخت بکوبید. اگر بازیکن پیدا شده به سمت اسب بدود و قبل از راننده در آنجا بکوبد، در این صورت او گرفتار محسوب نمی شود. کنار می رود و منتظر پایان بازی می ماند. راننده باید تا آنجا که ممکن است بازیکنان پنهان را "گرفتار" کند. دفعه بعد راننده به بازیکنی تبدیل می شود که آخرین بار پیدا شده و "گرفتار" شده است (یا طبق تصمیم بازیکنان، اولین بازیکن). هر بار که راننده از اسب دور می شود، بازیکنان پنهان می توانند مخفیانه به سمت اسب بروند و در بزنند. در این صورت آنها شناسایی شده تلقی نمی شوند.

دو خط در سایت در فاصله 10-15 متر - دو "خانه" کشیده شده است. در یکی غازها و در دیگری صاحب آنها هستند. بین "خانه ها"، "زیر کوه"، یک "گرگ" زندگی می کند - یک راننده. "استاد" و "غازها" بین خود گفتگو می کنند که همه از اوایل کودکی شناخته شده اند: - غازها ، غازها! - ها-ها-ها! -میخوای بخوری؟ - بله بله بله! - پس پرواز کن! - ما نمی توانیم. گرگ خاکستری زیر کوه ما را به خانه راه نمی دهد! پس از این کلمات، "غازها" سعی می کنند به سمت "صاحب" بروند و "گرگ" آنها را می گیرد. بازیکن گرفتار شده تبدیل به "گرگ" می شود.

بازیکنان دو به دو صف می کشند و دست در دست هم می گیرند. راننده در چند قدمی جلوی ستون ایستاده و پشتش به بازیکنان است. می گوید: بسوز، روشن بسوز، تا بیرون نرود. و یک و دو و سه. آخرین دویدن زوج! روی کلمه "دویدن"، آخرین زوج باید به سرعت در اطراف ستون بدوند و جلو بایستند. و راننده به دنبال جلو افتادن از آنها و گرفتن یکی از مکان های جفت اول است. کسی که فضای کافی نداشت رهبر می شود. به جای کلمات "آخرین جفت"، راننده ممکن است بگوید: "جفت چهارم" یا "جفت دوم". در این مورد، همه بازیکنان باید بسیار مراقب باشند و آنچه را که در یک ردیف در ستون هستند به خاطر بسپارند.

دو خط در فاصله 6-8 متری از یکدیگر روی سایت کشیده شده است. پشت یک خط راننده است - "خرس"، پشت سر دیگری "خانه" است که کودکان در آن زندگی می کنند. بچه ها برای چیدن قارچ و توت از "خانه" به "جنگل" می روند. آنها به لانه خرس می آیند با این جمله: در جنگل خرس قارچ، من توت می گیرم. و خرس نمی خوابد، همه چیز به ما نگاه می کند. در آخرین کلمات، «خرس» از «لانه» بیرون می‌پرد و سعی می‌کند بر بچه‌هایی که به سمت خانه‌شان فرار می‌کنند غلبه کند. بازیکنی که با "خرس" برچسب گذاری شده است، تبدیل به "خرس" می شود.

رهبر انتخاب می شود - "راهب" و رهبر - "فروشنده". همه بازیکنان دیگر به طور مخفیانه از "راهب" رنگ رنگ ها فکر می کنند. رنگ ها نباید تکرار شوند. بازی با آمدن راننده به مغازه شروع می‌شود و می‌گوید: «من، یک راهب با شلوار آبی، برای رنگ آمیزی نزد شما آمدم.» فروشنده: "برای چه؟" راهب هر رنگی را نام می برد، به عنوان مثال: "برای آبی". اگر چنین رنگی وجود نداشته باشد، فروشنده می گوید: "در مسیر آبی بروید، چکمه های آبی پیدا می کنید، آن را بپوشید و دوباره بیاورید!" «راهب» بازی را از ابتدا شروع می کند. اگر چنین رنگی وجود داشته باشد، بازیکنی که این رنگ را حدس زده است سعی می کند از "راهب" فرار کند و او به او می رسد. اگر به این نتیجه رسیدید، "رنگ" به رنگ اصلی تبدیل می شود، اگر نه، رنگ ها دوباره حدس می زنند و بازی تکرار می شود.

بازی در یک منطقه کوچک محدود اتفاق می افتد که در آن هیچ مانع خطرناکی وجود ندارد. راننده چشم بسته است یا فقط چشمانش را می بندد. او باید با چشمان بسته یکی از بازیکنان را لمس کند. بازیکنان از راننده فرار می کنند ، اما در عین حال آنها فراتر از سایت نمی روند و حتماً صدایی می دهند - راننده را به نام صدا می کنند یا فریاد می زنند: "من اینجا هستم." بازیکن نمکی با رهبر تغییر نقش می دهد.

آلیونوشکا و ایوانوشکا انتخاب می شوند، آنها چشم بند هستند. داخل دایره هستند. بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و دست هم می گیرند. ایوانوشکا باید آلیونوشکا را بگیرد. برای انجام این کار، او می تواند او را صدا کند: "Alyonushka!" آلیونوشکا لزوماً باید پاسخ دهد: "من اینجا هستم، ایوانوشکا!"، اما او خودش عجله ای برای ملاقات با ایوانوشکا ندارد و با احساس نزدیک شدن او به کنار می دود. حرکات رانندگان خنده دار و گاهی غیرمنتظره است. این اتفاق می افتد که ایوانوشکا یکی از کسانی که در نزدیکی ایستاده اند را برای آلیونوشکا می گیرد و او را می گیرد. خطا را برای او توضیح می دهند. به محض اینکه ایوانوشکا آلیونوشکا را گرفت، بچه های دیگر جای آنها را می گیرند و بازی دوباره شروع می شود.

بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند. یکی قزاق ها را به تصویر می کشد، دیگری - سارقان. قزاق ها خانه خود را دارند که در طول بازی یک نگهبان وجود دارد. از جمله وظایف او محافظت از سارقان دستگیر شده است. بازی با این واقعیت آغاز می شود که قزاق ها با ماندن در خانه خود به سارقین فرصت پنهان شدن می دهند. در همان زمان، سارقان باید آثاری از خود به جای بگذارند: فلش، علائم متعارفیا یادداشتی که محل علامت بعدی را نشان می دهد. برای ترساندن قزاق ها ممکن است ردیابی نادرست باشد. پس از 10-15 دقیقه، قزاق ها شروع به جستجو می کنند. بازی زمانی به پایان می رسد که همه سارقان دستگیر شوند و کسی که توسط قزاق ها دیده شده است، دستگیر شده در نظر گرفته می شود. بازی بهتر است در یک قلمرو بزرگ انجام شود، اما با هر علامتی محدود شود. در پایان بازی، قزاق ها و دزدها نقش عوض می کنند.

چوب ماهیگیری یک طناب پرش است. یکی از انتهای آن در دست "ماهیگیر" - راننده است. همه بازیکنان در اطراف "ماهیگیر" بیش از طول طناب می ایستند. "ماهیگیر" شروع به چرخاندن "میله ماهیگیری" می کند و سعی می کند با آن به پاهای بازیکنان ضربه بزند. "ماهی" باید خود را از "میله ماهیگیری" محافظت کند، از روی آن بپرد. برای اینکه "ماهی ها" با یکدیگر تداخل نداشته باشند، باید بین آنها حدود نیم متر فاصله باشد. "ماهی ها" نباید صندلی خود را ترک کنند. اگر «ماهیگیر» موفق شد «ماهی» را بگیرد، یعنی «میله ماهیگیری» را لمس کند، پس جای «ماهیگیر» را «ماهی» صید شده می گیرد. شرایط زیر باید رعایت شود: طناب را می توان به هر جهتی پیچاند، اما نمی توان آن را از زمین بالاتر از 10 تا 20 سانتی متر بلند کرد.

دو نفر برای بازی انتخاب می شوند: یکی "گربه" و دیگری "موش". در برخی موارد، تعداد "گربه" و "موش" حتی بیشتر است. این کار به منظور جذاب کردن بازی انجام می شود. همه بازیکنان دیگر در یک دایره ایستاده اند، دست در دست هم می گیرند و یک "دروازه" را تشکیل می دهند. وظیفه "گربه" رسیدن به "موش" است (یعنی لمس کردن آن با دست). در این مورد، "موش" و "گربه" می توانند در داخل دایره و خارج اجرا شوند. کسانی که در یک دایره ایستاده اند با "موش" همدردی می کنند و به هر طریقی که می توانند به او کمک می کنند. به عنوان مثال: با عبور "موش" از "دروازه" به دایره، می توانند آن را برای "گربه" ببندند. یا اگر "موش" از "خانه" خارج شود، "گربه" را می توان در آنجا قفل کرد، یعنی دستان خود را پایین بیاورید و تمام "دروازه ها" را ببندید. این بازی آسان نیست، به خصوص برای "گربه". بگذارید "گربه" هم توانایی دویدن و هم حیله گری و مهارت خود را نشان دهد. هنگامی که "گربه" "موش" را می گیرد، یک جفت جدید از بین بازیکنان انتخاب می شود.

راننده و بازیکنان در طرف مقابل دو خط قرار دارند که در فاصله 6-5 متری از یکدیگر کشیده شده اند. وظیفه بازیکنان این است که در اسرع وقت به راننده برسند و او را لمس کنند. کسی که این کار را کرد رهبر می شود. اما رسیدن به راننده آسان نیست. بازیکنان فقط زیر حرف راننده حرکت می کنند: «تو ساکت تر برو ادامه می دهی. متوقف کردن!" در کلمه "ایست" همه بازیکنان یخ می زنند. راننده که قبلا پشت به بازیکنان ایستاده بود، برمی گردد و نگاه می کند. اگر در این لحظه یکی از بازیکنان حرکت کند و راننده متوجه این موضوع شود، این بازیکن باید فراتر از خط برود. راننده می تواند بچه های یخ زده را بخنداند. هر که بخندد به جهنم برمی گردد. و سپس بازی ادامه می یابد.

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در فاصله 5-7 متری، دست در دست یکدیگر، رو به روی تیم حریف می ایستند. یکی از تیم ها بازی را با این جمله شروع می کند: "علی بابا!" تیم دوم با همخوانی پاسخ می دهد: "در مورد چه، بنده؟" تیم اول دوباره صحبت می کند و نام یکی از بازیکنان تیم مقابل را می گوید: "پنجم، دهم، ساشا اینجا برای ما!" بازیکن نامبرده تیم خود را ترک می کند و به سمت تیم مقابل می دود و سعی می کند با یک دویدن زنجیره را بشکند، یعنی دست بازیکنان را از هم جدا کند. اگر موفق شود، بازیکنی را که دستانش را باز کرده بود به تیمش می برد. اگر زنجیر پاره نشود، او در تیم حریف می ماند. تیم ها به نوبت بازی را شروع می کنند. تیمی که بیشترین بازیکن را بعد از مدت زمان مشخصی داشته باشد برنده می شود.

این بازی به یک تخته و دوازده چوب نیاز دارد. تخته را روی یک سنگ صاف یا یک کنده کوچک قرار می دهند تا شبیه تاب شود. دوازده چوب در انتهای پایین تخته قرار می گیرند و یکی از بازیکنان به انتهای بالایی ضربه می زند تا همه چوب ها پراکنده شوند. راننده چوب ها را جمع می کند و بازیکنان در این زمان فرار می کنند و پنهان می شوند. وقتی چوب ها را جمع می کنند و روی تخته می گذارند، راننده به دنبال کسانی می رود که پنهان شده اند. بازیکن پیدا شده خارج از بازی است. هر یک از بازیکنان پنهان می تواند بدون توجه راننده به سمت "تاب" برود و دوباره چوب ها را پراکنده کند. در همان زمان، با ضربه زدن به تخته، او باید نام راننده را فریاد بزند. راننده دوباره چوب ها را جمع می کند و همه بازیکنان دوباره پنهان می شوند. بازی زمانی به پایان می رسد که تمام بازیکنان مخفی پیدا شوند و راننده موفق شود چوب دستی های خود را نجات دهد. آخرین بازیکنی که پیدا می شود رهبر می شود.

این بازی همچنین یک تست ذهن آگاهی خوب است. این بسیار ساده است، قوانین آن به راحتی قابل توضیح است. با دست راست خود به زمین اشاره کنید و صدا بزنید: «جنسیت». سپس به بینی خود اشاره کنید (بهتر است که آن را لمس کنید)، بگویید: "بینی" و سپس دست خود را بالا ببرید و بگویید: "سقف". به آرامی این کار را انجام دهید. اجازه دهید بچه ها با شما نشان دهند، و شما تماس خواهید گرفت. هدف شما این است که بچه ها را گیج کنید. بگویید: «بینی» و در این هنگام خود را به سقف نشان دهید. بچه ها باید با دقت گوش کنند و درست نشان دهند. خوب است اگر با خوشحالی در مورد آنچه اتفاق می افتد اظهار نظر کنید: "من می بینم که بینی کسی روی زمین افتاده و آنجا دراز کشیده است. بیایید به پیدا کردن یک بینی شکسته کمک کنیم." بازی را می توان بارها با سرعت بیشتری تکرار کرد. در پایان بازی، می توانید به طور رسمی صاحب "بلندترین دماغ جهان" را به صحنه دعوت کنید.

ورق های کوچکی بردارید، نام حیوان را روی هر کدام بنویسید. برگه ها را بین بچه ها تقسیم کنید و از آنها بخواهید حیوانی را که دریافت کرده اند نقاشی کنند. در حالی که آنها این کار را انجام می دهند، صندلی ها را به صورت دایره ای بچینید، یک صندلی کمتر از بچه ها. بچه ها صندلی می گیرند و یکی از بازیکنان رام کننده حیوانات وحشی می شود. او به آرامی در یک دایره راه می رود و همه حیوانات را در یک ردیف نام می برد. کسی که حیوانش نام دارد بلند می شود و به آرامی به دنبال رام کننده اش شروع به راه رفتن می کند. به محض اینکه رام کننده کلمات را به زبان می آورد: "توجه، شکارچیان!"، همه بازیکنان، از جمله رام کننده، سعی می کنند آن را بگیرند. صندلی های خالی. کسی که فضای کافی نداشته باشد رام کننده حیوانات وحشی می شود.

بازی به یک حوضچه بزرگ آب نیاز دارد. چند سیب به داخل حوض پرتاب می شود و سپس بازیکن در مقابل لگن زانو می زند و دستانش را پشت سر گرفته و سعی می کند سیب را با دندان بگیرد و از آب خارج کند. از آنجایی که تقریباً مطمئناً کودکان در حین بازی آب می پاشند و به خود پاشیده می شوند، بهتر است در فضای باز بازی کنید و لباسی به کودکان بپوشانید که ریزش یا خیس نشود.

این کافی است بازی قدیمی، به طور سنتی از شیئی استفاده می کند که ممکن است کودکان قبلاً هرگز آن را ندیده باشند. گیره لباس را می توان با یک سکه، آب نبات یا چیزهای کوچک دیگری جایگزین کرد. کودکان به نوبت روی صندلی زانو می زنند و سعی می کنند یک شی کوچک (که شما برای بازی انتخاب می کنید) را در جعبه یا سبد بیندازند. کسی که توانست آیتم های بیشتری را داخل سبد بیندازد برنده شد. اگر از آب نبات در بازی استفاده شود، کودک در پایان بازی هر چیزی را که در سبد است به عنوان جایزه می گیرد.

این بازی بهتر است در بیرون و در مکانی جادار و هموار انجام شود و مطلوب است که افراد بیشتری بازی کنند. بچه ها یک رهبر را انتخاب می کنند و بقیه به صورت دایره ای روی زمین می نشینند. رهبر شروع به راه رفتن به آرامی از بیرون دایره می کند، هر بازیکن را با دست خود لمس می کند و کلمه "اردک" یا "غاز" را می گوید. اگر بازیکن را اردک می نامیدند، آرام به نشستن خود ادامه می دهد، اگر غاز باشد، می پرد و به رهبر می رسد تا زمانی که وقت داشته باشد جای آزاد غاز را بگیرد. اگر رهبر موفق شود، غاز اسب بعدی را هدایت می کند.

به عنوان آماده سازی برای بازی، یک دکمه بردارید، یک نخ ماهیگیری یا سیم از آن رد کنید و یک حلقه به اندازه ای بزرگ درست کنید که بچه ها دور این حلقه بنشینند و با دستان خود آن را بگیرند. یکی از بازیکنان رهبر است، او خارج از دایره است. در یک سیگنال، بچه ها شروع به پاس دادن دکمه به یکدیگر در امتداد سیم می کنند به گونه ای که مجری حدس نمی زند چه کسی آن را دارد. این لحظه. هر کس با دکمه ای در دست گرفتار شود - اسب بعدی را هدایت می کند.

بچه ها یک رهبر را انتخاب می کنند، او برای یک دقیقه اتاق را ترک می کند و در این زمان بچه ها یک "رئیس" را تعیین می کنند. وقتی رهبر برمی گردد، به دستور او، «اصلی» شروع به انجام می کند حرکات مختلفبه عنوان مثال، سر خود را تکان دهید یا پای خود را با پا فشار دهید و بچه ها باید این حرکات را بعد از "اصلی" تکرار کنند. آنها باید طوری این کار را انجام دهند که رهبر حدس بزند چه کسی این اقدامات را ابداع می کند. وظیفه رهبر این است که سعی کند به سرعت حدس بزند که چه کسی "استاد" است، و اگر او موفق شد، "استاد" در دور بعدی رهبر می شود.

این یک مسابقه رله است، شبیه به بازی "جعبه را جمع کن". بچه ها به دو یا چند تیم تقسیم می شوند، به هر تیم یک فنجان پلاستیکی آب داده می شود. در فاصله معینی از شروع تنظیم شده است قابلمه بزرگیا یک سطل در یک سیگنال، شرکت کنندگان هر دو تیم رله را شروع می کنند. آنها با یک لیوان آب در دست به طرف تابه می دوند و در آن آب می ریزند. سپس بازیکنان در سریع ترین زمان ممکن به سمت تیم های خود می روند و جام ها را به بازیکن بعدی می دهند. فنجان از یک شیلنگ یا منبع دیگر با آب پر می شود (هر دو تیم از یک شلنگ برای سرگرمی بیشتر استفاده می کنند) و بازیکن به طرف گلدان می دود. اولین تیمی که سطل را با آب پر کند برنده است.

این بازی برای بچه ها طراحی شده است، بهتر است آن را در خارج از خانه بازی کنید، جایی که فضای زیادی وجود دارد. بچه ها یک رهبر انتخاب می کنند. وظیفه او این است که بیاید و کارهایی را انجام دهد که تکرار آن برای بقیه بازیکنان دشوار باشد، مثلاً از روی چیزی بپرد، 50 بار روی یک پا بپرد و غیره. بازی . شما همچنین می توانید یک قانون را معرفی کنید که کودکان به نوبت رانندگی می کنند، سپس هیچکس بازی را ترک نمی کند، همه فقط برای سرگرمی بازی می کنند.

بچه ها در یک دایره می نشینند. یکی از بازیکنان کاغذی دریافت می کند که روی آن جمله ای نوشته شده است یا یکی از بزرگسالان این جمله را در گوشش می گوید (اگر کودک نمی تواند بخواند). در مرحله بعد، بازیکن آنچه را که شنیده یا خوانده است در گوش همسایه زمزمه می کند، او برای نفر بعدی زمزمه می کند و به همین ترتیب به صورت دایره ای. آخرین بازیکن جمله را با صدای بلند می گوید و سپس نسخه اصلی را می خوانید. اتفاقی که برای کودکان می افتد معمولا با نسخه شما بسیار متفاوت است!

این خیلی بازی سادهو مهمتر از همه، هیچ کس در آن ضرر نمی کند. وظیفه بازیکنان این است که نخندند. بچه ها به صورت دایره ای می نشینند یا می ایستند و یکی از بازیکنان با جدیت هر چه تمامتر می گوید: "ها!". نفر بعدی می گوید "ها ها!"، سومی می گوید "ها ها ها!" و غیره. هرکسی که مقدار اشتباه «ها» بگوید یا بخندد، از بازی خارج شده است. بازی ادامه دارد و کسانی که ترک کرده اند سعی می کنند همه چیز را انجام دهند تا بازیکنان باقی مانده در دایره بخندند (اما بدون دست زدن به آنها). هر کس آخرین بار بخندد برنده است.

بازیکنان مقابل یکدیگر می ایستند، پاها به اندازه عرض شانه از هم فاصله دارند، پای راست یکی از شرکت کنندگان در کنار پای راست شرکت کننده دوم قرار دارد. سپس آنها دست راست خود را به هم می بندند و به نشانه، شروع به هل دادن یا کشیدن یکدیگر می کنند تا تعادل خود را از دست بدهند. چه کسی برای اولین بار از موقعیت اصلی نقل مکان کرد - از دست داد.

این بازی توسط 8 نفر یا بیشتر انجام می شود. شما باید 1 سکه 10 روبلی یا 1 روبلی (برای سکه های کوچک) داشته باشید. بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند و روی یک میز طولانی روبروی هم می نشینند. یک تیم یک سکه دریافت می کند و بچه ها آن را زیر میز به یکدیگر می دهند. فرمانده تیم مقابل به آرامی تا ده می شمرد (می توانید این کار را با خودتان انجام دهید) و سپس می گوید: "دست ها بالا!" بازیکنان تیمی که سکه را رد کرده اند باید فوراً دستان خود را در حالی که دست های خود را به صورت مشت گره کرده اند بالا ببرند. سپس رهبر می‌گوید «دست‌ها پایین!» و بازیکنان باید دست‌های خود را با کف دست روی میز قرار دهند. کسی که سکه را در دست دارد سعی می کند آن را با کف دست بپوشاند. حالا بازیکنان تیم مقابل با هم مشورت می‌کنند و تصمیم می‌گیرند که چه کسی سکه را در اختیار دارد. اگر درست حدس زدند، سکه به آنها می رسد، اگر نه، برای همان تیم باقی می ماند. تیمی که برنده می شود بیشتریک بار به درستی حدس زد چه کسی سکه را دارد.

تنوع زیادی از این بازی وجود دارد. به بچه ها پنج تا بدهید ورق بازی کردن، آجیل پوست کنده شده، نی برای آب آشامیدنی و ... را از آنها بخواهید در حالی که در فاصله مشخصی از هدف ایستاده اند با این وسایل به کلاه ضربه بزنند.

سه دایره به قطر 1، 2 و 3 پله از یک مرکز روی زمین کشیده شده است. اعداد 10، 5 و 3 را در دایره بنویسید. هرچه دایره کوچکتر باشد، عدد بزرگتر است. بازیکن به کوچکترین دایره تبدیل می شود. قوطی کبریت به او می دهند و چشمانش را می بندند و یک نوار کاغذ تمیز زیر باند می گذارند. بازیکن 8 قدم در هر جهتی راه می رود و با چرخش به همان تعداد قدم به عقب برمی دارد. با توقف، جعبه را روی زمین می گذارد و بانداژ را از چشمانش برمی دارد. چه عددی نشان دهنده دایره ای است که جعبه در آن قرار گرفته است، بنابراین امتیازهای زیادی به بازیکن داده می شود. جعبه ممکن است روی خط بین دایره ها باشد، سپس برنده ها برابر با کوچکتر از دو عدد است. اگر بازیکن در حال بازگشت به شدت به کناره منحرف شود و جعبه را خارج از دایره ها قرار دهد، 5 امتیاز از حساب او بازنشانی می شود. هر شرکت کننده در بازی وقتی نوبت به او می رسد، در صورت تمایل، حق دارد از قبل مشخص کند که جعبه را در کدام دایره قرار می دهد. در این شرایط، در صورت شانس، تعداد امتیاز دو برابر عددی که دایره را نشان می دهد به بازیکن تعلق می گیرد. اگر بازیکن اشتباه کند و جعبه را در دایره اشتباهی که نشان داده قرار دهد، یک امتیاز برای او حساب نمی شود.

پنج یا شش کیسه به ابعاد 6 × 9 سانتی متر از مواد متراکم دوخته می شود. کیسه ها را محکم با نخود خرد نشده پر می کنند و از لبه آن دوخته می شوند. یک چهارپایه روی زمین قرار می گیرد و یک خط در فاصله 4 تا 5 قدمی آن مشخص می شود. بازیکن از روی خط سه کیسه را یکی یکی پرتاب می کند تا کیسه روی چهارپایه بیفتد و روی آن بماند. هر بار که بازیکن موفق به انجام این کار شود، 1 امتیاز می گیرد. برگزار کننده بازی در نزدیکی چهارپایه می ایستد و اگر کیسه ای روی آن باقی مانده باشد، بلافاصله آن را برمی دارد. بازیکنی که ابتدا 10 امتیاز کسب کند برنده است.

بازیکنان با نگه داشتن دست ها در پشت خود، شانه به شانه به صورت دایره ای می شوند. یکی از آنها یک "کلاه نامرئی" در دست دارد - یک کلاه خمیده که از یک ورق کاغذ تا شده است. راننده در وسط دایره است. در یک سیگنال، شرکت کنندگان در بازی شروع به پاس دادن کلاه پشت سر خود به یکدیگر می کنند و سعی می کنند این کار را انجام دهند تا راننده نداند چه کسی آن را دارد. راننده به صورت دایره ای راه می رود و با هوشیاری حرکات بازیکنان را دنبال می کند. هر از گاهی می ایستد و با اشاره به یکی از بازیکنان، با صدای بلند می گوید: «دست! کسی که راننده به او خطاب می کند باید بلافاصله دست های خود را به جلو دراز کند. اگر در همان زمان بازیکن کلاه داشته باشد، راننده را جایگزین می کند. در لحظه خطر نمی توانید کلاه خود را روی زمین بیندازید. هر کس این قانون را زیر پا بگذارد از بازی خارج می شود. هر شرکت کننده در بازی، وقتی کلاهی به او برسد، می تواند آن را روی سر بگذارد، مگر اینکه راننده به او توجه کند یا خیلی نزدیک نباشد. پس از یک ثانیه خودنمایی در کلاه، باید آن را بردارید و بگذارید به صورت دایره ای برود. اگر راننده وقتی کلاه روی سرش است کثیف شد، باید جای خود را به او بدهید و خودتان رانندگی کنید.

به طور سنتی، در این بازی از یک سیب زمینی واقعی استفاده می شد، اما می توان آن را با یک توپ تنیس یا یک توپ والیبال جایگزین کرد. بچه ها در یک دایره می نشینند، رهبر در مرکز است. او یک «سیب زمینی» به سمت یکی از بازیکنان می اندازد و بلافاصله چشمانش را می بندد. بچه ها آن را به طرف یکدیگر پرتاب می کنند و می خواهند هر چه زودتر از شر آن خلاص شوند (انگار یک سیب زمینی داغ طبیعی است). ناگهان میزبان دستور می دهد: "سیب زمینی داغ!" کسی که در حال حاضر یک "سیب زمینی داغ" در دستان خود دارد، از بازی خارج شده است. وقتی فقط یک نفر در دایره باقی بماند، بازی به پایان می رسد و آن بازیکن برنده محسوب می شود.

این بازی برای همه آشناست، به طور معمول دو نفر آن را بازی می کنند. هر یک از بازیکنان در شمارش "سه" با دست خود یک شکل را به تصویر می کشند - یک سنگ (مشت گره کرده)، کاغذ (کف دست باز) یا قیچی (دو انگشت دراز شده با یک حرف). برنده به شرح زیر تعیین می شود: قیچی کاغذ را برش می دهد، کاغذ سنگ را می پیچد، سنگ قیچی را کند می کند. برای هر پیروزی، شرکت کننده یک امتیاز دریافت می کند، برنده کسی است که بیشترین امتیاز را به دست آورده است.

این بازی، مانند سایر بازی های فضای باز، بهتر است در خیابان و با تعداد زیادی بازیکن انجام شود. بچه ها به صورت دایره ای می ایستند، دست ها را می گیرند و رهبر به آرامی داخل دایره می رود. ناگهان جلوی هر دو بازیکن می ایستد، دست آنها را باز می کند و می گوید: فرار کنید وگرنه بدون شام می مانید! دو بازیکن شروع به دویدن در اطراف دایره کودکان در جهت مخالف می کنند و رهبر به جای یکی از بازیکنان در دایره قرار می گیرد. هر کس ابتدا فضای خالی دایره را پر کند برنده می شود، بازیکن دوم رهبر می شود.

این بازی برعکس مخفی کاری است. بازیکنان چشمان خود را می بندند و تا 10 می شمارند در حالی که رهبر می دود و پنهان می شود. پس از مدتی یکی از بازیکنان به دنبال لیدر می رود و اگر در یک دقیقه او را پیدا نکند از بازی حذف می شود. اگر رهبر را پیدا کرد، پس با او پنهان می شود. سپس شرکت کننده بعدی به جستجوی رهبر می رود و اگر او را پیدا کرد نیز پنهان می شود، اگر نه، می رود. بازی تا زمانی ادامه می یابد که آخرین نفر بازی را ترک کند یا تا زمانی که همه با رهبر پنهان شوند، مانند شاه ماهی در بشکه. نکته اصلی این است که نخندید!

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند، هر تیم یک پاکت مهر و موم شده با یک کار "محرمانه" دریافت می کند - برای یافتن بسته دیگری، حاوی دستورالعمل هایی در مورد چگونگی پیدا کردن مورد بعدی و غیره است (به هر گروه وظایف و پاکت های مختلفی داده می شود). اگر بچه ها کوچکتر هستند، پاکت ها را می توان در خانه یا حیاط پنهان کرد. برای بچه‌های بزرگ‌تر، کار را می‌توان با پنهان کردن تمام پاکت‌ها به جز آخرین پاکت در خارج از خانه دشوارتر کرد. در عین حال، بسته ماقبل آخر حاوی دستورالعمل هایی در مورد نحوه یافتن آخرین "بسته مخفی" در آپارتمان است.

همه بچه ها یولو را می شناسند. با یولا می توانید یک بازی سرگرم کننده را شروع کنید. 5-6 پسر در یک دایره قرار می گیرند. یکی از تخته سه لا به اندازه یک دفترچه یادداشت برمی دارد، یک فرفره روی آن می اندازد و سریع می گوید: "من یک تخته نخ ریسی داشتم، چرخیدم و رفتم." با گفتن این چرخاندن زبان، باید فورا تخته سه لا را با بالای نخ ریسی به همسایه سمت راست منتقل کنید. بنابراین بالا از یک بازیکن به بازیکن دیگر حرکت می کند. شما می توانید آن را تنها زمانی منتقل کنید که می گویید پیچاندن زبان. در یکی از بچه ها، گرداب به پهلو روی تخته سه لا می افتد و "یخ می زند". سپس همه فریاد می زنند: "یولا یخ زد!" کسی که بالای آن را در دستان خود منجمد می کند "نظاره گر" محسوب می شود - او بالای آن را همراه با تخته سه لا به همسایه خود می گذراند و به صورت دایره ای روی یک پا می پرد. هنگامی که تماشاچی به محل خود می رسد، همسایه او بالا را پرتاب می کند و بازی ادامه می یابد. نگاه کن، انگار با عبور از تخته سه لا، بالا را روی زمین نیندازی: هر کس بالای آن را بیاندازد، بیننده نیز می شود - او باید روی یک پا بپرد.

هر بزرگسالی به خوبی می‌داند که فعالیت بدنی برای رشد و سلامت کودک به سادگی لازم است. به همین دلیل سازمان بازی های جمعیبرای معلمان، مربیان و والدینی که به دنبال فراهم کردن استراحت مناسب کودکان و رفع نیاز آنها به حرکت هستند، از اهمیت ویژه ای برخوردار است.

این گونه بازی ها با سایر انواع بازی ها تفاوت دارند زیرا اقدامات شرکت کنندگان توسط قوانینی تنظیم می شود که استفاده از تکنیک های خطرناک و اقدامات بی تدبیر را در رابطه با یکدیگر ممنوع می کند و این به توسعه احترام متقابل کمک می کند.

برمی گرداند

برای بازی به یک سوت نیاز دارید. بهتر است بازی در حالت توقف انجام شود. یک بزرگسال از بچه ها می خواهد که صف بکشند و سپس قوانین بازی را توضیح می دهد: با علامت رهبر، شرکت کنندگان در جهات مختلف پراکنده می شوند، در اطراف پاکسازی می دوند، می رقصند، حالت های مختلفی می گیرند، حیوانات را به تصویر می کشند. به محض شنیدن سیگنال، بازیکنان باید به جای اصلی خود برگردند و دوباره صف بکشند. بازی 3 بار تکرار می شود.

چرخ سوم

این بازی بهتر است در یک چمنزار، زمین بایر، یک پاکسازی بزرگ در یک جنگل یا بیشه انجام شود. تعداد بازیکنان باید به اندازه ای باشد که با دست گرفتن، دایره بزرگی تشکیل دهند. سپس شرکت کنندگان بازسازی می کنند و به جفت تقسیم می شوند. یکی از بازیکنان جفت پشت سر دیگری می ایستد و آخرین نفر به مرکز دایره نگاه می کند. فاصله بین جفت ها حدود 3 متر است سپس یک جفت انتخاب می شود و با علامت رهبر یکی از زوج ها فرار می کند و دیگری می رسد.

شرکت کنندگان در داخل دایره می دوند و خارج از آن فقط می توانند در اطراف بازیکنان بدود (بیش از 2 جفت پشت سر هم). هم آن که فرار می کند و هم آن که به میل خود و هر لحظه می رسد می تواند با زوج های ایستاده که با دقت بازی را تماشا می کنند تغییر نقش دهد. آنهایی که در دایره داخلی ایستاده اند فرار می کنند، آنهایی که در دایره بیرونی هستند به عقب می رسند. وقتی بازیکن فراری احساس کند که خسته است یا نمی تواند از دست یک بازیکن قوی تر و چابک تر فرار کند، پشت هر جفتی می ایستد و بلافاصله کسی که در دایره داخلی این جفت قرار می گیرد سوم محسوب می شود و فرار کننده می شود. به طور مشابه، یک بازیکن تعقیب کننده می تواند عملکرد خود را با ایستادن در مقابل هر جفتی به دیگری منتقل کند، سپس بازیکن دایره بیرونی، سوم و در نتیجه اضافی، تعقیب می شود.

این بازی نیاز به مهارت، سرعت واکنش، توجه دارد و بازیکنان را خسته نمی کند، زیرا در طول بازی تغییر مکرر نقش ها وجود دارد، شرکت کنندگان به عنوان ناظر عمل می کنند و به عقب می افتند و فرار می کنند. اگر بازیکن تعقیب کننده بازیکن را گرفته باشد، بازیکن گرفتار شده از بازی حذف می شود و با او (به انتخاب بازیکن تعقیب کننده) بازیکن دیگری. جای خالی در جفت توسط تعقیب کننده اشغال می شود.

جفت بعدی انتخاب می شود، دایره باریک می شود، بازی ادامه می یابد تا 2 جفت بازیکن باقی بمانند. آنها برنده محسوب می شوند. از آنجایی که قوانین بازی بسیار پیچیده است، بهتر است آن را با کودکان میانسال و بزرگتر بازی کنید. سن مدرسه.

بازی بی صدا

برای بازی به یک چسب چشم نیاز دارید. چنین بازی بهتر است در یک بیشه، پارک یا جنگل کم - جایی که شاخه های خشک زیادی وجود دارد - انجام شود. یکی از بازیکنان - رهبر - در نزدیکی یک درخت، یک سنگ بزرگ، یک بوته کوچک یا کنده ایستاده است. او چشم بند است. بقیه بازیکنان در جهات مختلف در فاصله 25-30 متری جدا می شوند. رهبر (بزرگسال) نزدیک راننده است. با علامت او، بچه ها به آرامی به راننده نزدیک می شوند و سعی می کنند تا حد امکان آرام راه بروند. وظیفه بازیکنان این است که به راننده نزدیکتر شوند و با دست او یا جسمی را که نزدیک آن ایستاده است لمس کنند. هر کس موفق شود برنده محسوب می شود و رهبر می شود. میزبان سیگنالی می دهد که راننده را عوض کند و بازی را ادامه دهد. راننده با شنیدن صدای خش خش فریاد می زند: "می شنوم!" و با دستش جهتی که صدا از آن می آید را نشان می دهد. اگر جهت به طور کلی درست باشد، تسهیل کننده به شرکت کننده علامت می دهد که بازی را ترک کند، در کنار او بایستد و تا پایان بازی بسیار ساکت باشد. تا زمانی که بازیکن حذف شده به لیدر نزدیک نشود، بقیه بازیکنان حرکت نمی کنند، ناقضان قوانین نیز از بازی حذف می شوند. اگر کسی به راننده برسد یا راننده همه بازیکنان را بشنود یا بعد از یک زمان مشخص، مثلاً 15 دقیقه، بازی تمام می شود. در این حالت، راننده برنده در نظر گرفته می شود (اگر هیچ یک از بازیکنان بدون توجه به او نرسیدند و حداقل یک بازیکن را شنید) یا شرکت کننده ای که به راننده نزدیکتر شد.

گنج

بازی را می توان در حیاط بزرگ، پارک یا خارج از شهر انجام داد. برای انجام آن، به مقداری شی نیاز دارید (می توانید از یک اسباب بازی، یک کیسه شیرینی، یک توپ یا سایر تجهیزات ورزشی برای بازی های جمعی استفاده کنید).

سازمان دهنده کارهای مقدماتی را انجام می دهد که شامل تهیه نشانگرها - علائم است. تعداد و پیچیدگی آنها به اندازه سایت و سن بازیکنان بستگی دارد.

برای دانش آموزان کوچکتر، 3-5 علامت ساده کافی است؛ برای کودکان بزرگتر، مطلوب است که از تعداد بیشتری از علائم استفاده کنید، آنها باید پیچیده تر باشند. اشاره گر هر شیئی است که اطلاعاتی در مورد آنچه در این مکان خاص باید جستجو کرد را ارائه می دهد («در اینجا جستجو کنید»). اگر بازی در خارج از شهر انجام شود، نشانگر می تواند شاخه شکسته ای باشد که در زمین گیر کرده، دسته ای از علف که از ریشه کنده شده و روی جاده افتاده است، صلیب خراشیده شده روی زمین یا کشیده شده روی سنگی با گچ، هرم سه سنگ در میان علف، یک روبان یا یک تکه پارچه روی شاخه و غیره.

اشاره گرها باید از فضای اطراف متمایز باشند. برای دانش‌آموزان کوچک‌تر، بهتر است آنها را بیشتر از کودکان در سنین راهنمایی و دبیرستان در معرض دید قرار دهید.

اگر بازی در حیاط یا پارک انجام می شود، علائم می تواند نشانه هایی باشد که با گچ روی سنگفرش کشیده شده اند، روزنامه یا مجله ای که ظاهراً روی نیمکت فراموش شده است، تکه های کاغذ رنگی چسبانده شده با نوار چسب و غیره باشد. کسی که شیء را پنهان می کند.

منطقه ای که بازیکنان به دنبال گنج خواهند بود از قبل تعیین شده است. قبل از شروع بازی، آیتم باید مخفی شود، پس از آن باید اشاره گرها در سایت قرار گیرند.

در مجاورت علامت یا روی آن، باید اطلاعاتی در مورد نحوه یافتن علامت بعدی وجود داشته باشد یا اگر این آخرین علامت است، کجا به دنبال گنج بگردید. به عنوان مثال، در زیر یک هرم از سنگ ممکن است یک یادداشت وجود داشته باشد: "30 پله، جهت به یک بلوط بلند." جویندگان گنج 30 قدم در جهت مشخص شده برمی دارند و در جستجوی یک نشانگر جدید شروع به نگاه کردن به اطراف می کنند، قطعه ای را پیدا می کنند که به شاخه ای از یک بوته بسته شده است و روی آن نوشته شده است: "گنج". وسط بوته بچه ها کیسه ای شیرینی پیدا می کنند.

جستجوی گنج از سایت شروع می شود که از قبل مشخص شده است - آنها به دنبال اولین اشاره گر روی آن هستند.

بچه های بزرگتر را می توان به دو تیم تقسیم کرد: یکی گنج را پنهان می کند، دیگری به دنبال آن می گردد.

در پایان بازی، یک بزرگسال به همراه کودکان، سایت را مرتب می کند، حتما ارزیابی مثبتی از کار انجام شده ارائه دهید.

خانه های خرگوش

بازیکنان وانمود می کنند که خرگوش هستند. هر کس خانه خود را دارد، اما یکی (رهبر) خانه ندارد. او به خانه هر شرکت کننده ای در بازی نزدیک می شود و می پرسد: لطفا خانه را به من بدهید. خرگوش قصد ندارد خانه خود را به یک غریبه بسپارد. او در یک دایره به سمت راست می دود، راننده - به سمت چپ. آنها در اطراف همه شرکت کنندگان می دوند و همه را لمس می کنند. بازیکنی که لمس شد باید یک خانه رایگان اشغال کند. به دستور میزبان، بازی متوقف می شود. اسم حیوان دست اموز که بدون خانه مانده است رانندگی می کند.

قایم باشک

بازی در نخلستان، پارک، زمین ورزشی یا حیاط، خارج از شهر، جایی که پناهگاه های کوچکی وجود دارد، انجام می شود. مرزهای زمین بازی مشخص می شود.

اگر منطقه به اندازه کافی بزرگ باشد، ممکن است برای بازی به یک سوت نیاز باشد. راننده انتخاب می شود و مکانی که جستجو را از آنجا شروع می کند و بازیکنان پیدا شده را در آن "گرفتار" می کند. صندلی راننده باید تقریباً در مرکز محل قرار داشته باشد، ترجیحاً نزدیک درخت، سنگ بزرگ، کنده، نیمکت پارک و غیره. او سوت می‌زند یا فریاد می‌زند: «پنهان! 10 (یا حداکثر 20). در این مدت بازیکنان باید مخفی شوند. پس از شمارش تا پایان، راننده دوباره سوت می زند یا فریاد می زند: "من می روم نگاه کنم!"، چشمانش را باز می کند و شروع به جستجوی بازیکنان می کند. او می تواند از محل راننده دور شود، اما زمانی که راننده مخفی پیدا شد، راننده باید به محل خود برگردد و شرکت کننده پیدا شده در بازی را نام ببرد. اگر نام درست باشد، نامی که پیدا شده است خارج از بازی است. در صورتی که راننده اشتباه کند، بازیکن جای خود را ترک نمی‌کند و به نوبه خود می‌تواند گرفتار شود، یعنی زودتر به محل راننده بدود و نام او را اعلام کند و پیروزی را برای خود تضمین کند. بازی ادامه می یابد تا زمانی که همه بازیکنان پیدا شوند. سپس اولین بازیکن پیدا شده راننده می شود. کودکان در سنین مختلف می توانند چنین بازی ای را با بچه ها انجام دهند که توسط یک بزرگسال سازماندهی شده است که رعایت قوانین بازی را تضمین می کند.

جستجو برای بازیکنان می تواند در زمان محدود باشد، به عنوان مثال، در 10 دقیقه راننده باید یک، دو یا چند شرکت کننده در بازی پیدا کند. یا بازی ادامه می یابد تا زمانی که راننده اولین نفر از مخفی شده ها را پیدا کند، سپس راننده سوت می زند یا فریاد می زند: "پیدا شد!". سپس همه بازیکنان از مخفیگاه خود بیرون می آیند، بازیکن پیدا شده راننده می شود و بازی از سر گرفته می شود. مدت زمان بازی توسط خود شرکت کنندگان تعیین می شود که قبلاً در مورد قوانین تغییر نقش ها توافق کرده اند. علاوه بر این، این بازی را می‌توان کودکان و بزرگسالان با هم و با تمام اعضای خانواده انجام داد.

اونی که اسمش چشم هوشیار

این بازی بهتر است در زمین بازی، در پارک یا جنگل، جایی که درختان، درختچه ها و همچنین درختان زیادی وجود دارد، انجام شود. آیتم های مختلفو مکان هایی برای پنهان شدن

یکی از شرکت کنندگان به عنوان راننده تعیین می شود و سایر بازیکنان به همراه یک بزرگسال در همان نزدیکی پنهان می شوند. پس از آن رهبر برمی گردد.

نه چندان دور از راننده می ایستد و برای شروع بازی علامت می دهد. شرکت کنندگان سعی می کنند بی سر و صدا به راننده نزدیک شوند، اما دومی با دقت تمام اقدامات آنها را مشاهده می کند، به جهات مختلف می چرخد. در این زمان، شرکت کنندگان در سراسر پناهگاه ها می دوند یا به سمت پناهگاه های دیگر می خزند. اگر راننده متوجه بازیکن شود، نام او را صدا می کند و دومی به رهبر نزدیک می شود و به تماشای بازی با او ادامه می دهد.

با این حال، اگر راننده آن را حدس نزده باشد، شرکت کننده پاسخی نمی دهد.

پس از سپری شدن زمان تعیین شده، رهبر سیگنالی برای پایان بازی می دهد و پس از آن همه بازیکنان پناهگاه خود را ترک می کنند. شرکت کننده ای که نزدیک ترین فرد به رهبر باشد برنده محسوب می شود.

مکعب های پنهان

برای بازی به مجموعه ای از مکعب های کودکانه (با تصاویر کشیده شده روی آنها یا حروف، اعداد نوشته شده) نیاز دارید. بزرگسالان با تعیین زمین بازی از قبل (معمولاً یک زمین بازی)، مکعب ها را در مکان های مختلف پنهان می کنند، اما به گونه ای که پیدا کردن آنها برای بچه ها دشوار نباشد. سپس مجری از بچه‌ها می‌خواهد که به دو تیم تقسیم شوند که در دو طرف مجری قرار می‌گیرند.

وظیفه هر تیم: حرکت رو به جلو، همه چیز را به دقت بررسی کنید و تا آنجا که ممکن است مکعب ها را پیدا کنید. تیمی که بیشترین مکعب را پیدا کند برنده است. در پایان بازی، بزرگسال به همراه بچه‌ها مکعب‌ها را بررسی می‌کند و از آنها می‌خواهد که نام چه چیزی را روی آن‌ها نشان می‌دهد یا چه حروف یا اعدادی نوشته شده است، پس از آن به همه شرکت‌کنندگانی که در بازی شرکت کرده‌اند، جایزه کوچک می‌دهد. جوایز - شیرینی، شکل های مینیاتوری که توسط کودکان بزرگتر از مقوای رنگی بریده شده است.

ای خرگوش ها به باغ نرو!

برای بازی لازم است چوب چوبییا گچ بازی حداقل شامل 5 نفر است. رهبر (بزرگسال) دایره ای به قطر 2.5-3 متر در محل از پیش انتخاب شده می کشد این یک باغ است. یک رهبر از میان شرکت کنندگان با کمک قافیه انتخاب می شود. او سرپرست خواهد بود.

نگهبان در یک دایره می ایستد، بقیه بازیکنان خرگوش هایی هستند که می خواهند وارد باغ شوند. با علامت رهبر ، خرگوش ها "تهاجمی" را آغاز می کنند و به هر طریق ممکن توجه نگهبان را به خود منحرف می کنند تا شرکت کنندگانی که پشت سر راننده هستند بتوانند به "قلمرو ممنوعه" نفوذ کنند. کسی که راننده خارج از دایره او را لمس می کند، بدون اینکه وارد دایره شود، به طرف مقابل می دود.

این بازی مفرحیک سرگرمی عالی برای کودکان در طول تعطیلات آنها نه تنها در پارک یا جنگل، بلکه در زمین بازی تابستانی خواهد بود.

بادکنک های جادویی

برای بازی به بادکنک نیاز دارید (با توجه به تعداد شرکت کنندگان در یکی از تیم ها). این بازی بهتر است در فضای باز انجام شود. رهبر (بزرگسال) از بچه ها می خواهد که به دو تیم تقسیم شوند. بازیکنان تیم دوم صف آرایی می کنند و در فاصله 25-30 قدمی از رهبر و بازیکنان تیم اول فاصله می گیرند. دست ها را می گیرند و از هم جدا می کنند و پس از آن جدا می شوند. در نتیجه بین بازیکنان زنجیره فاصله ایجاد می شود.

هر یک از اعضای تیم اول یک بالون را برمی دارد. وظیفه بازیکنان این است که به زنجیره ای که توسط اعضای تیم دوم تشکیل شده است نفوذ کنند بدون اینکه اجازه دهند بر خود غلبه کنند.

به محض اینکه همه شرکت کنندگان جای خود را گرفتند، رهبر سیگنالی برای شروع بازی می دهد. شرکت کنندگان با توپ به سمت زنجیره می دوند و پس از آن سعی می کنند به فضای آزاد بلغزند. بازیکنان تیم دوم تمام تلاش خود را می کنند تا شرکت کنندگان را با توپ بازداشت کنند. مسخره شده توپش را به میزبان می دهد و با او به تماشای بازی ادامه می دهد. اگر بازیکنان تیم اول موفق شوند حداقل نیمی از توپ ها را از طریق زنجیر عبور دهند، برنده می شوند و در صورت شکست، اعضای تیم اول برنده می شوند.

در پایان بازی، رهبر از همه بچه ها می خواهد که در یک دایره بایستند. شرکت کنندگان با توپ در دست آنها را به سمت کسانی که در مقابل ایستاده اند پرتاب می کنند و می گویند: "ممنون که بازی کردید!". کسانی که گرفتار شدند به نوبه خود توپ ها را با همان کلمات به سمت کسانی که مقابل ایستاده اند پرتاب می کنند و پس از آن میزبان با دسته ای از توپ ها در دست به همه شرکت کنندگان خطاب می کند: "بچه ها از بازی متشکرم!". در صورت امکان معاوضه کنید بالن هارا می توان با پرتاب آنها به آسمان جایگزین کرد.

ماهیگیر و ماهی

برای بازی به یک چوب چوبی یا گچ نیاز دارید. یک بزرگسال دایره ای به قطر 4-4.5 متر در محل می کشد.دو کودک از بین بازیکنانی که ماهیگیر خواهند بود انتخاب می شوند. آنها دست به دست هم می دهند و تور ماهیگیری را تشکیل می دهند. بقیه شرکت کنندگان ماهی هستند. آنها در دریاچه شنا می کنند - داخل دایره می دوند. ماهی نمی تواند از دایره خارج شود.

به دستور رهبر، ماهیگیران به داخل دریاچه می دوند و سعی می کنند ماهی را بگیرند، بدون اینکه دست خود را از هم جدا کنند، دو به دو می دوند. ماهی صید شده بین ماهیگیران ایستاده است. بنابراین، با صید هر شرکت کننده، تور منبسط می شود و ماهی ها کوچکتر و کوچکتر می شوند. هنگامی که تور به اندازه کافی بزرگ شد، ماهیگیران این فرصت را دارند که ماهی را احاطه کنند. اگر ماهیگیران دست یکدیگر را بگیرند و دایره ای تشکیل دهند، ماهی های داخل دایره صید شده در نظر گرفته می شوند.

اگر یکی از ماهیگیران (آنها همیشه در لبه های تور هستند) هنگام حرکت دست بازیکن کنار خود را رها کند، ماهی می تواند از تور خارج شود. ماهیگیر باید در اسرع وقت دست بازیکنی را که هنوز قلابش را از تور جدا نکرده است بگیرد. بازی تا زمانی ادامه می یابد که ماهیگیران تمام ماهی ها را صید کنند. آخرین بازیکنی که گرفتار می شود برنده است.

در پایان بازی، شرکت کنندگان افراطی شبکه دست به دست هم می دهند و بچه ها شروع به رقصیدن می کنند و هر آهنگ شادی را می خوانند.

آجیل، مخروط و قارچ

این بازی با کودکان پیش دبستانی یا دبستانی انجام می شود. یک رهبر از بین بازیکنان انتخاب می شود که در کنار رهبر قرار می گیرد. بقیه شرکت کنندگان، به دستور یک بزرگسال، صف می کشند و سه نفر می شمارند. اعداد اول آجیل، دومی مخروط و سومی قارچ هستند. سپس بزرگسال می گوید: "آجیل، دستانت را بالا بیاور." شماره های اول دست خود را بالا می برند. مجری ادامه می دهد: "قارچ دستت را بالا ببر." شماره سوم دست خود را بالا می برند. "دستت را بالا ببر، برآمدگی." شماره های دوم دست خود را بالا می برند.

پس از آن، رهبر از بچه ها می خواهد که سه قلو (آجیل، مخروط، قارچ) تشکیل دهند. هر سه نفر دست به دست هم می دهند و دایره ای را تشکیل می دهند. یک بزرگسال با راننده در وسط سایت ایستاده است. پس از فریاد زدن میزبان: "مخروط!"، همه شرکت کنندگان به نام مخروط ها جای خود را تغییر می دهند. راننده در این زمان به دنبال گرفتن هر صندلی خالی است.

اگر موفق شد دست انداز می شود و آن که بی جا مانده راننده می شود. به دستور "قارچ!" یا "آجیل!" بازیکنان دیگر جای خود را عوض می کنند. در میانه بازی، بزرگسال فریاد می زند: «قارچ! آجیل! برآمدگی ها! شرکت کنندگان باید زمانی برای تغییر مکان داشته باشند.

بازی را می توان با معرفی یک عنصر رقابتی دشوارتر کرد: میزبان یادداشت می کند که شرکت کنندگان با چه سرعتی مکان خود را تغییر می دهند، چه کسی سریع ترین است - آجیل، مخروط یا قارچ.

تحول معجزه آسا

این بازی بهتر است با کودکان پیش دبستانی یا دبستانی انجام شود. در هوای آفتابی تابستان، بزرگسالان و کودکان برای پیاده روی در پارک یا جنگل می روند. در طول استراحت، رهبر از بچه ها می خواهد که راحت باشند و بازی را شروع می کند. متواضع ترین و خجالتی ترین بچه را انتخاب می کند و از او می خواهد که بیاید. رهبر با برقراری تماس دوستانه با شرکت کننده (یک بزرگسال می تواند دست خود را روی شانه کودک بگذارد، شرکت کننده را با دست بگیرد و غیره)، به بازیکنان دیگر خطاب می کند: "بچه ها، اکنون ما با شما بازی خواهیم کرد. به داستان گوش کنید." پس از آن، مجری داستان زیر را تعریف می کند.

متن افسانه

ساشا (داشا) (یک بزرگسال نام کودکی را که در کنار او ایستاده است می خواند) - کرم (کاترپیلار). او (او) سبز (سبز) است، مانند برگهای روی درختان و علف. چنین رنگ زیبایی! اما ببینید، ساشنکا (داشنکا) غمگین است (غمگین). او (او) غمگین است زیرا در نهر آبی افتاد که او را از خانه دور کرد. و اکنون او (او) تنها (تنها) است.

سپس میزبان بچه ها را دعوت می کند: "بچه ها بیایید ساشنکا (داشنکا) را تشویق کنیم. من کلمات جادویی را خواهم گفت و شما تکرار کنید. بچه ها با بزرگسالان موافق هستند، دور رهبر می رقصند و بعد از رهبر به صورت همخوانی زیر را تکرار می کنند: «ما گل های زیبایی هستیم. ما گلبرگ داریم و سوسک ها (پروانه ها) بال دارند. گل ها می توانند برقصند. و سوسک ها (پروانه ها) می توانند پرواز کنند. گل ها و سوسک ها (پروانه ها) با هم دوست هستند. تابستان شگفت انگیز! چقدر زندگی در دنیا شگفت انگیز است! ساشا (داشا) یک حشره (پروانه) است. پس از این سخنان، بزرگسال ناگهان فریاد می زند: «اوه، چه معجزه هایی! ببین کرم (کاترپیلار) ما ساشنکا (داشنکا) به حشره (پروانه) تبدیل شده است! مجری ادامه می دهد: «ساشا (داشا) دیگر یک کرم (کاترپیلار) نیست، بلکه یک حشره (پروانه) است و ما گل هستیم. گل ها و پروانه ها با هم دوست هستند!

در پایان بازی، یک بزرگسال یک درس مشاهده برای گیاهان و حشرات با کودکان ترتیب می دهد، که در آن بچه ها در مورد همزیستی طبیعی یاد می گیرند - که همه چیز در طبیعت به هم مرتبط است. در پایان پیاده روی، رهبر گل، سوسک و پروانه را به بچه ها نشان می دهد و به گفتگو می پردازد.

مرغ مادر و بادبادک

بازی شامل 10-12 نفر است. یکی از شرکت کنندگان، که رهبری می کند، یک بادبادک را به تصویر می کشد، دیگری - یک مرغ مادر. همه بازیکنان دیگر مرغ هستند. رهبر از بچه‌ها می‌خواهد که به نمایندگی از جوجه‌ها، پشت مرغ بایستند و به یکدیگر بچسبند. بادبادک در 3-4 قدمی ستون ایستاده است.

بازی به دستور میزبان (بزرگسال) شروع می شود: راننده سعی می کند مرغی را که آخرین نفر در ستون است بگیرد. برای انجام این کار، او باید به ستون پشت بچسبد.

با این حال، انجام این کار چندان آسان نیست، زیرا مرغ مادر دائماً صورت خود را به سمت بادبادک می چرخاند و در نتیجه راه او را مسدود می کند. او بازوهای خود را به طرفین دراز می کند - و کل ستون در جهت مخالف بادبادک منحرف می شود.

بازی برای چند دقیقه ادامه دارد. اگر در این مدت بادبادک نتواند مرغ را بگیرد، راننده جدیدی انتخاب می شود و پس از آن بازی تکرار می شود.

ملخ ها

گچ برای بازی مورد نیاز است. یک بزرگسال دایره ای را روی محل به اندازه ای می کشد که همه شرکت کنندگان بتوانند آزادانه در اطراف محیط قرار گیرند. یکی از بازیکنان به عنوان رهبر منصوب می شود، او در مرکز دایره می ایستد. بقیه بازیکنان - ملخ ها - در لبه دایره ایستاده اند. به دستور میزبان ملخ ها شروع به پریدن به داخل دایره می کنند و سپس از آن بیرون می پرند. راننده سعی می کند یکی از شرکت کنندگان را در لحظه ای که دومی داخل دایره است بگیرد. بازیکن گرفتار راننده می شود و راننده ملخ می شود و پس از آن بازی تکرار می شود.

بازی را می توان با تغییر قوانین آن دشوارتر کرد: به داخل بپرید، و همچنین روی یک پا به داخل بپرید، یا فقط پس از دست زدن به بیرون بپرید.

برچسب های دایره ای

این بازی بهتر است در زمین بازی انجام شود. بازیکنان 2 دایره تشکیل می دهند - داخلی و خارجی. سپس شرکت کنندگان شروع به حرکت می کنند: در دایره بیرونی - در جهت عقربه های ساعت، در دایره داخلی - در خلاف جهت عقربه های ساعت. با علامت رهبر (بزرگسال)، بچه ها متوقف می شوند. شرکت‌کنندگان در بازی که دایره داخلی را تشکیل می‌دهند، سعی می‌کنند قبل از اینکه بازیکنان دایره بیرونی زمانی برای نشستن داشته باشند، بازیکنان دایره بیرونی را لمس کنند (با دستان خود لمس کنند). شرکت کنندگان گرفتار در دایره داخلی می ایستند و پس از آن بازی دوباره شروع می شود. هنگامی که 5-6 نفر در دایره بیرونی باقی می مانند، بازی به پایان می رسد.

منتظرش باش!

گچ برای بازی مورد نیاز است. دو جنگل در طرف مقابل زمین بازی مشخص شده است. از بین بازیکنان، راننده انتخاب می شود - گرگ. این می تواند بزرگتر از همه شرکت کنندگان باشد. بازیکنان باقی مانده - خرگوش ها - به دو گروه تقسیم می شوند که هر کدام در جنگل خود قرار دارند.

گرگ به وسط سایت می رود و پس از آن لیدر برای شروع بازی علامت می دهد. گرگ آنها را می گیرد.

شرکت کننده ای که موفق به رنگ آمیزی شود، دستیار گرگ در نظر گرفته می شود. او در جایی که گرفتار شده بود می ایستد و با دستان دراز، راه را برای بازیکنان در ضربات بعدی آنها می بندد. وقتی تعداد دستیاران گرگ خیلی زیاد است و بعد از آن بزرگسال به بچه ها می گوید که به مناسبت تولد گرگ به دیدار او رفته اند.

میزبان از همه شرکت کنندگان دعوت می کند تا در یک دایره بایستند و گرگ - در مرکز این دایره. بچه ها دست به دست هم می دهند، دور گرگ می رقصند و آهنگی شاد می خوانند و گرگ می رقصد.

بازتاب ها

برای بازی به یک سوت نیاز دارید. بهتر است آن را در زمین بازی یا پارک بازی کنید. یک رهبر از بین شرکت کنندگان انتخاب می شود. بقیه بازیکنان به جفت تقسیم می شوند و دست در دست هم می گیرند و پس از آن یک دایره مشترک تشکیل می دهند.

راننده در وسط دایره است. یک بزرگسال قوانین بازی را برای کودکان توضیح می دهد: او اعمال را نام می برد و شرکت کنندگان آنها را انجام می دهند، اما گویی در آینه نگاه می کنند و بازتاب خود را در آن می بینند. سپس رهبر می گوید: "ما به هم نگاه می کنیم!"

شرکت کنندگان در هر جفت رو به روی یکدیگر می چرخند. سپس رهبر می گوید: «دستمان را بالا می بریم!».

بچه ها دست آزاد خود را بالا می گیرند. میزبان ادامه می دهد: «ما لبخند می زنیم.

بازیکنان به هم لبخند می زنند. پس از آن، فرد بزرگسال ناگهان فرمان "تغییر مکان ها" را می دهد، و همه شرکت کنندگان شروع به دویدن در اطراف راننده می کنند و با علامت رهبر، جفت های جدیدی تشکیل می دهند. وظیفه راننده این است که با یکی از بازیکنان به صورت جفت بایستد. شرکت کننده ای که بدون جفت باقی می ماند رهبر می شود.

اگر بازی با کودکان در سن راهنمایی انجام شود، همان شرکت کننده می تواند راننده و رهبر باشد.

یک، دو، سه - انجماد!

برای بازی به یک توپ بادی نیاز دارید. بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند که در طول بازو ایستاده اند. یکی از شرکت کنندگان توپ را به طرف دیگری پرتاب می کند. دومی به نوبه خود توپ را به همان روش بیشتر پاس می دهد. بازیکنان توپ را تا زمانی که یکی از آنها ضربه بزند پاس می دهند. این شرکت کننده رهبر می شود. همه بازیکنان در اطراف زمین می دوند. راننده در اسرع وقت توپ را برمی دارد و فریاد می زند: "یک، دو، سه - یخ کن!". همه شرکت کنندگان با شنیدن فرمان راننده بلافاصله در محلی که در آن به پایان رسید متوقف می شوند. او توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند. شرکت‌کنندگان صندلی‌های خود را ترک نمی‌کنند، اما می‌توانند طفره بروند - چمباتمه بزنند، خم شوند، و غیره. اگر راننده موفق شد وارد کسی شود، همه به جای خود باز می‌گردند و پس از آن بازی ادامه می‌یابد. در صورت غیبت راننده به دنبال توپ می دود و در آن زمان همه پراکنده می شوند. راننده با گرفتن توپ در دستان خود، دوباره دستور "یک، دو، سه - فریز!" را می دهد. سپس سعی می کند یکی از شرکت کنندگان را طعنه بزند. بازیکن نمکی راننده می شود و بازی تکرار می شود.

پیچ و خم زنده

برای بازی به یک سوت نیاز دارید. دو شرکت کننده از بین شرکت کنندگان انتخاب می شوند - فرار و گرفتن. بقیه بازیکنان در یک ستون 4-6 نفره می ایستند و به اندازه یک دست از یکدیگر دور می شوند. با علامت رهبر، شرکت کننده در حال فرار خود را در یکی از راهروها می بیند. تعقیب کننده او را تعقیب می کند. این شرکت کنندگان در امتداد راهروها حرکت می کنند. تسهیل کننده پیشاپیش با بازیکنان موافقت می کند که هر زمان که سیگنالی را شنیدند، دست به دست هم دهند. بنابراین، فرار و رسیدن در این لحظه خود را در راهروهای مختلف می بینند. سپس با علامت لیدر بازیکنان دوباره دست های خود را باز می کنند و بازی ادامه می یابد.

فرار کننده می تواند با دویدن از لبه هزارتو به راهرو بعدی در لحظه ای که سایر بازیکنان دست به دست هم داده و مسیر تعقیب کننده را مسدود می کنند، حرکت کند. اگر تعقیب کننده موفق شود فرار کننده را قبل از اینکه دومی از پیچ و خم بیرون بیاید، بگیرد، نقش ها را عوض می کند و بازی ادامه می یابد.

شکارچی و گیاهخوار

برای بازی به یک چوب چوبی یا گچ نیاز دارید. یک شرکت کننده از بین بازیکنان انتخاب می شود که به عنوان یک شکارچی عمل می کند. رهبر (بزرگسال) در وسط سایت می ایستد و دایره ای به قطر 2-2.5 متر می کشد و بقیه شرکت کنندگان (گیاهخواران) در جهات مختلف در اطراف سایت پراکنده می شوند.

شکارچی آنها را تعقیب می کند، سعی می کند کسی را بگیرد. بازیکنان گرفتار به دایره برده می شوند - توسط رهبر محافظت می شوند. گیاهخواران می توانند به یکدیگر کمک کنند: برای این کار کافی است دست دراز شده فردی را که در یک دایره ایستاده لمس کنید. با این حال، اگر رهبر یا شکارچی نجات دهنده را خدشه دار کند، دومی نیز در دایره قرار می گیرد.

گیاهخواران نجات یافته فرار می کنند و با پیوستن به بقیه، نجات دهنده می شوند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که هیچ بازیکنی در دایره باقی نماند.

حیوانات - در خانه ها!

این بازی با کودکان انجام می شود. سن پیش دبستانی. کودکان در یک دایره ایستاده اند و دست در دست هم می گیرند. بزرگسال به صورت دایره ای راه می رود و آن را در چند مکان از هم جدا می کند.

شرکت کنندگان پیوندهای تشکیل شده دایره های کوچکی ایجاد می کنند - خانه هایی از خرگوش ها، جوجه تیغی ها، قورباغه ها و غیره. رهبر از کنار بچه هایی که در خانه ها ایستاده اند می گذرد و از آنها دعوت می کند تا او را دنبال کنند. کودکان حرکات حیوانات را تقلید می کنند: خرگوش ها و قورباغه ها می پرند، جوجه تیغی ها قدم های کوچک برمی دارند، به آرامی راه می روند. با تشکیل یک دایره کلی ، همه شرکت کنندگان می رقصند و آهنگی شاد می خوانند.

به طور غیر منتظره، یک فرد بزرگسال دستور می دهد: "همه در خانه ها!". حیوانات عجله دارند تا جای خود را بگیرند تا هر چه سریعتر خانه هایی را تشکیل دهند. گروهی از کودکان که این کار را سریعتر از دیگران انجام می دهند برنده می شوند.

جغد جغد

این بازی توسط کودکان در هر سنی قابل انجام است. بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. یکی از بازیکنان، راننده، در مرکز دایره ایستاده و یک جغد را به تصویر می کشد و بقیه بازیکنان پرندگان و حشرات هستند. میزبان فریاد می زند: "بیدار شو - روز فرا رسیده است!". همه شرکت کنندگان، به جز راننده، در یک دایره می دوند و بازوهای خود را مانند بال تکان می دهند. جغد در این زمان چرت می زند - می ایستد، چشمانش را می بندد، وسط دایره. وقتی میزبان با صدای بلند می گوید: "شب در راه است - همه به خواب می روند!"، پرندگان و حشرات متوقف می شوند و یخ می زنند. اینجا جغد به شکار می رود. او به دنبال کسانی است که می خندند یا حرکت می کنند، این شرکت کنندگان را به لانه خود در مرکز دایره می برد. حشرات و پرندگان صید شده تبدیل به جغد می شوند و همه با هم به شکار می روند.

در بهار، تابستان و پاییز، سازماندهی بازی ها و تمرینات مختلف در فضای باز در هوای تازه بسیار راحت است. تمرینات بدنی در طبیعت برای بهبود بسیاری از حرکات کودکان، رشد کیفیت حرکتی آنها بسیار مطلوب است. فضای گسترده به شما امکان می دهد به طور فعال، آزادانه، طبیعی حرکت کنید، که به رشد مهارت، مهارت، استقامت کودک کمک می کند. در چمن های باز، کودکان می توانند آزادانه حرکت کنند.

هر بار که به پیاده روی می روید یا برای یک سفر میدانی برنامه ریزی می کنید، در نظر داشته باشید که کودک شما چه بازی هایی را انجام خواهد داد و همه چیزهایی را که نیاز دارید بردارید: توپ، روبان، حلقه و غیره.

برخی از آنها:

1. دوچرخه سواری می کنیم، اسکوتر

برای توسعه هماهنگی، دوچرخه یا اسکوتر برای کودک بسیار مناسب است. باید از نظر اندازه و سن کودک مناسب باشد. دوچرخه سواری باعث تقویت عضلات پاهای کودک می شود. می توانید یک گذرگاه عابر پیاده را با گچ بکشید، جایی که یک مادر عابر پیاده راه می رود، یک چراغ راهنمایی می کشد. بنابراین کودک قوانین را به شیوه ای جالب یاد می گیرد ترافیک. و اگر مسابقات دوچرخه سواری را با دوستان خود سازماندهی کنید، یک رقابت جالب است

شما تضمین شده اید!

2. بازی در شن و ماسه

هیچ کودکی دلتنگ شن نخواهد شد. و برای تحرک دست بسیار مفید است. چیزی که در ماسه‌بازی اتفاق نمی‌افتد: قلعه‌ها، تونل‌ها ساخته می‌شوند، ماشین‌ها می‌روند، کیک‌ها قالب‌گیری می‌شوند، برج‌های غول‌پیکر برپا می‌شوند. بازی های شنی می تواند نه تنها انگشتان کوچک، بلکه تفکر منطقی، حافظه، توجه را نیز توسعه دهد. وقتی کیک های عید پاک را درست می کنیم، بزرگ ترین، کوچک ترین را پیدا می کنیم.

3. بازی با توپ

برای پیاده روی یک توپ با خود ببرید. بازی با توپ باعث ایجاد هماهنگی دست و چشم در کودکان می شود. توپ را می توان به سمت یکدیگر پرتاب کرد، از یک تپه غلتید، روی زمین غلتید، به سمت هدف یا سبد پرتاب کرد. به کودک خود نشان دهید که می توانید با پای خود به توپ ضربه بزنید - شاید یک بازیکن فوتبال آینده بزرگ شوید! به کودک خود بیاموزید که با پای راست و چپ به توپ ضربه بزند.

4. با حلقه بازی می کنیم.

حلقه نه تنها برای هدف مورد نظر خود قابل استفاده است. با او بازی کن بازی های جالب: حلقه را روی زمین قرار دهید و اشیاء را به سمت آن پرتاب کنید.

حلقه می تواند به یک فرمان تبدیل شود - کودک با قطار، ماشین یا هواپیما یک سواری سرگرم کننده خواهد داشت. اگر چندین حلقه در مسیر قرار دهید، می توانید از روی آنها بپرید، مانند روی دست اندازها، که یک قورباغه را به تصویر می کشد. حلقه می تواند خانه ای باشد که موش در آن پنهان شود و از گربه فرار کند. چند حلقه روی لبه قرار دهید - یک تونل عالی برای یک کودک خواهید داشت. از او دعوت کنید تا داخل آن بخزد.

7. با طناب بازی می کنیم.

کودک بلافاصله پریدن از روی طناب را نمی آموزد، بلکه به مدرسه نزدیک تر می شود. اما این به هیچ وجه به این معنی نیست که نمی توان با آن بازی های آموزشی جالب زیادی ارائه داد. طناب را روی زمین بگذارید، کودک را دعوت کنید تا از روی آن بپرد. به تدریج آن را بالاتر و بالاتر ببرید - می توانید از زیر آن بخزید، تا آسیب نبینید، از آن عبور کنید. از طناب می توانید اشیاء جالبی را اضافه کنید - یک فنجان، یک ماشین تحریر، یک مربع و غیره.

8. بازی در فضای باز.

وقتی کودک از مجسمه سازی کیک های عید پاک یا دوچرخه سواری خسته شد، می توانید در هوای تازه با او بازی هایی در فضای باز انجام دهید:

دزدان قزاق

بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند. دزدها فرار می کنند و قزاق ها به آنها می رسند. سارقان در حین دویدن و پنهان شدن، با گچ تیرهایی را به سمتی که می دوند می کشند. وظیفه قزاق ها یافتن سارقین توسط تیرها است.

نهر.

بچه ها دو به دو صف می کشند. آخری می گذرد

"تونل" و اولین می شود. بنابراین، ما به جلو حرکت می کنیم.

1-2-3- متوقف کردن.

رهبر با پشت ایستاده می گوید - 1-2-3-ایست. اعضا

با سرعتی سریع به سمت او حرکت می کند. آنها در کلمه "ایست" متوقف می شوند. رهبر برمی گردد و حدس می زند چند قدم به هر بازیکن می رسد.

بازی ماهیگیر

با کمک یک قافیه شمارش، یک "ماهیگیر" را از بین بازیکنان انتخاب کنید. چشمانش را ببند. همه بچه های دیگر ماهی بازی هستند. آنها باید با دست زدن به دور «ماهیگیر» راه بروند یا بدوند. او سعی خواهد کرد آنها را بگیرد. اگر مانعی بر سر راه «ماهیگیر»، دیوار، نیمکت و... باشد، بچه ها باید به «ماهیگیر» تذکر دهند: «کوچک».

وقتی "ماهیگیر" هر "ماهی" را می گیرد، باید حدس بزند که کیست. اگر درست حدس بزند، «ماهی» بدشانس تبدیل به «ماهی‌گیر» می‌شود و بازی ادامه می‌یابد. اگر او به درستی حدس نزند، قربانی را آزاد می کند و دوباره شروع به گرفتن می کند. اگر "ماهیگیر" سه بار نتوانست حدس بزند، باید یک "ماهیگیر" جدید تعریف کنید.

توپ بازی

این بازی در فضای باز برای دو کودک است. برای بازی به یک توپ کوچک و یک قوطی فلزی یا پلاستیکی نیاز دارید. زمین بازی باید کشیده شود و خطوط را در فاصله حدود سی سانتی متری از یکدیگر قرار دهید. یک بانک در وسط قرار داده شده است. بازیکنی که با توپ به شیشه ضربه می زند، آن را یک خط به خودش نزدیک می کند. یکی از بچه هایی که به این ترتیب کوزه را به خودش نزدیکتر کند برنده می شود.

از دایره بیرون بیاورید

در خیابان دایره ای به قطر سه متر بکشید. دو کودک باید وارد آن شوند و در موقعیت شروع بازی قرار گیرند، روی یک پا بایستند، دست راست پای چپ را نگه دارد و دست چپ از جلو خم شده و به بدن فشار داده شود. وظیفه بازیکنان این است که حریف را از دایره خارج کنند یا او را روی دو پا بایستند و با شانه او را هل دهند.

بازی کشیدن

این بازی در فضای باز برای دو کودک است. روی سنگفرش یا روی ماسه خط بکشید. در هر دو طرف در فاصله مساوی در نیم قدمی یکدیگر و دست در دست هم باید دو بازیکن بایستند که هر کدام با پای خود حریف را مجبور به پا گذاشتن روی خط یا عبور از آن کنند. تکان دادن در بازی مجاز نیست، کشیدن باید صاف باشد.

Salochki یا برچسب ها در یک دایره

این بازی برای دو کودک چهار سال به بالا مناسب است. روی ماسه یا آسفالت دایره ای به قطر یک و نیم متر بکشید.

دو بازیکن باید در طرف مقابل آن بایستند. در سیگنال "یک، دو، سه!" آنها شروع به پریدن روی پای راست یا چپ در جهت عقربه‌های ساعت می‌کنند و سعی می‌کنند همدیگر را بگیرند و ببینند.

تقریبا کلاسیک

روی ماسه یا آسفالت هشت دایره در فاصله سی تا پنجاه سانتی متری از یکدیگر بکشید که به صورت دایره بسته چیده شده اند.

از کودک بخواهید از دایره ای به دایره دیگر روی یک پای خود مستقیم یا به پهلو بپرد. اگر دو یا چند کودک در بازی شرکت کنند، کسی که بیشتر از همه روی یک پا دوام بیاورد برنده است.

بازی در دایره پیش می رود

این بازی در فضای باز یا در یک اتاق بزرگ با تعداد زیادی بازیکن انجام می شود، زیرا آنها باید دو دایره - خارجی و داخلی را تشکیل دهند. دایره بیرونی بزرگ است، دایره داخلی فقط از سه یا چهار نفر تشکیل شده است. بچه ها که یک دایره بزرگ را تشکیل می دهند در جای خود ایستاده اند. میزبان در یک دایره کوچک می ایستد و همراه با بازیکنان به صورت دایره ای راه می رود و می گوید: ما دایره ای راه می رویم و شیرینی با خود حمل می کنیم. در پاسخ به این، بازیکنان دایره بزرگ باید به سرعت چیزی شیرین مانند شکر را نام ببرند. کسی که اولین مورد مورد نظر را نامگذاری کرده است به دایره داخلی می رود و بازی ادامه می یابد.

میزبان و بازیکنان دایره کوچک انواع مختلف آن را تلفظ می کنند: «ما با خودمان نرم، مایع، ترش، سفت و غیره می بریم». به تدریج، همه بازیکنان در یک دایره کوچک حرکت می کنند. و کسی که آخرین نفر در دایره بزرگ سابق بود بازنده می شود و باید یک کار "فانت" را انجام دهد.

تابستان برای شما و فرزندانتان مبارک باد

تنها چیزی که از دوران کودکی ما باقی مانده است، چند اسباب بازی قدیمی، یک دفتر خاطرات کتک خورده و گنجینه های بی شماری به شکل نشان یا بسته بندی از آدامس های توربو و دانلد داک است. وقتی به آنها نگاه می کنید کمی اندوه احساس می کنید. آیا واقعاً همه چیز از بین رفته است و هیچ چیز قابل بازگشت نیست؟ .. مهم نیست چگونه! بازی هایی هم هست که بچه بودیم.

بله، قوانین کمی فراموش شده است. خب بذار! با رفتن به کباب‌پزی یا فقط به طبیعت، می‌توانید (و حتی نیاز دارید) به خودتان اجازه دهید به دوران کودکی بیفتید. برای شما و بچه هایتان - بهترین بازی های فضای باز برای کودکان در هوای تازه دهه 1980-90!

نوارهای لاستیکی

در حال حاضر این بازی در بین دختران چندان محبوب نیست. و در زمان ما همه چیز متفاوت بود. به یاد بیاوریم؟ بنابراین، موجودی اصلی و تنها یک نوار الاستیک کتانی معمولی به طول حدود 2.5 متر است که به یک حلقه گره خورده است. با این حال، در حال حاضر فروخته شده و به طور خاص برای پریدن طراحی شده است. حداقل سه نفر در بازی شرکت می کنند. دو نفر باند الاستیک را می کشند و آن را روی پاهای خود می گذارند و نفر سوم ترکیبات مختلفی از پرش را از طریق آن انجام می دهد.

بازی را با ساده ترین ها شروع کنید و به تدریج آنها را پیچیده کنید. هر ترکیب در چندین سطح کار می شود: روی استخوان ها، روی مچ پا، روی زانوها، روی باسن. اگر شرکت کننده اشتباه کرد، نوبت به دیگری می رسد. برخی از پرش ها نام دارند - "عابر پیاده"، "کمان"، "توس". ساده ترین تمرین به شرح زیر است: باید با هر دو پا از روی یک نوار لاستیکی و سپس روی دیگری بپرید.

ضرب و شتم کردن

برای این سرگرمی، شما به یک توپ نرم سبک نیاز دارید، در غیر این صورت، با وارد شدن به بچه ها، به سادگی می تواند آنها را زمین بزند. بنابراین، برای شروع، آنها دو ناک اوت را انتخاب می کنند که در امتداد لبه های پاکسازی مقابل یکدیگر قرار می گیرند. بقیه بازیکنان در مرکز حضور دارند. وظیفه آنها دور زدن توپ پرنده است. اگر کتک زن موفق شود کسی را بزند، از بازی خارج می شود. اما حتی اگر این اتفاق بیفتد، رفقای او می توانند او را نجات دهند. برای انجام این کار، شما باید توپ را در حال پرواز بگیرید و آن را به هر بازنشسته بدهید. بازی زمانی تمام شده در نظر گرفته می شود که همه بازیکنان "ناک اوت شوند".

این یک سرگرمی بسیار مفید برای بزرگسالان است (آنها کیلوگرم های منفور را از دست می دهند) و برای بچه ها (هماهنگی را بهبود می بخشد).

نهر

تعداد بازیکنان باید فرد باشد. همه دوتایی می شوند و یکی پس از دیگری می ایستند و دستانشان را می گیرند و آنها را بالا می برند. راننده وارد این راهرو زندگی می شود، یکی از بازیکنان را برای خود انتخاب می کند و در انتهای آن می ایستد. و پخش کننده آزاد شده راننده می شود. هر چه جریان "جریان" سریعتر باشد، سرگرم کننده تر است.

چنین بازی ساده ای نیز بسیار خنده دار است. بالاخره برای عموها و خاله های بزرگسال آسان نیست که از زیر پل از دست بچه های کوچک عبور کنند. این سرگرمی شرکت کنندگان را کاملاً متحد می کند

کواچ

این بازی همچنین به عنوان catch-up، tags، جادوگر نیز شناخته می شود. برای اینکه نقاط قوت شرکت کنندگان برابر باشد، بهتر است آن را فقط برای بزرگسالان یا منحصراً برای کودکان بازی کنید. ابتدا یک رهبر انتخاب می شود. او تا تعداد مورد توافق (معمولاً تا 10) می شمرد و بقیه بازیکنان در جهات مختلف (نه خیلی دور) پراکنده می شوند. وظیفه رهبر این است که هر یک از آنها را بگیرد و لمس کند. کسانی را که او لمس می کند در جای خود منجمد می شوند. وقتی همه بازیکنان "تگ" می شوند، آخرین نفر رهبر اعلام می شود.

همچنین یک نسخه ساده تر از بازی وجود دارد. اما بسیار پویاتر است. رهبر تبدیل به کسی می شود که جادوگر اول او را گرفت و لمس کرد.

اگر می بینید که کودک نمی تواند برای مدت طولانی کسی را "بکوب" کند، باید مداخله کنید و رهبر را تغییر دهید. گاهی اوقات کوچولوها قوانین را زیر پا می گذارند: آنها می دوند، اگرچه لمس شده اند. پشت درختان پنهان شوید تا دیده نشوند. هل دادن رفقا بزرگسالان باید به پسران و دختران خود توضیح دهند که به این ترتیب بازی به آشفتگی تبدیل می شود و پس از مدتی همه بی علاقه می شوند.

دریا نگران است

رهبر یک طلسم جادویی را تلفظ می کند: "دریا نگران است - یک ، دریا نگران است - دو ، دریا نگران است - سه" و سپس صدا می کند که کدام شخصیت باید در جای خود یخ بزند. مثلا دریا. اگر او تمام ارقام را حدس زد، یک رهبر جدید انتخاب می شود و در غیر این صورت، باید دوباره رانندگی کند.

ماهیگیر و ماهی

آیا بچه ها با قدرت و اصلی جست و خیز می کنند؟ به بزرگسالان کمی استراحت دهید و بچه ها را به بازی ماهیگیر و ماهیگیری دعوت کنید. یک سر طناب را در دست بگیرید، خم شوید و در جای خود شروع به چرخیدن کنید تا طناب از سطح زمین پایین بیاید. بچه ها باید از روی آن بپرند. او که او را لمس کرد گرفتار شد. برنده آخرین "ماهی" است.

خوراکی - غیر قابل خوردن

همه در یک دایره می شوند. میزبان (در مرکز) با گفتن کلمه ای توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند. اگر به معنای خوراکی است، باید توپ را گرفت و برگرداند. اگر جسم نامگذاری شده قابل خوردن نباشد، بر این اساس، نیازی به گرفتن توپ نیست. بازی را می توان سخت تر یا آسان تر کرد. به عنوان مثال، فقط گل ها، درختان یا حیوانات را نام ببرید.

مثل این سرگرمی است سیب زمینی داغ". بگذارید یکی از بزرگسالان شروع به خواندن هر آهنگ کودکانه کند. در این زمان، شرکت کنندگان توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. هنگامی که آهنگ متوقف می شود، هر کسی که "سیب زمینی داغ" را داشته باشد، از بازی خارج می شود. اگر بچه ها از حذف شدن خیلی ناراحت هستند، آنها را از دایره خارج نکنید. فقط با پرتاب توپ با هم لذت ببرید. به هر حال ، نه تنها بزرگسالان می توانند آهنگ بخوانند ...

بشقاب پرنده

بازی های زیادی وجود دارند که از بشقاب پرنده پلاستیکی استفاده می کنند. می تواند اشیاء را در فاصله دور (مانند شهرها) شلیک کند یا بین همه شرکت کنندگان پرتاب کند. اگر دو بشقاب بردارید، می توانید مهارت خود را با پرتاب سریع آنها پشت سر هم به سمت یکدیگر تمرین کنید.

رهبر، رهبر، یک پیشگام به من بده!

اگر بزرگسالان در بازی شرکت کنند، باید تسلیم بچه ها شوند. بالاخره نیروها نابرابر هستند. قوانین به شرح زیر است: بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در مقابل یکدیگر صف آرایی می کنند. فاصله بین آنها باید حداقل 4-5 متر باشد اعضای تیم دست به دست هم دهند. بهتر است حداقل یک دست کودک توسط یکی از بزرگسالان گرفته شود. برای ایمنی!

اولین تیم فریاد می زند: "مشاور، مشاور، یک پیشگام بده!" دومی در پاسخ گفت: چه کسی؟ اول: "واسیا!"

پسر خط خود را ترک می کند و به سمت "دشمنان" می دود و قصد دارد زنجیره را بشکند. در صورت موفقیت، او یکی از دو بازیکنی را که دستشان شکسته است، می گیرد. اگر تلاش بیهوده بود، او در یک تیم عجیب باقی می ماند و ردیف را طولانی می کند. بازی زمانی به پایان می رسد که دیگر بازیکنی در یکی از تیم ها باقی نماند. بچه ها ممکن است بپرسند که پیشگامان چه کسانی هستند و چرا رهبران باید به آنها خدمت کنند. برای پاسخ دادن آماده شوید!

بادبادک

آیا شرکت شما در یک منطقه باز واقع شده است؟ با پرواز بادبادک می توانید بچه ها را خوشحال کنید. بهتر است این کار را با هم انجام دهید، خود را طوری قرار دهید که باد در پشت دست نگهدارنده طناب و بر این اساس در صورت دستیار بوزد. هنگام باز کردن طناب، 20-25 متر از دوست خود فاصله بگیرید. با گرفتن موقعیت، آن را بکشید. هنگامی که وزش باد را احساس کردید آن را بکشید، و دستیار در این زمان باید بادبادک را رها کند و کمی آن را با دماغش به سمت بالا پرتاب کند.

اگر پرتاب موفقیت آمیز بود، اسباب بازی به آسمان بلند می شود و در آنجا اوج می گیرد. آیا باد ضعیف می شود و بادبادک شروع به سقوط می کند؟ طناب را به سمت خود بکشید. برای پایین آوردن بادبادک، فقط باید آن را روی سیم پیچ بپیچید.

مسابقه طناب کشی

باز هم باید به دو تیم تقسیم شوید. مطلوب است که نیروهای موجود در آنها تقریباً برابر باشند. بازیکنان هر دو گروه دست ها را در انتهای مخالف طناب یا طناب بلند می گیرند. کسانی که موفق می شوند حریف را از روی خط عبور از وسط طناب بکشند برنده می شوند. این بازی محدودیت هایی نیز دارد. پس طناب زدن به بدن و یا با چمباتمه زدن کار را برای خود راحت کنید جایز نیست. بهتر است خرده ها در این سرگرمی شرکت نکنند - خطر آسیب وجود دارد. ناگهان یک نفر روی بچه می افتد یا پا به او می گذارد؟

بزرگسالان عاشق کشیدن طناب هستند. این بازی را "به میل خود" انجام دهید. کدام؟ به عنوان مثال، تیم بازنده با هم جوجه ها را به تصویر می کشد. در اینجا بچه ها سرگرم خواهند شد!