راهنمای روز سفید مدرسه. بررسی فیلم White Day: A Labyrinth Named School - وحشت زندگی مدرسه

تعداد کمی از مردم آن را به یاد خواهند آورد، اما او زمانی یکی از آن محصولاتی بود که احساس بی اندازه وحشت و عدم تمایل به خواب شبانه را در افراد ایجاد می کرد. توسعه دهنده استودیو Sonnori تصمیم گرفت که بازی آن هنوز هم مرتبط باشد، در نتیجه آنها نسخه بازسازی شده White Day: A Labyrinth را منتشر کردند. به نام مدرسهروی PC و PS4.

طرح

برای کسانی که نسبتاً اخیراً بازی های ترسناک را شروع کرده اند، White Day: A Labyrinth Named School مطمئناً کاملاً به نظر می رسد. بازی غیر معمولبا مکانیک و قراردادهای کاملاً روشن. با این حال، حتی در حال حاضر بازی از نظر گیم پلی به خوبی درک می شود، با توجه به اینکه این ژانر تقریباً علاقه شرکت های بزرگ را متوقف کرده و به دست توسعه دهندگان مستقل رفته است.

بلافاصله باید توجه داشت که از نظر گرافیکی، White Day: A Labyrinth Named School محصولی بسیار ابتدایی است، اگرچه مدل های شخصیت ها بسیار زیبا به نظر می رسند. این بازی در تاریخ توسعه داده شد موتور یونیتیموتور و از زمان اولیه بهبودهای بصری دریافت کرده است. با این حال، تصویر از این بسیار مدرن تر نشد و بنابراین، کسانی که گرافیک برای آنها مهم ترین پارامتر است، به احتمال زیاد بازی را دوست نخواهند داشت. کسانی که در درجه اول به گیم پلی و طرح ترسناک توجه می کنند باید راضی باشند، زیرا White Day: A Labyrinth Named School همه چیز را با این عناصر در نظم کامل دارد.

ما در نقش شخصیتی به نام لی هوی مینگ بازی می کنیم که یک روز تصمیم گرفت به مدرسه برود تا دفتر خاطرات خود را بردارید و هدیه ای به افتخار تعطیلات روز سفید که در بسیاری از کشورهای آسیایی از جمله کره جنوبی جشن گرفته می شود، بگذارد. در این روز، پسرها باید به دخترانی که دوست دارند هدایای مختلف، بیشتر شکلات بدهند.

با این حال، انگیزه زیبای لی هوی مینگ وحشتناک ترین اتفاقی است که در زندگی اش برای او رخ خواهد داد. مدرسه پر از ارواح است، و یک تهدید اضافی، نگهبان امنیتی است، که یک دیوانه است که می خواهد هر کسی را که در شب در مدرسه ملاقات می کند، بکشد. باید درک کرد که ما برای کریس ردفیلد و حتی برای سباستین کاستلانوس بازی نمی کنیم و بنابراین قهرمان ما قادر به مبارزه با دشمنان نیست. تنها چیزی که قهرمان در آن مهارت دارد پنهان شدن و فرار است. این دقیقاً همان کاری است که ما باید هنگام ملاقات با دشمن انجام دهیم.

گیم پلی

علاوه بر لی هوی مینگ، چهار دختر نیز در مدرسه هستند که یک پسر می تواند با آنها گفتگو کند. این بازی امکان انتخاب یک یا عبارت دیگر را فراهم می کند که در نهایت باید نگرش ما را نسبت به دختران شکل دهد. طرح در بازی نیز غیر خطی است و شامل هشت پایان است. بازی البته دور از دسترس است، اما همچنان بسیاری از اکشن ها، از جمله انتخاب عبارات در دیالوگ ها، آنچه را که قبل از تیتراژ پایانی خواهیم دید، تحت تاثیر قرار می دهد.

اغلب اوقات، دیالوگ ماهیت چیزی را که ما می خواهیم بگوییم را منتقل نمی کند. به همین دلیل، شخصیت گاهی چیزهایی می گوید که ما اصلاً نمی خواستیم بگوید. علاوه بر این، برخی از عبارات به هیچ وجه احساسات شخصیت ها را منتقل نمی کنند. به عنوان مثال، در برخی موقعیت ها، قهرمانان یک قدم با مرگ فاصله دارند، اما به جای نشان دادن نوعی ناراحتی، می توانند در مورد چیزی صحبت کنند که مطلقاً به ماهیت آن چیزی که در حال رخ دادن نیست، مربوط می شود.

سهم شیر گیم پلیاشغال یک پازل در White Day: A Labyrinth Named School، آنها بسیار جالب و به خوبی فکر شده اند. ما اغلب مجبوریم به دنبال کلیدهای مختلف برای قفل باشیم، در حالی که در طول مسیر منطقه را کاوش می کنیم. متأسفانه، به دلیل گرافیک ضعیف، پیدا کردن آیتم لازم برای حل پازل اغلب دشوار است. واقعیت این است که تقریباً هیچ نورپردازی در بازی وجود ندارد و بافت ها به خوبی قابل تشخیص نیستند. بنابراین، می توانید چندین بار در یک مکان بدون یافتن مورد مورد نظر، به اطراف بروید.

اگر قرار است بسیاری از بازی‌های ترسناک معاصر ما را با جلوه‌های بصری تحت تأثیر قرار دهند، White Day: A Labyrinth Named School همین کار را فقط با صدا انجام می‌دهد. توصیه می شود با هدفون های باکیفیت و با صدای بالا بازی کنید تا بیشترین استفاده را از جو داشته باشید. بازی در دستکاری صداها کار بسیار خوبی انجام می دهد، بنابراین ما دائماً تنش وحشی را تجربه می کنیم. حتی اگر قهرمان به جایی پناه برده باشد، ترس ناشی از موسیقی متن راه به جایی نخواهد برد. علاوه بر این، موسیقی متن بازی اغلب بسته به شرایط تغییر می کند.

همچنین نکته بسیار جالب در بازی انتخاب درجه سختی است. اگر در بازی‌های دیگر این پارامتر، به طور معمول، میزان سلامت شخصیت اصلی و میزان آسیب دریافتی از حریفان را تغییر می‌دهد، در White Day: A Labyrinth Named School، دشواری بر دفعات برخورد ما با دشمنان تأثیر می‌گذارد. هنگام انتخاب سطح سختی متوسط ​​و بالاتر، فرصت دیدن هرگونه سرنخ را از خود سلب می کنیم. علاوه بر این، سیوها در بازی نیز محدود هستند و سطح دشواری بر تعداد دفعاتی که می‌توانیم پیشرفت را ذخیره کنیم، تأثیر می‌گذارد.

قابل ذکر است که تمامی پازل های بازی به صورت تصادفی تولید می شوند. حتی اگر کسی یک بار عبور کرده باشد این بازی، سپس به لطف تغییرات مداوم در روش های حل معماها، قسمت کاملا تازه و به روشی جدید احساس می شود. پس آن را در اینترنت پیدا کنید راهنمای دقیقبا حل پازل، حداقل برای بیشتر موقعیت ها امکان پذیر نیست.

نتایج

علیرغم سن شانزده سالگی، White Day: A Labyrinth Named School حتی در حال حاضر تأثیرات دلپذیر زیادی را ایجاد می کند. بازی نه گرافیک مدرن و نه هیچ راه حل انقلابی دارد، اما مهم ترین چیزی که باید در وحشت باشد را دارد - حفظ فتنه تا اعتبارات و توانایی ترساندن با اتمسفر و صدا.

همه اینها برای توصیه این محصول به مبتدیان و پیشکسوتان این ژانر کافی است. علاوه بر این، هزینه نسبتا کم و ماهیت چند پلتفرمی بازی یک امتیاز اضافی است.

نسخه نقد و بررسی بازی توسط PQube ارائه شده است.

پیشگفتار

خروج از یک یا مسیر دیگر به دلیل رفتار قهرمان داستان در دیالوگ ها و انتخاب اقدامات در لحظات کلیدی انجام می شود.

(!) با هر سختی می توانید بازی را با هر پایانی کامل کنید. به منظور جمع آوری کامل پایان مجموعه» باید هر ده "گل" را در هر یک از پنج مشکل موجود دریافت کنید (در مجموع، این 45 پاساژ و 5 مرگ در هر یک از دشواری ها است).

(!) اعداد داخل پرانتز پاسخ‌ها را در هر دیالوگ جداگانه نشان می‌دهند (1 - در سمت چپ، 2 - در سمت راست). براکت های مربع نشان دهنده اقدامات در دیالوگ ها هستند.

(!) پایان های 9 و 10 فقط در آن موجود است نسخه بازسازی PC/PS4. برای بدست آوردن آنها باید وارد مسیر یک شخصیت جدید شوید جی مینگ یو.

(!) گزینه های پاسخ ممکن است مناسب نباشند نسخه موبایلبازسازی در Android/iOS.

ENانجمن

امیدواریم این راهنماها برای شما مفید باشد! :3
برای کل اطلاعات تکمیلیتشکر از جامعه MediaGames Guide"و کاربر" جان ولف».​

1. گل داودی سفید

گل داودی سفید
(حقیقت)

نکات کلی:

  • اذیت نکن خیلی جواندر حین حرکت در مکان ها (شما را مجبور نکنید منتظر بمانید، چندین بار آن را فشار ندهید یا کلیک نکنید).

روش:

2. سنبل

سنبل
(متاسفم)

روش:

  • حقیقت ( 1. گل داودی سفید - گل داودی سفید) یا وفاداری ( 6. قاصدک - قاصدک).
  • پس انداز نکن خیلی جواندر انتهای هزارتو

پیچک
(دوستی)

نکات کلی:

  • مسیری را انتخاب کنید خیلی جوان، اما با او بی ادب باشید یا در ورودی ساختمان جدید به مسیر او بروید و دوستانه رفتار کنید.
  • ساده ترین راه برای به دست آوردن آن این است که همیشه در همه دیالوگ ها و کنش ها گزینه اول را انتخاب کنید، بدون نگرانی در مورد قراردادهای اجباری مختلف برای پایان های دیگر.

4. سل

سل
(لذت های خطرناک)

روش:

  • اولین جلسه و کمک Seon-A: (2, 1, 2, 1) - (1, 1) - (1)
  • جلسات با: جی هیون, خیلی جوانو Seon-Aبعد از شکست دادن رئیس:
    (1, 1, 2, 2) - (2, 1) - (1, 2, 1)
  • [Seon-A را دنبال کنید].
  • دیالوگ با Seon-Aو جی هیون: (1, 1, 1, 1) - (1) - (2, 1)
  • [با Seon-A صحبت کنید].
  • ادامه گفتگو با Seon-Aدر ساختمان های اصلی و جدید: (1، 2، 1) - (2، 1، 2)
  • وقتی پیدا شد جی هیونو صحبت با معلم: (2) - (2، 1)
  • سپس باید موارد شنیده شده را بردارید کاست صوتیو رئیس پشت بام را شکست دهید.
  • قفل در طرف مقابل استخر را باز کنید و ذخیره بازیدر یک شکاف جداگانه (این برای گرفتن راحت تر پایان مفید است 5. آبنوس - آبنوسو 7. Althaea - Althea).
  • در همان طبقه 4، با صندوق پستی که در کنار ورودی اتاق مطالعه قرار دارد تعامل داشته باشید.
  • مکالمات با Seon-Aو جی هیوندر فینال: (1، 1) - (1، 1)
  • [به جستجوی Seon-A بروید]

5. آبنوس

آبنوس
(دورویی)

نکات کلی:

  • ساده ترین راه برای به دست آوردن آن این است که همیشه گزینه دوم را در همه دیالوگ ها و اکشن ها انتخاب کنید، بدون نگرانی در مورد قراردادهای اختیاری مختلف برای پایان های دیگر.

روش:

  • ترتیب اقدامات را برای پایان دنبال کنید 4. توبروز - سلتا نقطه در مورد کاست صوتی"، یا همان ذخیره را از راهنمای برای بارگیری کنید سل
  • گفتگو با Seon-A: (2, 2)
  • به مرحله نهایی بروید یا همان ذخیره را از راهنما بارگیری کنید Altea(در زیر).
  • گفتگو با جی هیوندر فینال: (1، 1)
  • [به جستجوی Seon-A بروید].

6. قاصدک

آلتایا
(خسته از عشق)

روش:

  • ترتیب اقدامات را برای پایان دنبال کنید 4. توبروز - سلتا نقطه ای در مورد "کاست صوتی"، یا همان ذخیره را از راهنما در آن بارگذاری کنید سل. این بار، نیازی به تعامل با صندوق پستی ندارید.
  • گفتگو با Seon-A: (2, 2)
  • ذخیره بازیدر یک شکاف جداگانه (این برای آسان تر گرفتن پایان مفید است 5. آبنوس - آبنوس.)
  • گفتگو با جی هیوندر فینال: (1، 2)
  • [مچ پای جی هیون را بررسی کنید].

پاساژ بازی نسخه 1.03 +DLC(2017) برایکامپیوتر

ویژگی های گیم پلی

توجه شما به قسمتی از بازی جلب می شود که تمام سکانس های منطقی را نشان می دهد که به شما امکان می دهد بازی را در هر یک از پایان هایی که انتخاب کرده اید، که چندین مورد از آنها در بازی وجود دارد، به پایان برسانید. خود بازی غیر خطی است، اما تغییر می کند خط داستانتنها در درج‌ها، پس از «انتخاب اخلاقی» از گزینه‌های پیشنهادی برای کپی در دیالوگ‌ها رخ می‌دهد. این راهنما شامل مراحلی است که برای همه یکسان است پیچش های طرحو ما باید خودمان آن را انجام دهیم. همچنین در اینجا راه حل هایی برای همه معماها، راه های به دست آوردن اسناد از "داستان ارواح" و لیست اقدامات انجام شده برای وارد کردن خود ارواح به مجموعه آورده شده است. راهنما نحوه به دست آوردن تمام پایان ها را پوشش نمی دهد و گزینه هایی برای انتخاب خطوط ارائه نمی دهد.

نویسنده مراتب قدردانی خود را ابراز می دارد پاول لاپینبرای صفحه بازی "VKontakte" که او ایجاد کرد، و برای کمک ارائه شده در فرآیند عبور خود بازی.

کنترل

شخصیت توسط صفحه کلید و ماوس کامپیوتر کنترل می شود. می توانید با باز کردن گزینه اضافی با کلیدهای کنترلی پیش فرض آشنا شوید و تخصیص آنها را تغییر دهید. صفحه کلید" در گزینه "جوی استیک" در بخش "پارامترها" منوی اصلی.

می توانید با کلیک بر روی دکمه سمت راست ماوس (RMB) از صحنه برش و گفتگو رد شوید.

منوی اصلیدارای مجموعه ای از گزینه های استاندارد، با گزینه های اضافه شده برای مشاهده کلکسیون ها ("فهرست جمع آوری") و توانایی تغییر لباس شخصیت ها ("محتوای قابل دانلود").

خروج به منوی بازیدر طول بازی با فشار دادن کلید انجام می شود Tabیا دکمه سمت راست ماوس (RMB) از شش بخش تشکیل شده است:

« کوله پشتی"- موجودی (در زیر مورد بحث قرار گرفته است)؛

« مدارک» - اسناد کاغذی جمع آوری شده در طول بازی؛

« نقشه» - شامل پلان طبقه ساختمان مدرسه;

« پیام ها» - پیام های دریافت شده در طول بازی (فقط برای دو سطح دشواری اول)؛

« سیستم" - از منوی تنظیمات خارج شوید، مشابه بخش "گزینه ها" در منوی اصلی.

فهرست

برای خروج از موجودی، با فشار دادن کلید به منوی بازی خارج شوید Tabیا RMB، و گزینه "کوله پشتی" را انتخاب کنید. خودم فهرستعلاوه بر آیتم های اصلی به دست آمده در طول بازی، آیتم های ویژه ای نیز دارد:

« کلیدها"- اینها کلیدهایی هستند که در طول بازی برای باز کردن یک در خاص جمع آوری می شوند

« داروها"- اینها غذاها و نوشیدنی هایی هستند که برای بازگرداندن سلامت جسمی و روانی شخصیت مفید هستند

موارد علامت گذاری شده به عنوان " مفید"- اینها سکه هایی برای خرید" داروها و قلم های نمدی هستند که با کمک آنها پیشرفت انجام شده در بازی ثبت می شود.

موارد علامت گذاری شده به عنوان " متفرقه” ویژگی هایی هستند که با آنها می توانید اقلام کلکسیونی را بدست آورید.

حفظ

ذخیره وضعیت فعلی بازی در مکان های خاصی از تابلوهای اعلانات انجام می شود. برای صرفه جویی باید یک قلم نمدی داشته باشیم. یک قلم نمدی برای یک ذخیره (ذخیره) در نظر گرفته شده است. شما می توانید آنها را در مکان های مختلف در مکان ها پیدا کنید. شش سلول برای ذخیره اختصاص داده شده است و خود ذخیره ها در آدرس (for پنجره ها 7 ):

C ← کاربران ← کاربر ← داده های برنامه ← Local Low → Sonnori → What Day.

این بازی مجموعه ای از کلکسیون ها را فراهم می کند: ارواح، مجسمه ها (برای سطح دشواری Hell)، لباس برای شخصیت ها و مجموعه ای از پایان ها.

بازی دارای چندین حالت سختی است. این گذر در حالت "سخت" انجام شد. حالت جهنمی پس از ضرب و شتم در حالت عادی باز می شود. در ابتدای بازی، از ما دعوت شده است که حالت تمرین را روشن کنیم، که در آن می توانید دریافت کنید اطلاعات مفیدمدیریت و تعامل با محیط زیست برخی از جنبه‌های دیگر بازی در پیش‌فرض پیشنهادی به تفصیل توضیح داده خواهد شد.

در ابتدا و در طول بازی امکان تغییر تصویر شخصیت ها وجود دارد. برای این کار به گزینه «محتوای قابل دانلود» رفته و انتخاب کنید لباسبرای هر یک از آنها

مقدمه

هوی مینگ لی، دانش آموز جدید مدرسه یونگتو، در حال قدم زدن در پارک است که سو-یونگ هان را در حال خواندن دفتر خاطرات او روی نیمکت می بیند. وقتی با دوستش به کلاس می رود، این دفترچه خاطرات را فراموش می کند. هوی مینگ تصمیم می گیرد دفترچه خاطرات را به دختر بازگرداند و در همان زمان به افتخار تعطیلات روز سفید (معادل کره ای روز ولنتاین در اروپا) به او آب نبات بدهد. برای این کار چیزی بهتر از این نمی یابد که ساعت ده شب به مدرسه بیاید. به محض اینکه هوی مینگ لی در آستانه مدرسه قدم می گذارد، در پشت سر او بسته می شود و راه بازگشت را قطع می کند.

فصل اول

"من باید به کلاس 8 نوجوانان بروم"

در فصل اول، وظیفه اصلی یافتن علامت درخت است که با آن می توان درب منتهی به بخش 2 ساختمان اصلی را باز کرد. برای این کار باید اتاق های موجود را کاوش کنید و معماها را حل کنید تا به اتاق های بسته دسترسی پیدا کنید. صرف نظر از انتخابی که در گفتگو با شخصیت ها باید انجام دهیم، اقداماتی که خودمان انجام می دهیم برای همه گزینه ها یکسان است.

بخش 1 ساختمان مدرسه اصلی

طبقه اول

لابی

  • مدارک:

"گزارش تحویل کلید" - سندی در تابلوی اعلانات (شامل یک اشاره در مورد محل دریافت طرح مدرسه).

وضعیت تعمیر و نگهداری ساختمان - یادداشتی در کشوی سرایداری، در سمت چپ درب راهروی جانبی (شامل اشاره ای در مورد محل ابزار و پله ها و عملکرد شیرهای بخار).

"راز برکه" - سند(009) روی زمین پشت دستگاه آب آشامیدنی دراز کشیده است.

  • موارد:

FELT-PIECER ("مفید") - در دستشویی (طراحی شده برای ثبت وضعیت فعلی بازی بر روی تابلوهای اعلانات).

جرثقیل کاغذی ("متفرقه") - در کشوی ساعت پدربزرگ.

FELT-PIECER ("مفید") - روی رادیاتور گرمایش در توالت مردانه.

سیگار ("متفرقه") - در دورترین غرفه در اتاق مردان.

سکه ("مفید") - در دستشوییدر مرکز سرویس بهداشتی زنان (برای خرید غذا و نوشیدنی از دستگاه های خودکار استفاده می شود).

توجه داشته باشید. تمام آیتم ها و اسناد فعال در بازی با نور سوسو زدن برجسته می شوند.

اطلاعات: یک تابلوی اعلانات در لابی وجود دارد.

روی دیوار، کنار درب کلاس نزدیک راهرو، می بینیم طراحی با مداد 1/10 .

توجه داشته باشید: در بخش 1 شما باید 10 نقاشی با مداد روی دیوارها برای باز کردن بعدی یک شخصیت جدید در بازی جمع آوری کنید - ژی مینگ یو، که هنگام پخش مجدد بازی می توان با آن تعامل داشت.

برای مجموعه مهم است: در پایین کشو در قفسه، ایستاده در دیوار بین پنجره ها، یک منطقه فعال وجود دارد.

کلاس 2-6

  • مدارک:

"یادداشت از رئیس کلاس" - یک یادداشت روی میز اول در ردیف سمت راست (شامل اشاره ای در مورد استفاده از تعداد جوایز به عنوان یادآوری رمز عبور برای گاوصندوق و اشاره ای در مورد خواص حلال).

  • موارد:

مجله مدرسه Yontu - در قفسه، حاوی نقشه مدرسه است.

شیر سویا ("دارو") - روی آخرین میز در ردیف سمت چپ. به شما امکان می دهد سلامت جسمی را بازیابی کنید.

پس از اتمام مطالعه لابی، سرویس بهداشتی و کلاس 2-6، با جمع آوری کلیه اقلام و اسناد موجود در اتاق های ذکر شده، به در منتهی به راهرو جانبی نزدیک می شویم.

ایکسوی مینگ متوجه می شود که کسی در مدرسه وجود دارد، زیرا در که قبلا قفل شده بود، اکنون باز است.

در را باز می کنیم.

راهرو جانبی

هوی مینگ دو دانش آموز را در راهرو می بیند.

به آنها نزدیک می شود.

توجه داشته باشید. از این لحظه، اصل "انتخاب اخلاقی" شروع به کار می کند که در آن به ما حق انتخاب از بین دو گزینه برای کپی داده می شود. بسته به انتخاب انجام شده، ملاقات های بعدی با شخصیت ها در انواع مختلف انجام می شود. همانطور که قبلا ذکر شد، در این گذرفقط آن دسته از اقداماتی که ما به تنهایی انجام می دهیم، با کنترل شخصیت اصلی، نشان داده شده است.

کلید برای Seon-oh

پس از اینکه یکی از دانش آموزان، جی هیون سول، هوی مینگ و دوستش سون اوه را تنها می گذارد، دختر از او کمک می خواهد.

بدون توجه به انتخاب پاسخ، دختر را به توالت زنانه دنبال می کنیم، جایی که او می خواهد کلید کلاس اقتصاد خانه را بگیرد.

توجه داشته باشید. در طرح مدرسه، کلاسی که Seon-oh در مورد آن صحبت می کند با عنوان "Chief Economic کلاس". در اینجا و در آینده، نام مکان ها و نام شخصیت ها با توجه به متن های موجود در بازی آورده می شود. لازم به ذکر است که ترجمه بازی به زبان روسی کاملاً صحیح نیست که در برخی موارد باعث ناهماهنگی می شود و در یک مورد خاص ترجمه نادرست حل معما را غیرممکن می کند که در ادامه به آن پرداخته خواهد شد.

به گفته دختر، کلید در کارگاه است. می توانید از طریق مجرای تهویه، که روی رنده آن اشاره می کند، به آنجا بروید.

در یادداشتی از صندوق پست سرایدار، وضعیت تعمیر و نگهداری ساختمان، آمده است که در محوطه کارگاه که تعمیرات در حال انجام است، ابزار و نردبان وجود دارد. به راهرو کناری برمی گردیم، آن را بررسی می کنیم.

راهرو جانبی

از میز گوشه کاترها را می گیریم. در انتهای راهرو نردبان را پیدا می کنیم. یادداشت «یادداشت در مورد تهویه» متصل به پله ها را می خوانیم که حاوی اشاره ای به عبور مجرای تهویه از چندین اتاق است. ما به کیسه با ابزار خوابیده روی زمین توجه می کنیم که روی آن یک منطقه فعال وجود دارد. انتخاب می کنیم سکه نزدیک دستگاه دراز کشیده

روی دیوار، کنار درب کلاس اکونومی، نگاه کنید طراحی با مداد 2/10 .

یکی دیگر نقاشی با مداد (3/10 ) بین دو درب کارگاه قرار دارد.به جعبه قفل شده با هیروگلیف توجه می کنیم.پله ها را به سمت سرویس بهداشتی زنانه در لابی حمل می کنیم.

لابی

نردبان را زیر کوره تهویه نصب می کنیم و به طور خودکار موقعیت مورد نظر را می گیرد. روی دکمه سمت چپ ماوس (LMB) روی صفحه ظاهر شده (هنگام نزدیک شدن به آن)، روی پله ها کلیک می کنیم. آیکون، و به طور خودکار از پله ها بالا بروید. روی نمادی که روی شبکه ظاهر می شود، LMB را کلیک می کنیم و به طور خودکار سیم برش ها را روی شبکه اعمال می کنیم.

توجه داشته باشید. در آینده، تمام اقلام موجود در موجودی به طور خودکار استفاده می شود. یک نماد ذره بین روی یک شی فعال نشان می دهد که می توان یک مورد را روی آن اعمال کرد، که در این لحظهدر موجودی نیست

روی آیکونی که در داخل کانال ظاهر می شود کلیک می کنیم و به طور خودکار به آن صعود می کنیم. ما در امتداد خم کانال حرکت می کنیم.

هوی مینگ از طریق میله های کناری صحنه قتل یک دانش آموز مدرسه را می بیند.

هنگامی که مسیر پیش رو با خروج بخار از لوله مسدود شد، به چپ می پیچیم، سپس در محل دوشاخه، دوباره به چپ می پیچیم. ما به دریچه می رسیم، دریچه را بچرخانیم. دور می چرخیم و حرکت می کنیم: به جلو، در تقاطع - به سمت چپ، در یک بن بست - به سمت راست. شیر دوم را بچرخانید. به لوله ای که بخار از آن خارج شده برمی گردیم، راه خود را به جلو طی می کنیم، به رنده نزدیک می شویم. برای برداشتن آن از سیم برش استفاده می کنیم و به داخل اتاق می پریم.

کارگاه

زنگ هشدار به صدا در می آید و نمادی در کف کارگاه ظاهر می شود.

سند ("یادداشت مهندس") را از گاوصندوق خارج می کنیم. ما به نکته توجه می کنیم برای خاموش کردن موقت سیستم، باید سوکت سوم و چهارم را وصل کنید. به سپر برق روی دیوار سمت راست نزدیک می شویم.

فقط با اتصال ترمینال های سوم و چهارم به شبکه معما را حل می کنیم که برای آن سه دای را با سیم می چرخانیم. ما از طبقه، از گاوصندوق باز شده، کلید کلاس اقتصاد خانه و تابلوی فلزی را انتخاب می کنیم.

توجه کن به دستگاهروی میز نشست و کلاس را ترک کرد.

راهرو جانبی

در راهرو، هوی مینگ با سون اوه ملاقات می کند. او کلید کلاس اقتصاد خانه را به او می دهد و دختر کلید راهروی مرکزی را به او می دهد و از او دعوت می کند که به سالن سخنرانی برود. سون اوه خودش هنوز "کاری برای انجام دادن" دارد و می ماند.

به لابی می رویم، در راهروی مرکزی را با کلید دریافتی باز می کنیم.