بازی های یونیتی بهترین موتور Unity3d. توسعه اولین بازی Games بر روی موتور unity 5

ما قبلاً موفق شده ایم در مورد تاریخچه موتور Unity و مزایای آن در مقاله "" صحبت کنیم. به طور خلاصه، این فناوری در بین توسعه دهندگان مستقل و همچنین تعدادی از استودیوهای بزرگ که بازی هایی در ژانرهای مختلف روی آن ایجاد می کنند، بسیار محبوب است. در زیر، نگاهی به برخی از بهترین پروژه‌هایی که با Unity ایجاد کرده‌ایم، خواهیم داشت.

رتبه 10

بازی تیراندازی اول شخص مستقل که توسط تیم Superhot به همین نام ساخته شده است. به عنوان یک نسخه نمایشی کوچک برای چالش 7 روزه FPS، این بازی به یک دمو تبدیل شده است و سپس به Kickstarter نقل مکان کرد، جایی که بودجه لازم را دریافت کرد و متعاقباً تبدیل به یک بازی تمام عیار شد.

در ظاهر تصوری غیرقابل توصیف ایجاد می کند: گرافیک ها به سبک مینیمالیستی ساخته شده اند (مخالفان بدون چهره قرمز در پس زمینه خاکستری) و گیم پلی تنها یک چیز را ارائه می دهد - شلیک به طرف مقابل. با این حال، منحصر به فرد بودن در خود تیراندازی، یا بهتر است بگوییم، در نحوه انجام آن نهفته است.

بنابراین، وقتی حرکت می‌کنید، زمان در SUPERHOT طبق معمول جریان دارد، اما به محض توقف، همه چیز در اطراف یخ می‌زند. زمان متوقف شده به شما این امکان را می دهد که به اطراف نگاه کنید و مسیر دیگری را برای انجام یک سری قتل های زیبا بیابید. اما اگر حداقل یک گلوله بگیری، میمیری.

مقام نهم

بازی مستقل دیگری که توسط توسط Failbetter Games. به خودی خود، Sunless Sea یک فرقه نیست و چیزهای منحصر به فردی ارائه نمی دهد. ما تصمیم گرفتیم آن را به این لیست اضافه کنیم زیرا، به طور کلی، این بازی با کیفیت بالا ساخته شده است و سبک آن - roguelike - امروزه تقریباً غیرممکن است که به شکل خالص خود در صنعت بازی پیدا شود.

پس از جمع‌آوری سرمایه در Kickstarter، توسعه‌دهندگان تصمیم گرفتند یک اسپین‌آف برای RPG Fallen London مبتنی بر مرورگر خود منتشر کنند. تمام کنش‌های دریای بدون خورشید در همان جهان و در یک چارچوب زمانی توسعه می‌یابند - مناظر دوران ویکتوریا، که مضامین عرفانی و فانتزی را مانند افسانه‌های Cthulhu جذب می‌کرد.

بازی در Sunless Sea برای کاپیتان کشتی بود که به جزایر مختلف این دنیا سفر می کند و با انواع موانع روبرو می شود.

اگر می خواهید یک بازی با دنیای شگفت انگیز، صحنه های خوش طراحی و طرح خوب، که از کتاب های جدی چیزی کم ندارد، پس قطعا دریای آفتابی را دوست خواهید داشت.

مقام هشتم

یک شبیه ساز MMO که در آن بازیکنان باید با یک کشتی هوایی بزرگ همکاری کنند. Guns of Icarus Online به سبک طراحی شده است . شما در این بازی هیچ جهان یا توصیفی از کیهان پیدا نخواهید کرد - هر اتفاقی که می افتد در فضاهای آسمانی بدون چهره که در آن کشتی های هوایی جنگی با هم برخورد می کنند اتفاق می افتد.

این بازی به عنوان یک بازی جلسه ای، به گیمرها امکان می دهد در نبردهای آنلاین هم به صورت 1 به 1 و هم به صورت نبردهای دسته جمعی شرکت کنند. با این حال، 1 به 1 یک مفهوم نسبی است، زیرا هر یک توسط چهار بازیکن واقعی نشان داده می شود.

قبل از شروع نبرد، هر یک از چهار نفر باید یک تخصص را انتخاب کنند: کلاس خلبان، توپچی یا مهندس. طبق نام آنها، تخصص ها وظیفه محور هستند و ویژگی های منحصر به فردی دارند.

در طول نبردها، کل تیم بازیکنان در کشتی هوایی هستند و وظایف خود را انجام می دهند. یک گیمر به عنوان یک مهندس، می تواند سکان یک خلبان را در دست بگیرد یا روی یک توپ بنشیند. خلبان، به نوبه خود، هیچ کس به خود زحمت رفتن برای تعمیر یک شی شکسته را نمی دهد.

تفاوت در دباف ها و باف هایی است که بسته به کلاس و اقدامات بازیکن اعمال می شوند (خلبان بهتر کنترل می کند و مهندس سریعتر تعمیر می کند).

Guns of Icarus Online دارای تعداد زیادی کشتی هوایی منحصر به فرد است که هر کدام قدرت شلیک و ویژگی های خاص خود را دارند. پیروزی توسط تیمی به دست خواهد آمد که تجهیزات دشمن را به پرواز آزاد بفرستد - یعنی. نابود خواهد کرد.

مقام هفتم

این پروژه که در سال 2016 یک «هیجان» ایجاد کرد که کل اینترنت را فرا گرفت، به تلویزیون و روزنامه ها نفوذ کرد. است بازی آزادبرای دستگاه های تلفن همراه، که در آن بازیکن نیاز به جمع آوری شخصیت های هیولا معروف از جهان پوکمون دارد.

ویژگی کلیدی بازی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده است که با استفاده از اتصال به اینترنت و دوربین فیلمبرداری، مکان کاربر را مشخص می کند و خود پوکمون را روی صفحه نمایش می دهد که در آن زمان به نظر می رسد واقعیت دارد.

با این حال، تنها Pokemon Go موفق شد پاسخ پر سر و صدای عمومی را دریافت کند - این بازی توسط بیش از 100 میلیون نفر از سراسر جهان دانلود شد. استودیو Niantic نیز توانسته حدود نیم میلیارد دلار درآمد کسب کند.

مقام 6

در سال 2016 کامپو یک پروژه مستقل جالب منتشر کرد - بازی در با دیدگاه اول شخص که داستان را بیان می کند آدم عادیبا نام هنری و مشکلات او که باعث ایجاد جامعه مدرن می شود.

بازی در جنگل شوشون در سال 1989 اتفاق می افتد، درست در زمانی که آتش سوزی یلوستون شروع شد. شخصیت اصلیهنری که همسر محبوب خود را از دست داده است، تصمیم می گیرد از جامعه جدا شود و به گوشه نشینی برود و به یک ناظر جنگل در یکی از برج های آتش نشانی تبدیل شود.

کل طرح بر اساس ارتباط هنری و دختر دلیله است که در تمام طول گذر در آن طرف رادیو است. روابط شخصیت ها و همچنین مسائلی که آنها مطرح می کنند، جوهره فایرواچ است.

مقام پنجم

استودیو Obsidian Entertainment روند ایجاد شده توسط او برای احیای "مکتب قدیمی" را ادامه می دهد. ایفای نقش. پس از موفقیت Pillars of Eternity، توسعه دهندگان شروع به کار کردند - پروژه ای از همان ژانر که داستانی کاملاً جدید را روایت می کند.

مانند PoE که به شما هم توصیه می کنیم آن را بازی کنید، Tyranny روی موتور Unity ساخته شده است. از نظر فنی، بازی (مانند همه موارد فوق) چیز جدیدی ارائه نمی دهد - استفاده از تمام فناوری های مرزی دهه 1990 و 2000 است که زمانی در CRPG استفاده می شد.

با آشنایی با ژانر، با گیم پلی و مکث آشنای پارتی مواجه خواهید شد. از شما انتظار می رود نبردهای دشواری که در آنها باید از تمام مهارت های قهرمانان استفاده کنید و طرح و دیالوگ های شاخه دار که برجسته ترین نقطه قوت Tyranny هستند. طرفداران Baldur's Gate و Planescape: Torment توصیه می شود.

رتبه 4 - زنگ

در گوه‌های بدبوی بی‌پایانی که «شبیه‌ساز بقای دسترسی اولیه» نامیده می‌شود، یافتن چیزی با ارزش بسیار دشوار است، به جز گوه‌ای که مستقیماً بدبو می‌شود. با این حال، همانطور که Rust به شیوایی به ما می گوید، هنوز استثناهایی وجود دارد. این "بقاگرا" در درجه اول با صدها کلون مشابه تفاوت دارد زیرا یکی از اولین ها در نوع خود شد.

زنگ

پروژه Rust برای مدت طولانی (از سال 2013) در دسترس بوده است، که اساساً آن را در اردوگاه لعنتی «بازی‌های آلفا» قرار داد که هرگز قرار نبود منتشر شوند. با این حال، بازی برای مدت طولانی به روز شده است و محتوای زیادی به دست آورده است که بیشتر به میل توسعه دهندگان در دسترس بوده تا دلایل فنی. سرانجام در 8 فوریه 2018 این بازی به طور رسمی منتشر شد.

به طور کلی، همه دیوانگی با بازی در دسترسی زودهنگام در با DayZ شروع شد، که مانند یک پیچ از آبی به صنعت ضربه زد. توسعه دهندگان Rust روی او بود، با این حال، آنها به زودی تصمیم گرفتند از ایده اصلی دور شوند و ویژگی های DayZ را با Minecraft ترکیب کنند.

در واقع، جوهر Rust در خود ژانر نهفته است - شما باید زنده بمانید. این بازی به طور انحصاری در حالت شبکه کار می کند، بنابراین شما باید با بازیکنان دیگر تعامل داشته باشید.

شما خود را در یک جزیره بزرگ با تنها هدف - زنده ماندن خواهید یافت. خوب، برای زنده ماندن، باید منابع را جمع آوری کنید، چیزهای مختلفی از تبر گرفته تا تفنگ بسازید، پایگاه بسازید، با دیگر گیمرها مبارزه کنید و غیره.

اگر همانطور که در بالا ذکر شد، او یکی از پیشگامان این ژانر نمی شد، او را در صدر قرار نمی دادیم. بازی با کیفیت، که تا سال 2016 توانست بیش از 5 میلیون نسخه بفروشد که از بسیاری جهات به نفع Rust صحبت می کند.

مقام سوم

این پلتفرمر مستقل زمانی که بازی‌های این سبک که توسط استودیوهای کوچک با بودجه‌های کم ساخته شده‌اند، استثنایی نادر است.

اکثر بازی‌های Unity توسط توسعه‌دهندگان مستقل ساخته می‌شوند (حدود ۹۰٪ از کل). البته، اساساً چنین پروژه‌هایی با شکست مواجه می‌شوند یا به سادگی مورد توجه مخاطب قرار نمی‌گیرند که به قابلیت نمایش یونیتی ضربه می‌زند. و فقط گاهی اوقات بازی هایی مانند در رقابت بچرخید و همه را پشت سر بگذارید.

Inside توسط استودیوی دانمارکی Playdead ساخته شده است که مسئولیت انتشار Limbo را نیز بر عهده دارد. در Inside، شما همچنین باید به عنوان یک پسر بی نام بازی کنید که در دنیایی ترسناک و خطرناک سفر می کند.

در اینجا شما هیچ گیم پلی عالی، هیچ گرافیک فوق العاده جالب، هیچ دیالوگ نوشته شده ای عالی پیدا نمی کنید - فقط یک فضای ظالمانه و غم انگیز که همه چیز را بدون کلام در قفسه ها قرار می دهد.

بحث در مورد فناوری های نوآورانه در مورد Inside کارساز نخواهد بود. وحدتی که استفاده شد ، فقط طیف گسترده ای از ابزارها و سهولت استفاده را به آنها داد که موتورهای برتر مانند Frostbite نمی توانند ارائه دهند.

این برای توسعه دهندگان کافی بود تا ساده ترین بازی از نظر گیم پلی و گرافیک، اما فوق العاده تاثیرگذار و به یاد ماندنی را خلق کنند.

مقام دوم

یکی دیگر از پروژه های جالب در Unity شبیه ساز فضایی Kerbal Space Program است - یک پروژه جذاب ، که در آن از شما دعوت می شود تا فرودگاه فضایی خود را برپا کنید، یک موشک بسازید و به فضا پرتاب کنید!

بسیاری از بازی‌ها می‌توانند سرگرمی مشابهی را ارائه دهند، اما برنامه فضایی Kerbal از این نظر منحصر به فرد است که بازیکن را ملزم می‌کند باهوش باشد و حداقل دانش سطحی از قوانین فیزیک داشته باشد.

این احتمال وجود دارد که اولین اجرای شما در این بازی با شکست تمام شود و به همان اندازه احتمال دارد که دومین و حتی ده ها مورد بعدی نیز به همین سرنوشت دچار شوند.

KSP بسیار پیچیده است، بنابراین برای اجرای برنامه فضایی خود باید عوامل زیادی را در نظر بگیرید - سرعت مورد نیاز برای رسیدن به مدار، مقدار سوخت، گرانش و موارد دیگر.

پس از پرداختن به ساخت موشک، سعی خواهید کرد وارد مدار زمین شوید و سپس آن را به طور کامل ترک کنید تا به سیارات دیگر برسید. در برنامه فضایی Kerbal موجودات زنده وجود دارند - کربال ها، که فضانوردان شما خواهند شد.

با تسلط بر پروازهای فضایی، می توانید هدف جهانی تری را برای خود انتخاب کنید - تحویل خدمه به سیاره دیگری، فرود آن و سپس تحویل دادن آن.

در مجموع برنامه Kerbal Space یک بازی بسیار دشوار است که با آن بسیار سرگرم خواهید شد و کمی باهوش تر خواهید شد.

1 مکان

سریال Civilization در خاستگاه این ژانر قرار داشت استراتژی های 4X از دهه 1990، او راه درازی را پیموده است و همچنان به عنوان بهترین از بهترین ها شناخته می شود. طبیعتاً، سال به سال، موفقیت‌های مالی نوظهور این سری، بارها و بارها توسعه‌دهندگان شخص ثالث را به انتشار چیزی مشابه تشویق کرده و همچنان تشویق می‌کنند.

برخی به عنوان کپی کربن کار می کنند، اقلیت این کار را انجام می دهند بازی های منحصر به فرد، که از بسیاری جهات حتی از Civilization نیز پیشی می گیرد. Endless Legend که توسط استودیوی Amplitude بر روی موتور Unity توسعه یافته است، تنها یکی از آنهاست.

Endless Legend در سال 2014 منتشر شد. پس از سه سال، چهار ماژور دریافت کرد و آن را از دست نداد، هرچند کوچک، اما همچنان طرفدارانی را که تا حد زیادی عاشق این استراتژی جادویی شدند، از دست داد.

و در حالی که اهداف یک استراتژی 4X مانند بسیاری از استراتژی های دیگر است (شما باید به طور کامل دشمن را نابود کنید یا به یک پیروزی علمی/سرزمینی/دیپلماتیک دست یابید)، تنظیمات آن و برخی ویژگی ها به طور قابل توجهی از رقبا متمایز است.

اگر از Civilization و کلون‌های مشابه خسته شده‌اید، به افسانه‌های بی‌پایان توجه کنید - یک بازی با جهان جادوگر و مکانیک منحصربه‌فرد خود، که به احتمال زیاد، می‌توانید خیلی بیشتر از "تراشه‌های" همان Civilization عاشق آن شوید. .

ویدئو: تریلر Endless Legend


اگر دوست داشتید لایک کنید

Unity3d اغلب به عنوان یک موتور برای کوچک شناخته می شود بازی های موبایل، اما اصلا اینطور نیست! این یک موتور بازی بسیار بزرگسال و حرفه ای است! در این مقاله معروف ترین بازی های Unity را بررسی می کنیم.

موتور بازی Unity درب را برای توسعه بازی برای بسیاری از افراد باز کرده است، عمدتاً به دلیل محدودیت کم برای ورود و C# به عنوان زبان اصلی برنامه نویسی. به همین دلیل، موتور Unity3d مورد علاقه توسعه دهندگان مستقل است.

نسخه راه اندازی این موتور برای اولین بار در سال 2005 روشن شد، در حالی که تقاضا برای بازی های مستقل حتی زودتر (به طور دقیق تر، در سال 2000) ایجاد شد. توسعه دهندگان استودیو به طور خستگی ناپذیری به دنبال راهی برای خروج از یک وضعیت دشوار بوده اند، زیرا رقابت با غول های صنعتی مانند Ubisoft، Activision، Bioware و غیره برای آنها کاملاً مشکل ساز بود. به هر حال، شرکت های بزرگ با وجود ارزان بودن و سادگی، از استفاده از Unity برای توسعه بازی های AAA دریغ نمی کنند. و اکنون می بینیم که چگونه هر ماه محصولات جدید بیشتری وجود دارد که توجه کاربران را به خود جلب می کند و سود بسیار خوبی را برای سازندگان به ارمغان می آورد. اما، بیایید با جزئیات بیشتری در مورد محبوب ترین بازی های موتور Unity3D صحبت کنیم.

سنگ اجاق


شاید معروف ترین KKI در جهان است که مدت هاست مسابقات قهرمانی و مسابقات با جوایز نقدی چشمگیر برگزار می شود. نبرد کارتی بین قهرمانان جهان معروف ایجاد شده توسط بلیزارد میلیون ها کاربر را به خود جذب می کند و این لحظهپایگاه داده اکانت های بازی حدود چند ده میلیون شرکت کننده است (بیشتر آنها حداقل یک بار در روز وارد بازی می شوند).

ساعت آتش نشانی


بازی Unity3D به نام "Firewatch" زاییده فکر کارمندان سابق Telltale، 2K و Double Fine است که یک برند جدید ایجاد کردند - استودیوی مستقل Campo Santo. با کمال تعجب، یکی از اولین پروژه های این شرکت محبوبیت زیادی به دست آورد، به لطف گرافیک شگفت انگیز، طرح مناسب و رابط بسیار واضح.

اوری و جنگل کور


اوری و کور forest" یک بازی پلتفرم دو بعدی با گرافیک شگفت انگیز و سناریویی بسیار تاثیرگذار است. این پروژه عشق گیمرها را به خود جلب کرد و یک ارتش کامل از طرفداران را برای پروژه های آینده استودیوی Moon ایجاد کرد که در حال حاضر نه تنها برای ادامه ماجراهای روح خنده دار جنگل کار می کنند، بلکه قصد دارند چندین بازی متفاوت از بازی Unity3D را راه اندازی کنند. گل سرسبد سازمان من اوری را در لیست قرار دادم.

داخل


یک پلتفرمر دیگر، این بار کمی ترسناک. پسر کوچولو در اطراف پرسه می زند دنیای جادوییو با شروری که می‌خواهد مردم را کار کند می‌جنگد. Playdead قبلاً یک آنلاین بسیار موفق راه اندازی کرده است بازی معروفبا نام "Limbo" که موفقیت آن به توسعه دهندگان این امکان را داد تا تولید خود را توسعه دهند و از تجهیزات موجود برای ارائه تک آهنگ های دقیق تر به طرفداران استفاده کنند.

Republique


Republique یک بازی مخفی کاری موبایلی است که توسط اعضای تیم سازنده سابق در پشت عناوین مشهوری مانند Halo 4 و Metal امکان پذیر شده است. دنده جامدچهار". کمپین راه‌اندازی‌شده در سرویس محبوب Kickstarter به ما این امکان را داد که بودجه بیشتری برای توسعه جمع‌آوری کنیم، و ما شاهد یک بازی واقعاً خاطره‌انگیز بودیم که می‌خواهید هر روز تا رسیدن به فینال در آن شیرجه بزنید.

Warhammer 40,000: Regicide


آیا شما عاشق شطرنج هستید و آیا از طرفداران دنیای 40K هستید؟ سپس، پروژه ارائه شده از استودیوی انتشارات Hammefall شما را با فضایی ظالمانه و حضور همه آن عناصری که از نویسندگان فرنچایز معروف منتظر آن بودیم، به وجد خواهد آورد. بازی استراتژیکدر Unity3D تفاوت های ظریف استراتژی و شطرنج در زمان واقعی را با هم ترکیب می کند که هر قطعه از آن در قالب ساخته شده است. قهرمانان معروفهرج و مرج و نظم.

آلبیون آنلاین

تعداد کمی از مردم باور دارند که این MMORPG هرگز صحنه را ترک خواهد کرد دسترسی سریع. اما تعداد زیادی از کاربران فعال که توسعه پروژه را دنبال می کنند و در نبردهای جاری در پروژه Sandbox Interactive شرکت می کنند، از کیفیت این سندباکس کاملا راضی هستند. و آنها از این واقعیت که "چاپ کردن" بازی UE نیست، بلکه Unity شناخته شده است، اصلا خجالت نمی کشند.

جنگ ستارگان: کهکشان قهرمانان


یک بازی موبایل نسبتاً شناخته شده از EA Capital Games. من خودم خوش شانس بودم که در توسعه آن شرکت کردم. چند ده میلیون نفر در بین مخاطبان، یک فرنچایز کالت! محصول بسیار با کیفیت!

پوکمون گو


و البته، نمی‌توان پوکمون افسانه‌ای را به یاد آورد که در زمان انتشار، فیدهای خبری همه پورتال‌های بازی را پر کرده بود. چندین ده میلیون بازیکن در سراسر جهان از ابزارهای خود سوء استفاده کردند و موجودات شگفت انگیزی را تعقیب کردند. دنیای واقعی، در حالی که همه اصلی عناصر بازیدر همان یونیتی اعدام شدند.

سایر بازی های یونیتی

بازی‌های ذکر شده در بالا معروف‌ترین بازی‌های موتور Unity3d هستند، اما باور کنید هنوز هم بازی‌های بسیار زیادی وجود دارند بازی های باحالبر وحدت! اگر برخی از موارد مهم را از دست دادم - در نظرات بنویسید، pliz، ما قسمت دوم انتخاب را انجام خواهیم داد :) و به ما بپیوندید!

روزی روزگاری رفتم POVT(می توانید تخصص خود را وارد کنید آی تی) برای یادگیری نحوه نوشتن بازی. اگرچه آموزش تا حدودی با موضوع مورد علاقه فاصله داشت، اما دانش بنیادی را به همراه داشت که بدون آن بسیار دشوار بود. کار بیشتر در چندین شرکت پس از فارغ التحصیلی فقط مرا به سمت شرکت کشاند و از توسعه بازی دور شدم. اما، از زمان به زمان، خرید بازی جدید، یا با تماشای توسعه عنوان بعدی، یک ایده بسیار وسواسی ایجاد می شود - "من می خواهم این کار را انجام دهم!".

اولین تلاش‌ها معمولاً به خوبی خاتمه نمی‌یابند - بسیاری از نمونه‌های اولیه کوچک در مراحل اولیه باقی می‌مانند، یا «روی میز» قرار می‌گیرند. این مرحله بدی نیست و راه دوری از آن وجود ندارد. با گذشت زمان، میل به تکمیل کاری آنقدر وسواسی می شود که می توانید آن را انجام دهید.

پروژه آخر را خیلی سخت گرفتم و به مرحله انتشار رساندم.

مقدمه

طرح کلی مراحل اصلی ایجاد یک بازی، که در مقاله پوشش داده شده است:
  • طرح
  • الهام بخش
  • مفهوم
  • نمونه اولیه کار
  • توسعه یک نمونه اولیه به محصول نهایی
  • تکمیل
در پایان مقاله، من به برنامه های آینده، برداشت از ابزار انتخاب شده و برخی از اشتباهات خواهم پرداخت.

یافتن و پرورش یک ایده

ایده ها اغلب به اندازه کافی مطرح می شوند، اکثر آنها به سرعت رد می شوند، اما برخی دوباره و دوباره باز خواهند گشت. آنها را یادداشت کنید، فقط آنها را به خاطر بسپارید، و اگر پس از مدتی دوباره به یک مورد خاص برگشتید و شروع به پیمایش در میان تغییرات آن کردید، باید با دقت بیشتری به آن نگاه کنید. اگر باز هم تو را گرفت، او را بگیر!

شما نمی توانید بدون یک ایده اصلی که کل بازی را از ابتدا تعریف می کند شروع کنید. البته، در طول توسعه، مراحلی را طی خواهید کرد که خیلی پیش پا افتاده به نظر می رسد و برای کسی جالب نیست، فرصت های جدید شما را پرت می کند، می خواهید همه چیز را تغییر دهید، کاری را که شروع کرده اید رها کنید، اما نباید از آن منحرف شوید. طرح اولیه، شما هنوز فرصتی برای اصلاح آنچه که شروع کرده اید خواهید داشت.

در مورد من، ایده ژانر مسابقه قایق بود.

طرح

یک فیلمنامه کوچک نوشته شد - فقط چند پاراگراف از متن که بازی را به تمام مراحل، از ابتدا تا انتها، با اهداف و مقاصد خاص، با یک داستان مشترک تقسیم می کرد. نه، هیچ آیات و نوبتی در آن نبود، کاملاً مستقیم است. اما بدون طرح، بدون توانایی کامل کردن بازی - شما فقط وقت بازیکن را تلف می کنید - بله، برای این نوع بازی ها مخاطب وجود دارد، اما این فقط بی احترامی است فرهنگ بازیبطور کلی. اگر بار دیگر بنشینید تا یک دونده بسازید - به بازیکنان پیشرفت ملموس بدهید، به بازیکنان فرصت دهید تا کاری را که شروع کرده‌اند تکمیل کنند، اجازه دهید در نهایت همه چیز را که هست بگذرانند، و بعداً بازی را برای قسمت بعدی ماجرا به‌روزرسانی کنید (یا آن را بفروشید)، به ارزش پخش فکر کنید، دوباره پخش کنید، اگر چنین است هیچ ایده دیگری ندارید - اما هرگز چیزی را بدون صفحه پایانی منتشر نکنید!

عدم وجود طرح فقط در صورتی توجیه می شود که بازی شما یک رشته کاملاً رقابتی باشد. در مورد دوم، اگر اینها بازی های کاملاً انتزاعی مانند Go، چکرز، شطرنج نیستند، باید از توصیف واضحی از دنیای بازی مراقبت کنید تا خودتان هنگام پر کردن محتوا یا در حین ایجاد قهرمانان از اشتباهات این جهان جلوگیری کنید. . "لور" برای بازیکنان بسیار مهم است و اگر در طول کار با نخ های نامرئی بر جزئیات جهان تاکید شود، فضایی ایجاد می کند که بازیکن بارها و بارها به آن باز خواهد گشت.

الهام بخش

بسیاری از توسعه‌دهندگان خودشان بازی می‌کنند، فیلم‌ها و برنامه‌های تلویزیونی را تماشا می‌کنند، کتاب می‌خوانند و اغلب دیدگاه یا تفسیر جدیدی از سایه‌های آثار آسیب‌دیده را به پروژه‌ها می‌آورند. اکنون به سختی می‌توان چیزی از نظر مفهومی جدید ارائه کرد و از آموختن چیزی از محصولات دیگر نترسید. گاهی، پروژه خوبالبته از چیزهای نسبتاً ساده در سطح بازی های دیگر ساخته می شود و استثنائاتی نیز وجود دارد، اما از همه جا الهام بگیرید و با دقت در پروژه خود ترکیب کنید.

الهام من عمدتا از سه بازی نشات گرفت.
سبک اصلی، به طور غیر منتظره، با ماریو، برای مثال آفتاب- چنین بازی ای در جریان بود مکعب بازی- همه جا آب بود، بسیار زیبا بود، حتی چندین ماموریت مینی مسابقه روی این آب در بازی وجود داشت، اما، همانطور که هنوز به نظر من می رسد، از آن زمان، در همه موارد جدید ماریوبه سادگی چنین آب دلپذیری وجود ندارد. در زمانی که بازی را انجام می‌دادم، مفهومی از ماشین مسابقه با موتورهای جت آب از بازی داشتم. من واقعاً به این واقعیت فکر نمی کردم که روزی این ایده را محقق کنم، اما یادآوری احساسات بیش از یک دهه پیش بسیار لذت بخش بود.

نوع اصلی گیم پلی به اصطلاح زمان آزمایشی بود - در اینجا ما می خواستیم به چیزی شبیه به سری دست پیدا کنیم. تراکمانیا. احتمالا در قسمت آخر توربو) توسعه دهندگان از خط مشخصی از هاردکور عبور کرده اند که در مرز عدم امکان پیشرفت ایده آل است.

حداکثر غلظت،

من در 128 پیست 316 مدال دارم و گاهی آرزو می کنم ای کاش دیگر بازی را باز نمی کردم

اما شدت مسابقه‌ها که می‌خواهید در سریع‌ترین زمان ممکن بدون خطا و با راه‌اندازی مجدد آنی در صورت بروز خطا از آن عبور کنید، لحظه‌ای کلیدی است که کل گیم‌پلی را تعیین می‌کند.

علاوه بر این، من نمی خواستم بازیکن را بین سطوح محدود کنم، می خواستم کنترل دائمی بر قهرمان داشته باشم، بنابراین تصمیم گرفته شد که بازی را در جهان باز، در حالی که راه اندازی مسابقات از ابتدایی الهام گرفته شده است BurnoutParadise، که در آن هیچ راه اندازی مسابقات از منو و حتی راه اندازی مجدد وجود نداشت - همیشه باید تا نقطه ای از نقشه رانندگی می کردید و از نو شروع می کردید. در مورد من، راه اندازی مجدد باقی ماند، اما این امکان برای مدت بسیار کوتاهی پس از پایان مسابقه حفظ می شود.

البته، اینها همه بازی‌های کلاس AAA هستند و فقط جزئیات کوچکی از هر کدام گرفته شده است، اما همانطور که قبلاً نیز اشاره کردم، هرگز نباید به آنچه در بازار وجود دارد پشت کنید. بدون شک، اگر گیم پلی شما به قدری منحصر به فرد است که هیچ کس در اطراف چیزی شبیه به آن ارائه نمی دهد، عالی است، اما در مورد من ایجاد یک محصول خوب و بدون ادعا برای منحصر به فرد بودن مفهومی جالب بود. زمانی را به یاد آوردم که هر کدام را برای خودم تنظیم کردم ابزار اشتراکبازی‌هایی که در مجلات بازی گنجانده شده‌اند، و من می‌خواستم یک بازی با کیفیت پایین‌تر از این پروژه‌ها بسازم.

مفهوم

این مفهوم باید مکانیک اصلی را منعکس کند - در مورد من این رفتار قایق پایه، روی آب، با توانایی تغییر ویژگی های آن، و همچنین کنترل اولیه و دوربین بود.

علیرغم این واقعیت که قبلاً هیچ آشنایی خاصی با Unity3d وجود نداشت، این مرحله به چیزی فوق العاده دشوار تبدیل نشد.
برای رفتار قابل اعتماد قایق، مجبور شدم کمی به فیزیک فرآیندها بپردازم و صادقانه خود را بنویسم. شناوری-اسکریپت بر اساس یکی از موجود در شبکه. پس از اولین تلاش ها، که از ساده سازی قابل توجهی در روند جاری، بدون اهرم نیرو، و جداسازی حجم ها استفاده کرد، همه چیز به خوبی شروع شد!

همچنین یک اسکریپت با پارامترهایی ایجاد شد که حداکثر سرعت، شناوری و برخی موارد دیگر را از طریق رابط ویرایشگر تعیین می کند. سعی کنید از فیلدهای عمومی برای ویرایشگر سوء استفاده نکنید، اغلب بسیاری از فیلدها در ابتدا به عنوان فیلدهای قابل ویرایش باز توسط ویرایشگر انتخاب می شوند، پس از انجام برخی تست ها مقادیر خاصی را برای همیشه به خود می گیرند و از آن لحظه ارزش بسته شدن آنها در ویژگی های کلاس را دارد.

دوربین به عنوان یک جسم فیزیکی مجزا ساخته شده است که تمایل دارد نقطه خاصی در فضا را دنبال کند - برای این کار، نیروی جذابی به آن اعمال می شود و حداکثر زوایای ممکن چرخش آنی و فاصله برای حرکت آنی نیز محدود می شود. حتی در نسخه نهایی هم کاری در مورد عبور دوربین از اجسام انجام ندادم، فقط قابلیت تله پورت فوری دوربین به نقطه جدید اضافه شد.

نمونه اولیه کار

در این مرحله، روی اجرای تمام لحظات مولفه داستان خود تمرکز کنید. تمام قسمت های بازی و مکانیک های اصلی (در صورت وجود چندین) باید پیاده سازی شوند تا بتوانید " عبور از"اجازه دهید این یک بازی کوتاه در قالب دنباله ای از تمام مکانیک ها از ابتدا تا انتها باشد - البته بدون تصمیم گیری خاص در طراحی بصری، فقط در سطح نمونه اولیه.

این مرحله از همه مهمتر است - اینجاست که می فهمید بازی بدون تمام هنر و طراحی چه خواهد بود. فقط مکانیک خالی کل بازی. استودیوها پروژه های خود را با چنین نمونه های اولیه - به علاوه از نظر بصری بهبود یافته و به نوعی محصول بدون درز مونتاژ شده اند. همچنین ممکن است در این مرحله متوجه شوید که مکانیک ها کار نمی کنند و تغییرات شدیدی لازم است. بازی را برای خود تنظیم کنید و ادامه دهید، از این پس بازی پر از مدت زمان، تزئینات و محتوا خواهد شد.

در مورد من، من یک نسخه پایه از مسیرها، با شروع، شروع و پایان مستقیم، و نقاط بازرسی ایجاد کردم. رانندگی در مسیرهای مختلف امکان پذیر شد، یک صفحه شروع ظاهر شد و مکانیزم نمایش تاریخ در اسلایدها ظاهر شد - در ابتدا فقط مربع های رنگی بود - و من آنها را برای مدت طولانی دیدم.

توسعه نمونه اولیه

زمان آن رسیده است که نمونه اولیه خود را به نوعی محصول ارتقا دهیم که به نوعی شبیه به محصول نهایی است. تمام ایده ها در مورد آنچه می توانید بازی را با آن تزئین کنید و هر چیزی که بدون آن نمی توانید آن را در نسخه منتشر کنید بنویسید، موارد ناچیز را علامت بزنید. سعی کنید تا جایی که ممکن است مواردی را که برای شما جذاب هستند در آن قرار دهید. این واقعیت را بپذیرید که همه آنها وارد محصول نهایی نمی شوند. اکنون شما آماده هستید تا دنیای بازی خود را تزئین و پر کنید! نکته در حین اجرا - از شکستن چیزی نترسید!

در جاهایی مانند کار یک مجسمه‌ساز (یا هنرمند) است که باید یک شکل را حک کنید، اما گزینه ایده‌آلی وجود ندارد و هر ضربه فقط خطوط کلی جدیدی را اضافه می‌کند. در ابتدا عادت کردن به آن سخت است، زیرا از دیدگاه یک برنامه نویس بسیار غیر قطعی است. من سعی خواهم کرد توضیح دهم - وقتی برخی از اشیاء در صحنه ما قرار می گیرند، فقط باید بپذیرید که آنها همیشه در جای خود قرار می گیرند، و اگر یک بار دیگر نگاهی تازه بیندازیم و همه چیز را به دید جدید خود تغییر دهیم، این را نمی توان تغییر داد - گزینه های میانی در بین همه موارد ممکن بازنویسی می شوند. بازیابی سریع یکی از گزینه های خاص به سادگی غیرممکن است. البته در شرایط بحرانی همه اشیاء را برای بازگشت مجدد کپی می کنم اما پس از پذیرش گزینه جدید گزینه قبلی برای همیشه از بین می رود.

برای کد، از هر سیستم کنترل نسخه استفاده کنید، اما این یک مورد اجباری است و فکر نمی‌کنم کسی در زمان ما بدون آن کار کند.

من (هنوز) هنرمند نیستم!


دشوارترین بخش توسعه همه مدل‌ها، بافت‌دهی و رندر کردن تصاویر طرح بود که در قالب فریم‌هایی که به صورت یک کتاب کمیک تلطیف شده بودند، ارائه شد.

عکس های زیادی وجود نداشت - حدود 20، اما ایجاد استوری بورد و پر کردن آنها با محتوا - متأسفانه، بیشتر از آنچه من می خواستم طول کشید.

در مورد مدل ها، همه چیز مبهم بود - یک بار تجربه کمی در مدل سازی برای اهداف شخصی وجود داشت و حتی چند ماشین به آن اضافه شد. GTA3، اما هیچ کاری در این مقیاس انجام نشده است. با توجه به باز کردن و بهینه سازی مدل ها، این سخت ترین قسمت بود. در مجموع، بیش از صد مورد از آنها ساخته شد تا جهان را پر کند، و من معتقدم که این هنوز کافی نیست، اما با این سرعت بازی هرگز به مرحله انتشار نمی رسید.

صدا

همانند مولفه هنری، کار با صدا نیز وجود دارد. این بخش بسیار مهمی است، اما متأسفانه، بدون امکان مجوز آهنگ ها و صداها، انتخاب های ما بسیار محدود است. منابع مختلفی وجود دارد که من از بین آنها گزینه هایی را انتخاب کرده ام که اصلاً نیازی به مجوز ندارند. با این حال، برای یک پروژه جدی تر، این مناسب نیست. اگر خودتان بتوانید صداهای مناسب را ضبط و تولید کنید، موسیقی خیلی خوب است!

در آینده، ارزش همکاری با آهنگسازان صحنه مستقل را دارد، آنها نیز از همکاری خوشحال هستند و بسیاری از بازی های مستقل مدرن به این شکل به صدا در می آیند.

تکمیل محصول



سناریوی اصلی را دوباره مرور کنید - تمام وظایف را برای اجرای آن کامل کنید. فهرست ایده های تزئینی خود را دوباره مرور کنید، اما اگر حاوی موارد غیر ضروری است، جلوی خود را بگیرید. این گزینه را به دوستان خود نشان دهید، بپرسید چه چیزی را دوست داشتند و چه چیزی را نه. از پذیرفتن انتقاد نترسید، اما به اظهارات توخالی هم نخورید - لازم نیست دید شما به طور کامل توسط بررسی ها از بین برود. اغلب در این مرحله هنوز هم می توانید چند جزئیات آسان برای پیاده سازی را در بازی قرار دهید. بعدی - فقط انتشار!

چشم اندازی برای آینده

البته بسیاری از ایده ها محقق نشده باقی خواهند ماند. در مورد من، بیش از 20 مورد در لیست کار باقی مانده است که تنها 2 مورد چیز جدیدی را اضافه می کند، بقیه جلا دادن و تزئین جهان است. آنها را رها کنید، بدانید چگونه جلوی خودتان را بگیرید، در غیر این صورت پروژه بی پایان خواهد بود. اگر کاربران آن را مثبت بپذیرند، ممکن است ارزش ادامه دادن به بهبود آن را داشته باشد، با این حال، همه چیز را می توان برای مدت زمان بسیار طولانی جلا داد، و با توجه به زمان صرف شده - حدود 5 ماه از کار من توسط یک نفر از اولین نمونه اولیه طول کشید - ارزش دارد با آنچه هست تمام شود.

اگر من یک مدل‌ساز، هنرمند و آهنگساز با تجربه در تیمم داشتم، همه چیز را می‌توان در یک ماه کامل کرد، اما به تنهایی، بدون مهارت‌های لازم، همه چیز بسیار کندتر اتفاق می‌افتد.

همچنین ایده ای برای انتشار این پروژه وجود داشت پلتفرم های موبایل- این هنوز یک موتور چند پلتفرمی است، اما واقعیت این است که بدون بهینه سازی سخت اضافی نمی توانید آن را دریافت کنید. اگر بازی مخاطب و درخواست داشته باشد، قطعا تلاشی برای پورت کردن وجود خواهد داشت. اکنون به گرافیک مجزا نیاز دارید (IntelHD4400 یکپارچه بررسی شد - به وضوح کافی نیست، اما هنگام استفاده از یک کارت گرافیک گسسته، حتی یک لپ تاپ، می توانید روی تعداد معمولی فریم حساب کنید)

برداشت از Unity3d

کار کردن بسیار راحت بود، با توجه به تجربه موجود در توسعه C #، فقط در برخی موارد با محدودیت های Mono و ویژگی های خود اشیا روبرو می شوید. درس های بسیار زیادی وجود دارد - اگرچه بیشتر آنها برای مبتدیان هدف قرار می گیرند، بنابراین گوش دادن به مدت طولانی در مورد مکان براکت ها، نام متغیرها، استانداردهای کد آنها با نمادهای مختلف و موارد مشابه دیگر دشوار است، و این چیزهای کوچک ارائه شده است. زمان نامتناسب اما با سرعت یک و نیم تا دو برابر سریع‌تر، اغلب به سرعت اسکن می‌کنید یا به لحظه کلیدی ویدیو پیمایش می‌کنید، نحوه کار با پنجره بعدی را تماشا می‌کنید، فهرست پیوست را باز می‌کنید و به پروژه خود ادامه می‌دهید.

پلاگین های مختلفی برای Unity وجود دارد، و حتی یک گفتگوی برنامه افزودنی ویرایشگر کوچک توسط خودم برای تولید شناورها در مسیر، با برخی ضرایب برای هموارسازی پیچ ها ایجاد شده است. شما می توانید تعداد زیادی اسکریپت را در شبکه پیدا کنید، و همچنین نباید از AssetStore داخلی که دارای گزینه های پولی (بیشترین) و رایگان است، عبور کنید. علاوه بر این - با انجمن رسمی تماس بگیرید، جایی که آنها قطعا به شما پاسخ خواهند داد.

همچنین - در Unity هنوز مشکلاتی در قالب کار نادرست چیزی وجود دارد و در مورد من مجبور شدم بازی را در آخرین نسخه بتا منتشر کنم ، زیرا همه موارد قبلی به سادگی برای ساخت ویندوز استور در نظر گرفته نشده بودند - یک خطا در کار با سایه ها در نتیجه، هنوز یک مشکل وجود دارد که به طور کامل حل نشده است، به همین دلیل لازم بود پروژه در حالت Il2CPP تولید شود، اگرچه می خواستم C # معمولی دریافت کنم - مشکل شناخته شده است و در پیشنهاداتی برای بهبود وجود دارد. اما نباید امید به حل سریع داشته باشید.

تنها چیزی که می خواهم اضافه کنم یک محاسبه مجدد بسیار طولانی نور است! پخت آن به راحتی می تواند بیش از 20 ساعت روی صحنه باشد و این با ضعیف ترین CPU نیست. اما بدون این، سایه های شما ترسناک خواهد بود. ظاهراً، همه توسعه دهندگان باید حداقل 8 یا حتی 10 یا بیشتر هسته داشته باشند، با تعداد نامحدودی حافظه دسترسی تصادفی، از آنجایی که یک کار برای محاسبه مجدد نور به راحتی 4 گیگابایت مصرف می کند، در حالی که تعداد چنین کارهایی در صحنه های بزرگ به صدها عدد اندازه گیری می شود.

اشتباهات


الان فقط وقتی به گذشته نگاه می کنم می توانم آنها را ببینم.

نکته اصلی - بعد از یک ماه کار، شروع به تبلیغ پروژه خود کنید - لزومی ندارد که تبلیغات باشد، اما پست های وبلاگ را نگه دارید، نشان دهید که روی چه چیزی کار می کنید، بسیار خوب است اگر برخی از مفاهیم یا گیم پلی اولیه توسط این منتشر شود. لحظه ای، اما سکوت نکن! در مورد من، متوجه شدم که فقط زمانی که ساخت نهایی را داشتم، آماده بودم به همه اطرافیانم بگویم، و به نظر من این کار ارزش انجام دادن ندارد.

توسعه مدل‌ها و عکس‌ها، در مورد من، برای پروژه خیلی طول کشید، و بیشتر آن‌ها می‌توانستند طرح‌دارتر باقی بمانند و بیشتر بر روی چند مورد اصلی تمرکز کنند.

سعی کنید جایی در وسط، یا حتی در ابتدا - بر روی پلت فرم هدف بسازید. در مورد من، دو هفته دیگر طول کشید تا تمام کاستی ها برطرف شوند و منتظر بمانید تا آخرین نسخه بتا تمام اشکالات مهم را برطرف کند.

با این حال، مهمترین چیز تجربه به دست آمده در انتشار اولین پروژه تکمیل شده است. حتی اگر شکست بخورد، این نباید برنامه‌ها را برای کار و بهبود متوقف کند.

P.S.در ابتدا، مقاله تقریبا دو برابر طولانی‌تر بود و مجبور شدم خلاصه‌ای کوتاه‌تر از آن بنویسم. همچنین لحظاتی مانند UI، زمین، آب و امواج بریده شد که مستقیماً با چیدمان در فروشگاه آزاد می شوند. اگر سوالی در مورد موضوع دارید - بپرسید و من سعی خواهم کرد پاسخ دهم.

در اینجا شوترهای مبتنی بر Unity 3D، یکی از محبوب ترین موتورهای بازی زمان ما را خواهید یافت. ویژگی های این موتور به توسعه دهندگان اجازه می دهد تا بازی هایی با گرافیک مدرن و عملکرد عالی ایجاد کنند و بر روی هر پلتفرمی کار کنند - رایانه شخصی، کنسول ها، دستگاه های تلفن همراه، مرورگرها.

بیشتر

موتور "مردم".

جهان برای اولین بار در سال 2005 در مورد Unity 3D یاد گرفت - در آن زمان بود که اولین نسخه از این موتور منتشر شد. این ابزار توسعه اپلیکیشن در طول سال‌های عمر خود، چندین نسخه را پشت سر گذاشته، ویژگی‌های جدید و پشتیبانی از پلتفرم‌های بسیار متنوعی را به دست آورده و همچنین مبنای صدها بازی تکی و آنلاین شده است.

توسعه دهندگان موتور Unity 3D را به دلیل رابط کاربری بسیار آسان و قابل تنظیم، پشتیبانی از فرمت های مختلف مدل سه بعدی، فایل های صوتی، تصاویر و فایل های ویدئویی، پشتیبانی از جلوه های بصری مدرن و یک مدل فیزیکی واقعی، ارزش می گذارند. اما مهمترین چیزی که igrodelov را در این موتور جذب می کند رایگان آن است: برای با استفاده از یونیتی 3D نیازی به کمک مالی ندارد، که به استودیوهای جوان، با استعداد و نه چندان با استعداد، فرصتی می دهد تا خود را به جهان نشان دهند.

شوترها در Unity 3D

انعطاف‌پذیری این جعبه ابزار به شما امکان می‌دهد پروژه‌هایی در ژانرهای مختلف ایجاد کنید - از جمله تیراندازی در موتور Unity 3D. گیمرها می توانند به بازی های زیر توجه کنند:

- یک فیلم اکشن جلسه که در آن وسایل نقلیه جنگی آینده نگر در نبردها شرکت می کنند.

یک بازی تیراندازی رقابتی به سبک کارتونی مبتنی بر مرورگر است که در آن گیمرها نه تنها می توانند یکدیگر را به همه روش های ممکن نابود کنند، بلکه در ایجاد استحکامات مختلف از مکعب ها نیز مشغول شوند.

تیرانداز آنلاین، که شخصیت های اصلی آن ربات ها هستند. در اینجا، یک سیستم سفارشی سازی پیشرفته برای بازیکنان در دسترس است: هر جنگنده از چندین بخش تشکیل شده است که می توان آنها را به دلخواه جایگزین کرد.

GTFO یک تیرانداز ترسناک مشترک از افرادی است که در Payday 2 کار کرده اند

Tannenberg یک بازی تیراندازی اول شخص چند نفره است که در جنگ جهانی اول اتفاق می‌افتد.

Last Man Standing یک شبیه ساز بقا است ژانر نبردرویال با اسلحه های واقع گرایانه که تا صد نفر را در یک مکان در خود جای می دهد.

Hybrid Wars یک تیرانداز آرکید از بالا به پایین آینده‌نگر با هزاران وسیله نقلیه زمینی و هوایی، انفجارهای بی‌پایان و هرج‌ومرج است...

کهکشانی Junk League یک تیرانداز ساختمان آنلاین است سفینه های فضاییاز زباله های موجود در محل های دفن زباله

STRAFE یک تیرانداز پویا با گرافیک عمدا ابتدایی، طرح سطحی و هاردکور است. گیم پلی

Metal War Online یک تیرانداز در محیطی آینده نگر است که در آن شخصیت های اصلی انواع مبارزات...

TankiX- وارث ایدئولوژیکاکشن محبوب مرورگر Tanki Online که در گرافیک مدرن و به روز شده با نسخه اصلی خود تفاوت دارد ...

اوزیریس: شروع تازه- شبیه ساز بقا در مورد مستعمره نشینانی که در یک سیاره خشن در یک منظومه ستاره ای دور مستقر می شوند

Smash+Grab یک بازی اکشن آنلاین اختصاص داده شده به باندهای خیابانی است که در آن بازیکنان باید به مغازه ها دستبرد بزنند و با رقبای...

Hired Ops یک تیرانداز جلسه آنلاین است که به آینده ای دیستوپیایی و رویارویی بین شرکت های نظامی خصوصی اختصاص دارد