گیمرهای عامیانه لیست کامل کلمات. اصطلاحات بازی، اختصارات، اصطلاحات و اصطلاحات عامیانه بازی های آنلاین سطوح دشواری در بازی های رایانه ای

در زندگی، مانند یک بازی رایانه ای، لحظه ای فرا می رسد که باید به سطح بعدی بروید. برای برخی، به سختی مشخص می‌شود، کسی از این انتقال چیزی مرموز می‌سازد، و برای برخی کاملاً خود به خود اتفاق می‌افتد. سطح جدید، در زندگی امکان بازگشت به عقب وجود ندارد. و خوب است وقتی نمی خواهید به عقب برگردید، وقتی تغییرات را دوست دارید. خیلی بدتر است وقتی فکر می کنید هیچ چیز تغییر نکرده است، و از قبل سطح جدیدی را شروع کرده اید، حتی اگر هنوز در مورد آن چیزی نمی دانید.

وقتی دلت برای کسی تنگ می شود سخت است! اما اگر به اندازه کافی از آنها ندارید، پس خوش شانس هستید! شما افراد خاصی در زندگی خود دارید!

در زندگی، مانند باران - لحظه ای فرا می رسد که همه چیز یکسان است.

وقتی با یک انتخاب روبرو می شوید، فقط یک سکه را برگردانید. این پاسخ درستی نمی دهد، اما در لحظه ای که سکه در هوا است، شما از قبل می دانید که به چه چیزی امیدوار هستید.

لحظه ای می رسد که می فهمی بیهوده به کسی اجازه ورود به زندگیت را می دهی. این شخص به شما نیازی ندارد، او فقط کسی را نداشت که با او وقت بگذراند.

وقتی می دانید در ویکی پدیا چه نوشته شده است، این دانش واقعی نیست. دانش واقعی زمانی است که شما چیزی را بدانید که وجود ندارد.

و یک روز جدید مانند یک برگ پاک است،
شما تصمیم می گیرید: چه، کجا، چه زمانی...
دوست عزیز با افکار خوب شروع کنید
و سپس همه چیز در زندگی درست می شود!

خوشبختی زمانی است که به هیچ چیز نیاز نداشته باشی این لحظهعلاوه بر آنچه در حال حاضر وجود دارد.

زندگی این نیست که چه اتفاقی برای ما می افتد، بلکه این است که چگونه وقتی برایمان اتفاقی می افتد، رفتار می کنیم.

حل مشکل در همان سطحی که در آن بوجود آمد غیرممکن است. شما باید با صعود به سطح بعدی از این مشکل فراتر بروید.

سلام دوستان!

یک بازیکن تازه کار به طور مداوم در دنیای بازی، به ویژه در زبان عامیانه، گیج می شود. وقتی برای اولین بار بازی را شروع می کنید، می بینید که در چت، زبانی که بازیکنان با آن ارتباط برقرار می کنند بسیار شبیه به "نوشتن چینی" است.

اما این تنها برداشت اول است.

با شناختن من، همه از من می پرسند که این یا آن کلمه ای که بازیکن استفاده می کند چه معنایی دارد.

تمایل به آشنا کردن شما با تمام اصطلاحات و توانایی صرفه جویی در زمان زیادی در توضیحات، مرا الهام بخشید تا لیستی از اصطلاحات بازی را ایجاد کنم که استفاده می کنم یا شنیده ام.

مقاله به طور مداوم به روز و تکمیل می شود. اگر چیزی است که من از دست داده ام - به نظرات خوش آمدید: کلمات از دست رفته را بنویسید و من آنها را به بررسی اضافه خواهم کرد. و البته معنی این کلمات را بنویسید.

در اینجا لیستی از کلماتی است که برای کمک به هر کسی که اصطلاحات بازی را درک کند، جمع آوری کرده ام:

ابیلا- مهارت مورد استفاده برای نشان دادن فعالیت بازیکن.

آواپیر- شخصیتی با سلاح تک تیرانداز.

آوپشنیک- فردی که ضد ضربه بازی می کند. نقش در بازی: تک تیرانداز.

Agr- اوباش یا بازیکنی که هنگام نزدیک شدن به شما تجاوز می کند.

آگرو، آگرو- تهاجم اوباش یا بازیکن را به سمت خودشان هدایت کنند. هدف: دادن فرصت به هم تیمی ها در بازی برای پر کردن آن.

اضافه کردنیک شخصیت غیرقابل بازی است که از رئیس محافظت می کند.

افزونه- یک برنامه افزودنی برای بازی. نصب آن به نسخه اصلی نیاز دارد.

مدیر- بدترین بازیکن تاریخ او باید سایر بازیکنان را کنترل کند و برای رفتار ناشایست مجازات کند.

Aimbot/Autolock- تقلب به عنوان یک سلاح هدف گیری خودکار استفاده می شود.

موسوم به- آکادمی مکانی که در آن بازیکنان سطح پایین برای تبدیل شدن به اعضای قبیله آموزش می بینند.

آلنی- بازیکنان در اتحاد با توجه به گروه ترکان و مغولان (بازی کنندگان گروه ترکان و مغولان). معنای دیگر پیش پا افتاده تر است: لمرز (نمی تواند بازی کند). تجربه وجود دارد، اما دانش - گربه مدفوع کرد.

اندد- "غیر زنده". به معنی نژاد خاصی است.

اسلحه خانه- اتاقی که در آن اسلحه نگهداری می شود.

حمله- بازیکنی که تفنگ های تهاجمی در زرادخانه خود دارد.

کمک کنید- دستور حمله به شی!

افک- وضعیتی که با ترک رایانه، بازی را روشن می گذارید و شخصیت "آنلاین" است.

دستاورد- رسیدن به یک هدف خاص

حشره- یک اشتباه توسط سازنده بازی، یک نقص نرم افزاری.

بگر- از اشکالات برای اهداف شخصی خود استفاده می کند.

پایه- کشور اصلی شخصیت. جایی که در آن ظاهر شد.

ممنوع کردن- حذف یک شخصیت به دلیل اعمال نادرست او.

ممنوعیت چت- محدودیت بازیکن در استفاده از چت (برای همیشه یا برای مدت زمان معین).

موز- همان معنای اصطلاح "منع".

باتلا- بازی "میدان جنگ".

گاومیش- تاثیر مثبت بر بازیکن. باعث افزایش موقت عملکرد و دفاع می شود.

BG- مخفف "پس از نبرد".

طاقچهیک شرکت سازنده بازی به نام Bethesda Softworks LLC است. بازی های معروفی را منتشر کرد بزرگ قبیله Scrolls و Fallout 3

بیجا- تعویذ با خواص جادویی.

باندیت- یک عمل را با استفاده از یک کلید انجام دهید.

پلک زدن- حرکت شخصیت در زمان کوتاه. هدف: به دشمن ضربه نزنید.

بمب افکن- بازیکنی که با خود بمب حمل می کند.

جایزه- یک هدیه بازی که برای بازیکنان امتیازات خاصی (به طور موقت) به ارمغان می آورد. یا بهره مند شوند.

رئیس- قوی ترین اوباش پس از کشتن همه اوباش کوچک در سطح ظاهر می شود.

ربات- برنامه ای با رفتاری شبیه به بازیکنان واقعی.

شکننده- منبع اینترنتی ProPlay.ru. بازی های رایانه ای را تبلیغ می کند.

براگاارتش در وارکرفت

سرگردان شد- بازیکن در بازی های مشابهدر اطراف مکان های بازی پرسه می زند.

BFG("زلزله"، "عذاب") - سلاح دستی برای کشتار جمعی اهداف (مهارت فوق العاده).

تاک- هوا را مسدود کنید، ناله کنید و شکایت کنید.

پاک کن- پاک کردن اطلاعات مربوط به گروه شخصیت های بازی. مرگ هر یک از اعضای قبیله یا تیم.

واک- برنامه ای برای مبارزه با متقلب ها در سیستم Steam.

والشوت p بازیکنی است که از کمین بیرون می پرد.

تک شات- کشتن یک هیولا با اولین شلیک.

Var - جنگبین طرف های مقابل (اینها می توانند قبیله، تیم یا گیمر باشند).

Var - جنگجو. این اصطلاح در اکثر بازی ها استفاده می شود.

واریک- دنیای بازی "Warcraft 3" و دیگران.

وارچیک- World of Warcraft

فروشنده- شخصی که وسایل بازی می فروشد.

جارو- برنامه ای که برای ارتباط صوتی طراحی شده است. ونتریلو نام دارد.

ویرپیل- خلبان خودکار در بازی های هوانوردی مانند Lock On، IL-2 و دیگران.

واقعی بریز- سرمایه گذاری در بازی به دست آمده با خرید ارز بازی.

ومزشنیک- بازیکنی که آیتم ها و منابع بازی را خریداری می کند. با پول مجازی پرداخت می شود.

وور- بازیکن در "World of Warcraft".

ووکا- World of Warcraft.

Vorozheya- جادوگر افسانه ای بود. اما حالا ترسناک و زشت شده است.

wtf- شورش روی عرشه! نظر منفی در مورد هر چیزی که دوست ندارید.

هاید- اطلاعاتی که به انطباق بازی (اعتیاد) کمک می کند و تسهیل می کند. می تواند راهنمای توسعه شخصیت و غیره باشد.

گاما- بازی روی کامپیوتر

گامات- بازی های کامپیوتری انجام دهید

قمار در بیدمشک- تقریباً همینطور فقط کلمه "pisyuk" دلالت بر دزد به معنی "comp" دارد.

قمار- برش به کامپیوتر بازی ها.

گیمر- گیمر

گامکا- یک بازی نصب شده بر روی کامپیوتر.

گامور- پایان بازی

گنگ- ورود ناگهانی گوپوتا.

ناخن گیر- سلاح جاسوسی می توان از آن برای کشتن دشمنان استفاده کرد. شما می توانید آن را تنها با چند دور استفاده کنید.

جی جیبازی زیباکه پیروزی به ارمغان آورد

جر- شخصیت بازی

GJ- آفرین.

گیبس- بقایای دشمن پس از شلیک شما.

گیمپ- ضعیف ترین در میان ضعیفان.

GM (مستر بازی)- مدیر بازی نظم را حفظ می کند.

برو- دستوری برای حرکت رو به جلو

طلاکار- بازیکنی که با ارز مجازی و تجهیزات بازی معامله می کند.

گوسو- یک بازیکن بزرگ

goshniki- ترکیب "اتحاد" ("نیمه عمر")

گراتس- ستایش

گرنا- نارنجک نظامی

نان تست- یک نارنجک در بازی "Counter-Strike"

دابل داک- چمباتمه زدن، دو بار انجام شد.

خنجر- جنگجوی مسلح به خنجر و شمشیر. او جاخالی خوبی دارد، اما دفاع ضعیفی دارد.

خسارت- آسیبی که بازیکن وارد می کند یا می زند.

سیاه چال- سیاه چال برای تمیز کردن

DD- در بازی های RPG، DD شخصیتی است که برای آسیب رساندن به بازیکنان دیگر تیز می شود.

بده- کارت های بازی "ضد اعتصاب".

دباف- توانایی اوباش که از آن برای تضعیف شما استفاده می کند ...

دستگاه- دستگاه با استفاده از آن وارد بازی می شوید (می تواند موس، کیبورد و ... باشد).

ددیک- سرور ویژه

می رقصدارز بازیدر بازی کامپیوتری Para Pa: Dancing City.

عدم تطابق- در این حالت، شما برای خودتان و دیگران - برای خودشان بازی می کنید. همه علیه همه

به تعویق انداختن- مدافع

دفاعپاداشی است که وقتی با موفقیت از پرچم دفاع می کنید دریافت می کنید.

دی سی- شوالیه مرگ.

دودیک- یک بازیکن از راه دور

خانه کوچک- ارسال در "EVE Online"

دونات- شخصی که پول واقعی را وارد بازی می کند. با کمک کمک مالی، می توانید حق بیمه بخرید و از مزایای بازی دیگر بهره مند شوید.

دریک فیس- گریم مرگ

رها کردن- آیتمی که پس از شکست دادن یک اوباش، رئیس یا بازیکن به دست می آورید.

درول- دروید

دوتایی- از بین رفتن.

خارپشت- پرتابه تکه تکه شدن با انفجار بالا.

گیمرها- بازیکنان

اضافی- بازیکنی که استاتیک خود را در بازی بالا می برد (او می خواهد بالاترین جایگاه را در امتیاز بازی بگیرد).

پدوبیر- دارای بزرگ است تجربه بازی، اما مقابل ضعیفان بازی می کند. به همین دلیل او آمار پیروزی های خود را افزایش می دهد. برابر با نوب ها در سطوح بالا.

تازه کار- بازیکن تازه کار اغلب با گوزن اشتباه گرفته می شود. اما بازیکنی که کمی تجربه دارد، طبق تعریف، نمی توان نوب نامید. نام واقعی آن "گوزن" یا "آلیوشکا" است. او نواختن را یاد نگرفت.

NPS- یک شخصیت متعلق به دنیای بازی. یک ربات است. می تواند تکلیف بدهد یا برخی چیزها را بفروشد.

AoE(یک مخفف معروف در بین بازیکنان. رایج در بازی های RPG) یک طلسم عظیم است. نفوذ آن به کل منطقه است.

bb- خداحافظی با یک شخص یا شی.

BG- بازی جواب نداد.

سانتی متر- در طول نبرد تیم ها استفاده می شود.

سی تی- تروریست هایی که علیه شما عمل می کنند.

CTF- نوع بازی.

DM- هرکسی برای خودش. همه علیه همه

ESL- لیگ بازی های اروپا

fb- خون اول.

فریم در ثانیه- تعداد فریم در ثانیه هر چه این شاخص بالاتر باشد، بازی بهتر است.

GF- اندوه و ناامیدی

جی جی- بازی خوب (بازی خوب).

جی- ستایش

GL- برای یک بازیکن دیگر قبل از شروع آرزوی موفقیت کنید.

جنرال موتورز- رفع اشکالات بازی

HL2- بازی "Half-Life 2"

HP- نشان دهنده سلامت پارسی است.

جیکی- نشان دهنده پیشوندی برای نام یک فارسی سطح بالا است.

روده بر شدن از خنده- بازی "لیگ افسانه ها".

MC- کوتاه برای "Minecraft".

نماینده مجلس- دنیایی با کاربران زیاد.

اوم- "چرندیات! من از مانا خارج شدم!"

PvE- مبارزه بازیکنان با اوباش.

PvM- گیمرها با پارسی ها می جنگند که دارای هوش مصنوعی هستند.

PvP- نبرد گیمرها در برابر یکدیگر.

روفل- خنده شدید، تبدیل به هیستری. 😀

RvRنبرد بین دو جناح

گریه کن- درخواست بخشش برای ایجاد خسارت (مثال: شما بازیکن دیگری از تیم خود را کشتید).

STFU- خفه شو (احتمالا): خفه شو!

تی- تروریست ها در بازی "Counter Strike".

ممنون- ابراز قدردانی (با تشکر)

TVT- چندین تیم برای دریافت جایزه می جنگند.

وای- بازی "World of Warcraft"

1337 - بهترین در بین تمام نمایندگان حرفه های خود. آنها مهارت های خاصی دارند.

اکشن سه بعدی- بازی تیراندازی سه بعدی.

این زمان تمام شدن است. من مطمئن هستم که لیست به طور منظم به روز می شود. موفق باشید!

داستان های فلسفی یا دستورالعمل هایی برای کاربر جهان رایتر مایکل

1. سطوح دشواری بازی

1. سطوح دشواری بازی

اگر خواننده عاشق بازی های رایانه ای یا خالق آنها باشد، احتمالاً با مفهومی مانند "سطح دشواری" یک بازی آشنا است.

معمولا سطوح یک بازی به شرح زیر است:

? آماتور ("من برنده خواهم شد چون فقط بازی می کنم")؛

? کارآموز ("من برنده خواهم شد اگر موانع بزرگ نباشند")

? بازیکن خوب ("بیایید منصفانه بازی کنیم")؛

? متخصص ("حتی اگر حریفان قوی تر باشند و با آنها بازی شود، برنده خواهم شد").

? خدایی («هر چه که باشد برنده خواهم شد، حتی اگر بازی پر از «هرج و مرج» شود، حریفان غول خواهند بود و اصلاً دوستی نخواهند داشت، یا خائن و در عین حال درمانده خواهند بود و باید نجات یابد»).

به طور طبیعی، نام سطوح و انواع آنها می تواند به طور قابل توجهی با موارد ذکر شده در بالا متفاوت باشد، اما نکته اصلی در اینجا این است که آنها بر اساس اصل "از ساده ترین تا پیچیده ترین" ساخته شده اند.

تصور موقعیتی که بازیکنی شروع به یادگیری بازی در ساده ترین سطح می کند (معمولاً نکاتی وجود دارد) و در آن برنده می شود، آسان است. سپس یاد می گیرد که در سطح دشوارتر بازی کند و برنده می شود. سپس حتی دشوارتر و برنده می شود. و به همین ترتیب تا زمانی که یاد بگیرد با اطمینان در سخت ترین سطح پیروز شود.

زمانی که بازیکنی برای اولین بار بازی در سخت ترین سطح را یاد می گیرد و برنده می شود، کاملاً مضحک به نظر می رسد. سپس - در سطح ساده تر و برنده می شود. و به همین ترتیب تا زمانی که بتوانید در ابتدایی ترین سطح بازی کنید. و در عین حال برای بازیکن جالب می شد که بازی کند!

این کمپین ساخت سناریوهای مختلف بازی به منظور افزایش سختی است.

به عنوان یک قاعده، اولین سطح کمپین به سطح "آماتور" و آخرین سطح به سطح "خداوند" اشاره دارد. بازیکنی که در سطوح قبلی کمپین برنده شده است، در صورت شکست در یکی از سطوح، نه به ابتدای مبارزات، بلکه به ابتدای سطحی که در آن شکست خورده است، باز می گردد.

علاوه بر این، در مدرن بازی های کامپیوتریمعمولاً یک کمپین وجود ندارد، بلکه یک "محدوده کامل" وجود دارد. پس از برنده شدن در یکی از کمپین ها، بازیکن به سراغ کمپین بعدی، سخت تر و به همین ترتیب می رود. به عنوان یک قاعده، سطوح اول کمپین بعدی بسیار آسان تر از آخرین سطح قبلی است.

این را می توان به عنوان نوعی "نردبان" نشان داد:

بازیکن پس از انجام یکی از کمپین ها و برنده شدن در آخرین سطح "جهنمی"، به مرحله بعدی می رود و در ابتدا تسکین می یابد - بازی "بهشت". این یک مهلت قبل از نبردهای شدیدتر است.

بنابراین، بازی ساخته شده - سطوح مختلف دشواری، کمپین ها، مجموعه ای از کمپین های دشوارتر - علاقه زیادی را در بین بازیکنان برمی انگیزد و تقاضای بهتری نسبت به آن دارد. بازی های مشابهاما بدون آن چیزها

با در نظر گرفتن همه موارد فوق، اجازه دهید به ساخت مدلی از جهان مجازی برگردیم.

تعریف: زنجیره انحطاط این قانون دنیای مجازی است که به طور خودکار سطح سختی بازی را به گونه ای تنظیم می کند که هر چه کلاس اپراتور به عنوان بازیکن بالاتر باشد، شرایط اولیه بازی بدتر، آزادی های کمتر و موانع بیشتر شود. و همچنین تصادفات شاد کمتر.

تعریف: نردبان جهنم - این قانون جهان مجازی است، به این معنی که در پایان هر زنجیره انحطاط، اپراتور-بازیکن به طور خودکار به زنجیره بعدی سوئیچ می کند - دشوارتر است، اما در ابتدا کمی مهلت می گیرد و می تواند کمی استراحت کند.

توجه داشته باشید:از آنجایی که جهان برای بازیکنان وجود دارد (همانطور که قبلا ذکر شد)، ممکن است اپراتور با این دو قانون موافق نباشد، اما در عین حال باید مسئولیت انتخاب سطح دشواری بازی را نیز بر عهده بگیرد و باید از این موضوع آگاه باشد.

بنابراین، به عنوان مثال، دست کم گرفتن نقاط قوت منجر به یک بازی "فوق العاده خسته کننده" می شود و بیش از حد ارزیابی کردن نقاط قوت منجر به یک بازی "غیرقابل تحمل" دشوار می شود. بنابراین، قبل از تلاش برای "زندگی بی دغدغه بهشتی" یا آرزوی "نجات صالحان از جهنم"، اپراتور باید حداقل توانایی های خود را به عنوان یک بازیکن ارزیابی کند تا بعداً دچار مشکل نشود.

بیانیه:در دنیای مجازی باید برنامه هایی وجود داشته باشد که قوانین «زنجیره انحطاط» و «نردبان جهنم» را برآورده کند.

دو گزینه برای چنین برنامه هایی وجود دارد - عمومی و فردی.

عمومی برای همه چیز اعمال می شود زمین بازییا به بخش بزرگی از آن و تحت رهبری هسته مرکزی کار می کند به گونه ای که به طور سیستماتیک "امواج وحشت" (امواج فاجعه - انواع بحران ها، فاجعه ها، جنگ ها، و غیره) را بر روی گروه های بزرگ می چرخاند. بازیکنان این برنامه اصلی جهان است و مستقیماً با سرورها کار نمی کند (به جز در برخی موارد).

شخصی با هر سرور جداگانه اپراتور کار می کند. او، به معنای واقعی کلمه، آزادی های او را "یک اسپیکر در چرخ ها قرار می دهد". این نیز برنامه هسته جهان است، اگرچه ممکن است برای بازیکنان شبیه "دسیسه های شرور سقوط کرده" باشد.

نتیجه:اگر بازیکنی در ساده ترین سطح بازی نکند، سرور او حاوی "محدود کننده های آزادی" است، یعنی زیر روال های مخصوص نصب شده که اجازه "زندگی عادی" را نمی دهد.

نتیجه:حذف "محدود کننده های آزادی" فعال منجر به کاهش پیچیدگی بازی می شود.

نتیجه:اگر بازیکنی احساس کند که در سطح دشوارتر از آن چیزی که می تواند در آن برنده شود (در درک او) بازی می کند، حداقل سه راه برای رهایی از این موقعیت دارد:

1. "صمیمانه دعا کنید" به هسته دنیای مجازی در مورد کاهش سطح دشواری بازی (و هسته این وظیفه را بر عهده خواهد گرفت، زیرا برای خدمت به بازیکنان برنامه ریزی شده است).

2. از بین بردن تأثیر "محدود کننده های آزادی" به سرور خود (یا حداقل برخی از آنها):

الف) برنامه های متقابل «بزرگترهای آزادی» را معرفی کنید.

ب) زیربرنامه های "محدود کننده ها" را پاک کنید یا آنها را خاموش کنید.

3. بازی را تغییر دهید

توجه داشته باشید:برنامه فردی "زنجیره انحطاط" یک ویژگی دارد. با رسیدن به حداکثر سطح دشواربرای یک بازیکن خاص، برخی از "محدود کننده های" او مسدود شده اند. پس از رسیدن به آسان ترین سطح برای یک بازیکن خاص، برخی از "محدود کننده" های قبلی مسدود شده او باز می شوند.

خیلی مهم نتیجه:در حین بازی اپراتور-بازیکن باید طبق توانایی خود بازی را انجام دهد در غیر این صورت ناگزیر با "پس زدن" زنجیره های انحطاط

سطوح فلسفه جهت گیری ذاتاً به حدی با جهت گیری مرتبط است که می توان برای مثال از «فلسفه لانه مورچه ها» یا از «جهان بینی آمیب» صحبت کرد. این خنده دار، اما قابل درک خواهد بود: تشخیص نوعی فلسفه از قبل در سطوح پایین جهت گیری.

برخی از دشواری های ترجمه در فرآیند ترجمه متن کتاب، مشکلات خاصی برای ترجمه برخی اصطلاحات به وجود آمد که برای محتوای کلی اثر مهم است. دلایل این دشواری ها اولاً از آنجا ناشی می شود که برخی از

سی و یک تعریف از مشکل نقاط آبی و قرمز پراکنده در سراسر صفحه نمایش کامپیوتر. اما اینها فقط نقاط رنگی نیستند. اینها مدل هایی از افرادی هستند که کارهایی را انجام می دهند که مردم انجام می دهند: به دنبال غذا، به دنبال شریک، رقابت و همکاری با یکدیگر. حداقل این چیزی بود که او گفت

سطوح مبارزه اگر مکالمات اعضای گروه SIS را در یک کنفرانس بین خود استراق سمع کنید، شکایات مشخصه آنها را متوجه خواهید شد: رهبری عالی آنها را درک نمی کند. روسا آنها را به عنوان کانون هزینه های بودجه می بینند، در حالی که مطمئن هستند که موثر هستند

تغییر سطوح دوره دموکراسی توده ای نیز با تمرکز عظیم قدرت در سطح دولتی مشخص می شود. این تمرکز نشان دهنده توسعه فناوری تولید انبوه و رشد بازارهای ملی بود. امروزه با ظهور فناوری های کوچک

4. جی لیوتار: پست مدرنیته به عنوان افزایش کنترل نشده پیچیدگی ژان فرانسوا لیوتار (1924-1998) در پست مدرنیسم خود بر کانت، ویتگنشتاین، نیچه، هایدگر تکیه دارد. او نویسنده همان اصطلاح "پست مدرن" است که معنای آن هنوز کاملاً مشخص است

سطوح اخلاقی میل به طور منطقی معتقد بود که افراد در موقعیت های خاص به ندرت توسط اصل اخلاقی اصلی در اعمال خود هدایت می شوند. به همین ترتیب، در توجیه اعمال خود یا در ارزیابی دیگران، پرش از موقعیت های خاص به

18. پیامدهای نظریه پیچیدگی نظریه پیچیدگی بیان می کند که جهان به سمت حالات پیچیده تری گرایش دارد. در عین حال، حالت های پیچیده تر، پتانسیل بیشتری برای توسعه کیهان دارند. بیایید سعی کنیم از این نتیجه گیری کنیم

سطوح آموزش در یکی از کتاب های خود، ماهاراج در مورد مردم غرب صحبت می کند و نشان می دهد که آنها در زندگی گذشته خود جنگجویان راما بودند. آیا وقتی او این را گفت حضور داشتید؟ او این را اغلب می گفت. منظورش چیست؟ این به اسطوره رامایانا اشاره دارد که در آن

تئوری پیچیدگی بحث هایی درباره ماهیت، امکان سنجی، وجود و محدودیت های الگوریتم ها که در فصول قبلی ارائه کردم، در بیشتر موارد «غیر دقیق» بوده است. من در مورد امکان کاربرد عملی موارد ذکر شده صحبت نکردم

سطوح آگاهی ذهن فرآیندی در تمام اشکال آن در فیزیک، روانشناسی و معنویت دارای سه حالت یا سطح آگاهی اصلی است: غیرمحلی (تجربه سطح ذات). دو محلی بودن (چیزی که ما آن را به شکلی غیرقابل توصیف به عنوان چهره های رویایی یا

آیا بازی ها به سطوح سختی نیاز دارند؟ به نظر من پاسخ این سوال واضح است، البته بله. سطح دشواری می تواند مکانیک بازی را تا حد زیادی تغییر دهد و در نتیجه به روند پاس کردن علاقه بیشتری بدهد. بسیاری بر این باورند که بازی‌های مدرن عادی‌تر شده‌اند و عملاً در عبور کردن مشکلی ایجاد نمی‌کنند. من شخصاً فقط نیمی از این جمله را قبول دارم. بازی‌های مدرن از بسیاری جهات مدیریت راحت‌تر شده‌اند، قهرمانان معمولاً فرصت‌های زیادی دارند و نکات بسیار بیشتری وجود دارد، زیرا به دلیل چیزهای کوچک بازی راحت‌تر و بر این اساس آسان‌تر شده است. و با این حال، بسیاری از پروژه ها واقعاً بسیار آسان برای بازی هستند، و بسیار متفاوت از بازی های مدرسه قدیمی. اما باز هم بازی‌های مدرن را به دو دسته تقسیم می‌کنم، آن‌هایی که سطحی از پیچیدگی وجود دارد و جایی که اصلاً وجود ندارد.


من با آن بازی هایی شروع می کنم که در آن سطح دشواری وجود ندارد. و تعداد کمی از آنها وجود دارد، من چند مثال می زنم: The Assassin's creed، فرنچایز بازی بزرگ سرقت خودرو, سگهای خفتهو بسیاری از پروژه های دیگر. و به نظر من این یکی از قوی ترین کاستی های این بازی ها است، زیرا پیچیدگی هایی که توسعه دهندگان برای کسی ایجاد کرده اند بسیار آسان است، اما برای کسی، برعکس، ممکن است دشوار به نظر برسد. چرا ساختن یک سطح دشواری پیش پا افتاده غیرممکن بود که به عنوان مثال آسیب دشمنان را به سادگی تغییر دهد، اما نه، توسعه دهندگان یا نمی خواهند برای این کار وقت بگذارند، یا به سادگی فکر می کنند که تعادل سختی آنها بهینه است.

اما همانطور که قبلاً نوشتم، دادن درجه سختی بالاتر فقط می تواند علاقه به بازی را حفظ کند، آن را در پاس دادن شدیدتر و پویاتر کند. یا بالعکس تا بازی راحت تر و راحت تر شود. حیف است که چنین پروژه های پرمخاطب و بزرگی از چنین ویژگی به ظاهر کوچک اما بسیار مهم غافل شوند. مکانیک بازی. من همچنین می خواهم اضافه کنم که پیچیدگی می تواند واقع گرایی را به بازی اضافه کند، زیرا زمانی که کمی خنده دار به نظر می رسد شخصیت اصلیدر شکست دادن آنتاگونیست مشکل دارد، اما در عین حال می تواند به راحتی کل شهر را بکشد.



در حال حاضر بازی هایی وجود دارد که در آن سطح پیچیدگی وجود دارد، هنوز از این قبیل بازی ها بیشتر است و در اینجا مشکلات زیر ظاهر می شود. و این مشکلات مربوط به تعادل است. یک بازی که در آن پیچیدگی بالایی وجود دارد باید به بازیکن امکان تاکتیک و ترجیحا آزادی عمل در یک موقعیت خاص را بدهد. بگذارید منظورم را توضیح دهم. مثلا بازی تماساز وظیفه، در سطح بالایی از دشواری، گیم پلی به یک ناراحتی وحشتناک تبدیل می شود. در بازی به هیچ وجه امکان جابجایی وجود ندارد و در بازی "سخت"، انبوه دشمنان به سمت بازیکن می دوند که در عین حال قوی ترین آسیب را وارد می کنند و تنها کاری که بازیکن می تواند انجام دهد شلیک سریع به جمعیت است. از ربات ها گیم پلی بازی صفر است، تغییر پذیری یکسان است، این پیچیدگی علاقه ای به همراه نمی آورد، بلکه فقط باعث آزار از طراحی سطح احمقانه و عدم امکان حداقل برخی مانورهای تاکتیکی می شود.


مثال خوبپیچیدگی "درست" را می توان نامید دور فریاد 3. بازی روی «سخت» واقعاً جالب است، بازی دارای مخفی کاری خوب، آزادی عمل، انتخاب تاکتیک و مواردی از این دست است. بازیکن می تواند تقریباً از هر جهتی به دشمن نزدیک شود، می تواند همه را بی سر و صدا بکشد، یا کاملاً برای مأموریت آماده شود، کیت کمک های اولیه زیادی بسازد، سلاح های کالیبر بزرگ برداشته و قتل عام ترتیب دهد. این گیم پلی در سطح بالایی از دشواری است. Far cry یک بازی است جهان باز، که معمولا همیشه گزینه های بیشتری نسبت به بازی های خطی دارد، اما همان کرایسیس یا ولفنشتاین، حداقل کمی، اما گیم پلی را متغیرتر می کند.

همچنین می‌خواهم کمی در مورد ضعیف‌ترین سطح دشواری بالا که تا به حال دیده‌ام، اضافه کنم بازی های مدرن. این در مورد استدرباره بازی هیتمن مطلق. توسعه دهندگان موفق شده اند نه تنها بازی را پیچیده کنند سطح بالاواکنش های دشمنان و همچنین تعداد آنها روی نقشه. من هیچ چیز احمقانه تر از این ندیده ام، بازی به "جهنم" تبدیل می شود و به سادگی بازیکن را به شروع یک قتل عام وا می دارد، زیرا عبور از مخفی کاری به سادگی غیرممکن است، در هر متر مربع ده دشمن وجود دارد. برای یک بازی اکشن مخفی کاری، سختی بسیار مهم است، زیرا به طور کلی اکثر بازیکنانی که عاشق این سبک هستند سختی را ترجیح می دهند. اما شما نمی توانید این کار را انجام دهید، بهتر است از Splinter مثال بزنید لیست سیاه سلولی. دشمنان حساس هستند، تیراندازی دردناکی دارند، اما شما می توانید آنها را دور بزنید و فریب دهید و غیره.


به طور کلی، خلاصه، می خواهم بگویم که سطح پیچیدگی به سادگی است چیز ضروریدر بازی ها به خصوص در بازی های جهان باز که در ابتدا بر آزادی عمل بازیکن تاکید می شود. ایده آل ترین گزینه زمانی است که بازیکن بتواند سختی را برای خودش تنظیم کند، اما من شخصاً چند بار در بازی ها چنین تنظیمات سختی پیشرفته ای را دیده ام. اگرچه با توجه به اینکه سال 2015 است، باید چنین باشد، زیرا هر فرد فردی است. اما متأسفانه توسعه دهندگان به این جنبه توجه چندانی نمی کنند و اگر این کار را انجام دهند، اغلب ظاهراً ناشیانه و نامتعادل است. امیدوارم در پروژه های آینده فقط شاهد پیشرفت در این زمینه باشیم.