تاکتیک ها و نام گذاری ها در Dust2. داستان تولد de_dust2 Dust 2 در زندگی واقعی

تاریخچه پشت Dust 2، نقشه ای که هرگز برنامه ریزی نشده بود و در بهترین حالت قرار بود تلاشی بیهوده برای تکرار موفقیت Dust باشد. تصمیم گرفتم به او فرصت بدهم.

مقدمه

با وجود محبوبیت باورنکردنی Dust، ایده یک نقشه دنباله برای مدت طولانی به ذهن من خطور نکرد. کسی Cobble را به عنوان جانشین آن درک کرد، اما کارت به مخاطبان مناسب نرسید، بنابراین تقاضا برای نسخه دوم "واقعی" وجود داشت. Dust 2 تا مارس 2001، دو سال پس از انتشار نسخه اصلی، ظاهر نشد.

واضح است که ایجاد جانشین محبوب ترین کارت شوتر در جهان کار آسانی نیست. حتی با وجود همان بافت ها، سبک توسعه یافته و بازیکنان منتظر بی شمار، این کار طاقت فرسا به نظر می رسید. و به همین دلیل، من نمی‌خواستم نقشه را Dust 2 بنامم. همه می‌دانند که قسمت سوم هر سه‌گانه فیلم همیشه با قسمت اول فاصله دارد، بنابراین تصمیم گرفتم آن را Dust 3 بگذارم، به این امید که هیچ‌کس متوجه خواهد شد. فکر می کردم همه به بازی اصلی ادامه می دهند.

بنابراین من Hammer را باز کردم و شروع به طراحی Dust 3 کردم.

چسبیدن به یک موضوع مشخص

اول از همه، باید مطمئن می شدم که نقشه جدید از هر نظر شبیه Dust باشد، اما دقیقاً یکسان نیست. لازم بود عناصر اساسی Dust را برجسته کنم.

قوس ها

شاید وجه تمایز اصلی گرد و غبار قوس های بین مناطق اصلی باشد. آنها نقشه را به صورت بصری تقسیم می کنند و ورودی های مناطق گیم پلی را تشکیل می دهند و به بازیکنان کمک می کنند تا نقشه را به صورت ذهنی ترسیم کنند. از دیدگاه گیم پلیآنها به عنوان نقاط استراتژیک باریک ظاهر می شوند و جلوی دید ناخواسته را می گیرند. در اینجا گرد و غبار بدون قوس ها چگونه به نظر می رسد:

قوس ها را بردارید و یک میدان مرگ (deathmatch) بگیرید

اگر هنوز متن مربوط به ایجاد Dust را نخوانده اید، باید با آن شروع کنید - مثلاً آنجا می گوید که من قوس ها (و بسیاری از عناصر دیگر) را از آن کپی کردم. قلعه تیم 2.

جاده ها

جاده های سنگی در Dust به عنوان شریان هایی عمل می کردند که بازیکنان را به مناطق مورد نظر هدایت می کرد. در نقشه جدید نیز همین نقش به آنها داده شده است.

اهمیت جاده ها را می توان با حذف آنها از گرد و غبار نشان داد:

بدون جاده، شما نمی دانید کجا بروید.

الگوها

نقوش در امتداد بالا و پایین دیوارها احتمالاً تنها عنصری بودند که عمداً کمی تنوع و کنتراست را به ارمغان آوردند، که مخصوصاً زمانی که نقشه تقریباً یک رنگ نقاشی شده است اهمیت دارد.

بنابراین، سعی کردم در مورد عناصر تزئینی مراقب باشم و از آنها فقط در جایی که واقعاً مورد نیاز هستند استفاده کنم و نه فقط برای نمایش. من نمی‌خواستم اشتباهات همه آن نقشه‌های «دست‌مانند» را تکرار کنم، جایی که الگوها در همه جا حجاری شده بودند و توجه بصری بازیکنان را بیش از حد تحت فشار قرار می‌دادند. برعکس، من نمی خواستم خیلی مراقب باشم و در نهایت با دنیایی یکنواخت و بی بیان مواجه شوم.

سعی کردم یک سری قوانین برای خودم تشکیل دهم. الگوها نباید روی سقف، روی زمین یا هر جایی که بازیکن بتواند بایستد باشد. بدون الگوهای عمودی در نهایت، روی یک دیوار نباید بیش از دو الگو وجود داشته باشد (مثلاً زیر و بالا، اما نه در وسط).

آفتاب

این عنصر Dust احتمالاً بیشتر بهینه‌سازی شده است: در هر نسخه بتا Counter-Strike، خورشید کمی جابه‌جا شده است و سایه‌ها را طولانی‌تر می‌کند. این یک ویژگی متمایز مهم نقشه بود و به جذابیت بصری اضافه می کرد. من در نظر داشتم برای نسخه دوم به یک محیط شبانه بروم، اما این یک زیبایی شناسی حیاتی را از بین می برد. بهترین کاری که می توانستم انجام دهم این بود که همه چیز را همان طور که هست رها کنم.

طرح

Dust جدید باید مشابه نسخه قبلی خود باشد، نه تنها بافت و نور. لازم بود عناصر طراحی آشنا برای بازیکنان کپی شود: درها، ساختمان های پایه، شیب ها، جعبه ها و مناطق برجسته. من چند چیز را تقریباً بدون تغییر منتقل کردم تا مطمئن شوم روح اصلی حفظ شده است.

وقتی سعی می کردم چیز جدیدی اضافه کنم، همیشه باید محافظه کار می ماندم. در نتیجه روی یک پلکان نیم دایره و سنگی بین نقاط نشانک مستقر شدم.

چند مورد ضروری دیگر باقی مانده است: یک فضای تنگ برای نبرد نزدیک و یک منطقه با دید خوب برای آتش سوزی های طولانی مدت AWP. در داست، راهروی مرکزی و گذرگاه زیرزمینی برای این اهداف خدمت می کرد و من به چیزی مشابه نیاز داشتم.

آزمایش های زیادی انجام شد.

ما پیچیده نیستیم

البته، مهم ترین عنصری که می تواند یک کارت جدید را بکشد یا احیا کند، طرح آن است. باید تقریباً Dust باشد، اما نه Dust، آنقدر غیرعادی باشد که طرفداران خسته را جذب کند، اما تعادل و حرکت اصلی را حفظ کند.

من زمان زیادی را صرف تلاش برای کشف اجزای ضروری Dust کرده‌ام و به این نتیجه رسیده‌ام که این سادگی کلی و ارتباط مختصر مناطق است. در شکل پایه خود، داست یک شکل منظم از هشت بود که یک جفت دست و پا رشد می کرد. او درگیری ها را در مرکز متمرکز کرد، اما جایی برای مانورهای تاکتیکی باقی گذاشت.

به منظور بهبود شانس موفقیت یک نقشه جدید و ایجاد احساس و بازی مانند Dust، باید این ساختار را اتخاذ کنم.

شروع

به اندازه کافی عجیب، تصمیم گرفتم به جای اینکه مستقیماً وارد کار شوم، با طرح ها شروع کنم. بود کارت ویژهنیاز به برنامه ریزی دقیق، کامل، متفکرانه و همه کاره دارد. کل این پروسه پر زحمت فقط چند دقیقه طول کشید.

یکی از قابل توجه ترین تصمیمات من در این مرحله، چهره راک است. قبلاً بافت هایی برای آن وجود داشت، اما من از آنها استفاده نکردم. با توجه به دشواری ایجاد کوه های قابل باور در موتور Half-Life، این یک خطر (حداقل) بود، اما من تصمیم گرفتم آن را قبول کنم. چیزی برای نگرانی وجود نداشت.

نسخه اولیه Dust 3

چندین روز طول کشید تا طرح من را به یک نسخه کارآمد از نقشه ترجمه کنم، زیرا کل فرآیند ساده بود. من به عادات خود تکیه کردم و تا حدودی از یک طرح واضح انتزاع گرفتم، فقط طرح کلی را در ذهنم نگه داشتم، و مقیاس قوانین از قبل در حال پیشرفت بود.

مشکل اصلی مربوط به نسبت مناطق بازی بود. این اتفاق افتاد که من یک نقشه ساختم که در لبه فضای مجاز در Worldcraft قرار داشت. اما به جای اینکه کل نقشه را در جهت مخالف حرکت دهم، همه چیز را همانطور که هست رها کردم، به همین دلیل است که تخم ریزی تروریست ها بسیار طولانی بود.

نسخه آلفا

آلفا داست 3 بسیار به طراحی اولیه نزدیک بود، اما فاقد اصالت بود. بله، به وضوح Dust بود، حاوی عناصر قدیمی و جدید بود، اما هنوز کامل نشده بود.

مانند Dust، Dust 2 نیز ظاهری کوتاه مانند سیاهچال داشت.

از اسکرین شات های بالا، می بینید که منطقه ای که بیشتر از همه از آن ناراضی بودم، برای نقطه نشانک دوم در نظر گرفته شده بود. تنها دو خروجی داشت، چندین جعبه برای پناهگاه در داخل وجود داشت (مانند نسخه اصلی) و قطعاً چیزی بیشتر مورد نیاز بود. جاده نیز به دوشاخه معمولی رفت - همه چیز، مانند گرد و غبار، فقط در این مورد مضر است.

تقریباً در همان زمان، از برایان مارتل از گیربکس راهنمایی خواستم. او پیشنهاد کرد که علاوه بر علامت‌گذاری روی زمین، فلش‌هایی که نشانک‌ها را نشان می‌دهند اضافه کنید تا راحت‌تر با نقشه آشنا شوید (بعداً فلش‌هایی به Dust و همه نقشه‌های رسمی دیگر اضافه شد).

نسخه بتا

در راه بتا، نقطه B را تغییر دادم، بر اساس نسخه Dust، پلتفرم برجسته و جعبه‌های بیشتری را اضافه کردم تا فضا را به بخش‌ها تقسیم کنم و گزینه‌های تاکتیکی مختلفی را ارائه کنم.

در این روند، من به یک سوراخ در دیوار منتهی به جاده به نقطه A رسیدم. به نظرم خطرناک بود - چنین چیزی در Dust وجود نداشت و مطمئن نبودم که در نهایت چگونه به نظر می رسد و در بازی چگونه کار می کند. . اما من احساس کردم که این ایده "درست" است، منطقه نشانک بسیار بازتر شد. در ذهنم تصور می‌کردم که چقدر لذت‌بخش است که با Steyr Scout در دهانه بنشینم و دشمنانی را که از دروازه عبور می‌کنند هدف بگیرم.

من همچنین آزادی آزمایش با جعبه ها را گرفتم و آنها را در زوایای مختلف قرار دادم، گویی در اطراف پراکنده شده بودند. یک بار دیگر فکر کردم که این یک انحراف ناگهانی از چیدمان دقیق و منظم جعبه‌ها در Dust است - نگران بودم که حتی چنین چیز کوچکی می‌تواند در موفقیت نسخه اصلی تعیین کننده باشد.

امروزه این یک امر عادی است، اما در آن سال ها من در استفاده از اشکال نامنظم و پله های گرد شک داشتم.

پله ها هم عصبیم میکرد. در داست هیچ پله ای وجود نداشت، به جز یکی دو پله، اما اینجا نیم دایره بود و حتی به فضایی تنگ منتهی می شد. با این حال، من به نوعی گذرگاه بین مناطق نیاز داشتم و چنین پلکانی می توانست به درگیری های جالبی منجر شود.

با وجود همه تغییرات، بسیاری از چیزهای آشنا باقی ماندند. حتی برخی از آنها تقریباً مستقیم منتقل شدند.

تخم ریزی تروریست ها در Dust 2 از CT اسپون از Dust کپی می کند.

تعصب در اسکرین شات بالا نیز برای من کاملاً "غبارآلود" است، شاید به این دلیل که به اسکرین شات های الهام بخش از TF2 اشاره دارد.

زیرگذر در سمت SWAT Dust 2 شبیه به سمت تروریستی Dust است.

و دوباره، عنصر مشابه، شیبی است که به یک منطقه تاریک زیرزمینی می رود. در Dust 3، تروریست ها بازی را در بالای شیب شروع کردند. در Dust 2، SWAT از همان گذرگاه شروع می شود.

رهایی

همه چیز در فضای پنهانی نسبی اتفاق افتاد. من عمداً سکوت کردم تا توقعات بی مورد را برانگیختم و معتقد بودم که با انتشار کارت در سایت جدیدی به نام GameHelper همه چیز برای او تمام می شود. از نظر من، Dust 3 در مقایسه با نسخه اصلی شکست خورده بود و هیچ مقدار تلاش من آن را تغییر نمی داد.

خوب، او شکست نخورد. جس کلیف تلاش کرد تا آن را به عنوان یک نقشه رسمی، فقط با نام مناسب تر Dust 2، فهرست کند. مانند Dust، جس تعادل را با توزیع مجدد تخم ریزی ها و نقاط کاشت به خوبی تنظیم کرد.

Dust 2 در مارس 2001 به عنوان بخشی از Counter-Strike 1.1 منتشر شد. برخلاف نسخه اصلی، از آن زمان تاکنون هیچ تغییری در طرح آن ایجاد نشده است.

نمای کلی Dust 2 در CS 1.6

Dust 2 مانند نسخه قبلی خود محبوبیت پیدا کرد و بر بدبینی من غلبه کرد و همچنین در مسابقات قبیله ای که Dust برای آنها مناسب نبود. تاج محبوب ترین نقشه متعاقباً به Dust 2 رسید و او آن را فقط با آزتک به اشتراک گذاشت و با انتشار نقشه های جدید، Dust کمتر و کمتر مورد توجه قرار گرفت. نمی‌توانستم تصور کنم که Dust 2 برای بیش از چند هفته محبوب‌تر از Dust باشد، با این حال، سرورهای "Dust 2 24⁄7" همه جا حاضر نشان دادند که نقشه قطعاً به نسخه‌های بعدی Counter-Strike وارد می‌شود.

Counter-Strike: شرط صفر

Dust 2 مانند نسخه قبلی خود از بسیاری جهات شبیه نسخه اصلی است. به دلیل جزئیات بیشتر، نقشه به طور قابل توجهی روشن تر و رنگارنگ تر شده است. تغییرات جزئی مانند قرار دادن جعبه ها در نقاط کاشت انجام شد، اما در کل نقشه زیباتر به نظر می رسید.

در ضد حمله: شرط صفرنقشه با رنگ های جدید به روز شده است.

این نسخه از نقشه توسط Ritual توسعه داده شده است، اما Valve چند نکته نهایی را درست قبل از انتشار اضافه کرده است.

Counter-Strike: منبع

در اینجا تغییرات زیادی به نقشه اضافه شده است، از جمله یک skybox بهبود یافته (اکنون واقعاً مانند وسط بیابان است)، ساختمان های بهبود یافته، جزئیات اضافی و درهم و برهمی روستایی شبیه سازی شده، و همچنین کمی موقعیت کاشت را اصلاح کرده است. نکته ها.

در طرح کلی بالا، می‌بینید که از نسخه CS 1.1، نسبت‌ها کمی تغییر کرده است: برخی از معابر گسترش یافته و در دسترس‌تر شده‌اند، برخی دیگر به خاطر گیم‌پلی و عملکرد، طولانی‌تر یا قطع شده‌اند. برخی از جزئیات کوچک خطوط دید را مسدود می کنند یا پوشش اضافی ارائه می دهند، اما به طور کلی همه چیز نزدیک به اصل باقی می ماند.

بازی Dust 2 در Counter-Strike: منبع

Valve روی نقشه به روز شده و همچنین روی Dust کار کرد.

Counter-Strike: حمله جهانی

زیباترین نسخه نقشه از هنرمندان و طراحان برجسته Valve.

در این مکان ها تقریباً از نظر فیزیکی نفس یک نسیم ملایم را احساس می کنید.

این نسخه توسط Valve و Hidden Path Entertainment کار شده است و بر اساس نسبت های CS:S است (بسیاری از دارایی ها از بازی قبلی به اینجا منتقل شده اند، البته به شکل کمی تغییر یافته اند). خیره کننده به نظر می رسد.

بازی های دیگر

به لطف مددرها، Dust 2 را می توان در بازی های دیگر نیز یافت. یکی از ایده های مورد علاقه من بازسازی نقشه در آن است Far Cry 3 (ویدیو کل فرآیند را نشان می دهد):

با تشکر

مانند Dust، هیچ یک از اینها بدون کمک جو مارکرت از GameHelper، جس کلیف، مین لی، "گوسمن"، کریس اشتون، برایان مارتل، ریچارد گری (ریچارد گری)، کریستن پری (کریستن پری)، امکان پذیر نبود. ایدو ماگال (Ido Magal) و افراد بسیار متفاوت دیگر.

و البته باید از Valve Software بابت استفاده از ایده‌شان تشکر کنم... اوم، .

برگزارکنندگان مناطق تفریحی:

برای افرادی که به دنبال هیجان هستند و آماده تجربه بازی های تاکتیکی نظامی تا حد امکان به واقعیت هستند، یک هکتار زمین با موانع طبیعی مختلف اختصاص داده شده است. Strikezone یک زمین آموزشی جدید CS De_Dust 2 است که مشابه آن در قزاقستان و کشورهای مستقل مشترک المنافع نیست، یک کپی از نقشه افسانه ای بازی رایانه ایضد حمله.

Sal Garoz و Sean Snelling پایگاه عظیمی از نقشه‌ها را برای CS ایجاد کرده‌اند، اما 90٪ از تمام نبردها روی سه یا چهار مورد از محبوب‌ترین‌ها انجام می‌شود: de_cache، de_nuke، de_train، و de_dust2 - مورد علاقه اصلی بازیکنان. از نظر طراحی، برخی از نقشه‌های Counter-Strike می‌توانند گیج‌کننده باشند، اما نه de_dust2: بسیار کامل، بصری به نظر می‌رسد و سرعت بازی را تعیین می‌کند. بسیاری از بازیکنان اعتراف می کنند که یادگیری نقشه آسان نیست، اما برای تعدادی کمین کلاسیک خوب است: از پرتاب نارنجک های دودزا به محل تا انتظار برای دشمن، نشستن در جلوی در. همه اینها را خودتان می توانید تجربه کنید.

مطالعه دقیق تمام جزئیات نمادین موجود در بازی تاکتیک های نظامی تا حد امکان به واقعیت نزدیک است و یک قلمرو بزرگ به سازمان دهندگان این امکان را می دهد تا نقشه ای از رایانه افسانه ای بسازند. بازی های ضد ضربهو نه تنها بازیکنان، بلکه ساکنان یا میهمانان پایتخت که برای استراحت خوب در طبیعت از "بیباریس" دیدن کردند، خوشحال می شود.

افتتاح منطقه تفریحی "بیباریس" برای ژوئن 2018 برنامه ریزی شده است.

تصور کنید که بازی صفحه نمایش مانیتور را روشن گذاشته است دنیای واقعی. شما یک کپی دقیق دارید کارت های بازیبا تمام تفاوت های ظریف کسی که با فشار دادن دکمه ها کنترل کردید - خودتان هستید. تروریست یا کماندو. کار تغییر نکرده است - نابود کردن همه دشمنان یا کاشت / خنثی کردن بمب. زیرا آن - نقشه واقعی de_dust از بازی Counter-Strike.

بعید است که شما اصلاً چیزی در مورد Counter-Strike (CS) بدانید. ما فرض می کنیم که از آنجایی که شما متعهد به خواندن این مقاله هستید، نیازی به توضیح این مقاله ندارید.

اما در هر صورت، به یاد می آوریم که CS نبرد تیم های تروریستی و ضد تروریستی است که بسیار به واقعیت نزدیک است.

سرعت واکنش، دانش تاکتیک های تیمی و در نهایت، توانایی ضربه زدن به سر با هر نوع سلاحی - این به طور خلاصه مجموعه مهارت های یک بازیکن با تجربه است.

شاید ما آزادی عمل را به خود بگیریم و اعلام کنیم که این واقعی ترین بازی از این نوع است.

به هر حال، چندی پیش اطلاعاتی در مطبوعات آمریکایی منتشر شد مبنی بر اینکه Counter-Strike به طور فعال مخاطبان هدف را از تلویزیون ها دور می کند. بازی در سرورها برای جوانان جذاب تر از تماشای برنامه های تلویزیونی پر از تبلیغات است. تبلیغ کنندگان شوکه شده اند. با این حال، به موضوع برگردیم.

در واقع نقشه آنقدر کوچک نیست. برای ساختن یک کپی دقیق باید تلاش کنید (تصویر nomanzlan.com).

به طور کلی، de_dust یکی از محبوب ترین نمایندگان است ست کلاسیککارت، بنابراین بعید است بازیکنی را پیدا کنید که هر "سانتی متر" را در اینجا زیر پا نگذاشته باشد و سخاوتمندانه "غبار" را با خون خود و دیگران نریزد.

تعداد بیشماری اس-4 را کشتند، مردند، کاشتند و خنثی کردند.

پس نیمه شب "ضد حمله" را از خواب بیدار کنید و او بدون تردید همه چیز را درباره "گرد و غبار" به شما خواهد گفت. ضمناً ممکن است بازی روی این مپ مال او باشد این لحظهرویا پردازی.

همانطور که قبلا ذکر شد، CS بسیار است بازی واقع گرایانه، بنابراین چیزی در de_dust وجود ندارد که در دنیای واقعی پیدا نشود.

علاوه بر این، هیچ ماشین و هلیکوپتر، سازه های صنعتی و سایر ابزارهای خاص در "گرد و غبار" وجود ندارد. و آنچه مهم است - هیچ چشم انداز پیچیده ای وجود ندارد، به عنوان مثال، کوه های بلند یا سیاه چال های عمیق.

دروازه ها، چیزی شبیه پل-تونل، اتاقی تاریک، راهروها، کناره ها و جعبه ها. نه حتی درها. به طور خلاصه محیطرا می توان به عنوان "جایی در شرق" یا "جایی در آسیا" توصیف کرد.

اولین برداشت این است که همه چیز از ماسه سنگ یا چیزی شبیه به آن ساخته شده است. از گرد و غبار، بله. ارزان، صادقانه بگویم، مواد. چرا در "واقعی" نمی سازیم؟

اما این اشتباه است که بگوییم اکثر بازیکنان مشتاقانه رویای حضور در نقشه های مورد علاقه خود را در سر می پرورانند زندگی واقعی. با این حال، می توان فرض کرد که چنین افکاری حداقل به یک پنجم آنها رسیده است. بنابراین تقاضایی وجود ندارد.

CT، این 4-3 شماست (عکس dentrinity.com).

درست است که موانع جدی در راه تحقق این خواسته وجود دارد. همانطور که می دانید، تیراندازی به یکدیگر یک چیز است دنیای مجازیو دیگری تروریست بودن یا نیروهای ویژه در زندگی واقعی است. اصولاً بعضی ها این کار را می کنند، اما این اصلاً یک بازی نیست.

همانطور که بسیاری احتمالاً حدس می‌زنند، باقی می‌ماند، پینت بال - رنگ تیراندازی. بنابراین ایده Counter-Strike Paintball از دو دوره به وجود آمد.

اخیراً حداقل دو تیم از علاقه مندان قصد خود را برای ساختن گرد و غبار در مقیاس کامل اعلام کردند: پروژه بریتانیایی Playdust نام دارد و پروژه آلمانی Target-Zone است.

انگلیسی ها حتی در آوریل 2003 قول دادند که سایت "گرد و غبار" را در ماه اوت افتتاح کنند، اما این وعده ها عملی نشد. اما آلمانی ها بهار و تابستان 2004 را به عنوان تاریخ می نامند.

4-4 معلوم شد که پلاستیکی و با باتری در لب به لب است (عکس airsoftplayers.com).

به سختی می توان گفت که ادعای انگلیسی ها هنوز معتبر است یا خیر، اما آنچه آنها برنامه ریزی کرده اند این است: دو تیم 12 نفره، با لباس های مشابه در بازی، در میان مناظر تخته سه لا در فرودگاه (فرودگاه فرادلی) با تفنگ پینت بال می دوند. ، دور 20 دقیقه طول می کشد، 8 بازی در روز.

"ترورها" و "متناسب ها" وظایفی را که برای آنها مشخص است انجام می دهند، یعنی تروریست ها باید یک بمب، احتمالاً یک آدمک جیرجیر، نصب کنند و نیروهای ویژه باید از این کار جلوگیری کنند.

بازیکنان می توانند از دود و نارنجک های انفجاری (با رنگ) استفاده کنند. می توانید اسلحه های خود را بیاورید یا در محل اجاره کنید.

"شات به سر حساب نمی شود" یک شوخی است، زیرا در پینت بال تیراندازی از فاصله نزدیک بسیار دردناک است و ممنوع است. البته جوک ها شامل قوانین منع «کمپینگ» و «تقلب» می شود.

تروریست ها پیروز می شوند!

وب‌کم‌ها باید در سراسر نقشه قرار داده شوند، شهر چادری در اطراف سایت نصب شده است، تماشاگران در حالی که نوشیدنی‌های مناسب را می‌نوشند، بازی را دنبال می‌کنند. این خیلی سرگرم کننده است. کودکان زیر 18 سال پذیرش نمی شوند.


سلام سایت! اخیراً بخش جدیدی باز شده است که به موضوعاتی مانند " " . اگر به این تجارت علاقه دارید، باید ترجمه مقاله مربوط به ایجاد نقشه de_dust2 را بخوانید.
آیا می دانستید که در سال 2011، de_dust2 ده ساله شد؟ با وجود قدمت، این نقشه همچنان پرطرفدار است و نقشه های جدید بیشتری روی آن اختراع می شود، و چند وقت یکبار، یعنی اخبار قهرمانان بدون ذکر این نقشه انجام می شود؟

می توان آن را یک تعطیلات کوچک نامید. بنابراین، پیش روی شما ترجمه مقاله ای است که توسط خالق این نقشه معروف، دیوید جانستون نوشته شده است!

بیایید با این واقعیت شروع کنیم که نقشه در سن 18 سالگی ایجاد شد.

همان آغاز.
من de_dust را ایجاد کردم. به معنای واقعی کلمه یک هفته بعد، موفقیت چشمگیری حاصل شد و محبوبیت کارت تنها افزایش یافت. از این محبوبیت، یک نتیجه ساده گرفتم: ایجاد نکردن کارت دیگری، فقط متعهدتر به تعادل، به سادگی احمقانه است!
افکار برای مدت طولانی و مداوم به من سر می زد، اما من هنوز این موضوع را انجام ندادم. مهمترین عاملی که من را به این مرحله سوق داد و در عین حال من را متوقف کرد محبوبیت اصلی de_dust بود. آن ها من شدیداً شک داشتم که بتوانم یک محصول واقعاً باکیفیت عرضه کنم. من صمیمانه باور نمی کردم که دنباله می تواند بهتر از نسخه اصلی باشد.
در ابتدا درست بود که نقشه را de_dust1.5 نامید، اما من از استفاده از بافت های اصلی خودداری کردم.
و سپس، در 18 سالگی، فکر کردم که صحیح ترین نام "de_dust 3" است - این یک بهانه عالی خواهد بود. چرا؟ چون 3 قسمت از فیلم ها همیشه جذابیت کمتری دارند و کیفیت اجرا کمتری دارند.

مطابق اصل
برای استطاعت پیشوند «گرد و غبار» به پروژه جدیدم، مجبور شدم فاکتورهایی را اضافه کنم کارت اصلی.
حالا «گرد و غبار» مثل یک ویروس است. کل جامعه، هم CS1.6 و هم CS:S، حتی CS:CZ را آلوده کرد. زمان می گذرد و پیشرفت متوقف نمی شود، ما شاهد انتشار نقشه های بسیاری هستیم که مکان ها به سبک مشابه ساخته شده اند، اما اکثر آنها به سادگی با فلسفه غبار اصلی مطابقت ندارند، فقط همین فلسفه باعث می شود این نقشه چنین باشد. فوق العاده محبوب

قوس ها
قوس ها تقریباً یک عنصر کلیدی هستند که جداکننده مناطق بازی نقشه است.
باورش سخت است، اما آنها به دلیلی ایجاد شده اند. این قوس‌ها به وضوح نقشه را به مناطق خاصی تقسیم می‌کنند و به خاطر آوردن و درک ساختار کل نقشه برای بازیکنان آسان می‌شود.
با این راه حل دو پرنده را با یک سنگ کشتم:
1) جدایی
2) معماری - نقشه محبوب، باید زیبا باشد.

برای مقایسه، اگر DUST دارای قوس باشد، چه می شود:

اعتراف می کنم که کاملاً خوب به نظر می رسد، اما قوس ها زیبایی را اضافه می کنند و با آنها بسیار بهتر هستند.
به لطف آنها، طراح نقشه آزادی زیادی پیدا می کند.

افشا
صادقانه بگویم، من اعتراف می کنم که راه حل توسط من اختراع نشده است. و من این ایده را از TEAM FORTRESS اصلی دزدیدم. بنابراین، من می خواهم از طراح VALVE تشکر کنم.

روی سنگفرش!
وقتی برای اولین بار کار روی de_dust اصلی را شروع کردم، تصمیم قطعی گرفتم که نقشه به سادگی باید جاده‌ها یا حداقل چیزی شبیه به آنها داشته باشد. پس از تفکر، انتخاب روی سنگفرش هایی که در سنگفرش ها استفاده می شود، افتاد.
و دوباره دو پرنده با یک سنگ:
1) جاده ها به عنوان علائم جهت عمل می کنند
2) رویکرد طراحی

بیایید ببینیم که de_dust بدون سنگفرش چگونه خواهد بود:

نقاشی روی دیوارها. چمفرها. نقش برجسته.
گرد و غبار به سبک شرقی ساخته شده است و شرق بدون نقاشی دیواری و پخ و نقش برجسته چیست؟
اما هنگام افزودن چنین کارت هایی، درک یک چیز مهم است که هنگام استفاده از آنها، با دقت و با دقت از آنها استفاده کنید - این شما را از بارگیری بیش از حد نقشه با جزئیات نجات می دهد.
برای جلوگیری از اشباع بیش از حد، قوانین سختگیرانه ای برای خودم ایجاد کرده ام:
1) تزئینات را نمی توان بیش از دو در یک مکان استفاده کرد
2) پخ ها و نقش برجسته ها باید در جایی باشند که نمی توان از آنها عبور کرد

آفتاب
یکی از اجزای مهمی که به گرد و غبار یک سبک خاص و منحصر به فرد می بخشد، خورشید است. نسبتاً روشن است، به طور متوسط ​​محل را با نور خورشید غرق می کند.
بیشتر نقشه های آن زمان فوق العاده تاریک بودند. بنابراین، انتشار چیزی روشن و نور موفقیت آمیز بود.
گرد و غبار - به یک نوع منحصراً جدید از نقشه تبدیل شده است. او بود که به بازیکنان شفافیت داد. آن ها درک روشنی از موقعیت روی نقشه و مهمتر از همه، آگاهی از آنچه در گوشه و کنار در انتظار است.
بارها با درخواست ایجاد نسخه شبانه یکی از گرد و غبار با من تماس گرفتند، اما به خوبی می دانستم که چنین مرحله ای اشتباه خواهد بود.

طراحی کلی
de_dust 3، سپس من آن را نامیدم، معلوم شد که ایجاد آن بسیار دشوار است. اولا، اگر از بسیاری از عوامل نقشه اصلی استفاده نکنم، گرد و غبار نخواهد بود - این کار را در عین حال خوشحال و پیچیده می کند.
بگذارید توضیح بدهم، من در قفس خاصی از محدودیت ها قرار گرفتم، زیرا قبل از اضافه کردن این یا آن جزء، باید به مفهوم کلی نقشه فکر می کردم. بنابراین، برای اینکه مفهوم درست باشد، طاق ها، پخ ها، نقش برجسته ها و سایر جزئیات نقشه را گذاشتم.

سادگی و شکل هشت
یه سوال دیگه هم بود که خیلی نگرانم کرد. این طرز تهیه آن است. یعنی فهمیدم اگه زیاد اشتباه کنم نقشه حرفه ای نمیشه و بازی تنوعش رو از دست میده. و اگر این کار را به خوبی انجام دهم، همه به سادگی گرد و غبار اصلی را فراموش خواهند کرد
در این راستا، من ساعت های زیادی را صرف مطالعه طرح کلی غبار اصلی "a" کردم تا بفهمم راز این نقشه چیست که باعث محبوبیت آن شده است.
در نهایت پس از ساعت ها تفکر به این راز پی بردم. هشت! بله، رقم هشت است، اگر دقت کنید، کارت شبیه یک عدد هشت است که چند پاس دیگر دارد.

بالاخره متوجه شدم که گرد و غبار جدیدبه سادگی باید ساختار هشت عدد + پاساژ داشته باشد. این به حفظ یکپارچگی مفهوم کمک می کند.

برای سهولت درک دو عکس براتون ساختم. مهم ترین چیز این است که درک کنید که مرکز 8 داغ ترین مکان در این نقشه است.

طرح های شنل. اولین قدم در ایجاد نقشه
وقتی نقشه ای مانند گرد و غبار ایجاد می کنید، متوجه می شوید که باید با یک طرح شروع کنید. از آنجایی که چنین کارت هایی به صورت تکه تکه یا در 30 ثانیه ایجاد نمی شوند. این مهم است که بدانید چه خواسته هایی در ایجاد نقشه دارید. چه چیزی می خواهید. با پرتاب چند مورد از مهمترین و مرتبط ترین مناطق، شروع به مقایسه آنها، جمع کردن آنها، اعمال آنها به یکدیگر کردم:

اولین طرح ها:

همانطور که می بینید، اما در اسکن پایین، اشتباهات زیادی انجام شد. Respawn ها مطلقاً به درستی فاصله ندارند.
بزرگترین اشتباه در اینجا این است که تماس T و CT در اوایل 1-2 ثانیه پس از شروع راند امکان پذیر است.
از این اسکن، تنها یک جزئیات باقی مانده است، rep CT

در اسکن فوقانی، از قبل متمایزتر است. اما مهمترین جزئیات وجود ندارد - تونل. در آن زمان نمی دانستم او کجا خواهد بود.
شایان ذکر است که در این مرحله از ایجاد نقشه بود که متوجه شدم سنگ ها باید باشند عنصر بازیو نه تنها بخشی از دکور.

گرد و غبار 3
فقط چند روز، مجبور شدم هزینه کنم تا طرح ها به واقعیت مجازی تبدیل شوند.
اما مشکل اینجا بود که محل قرارگیری بمب ها جایی برای چرخش درست T ها باقی نمی گذاشت.
ضمناً در آن لحظه من اصلاً نمی دانستم که T اسپاون و به طور کلی طرف آنها چگونه باید باشد.
چگونه به آنجا رسید، یادم نمی آید.

نسخه آلفا
Dust 3 - اولین نسخه های آن، به وضوح تفاوت زیادی را در مقایسه با آن نشان می دهد نقشه مدرن. نوع دیگری از بمب‌ها، Resp T، تقریباً همان جایی بود که CT Rep اکنون در آن قرار دارد.

نسخه آلفا بمب‌ساید و رمپ تا اسپون T (اکنون این تخم‌ریزی گیاه B و CT است)

همانطور که از اسکرین شات ها می بینید، نقشه فاقد کیفیت بود، هیچ پنجره ای در B وجود نداشت، مزرعه خیلی عمیق بود.

برایان مارتل اولین کسی است که این کارت را دید. او خیلی به من گفت، به عنوان مثال، اصلاح بافت های مختلف، و همچنین استفاده فعال تر از نقاشی های روی دیوار، به طوری که بازیکنان از همان ثانیه های اول متوجه شدند.
از آنجایی که dust3 بسیار پیچیده تر از نسخه اصلی بود، تصمیم گرفتم از توصیه او استفاده کنم.

همانطور که قبلاً گفته شد، برای ایجاد یک دست سه تایی، باید از اجزای مختلف دست اول استفاده کنم. تا فلسفه کلی نقشه را به نسخه بعدی آن منتقل کند.
دقیق ترین بازیکنان بلافاصله متوجه شدند که بسیاری از مؤلفه ها از نقشه اصلی گرفته شده است، حتی در مورد چیزهای خاصی نیست، بلکه در مورد مفهوم کلی است.

dust 3 با بمبش راضی نبود که هیچ فرصتی برای انجام دادن روی آن وجود نداشت. نه امکان استفاده از موقعیت ها برای حمله وجود داشت و نه چیزی برای دفاع. بنابراین، من از مواد نقشه اصلی استفاده کردم:

ماهی گز:

حتی قبل از شروع به ساخت دنباله، به وضوح فهمیدم که از رمپ و صعودهای مختلف استفاده خواهم کرد.
بنابراین می دانستم که این امکان پذیر است، فقط با توجه به استفاده از غاز.

خلاق
زمانی که کار در اوج بود کارت جدیدچاره ای جز برداشتن چند قدم بسیار خطرناک و حساس نداشتم.
سنگ ها تاکید کشو روی سنگ ها. من هرگز وارد این چیزها نشدم نسخه های قبلی. بیشتر از همه نگران جعبه هایی بودم که روی صخره ها قرار داشتند. اگر دقت کنید، ممکن است این تصور را داشته باشید که جعبه ها یخ زده اند.

گرد و غبار یا غبار نیست؟

ایجاد یک راه پله در Temko رنج روحی زیادی برای من به همراه داشت، تمام اعصابم را خراب کرد. در نسخه های دیگر، من هرگز از پله استفاده نکرده ام، به جز برای پله های تخم ریزی و ورودی.
اما یکی دو پله نبود، بلکه یک راه پله بزرگ و طولانی! بله، و کجا! در تمکو، جایی که وحشت وجود دارد، چقدر کم است.
اینجا مشکلی وجود داشت که سطوح بالا و پایین تمکو باید وصل می شد. با نگاهی به پویایی و مفهوم کلی نقشه، متوجه شدم که پله ها نباید فقط یک فرود / صعود باشد، بلکه یک مکان کامل عمل باشد.

کارهای پایانی
یکی از کارمندان، یعنی جس کلیف، بسیار کنجکاو بود و به de_dust3 علاقه زیادی داشت. از آنجایی که در آن زمان، نسخه اصلی جایگاه اول را در بازی های روی آن به دست آورد.
او تنظیمات خود را انجام داد، یا بهتر است بگوییم پیشنهادات جالب زیادی ارائه کرد تا بتوانم نقشه را برای بهبود گیم پلی تغییر دهم.

مسئله
همانطور که یادتان هست من می خواستم نقشه را de_dust3 بنامم اما نمایندگان به من گفتند که حاضرند این نقشه را فقط با نام de_dust2 در نقشه رسمی قرار دهند.
چرا آنها این کار را انجام می دهند؟ بله، زیرا در آن زمان افراد Valve بسیار دوراندیشتر از من بودند:
اگر یک سری اعداد 1، 2، 3، 5 را جلوی یک نفر قرار دهید، آن شخص از خود این سوال را می پرسد: "چهار کجا هستند"؟
Valve نمی توانست بازیکنان را گمراه کند.

در نهایت متوجه شدم که نقشه در حال تبدیل شدن به بخشی از رشته ورزش های الکترونیکی است و اگر می خواهند نام آن را تغییر دهند، باید این کار انجام شود.

این روزها
با نگاه کردن به گذشته، می توانم به خودم بگویم: "آفرین!". به هر حال، de_dust2 بسیار محبوب تر از نسخه اصلی شده است، آنها هنوز آن را بازی می کنند و تاکتیک های جدیدی روی آن ارائه می کنند.

مدرن de_dust2
گرد و غبار رشد کرده است. او چندین سال سن دارد، اما حتی پس از گذشت چندین سال، او یکی از بهترین نمایندگان کارت هایی است که در آن تعادل خاصی قابل ردیابی است.
به CS:CZ، CS:S منتقل شد.

de_dust2 در CS:S
آی تی نقشه منحصر به فردکه تغییرات زیادی را پشت سر گذاشته است. و می توان گفت بسیار موفق!

ترجمه انجام شد: