Udruga lopova 1. TES V Thieves Guild Quest Walkthrough Što pronaći u Mercerovoj kući

Jedna od najmoćnijih organizacija u Skyrimu je Ceh lopova. Njezini sljedbenici radije stalno ostaju u sjeni i odatle, prikriveno i neprimjetno, čine svoja mračna djela. Ipak, Dovakin će imati priliku pridružiti se poznatom cehu i čak dobiti određene privilegije za to.

Prije nego što postane dio lopovske elite, glavni lik će morati obaviti niz zadataka. Gotovo svi neće stvarati poteškoće, no postoji jedan koji će oznojiti i veterane Skyrima. "Potjera" je ime ovu potragu i o tome govori ovaj članak.

Početak lanca

Prvo, Dovakin mora otići u Riften. Ovaj grad je poznat po svojim vještim meaderima i nalazi se u jugoistočnom dijelu kraljevstva "Skyrim". Udruga lopova, iz samo njima znanih razloga, odlučila je ovdje uspostaviti svoje sjedište, pažljivo ga skrivajući u kanalizacijskoj mreži.

Da bi započeo s prvim od zadataka u lancu, junak samo treba prošetati gradskom tržnicom. Tamo će mu pristupiti predstavnik lopovskog bratstva po imenu Brynjolf i ponuditi mu da pokrene mali posao. Njegova bit je ukrasti prsten i ubaciti ga lokalnom trgovcu, zbog čega će ovaj biti stavljen u tamnicu.

Nakon toga, Dovakin će morati izbiti dugove od lokalnih poduzetnika, infiltrirati se na imanje, sudjelovati u rastavljanju medova i izvršiti druge zadatke koje će mu dati Ceh lopova. Potraga za potragom postat će dostupna prema kraju lanca. Vrijeme je da o tome detaljnije razgovaramo.

Prolaz potrage

Dakle, Dovakin je pomogao Karliji da dobije dokaze o svojoj nevinosti, nakon čega ga je lopov pozvao da se sastanu u taverni Rampant Flask. Na ovom mjestu potječe potraga "Skyrim" "Pursuit". Dolaskom na mjesto, heroj mora uvjeriti Brynjolfa da otvori trezor Ceha i uvjeri se da je prazan.

Sada Dovakin mora otići na imanje Riftveld i saznati što je Mercer učinio s plijenom. Problem je u tome što kuću čuva stanoviti Wald. Čuvara se može ili ubiti ili nagovoriti da da ključ imanja i napusti teritorij. Na ovaj ili onaj način, put do imanja bit će otvoren i heroj neće imati drugog izbora nego nastaviti tamo.

Kada uđete u kuću, prvo što trebate učiniti je pregledati sumnjivi ormar u prizemlju. Iza njega će biti tajni prolaz koji će junaka odvesti u tajnu sobu. Ovdje, na stolu, nalaze se Mercerovi planovi koje Dovakin mora odnijeti Brynjolfu kako bi dovršio zadatak.

Nekoliko ih je korisni savjeti, što će vam olakšati dovršetak potrage "Pursuit". "Skyrim", prolaz glavnog priča koji vas je trebao naučiti da se svaka situacija u igrici može riješiti na više načina, a ovaj put ne odstupa od svoje tradicije. Tako, na primjer, Wald, koji čuva imanje, ne samo da može biti ubijen, već i uvjeren da napusti svoje mjesto. A to možete učiniti na dva načina:

  • Ako heroj ima visoku vještinu Govora, može prevariti Valda i reći mu da ga Mercer čeka u Markathu. Čuvar će dati ključ i otići kući.
  • Od Vexa možete saznati da Wald duguje novac Mavenu. Potonji će pristati oprostiti čuvaru, ali će za to tražiti dvostruku olovku. Može se pronaći na dnu jezera blizu Riftena.

Osim toga, mnoge brave na Mercerovom imanju zahtijevat će od vas stručnu vještinu obijanja brava. Ako pumpate ovu vještinu, možete pronaći nekoliko vrijednih predmeta.

Bube

Tijekom "Skyrim" "Pursuit" možete naići na nekoliko neugodnih grešaka:

  • Karla ne želi ići nigdje u konobu i, sukladno tome, potraga tu prestaje. riješena ovaj problem uz pomoć konzolna naredba Setstage tg07 20. Ona teleportira zločestog lopova na dogovoreno mjesto, a vi možete sigurno nastaviti izvršavati zadatak.
  • Ako ste posjetili Mercerovu kuriju i od tamo uzeli planove prije nego što ste započeli potragu Potrage, zadatak će biti prisluškivan i bit će ga nemoguće izvršiti. Situaciju će popraviti naredbe Setstage tg07 10 (pokretat će zadatak) i Setstage tg07 60 (vratiti planove na stol u imanju).

Nastavak lanca potrage

Dovakin, ako želi, može nastaviti izvršavati upute Ceha lopova i donositi odluke koje će u konačnici utjecati na cijeli Skyrim. "Pursuit" je jedan od najvažnijih zadataka u lancu, ali ne i posljednji. Nakon njegovog završetka, junak neće samo morati riješiti svađe braće lopova i pridružiti se tajanstvenom kultu, već i dobiti jednu od moći mračne božice Nocturnal.

Usput, pod određenim okolnostima, Dragonborn može čak voditi Ceh lopova i vratiti mu staru slavu. Za to će dobiti izvrstan oklop, amulet koji zamjenjuje vještinu Eloquence i, naravno, ključ od škrinje s blagom. Općenito, misije lopova nisu samo zanimljive zbog svoje parcele, već mogu donijeti i dobru zaradu.

Karta Planovi okrug Puknuti Naselje Riften Zone stvorenja Bandit Likovi Wald Potrage Waldova dužnost, Uhođenje, Avanture lopova (orig. Dvorac Riftweald) - građenje u igri The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Šifra lokacije:

RiftenMercerFreyHouse

Opis

Dvorac "Riftveld"- dom Mercera Freya, šefa Ceha lopova u Riftenu.

Kada bude moguće ući kroz stražnji ulaz u dvorištu, morat ćete proći pored Walda, čuvara kuće Mercera Freya, vlasnika jedinog ključa imanja. Ovaj ključ možete dobiti na nekoliko načina:

  • pomoći Waldu s njegovim dugom prema Mavenu, tada će dati ključ i napustiti imanje;
  • jednostavno ga ubijte i uzmite ključ od njegovog tijela (neće uslijediti kazna);
  • s razvijenom vještinom "Elokvencija", u slučaju neuspjeha pokušaja zastrašivanja, bit će dostupna opcija s uvjeravanjem, ako se aktivira, Wald će dati ključ i napustiti imanje;
  • ukrasti ključ.

Potonja metoda je teška, jer nakon što razbije bravu na vratima u dvorištu i uđe na vanjski teritorij kuće, Wald postaje agresivan prema protagonistu i napada ga. Ako odaberete prvu ili treću metodu, trebali biste pričekati Walda na vratima (stalno se kreće), gdje možete komunicirati s njim.

Dvorište

Sva vrata koja vode na imanje su iznutra zasunana i daskama (osim jednih), a u kuću se može ući samo kroz vrata koja se nalaze na balkonu drugog kata u dvorištu. Ispod balkona je poseban mehanizam, koje treba strijeljati; spustit će se rampa po kojoj možete doći do željenih vrata. Ovdje Waldov ključ dobro dolazi.

Unutra ćete se morati riješiti tri razbojnika prije nego što pregledate prostorije. U dvorcu ima mnogo posuđa i raznovrsne hrane, ali kuća i dalje izgleda prilično prazno - na većini polica nema ničega. Na jednom od katova, točno nasuprot stepenica, nalazi se kip Dibelle.

Na prvom katu je prostorija u kojoj na stolu stoji poruka "Vlasniku imanja". U istoj prostoriji nalazi se "Sumnjivi kabinet", unutar kojeg je skrivena lažna ploča. Ovaj ormar je ulaz u tajnu jazbinu Mercera Freya. Ovo je kratki prolaz kroz kanalizaciju, kakav se može vidjeti u Rat Hole. Punjeno je različite zamke, postoji jedna škrinja s izravnanim sadržajem.

Na kraju hodnika je mala soba. Ovdje možete primijetiti dwemer škrinju, pogrebnu urnu i vitrinu (razina dvorca "Expert"), unutar koje leži jedinstveno oružje, hladnjak, a na policama - nekoliko knjiga. Na stolu je zdjela drago kamenje i zlatni ukrasi (svakih deset dana u igri, unutrašnjost lokacije, uključujući sadržaj zdjele, ažurira se), poprsje Sive lisice i udžbenik Red Kitchen Admirer; tu je i poruka "Hvala vam puno", upućena nekom M (očito, osobno Mercer Frey), a glavna svrha posjeta lokaciji su Mercerovi planovi.

Jazbina Mercera Freya

Ovdje možete napustiti imanje, nedaleko od ove sobe nalazi se izlaz u svodove Ratove rupe.

  • Također možete doći do dvorca prije potrage, na primjer, skočivši na krov Marijinog hrama, odatle na krov kuće Mercera Freya, a zatim na balkon s desnim vratima (težina zaključavanja "Stručnjak" ), ali ako unesete bilo koji predmet potrage unutra, onda je to prepuno grešaka.
  • U svijetu Skyrima možete biti i branitelj slabih i siromašnih, i zlikovac i lopov. Za posljednju ulogu, samo je namijenjen Ceh lopova.

    Kako se pridružiti cehu lopova?

    Thieves Guild je jedan od rijetkih cehova u Skyrimu gdje ne možete jednostavno otići do pravog NPC-a i pridružiti se.

    Da biste se pridružili cehu lopova, morate odraditi dva "uvodna" zadatka. Odlazimo u Riften i tamo nalazimo Brynjolfa. Našao sam ga u krčmi, iako je možda i drugdje.

    Čim ga upoznate, on će započeti dijalog i ponuditi da okrenete "posao".

    slučajni susret

    Bit zadatka je opljačkati jednog trgovca i smjestiti drugome. Uz naknadu, naravno.

    Idite na trg i tamo pronađite Brynjolfa (ako je noć, morat ćete pričekati do jutra). Recite mu da ste spremni. Počet će reklamirati svoj novi "proizvod" tako da će se svi odmoriti od posla i okupiti oko njega. Vaš cilj je iz džepova guštera izvući ključ i njegov pult (prvo sam mislio da je njegov pult kuća, zapravo je to običan stalak na tržnici.

    Mali vodič za džeparenje:

    • da bi se pojavila opcija krađe, morate ući u tajni stalak (Ctrl);
    • mogućnost krađe provjerava se na svakom artiklu posebno, stoga uzmite samo najnužnije;
    • ako je vještina krađe niska spremite prije krađe, tako da će se u slučaju neuspjeha učitati.

    Možete uzeti bilo što, glavno je uzeti prsten. Sada, ovaj prsten trebate staviti na drugi (zaboravio sam ime, otvorite časopis, bit će napisano kome). Predmet se postavlja na isti način na koji se ukrade.

    Nakon uspješne operacije, pričekajte da Brynjolf završi, a ako i dalje ne odustane, uđite i izađite iz bilo koje zgrade. Nakon toga razgovarajte s njim, recite da je sve učinjeno i dobit ćete nagradu.

    Pouzdan krov

    Ponovno razgovaraj s Brynjolfom. Reći će da voli pametne i spretne dečke poput tebe. I reći će da će vas primiti u svoj ceh ako izvršite još jedan zadatak.

    Napomena: on vam može dati ovaj zadatak odmah, ili vas može poslati, suptilno nagovještavajući da morate pronaći odgovarajuće mjesto ovo je mjesto iz "stožera" u tamnicama ispod grada, to je mjesto gdje je, u mom slučaju, dao je drugi zadatak:

    Sastoji se od činjenice da trebate izbaciti dug od 3 osobe. A najvažnija stvar, kako se pokazalo, nije novac. Potrebno je da ljudi shvate da se s cehom lopova mora računati. Jedino pravilo koje žrtve moraju preživjeti.

    Upute za izbacivanje novca:

    • Kirava. Neće uspjeti izravno izbaciti novac, morate razgovarati s Argonianom Talen-Jayem i uvjeriti ga da utječe na Kirava. On ne želi da joj se dogodi ništa loše i naći će miran način da je uvjeri;
    • Helga. Njena slabost je njen omiljeni kip. Pronađi kip u njezinoj krčmi i ukradi ga. Zatim razgovarajte s Helgom, prijeteći joj da ćete je slomiti ako ne da novac;
    • Bercy. Kako biste na brzinu povrijedili Bersija, morat ćete razbiti njegovu omiljenu vazu. Dugo će vrištati, ali onda će vratiti dug.

    Vraćamo se u Brynjolf, razgovaramo o uspješnom završetku zadatka i dobrodošli u ceh lopova!

    Popis članova Ceha lopova

    Primarno:

    Mercer Frey vođa Ceha lopova

    Brynjolf nas prima u ceh, zapravo - Mercerov zamjenik.

    Vex majstor bravar, daje male ugovore

    Delvin Melory daje male ugovore, kupuje razne jedinstvene zanimljive stvari

    Tonilla kupac ukradene robe

    Čuvar grobara

    Vekel Warrior barmen

    manji:

    Jasnoća

    Daje: Brynjolf
    Bit zadatka: Kazniti Aringolf

    Tako. Naš prvi zadatak u Cehu lopova. Morate ući na imanje izvjesnog Aringolfa, opljačkati sef i spaliti tri košnice. Činilo bi se prazno. Zapravo, kao i obično, postoji kvaka. I leži u činjenici da se Aringolfova garda sastoji od plaćenika. Ne baš sretne vijesti. Postoji li način da se nekako ušuljamo? Da, možete. Razgovaramo s "bebom Veksy". Ona će nam reći da možete ući na imanje kroz kanalizaciju. Klasici žanra. Da, ne zaboravite otići u Tonillu po oklop, svidjet će vam se.



    Ići ćemo. Goldenflower Manor nas čeka.

    Najbolje je ići noću jer su manje šanse da vas stražari vide. I tu je naš ulaz u kanalizaciju.

    Tamo je sve jednostavno idite hodnikom, ubijte zlonamjernika i dođite do stepenica. Ustani, uđi u kuću. I tu počinje ono najzanimljivije. U kući su stražari. Većina sjedi, dvoje-troje hodaju. Općenito, zaobići ih s odgovarajućom vještinom prikrivanja neće biti teško. Ali početnici će se morati oznojiti. Za početak savjetujem da prošetate po kući i uzmete sve što nije prikovano za pod, a tek onda odete do sefa.

    Dolazimo do ove mreže.

    Ovdje se možete vratiti i otići na drugi kat gdje će biti vlasnik vile, koji ima ključ. A možete ići dalje i otvoriti sef glavnim ključevima. Odaberite. Ali nabaviti ključ je nezgrapnije nego otvoriti ga glavnim ključevima. Za one koji još žele otvoriti ključ.

    Idemo na drugi kat i vidimo ovu sliku:

    Kretanje je vrlo jednostavno, ulazimo kroz vrata. Prolazimo kroz sobu, izlazimo, idemo malo dalje i vidimo ovo:

    Nećeš se više ovuda kretati. Samo se trebate šuljati vrlo polako. A evo i sljedećeg iznenađenja:

    Vlasnik je u neugodnom položaju za nas. Ne savjetujem da razgovarate s njim, neće ga biti moguće ubiti da bi dao ključ, osim toga, on će podići uzbunu i stražari će dotrčati. Samo mu pokušaj ukrasti ključ iz džepa.

    Bez obzira na akcijsku opciju, gledamo desno u hodnik, ako vidimo leđa stražara otvaramo rešetku i idemo dalje, ako vidimo njegovo lice čekamo dok ne vidimo njegova leđa i tek tada otvaramo rešetku i probijamo se dalje. U podrumu ćemo vidjeti tako nemarnog čuvara:

    Ne, pa, trebao sam se sjetiti da stolicu stavim na lokvu zapaljivog ulja. U redu, ti si idiot. Bit će izuzetno teško proći pored njega - prostor između njega i stepenica kojima se trebamo popeti dobro je osvijetljen. Možete pokušati proći ili možete zapaliti ulje čarolijom vatre. Ali on neće odmah umrijeti, morat ćete ga dokrajčiti. I još mogu dotrčati dva stražara iz susjedne sobe. Ali uz malo sreće, već možete pretrčati stube i tamo se sakriti u sjeni. Općenito, izbor je vaš.

    Pa smo pronašli sef.

    Otvorimo ga ili otvorimo ključem, uzmemo sve što imamo i izađemo kroz kanalizaciju ili kroz ulazna vrata. Koga briga, jer sljedeći dio našeg lukavog plana je vandalizam. Naime, paljenje košnica. Kroz ulazna vrata bit će bliže po mom mišljenju. Pažljivo prolazimo mostovima, zaobilazeći ili čekajući čuvare, i vatrenim čarolijama zapalimo tri košnice. Ljepota:

    U redu, možemo otići. Vraćamo se u sklonište (sada nam je dostupan tajni prolaz) i dobivamo zasluženu nagradu od 200 novčića. Plus ono što ste pošteno uspjeli ukrasti s imanja.

    Pogrešno Dušo

    Daje: Brynjolf
    Bit zadatka: Razgovarajte s Maven Black-Briar i ispunite njezin zahtjev.

    Idemo kod Maven (našla sam je u konobi ili na ulici kod tezgi)

    Želi da eliminiramo njezinog konkurenta, Honningovog Meaderyja. Ona nas šalje u Whiterun, u krčmu "Prancing Mare" do mjere po imenu Mallius Makius:



    Mallius nam kaže da Sabjorn neki dan organizira degustaciju svoje medovine za kapetana straže. I eto loše sreće da je dobio skeevers na livadi. Bilo bi potrebno otrovati, a Sabjorn traži nekoga tko će to preuzeti. "Otrov za štakore i med se ne miješaju dobro." Ali štakora se još uvijek treba riješiti jer Maven planira preuzeti meadery kada Sabjorn ode. Kao i obično, sav grubi posao pada na naša pleća. Pa, kamo ići? Idem u tvornicu meda.

    Ulazimo u zgradu i razgovaramo sa Sabjornom.

    Nudimo mu pomoć oko njegovog problema, tražimo polog (ako je moguće) i odlazimo u podrum. Mi ubijamo skeevers, Ludi zvani Heimlin:

    (pogledaj i pročitaj dnevnik opet smo osujetili plan osvajanja svijeta sa psihom. Ovo već postaje rutina), sipati otrov za štakore u gnijezdo i otići u samu tvornicu medice. Ulijte otrov u posudu s medom. Pa, učinio sam nešto gadno srce radost. Da, i novčanik:

    Sada trebamo prisustvovati degustaciji. Zapovjednik Whiterunske straže probat će med, ali mu se neće svidjeti (a kome će se svidjeti med s okusom štakorskog otrova?) I odvest će Sabjorna u zatvor, a Mallia će ga postaviti za glavnog. Sretan završetak. Skoro. Sve što je preostalo bilo je razgledati Sabjornovu sobu u potrazi za objašnjenjem kako je uspio tako brzo otvoriti svoju meadery. Uzimamo ključ od Malliusa i idemo u Sabjornovu sobu.

    Otvaramo komodu, pokupimo novčiće i dokument. Ali nemojte žuriti s odlaskom. Hakirajte druga vrata i tamo odnesite bokal Honningovog meda. Delvin će dati 200 novčića za njega i staviti ga na policu gdje će staviti sve zanimljive predmete koje ste donijeli. Idemo do Mavena, dajemo dokument i kao nagradu dobivamo ... Bodež Svetog Orka.

    Hmmm ... Pa, barem ga možete prodati.

    Idemo u Brynjolf. Kaže da nas Mercer Frey hitno želi vidjeti.

    Caprice of the Scoundrel

    Daje: Brynjolf
    Bit zadatka: Saznaj od guštera po imenu Gulum-Ai o kupcu imanja "Goldflower"

    Idemo u Solitude, u konobu Laughing Rat i razgovaramo s gušterom.

    Pokušavamo podmititi, a on nam govori o kutiji vatrenog vina u Plavom dvoru, koju jedna osoba jako želi dobiti. I mi mu, dakle, u tome moramo pomoći. Nema ništa teško - u blizini ove kutije uopće nema nikoga. Došli, uzeli i otišli. Dajemo vino, a zauzvrat dobivamo informaciju o određenoj ženi koja je došla u Gulum-Ayu s torbicom zlata i ponudila se zastupati njezine interese u jednom slučaju. Naime, odnijeti plaćanje imanja Aringotu. Imena i lica, naravno, nije zapamtio. Ali nešto ovaj gušter potamni. Ne žuri nam se otići kad završimo dijalog. Slijedimo ga do skladišta East Empire Company.

    Idemo za njim. Budite oprezni, bit će stražara na putu. Savjetujem vam da uzmite sve baklje iz držača usput manje svijetle, što znači manje šanse da ćemo biti primijećeni. Tiho ubijte stražare ili prođite, ovisno o vašim željama. Glavna stvar je ne stvarati buku. Usput, stražari također hodaju s bakljama, što nam otežava praćenje guštera.

    Dolazimo do ulaza u Salt Water Grotto. Tamo je otišao Gulum-Ai. Slijedimo ga, ali gušter je već na nezamisliv način na samom kraju, a mi ćemo se morati probiti kroz pljačkaše. Nastavite na isti način kao i sa stražarima prije. Dolazimo do Gulum-Aya. U blizini su dva pljačkaša. Nemamo izbora nego ih ubiti. Ubijamo, prijetimo Gulum-Ayu i on nam govori o izvjesnom Karliju, lopovu koji je ubio bivšeg šefa ceha Gall, a sada lovi Mercera. Gdje ne zna Gulum-Ai, samo je rekla "otišla do početka kraja." Ne zaboravi ponovno razgovarati s njim i reći mu da mu duguješ još jedan kupac ukradene robe. Otvaramo tajna vrata jednom od poluga i idemo do Mercera. Govorimo mu o Karliah i "početku kraja". Iz čega zaključuje da je Karlia otišla do ruševina, gdje je jednom ubila Gallusa. I da će otići tamo s nama i pomoći je ubiti. U redu, ali prvo, idemo do Tonille za nagradu, zamijenimo jednu od komponenti oklopa za bolju.

    Razgovor s Tišinom

    Davatelj: Mercer Frey
    Bit zadatka: Idite do ruševina Snježnog vela i ubijte Karliah.

    Idemo do ruševina i tamo susrećemo Mercera. Izjavljuje da je Karliah još uvijek ovdje, siguran je u to. I pusti nas naprijed, a on nas prati. U redu, moramo požuriti prije nego ponovno nestane. Prilazimo vratima, promatramo kako ih Mercer otvara i ulazimo unutra. Budite oprezni jer ima puno zamki i draži. Mercer će vas upozoriti na većinu zamki. U Svetištu možete pronaći jednu od riječi moći:

    Dolazimo do vrata za čije je otvaranje potrebna kandža. Ali budući da nemamo kandže, Mercer mora varati i otvara vrata bez kandže (ovdje, ne, da nam kaže kako to učiniti). Ulazimo i ... padamo od strijele ispaljene na nas. Gubimo svijest, ali se gotovo odmah probudimo i vidimo da Mercer i Karliah razgovaraju.

    Iz razgovora ispada da nije Karliah, nego Mercer ubio Gallusa! Mercer želi poslati Karliah za njim, ali ona bježi. Ali nećemo uspjeti i zato dobivamo mač u trbuh. Ali nećemo umrijeti. A kada se probudimo, vidjet ćemo Karliah ispred sebe.

    Ona nam govori sve ono što smo već naslutili. I kaže da je, na našu sreću, njezina strijela bila otrovana posebnim paralitičkim otrovom koji nam je usporio otkucaje srca i spriječio krvarenje. Hvala joj na ovome. Također je pronašla Gallov dnevnik u ovim ruševinama ne samo zato što je došla ovamo. Ali dnevnik je napisan na njoj nepoznatom jeziku, ali ona zna tko ga može prevesti Enthir, Gallusov prijatelj. Njemu moramo ići. U Winterhold.

    Trebamo gostionicu Frozen Hearth.

    Enthir će nam reći da je Gall vodio dnevnik na falmerskom jeziku. Originalan, s obzirom na to da ga poznaje samo nekoliko ljudi u cijelom Skyrimu. On sam ne može dešifrirati, ali zna nekoga tko može. Kolselmo, Jarlov dvorski čarobnjak u Markarthu. Idemo tamo:

    A evo i samog Calcelma:

    On je stvarno stručnjak za jezik Falmera. Ali on kategorički odbija pokazati svoj rad. Možete mu se dodvoriti dovršavanjem potrage ili možete ukrasti ključ s postolja iza njega i prošuljati se pored čuvara u muzej. Usput. Čuvar će ionako prvi put razgovarati s vama, čak i ako ste nevidljivi. Nauči. Tako smo, bez obzira na put, krenuli do muzeja. Bit će straže i puno svjetla. Pažljivo se probijte do ulaza u Calcelmov laboratorij. Ali ako ste sigurni u svoje sposobnosti, možete pretražiti ovu sobu i potražiti nešto korisno ili skupo. Bit će tamo. U laboratoriju, na samom početku, možete ukrasti kontrolnu palicu s paukom. Upute su u dnevniku. A evo i torbice:

    I u laboratoriju ima čuvara. Možete se provući pored njih ili ih ubiti. Ili možete postaviti zamke kako bi se dogodile "nezgode". Uostalom, Dwemer mehanizmi su stari, tko zna kakvi se kvarovi tamo mogu dogoditi? U sobi u kojoj sjedi Aikantar također možete pokrenuti zamku koju ćete brže ubiti. Ne zaboravite pokupiti kocku u toj sobi i dati je Delvinu.

    Iz ove sobe izlazimo na balkon, a odatle dolazimo do kule Calcelmo. Djelo je gotovo gotovo. U njegovom uredu uzmite ugljen i smotuljak papira. Ako želite pregledati njegov ured radi korisnosti sada je vrijeme, onda će otići. Prolazimo kroz vrata ureda do kamena i ponovno ga crtamo na papiru. Spreman. Op-pa. A evo i konjice:

    Možete pričekati i provući se pokraj njih do izlaza. I možete ih ubiti. Kapetan će se malo zadržati u prolazu - dobra prilika da mu tiho prereže vrat. Tada će jedan stajati na stepenicama, a druga dvojica će se popeti. Brzo ga ubijamo. Tada će jedan doći do vrha stepenica i okrenuti se, a drugi će otići dalje, do kamena. Ubijemo jednog, pa drugog. Sve, možete se vratiti u Enthir u Winterhold. Idemo u podrum i vidimo Karliju pored Enthira:

    Dajemo mu kopirani Kolselmov tekst i on počinje prevoditi. Ispada da je Gall dugo sumnjao u Freyovu lojalnost. Gall je saznao da Mercer vodi previše luksuzan život. Izgleda da je opljačkao ceh. Opljačkao Ceh lopova. Ironično. Osim toga, Gall spominje da je Mercer oskrnavio određenu Sumrak grobnicu. Karlia kaže da se prijenos mora odmah dostaviti cehu kako bi svi znali kakav je loš Mercer Frey. Ali prvo, razgovarajmo s Enthirom, on će nam ponuditi da svratimo do njega u fakultet ako želimo prodati ukradene stvari. Još jedan kupac. Izvrsno. Sada razgovaramo s Karliahom i mozaik se malo po malo počinje slagati. Grobnica sumraka, hram noćnog života, zaštitnica noći i lopova. Slavuji su se zakleli da će čuvati hram do posljednje kapi krvi, jer tamo su pohranjeni svi njezini darovi. I još više preko njega ona komunicira s našim svijetom. I Mercer je oskvrnio hram. Stoga se pad Ceha lopova Nocturnal sama okrenula od njih. Moramo otići u Riften što je prije moguće i kazniti Mercera. Na kraju, Karliah će nam dati Nightingale Blade - Gallov mač:

    Potjera

    Daje: Karliah.
    Bit zadatka: Razotkriti Mercer Freya.

    Idemo u Riften, u "Rampant Flask" i razgovaramo s Karliah. Zajedno s njom idemo u ceh, i dočekuju nas topla dobrodošlica Brynjolf, Vex i Delvin. I sve s isukanim oštricama. Predivno.

    Ali Karliah daje Brinu Gallov dnevnik, on ne vjeruje svojim očima i nudi se otvoriti trezor. Delvin tvrdi da su za otvaranje trezora potrebna dva ključa. Vex kaže da je nemoguće obiti ovu bravu. Ali Brin inzistira na svome i on i Delvin otvaraju. Ispada da je Gall bio u pravu vidimo prazne škrinje.

    Vex je bijesna, prijeti da će ubiti Freya vlastitim rukama, ali Bryn je umiruje i šalje je zajedno s Delvinom u Flask da ih obavijesti. Ako Mercer gurne glavu ovamo. A mi moramo otići na njegovo imanje "Riftveld" i potražiti tragove kamo bi mogao otići. I dopušteno nam je ubiti svakoga tko nam se nađe na putu. Drazesno je.

    Na imanje je najlakše ući iz dvorišta, uz ljestve koje je Mercer napravio za slučaj hitnog odlaska. Ali postoji mala začkoljica Wald. Mercerov tjelohranitelj. Razgovarajmo s Vex, ona je dobro poznavala Walda. Vex će nam reći da se s njim ne možete sprijateljiti - on je prijatelj samo s novcem. Ali možeš mu obećati da će mu Maven zatvoriti dug. Radi što želiš, možeš zatvoriti dug ili ga jednostavno ubiti i uzeti sve što ti treba s njegovog leša. Nema razlike.

    Ovo je zapravo sam mehanizam ljestvi, gdje treba pucati tako da se spusti.

    Sama kuća je prazna, ali postoji jedna tajna. Jedan od ormarića je vrata u Narniju. Pa, mislim, u Mercerovom skrovištu. Nalazi se na drugom katu. U skloništu pogledajte na obje strane zamke ne spavaju. Da, i bit će od čega profitirati, kao u kući. Dolazimo do njegove sobe, uzimamo planove, dobar mač u prozoru (staklo, hladno oštećenje) i poprsje Sive lisice dajemo Delvinu. Pa, i što će drugo privući. Nema potrebe da se vraćate ovdje će biti prolaz do Rat Hole. Prolazimo kroz to do Brynjolfa i dajemo kartu. Ispostavilo se da Mercer želi Eyes of the Falmer, ogromne dragulje koji vrijede čitavo bogatstvo. Ako ih nađe, mi njega nikada nećemo naći. Ovaj novac će mu biti dovoljan do starosti, a još će ostati djece. Moramo ga zaustaviti pod svaku cijenu! Moraš razgovarati s Karliah. Ostalo je još malo vremena.

    Preporođena Trijada

    Daje: Brynjolf
    Suština zadatka: Postanite slavuj.

    Da da. Slavuj ćemo postati. Kao i obično, naš junak je uber-super-duper-mnogo-tko. Pa dobro, sve je u redu. Karliah traži da se nađemo s njom kod drevnog uspravnog kamena iza Riftena.

    Po dolasku tamo, vidimo i Karliah i Brina. Karlia nas moli da je pratimo, usput će nam sve objasniti. I ulazimo u Dvoranu riječi. Karliah stvarno želi da postanemo Slavuji. Da biste to učinili, morate staviti njihov oklop i proći kroz obred prijelaza. Idemo do Stonesa i, uzimajući oklop, oblačimo ga.

    Sada obred prijelaza. Moramo stati na lijevi krug, stajati i slušati. I tako, dogodila se inicijacija i postali smo Slavuji. Dakle, što je sljedeće? A onda će nam Karliah ispričati pravi Mercerov zločin. Frey je ukrao... Ključ kostura. Ako ste igrali Oblivion, trebali biste se sjetiti što je to. Ali ovaj ključ ne otvara samo fizički zatvor. Uostalom, mogućnosti ljudskog tijela su jako velike, a mi koristimo samo dio njih. A kada shvatite da ključ može otvoriti i takve "brave" - ​​mogućnosti postaju gotovo neograničene. Nemoguće je da takvo što padne u ruke čovjeka poput Mercera.

    Prije nego krenete naprijed, razgovarajte s Brinom. On nas poziva da postanemo glavni ceh Lopovi. Naravno da se slažemo. Gdje idemo? Sada idemo na Mercer. Put leži u ruševinama Irktanda. Ulaz će čuvati banditi izbrojao sam šest. Ubijemo ili se prikrademo, ulazimo unutra. Prva razina ništa zanimljivo. Hrpa leševa razbojnika, polomljeni Dwemer roboti, 4-5 živih robota i to je to. Idemo na drugu razinu i odmah naletimo na Karliah i Brina. Kariya tvrdi da je Mercer nedavno bio ovdje. Moramo ga pronaći. Zatim gledamo scenu ubojstva dvojice Falmera od strane Mercera. Krenuti dalje. Nalazimo ogromnu sobu s rešetkom na kraju. Da biste ga otvorili, morate povući dvije poluge lijevo i desno od sobe na podiju. Inače, iza vrata s bravom Expert nalazi se i balista. Povlačimo poluge, pucamo iz baliste u Falmera i idemo dalje. I pogledajte pod noge, ovo su još uvijek ruševine Dwemera. Zamke nisu otkazane. Općenito, ovo su obične ruševine Dwemera. Neprijateljski mehanizmi i Falmer. Istina, Centurion može izazvati probleme.

    Zdrav kolos, žilavo i bolno bije. Ići s njom u borbu prsa u prsa, naravno, nije najpametnija ideja, ali uz dobar oklop možete. A ti možeš dati Brynjolfu tu čast, i sam se pridružiti Karliji i gađati ga lukom. Ili magija. Improvizirajte, pokažite maštu.

    I konačno, stigli smo do Mercera. Idemo u svetište i vidimo kako vadi Falmerove oči iz kipa.

    Ali odjednom se platforma na kojoj stojimo odlomi i padne. Karliah i Brin ostaju gore. Morat ćete se boriti s Mercerom sami. I također je začarao Brina tako da je bio prisiljen boriti se protiv Karliah. Moramo požuriti. Ova borba je teška jer je Mercer uporan. I nema više. Da, voli ići u nevidljivost, ali u isto vrijeme nije ga teško vidjeti. Nakon njegova ubojstva špilja u najbolje tradiciježanr se počinje urušavati, a sama soba poplavi. Vrata se ne otvaraju. Što učiniti? Pričekajte dok se soba ne potopi. Ne, ozbiljan sam. Čekati. Kada je soba poplavljena, kamenje će pasti preko glave kipa i otvoriti prolaz koji vodi do brončane vodene špilje.

    Povratak sumraka

    Daje: Karliah
    Bit zadatka: Hodajte Putom hodočasnika.

    Razgovaramo s Karliah i ona će nam reći da moramo vratiti ključ Nocturnala. Ali da biste došli do njega, morate proći Stazom hodočasnika. Ona ne može ići tamo jer je grobnica oskrnavljena zbog nje, Brin se mora vratiti u ceh i tamo održavati red. Tko ostaje? Točno jesmo. Prije odlaska dat će nam svoju mašnu korisnu sitnicu.

    Usput. Uostalom, nije potrebno odmah dati ključ, zar ne? A Vječni glavni ključ je jako dobra stvar. Možete ga, primjerice, zadržati kod sebe dok ne dobijete takvu povlasticu. Ali na kraju ovog zadatka čeka vas vrlo dobra nagrada. Ali o tome kasnije.

    Naš put leži u Sumračnoj grobnici:

    Slavuj-čuvar će stajati na ulazu:

    U razgovoru s njim ispada da je to nitko drugi nego sam Gallus. Ali on sam ne može vratiti ključ Grobnice što se više približava Zdencu noći, postaje sve slabiji. Čak i sada osjeća da umire. Morat ćemo. Ne zaboravite pročitati Nystromov dnevnik on leži uza zid lijevo od Warden Nightingalea, blizu kostura.

    Oznaka potrage će tada nestati. Ali i bez toga, ovdje je sve transparentno. U prvoj sobi čekaju nas tri Čuvara Slavuja. Dva zajedno i jedan malo dalje. U susjednoj sobi morate hodati u sjeni bez dodirivanja svjetla i vrlo brzo ćete umrijeti. Svjetlo je svjetlo, ali ne treba zaboraviti gledati pod noge. Sljedeća će biti soba sa statuom Nocturnala i mrtvim banditom u blizini (pitam se kako je dospio ovamo?). Čini se kao slijepa ulica. Iako ... A što se nalazi iza desne baklje u obliku ptičje glave? Aha! Lanac! Povučemo i ... Ništa se ne dogodi, osim što se baklja ugasi. Hmm ... A ako pogledate iza lijevo? Također i lanac. Povučemo ga i iza Nocturnala se otvore vrata.

    U susjednoj sobi, banalne tlačne ploče i oštrice njihala. Bit će iznenađenje na vratima. A vama će to najvjerojatnije biti neugodno. Mogu samo reći da nitko nije umro od opreza i brzog spašavanja. I evo vas pred takvim vratima:

    I konačno, mi smo u Svetištu. Ali ... tu je samo jama s kosturom na dnu i ništa više. Nemojte se uzrujavati i skakati. Neće previše boljeti. Ali izlaza iz rupe nema, zar ne? Nije strašno. Sjednite malo ili trčite oko njega uskoro će naš heroj dobiti ključ, okrenuti ga i odjednom, gle! pod će se rastvoriti i mi ćemo pasti u svetinju nad svetinjama grobnice.

    Ostaje samo zabiti ključ u bravu (logično, zar ne?) i ... slušati. Pričat će nam sama Nocturnal. Iskreno, mislio sam da će joj lice biti ljepše.

    Ali možda je to samo moja grafika. Nije važno. Bitno je da će nas prozvati sebičnima. Da, vele, ni čast, ni dužnost, ni vjernost ne leže tu i tamo - glavna nagrada. Pa... pa, u pravu je. A nagrada je zaista vrijedna toga. Stojeći na krugu sa slikom mjeseca, dobit ćemo talent, kada se primijeni, postavlja se izvrstan buff za lopove, nevidljivost se automatski primjenjuje kada se prikrade. Stojeći na polukružnoj čaroliji bijesa, sva stvorenja u području čarolije napadaju sve bez razlike 30 sekundi. I dok stojimo na punom mjesecu, dobit ćemo čaroliju za crpljenje zdravlja iz neprijatelja. Ne znam je li na razini ili ne, ali na razini 18 jede 100 zdravlja iz neprijatelja. Slažete se nimalo? Ali, nažalost, to nisu čarolije, već talenti. To znači da ga možete koristiti samo jednom dnevno. Oprosti, ali ne možeš ništa učiniti. A ne možete uzeti ni sva tri. Odaberite. Nakon selekcije, vidjet ćemo Gallusa. Došao se oprostiti od Karliah.

    Izvoli. Avantura je završila. Možete dovršiti generirane beskrajne misije od Vexa i Delvina ili jednostavno zaboraviti na ceh i posjetiti samo da biste prodali ukradenu robu. Sretno ti. Drži oči otvorene idi do Sjena.

    Nekoliko riječi o operativnom sustavu

    Dok ulazite Ceh lopova i prolazeći priča potraga ove frakcije, naići ćete na razne kolekcionarstvo. Za svaki predmet u kolekciji bit će vam isplaćena nagrada u zlatu. Za nagradu javite se Delvin Mallory tko kupuje te predmete za kolekciju u baru "Rampant Flask". Svi ovi predmeti bit će izloženi u ormaru za pregled. Ceh lopova na lokaciji "Rampant Flask" - cisterna.

    Sličan sustav bit će i s implementacijom male zadatke, ali će se stavke same pojaviti u ormariću pregleda do broj obavljenih zadataka iz Vex i Delvina. Apsolutno sve vrste radova ovih likova su prikladne. U nastavku ću vam pokušati opisati ove trofeje i kako do njih doći.


    Ovako izgleda kompletna kolekcija "cisterna"

    Potraga "Neobične stvari"

    Ova potraga pripada kategoriji "mali zadaci"(prikazano u dnevniku u odjeljku "Razno"). Dok napredujete kroz zadatke Ceh lopova, naći ćete predmete za zbirku na mjestima koja ćete morati prodati Delvin Mallory u "Rampant Flask". Kao što sam ranije rekao, ove će se stavke pojaviti u "cisterna", na policama iza Desktop Guild Master. Evo popisa stavki i njihovih lokacija:

    Barenziahova kruna

    Predmeti koji se mogu otključati

    Kao što sam ranije rekao, postoje predmeti koji se mogu otvoriti u sobi trofeja izvršavanje zadataka iz Vex i Delvina. Ovdje je popis predmeta i broj misija potrebnih za dobivanje ovih predmeta:


    1. Dragocjeni svijećnjak. Dostupno nakon dovršetka 5 misija Vexa i Delvina


    2. Ukrašeni rog za piće. Dostupno nakon polaganja 15 zadataka Vex i Delvina


    3. Zlatna maketa broda. Dostupno nakon polaganja 25 zadataka Vex i Delvina


    4. Zlatna urna. Dostupno nakon polaganja 35 zadataka Vex i Delvina


    5. Dragocjeni pehar. Dostupno nakon polaganja 45 zadataka Vex i Delvina


    6. Dragocjena pljoska. Dostupno nakon polaganja 55 zadataka Vex i Delvina


    7. Dragocjeni vrč. Dostupno nakon polaganja 75 zadataka Vex i Delvina


    8. Sef Udruženja lopova. Dostupno nakon završetka 125 zadataka Vex i Delvina. Sadrži nasumične predmete, kao i posebne napitke koji poboljšavaju Dovahkiinove vještine prikrivanja.


    9. Barenziahova kruna. Pojavljuje se na poprsju iza stola upravitelja ceha nakon završetka misije. "Pogledaj ispod svakog kamena".

    Nakon što je Enthir preveo Gallov dnevnik, Karliah ima dokaz svoje nevinosti. Dovahkiin će se sastati s izgnanicom u Ragged Flask, gdje će uvjeriti Brynjolfa da otvori trezor, za koji će se pokazati da je prazan. Moramo saznati Mercerove planove kako bismo vratili plijen.


    Dovakin mora smisliti kako doći do Mercerove kuće u Skyrimu i otići do Riftfeldovog imanja za to. Prostor oko kuće čuva Wald, kod njega je jedini ključ od ulaza. Vrata imanja zaključavaju se složenom bravom.


    Kada pokušate provaliti, stražar odmah napada.


    Osim ubijanja, postoje i mirni načini rješavanja problema; za bilo koji od njih morate započeti dijalog s razbojnikom. Uz visoku vještinu elokvencije, Walda se može lagati tako da ga se uvjeri da ode do domaćina koji ga navodno čeka u Markarthu. Prije polaska Wald će vam dati ključ.


    Vex može otkriti da Vald ima dug prema Mavenu Black-Briaru. Spremna je oprostiti čuvaru ako Dovahkiin dobije dvostruko pero za nju, koje je Wald uspio utopiti u Honriku (u sredini ovog jezera nalazi se imanje Goldflower).


    Pero leži u sefu među olupinama potonulog broda. Olupinu ćete najlakše pronaći tako da s broda privezanog na gradskom pristaništu otplovite prema zapadu. Nakon što sazna za oprost duga, Wald će vam otključati vrata i otići, a vi ćete moći ući u kuću Mercera Skyrima.


    Svi ulazi u kuću se zaključavaju iznutra, osim jednog, kroz balkonska vrata u dvorištu. Da biste došli tamo, trebate aktivirati mehanizam ispod balkona hicem iz luka. Penjemo se ljestvama koje se spuštaju i otključavamo vrata ključem Wald.


    U kući se praktički nema što zaraditi, a iznutra je čuvaju trojica nasilnika. Mogu se umiriti ili uplašiti uz pomoć čarolija iluzije ili jednostavno dokrajčiti. U prizemlju trebate pronaći Sumnjivi kabinet unutar kojeg se iza lažne ploče nalazi prolaz u tajnu sobu.

    Tunel je ispunjen zamkama, a tu je i škrinja s nasumičnim sadržajem. U Mercerovoj tajnoj jazbini možete se domoći dragog kamenja, osim toga, tu je i potraga Poprsje sive lisice i, naravno, cilj naše potrage su Mercerovi planovi. U zaključanoj vitrini nalazi se jedinstveni hladnjak sa staklenom oštricom, začaran za oštećenje hladnoćom i paralizu neprijatelja.



    Ovdje također možete pronaći vodič za Stealth. Nedaleko od Mercerove jazbine nalazi se izlaz u područje trezora u Rat Hole. Po povratku u Ragged Flagon, razgovarajte s Brynjolfom da dovršite zadatak.


    Tako je naš članak došao do kraja, u kojem ste naučili kako doći do Mercerove kuće u Skyrimu.