Igra ili prolazak. Prolazak igre Ori i slijepa šuma. Lokacija životnih mjesta u Oriju i Slijepoj šumi

Javna beta verzija omogućena

Odaberite boju teksta

Odaberite boju pozadine

100% Odaberite veličinu uvlake

100% Odaberite veličinu fonta

U dalekim vremenima. U drugom svemiru na malom planetu. Postojala je čarobna šuma puna tajanstvenih duhova koji su živjeli prema vlastitim zakonima. Usred ove šume raslo je veliko drvo života. Bilo je mnogo listova na ovom stablu, jedno od njih se zvalo Ori. Jednog od najstrašnijih dana bila je jaka oluja. Olujni vjetar nosio je bebu Orija jako daleko od kuće. Nakon što je pao na zemlju, list se pretvorio u šarmantnu životinju, nešto poput snježnobijelog svjetlećeg mačića. U ovom ga je obliku Naru pronašao. Izgledala je poput velikog, nespretnog medvjeda. Uzela je jadno dijete u naručje i odnijela ga u svoju pećinu. Naru se brine za Ori poput majke. Ali došlo je vrijeme kada je tama obavila šumu. Mračni duh koji izgleda kao velika sova. Ukrao je srce stabla života, od čega je šuma počela gubiti vitalnost. Plodovi na drveću prestali su rasti, a šumske su životinje počele gladovati. Naru i Ori lutali su šumom i nastavili tražiti hranu, no pronašli su samo jednu voćku. Zatim su otišli kući. Već kod kuće, Naru je znao da će sve točno umrijeti i dao je hranu Oriju. Naru nije željela da beba vidi kako umire i njezin posljednji zahtjev bio je da Ori ode. Ispunio je zahtjev. Shvativši da je ostao sam. Ori je hodao u nepoznatom smjeru i susreo duha po imenu Sein. Duh je rekao da je srce ukradeno sa stabla života i zbog toga je šuma počela gubiti snagu. Ori je otišao do drveta. Ali mračni duh stao mu je na put. Spremao se napasti bebu. Ali bilo je grmljavine, vulkanske erupcije. Uostalom, cijelo to vrijeme bio je sputan snagom stabla. Ori je pobjegao od duha koji ga je progonio i lave koja se već približavala. U setakiju, duh je sustigao bebu, zgrabio je u svoje šape, odletio vrlo visoko i pustio bebu. Pao je na zemlju, pokušao ustati, ali nije mogao. Mračni duh sletio je pokraj Orija. Naru mu je pritrčala, a Sein za njom, uzela je životinju u ruke i zagrlila je. Mračni duh, vidjevši to, sjetio se sebe kao djeteta. Zatim je uzeo srce stabla i vratio ga na njegovo mjesto. U istom trenutku pojavila se jarka svjetlost, zbog koje se sova pokvarila, lava je nestala, a šuma je ponovno počela cvjetati. Naru je otišao kući s bebom.Sad šumi više ništa nije prijetilo.

Bilješke:

Može biti;)

Više radova ovog autora

1

Fandom: CreepyPasta Ocjena: PG-13 su fanfikcije koje mogu uključivati ​​romantiku na razini ljubljenja i/ili nagovještaje nasilja i druge teške trenutke."> PG-13 Veličina: Midi- prosječni fanfiction. Približna veličina: 20 do 70 tipkanih stranica."> Midi, 1 stranica, 1 dio Status: zamrznuto Oznake:

Djevojčica od 13 godina po imenu Jay zaljubila se u jednog dječaka. Ali ta se ljubav pretvorila u mnoge gubitke, ali i novi život.

Više od fandoma "Ori i slijepa šuma".

12

Fandom: Ori i Slijepa šuma Uparivanje i likovi: Ori, Naru, Gumo, OP Ocjena: G- fanfiction koji može čitati svaka publika."> G Veličina: Midi- prosječni fanfiction. Približna veličina: 20 do 70 tipkanih stranica."> Midi, 6 stranica, 2 dijela Status: zamrznuto Oznake:

Prošlo je neko vrijeme od događaja u igrici. Nibelova šuma ponovno je procvjetala, život ide dalje... Kakve avanture očekuju naše glavne likove? I kako će se njihov život promijeniti nakon pojave nepoznatog stvorenja s drugog svijeta?

15

Fandom: Ori i Slijepa šuma Par i likovi: Likovi: Ori, Spirit Tree, Kuro Chick, Laya, Dark Spirits, Gordar, Korri, Zero, Hori, Astral, Magmadar. Ocjena: G- fanfiction koji može čitati svaka publika."> G Veličina: Midi- prosječni fanfiction. Približna veličina: od 20 do 70 tipkanih stranica."> Midi, 36 stranica, 7 dijelova Status: dovršeno Oznake: Mini - mali fan fiction. Veličina od jedne tipkane stranice do 20."> Mini, 3 stranice, 1 dio Status: dovršeno oznake :

Život se mijenja, ali je i dalje život.

Stanice života, energije i vještina u Oriju i Slijepa šuma spada među najbolje kolekcionarske predmete. Omogućuju vam povećanje zdravstvenih rezervi, broj spremanja i naplata za vještine, kao i razinu razvoja glavnog lika. Posude duhovnog svjetla i kameni fragmenti karte sekundarni su kolekcionarski predmeti, prvi donose samo dodatno iskustvo, drugi uklanjaju "maglu rata" s karte. Većina kolekcionarskih predmeta skrivena je na teško dostupnim mjestima u koja ne možete ući bez pravih vještina, što se često događa kada prvi put posjetite nepoznata mjesta. Nove sposobnosti postaju dostupne nakon razmjene bodova vještina u stablu vještina i posjeta stablima predaka tijekom razvoja glavne priče igre. Za kupnju novih vještina morate stvoriti Spirit Link dok držite pritisnutu tipku [E], ispraznivši jednu ćeliju energije, a zatim jednom pritisnite tipku [E] pored svjetlećeg područja za spremanje. Da biste dobili nove vještine od stabala predaka, morate se približiti deblu i pritisnuti lijevu tipku miša, apsorpcija svjetla se događa bez ikakvih troškova. Vještine Oznake karte, Oznake vještina, Oznake života, Oznake energije i Šesto čulo iz druge grane poboljšanja omogućuju vam da saznate lokaciju svih kolekcionarskih predmeta na karti. Prije prolaska Ginzo Tree treba izbjegavati kontakt s vodom, nakon što će se sva tekućina na svim mjestima očistiti od otrova. Dugo plivanje i boravak pod vodom pomaže vještina podvodnog disanja iz treće grane poboljšanja. Uz uspješan scenarij, do kraja igre možete otvoriti sve vještine.

Prikupljanje predmeta na ključnim srednjim lokacijama - Ginzo Tree, Maglovita šuma i Zapuštene ruševine - potrebno je odmah, nakon prvog prolaza pristup njima nestaje. Važno je zapamtiti da se zajedno s pojavom novih vještina otvara pristup prethodno nedostupnim mjestima, gdje se trebate ponovno vratiti kako biste skupljali predmete, rješavali zagonetke i tražili skrovišta. Posljednja prilika za trčanje kroz otvorena mjesta u potrazi za izgubljenim pojavljuje se prije penjanja na planinu Hora. Jednom kad Ori bude unutar planine među tokovima lave, neće biti povratka. Krijesnica Sein, Orijev stalni pratitelj, upozorit će na točku s koje nema povratka. Pronalaženje svih ćelija, duhovnih svjetlosnih posuda, karata i bunara utječe na statistiku prolaska igre i dobivanje postignuća "Moćan igrač", "Pravi čuvar", "Svijet pred tvojim nogama", "Gospodar bitke", "Traži od vrha do dna“, „Funkcionalni majstor“, „Toliko tajni“, „Šumar“, „Duhovni majstor“, „Pronalaženje puta“, „Središte puta“ i „Nadaren“ na servisu STEAM.

Vrijeme je da steknete nove vještine od stabala predaka u Oriju i Slijepoj šumi:

  • Duh Fil od Donjih Bogova(vještina "Skok na zid", 6% prolaza igre) - penjanje po strmim zidovima (držite strelice i pritisnite tipku [Space] nekoliko puta).
  • Duh Anoa iz gornjih močvara(vještina "Poboljšani plamen", 9% završetka igre) - snažno oslobađanje energije koje uništava kamene blokove i neprijatelje iz neposredne blizine od Orija (drži i pusti [LMB]).
  • Duh Lerouxa iz Mjesečeve špilje(vještina "Dvostruki skok", 19% završetka igre) - dvostruko povećanje dometa skoka (u zraku ponovno pritisnite tipku [Space]).
  • Duh Rima iz stabla Ginzo(vještina "Strike", 30% prolaza igre) - uzdignite se na veliku visinu odbijanjem od svjetiljki i neprijateljskih projektila (u pravo vrijeme držite [RMB] i odaberite smjer).
  • Duh Ilo iz bodljikave močvare(Stomp skill, 40% završetak igre) - uništavanje razornih podova snažnim skokom (tipke [Razmaknica] + [S]).
  • Pero Kuro na mostu u Dolini vjetrova(51% dovršenosti igre) - slobodno lebdenje i svladavanje velikih udaljenosti (držite tipku u zraku).
  • Duh Tatsua iz maglovite šume(vještina "Penjanje", 60% završetka igre) - penjanje po zidovima bez skakanja (držite tipku blizu zida).
  • Duh Nir iz klanca tuge(snažna vještina skoka, 82% dovršenosti igre) - uništavanje razornih zidova i podova (držite tipku [W], [A] ili [D] i pritisnite [Razmaknica]).

Lokacije energetskih ćelija u Oriju i Slijepoj šumi:

  1. Donje bare: u špilji na donjoj razini lokacije uz stazu za krijesnicu Svena na samom početku igre.
  2. Donje bare: na izbočini iznad Phil Ancestral Tree u jugozapadnom dijelu lokacije (potrebna vam je vještina "Wall Jump").
  3. Gornje Bogove: u špilji ispod dvorane s ogromnim kamenim blokom omotanim paučinom, na putu do stabla Ginzo.
  4. mjesečeva špilja: Na vrhu platforme zapadno od četvrtog Spirit Wella, prije pada s velike visine dok je pratio Guma, koji je ukrao Vodenu venu s ulaza u Ginzo stablo.
  5. mjesečeva špilja: na balkonu iznad pokretnih blokova na povratku s Lerouxovog Drveta predaka (zahtijeva vještinu "Double Jump").
  6. mjesečeva špilja: u špilji blizu stropa na samom dnu lokacije. Ispuštamo blok s gornjeg sloja s isključenim laserima, krećemo se prema letećim vatrenim projektilima, koji će se automatski preusmjeriti prema gore, uništavamo kamenu pregradu iznad glave.
  7. Drvo Ginzo: U sobi na pola puta do vrha stabla, između stabla predaka i srca. Krhke barijere uništavamo neprijateljskim granatama, preusmjeravajući ih vještinom "Udar". Kasnije se ne možete vratiti po energetsku ćeliju.
  8. Donje bare: U sobi s laserom iza energetskih vrata, dva nivoa ispod Drveta duhova. Da biste otvorili vrata, morate prikupiti četiri ćelije energije i napuniti ih, vještina "Double Jump" pomoći će vam da skočite na platformu.
  9. dolina vjetra: na kraju podvodne špilje na ulazu u lokaciju (zahtijeva Stomp skill).
  10. Maglovita šuma: U tajnoj sobi pokraj četvrtog kamenog ključa na putu do Atsuove baklje. Lakše je skočiti na platformu s desne svjetiljke koristeći vještine "Strike" i "Double Jump", ulaz u sobu je između svjetiljki. Oznaka s ćelijom ne pojavljuje se na karti.
  11. Klanac tuge: u tajnoj špilji nasuprot ulaza u druga duhovna vrata na srednjoj razini lokacije.
  12. iglica močvara: Na grani drveta iznad vodene površine u blizini kamene karte. Možete odletjeti do grane uz pomoć Kurovog pera i zračnih struja.
  13. Gornje močvare: na gornjem sloju špilje iznad jezera zapadno od kamene karte (zahtijeva vještinu "Moćni skok").
  14. Gornje močvare: U šupljini drveta iznad pukotine lave i vatrenih elementala na putu do planine Hora (zahtijeva vještine "Double and Power Jump").
  15. Planina Horu: u tajnoj niši u stropu na kraju špilje, sa simbolima zuba na ulazu, na vrhu lokacije (potrebna vam je vještina "Powerful Jump").

Lokacija mjesta života u Oriju i Slijepoj šumi:

  1. Donje bare: na izbočini između Drveta duhova i kamene karte u središnjem dijelu lokacije.
  2. Gornje močvare: na izbočini među trnjem nakon dvorane s energetskim vratima i golemim kamenim blokom zapletenim u paučinu, na putu do stabla Ginzo.
  3. iglica močvara: Na platformi istočno od trećeg Spirit Wella na putu natrag do Ginzo Tree Water Vein (zahtijeva vještinu "Double Jump").
  4. Gornje močvare: u prostoriji pored vodene sobe iznad polazišta. Možete odletjeti u sobu, počevši od paukovog pljuvanja s vještinom "Strike" i lebdeći u zraku s vještinom "Double Jump", također možete čekati da se pojavi vještina "".
  5. Gornje močvare: u zaključanoj špilji iza početne točke (zahtijeva vještinu Stomp). Laserima možete otvoriti vrata i ući u špilju tako da zabijete najdužu hrpu usred jezera.
  6. mjesečeva špilja: na gornjem sloju špilje pored četvrtog Zdenca duhova (zahtijeva vještinu "Strike"). Možete se popeti na platformu uz pomoć paukove pljuvačke.
  7. mjesečeva špilja: Na stropu vodene sobe prije pada u glavnu dvoranu. Da biste pročistili vodu od otrova, morate proći kroz Ginzo drvo.
  8. Donje bare: u špilji s vodom pored kamene karte na donjoj razini lokacije. Da biste pročistili vodu od otrova, morate proći kroz Ginzo drvo.
  9. Ruševine Forlorna: u špilji s laserima malo prije ulaska u jezgru. U špilju možete ući ako zakucate hrpu na izbočinu ispod vrata vještinom "Stomp". Kasnije je nemoguće vratiti se po stanicu života.
  10. Klanac tuge: u sobi iznad prvih vrata duhova u donjem dijelu lokacije (potrebna vam je vještina "Powerful Jump").
  11. mjesečeva špilja: blizu stropa u prostoriji s vodom u donjem dijelu lokacije gdje se Gumo skrivao (potrebna vam je vještina “Powerful Jump”).
  12. Gornje močvare: u jami blizu početka prolaza do planine Horus (zahtijeva vještinu Stomp).

Lokacije utora za vještine u Oriju i Slijepoj šumi:

  1. Donje bare: na izbočini iznad prvog Spirit Wella u igri u južnom dijelu lokacije (potrebna vam je vještina "Wall Jump").
  2. mjesečeva špilja: u sobi sa šiljcima nasuprot energetskih vrata na samom dnu lokacije (zahtijeva vještinu "Double Jump").
  3. iglica močvara: u slijepoj ulici na zadnjem usponu na Ginzo Tree na povratku iz Mjesečeve špilje (zahtijeva vještinu "Double Jump").
  4. iglica močvara: u prolazu pored kamene karte i "nosoroga", na povratku u Maglenu šumu (zahtijeva vještinu "Stomp").
  5. iglica močvara: Na platformi u dvorani s crvima koji pljuju dva nivoa ispod ulaza u Ginzo drvo (zahtijeva vještine "Dvostruki skok" i "Udar").
  6. Gornje močvare: pod vodom u zaključanoj špilji blizu početne točke (zahtijeva vještinu Stomp). Vrata špilje otvaraju se zabijanjem pilota u šuplje drvo iznad ulaza. Tipka [Space] pomaže ubrzati pod vodom.
  7. Gornje močvare: U podvodnoj špilji iza energetskih vrata istočno od početne točke. Da biste otvorili vrata, morate skupiti četiri ćelije energije i napuniti ih.
  8. Gornje močvare: U zaključanoj sobi iza energetskih vrata istočno od Drveta duhova. Da biste otvorili vrata, morate skupiti četiri ćelije energije i napuniti ih. Možete pokupiti utor za vještine na putu do Maglovite šume.
  9. Donje bare: na lokalitetu pod Ano Ancestral Tree. Možete se popeti uz pomoć majmuna koji skače i vještine "Strike".
  10. dolina vjetra: u jami na ulazu u lokaciju (zahtijeva vještinu Stomp).
  11. dolina vjetra: Ispod stropa u trnovitoj špilji na putu do vrha brda (zahtijeva vještine "Double Jump" i "Strike", koje se koriste za odgurivanje od paukove pljuvačke i svjetiljki).
  12. Klanac tuge: u tajnoj sobi nakon šiljaka na ulazu u lokaciju.
  13. Klanac tuge: u zaključanoj prostoriji u zapadnom dijelu lokacije nakon prolaska kroz prva duhovna vrata. Pregrada se podiže polugom u prolazu ispod vrata, gdje visi pauk i puše vjetar.
  14. Klanac tuge: U tajnoj sobi na stropu iza zapreka s šiljcima i dva pauka nakon dobivanja posljednje vještine od Nier Ancestral Tree.
  15. Maglovita šuma: U zadnjoj slijepoj ulici na povratku iz Gorge of Sorrow (zahtijeva vještinu Power Jump).
  16. dolina vjetra: u zaključanoj sobi prije odlaska u Gorge of Sorrow, gdje je sova Kuro sjedila na izbočini, sprječavajući Orija da trči preko mosta do Maglene šume (potrebna vam je vještina "Moćni skok").
  17. dolina vjetra: u pećini blizu stropa na dnu klanca (zahtijeva vještinu Snažni skok).
  18. Donje bare: Blizu stropa u vodenoj sobi ispod Drveta duhova (zahtijeva vještinu Power Jump).
  19. Donje bare: u tajnoj niši kada se penje do Drveta duhova u zapadnom dijelu lokacije (potrebna vam je vještina "Moćni skok").
  20. Donje bare: u duplji drveta na izlazu iz početna lokacija(zahtijeva vještinu "Snažan skok").
  21. mjesečeva špilja: u bočnoj niši pri spuštanju u središnju dvoranu gdje se skrivao Gumo, u donjem dijelu lokacije.
  22. Gornje močvare: na vrhu stabla iznad kamene karte. Za podizanje trebate koristiti Kuro pero i zračne struje.
  23. iglica močvara: Na litici zapadno od ulaza u Ginzo drvo. Za podizanje trebate koristiti Kuro pero i zračne struje.
  24. Gornje močvare: Na grani drveta iznad energetskih vrata u dvorani s blokom paučine, istočno od Drveta duhova (zahtijeva vještinu Power Jump).
  25. Gornje močvare: u tajnoj niši na početku špilje s kipućom vodom ispod pukotine lave i vatrenim elementalima na putu do planine Hora (potrebna vam je vještina "Powerful Jump").
  26. Gornje močvare: na kraju špilje s kipućom vodom ispod pukotine lave i vatrenim elementalima na putu do planine Hora (potrebna vam je vještina Power Jump).

Proces igre

Igra je u potpunosti dvodimenzionalni platformer. Igrač kontrolira lik po imenu Ori (biće iz bajke bijela boja, nešto između lisice, vjeverice i divlje mačke) i duha koji ga štiti po imenu Sein (eng. Sein) - hrpa energije koja se vrti oko Orija. Uz pomoć Seina napadaju se neprijatelji, pri čemu on (pritiskom na lijevu tipku miša, tipku "X" na tipkovnici ili tipku gamepada) oslobađa naboje Spiritual Flame. Osim toga, Sein može napraviti snažan nalet energije (koji košta resurs), pogađajući sve neprijatelje u blizini Orija i uništavajući neke objekte. Sam Ori u početku zna samo skakati, ali će tijekom igre moći naučiti penjati se po zidovima, roniti pod vodu, lebdjeti u zraku, raditi duple-trostruke skokove i koristiti energiju za pucanje u sebe ili odbijanje neprijatelja i predmeta. Preuzmite igru ​​Ori and slijepŠuma na računalo putem torrenta.

Karta igre, koja predstavlja različite dijelove šume, učitava se u cijelosti i igrač može slobodno ići gdje želi, međutim, bez otvaranja sposobnosti definirane za ovaj dio šume, igrač neće moći ići tamo svejedno.

U početku je igrač bačen u svijet igre bez ikakvih objašnjenja što učiniti, a kroz pokušaje i pogreške potrebno je samostalno pronaći rješenje. Nakon što igrač pronađe Seina, već će od njega primati savjete.

Ori ima traku zdravlja i energetsku pločicu, predstavljenu kao stanice. U početku je Ori vrlo slab, pa ima samo tri stanice zdravlja i jednu energetsku stanicu. Tijekom istraživanja svijeta, igrač će pronaći dodatne ćelije za ove pokazatelje. Osim toga, ubijanjem neprijatelja i pronalaženjem bodova vještina, Orijeve sposobnosti se mogu poboljšati.

Igrač može spremiti bilo kada tijekom igre, što je također dio igrivost, jer su u igri kontrolne točke postavljene na karti vrlo daleko jedna od druge, a nakon smrti igre, morat ćete krenuti od posljednje spremljene točke. Spremanje igre troši energetsku ćeliju, pa je igrač prisiljen selektivno spremati na početku igre. Pred kraj igre, kada obično ima više ćelija, spremanje igre više nije veliki problem. Preuzmite igru ​​Ori and the Blind Forest na ruskom bez registracije.

Radnja igre govori nam o čarobnoj šumi punoj tajanstvenih duhova koji žive po vlastitim zakonima. Ori je list stabla života, šumski duh-zaštitnik, kojeg je olujni vjetar otkinuo s grane i odnio daleko od kuće. Padajući na zemlju, list se pretvorio u šarmantnu životinju, nešto poput snježnobijelog svjetlećeg mačića. U tom ga je obliku pronašao Naru, koji je postao Orijeva udomiteljica, stvorenje koje je izgledalo poput velikog nespretnog medvjeda.

Ali došlo je vrijeme kada je tama obavila čarobnu šumu. Mračni duh Kuro ukrao je srce s drveta života, uzrokujući da šuma brzo izblijedi, izgubivši svoju vitalnost. Nakon nekog vremena događa se katastrofa koja uništava šumu: voda postaje zagađena, drveće prestaje cvjetati i donositi plodove, a šuma je prekrivena neprobojnim trnjem. Ubrzo nakon toga Naru umire i Ori ostaje potpuno sam. Nakon njegovih putovanja iza kulisa, njegov život dolazi kraju, ali Drvo Duhova, u blizini kojeg je Ori završio, koristi moć svoje Svjetlosti da ga uskrsne. Krećući se kroz šumu, Ori pronalazi šumskog duha po imenu Sein, koji zna kako popraviti situaciju i izliječiti šumu. Međutim, nije sve tako jednostavno: naši se junaci suočavaju s tajanstvenim neprijateljem - divovskim duhom Kuroa. Zajedno Sein uče o svijetu oko sebe, oživljavaju osušena divovska stabla, pročišćavaju vodu jezera i rijeka koje su postale neprikladne za piće, tjeraju tamu iz svog doma. Preuzmite igru ​​Ori and the Blind Forest na PC putem torrent pune verzije.

Razvoj

Ori and the Blind Forest razvijao je Moon Studios više od 4 godine. Jedan od vodećih programera - Thomas Mahler (eng. Thomas Mahler) - radio je u prošlosti u Blizzard Entertainmentu. Prema Microsoftovom producentu Danielu Smithu, Moon Studios nije koncentriran na jednom mjestu: programeri se nalaze u različitim dijelovima svijeta, poput Austrije, Australije, Izraela, Sjedinjenih Država i drugih zemalja. Programer David Clark izjavio je da je "Ori and the Blind Forest" hommage klasičnim avanturističkim igrama kao što su Rayman i Metroid.

Prilikom pisanja zapleta, programeri su se vodili djelima kao što su "Kralj lavova" i "Čelični div": posebno, scena u kojoj Naru umire, a Ori je oplakuje, kopira scenu Mufasine smrti u ključnim točkama i Kuroovo samožrtvovanje ponavlja završnu scenu u "Čeličnom divu". div." Sama igra je napisana u igri Unity motor. Igra se odvija na jednom velika karta bez vidljivog učitavanja dijelova svijeta igre, pa je prije igranja potrebno čekati prilično dugo vrijeme učitavanja. Prema programerima, niti jedan pozadinski nacrtani element nije dupliciran.

Igra je prvi put prikazana na E3 2014. na prezentaciji u Galen centru; usput, E3 je bio događaj na kojem su se svi programeri prvi put sreli licem u lice jedni s drugima. Tijekom E3, njezini su posjetitelji stajali u dugim redovima kako bi isprobali demo.

Nakon E3, Moon Studios najavio je izlazak Xbox verzije igre početkom 2015. godine. U studenom 2014. Moon Studios je najavio planove za odgodu izdanja za sve planirane platforme, međutim, ne spominjući ništa o platformi Xbox 360. Kasnije su najavili da će igra uskoro biti objavljena za ovu platformu. Preuzmite igru ​​Ori and the Blind Forest putem torrenta na PC.


Ori i slijepa šuma- računalna igra u žanru platformera, koji je razvio Moon Studios. Izdavač je Microsoft Studios, izdanje projekta održano je 11. ožujka 2015. za platforme Microsoft Windows, Xbox 360, Xbox One. Jednom davno, Ori, duh čuvar, za vrijeme snažne oluje pada u šumu, pronalazi ga medvjedica Naru, koja je posvojila Orija kao svoje dijete i brinula se o njemu dugi niz godina. Lanac prirodnih katastrofa uništio je život u svim njegovim pojavnim oblicima. Nevolja nije zaobišla ni Orija, Naru umire od gladi, a duh čuvar odlazi u susret njegovoj sudbini kako bi spasio svoju kuću i zauvijek okončao tamu.

Radnja igre počinje pretpoviješću, duhom čuvarom Ori napušta stablo duhova i ulazi tamna šuma gdje ga naći Naru. Medvjed vodi glavnog lika k sebi i brine se o njemu kao o vlastitom djetetu. Oluja je pokrenula lanac prirodnih katastrofa koje su dovele do smrti šume. Medvjed Naru umire od gladi, a Ori je prisiljen krenuti u susret njegovoj sudbini.


I tako, u gustoj mračnoj šumi, lišen snage i svake mogućnosti preživljavanja, glavni junak, u iščekivanju neizbježne smrti, dobiva pomoć od svog tvorca. Nadalje, Ori prolazi pod kontrolom igrača, u ovoj fazi duh može samo trčati i skakati.


Donje bare


U Donjim Bogovima krećemo lijevo. Prije nego što, prema savjetu igre, skočite dolje, trčite uz deblo, morate ići dalje - Ori će podići posudu s duhovnim svjetlom (na karti - 1, ova supstanca vam omogućuje da dobijete bodove vještina).


Idemo dolje i nastavimo se kretati ulijevo, prijeđemo rezervoar (ne biste trebali skočiti u vodu, jer Ori ne može plivati ​​u ovoj fazi igre) i podignemo krhotinu života (na karti - 2, nadopuna potrošenog zdravlje). Glavni likće pronaći energetsku ćeliju (na karti - 3), s kojom igrač može spasiti napredak prolaza (tj. koristi jednu ćeliju energije za stvaranje tzv. duhovne veze).


Nadalje, Ori susreće agresivnog stanovnika močvara, u ovoj fazi duh ne može napasti, stoga je potrebno pristupiti zidu i preskočiti neprijatelja (4 na karti, dogodit će se mali kolaps). Nastavljamo istraživati ​​šumu, ispod debla vrijedi obratiti pažnju na posudu s duhovnim svjetlom (na karti - 5, najvjerojatnije će igrač imati dovoljno svjetla da nauči vještinu). Penjemo se na deblo i nalazimo seina(na karti - 6), koji će se pridružiti Oriju i omogućiti glavnom liku da napadne pomoću plamena (igrač će odmah imati priliku isprobati nove vještine na stvorenjima tame).


Nakon odbijanja napada, vrijedi prošetati proučavanim mjestima i izbaciti svjetlo iz raznih predmeta (cvijeće i razne prepreke, kada su uništene, ostavljaju resurse). Uništavanjem zida od trnja, Ori dobiva pristup dobro duha(na karti - 7), što vam omogućuje spremanje igre (u istom području nalazi se posuda za vještine koja vam omogućuje da dobijete bodove za vještine, ali se možete popeti na izbočinu nakon što steknete sposobnost penjanja po zidovima).


Idemo gore i uništavamo još jedan zid od trnja (na karti - 8), ispod drveta na koje trebate obratiti pozornost kameni ključ koji će se otvoriti Duhovna vrata(na karti - 9). Zatim idemo gore, uz pomoć drvenih greda i krećemo se lijevo, još jedna će biti skrivena na maloj izbočini. kameni ključ(na karti - 10). Sada kada je glavni lik dobio dva ključa, otvaramo Vrata duhova (na karti - 11). U ovoj fazi, Ori mora ići Gornje močvare međutim, da biste pronašli stablo duhova, morate steći sposobnost penjanja po zidovima.


Po priča na račvanju (na karti 12) blizu vrata krećemo lijevo, ali vrijedi ići desno do Gornjih močvara, malo više na izbočini možete pronaći stanica života, što će vam omogućiti da povećate količinu života (na karti 13, probijte zid koji svijetli u plavoj boji, Ori će to moći kasnije). Protagonist će otkriti zaključano Duhovna vrata(na karti - 14), idemo u potragu za kamenim ključevima.


Idemo dolje i krećemo se lijevo (na karti - 15), trčimo uz deblo, skačemo dolje i krećemo se desno. Igrač otkriva slomljenu kamena karta(na karti - 16), na kraju ove grane bit će prvi Kameni ključ.


Na račvanju (na karti - 17) ponovno se počinjemo spuštati, istovremeno čisteći šumu od stvorenja tame. Na kraju staze, Ori otkriva malo stablo duhova (na karti - 17), kao rezultat upijanja svjetlosti, glavni lik dobiva sposobnost popeti se na zidove(s lijeve strane se popnemo na zid i dobijemo energetsku ćeliju).


Podignemo se do račvanja i pomaknemo se ulijevo (na karti - 18), nakon što odbijemo Orijev napad, trebate gurnuti kamena gromada izbjegavanje kontakta sa zamkama. Koristeći ovaj veliki kamen, glavni lik će se popeti na izbočinu i dobiti drugi kameni ključ (na karti - 19, u gornjem lijevom kutu bit će fragment energije).


Nastavljamo kretanje udesno, koristimo polugu i spuštamo drvenu gredu. Preskačemo provaliju i dobivamo krhotina kamena karta (na karti - 20, postavljanjem fragmenta u oštećeni spomenik, igrač će otvoriti kartu neistraženog dijela lokacije). Natrag na Duhovna vrata i uklonite pečat (na karti - 14), počinjemo se uzdizati, izbjegavajući kontakt sa zamkama (na karti - 21 i 22, usput skupljamo kamene ključeve). U ovom području nalaze se zaključana vrata koja se mogu otvoriti ako glavni lik skupi 4 energetske ćelije. Okupljeni u okolici 4. kameni ključ, dižemo se do zaključanih vrata (na karti - 23) i otvaramo ih.


Gornje močvare


Zatim Ori napušta Donje blato i ulazi u Gornje blato. Protagonist otkriva uspavano Drvo duhova, koje govori o uzrocima katastrofa. Kuro je, tijekom prizivanja Orija, oteo Seina i oskvrnio Drvo duhova. Prethodno je Drvo duhova hranilo tri važne komponente - element vode na vrhu stabla Ginzo, element vjetra u dubinama ruševina Forlon, element topline u planini Horu, a oni su zauzvrat održavali harmoniju u Nibelu. Kako bi spasio svoj dom, Ori mora obnoviti tri elementa.


Potraga za elementom vode

Krećemo udesno i pronalazimo oštećeni pod, kako bismo nastavili kretanje, potrebno je prisiliti šumskog stanovnika, sličnog navikama žabi, da skoči na određeno mjesto. Idemo dolje i idemo do lijevog ogranka špilje (na karti - 1), Ori će pronaći duh Anno, koji uči glavnog lika koristiti Osnaženi plamen(Ova sposobnost pomaže u uništavanju krhkih zidova).


Probijamo zid uz pomoć nove vještine i krećemo se udesno, penjemo se uz pomoć drvene grede i aktiviramo polugu (na karti - 2, donji dio špilje odvest će Orija do plovila s duhovnim svjetlom). Uz pomoć spuštene grede, duh će moći prevladati prepreku, popeti se na deblo i spustiti se (na karti - 3).


Uništavamo zid i nastavljamo istraživati ​​Gornje močvare. Glavni lik otkriva veliki kamen prekriven čahurama pauka (4 na karti). Penjemo se uz zid i uništavamo kamenu gromadu na kojoj leži mreža. Skočimo na ispušteni kamen i idemo na desnu stranu špilje (na karti - 5, s lijeve strane obratite pozornost na spremište u kojem će Ori pronaći energetsku ćeliju). Prelazimo vodenu barijeru, u ovoj fazi glavni lik ne može plivati, ali sasvim je moguće iskočiti iz vode.


Uz pomoć plavih pupoljaka, penjemo se na vrh trulog stabla i s lijeve strane nalazimo fragment kamene karte (na karti - 6). Obnavljamo kameni spomenik (na karti - 7) i krećemo se do račvanja desno (na karti - 8).


iglica močvara


Na novoj lokaciji krećemo se udesno i prevladavamo sustav zamki (na karti - 1, na kraju špilje bit će Zdenac duhova), potrebno je premjestiti gromadu u jamu s trnjem (kamen gurnemo udesno, nakon čega ga preskočimo i gurnemo ulijevo).


Uz pomoć gromade idemo gore i nastavljamo istraživati ​​močvare, otkriva Ori Gumo iz Ruševina Forlona, ​​koji je ukrao Vodenu venu s Ginzo stabla (na karti - 2). Krećemo udesno i skačemo u ponor nakon Guma (na karti - 3), čistimo područje od prisutnosti stvorenja tame (u desnom ogranku špilje možete pronaći Posudu vještina) i idemo do lijevo (na karti - 4).


Tijekom potjere, Gumo zaključava vrata (na karti - 5), kako bi se nastavio kretati, potrebno je isprovocirati neprijateljsku biljku da napadne barijeru (tj. Ori se mora postupno odmaknuti od granatiranja kako bi uništio prijelaze za biljku).


mjesečeva špilja


Glavni lik odlazi iglica močvara i ulazi u Mjesečevu špilju, prevlada sustav zamki (na karti - 1) i silazi (na karti - 2, Ori će pronaći izvor duhova, što će spasiti igru).


Nastavljamo progoniti otmičara, Gumo uspijeva aktivirati klizni most (na karti - 3) i Guardian Spirit pada u Gumovo skrovište(glavni lik će biti pored karte područja, fragment karte je na lijevoj strani ponora, na karti - 7). Krećemo se udesno kroz sustav zamki i nalazimo Duhovna vrata(na karti - 4).


Prvi kameni ključ nalazit će se u istom dijelu špilje lijevo od vrata (na karti - 5), drugi ključ je u ponoru s desne strane (da bi dobio pristup drugom ključu, Ori će morati poraziti relativno jednostavan šef, potrebno je napasti neprijatelja u trenutku kada on iskoči iz zemlje ).


Aktiviramo zaključana vrata (na karti - 4) i nastavljamo se kretati udesno, na kraju špilje, Ori otkriva Drvo na kojem Leroux počiva (na karti - 8). Glavni lik dobiva novu sposobnost - dvostruki skok.


Vraćamo se na kamenu kartu u Gumovoj jazbini (u gornjem dijelu ovog ogranka špilje nalazi se energetska ćelija) i svladavamo šiljke koristeći novu vještinu (na karti - 9, popnite se na zid s desne strane i preskočite na suprotnu stranu). Vraćamo se na račvanje (na karti - 10) i prelazimo vodenu barijeru, prevladavamo sljedeći sustav zamki uz pomoć dvostrukog skoka (na karti - 11, bit će mala cut-scena s Gumom, to bolje je spremiti prije prolaska ovo mjesto i nakon njega =)).


Pomičemo se udesno i ponovno promatramo zlikovca koji bježi (na karti - 12), prelazimo ponor uz pomoć nove vještine i počinjemo se penjati na vrh. Gumo aktivira zamku, a Ori će se morati odmaknuti od padajućeg kamenja tijekom uspona (na karti - 13).


Ori vadi Gumoa iz blokade i, u znak zahvalnosti, stanovnik ruševina Forlon daje glavnom liku ukradeni element vode.


Drvo Ginzo

Napuštamo Mjesečevu špilju i vraćamo Element na stablo Ginzo (na karti močvare - 2), glavni lik se treba popeti na vrh stabla. Da bi to učinio, duh može koristiti vrlo zamršen sustav portala (na karti - 1). Link na kartu lokacije


U špilji s cvijetom (2 na karti), glavni lik treba riješiti malu zagonetku (potrebno je koristiti mobilne drvene zaklone kako bi razbili napukle zidove).


Nadalje, Ori ulazi u zaključanu sobu, vrata će se otvoriti tek nakon uništenja agresivne biljke (na karti - 3). Tijekom daljnjeg istraživanja stabla Ginzo, duh čuvar će naići na zatvorena Vrata duhova (na karti - 4), za čije aktiviranje su vam potrebna 4 kamena ključa (na karti - 5, da biste došli do njih, igrač ponovno mora koristiti portale).


Iza Vrata, Ori će pronaći duh Rima (na karti - 6), koji uči glavnog lika kako koristiti sposobnost "Strike" (omogućuje vam da napravite snažan trzaj u odnosu na neke objekte, na primjer, u blizini lanterna u skoku, potrebno je držati pritisnutu tipku C i odabrati smjer kretanja mišem tijekom pauze) .


U sljedećim sobama/špiljama, Ori se uči koristiti novu vještinu (na karti - 7), koja omogućuje ne samo prevladavanje ozbiljnih prepreka i velikih udaljenosti, već i nanošenje štete neprijatelju, preusmjeravanje neprijateljskih projektila udesno smjer.


Zatim, igrač treba prikupiti 4 kamena ključa (na karti - 8) za otključavanje zaključanih vrata (na karti - 9, koristeći novostečenu sposobnost). Ori će morati poraziti šefa (na karti - 10), koji će napasti glavnog lika ugrušcima tamne energije. Za pobjedu je potrebno usmjeriti energiju na neprijatelja pomoću "Strike".


Konačno, duh čuvar dopire srca Drvo Ginzo (na karti - 11), kako bi mu udahnuo život, Ori mora uništiti prljavštinu s obje strane. U desnoj sobi (na karti - 12) bit zadatka je kontrolirati let projektila kako bi se probio oštećeni zid (tj. potrebno je na vrijeme promijeniti smjer leta kako bi energija reflektira se od svjetlećih objekata).


U lijevoj sobi (na karti - 13) zagonetka je slična, osim što Ori mora koristiti svoje neprijatelje (žabe će vam omogućiti da skočite više; ispaljeni projektil usmjeren na oštećeni zid će ga slomiti).


Nakon što Ori ponovno oživi Srce, započet će potop, morate brzo izaći iz Stabla uz pomoć "Strike". Očekuje se da će se protagonist susresti s Kurom, ali Ori pokušava pobjeći i pada s vrha Ginza (Ori spašava Gumoa).


Članak je dio kompletnog vodiča za Ori and the Blind Forest

Ključne riječi: ori i slijepa šuma, ori, naru, kuro, nibel, donje močvare, sein, kameni ključevi, duhovna vrata, kamene karte, energetske ćelije, platformer, duhovno drvo, oluja, gornje močvare, vodeni element, anno duh, humo , šiljasta močvara, mjesečeva špilja, humo skrovište, srce drveta

Od četiri godine koje su bile potrebne za stvaranje, Moon je proveo godinu i pol samo fino ugađajući mehaniku. Ovo vrijeme definitivno nije potrošeno: Ori može izgledati lijepo koliko želite, ali prije svega on je još uvijek izniman platformer - uravnotežen, promišljen, složen.

Priroda, tvoja majka

U središtu Ori i Slijepa šuma- istraživanje golemog svijeta i rješavanje zagonetki platforme. Ne zamršene zagonetke, kao u, nego one koje prije svega testiraju vašu reakciju i spretnost.

Maleni Ori ima zadatak spasiti svoju rodnu šumu od nadolazeće katastrofe, a za to mora pronaći tri elementarne sfere - vodu, zrak i vatru. Orija prati krijesnica Sein. Ne govori u stihovima, kao Igniculus iz, i ne dobiva piskav "Hej, slušaj!", kao Linkova vila, ali zna kako rušiti prepreke i pobijediti čudovišta.

Dirljiv uvod ukratko govori o tome kako su stanovnici čarobne šume živjeli prije kataklizme. Kao što vidite, puno bolje.

Ori se glatko kreće od jednostavnog prema složenom. Ori i Sein uče nove sposobnosti, a te se sposobnosti odmah odražavaju u dizajnu razine. Otvaraju se dvostruki skok i trčanje preko zida - i igra im odmah pronalazi primjenu. Omogućuju vam da odskočite od neprijatelja, lansirajući se u zrak poput rakete - pripremite se za zadatke u kojima trebate kontrolirati smjer leta projektila, koristiti čudovišta kao trampoline i učvrstiti stečenu vještinu u borbi sa šefom , čiji su obrasci vezani za korištenje nove vještine.

Mehanika se razvija, nadopunjuje, ukršta jedna s drugom, ali sve se to događa postupno. Nove vještine prirodno su utkane u opću skicu, a nakon minuta već postoji snažan dojam da su tu cijelo vrijeme.

Kada Ori pronađe jednu od kugli, šumske vode se razbistre, skrivene špilje se otvore i pojave se novi problemi - ribe grabljivice, na primjer.

U takvim uvjetima otvoreni svijet djeluje posebno skladno. Stalno se vraćate na stare lokacije i tamo otkrivate mjesta do kojih je bilo nemoguće doći s vašim prethodnim sposobnostima. Okolni svijet se razvija zajedno s glavnim likom, prljavština koja muči šumu slabi njen stisak. Mjesta na kojima ste bili se mijenjaju, otvaraju nove putove.

Ori potiče istraživače: pažnjom ćete stalno pronalaziti nove putove i skrovišta. Nakon niza teških borbi ili još jedne iscrpljujuće platformske faze, povratak na već završene lokacije u Oriju vrlo je ugodno opuštanje.

"Veliko zlo" ​​u Oriju i Slijepoj šumi je drevni duh Kuro, zaslijepljen mržnjom prema svemu što hrani život.

Što dalje u šumu

Ori se može nazvati bilo kako: raznolikim, promišljenim, prekrasno lijepim ... ali ne i jednostavnim. Zahtijeva dobru koncentraciju i ne oprašta greške. Ovdje su platforme koje se otvaraju i zatvaraju svaki put kad skočite. Dodano im je nekoliko smrtonosnih zraka, šiljci pod nogama i jata strašnih vrana, spremnih da nasrnu na Orija. Nešto se nije spojilo - vratite se do kontrolne točke.

Ali pomisao "otišli su predaleko" obično se ne pojavljuje: u dizajnu testova, Ori je pošten i ne spušta se na sitne trikove. Niste imali vremena reagirati, skočili prerano, niste izračunali putanju leta? Sam sebi kriv.

Šumska šikara je možda najatmosferskije mjesto. Ori se ondje uspijeva odmah izgubiti: karta ne radi, sove ušare huče negdje u daljini, a šuma se tu i tamo mijenja, otvarajući nove zakutke i pukotine.

Fleksibilni sustav spremanja dolazi u pomoć. Kontrolne točke u Oriju, ovo je vrsta potrošnog resursa. Možete spremiti gotovo bilo gdje (samo ne usred bitke), ali na to se troši mana - koja je također potrebna za Seinove čarolije. Kao rezultat toga, sami pronalazite ravnotežu između snage i sigurnosti: ili letite kroz sve razine hrabro, spaljujući čudovišta moćnim borbenim čarolijama, ali riskirajući da izgubite sve što ste postigli nakon jedne fatalne pogreške, ili se krećete tiho, staloženo, ostajući nakon svaki niz prepreka, ali gubeći u borbenoj moći. Prisjetite se kako ste zanemarili bodove spremanja u ili zbog više nagrada i adrenalina. U Oriju je ispalo vrlo slično.

S takvim improviziranim padobranom možete prijeći velike ponore i, u tom slučaju, brzo pobjeći od neprijatelja.

Što dalje u šumu

Izgled Ori nevjerojatno, a teško je reći što je impresivnije: nevjerojatno glatka animacija svega na svijetu ili činjenica da na ovom svijetu ne postoji nijedna vlat trave koja je ista. Džunglu zamjenjuju podvodne špilje, vulkanske špilje i jezivi rubovi šuma sa sovama koje huče negdje u daljini i šišmišima koji vise na granama.

Kao igra, Ori treba malo vremena da se ubrza: isti okršaji s čudovištima u početku nisu baš inspirativni, pa čak i dosadni. Ali ubrzo Ori nauči, na primjer, probiti oklop snažnih čudovišta u skoku ili okrenuti vlastite napade protiv neprijatelja - i isprva zamorne borbe pretvaraju se u nevjerojatan ples. Nevjerojatni i vanjski i taktilni osjećaji.

U utrobi vulkana doživjet ćete jedan od najintenzivnijih trenutaka u igri.

Orija se također može prekoriti što se miješa u nju otvoreni svijet odvijati kao otvoreni svijet. Ništa vas ne sprječava da se naprežete i otključate mapu za 100%, pokupite sve njene čestice i ključeve s vrata, a u isto vrijeme razvijete Orijeve sposobnosti do krajnjih granica, ali to je jednostavno zamorno. Bliže finalu, Ori doslovno leti kroz razine, ali kada napustite zaplet i odlučite namjerno pretraživati ​​suprotne geografske širine svijeta, iznenada dolazi žudnja za brzim putovanjem u bilo kojoj od njegovih manifestacija.

Važna napomena za one koji tajne kutke ostavljaju za kasnije: nakon odjavne špice prolaz automatski počinje iznova. Imajte to na umu ako namjeravate pobijediti sva postignuća, a prije kraja spremite u rezervnu ćeliju.

U ovoj zagonetki morate kontrolirati let projektila, s vremena na vrijeme ga preusmjeravajući s jednog portala na drugi. Jedan pogrešan potez i morate početi ispočetka.

* * *

Ali sve su to sitnice. NA Ori malo je novog i originalnog, ali gotovo sve što su drugi radili prije nje, ona prepričava s marljivošću i talentom vrijednim divljenja. Ovo je i lijepa dječja priča i samo izuzetan platformer. Zgodan i profinjen.