Kako rasporediti šah na ploči. Raspored šahovskih figura na ploči i pravila igre. Značenje brojki, njihova "cijena"

Pravila šaha za početnike - prvo upoznavanje s ovim uzbudljiva igra. Za odrasle i djecu - u slikama.

Pravila igre

Šah je igra koju igraju dvije osobe. Figurice u igri nalaze se na različitim stranama ploče koja sadrži 64 crno-bijela polja.

Odbor

Desno blizu igrališta za svakog igrača mora biti bijelo. Horizontalni redovi označeni su brojevima od 1 do 8, okomiti redovi označeni su latiničnim slovima od a do h. Stoga možete brzo zapisati poteze bilo koje igre, koji se sastoje od slova i brojeva.


Ime šahovske figure

Protivnici igraju na suprotnim stranama ploče, jedan od njih se kreće bijelim figurama, drugi crnim figurama. Figurice u svakoj igri se postavljaju na isti način kako slijedi:


Prvi potez u igri čine bijele figure (odluka o tome tko igra koje figure donosi se ždrijebom). Dakle, prvo kreću bijele figure, zatim crne, pa opet bijele, pa crne i tako dalje.

Kako se kreću šahovske figure

Pijuni

Pijuni imaju pravo hodati samo naprijed. Tuku protivničke figure dijagonalno i zauzimaju mjesto pobijene figure. U svom izvornom položaju, pješak se može kretati kroz jedno polje ili samo na sljedeće polje naprijed. U slučaju kada je već u igri (odnosno napravila je poteze), tada se može pomaknuti samo jedno polje naprijed.


Na primjer, pješak je na poziciji -e2, a nakon prvog poteza koji se može učiniti kroz jednu ćeliju, pješak je završio na -e4.

top (obilazak)

Vrana kreće i tuče protivničke figure naprijed ili bočno. Strogo vodoravno ili okomito. Za bilo koji broj ćelija dostupnih na ploči. Sve figure se uklanjaju s ploče, kralj se ne može pojesti, možete samo proglasiti mat. Top može preskočiti i vlastitog kralja, ali samo tijekom rokade. Simbolična oznaka topa je L ili R.


Top ima pravo izvoditi poteze u okomitom i vodoravnom smjeru, ako nema drugih figura na svom putu. Uvjetna vrijednost topa je 5 pješaka.
Ovako se top može kretati.

Konj

Kod konja neobičan potez: preskače ostale figure u dva polja i jedno bočno, sa slovom "G". Ovo je jedina figura na ploči koja u svakom trenutku može preskočiti bilo koju figuru, svoju ili tuđu.


Potezi skakača iz početne pozicije.

Odnosno, i u potpunom okruženju protivničkih figura skakač se teoretski može spasiti, dok je za ostale figure okruženje izrazito loše. Shema kretanja viteza slična je slovu "G": dvije ćelije naprijed, nazad, desno ili lijevo, a zatim jedna ćelija u stranu (prikazano na slici).

Oficir (slon)

Slon pomiče dijagonalno do željenog broja ćelija. Obično su to samo ćelije iste boje. Jer je dijagonalno. Stoga se nazivaju biskupom crnog polja ili biskupom svijetlog kvadrata.
Slon može nadvladati bilo koji raspoloživi broj stanica. Radi sažetosti u pisanju, ova brojka je označena C ili B u engleskoj verziji.


Šahovski biskup kreće se dijagonalno.

Kraljica

Kraljica (kraljica). Najjača figura u partija šaha, pomicanje bilo kojeg broja polja u ravnoj liniji ili dijagonalno u svim smjerovima. U početnom položaju kraljica uvijek zauzima polje svoje boje, otuda i izraz: "Kraljica voli svoju boju."

Postoje pozicije s kojih matica može napadati do 27 ćelija odjednom. U ruskim zapisima, kraljica odgovara simbolu F, u engleskom - Q.


Kraljica je najjača figura u šahu. Njegova uvjetna vrijednost je 8 pješaka. Kombinira snagu i topa i lovca. Kraljica se može kretati okomito, dijagonalno i okomito (ako nema drugih figura na putu.

Kralj

Cilj igre je zarobiti kralja i matirati ga. Stoga je to najznačajnija i najznačajnija šahovska figura. Kralj se kreće u bilo kojem smjeru: ravno, bočno i dijagonalno. Ali, samo jedan korak.

Kralj nema pravo poteza na susjedno polje ako je napadnuto nekom od protivničkih figura ili ako se na tom polju nalazi druga figura iste boje kao i kralj.


Najslabija, ali teška i značajna šahovska figura je kralj.

šah

Šah je kada je kralj izravno napadnut s jednom ili više figura. Budući da se kralj ne može uzeti prema pravilima, njegov vlasnik mora pobjeći od udarca u sljedećem potezu.Možete pomicati svoje figure samo da zaštitite kralja od šaha.

Pogladiti

Do pat situacije dolazi kada kralj nije u šahu, a igrač koji ga igra ne može napraviti niti jedan potez prema pravilima (ne možete sami staviti kralja pod šah). U ovoj situaciji smatra se da je partija završila neriješeno.

Mat

Najčešći rezultat šahovske partije. Kralj jednog od protivnika je pod napadom, koji se ne može odbiti. Ovo je mat. Igrač takvog kralja gubi partiju.

Trenuci igre

  • Igra može završiti pobjedom jednog od protivnika ili remijem.
  • Šahist može matirati protivnika.
  • Protivnik može priznati poraz ako mu se zbog velike štete situacija čini bezizlaznom.
  • Igrači mogu sami pristati na remi, ali postoje situacije kada su na to prisiljeni. Ako su jednom igraču ostali kralj i skakač, a drugom kralj i lovac, nemoguće je dobiti partiju bez protivnikove grube pogreške.
  • Za više visoka razina remi je ponekad fiksiran kada se isti potezi ponove tri puta.

Pa sad probaj s računalom.

Šah je igra za dvoje. Jedan igrač (bijeli) koristi figure bijela boja, a drugi igrač (crni) obično igra crnim figurama. Ploča je podijeljena na 64 mala crno-bijela polja (polja).

Postoji sustav (notacija) koji opisuje stanje na ploči i kretanje svih figura i pješaka.

PRIMJER 1

PRIMJER 2

U ovom sustavu okomiti nizovi polja nazivaju se linijama (vertikalama) i označavaju se latiničnim slovima: a, b, c, d, e, f, g i h. Horizontalni nizovi polja nazivaju se redovi (horizontale) i označavaju se brojevima od 1 do 8 (1. red, 2. red itd.). Svako polje ima svoju oznaku (npr. polje e4, označeno žutim krugom na ploči).

PRIMJER 3

Kosi nizovi polja - dijagonale su označeni krajnjim poljima, na primjer: a2-g8 i h4-d8 dijagonale (označene crvenim linijama). Dok vertikale i horizontale uključuju polja različitih boja, dijagonale se sastoje od polja iste boje, bilo bijelih ili crnih polja. Na primjer, dijagonala b1-h7 bijelo polje (označeno zelenom linijom), te dijagonale c1-a3 i a3-f8 crno polje (označeno plavom linijom). 2 dijagonale koje se sastoje od 8 polja ( a1-h8 i h1-a8) nazivaju se duge (glavne) dijagonale (označene žutim linijama).

PRIMJER 4

POČETNI POLOŽAJ

Na početku igre svaka strana ima:

Pješaci i figure (zajedno) nazivaju se materijalom. Na početku igre strane su materijalno izjednačene. Cilj igre je uhvatiti protivničkog kralja. To se zove mat kralju.

Dama i topovi su teške figure. Slonovi i konji su svjetlosne figure.

Šahovske figure u notnom zapisu opisane su na sljedeći način: kralj - Kr; kraljica - F; top - L; slon - C; konj - K; pijun - str.

U zapisu šahovske partije najčešće se izostavlja oznaka pješaka (p).

Raspored figura i pješaka ovaj trenutak pozicija ili situacija se poziva na ploču. Dijagram prikazuje početni položaj.

Bijeli zauzimaju prvi i drugi red, crni - sedmi i osmi. Ploča mora biti postavljena tako da okvir u gornjem lijevom kutu bude bijel ( h1 za bijelce i a8 za crnce). U početnoj poziciji bijela kraljica mora biti na bijelom polju ( d1) i crna dama - na crnom polju ( d8).

PRIMJER 5

Lijeva polovica šahovske ploče (od a do d) naziva se dama, a desna polovica ploče (od e do h) naziva se kraljeva strana.

PRIMJER 6

Četiri središnja polja ( d4, d5, e4, e5) se zovu 2 centar. Ovo je vrlo važan dio ploče.

POTEZ

Svaki pokret figure ili pješaka na ploči naziva se potez. Igrači se izmjenjuju u potezima, bijeli igrač počinje prvi.

Ne možete premjestiti figuru na polje koje je već zauzeto vašom vlastitom figurom ili pješakom. Konj je jedina figura koja može preskočiti polja zauzeta vlastitim figurama ili pješacima i neprijateljskim figurama.

Vrana

Top se može pomaknuti za bilo koji broj polja vodoravno ili okomito.

Na dijagramu bijeli top može ići na bilo koje polje u e-datoteci ili na bilo koje polje na 4. rangu, za ukupno 14 polja.

PRIMJER 7

Slon

Biskup se može pomicati za bilo koji broj polja duž dijagonale.

U dijagramu bijeli lovac na d4 može ići na bilo koje polje na dijagonalama a1-h8 i g1-a7, dostupno mu je ukupno 13 polja. Drugi bijeli biskup ima samo 7 polja na raspolaganju.

U početnoj poziciji svaki igrač ima jednog lovca koji se može kretati samo po bijelim poljima i jednog lovca koji se može kretati samo po crnim poljima. Često ih se naziva slonovima svijetlog i tamnog kvadrata.

PRIMJER 8

Kraljica

Kraljica se može pomaknuti za bilo koji broj polja okomito, vodoravno i dijagonalno, kao što je prikazano na dijagramu.

Dakle, kraljica kombinira mogućnosti topa i lovca, osim toga, može se kretati duž bijele i crne dijagonale. Dijagram pokazuje da matica koja stoji na d4, dostupno je 27 polja. Takva pokretljivost čini damu daleko najjačom figurom.

PRIMJER 9

Konj

Konj se kreće na vrlo neobičan način.

Iz crnog polja e5 bijeli vitez može ići na jedno od 8 bijelih polja, kao što je označeno strelicama. Konj se pomiče 1 polje naprijed i jedno dijagonalno i to samo na polju suprotne boje od polja na kojem se nalazi na početku poteza. Dijagram pokazuje da skakač preskače polje d5 i izlazi na teren c6 ili c4; kroz e6 na polju d7 ili f7; kroz f5 na polju g6 ili g4, i kroz e4 na d3 ili f3. Vitez uvijek prelazi iz bijele u crnu i obrnuto. Možemo reći da konj hoda slovom "G".

PRIMJER 10

Ovo je jedina figura koja može preskočiti svoje i tuđe figure.

Iako je bijeli skakač sa svih strana okružen svojim i drugim figurama i pješacima, to ga ne sprječava da krene na polja označena markerima.

Konj se ističe izuzetnom upravljivošću.

Dobro poznati problem je obići cijelu ploču s skakačem, nakon što ste posjetili svako polje samo jednom. Matematičari su utvrdili da postoji više od 30 milijuna takvih ruta. Iako najbolji umovi već nekoliko stoljeća rješavaju ovaj problem, nitko nije utvrdio točan broj takvih ruta.

PRIMJER 11

Kralj

Kralj se može pomaknuti za jedno polje u bilo kojem smjeru (dijagonalno, okomito, vodoravno).

Na dijagramu su točkama označena polja na koja se kralj može kretati.

U kutu ploče, kraljeva pokretljivost je smanjena: na krajnjem rangu dostupno mu je samo 5 polja. Kada se kralj nalazi na kutnom polju ploče, tada su mu dostupna samo 3 polja.

PRIMJER 12

UZETI

Figura može uhvatiti neprijateljsku figuru ili pješaka na svom putu. Ova figura se uklanja s ploče i na njeno mjesto dolazi figura koja čini potez. Nakon toga selidba se smatra završenom. Figura može zauzeti neprijateljsku figuru ili pješaka samo ako se može pomaknuti na polje gdje se nalazi figura za osvajanje.

Bijeli potez. Bijela kraljica istovremeno prijeti crnom topu i lovcu i može uhvatiti jednu od tih figura. Budući da je top vrjednija figura, bijeli ga uzima na d4. Pojavljuje se sljedeći položaj:

PRIMJER 13

Prije uzimanja.
1. Jd4 Nakon uzimanja:

Igrač nije dužan izvršiti moguće hvatanje.

Pijuni

Za označavanje pješaka dodat ćemo datoteku na kojoj se nalazi ili polje: f-pješak, g4-pješak i tako dalje. Pješaci se također nazivaju prema figuri koja se nalazi na ovoj kartoteci u početnoj poziciji: damin pješak (d-pješak), kraljev pješak (e-pješak), topov pješak (a ili h pješak), skakač pješak (b ili g), biskupov pješak (c ili f).

Za razliku od figura koje se mogu kretati u bilo kojem smjeru, pješak se može okomito pomaknuti samo jedno polje naprijed. Iznimka za početnu poziciju, na primjer, bijeli pješak na drugom redu i crni pješak na 7. redu mogu se pomaknuti 2 polja naprijed odjednom.

Pješaci se kreću samo okomito, ali se hvatanja izvode dijagonalno, lijevo ili desno.

Na dijagramima, bijeli se pijuni mogu pomicati samo gore, a crni samo dolje.

Pogledajmo poteze pješaka na dijagramu. Bijeli pješak na a4 može se pomaknuti samo na jedno polje:

PRIMJER 14

[Pošto bijeli pješak c2 u početnoj poziciji, tada može igrati i 1. c3;

Bijeli pješak na d4 ne prijeti crnom kralju, ali može uzeti jednu od dvije crne figure: 1. dc;

Crni može napraviti sljedeće poteze pješaka: 1... ab

Uz uobičajeno uzimanje, pješak može uhvatiti protivničkog pješaka (ali ne i figuru) na dodavanje.

Situacija (primjer 15) se javlja nakon poteza

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Slična situacija može nastati ako crni odigra 3...f5 umjesto 3...f6

PRIMJER 15

Sada bijeli ima pravo uzeti crnog f-pješaka na dodavanje svojim e-pješakom. Da bi to učinio, bijeli uklanja crnog pješaka s ploče i pomiče svog pješaka na f6. U oznaci: 4. ef

Međutim, ako bijeli odmah ne iskoristi pravo hvatanja na prolazu, tada ga već na sljedećem potezu gubi. Ako u Dijagramu 1 bijeli ne igra 4. exf6, tada na sljedećem potezu više ne može uhvatiti ovog pješaka. Samo bijeli pješak na petom redu i crni pješak na četvrtom redu mogu dobiti pravo hvatanja na prolazu.

Pokretljivost pješaka i njegov napadački potencijal mnogo su niži nego kod bilo koje figure (topovi pijuni kontroliraju samo jedno polje, dok preostali pijuni kontroliraju dva polja). Međutim, pješak može biti promoviran u bilo koju figuru osim u kralja. Kada pješak dosegne posljednji red (bijeli je pješak na 8. redu, a crni na 1. redu), može napredovati u figuru (dama, lovac, top ili skakač) iste boje, bez obzira na to postoji li jesu li već takvi komadi na ploči ili ne. To se zove napredovanje pijuna.

Zahvaljujući ovoj sposobnosti pješaka, igrač može imati više figura određene vrste nego u početnoj poziciji, nekoliko dama, npr. Najčešće se pješak pretvara u najjaču figuru - damu.

Kada pješak dosegne posljednji red, oznaka nakon pješakova poteza označava figuru u koju pješak napreduje. Na poziciji na dijagramu, oznaka bi izgledala ovako:

PRIMJER 16

1.d8 Ј - to znači da je bijeli pješak došao do 8. reda i postao kraljica.

Pješak također može promaknuti u damu hvatanjem lovca na e8: 1. de Ј ;

Bijeli može promovirati svog pješaka u bilo koju drugu figuru. U ovom slučaju, na primjer, najbolje je uzeti lovca i pješaka pretvoriti u skakača, koji odmah napada crnog kralja i damu u isto vrijeme 1. de ¤

NOTACIJA

U ovoj poziciji bijeli pomiče skakača s e3 na c4, istovremeno napadajući crnog topa na b6 i pješaka na d6. Takav napad naziva se dvostruki udarac. Crni uklanja topa na b8 i bijeli osvaja d6-pješaka.

Sada se crni suočava s novom opasnošću: bijeli prijeti lovcu na c6. Kako bi izbjegao prijetnju, crni ga vodi na d7. Prikažimo ove poteze pomoću šahovske notacije. Bijeli prvi potez

PRIMJER 17

1. ¤ c4 , gdje je 1 broj poteza, K je kratica za figuru koja ide, a c4 je polje na koje se figura pomaknula. Sljedeći potez bijelog i odgovor crnog opisani su u zapisu na isti način. Simbol se koristi za označavanje hvatanja. x(znak množenja), na primjer 2. Do xd6. Sada možemo navesti sve poteze u ovom primjeru: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 Tri točke prije poteza (kada je potrebno) označavaju da je to potez crnog.

Šah je vrlo stara igra. Neki ljudi vjeruju da je nastao u Indiji u 4. ili 5. stoljeću, ali nitko zapravo ne zna tko ga je izumio. Šah je intelektualno natjecanje između dva igrača. Ovo je vrlo racionalna igra u kojoj sreća igra samo malu ulogu. Pobjednik je onaj tko je bolje riješio zagonetke na šahovskoj ploči od protivnika.

Sve šahovske figure imaju različitu vrijednost, mjerenu u pješacima. Na primjer, kraljica vrijedi 9 pješaka, pa je znatno vrjednija od pješaka koji ima vrijednost samo 1. Kralj se nikada ne može uhvatiti, a ako je u opasnosti, onda se mora premjestiti na sigurno mjesto ili zaštićen drugim komadom. Ako ne uspije postići sigurnost, igra se smatra izgubljenom. Osoba koja igra bijele figure uvijek prva počinje igru.

Prije nego što počnete igrati šah, očito morate postaviti ploču i postaviti figure na nju, a one moraju biti postavljene na isti način svaki put. Dolje vidite ispravan način postavljanja ploče i figura za igru. Možda vam ovo zvuči užasno komplicirano, ali zapravo nije. Pogledajmo možemo li ovo raščlaniti na određene korake (i nekoliko jednostavnih pravila) koji će proces učiniti doista lakim.

Ali prvo pogledajte samu ploču. Ploča se sastoji od 8x8 polja (ukupno 64). Postoji pravi i pogrešan način postavljanja ploče. Ovdje treba zapamtiti pravilo da svijetli kvadrat treba biti u kutu s vaše desne strane, koji je označen žutom bojom. Ovo je stvarno važno, kao što će se kasnije vidjeti.

Usput, neke ploče imaju slova i brojeve duž vanjskih rubova, kao što je prikazano na slici. To je zbog takozvane šahovske notacije, s kojom ćemo se kasnije upoznati. Ali ako vaša ploča ima ove simbole, postavite je tako da slova budu okrenuta prema igračima, a brojevi idu s desne i lijeve strane. Ako to učinite, vaša će ćelija u donjem desnom kutu zajamčeno biti svijetla.

Postavljanjem daljnjih pijuna obavit ćete otprilike pola posla. Ukupno ima 8 bijelih i 8 crnih pješaka. One su jednostavne. Samo ih trebate staviti u red u drugom i sedmom redu (8 ćelija, 8 pješaka. Osnovno).

Ako zamislite bojno polje, onda su pučani - pijuni - borci na fronti; oni obično prvi kreću u bitku, osim ako ih lijepi konj s vitezom na leđima, odrekavši se plemićkog staleža, ne preskoči, a da ih nije ni pitao za dopuštenje.

Također obratite pozornost na znakove uz rub ploče ako imate ovu vrstu ploče. Bijeli pijuni nalaze se u redu s brojem "2", a crni - u redu "7". Opet, ovo će postati važnije kasnije kada se upoznate sa šahovskom notacijom.

Sada je vrijeme da se pozabavimo topovima. Četiri su topa - dva bijela i dva crna - i stoje u četiri kuta, prema bojama. Oni su kao kule. "Kule koje se mogu pomicati, ha?" - vjerojatno ako ste kralj koji ima dobar sustav oporezivanje i nedavanje dodatnih hipoteka, onda je sve moguće ...

Bilo bi simbolično kada bi zidine dvorca bile izvana kako bi štitile plemstvo. Stoga topovi zauzimaju svoja mjesta u kutnim poljima ploče. Razlog zašto su vrhovi oblikovani poput tornjeva dvorca je taj što je to mjesto gdje ćete najvjerojatnije pronaći opsadne topove koji mogu pogoditi neprijatelja na velika udaljenost. Stoga topovi imaju znatan raspon kretanja.

Zatim pogledajte konje. Također ih ima samo četiri (dva bijela i dva crna), a smješteni su u blizini topova.

Zatim postavite slonove. Mjesto im je uz konje. Ovdje se često događa greška, uobičajena za početnike, kada biskupi i vitezovi mijenjaju mjesta. Ne zaboravite da bi biskupi trebali biti pored kralja i kraljice, a skakači bi trebali biti između biskupa i topa. Ako zamijenite te figure, potpuno će se promijeniti taktika i strategija otvaranja partije, stoga je njihovo postavljanje na prava polja ključno za izvlačenje iskustva i znanja iz šahovske partije.

Kada su sve figure postavljene, vidjet ćete lovce kako stoje sa svake strane kraljice i kralja. Ako povučemo paralelu, nekada bi slonovi bili njihovi bliski sluge i uvijek bi bili u blizini, dok bi konji (pogotovo ako zamislite vitezove na njihovim leđima) bili zaštitnici, ali ne toliko blizu kraljevog dvora. kao sluge, ali zato smješteni na vanjskim stranama slonova.

Zatim možete prijeći na kraljeve i kraljice. Sada se mentalno vratite na trenutak kada ste prvi put položili ploču i stavili je na stol. Sjećate se kako ste položili ploču na takav način da je kutna ćelija na desnoj strani bila svijetla, a ne tamna? Sada ćete vidjeti zašto kada se pobrinete za raspored kraljica na polju.

Ostale su dvije slobodne ćelije na svakom kraju ploče. Dvije kraljice moraju biti okrenute jedna prema drugoj s lijeve strane.

Ovdje treba zapamtiti jednostavno pravilo da je kraljica postavljena na polje svoje boje. Odnosno, bijelu damu postavite na svijetlo polje, a crnu damu na tamno. Grupirajte oblike po boji. Kao rezultat toga, trebali biste završiti s dvije dame točno jedna nasuprot drugoj na ploči. Mnoge igre između početnika započinju kada su kralj i dama jednog igrača na pogrešnim mjestima, a to može potpuno promijeniti strategiju igre!

Ostaje samo postaviti par kraljeva na dvije prazne ćelije u redovima. Svi! Postavili ste ploču i figure. Sve je spremno za igru! Vježbajte ovo nekoliko puta i doći će vam prirodno. Šah možete složiti bez razmišljanja. I još jedan mala tajna: Samo izvođenjem ove vježbe znat ćete više o šahu od 75% svih ostalih!

Gledajte ljude kako igraju šah u filmovima ili na TV-u, većinu vremena njihove će figure biti pogrešno postavljene, a oni to neće ni znati! Da, veliki broj ljudi uopće ne zamišlja kako pravilno složiti šahovsku garnituru.

U ovoj lekciji govorit ću o najbržem, po mom mišljenju, načinu pamćenja rasporeda šahovskih figura. Kao što je praksa rada s djecom (počevši od 5 godina, a ponekad i mlađa) pokazala, korištenje ove metode slaganja figura , djetetu je potrebno 10 - 15 minuta da nauči kako pravilno rasporediti šahovske figure na šahovskoj ploči. I zato počnimo!

Ovu metodu nazivamo "Sekvencijalna metoda slaganja šahovskih figura", njezino značenje leži u sekvencijalnom, uparenom, rasporedu figura na ploči. Za početak, stavili smo ga ispred sebe (bijelo polje bi trebalo biti s desne strane).

Prvo što stavljamo na ploču su topovi. Bijelo na a1 i h1, crno na a8 i h8 (Dijagram 1). Također treba napomenuti da ako podučavate djecu od 5-6 godina, tada možete koristiti nestandardne koncepte, na primjer: bijeli top živi u vanjskim kućama ploče ... itd. Činjenica je da djeca vole učiti u obliku igre i to one pojmove i riječi koje već znaju. Također, kod slaganja figura, za početak sami postavljamo figure, zatim ih uklanjamo i dajemo mogućnost djetetu da stavi (I tako sa svakom figurom!).

Zatim postavljamo skakače na šahovsku ploču, bijele skakače na b1 i g1, crne skakače na g8 i b8 (Dijagram 2). Kada podučavate djecu, također možete reći - "da konj živi pored topa" i pokazati gdje staviti konje.


Iza skakača postavljamo lovce, bijele na f1 i c1, crne na f8 i c8 (Dijagram 3). Ostale su dvije figure - kraljica (možete zvati i kraljicu za djecu, mnogo je zgodnije) i kralj (Dijagram 4). Prije nego ih stavite, postoji malo pravilo - kraljica (dama) zauzima takvo polje na ploči, koje je boje ona sama. A sljedećega stavljamo kralja.

I na kraju postavljamo pijune (Dijagram 5). Pješaci se postavljaju ispred figura u drugom i sedmom redu. To je sve!

Ako pričate djetetu, preporučujemo da prvo pred djetetom posložite sve figure u bijeloj i crnoj boji, a zatim redom ispričajte i pokažite. Pa, na kraju lekcije, dajte djeci da sama rasporede sve figure. To je sve, ako imate bilo kakvih pitanja, pitajte svakako odgovorite na sve i podijelite svoje iskustvo.

Bilo koje partija šaha polazi od istog. Igrači slažu figure na ploču i izvlače tko će kojom bojom igrati. Pogledajmo kako se vrši raspored šahovskih figura na ploči.

Bojno polje

Polje za igru ​​u šahu je kvadrat podijeljen u 64 male ćelije, obojane bijelom i crnom bojom. Odatle je došao izraz "šahovnica". Vrijedno je napomenuti da je nazivanje boja "bijelom i crnom" prije počast tradiciji. napravljen od naj različitih materijala- drvo, kost, granit, mramor, jantar ... Stoga bi bilo ispravnije

imenovati strane - svijetle i tamne.

Amaterska utakmica obično se igra na neoznačenom terenu, ali profesionalne utakmice se snimaju. Stoga se za popravljanje poteza igrača koristi oznaka, slično igri u morska bitka. S jedne strane nalaze se brojevi od 1 do 8, as druge - latinična slova od "A" do "H".

Raspored šahovskih figura na ploči počinje ćelijom A1. Iz ovog kuta redaju se redovi "bijelih". Crne figure postavljene su točno nasuprot. Ovdje je potrebno razjasniti. U amaterskim igrama nije važno s koje strane ploče igrati. U službenim utakmicama one se postavljaju točno onako kako to nalažu pravila postavljanja šahovskih figura.

Razmotrimo sve brojke zasebno.

Založiti

Najjednostavnija i najslabija figura na ploči, koja može postati bilo koja druga figura, ali samo ako dođe do kraja ploče. Pješaci se kreću samo pravocrtno. Pomiču se jednu ćeliju naprijed. Izuzetak je prvi potez pješaka koji stoji na startnoj liniji, ali ne može "preskočiti" figuru koja mu priječi put. Pješaci se napadaju isključivo dijagonalno na jednom polju.

Postavljanje pijuna vrlo je jednostavno. Ako govorimo o profesionalnoj utakmici, tada se bijeli pijuni postavljaju u liniju "2", a crni - u liniju "7". Pijuni zatvaraju vaše glavne "trupe".

Vrana

Kako bi raspored šahovskih figura na ploči bio pravilan, počet ćemo postavljati figure od samog kuta ploče. Bijeli topovi smješteni su u ćelije A1 i A8. Drugi naziv je tura, ili u puku kula. Dakle, oni su neka vrsta potpore vašim trupama na bokovima. Top se kreće i hvata samo u ravnoj liniji i ne može preskočiti druge figure. Kada se pravilno koristi, ova će figura postati temelj vaše obrane.

Konj

Možda najsvestranija figura. U vještim rukama konj unosi nered u redove neprijatelja. Zbog njegovih neočekivanih poteza, možete prisiliti svog protivnika da učini greška i potpuno preokrenuti ishod utakmice. Nije ni čudo što postoji popularan izraz "napravi skakački potez". Na početku igre skakači se postavljaju na polja iza topova. Po službena pravila, to će biti ćelije B2 i G2.

Usput, konj je jedini komad koji može preskočiti druge. Odnosno, na samom početku igre, dok mu pijuni još uvijek blokiraju put, može otići izvan kampa. Konj se kreće slovom "G", odnosno da biste odredili mjesto na koje se može postaviti, izbrojite tri ćelije u desnom smjeru u ravnoj liniji, a zatim jednu udesno ili ulijevo.

Slon

Zoološki vrt se nastavlja. Zapravo, postoji mnogo naziva za ovu figuru. U različitim zemljama naziva se drugačije - šaljivdžija, trkač, časnik, jedina figura koja je doživjela promjene od nastanka šaha. U početku je pomaknula samo dva polja i poput viteza mogla je preskočiti figure. Sada biskup hoda dijagonalno onoliko polja koliko želi, ali ne skače, već zaustavlja ili tuče figuru do koje dođe. Ispravan raspored šahovskih figura pretpostavlja da lovac stoji odmah iza skakača na ćelijama C1 i F1.

Kraljica

Ili kraljica. Možete je zvati na različite načine, ali ova figura je najvrednija na ploči, osim kralja. Dama se kreće u svim smjerovima i svojevrsna je mješavina topa i lovca. Ne zna preskakati figure, a kako djeca koja se znaju igrati vole prevariti, zadirkujući svoje prijatelje, ne zna pobijediti figure pored kojih je prošao.

Redoslijed kojim su šahovske figure postavljene podrazumijeva da je bijela kraljica postavljena na polje D1. Za djecu, dobar način da to upamte je izraz "kraljica voli svoju boju." Gledajući ploču, možete vidjeti da je bijela kraljica postavljena na bijelo polje, a crna kraljica postavljena je nasuprot nje, na crno.

Kralj

Na kraju dolazimo do središnje figure u šahovskom meču. Kralj je najnespretnija i najbeskorisnija figura u smislu napada. Iako ponekad može djelovati kao "push" faktor. Kreće se, kao i kraljica, u svim smjerovima, ali samo jedno polje. Postoji i drugi način pomicanja kralja, ali samo ako on i top još nisu pomaknuti i između njih nema drugih figura. Rokada se izvodi u 1 potezu u 2 faze. Prvo top desno/lijevo "dohvati" kralja, potom ga kralj preskoči i stane uz njega. Ispadaju dvije mogućnosti:

  1. Kralj G2, top F2.
  2. Kralj C2, top D2.

Raspored šahovskih figura na ploči pokazuje da je bijeli kralj postavljen na polje E1.

To je sve. Završili smo s postavljanjem bijelih figura na ploču. Crni se nalaze na suprotnoj strani polja u zrcalnoj slici.

Internetski šah

Možda je ovo sve što trebate znati o šahu. Igrajte do mile volje i zapamtite da nije lako igra na ploči, već prava strateška bitka koja testira vaš um, pribranost i sposobnost da ne paničarite u teškim situacijama.