Preokrenuti pravila igre za dvoje. Reversi pravila igre. Koja je temeljna razlika između "Reversi" i drugih sličnih igara

"Reversi" je desktop intelektualna igra, slično u biti dami, šahu i gou. Igra dobro razvija svjesnost, pamćenje i sustavno razmišljanje, ne zahtijeva dugu obuku i razvija se vrlo dinamično.

Kako igrati Reversi?

Koristi se ploča jednake veličine šahovskoj ploči (8 x 8 ćelija) i s istim alfanumeričkim oznakama. Svaki igrač na svom redu postavlja figuru na ploču u skladu s pravilima: zadatak je okružiti što više protivničkih figura. U slučaju uspješnog okruživanja, dijelovi se okreću i mijenjaju boju. To je promjena boje elementi igre i dao naziv igri.Na početku igre središte ploče već je zauzeto s četiri žetona (po dva od svakog igrača). Prvi potez, za razliku od ostalih slične igrice, učini crno. Nemoguće je preskočiti poteze. Slučajnost u igri je 100% isključena.

Koja je povijest igre?

"Reversi" su izumljeni 1880-ih u Velikoj Britaniji. Pravu svjetsku slavu igrica je stekla krajem sedamdesetih godina dvadesetog stoljeća: tada je “epidemija” “Reversija” (točnije, kako se tada zvao, “Othella”) zahvatila Japan - a onda i ostatak svijeta. svijet. U ovom trenutku igra je domaćin i regionalnih natjecanja i svjetskih prvenstava.

Koja je temeljna razlika između Reversi i drugih sličnih igara?

Vrlo često se "Reversi" brka s "borbenim damama" - Go. Unatoč nekim sličnostima igrivost, Go zahtijeva mnogo više vremena za igru ​​i odlikuje se znatno većim bogatstvom strategija. Strategije u Reversiju, kao i u šahu, uključuju zauzimanje ključnih pozicija u otvaranju, razvijanje taktike i stjecanje ključne prednosti u međuigri te razvijanje prednosti u završnici igre. Zbog relativno malog broja opcija za poteze, većina ozbiljno zainteresiranih igrača zna sve napamet moguće opcije prvih 5-6 poteza, što otvara prostor za kreativna igra samo u međuigranju.

Koja je igra teža: šah ili reversi?

Za razliku od šaha, moderna računala mogu lako izračunati sve moguće opcije za razvoj igara u Reversiju u nekoliko sekundi: vjeruje se da to ne ostavlja prostora za kreativne odluke i ne dopušta pokazivanje intuicije. Čak i kao prvak, ne možete pobijediti računalo. S druge strane, “Reversi” ostaje dovoljno teška igra za ljudski um: mnogo ovisi o sposobnosti izračunavanja pozicija i predviđanja akcija protivnika. Postoji idealna matematička strategija za drugog igrača u igri, koja mu ne dopušta da izgubi: ipak, to je gotovo nemoguće za osobu bez matematičkog talenta da to provede.

Zašto je Reversi toliko popularan?

Pravila "Reversi" su vrlo jednostavna, postoji dovoljno opcija za strategije u srednjoj igri za odabir bilo koje u prirodi: od agresivnog napada do opreza, prisiljavajući protivnika da čini samo poteze koji su vam potrebni. Igra "Reversi" odlična je za zabavu na putu, a idealna je i za djecu čije intelektualne sposobnosti želite razviti. Ako je buduća profesija vašeg djeteta na neki način povezana s egzaktnim znanostima, svakako mu kupite "Reversi".

Što je u kutiji?

  • Igraća ploča u plemenitim bordo-crnim tonovima;
  • 64 dvostrana žetona: s jedne strane zlatni, s druge crni.
  • Alat za bodovanje;
  • Pravila na ruskom.


  • Igra reversi (od engleskog to reverse - preokrenuti) popularna je u mnogim zemljama. U SAD-u je bio na drugom mjestu nakon šaha, au Japanu nakon goa. Održavaju se razni turniri i utakmice, uključujući svjetska prvenstva. Igra privlači jednostavnošću pravila - jednostavnija su od šaha i dame - i nevjerojatnom dinamikom. Situacija na ploči se trenutno mijenja, a sva igračeva osvajanja jednim potezom mogu otići neprijatelju.

    Reversi su poznati od pamtivijeka, a početkom 70-ih godina 20. stoljeća ponovno ih je otkrio Japanac Khasedzhava. Podmukle zamke i nepredviđene situacije koje karakteriziraju igru ​​asociraju ga na Shakespeareovog Othella. i kao rezultat toga, reversi je dobio drugo ime - "Othello".

    Atributi igre su ploča 8x8 i 64 žetona (32 za svakog igrača), obojeni u bijelo s jedne strane i crno s druge strane. Možete uzeti i uobičajeni šahovska ploča, boja njegovih polja nije bitna. Čipove možete napraviti lijepljenjem običnih bijelih i crnih cekera jedan na drugi ili bojanjem 64 identična gumba u dvije boje.

    Opišimo pravila igre in reversi. Bijeli igrač stavlja svoje žetone s bijelom stranom prema gore, a crni igrač stavlja svoje žetone s crnom stranom. Prije svega, partneri postavljaju dvije svoje figure u središte ploče, kao što je prikazano na slici 1 (u reversi, za razliku od šaha, vodoravne linije ploče su numerirane odozgo prema dolje).

    Prvi potez čini crni (kao u go i renju, ali za razliku od šaha i dame). Protivnici zauzvrat stavljaju jedan od svojih žetona na slobodna polja ploče, pored jednog od protivničkih žetona i tako, zajedno s nekim od svojih žetona, omeđuju (okružuju) jedan ili više protivničkih žetona vodoravno, okomito ili dijagonalno (ili u nekoliko linija odmah). Drugim riječima, figura se postavlja u liniju s drugom figurom iste boje koja je već na ploči, a između njih mora biti niz protivničkih figura i nema praznih polja. Figurice okružene s obje strane se hvataju, ali se ne uklanjaju s ploče, već se okreću drugom stranom, mijenjajući njihovu boju. Ako se okruženje pojavljuje istovremeno duž nekoliko linija, tada se svi lanci zarobljenih žetona preokreću. Dakle, bilo koji žeton koji udari u ploču ostaje na njoj do kraja igre, iako se može okrenuti neograničeni broj puta.

    Za ilustraciju, razmotrite simetričnu poziciju na dijagramu 2. Sada je crni potez, i stavljanjem žetona na kutno polje a8, on odmah okružuje 18 bijelih žetona u tri moguća smjera. Dijelovi a-turpije, od a2 do a7, okruženi su dijelovima a1 i a8, dijelovi zadnjeg reda, od u8 do g8, dijelovima a8 i h8, i na kraju dijelovima duge dijagonale, od b7 do g2, dijelovima a8 i h1. Ovaj primjer je rekord više komada koji se mogu uhvatiti i okrenuti u jednom potezu je 18.

    Ako u nekom trenutku jedan od igrača ne može napraviti potez (nije u stanju okružiti niti jednu neprijateljsku figuru), tada ga promašuje.

    Ako je jedan od igrača potrošio sve svoje pješake, može uzeti pješaka iz protivničke zalihe. Međutim, u skupu igara bijeli i crni imaju dva dodatna žetona, a to je u pravilu dovoljno da se snađu sa svojim žetonima.

    Potezi obje strane broje se in reversi ne u parovima, kao u šahu, već odvojeno (u rijetkim slučajevima neparni brojevi odgovaraju potezima crnih, parni brojevi potezima bijelih). Prije početka igre, četiri polja ploče su već zauzeta, pa stoga ne traje više od 60 poteza. Igra završava kada niti jedan od partnera ne može napraviti sljedeći potez, posebno ako su sva 64 polja na ploči već popunjena žetonima. Pobjednik je onaj koji uloži žetone ovaj trenutak na ploči je više, a u slučaju jednakosti - neriješeno (naravno, u obzir se uzima "vidljiva" strana žetona na ploči).

    Vraćajući se na dijagram 2, primjećujemo da je crni potez a8 bio posljednji u igri - cijela je ploča ispunjena žetonima. Okrećući rekordni broj
    Lo žetona - 18, crni čudesno pobjegao - partija završila neriješeno -32:32!

    Razmotrimo sada, na primjer, deset poteza igre unazad (pet na svakoj strani).

    1. c5. Crni je svojim figurama c5 i e5 okružio bijeli žeton d5, a on se okreće crnom stranom prema gore (jednostavnije radi, reći ćemo da mijenja boju).
    2. c6. Sada se okreće i postaje bijeli d5 čip.
    3. d6. D6 čip ponovno postaje crn.
    4. e6. Figurice d6 i e5 su okružene, obje se okreću i postaju bijele.
    5. f6. E5 čip mijenja boju iz bijele u crnu.
    6. c4. Dijelovi c5, d4 i d5 su bijele boje.
    7. b6. Red žetona - c6, d6, e6 - se okreće i svi postaju crni.
    8. e7. Čips d6. e5 i e6 su bijele boje.
    9. f8. Dijelovi d5 i e4 su crni.
    10. e3. E4 čip je bijele boje.

    Postoji pozicija prikazana na dijagramu 3. Bijeli, koji ima više žetona, ima inicijativu. Ali prerano je za veselje: situacije u reversiju se izmjenjuju kao u kaleidoskopu, žetoni kameleoni stalno se "prefarbavaju", a važno je što će biti na kraju igre.

    U većini igara, poput šaha i dame, materijalna superiornost obično određuje ukupnu prednost, a u reversiju, igrač koji ima značajno veći broj žetona svoje boje može izgubiti sva osvajanja u jednom potezu (vidi, na primjer, sl. 2).

    Očito, ako je u nekom trenutku jedan od igrača "pojeo" sve žetone, igra odmah završava njegovim porazom. Najkraći dvoboj s takvim završetkom ("djetinji šah-mat" za reversi) sastoji se od devet poteza:

    a na ploči su ostali samo crni žetoni. Utakmica je završila njihovom pobjedom rezultatom 13:0.

    Razmotrite neka elementarna načela igre. Budući da je protivničke figure smještene u središtu ploče lakše uhvatiti nego na rubu, uvijek treba nastojati zauzeti vanjska polja ploče i spriječiti neprijatelja u tome. Osobito povoljno je hvatanje kutnih polja. Žetoni koji padnu na njih nikada se ne mogu okrenuti (jednostavno ih nema čime uhvatiti) i zadržavaju svoju izvornu boju do kraja igre. Svatko tko probije jedan od uglova ploče dobiva ozbiljnu prednost, a ako se to dogodi na početku igre, onda i odlučujuću. Stoga je, usput, vrlo opasno stavljati svoje žetone blizu kutnih polja, posebno na b2, b7, g2, g7, protivnik može napraviti jednostavnu kombinaciju i uzeti kut. Evo živopisnog primjera koji ilustrira snagu kutnih brojača (slika 4).

    Kao da je vrijeme da bijeli odustane - ima samo jedan žeton naspram 53 protivnička žetona! Ipak, lako preuzimaju, pa čak i sa "suhim" rezultatom! Evo spektakularnog završetka ove igre.

    1. a2. Crni bi svojim potezom ipak bio prisiljen promašiti. Sada je cijela okomica "a" postala bijela (osim dosadašnjeg polja a1). Crni i dalje nema poteza, kao što neće ni do kraja partije.
    2. h8. Posljednja horizontalna linija je obojena bijelom bojom.

    Dakle, cijela ploča puna bijelih žetona, 64:0!

    U otvaranju se iskusni igrači bore na sredini ploče - u polju c3 - c6 - f6 - f3, nastojeći što dulje ne dopustiti protivničkim figurama da odu do ruba ploče. Tada bijele i crne figure jedna po jedna zauzimaju rub ploče, a treba paziti da neprijateljske figure ne dođu u kut. Do kraja igre sve je manje opcija, a vješti igrači ih kalkuliraju gotovo do kraja. Sada ustupanje uglova više nije tako opasno.

    Vrijedi reći da igra reversi privlači veliku pozornost navijača računalne igrice, stvoreni su mnogi programi koji se dostojno natječu s ljudima. Godine 1989., na prvoj računalnoj olimpijadi u Londonu, upravo je reversi turnir okupio najveći broj programa iz različitih zemalja - 15.
    Sada, za ilustraciju, predstavljamo jednu zanimljivu igru ​​u rikverc između čovjeka (crno) i računala (bijelo). Radi praktičnosti, brojevi poteza postavljeni su izravno na polja ploče.

    Na slici 5, a, naznačeno je prvih 16 poteza, a boja žetona pokazuje samo tko je točno - bijeli ili crni - napravio potez s određenim brojem. Kao rezultat toga, pojavljuje se pozicija koju vidite na slici 5, b (da biste to vidjeli, naravno, morate igrati igru ​​na ploči).

    Igrači su najprije zauzeli cijelo središte ploče (12 poteza, polje 4x4), a zatim otišli do njenog ruba (crni na 15. potezu, a bijeli na 16.). Na ovome se debi igre može smatrati završenim. Srednja igra igre, potezi 17-42, može se pratiti na slici 6. Ovdje boja numeriranih žetona također odgovara redoslijedu poteza, a boja žetona koji nemaju brojeve ista je kao na slici 5, b.

    Sve više i više žetona pojavljuje se na rubovima ploče, ali protivnici još uvijek ne dopuštaju jedni drugima da odu u kutove. Položaj nakon 42 poteza prikazan je na slici 7, a (svi žetoni koji su već postavljeni na ploču su numerirani).

    Inicijativa sada pripada računalu (25:21), no u završnici je čovjek uspio kreirati odlučujući napad (potez 43-60). Da bi to učinio, pribjegao je triku - odustao je od donjeg lijevog kuta (auto ga je preuzeo s potezom 46), ali je s potezima 47, 49 probio u susjedni desni kut, dobivši znatan prostor u donjem dijelu odbor. Šanse su se izjednačile, ali u 50. potezu računalo je pogriješilo i crni je uhvatio još jedan kut, gornji desni. Nakon njihovog 53. poteza, bijeli ne može staviti na ploču nova značajka i prisiljeni su preskočiti potez, a zatim i drugi (zato su žetoni s brojevima 53, 54 i 55 na slici 7 obojeni u crno). Nekoliko poteza kasnije, partija je završila crnom pobjedom s minimalnom razlikom od 33:31 (Sl. 7, b).

    Zadržimo se na nekim strateškim principima igre. U srednjoj igri igrač treba stvoriti takve situacije na ploči da postoje polja na koja on može ići, ali njegov protivnik ne može. Četiri glavna slučaja u kojima se bijeli može kretati po rubu ploče - A, B, C, D prikazana su na dijagramu 8.

    Ako postoji drugi prateći žeton u sredini ploče (središnja polja su zasjenjena na slici), bijeli uvijek može staviti žeton na jedno od tih polja; za crnog su nedostupni za bilo koju poziciju u centru. Očito, prisutnost takvih "rezervnih" kvadrata za jednu od stranaka, u ovom slučaju bijele, vrlo je važna; u šahovskom jeziku, to vam omogućuje da osvojite tempo.

    Ne treba pretpostavljati da je najvažnija stvar u reversiju daleko izračunavanje opcija. Često se javljaju situacije u kojima je borba lokalne prirode, zahvaćen je samo određeni dio ploče. Razmotrite sliku 9.

    Bijeli je loše odigrao otvaranje, a crni stavljanjem žetona na polje A dobiva rezervno polje. Oni ne zauzimaju polje B dokle god je to moguće, a ako ga u nekom trenutku bijeli zauzme, onda će crni imati novo polje D na koje može ići, ali protivnik ne može.

    Pretpostavimo sada da je crni na prvom potezu zauzeo polje B. Kao odgovor na ovu pogrešku, bijeli može odigrati jednostavnu kombinaciju. Bijeli je L, crni G, bijeli B, a sada je red na crnog (ne zanima nas položaj figura u gornjoj polovici ploče, ali se pretpostavlja da je bijela figura na b4). Budući da je zauzimanje polja g7 samoubojstvo, crni je prisiljen prebaciti se na drugi dio ploče.

    Da bismo razumjeli ideju Bijelog kombinatornog manevra, treba se zadržati na nekima generalni principi igre. U bilo kojoj situaciji na ploči, igrač ima mnogo loših poteza i mnogo neutralnih. Zadatak protivnika je natjerati ga da iskoristi sve neutralne poteze i na kraju napravi jedan loš. Standardni trik je poslati red čekanja. Lokalna situacija se razigrava tako da je na kraju na red došao protivnik. Ova tehnika se koristi u operaciji na slici 9. Nakon nepreciznosti crnog i ispravnih akcija partnera, on je prisiljen pomaknuti se izvan donjeg desnog kuta.

    Poznavajući standardne pozicije na rubovima (sl. 8) - čemu težiti, a čega izbjegavati, moguće je predvidjeti ishod partije već oko 30. poteza. Točna igra "strane" ploče je, takoreći, analogna pozicijskoj igri u šahu. Stvaranje rezervnog polja može se usporediti s posjedovanjem otvorene linije ili formiranjem položenog pješaka... Naravno, u reversiju, kao iu šahu, pozicijska prednost, a još više materijalna (njegova uloga ovdje je malo), ne jamči pobjedu, iako povećava njezinu vjerojatnost.

    Razvijena su i druga strateška načela koja su primjenjiva u pojedinim odredbama.

    Kao i u svakoj igri, iu Reversiju postoje zanimljivi zadaci i kombinacije. Navedimo jedan jedinstveni problem (na šahovskom jeziku - etida) koji je predložio jedan od autora O. Stepanov. Na dijagramu 10, bijeli počinje i pobjeđuje.
    Ovaj biser je riješen 1. e2! Pogledajmo kako će se dalje razvijati događaji. Crne figure d3 i e3 - e5 su okrenute, a samo figure d4 i d5 ostaju žive. Kako bi crni sada trebao igrati? Nakon poteza d2 ili d7 i, sukladno tome, odgovora d1 ili d8, kao što vidimo, na ploči ostaju samo bijeli žetoni - igra je gotova. U slučaju jednog od poteza b7, b5, b4, b3, f2, f4, f5, f7 i odgovarajućeg odgovora a8, a5, a4, a2, g1, g4, g5, g8, crnom ostaje jedna jedina figura , koji je okružen sa svih strana, a sljedećim potezom bijeli završava partiju potpunim uništenjem neprijateljskih snaga.

    Dakle, crni ima forsirani odgovor g7, koji daje kut ploče. Bijeli igra npr. f5 (bijela figura se pojavljuje na e5) uz neizbježno h8. Kao rezultat, osvojen je donji desni kut, što je u tako ranoj fazi utakmice ravno pobjedi.

    Moguće je da je to jedina pozicija (do simetrije) s tako malim i približno jednakim materijalom, o kojoj se može tvrditi da jedna od strana starta i pobjeđuje!

    Igra na ploči Reversi je izumljen krajem 19. stoljeća u Velikoj Britaniji i tada je bio vrlo popularan, ali je kasnije zaboravljen. 1971. igra je ponovno oživljena u Japanu pod imenom Othello, a nakon 6 godina igra je osvojila svjetsko prvenstvo!

    Igra se sastoji od polja od 8 x 8 ćelija i dvostranih žetona Crno s jedne i crno s druge strane bijela boja(u Ravensburger izdanju - zlato). Tijekom igre, figure (koje izgledaju kao dame) se okreću i mijenjaju svoju boju - oba naziva igre, Reversi i Othello, aludiraju na tu dvojnost.

    Igra Reversi namijenjena je za dva igrača(iako Ravensburger izdanje sada ima posebna pravila za igranje sam!). Njegov princip je krajnje jednostavan - svaki igrač ima 32 žetona koje stavlja na polje, pokušavajući "okružiti" protivnikove žetone vodoravno, okomito ili dijagonalno. Protivničke figure okružene igračem okreću se i mijenjaju boju, te sada postaju njegove vlastite figure. Pobjednik je igrač čijih žetona čije boje na kraju igre ima više žetona na polju. Štoviše, tijekom igre, žeton može promijeniti svoju boju nekoliko puta, prelazeći od igrača do igrača. To su zapravo sva pravila!

    Do nas nisu došle informacije tko je točno izumio Reversi i gdje. Jedno se pouzdano zna - da povijest jedne od verzija igre seže u London u drugoj polovici 19. stoljeća. Dva gospodina zaslužna su za njegov izum: John Mollet, koji je stvorio igru ​​pod nazivom "The Annexation Game" 1870-ih, i Lewis Waterman, koji je objavio Reversi u časopisu The Queen oko 1880. godine. Najvjerojatnije je gospodin Waterman posudio osnovnu ideju iz igre gospodina Molleta i dao joj oblik koji je želio. Na ovaj ili onaj način, fantastično je došao na svijet atraktivna igra Reversi.

    Svrha igre

    Principi klasična igra vrlo jednostavno: Okružite protivnikove figure svojima, uhvatite ih, okrenite njegove figure i uzmite figure svoje boje. Igrač s najviše komada svoje boje na ploči pobjeđuje u igri.

    Priprema za igru:

    Svaki igrač dobiva 32 žetona. Jedan igrač bira zlatne figure, što znači da će do kraja igre igrati te figure sa zlatnom stranom prema gore. Drugi igrač igra žetonima s crnom stranom. Potrebna su 24 žetona samo za jedan igrač. Uklonite ih prije prve reprodukcije. igralište.

    Napredak igre

    Dva zlatna i dva crna žetona postavljeni su u središte igrališta kao što je prikazano na slici. Zlatni početak, igrač pomiče jedan od žetona na polju za igru. Morate pomaknuti svaki žeton na polju za igru ​​tako da bude uz barem protivnički kodni čip. Okružene figure su one figure s kojima je protivnička figura u ravnoj liniji okomito, vodoravno ili dijagonalno. Kada je jedna od figura okružena dvjema neprijateljskim figurama, figura prvog igrača se okreće i postaje figura drugog igrača. Protivničke figure u više od jednog smjera odjednom, možete okrenuti sve te figure odjednom, pretvarajući ih u dijelove svoje boje. Ako igrač ne može pomaknuti figure u skladu s pravilima, on preskače potez, a red prolazi svom protivniku. Ako igrač više nema žetona tijekom svog poteza, može ga uzeti od svog protivnika.

    Kraj igre

    Igra završava kada su svih 64 figure na ploči ili kada nitko od igrača ne može napraviti potez tako da se pridruži protivničkoj figuri.Pobjeđuje igrač s najviše figura svoje boje. U slučaju jednakog broja žetona, pobjeđuje igrač koji je drugi započeo igru.

    Igra koristi kvadratnu ploču od 8 × 8 ćelija (sve ćelije mogu biti iste boje) i 64 posebna komada, obojana na različitim stranama u kontrastnim bojama, na primjer, bijela i crna. Na početku igre, 4 figure se postavljaju na sredinu ploče: crni na d5 i e4, bijeli na d4 i e5. Crni čini prvi potez. Igrači se tada redom kreću. Prilikom poteza, igrač mora staviti svoj žeton na jednu od ćelija ploče na način da između tog postavljenog žetona i jednog od žetona koji se već nalazi na ploči njegove boje postoji neprekinuti niz protivničkih žetona, vodoravno. , okomito ili dijagonalno (drugim riječima, tako da se kontinuirani red protivnikovih žetona pokazao "zatvoren" žetonima igrača s obje strane). Svi protivnički žetoni uključeni u "zatvoreni" red na ovom potezu okreću se na drugu stranu (promijene boju) i prenose na igrača koji je krenuo. Ako se, kao rezultat jednog poteza, više od jednog reda neprijateljskih žetona "zatvori" u isto vrijeme, tada se svi žetoni koji se nalaze u svim "zatvorenim" redovima okreću. Igrač ima pravo izabrati bilo koji od mogućih poteza umjesto njega. Ako igrač ima moguće poteze, ne može odbiti potez. Ako igrač nema dozvoljenih poteza, tada se potez prosljeđuje protivniku.Igrač ima pravo izabrati bilo koji od mogućih poteza umjesto njega. Ako igrač ima moguće poteze, ne može odbiti potez. Ako igrač nema dozvoljenih poteza, tada se potez prosljeđuje protivniku. Igra završava kada su svi žetoni postavljeni na ploču ili kada nitko od igrača ne može napraviti potez. Na kraju igre broje se žetoni svake boje, a igrač čijih žetona ima više na ploči proglašava se pobjednikom. U slučaju jednakog broja žetona, računa se remi.

    Osnove strategije

    Reversi je strateška igra slično dami i šahu. Kao iu šahu, uobičajeno je partiju podijeliti u tri dijela: otvaranje (početak), međuigra (sredina igre) i završnica (završetak). No, za razliku od šaha, ovdje je broj mogućih otvaranja znatno manji i sva su lako pamtljiva. Svi ozbiljni igrači znaju otvaranja 5-6 poteza unaprijed kako bi izbjegli namjerno gubljenje poteza u ovoj fazi. Middle game je možda "najslobodniji", a ujedno i najteži dio igre, kada se pozicija može ojačati ili promijeniti u svoju korist. Unatoč tome, mnoge naizgled izgubljene partije u midšpiju dobivaju nove kvalitete ulaskom u završnu fazu igre - endgame. Zlatno pravilo završetka je uzeti vremena i računati. Prihvaćeno je brojanje žetona koji rezultiraju konačnim ishodom igre za određenu taktiku. Naravno, broj ishoda ovisi o tome od kojeg se poteza počinje računati i zato računala igraju puno bolje od ljudi - mogu si priuštiti izračunati sve moguće opcije (malo ih je, za računalne standarde) i uvijek izabrati onu koji minimizira rezultat osobe i maksimizira rezultat računala. Postoji dosta različitih strategija igranja reversa, a izbor ovisi o razini treniranosti i sklonostima igrača. Najjednostavnija za početnike može biti igra za hvatanje kutnih ćelija ploče, koje se kasnije više ne mogu "prebojiti" u drugu boju, i sekvencijalno hvatanje ploče iz kutova. Naprednijom taktikom smatra se ograničavanje mogućih poteza protivnika: stvara se pozicija u kojoj za protivnika ostaju samo potezi koji odgovaraju igraču, a igra se odvija na način koji je igraču pogodan. U pravilu, većina japanskih majstora odlikuje se upravo ovom taktikom, izbrušenom do savršenstva. Još naprednija taktika je taktika "tempo", koja se može okarakterizirati pravilom "oduzmi neprijatelju njegove najprofitabilnije poteze i učini ih svojima". Ova strategija zahtijeva, međutim, izuzetno jak "osjećaj za poziciju". Pa ipak, unatoč prisutnosti razvijenih strateških načela, najvažniji dio uspjeha je iskustvo. Samo iskustvo daje stabilnost, s kojom dolazi i osjećaj razumijevanja igre i njezinih suptilnosti. Više o strategiji i taktici igre možete saznati u knjizi Briana Rosea "Othello: minuta za učenje ... cijeli život za poboljšanje."

    Reversi ili Othello?

    S općim identitetom seta igre, pravila, ravnoteže i etikete, Reversi i Othello malo se razlikuju. Te razlike su:
    - Reversi ploča je obično bijela ili crveno-smeđa. Moderna ploča za Othello najčešće je zelena (referenca ili na travnati teren ili na zelenu tkaninu, poznatu kartaški stolovi i biljar), dok ima tradicionalni istočnjačke igre"zvjezdane" točke; ne nose opterećenje igre, jednostavno vizualno ograničavaju prostor ploče i olakšavaju orijentaciju.
    - U reversiju su igrači imali strogo utvrđenu zalihu žetona - svaki po 30 komada, a ako je nekome ponestalo žetona, nije ih mogao posuditi od protivnika; u Othellu to nije samo moguće, nego i nužno, to jest, uglavnom, čipovi u Othellu su uobičajeni.
    - U reversi je bilo dopušteno staviti žeton blizu svojih žetona, bez da ih okrenete; u Othellu to nije dopušteno.
    - Prema pravilima reversi modela iz 1876., počinjalo se igrati s prazne ploče - prva dva poteza protivnici su povukli u središnje četiri ćelije bilo kojim redoslijedom bez prevrata (tj. moguće su dvije početne pozicije) . U Othellu je početni raspored fiksan: četiri središnje ćelije ispunjene su žetonima u šahovnici (crno na d5 i e4, bijelo na d4 i e5).
    - Konačno, u Reversiju prvi potez povlači bijeli, u Othellu crni.
    Posljednjih desetljeća traje kontinuirana borba između komercijalnog žiga "Othello" i starog, labavog naziva "reversi". Kako će to završiti, nije jasno. Naziv "Othello" pod kojim je igra doživjela svoju renesansu svakako je vrijedan spomena, no naziv "reversi" mnogo bolje pristaje mehanici igre i ne izaziva nepotrebne asocijacije i književne analogije. Inače, svi međunarodni turniri održavaju se po pravilima Othella. Oznaka u obje igre je šah, alfanumerička. Zapis igre sličan je zapisu igre u Gou: to je dijagram sa slikom igrališta (jap. "kifu"), na kojem su potezi označeni dvobojnim krugovima s neprekinutim brojevima.

    Reversi i računala

    Računalna verzija Reversi - "Iagno" iz GNOME Games seta Trenutačno postoji mnogo računalnih programa za igranje Reversi, uključujući i one za online igranje. Za računalo, ova igra je prilično jednostavna, i dobri programi bez većih poteškoća pobijedio čak i ljudske prvake. Ova se kvaliteta u ovoj fazi razvoja tehnologije postiže alfa-beta algoritmom za izrezivanje, koristeći veliku bazu podataka prošlih serija. Godine 1997. Logistello Program pobijedio je svjetskog prvaka Takeshija Murakamija 6:0. Postoji oko 1028 pozicija u igri i oko 1058 mogućih igara. Reversi opcije

    Obrnuto n × n

    Igranje na polju od n × n ćelija. Razlikuje se od igre 8 × 8 po tome što se žetoni iste boje na početku igre ne postavljaju u šahovnici, već jedan pored drugog. Postoje varijante reversa s veličinom polja od 10 × 10 ili više. Ni po čemu se ne razlikuju od običnih, osim po veličini polja. Općenito, opcije manje od 8 × 8 nisu od interesa, jer su determinističke i, uz idealnu strategiju, drugi igrač (onaj koji je drugi) uvijek pobjeđuje.

    Othello s osam zvijezda

    Postoji i varijanta pod nazivom "Othello 8Stars" ("Othello 8Stars", na slici), čija je ploča kvadrat 10x10 s tri smanjene ćelije u svakom kutu. Pravila su u osnovi ista kao u Othellu i Grand Othellu, ali se taktika poprilično mijenja, budući da je broj kutnih figura (koje se u načelu ne mogu uhvatiti i obrnuti unazad) povećan s četiri na osam (što je mjesto gdje naziv zapravo dolazi od).