Skyrim zagonetka zlatne kandže. Prolazak igre Elder Scrolls V: Skyrim, The. Vjetroviti vrh – Svetište

Ispred su bila još jedna vrata sa zagonetkom. Ali riješiti ga je jednostavno - morate pažljivo pogledati samu Zlatnu pandžu. Pred nama se ukazala golema dvorana u stijeni, a jato šišmiša pojurilo je u našem smjeru s Fendalom. Okolina je bila sumnjivo tiha. Ogromna dvorana-spilja, prekrasna, sa slapovima i nikoga?

Popeo sam se uz stepenice i pronašao prvu riječ Zmaja - Nemilosrdna sila. Evo je - tajna Vjetrovitog vrha! Ogroman zid na kojem je zmaj naškrabao riječ.

Ali gdje je Dragonstone?

Čim sam to pomislio, začuo sam krckanje straga. Vladar draugra izašao je iz sarkofaga i počeo napadati. Hvala Fendal, opet mi je pomogao. S draugr vrhovnikom, Dragonstone je pronađen. Osim velika prsa u blizini draugra, u blizini su bila još 2, skrivajući se iza slapova s ​​obje strane. Otvorivši škrinje glavnim ključevima i odnijevši sve, konačno smo požurili prema izlazu.

Na izlazu iz pećine s lijeve strane, u gotovo potpunom mraku, ugledao sam jedva primjetnu čuturicu s napitkom. Moj me vilenjački pogled nikad nije iznevjerio. Samo želim brzo posložiti cijelu svoju kolekciju napitaka po policama, razmislit ću o kupnji kuće u Skyrimu.

Konačno završivši u Riverwoodu, usrećio sam Lucasa Zlatnom zmajevom kandžom koju sam pronašao! I on mi je zahvalio na tome, izlivši 400 septima, i dopustio mi da koristim stvari u njegovoj radnji i u kući na 2. katu, a također mi je dopustio da ostanem spavati kada želim.

Budući da je bilo kasno, nakon što sam umornog vilenjaka ispratio kući, zahvalio sam mu na pomoći, stavio ga u krevet, a sam, poput zmaja, otišao spavati u hram Vjetrovitog vrha. Pljačkaši su stvarno stvorili udobnost u blizini ulaza. Uvukao sam se u vreću za spavanje i zaspao gledajući vatru...

Ujutro sam ponovno prošetao do Windy Peaka, pokupio ostale stvari za prodaju i vratio se u Riverwood.

Za ljude poput mene koji vole skupljati sve, sve, sve, toplo preporučujem pažljivo ispitivanje svakog kuta. Možete pronaći skrivenu škrinju koja je skrivena u mreži ili potpuno nevidljivu, jedva blještavu, bočicu s vrlo skupim i rijetkim napitkom.

Odatle sam otišao ravno u Dragonsreach do mađioničara Farengara i dao mu Zmajev kamen, zbog čega je bio vrlo sretan. U blizini sam sreo šutljivu djevojku po imenu Delphine, koja je bila impresionirana mojom hrabrošću da dobijem ovaj kamen.

Čim je moja misija završena, netko me opet nazvao...

Tajna otvaranja posljednjih vrata krije se na Zlatnoj zmajevoj kandži.

Vrata zagonetke otvara Zlatna zmajeva pandža.

Šišmiši.

Vrlo lijepa i velika dvorana u špilji.

Tajna Vjetrovitog vrha - Riječ zmaja.

Draugr Overlord.

Lukas Valery bio je jako sretan zbog vraćene Kandže (kontra).

Škrinje se mogu sakriti u mreži.

Već sam se presvukao i došao u Dragon's Reach.

Dao sam Zmajev kamen dvorskom magu Farengaru.

vjetrovit vrh(orig. Black Falls Barrow) - Nordijske ruševine u igri The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Kodovi lokacije:

BlackFallsBarrowEksterijer
BlackFallsBarrowExterior02
BlackFallsBarrow Eksterijer03
BlackFallsBarrowEksterijer04
BlackFallsBarrow01
BlackFallsBarrow02

Opis

Najvjerojatnije će to biti prve nordijske ruševine koje će glavni lik morati posjetiti tijekom svojih avantura. Ovo mjesto je ogromna kamena kaskada na kojoj je sagrađen drevni nordijski hram štovatelja zmajeva. Hram se uzdiže na planinskom vrhu, a njegovi zidovi neprestano odolijevaju silovitim vjetrovima i snježnim olujama. Tradicionalno, za takve lokacije, cijeli je kompleks samo djelomično smješten na površini. Najveći dio čine tuneli i dvorane prirodnog i umjetnog podrijetla, koji prodiru u planinu kroz i kroz. Lokacija se sastoji od dvije zone: Windy Peak Temple i Windy Peak Sanctuary.

Cestu do Vjetrovitog vrha glavnom liku može pokazati Camilla Valeria (odmah nakon što izda zadatak Zlatna pandža). Ona vodi heroja do mosta, koji se nalazi pored sjeveroistočnih vrata Riverwooda. Odmah iza mosta je račvanje. Cesta desno vodi do Whiteruna, lijevo - do Windy Peaka.

Dok se penjete na planinu, vrijeme će se početi dramatično mijenjati. Tlo oko će postati snježno i bit će moguće promatrati snježne padaline, pretvarajući se u pravu oluju bliže vrhu planine.

Na putu do hrama nalazi se jedna stara nordijska stražarnica u kojoj se smjestilo nekoliko razbojnika - stražari glavnog dijela bande, koji će se susresti na samom Windy Peaku. Primijetivši putnika, neće odmah napasti, već samo ako zanemarite njihova upozorenja da se ne približavate. Opasnost je vođa banditske patrole, opremljen sa teški oklop. Međutim, on ne izlazi van i stoji na jednoj od platformi tornja, a također napada samo kada se približava (čak i ako su svi ostali banditi ubijeni). Na gornjoj platformi kule, na otvorenom, nalazi se sanduk.

Hodajući malo dalje vijugavom stazom, Glavni lik konačno će stići do glavnog kompleksa Windy Peaka. Na ulazu će biti bitka s glavninom bande. Navodno, shvativši da je njihova patrola ubijena, odmah napadaju. U blizini zidova hrama nalazi se dobro skriveno blago.

Interijer

Vjetroviti vrh – hram

Prolazeći kroz masivna vrata unutar hrama, putnik će se naći u prostranoj dvorani s prazninama u svodu, puštajući sunčevu svjetlost. Među općom pustoši vidljivi su tragovi nedavne žestoke borbe između članova bande i čopora zlonamjernih štakora: dva leša razbojnika (jedan od njih leži na drevnom kamenom stolu, drugi na podu) i osam lešina grabežljivaca. Ako je Stealth vještina dovoljno dobro razvijena, tada možete prisluškivati ​​razgovor između nekoliko preživjelih članova bande o zlatnoj kandži. Također ovdje možete pronaći željezni bojni čekić, dvije željezne bojne sjekire, željezni štit i nož. Pored vatre je još jedan sanduk.

Na daljem putu kroz tunele možete naletjeti na stol na kojem nema ničega osim pogrebne urne. U sljedećoj niši isto, samo s dvije urne. Na podu, među isprepletenim korijenjem, leže još dvije lešine ražnjaka.

Nadalje, prolaz se račva. Kratka staza lijevo završava u slijepoj ulici, u kojoj nema ničeg posebnog. Prolaz izravno također ne obiluje nalazima. Ovdje možete pronaći još jedan leš od ražnja i nekoliko polica i polica s beskorisnim komadima platna i jednako beskorisnim drevnim nordijskim keramičkim posuđem, čija je prisutnost tipična za sve nordijske ruševine. Na jednoj od polica možete pronaći napitak.

Prolaz vodi u dvoranu u kojoj se nalazi mala zagonetka čijim rješavanjem možete ući u sljedeću sobu. Slagalica se sastoji od tri rotirajuće postolje s crtežima i tri kamene glave s istim crtežima (ona u sredini pala je na pod). Zadatak je jednostavan: samo okrenite postolje tako da se znakovi na njihovoj prednjoj strani podudaraju s onima na skulpturama glava i da budu poredani istim redoslijedom. Posljednji član družine zbunjuje odluku. Ako ga promatrate, možete svjedočiti njegovom fijasku - nesretnik aktivira polugu i njegovo tijelo sa svih strana probuše klinovi aktivirane zamke, a rešetka ostaje zatvorena. Nije teško pogoditi da slična sudbina čeka svakoga tko netočno riješi zagonetku. Prije nego što krenete dalje, trebate se popeti stepenicama i uzeti još jedan napitak. Nema više što raditi u ovoj sobi i možete ići u otvoreni prolaz.

U sljedećoj sobi možete pronaći stol s napitkom i udžbenikom za lopova (džepni džeparoš), dvije pogrebne urne i škrinju između njih. U blizini na stalku počiva kamen duša. Ovdje treba biti oprezan: tri skeevera mogu napasti s leđa odjednom ili će se sresti kasnije, prilikom spuštanja spiralnim stubištem. Nakon silaska, oku će se otvoriti soba u čijem središtu na stolu stoji svitak s čarolijom i otrovom. Tijekom daljnjeg napredovanja kroz tunele čut će se glas izvjesnog Arvela Brzog, koji će u početku glavnog lika uzeti za svog (Harknir, Bjorn i Soling, očito, njegovi prijatelji banditi koji su ostali na ulazu) . Staza je izravno posuta kaldrmom među kojom leži kostur i skriveni sanduk.

Staza lijevo je čista i vodi u veliku, paučinom prekrivenu dvoranu. Da biste ušli u njega, morate prorezati slojeve mreže u koju se zapleo Arvel Brzi. Mreža podliježe nekoliko udaraca bilo kojim oružjem za blizinu. Sama dvorana je jazbina golemog ledenog pauka, koji odmah napada uljeza u njegove odaje. Mnogo je leševa predstavnika koji leže uokolo inteligentne rase Skyrim i lešine ražnja, upletene u paučinu, a tu su i pogrebne urne. Arvel Brzi, promatrajući borbu iz svoje čahure, vikat će na glavnog lika, pozivajući ga da što prije ubije već ranjenog pauka.

Nakon pobjede nad paukom, ispada da čahura u koju je Arvel upleten zatvara prolaz u dubine tamnice, pa ćete morati pomoći nesretnom avanturistu i izvući ga iz mreže. Prije toga ga možete pokušati pitati nešto o zlatnoj kandži, ali on će odbiti razgovarati dok se ne oslobodi. Nakon što je stekao dugo očekivanu slobodu, Arvel bježi kroz tunele, smijući se naivnom prostaku. Međutim, nemojte se uzrujavati, daljnja sudbina ovog lupeža je nezavidna: nakon nekoliko desetaka metara kroz tunele, možete naići na njegovo beživotno tijelo. Najvjerojatnije ga je pogodila zamka sa šiljcima koja se tamo nalazila. Uz njega će Arvel pronaći kandžu potrebnu za izvršenje zadatka, kao i svoj dnevnik sa zanimljivim bilješkama o kandži. Međutim, nakon što ga pronađete, u dnevniku potrage pojavit će se unos "Naučite tajnu Vjetrovitog vrha".

Počevši od ovog mjesta, tamnica je katakomba u kojoj su drevni Nordi pokapali svoje mrtve. Ovdje će se najvjerojatnije dogoditi prvo "upoznavanje" protagonista s draugrom - nemrtvim nordskim mrtvima, koji su ovdje puni, pretvarajući se da su nepomični u svojim nišama. No, neki od njih zapravo i ne daju znakove života. Njihova se tijela mogu nekažnjeno pretraživati ​​u potrazi za trofejima.

Daljnji put je prilično dugo lutanje kroz katakombe, prepune nemrtvih i zamki. Najneugodniji od njih je uski prolaz s ljuljajućim, smrtonosnim njihalima. Nedugo nakon nje, podizanjem rešetke, možete izaći u prirodne podzemne špilje, na čijim zidovima rastu svjetleće gljive. Tuneli će voditi do velikog prirodnog bunara u čijem se središtu nalazi most kojeg čuva neki protivnik (ovisno o razini glavnog lika, to može biti ili draugr ili ledeni trol koji je prilično opasan na niskim razinama ). Na dnu bunara, gdje uz izbočine vodi uska staza, ima se što pokupiti.

Vjetroviti vrh – Svetište

Nakon prolaska kroz daljnje tunele i prikupljanja svih trofeja na koje naiđe, putnik će ući u sljedeću zonu tamnice - Windy Peak - Sanctuary. Nije velik kao hram Windy Peak, ali ima zanimljiviju arhitekturu. Ovdje ćete susresti nekoliko draugra, nakon što ih pobijedite možete proći kroz željezna vrata do dvorane u kojoj se nalaze tajanstvena vrata. Da biste ga otvorili, trebat će vam zlatna zmajeva pandža. Nije ga teško otvoriti: samo trebate koristiti Arvelov dnevnik, koji opisuje kako to učiniti s kandžom.

Iza vrata je ogromna dvorana, na čijem se suprotnom kraju nalazi Zid riječi i tri škrinje: jedna se nalazi točno ispred zida, druga je odmah iza njega, treća je lijevo u kutu. Odmah nakon što naučite jednu od moćnih riječi pokliča Neumoljive sile, majstor draugr će ustati iz sarkofaga uza zid. Nakon što ga porazite, s njegovog leša, između ostalog, možete uzeti zmajski kamen neophodan za završetak potrage Windy Peak.

Iza dvorane nalazi se mali prolaz koji vodi do male špilje s neobičnim oltarom i škrinjom. Postoji i izlaz na površinu. Nakon izlaska s litice, možete pronaći nasumični napitak.

Potrage

Ovo je mjesto poprište dviju misija. Oni su međusobno povezani, budući da se zmajev kamen ne može dobiti bez dobivanja zlatne kandže.

Bilješke

  1. Prekrasan pogled na Windy Peak otvara se sa snijegom prekrivene litice, koja se nalazi iznad rudnika Torch Mine, s obzirom na to da se ova litica nalazi nešto više od samog vrha i nedaleko od njega. Do ovog mjesta možete doći na cesti od Riverwooda do Ivarsteada, stigavši ​​do račvanja i skrenuvši s njega prema vrhu.
  2. Ako idete lijevo od masivnih vrata, pretražujući vanjsku stranu zidova hrama, u jednom od uglova možete pronaći mali spremnik koji se sastoji od dvije posude. Apotekareva torba sadrži nekoliko sastojaka i možda napitak, a zaključani sef sadrži nakit u obliku zlata, dragulja i/ili prstenja (razina zaključavanja je fiksna - "Adept").
  • Ako, držeći se litice, slijedite stazu od osmatračnice do Vjetrovitog vrha i pogledate lijevo, tada možete vidjeti jastrebovo gnijezdo, koje se nalazi na strmoj strani litice i nedaleko od staze. Ali do njega se može doći samo obilaskom stijene i skakanjem po liticama.
  • Ako ulaskom konzolna naredba tcl , idi dalje od tekstura, orao se može naći iznad ledenog mosta kojim patrolira draugr. Povremeno će sjediti u "gnijezdu" na deblu koje visi preko mosta.

Započnite potragu “Wind Peak. Možemo reći da je ova potraga jedna od početnih: poslani ste da upozorite Jarla Balgruufa u Whiterunu. Kada predate poruku, Jarl će vas zamoliti da razgovarate s Farengarom Arcanefireom, njegovim dvorskim magom. Farengar će vam objasniti da traži Dragonstone i uputit će vas do Windy Peaka. Tako će se na karti pojaviti oznaka kojom ćete doći na Vjetroviti vrh.

  • Ako ste već dovršili zadatak Golden Claw, možda ćete otkriti da je Dragonstone već u vašem inventaru, jer ćete u ovom zadataku slijediti isti put kao iu zadataku Windy Peak. Nećete moći prodati ili odbaciti Dragonstone iz svog inventara, tako da ćete ga svakako zadržati dok ga ne date Farengaru na kraju potrage Windy Peak.

Dođite do Windy Peaka. Najbrži put do Windy Peaka je ići južno od Whiteruna. Morat ćete pronaći stazu sa sjeverne padine planine koja vodi sve do Windy Peaka; manje je opasnosti na putu. Najčešće igrači slijede stazu iz Riverwooda: ovdje morate prijeći most sjeverno od sela, a zatim skrenuti sjeverozapadno, prateći vijugavu stazu koja vodi do vrha. Međutim, putem ćete sresti agresivne šumske životinje (najčešće su to vukovi) i nekoliko razbojnika u blizini napuštene kule.

  • Budite oprezni kada se približavate vrhu jer ćete na ulazu naići na šest razbojnika. Na otvorenom prostoru ove lokacije neprijateljski strijelci imat će izvrsnu priliku natrpati vas strijelama, pa se pridružite borbi u blizini kolona koje će vas pokrivati ​​dok se u bliskoj borbi nosite s banditima.
  • Uđite u Windy Peak. Kada prvi put siđete u humak, primijetit ćete da je okolo mnogo ljudskih ostataka i škara. Šuljajte se dalje i čut ćete razbojnike kako raspravljaju o nekome po imenu Arvel koji se izvukao s nekakvom zlatnom pandžom. Ako još niste započeli potragu za Zlatnom kandžom, počet će odmah. Ubijte razbojnike i idite dublje u humak.

    Riješite zagonetku stupa. Idući naprijed, na kraju ćete susresti razbojnika sa bakljom, koji utrčava u sobu sa zagonetkom unutra. Neka povuče polugu i umrijet će od strelica aktivirane zamke. Sada idite naprijed i ispitajte simbole uokolo (jedan na zemlji, dva na zidu). Obratite pozornost na životinje koje su prikazane na stupcima i okrenite ih u željenom uzorku prema sebi. S lijeva na desno, ti bi simboli trebali biti sljedeći: zmija-zmija-kit. Povucite sve potrebne poluge i nastavite svojim putem.

    • Budite oprezni kada se spuštate spiralnim stubištem, jer će skeveri početi izlaziti na vas. Ostanite na vrhu stepenica tako da vas ne mogu okružiti i ubijat ćete jednog po jednog skeevera.
  • Ubijte divovskog pauka. Nakon nekog vremena naći ćete se na mjestu prekrivenom paučinom, a netko će pozvati pomoć. Pažljivo idite duboko u sobu. Vidjet ćete da se netko zapleo u mrežu. Odozgo će se spustiti mrazni pauk s kojim ćete se morati boriti. Ubijte pauka i razgovarajte sa zarobljenim čovjekom, za kojeg se ispostavilo da je Arvel Brzi.

    • Ako vam je teško boriti se s paukom, povucite se kroz ulazna vrata sobe. Pauk ne može proći kroz ta vrata. Liječite čarolijama ili oružjem na daljinu i ubijte pauka izdaleka. Zapamtite da vas pauk još uvijek može pogoditi otrovom. Izbjegnite kada se pauk uspravi na stražnje noge, jer to znači da će pljunuti otrov na vas.
  • Oslobodite Arvela Brzog. Razgovarajte s Arvelom da ga pitate gdje se nalazi kandža i on će vam pristati pokazati kako radi u zamjenu za to da ga oslobodite. Upotrijebi oružje za blisku borbu ili magiju da uništiš mrežu koja mu veže ruke i noge. Arvel će pasti, a zatim brzo pobjeći duboko u humak, pokušavajući pobjeći od vas. Nasmrt će ga izbosti nemirni draugr ili će naletjeti na zid od šiljaka tako što će gaziti na ploču zamke. Ubijte Draugra i pretražite Arvelovo tijelo u potrazi za Zlatnom pandžom. Nakon što dobijete kandžu, idite dublje u humak, zaobilazeći zamke i ubijajući draugra.

    Uđite u svetište. Uskoro ćete se naći ispred zatvorenih vrata s kamenim prstenovima koji se okreću oko ključanice. Otvorite svoj inventar, odaberite Zlatnu pandžu i pregledajte je. Okrenite ga tako da kandža bude okrenuta prema vama i proučite simbole koji su na njemu prikazani: medvjed-moljac-sova. Okrenite prstenove oko ključanice kako biste napravili ovu kombinaciju, i vrata će otvoriti vrata iza kojih je ulaz u Utočište Windy Peak.

    Uzmi Zmajev kamen. Po ulasku u svetište naći ćete se u prostranoj prostoriji sa slapovima i isturenim zidom na kojem su ispisani čudni simboli. Čut ćete glasove koji postaju sve glasniji dok hodate prema zidu. Kada se približite zidu, ekran će se zatamniti, a jedna riječ na zidu će zasvijetliti blještavo bijelo, i na taj način ćete naučiti Riječ moći iz Zida riječi. Nakon što naučite Riječ moći, sarkofag iza vas će se otvoriti i iz njega će se pojaviti draugr boss visoke razine. Ubijte ovog draugra, a zatim pretražite tijelo - tamo ćete pronaći Dragonstone.

    “Wind Peak” je jedan od prvih misije priče, koje ćete upoznati u petoj igri drevnih svitaka - Stariji Svici V: Skyrim. Zadatak će postati dostupan čim stignete u Whiterun i razgovarate s Jarlom Balgruufom. Tijekom prolaska misije, igra postavlja Dragonbornu nekoliko zagonetki koje često zbunjuju čak i iskusne igrače.

    U ovom ćemo vodiču, naravno, analizirati kako riješiti misterij Windy Peaka i riješiti sve zagonetke. Također ćete naučiti puno korisnih savjeta za početnike, jer je ovo jedan od prvih zadataka, tijekom čijeg prolaska bolje savladate igru ​​i steknete iskustvo.

    Vrijeme je da završite misiju, počnimo.

    Potraga za zapletom "Wind Peak" - prolaz misije

    Krenimo od prve točke – gdje je zadatak? Da biste ga dobili, morate stići u Dragonsreach i razgovarati s velmožom Balgruufom.

    Saznavši za nadolazeću opasnost, Balgruuf će ponuditi našem junaku da radi s dvorskim mađioničarom Frengarom, koji upravo proučava zmajeve i magiju. Nemamo mogućnosti odbiti, pa slijedimo velmožu do sobe do mađioničara, gdje ćemo se predstaviti budućem kupcu.

    Razgovaramo s Arcane Fire (da, ovo je nadimak dvorskog mađioničara), možete čak trgovati s njim ako ste zainteresirani za magiju ili trebate novo kamenje duša.

    Nakon što sazna da ima štićenika, mađioničar će nam dati prvi zadatak - otići na jug Skyrima do tvrđave Windy Peak i tamo dobiti zmajev kamen, koji će mađioničaru dati puno potrebnih informacija o zmajevima. Ako želite napredovati dalje u priči, onda ćete zadatak u svakom slučaju morati izvršiti. Rečeno - učinjeno, stoga idemo naprijed.

    Zanimljiv! Ako ste uzeli zadatak Golden Claw od trgovca Lucana u Riverwoodu i uspješno ga dovršili, onda biste već trebali imati zmajev kamen u svom inventaru. To će vam omogućiti da odmah predate predmet za zadatak i prijeđete na sljedeći bez povratka na Windy Peak. Ako ste propustili misiju u Riverwood Merchant, onda odlazimo odmah.

    Gdje se nalazi Windy Peak

    Oznaka s nordijskim ruševinama pojavit će se na karti svijeta kako bi se Dovakinu lakše snalazio. Idite ravno iz Whiteruna ili možete prvo doći do Riverwooda kolima, a odatle možete gaziti pješice. Ruševno nordijsko prebivalište nalazi se visoko u planinama, a penjanje tamo je prilično dugo i bolno.

    Kako god krenuli, na putu ćete susresti razbojnike.

    Ako pristupite Windy Peaku iz Whiteruna, tada će biti samo tri pljačkaša. Čak i na teškim poteškoćama, lako se možete nositi s njima, zahvaljujući velikom otvorenom prostoru u kojem možete udariti i pobjeći kako biste obnovili svoje zdravlje.

    Nakon što ubijete sve razbojnike, prikupite oklop i drugi vrijedan plijen od njih. U ranim fazama igre svaki novčić je važan - na primjer, kupiti konja. Nakon što završite ovdje, slobodno uđite u ruševine.

    Kako doći do Windy Peaka u Skyrimu

    Ulaskom u humak, naći ćete se u velikoj dvorani s hrpom ljudskih i štakorskih kostiju pod nogama. Nitko vas neće dočekati na ulazu, ali ćete dalje naići na mali kamp s nekoliko bandita. Jedan od njih s lukom, a drugi s mačem i štitom. Ako imate luk, onda vam savjetujem da prvo nanesete što veću štetu Stealthom, a tek onda idete frontalno.

    To će vam uvelike pomoći u borbi. Možete se sakriti iza velike kolone od pljačkaša s lukom dok se nosite sa štitnikom.

    Zanimljiv! Ako se odmah ne upustite u bitku s razbojnicima, nego se sakrijete i prisluškujete njihov razgovor, tada ćete čuti zanimljiva informacija, što moramo učiniti sljedeće. Razbojnici će raspravljati o svom suučesniku Arvelu koji ih je odlučio prevariti i pobjegao sa zlatnom pandžom u džepu. Ako niste preuzeli zadatak "Zlatna kandža" od trgovca, on će se odmah aktivirati. Nakon bitke možete se odmoriti na njihovom kauču, skupljati plijen s leševa i iz škrinje te pretražiti cijelu dvoranu. Nakon što smo završili s potragom za nakitom, nastavljamo put. Nakon što prođete još nekoliko praznih soba, naći ćete se u velikoj dvokatnoj dvorani u čijem središtu stoji pljačkaš s bakljom. Ne plaši ga! I slijedite korake.

    Što će se dogoditi? Jadnik će dotrčati do poluge, povući je i ... odmah umrijeti od aktivirane zamke. Njegova žrtva nije bila uzaludna, sada znamo više! Naravno, to nas neće spriječiti da od njega prikupimo novac, ključeve i skupe oklope. Ispitajmo sobu.

    "Wind Peak" prva zagonetka - kako aktivirati stupce

    Pažljivo pogledajte po sobi. U sredini vidimo polugu koja je bakljom ubila bandita. Iza njega su vrata koja moramo otvoriti. Ali na lijevom zidu postoje tri stupca sa slikama. Uz pomoć gumba za interakciju, stupci se mogu uvijati, promatrajući promjenjive uzorke.

    Ovo je zagonetka koju moramo riješiti. Ako pritisnete ručicu bez točne kombinacije, doživjet ćete istu sudbinu kao razbojnik s bakljom. Na malim poteškoćama, zamka vas možda neće ubiti, ali na velikim je lako.

    Da biste pronašli lozinku za vrata, samo okrenite glavu i pažljivo pregledajte sobu. Nas najviše zanimaju ove ploče.

    Zapravo, ovdje je odgovor na našu zagonetku. Obratite pozornost na životinje koje su prikazane na pločama i ponovno stvorite istu kombinaciju, počevši od lijeve strane. Da biste otvorili vrata, stupci bi trebali izgledati ovako: zmija-zmija-kit. Nakon što ste ih izložili na ovaj način, možete sigurno povući ručicu bez straha od zamke.

    Za svaki slučaj, savjetujem vam da brzo spremite, odjednom ste pogriješili i pogrešno unijeli kod.

    Pažnja! Postoji poznata greška zbog koje se stupci ne rotiraju prilikom interakcije. Zbog toga postaje nemoguće izvršiti zadatak i napredovati duž daljnje radnje. Da popravite grešku, izađite iz lokacije i vratite se u hram.

    Iza rešetaka nalazi se ormar s ukusnim plijenom i škrinja (u njoj sam dobio začarani luk za lov, koji je puno pomogao u ranim fazama igre). Ako niste spasili nakon poluge, onda vam opet savjetujem da napravite brzo spremanje. Lijevo od ormara su spiralne stepenice iza kojih vas čeka mala zasjeda.

    Kako doći do svetišta

    Čim se počnete spuštati niz stepenice, odmah će vas napasti nekoliko skeevera. Savjetujem vam da se odmah vratite na najvišu stepenicu kako ne biste bili okruženi i obračunate se sa zlim glodavcima jednim po jednim.

    Odmah nakon stepenica naći ćete se u velikoj prostoriji čiji je izlaz prekriven paučinom. Iza mreže čuju se povici u pomoć. A evo i Arvela, o kojem smo čuli od razbojnika u prvoj dvorani gomile! Ali nemojte misliti da će sve biti tako lako.

    Čim Dovakin oslobodi prolaz prekriven paučinom i uđe u sobu, sa stropa će se spustiti golemi ledeni pauk. Stvorenje prilično visoke razine, boli na bilo kojoj poteškoći i pljuje otrov, što oduzima puno zdravlja. Ako shvatite da su stvari loše, možete pobjeći iz sobe, malo se oporaviti i opet se vratiti pauku. Borba je prilično teška, posebno za likove niske razine, pa ako razumijete da ne možete ubiti, savjetujem vam da smanjite težinu na "Početnika".

    Nakon toga ne bi trebalo biti nikakvih problema.

    Kako dobiti zlatnu kandžu

    Nakon što smo se nosili s čudovištem, skupljamo koristan plijen s njegovog tijela, a također pretražujemo čahure razbacane po sobi. Ovdje možete pronaći otključnice, ljekovite napitke i paukova jaja. Nakon toga, možete pristupiti Dunmeru, koji tako očajnički traži pomoć.

    Arvel Brzi priznaje da ima zlatnu kandžu, ali vratit će je tek kad bude oslobođen.

    Nažalost, pogodba neće uspjeti. Sve što možemo učiniti je vjerovati mu na riječ i presjeći mrežu. A tko bi rekao, razbojnik nas je odlučio prevariti i pobjeći s kandžijom!

    Ovdje postoje dva scenarija:

    • Uhvatite podlog bandita, ubijte ga i uzmite pandžu iz tijela zajedno s dnevnikom. U tom slučaju, draugr u kripti se neće probuditi, a vi ćete imati priliku provući se pored njih ili ih ubiti prije nego se probudite.
    • Neka Arvel pobjegne i promatra događaje. Svojim će udarcem nesretni pljačkaš grobnica probuditi sve draugre, a ako ne pogine od njihove ruke, onda će sigurno uskočiti u zamku koja će ga dokrajčiti.

    Pandžu ćeš ipak dobiti, pa biraj sam. Odlučio sam ga pustiti kako bih manje patio od draugra, a zatim sam uzeo predmete svim protivnicima odjednom.

    Ako se odlučite sami boriti protiv pobunjenika, onda će vam ovaj uređaj uvelike pomoći. Ali budite oprezni, zamka može pogoditi i vas. Kada pritisnete ploču, mehanizam vrata će proraditi, a željezna rešetka s šiljcima odmah će odletjeti u žrtvino čelo. Kasnije u igri često ćete se susresti s takvima tlačne ploče, kao i trake na podu, škrinje sa zamkama i drugi opasni mehanizmi.

    Pročitajte dnevnik i pregledajte kandžu dobivenu iz Arvelovog tijela. Sada se pandža može vratiti trgovcu u Riverwoodu, ali to je kasnije, još nam treba. Probijamo se dublje u humak, boreći se s gomilama probuđenih draugra, čisteći kutije i škrinje, sve dok ne udarimo u zatvorena vrata. Ovdje je sve jednostavno - samo povucite prsten s desne strane da biste otvorili prolaz.

    Od sada uvijek pregledajte zidove, stupove oko ukopanih vrata - takvi su prstenovi vrlo česti u tamnicama Skyrima.

    Zanimljiv! Kako napredujete, često ćete naići na zamke za ulje. Jasno se vide na podu, a vrč s uljem gotovo uvijek visi nad prolivenim uljem. Mogu se koristiti u borbi koristeći uobičajenu magiju uništenja, koja je dostupna Dovahkiinu od samog Helgena. Mislim da će vam ovaj savjet puno pomoći u suočavanju s gomilom draugra koje ćete sresti dok budete napredovali kroz tamnicu.

    Vjetroviti vrh: druga zagonetka s figurama sove, leptira i medvjeda

    Dok budete napredovali kroz nordijske ruševine, doći ćete do dugačke sobe bez neprijatelja, što je druga tajna ruševina. Na kraju sobe nalaze se vrata s ključanicom u sredini i tri pokretne ploče sa životinjama na rubovima. Ključanica se može otvoriti kandžom, ali da bi radila, prvo morate pogoditi lozinku, kao u prvoj zagonetki.

    Nemojte žuriti s ispitivanjem zidova u potrazi za tragovima - oni nisu ovdje. Odgovor je puno jednostavniji, a čak ga imate u svom inventaru.

    Otvorite ruksak i bolje pogledajte zlatnu pandžu. Ako pažljivo pogledate, možete vidjeti tri slike s likovima sove, leptira i medvjeda. Otkrivanje tajne nije bilo tako teško! Sada je dovoljno aktivirati stupce pravilnim redoslijedom, umetnuti zlatnu kandžu u vrata i vrata će se otvoriti.

    Iza zagonetke nalazi se svetište humka, a otvaranje vrata neće biti lako. Ovo je posljednja soba, nakon koje će zadatak biti dovršen. Požurite dolje i proučite riječ moći prikazanu na zidu. Nemojte se bojati svijetlih efekata, takvi zidovi s riječima moći čekat će vas u gotovo svakom kutku Skyrima.

    Odmah nakon što naučite riječ, probudit će se šef lokacije - zapovjednik draurga visoka razina. Bijeg neće uspjeti, jer on ima zmajev kamen u svom inventaru, po koji smo došli. Draurger ima začarano oružje koje pogađa hladnoćom, aktivno koristi Shout i ima puno zdravlja. Ovo je opasan protivnik, stoga upotrijebite sav svoj arsenal, pijte napitke za oštećenje i liječenje, zapalite ga i nasjeckajte na komade.

    Nakon pobjede, uzmite zmajev kamen, začarano oružje i druge skupe drangulije s leša. U škrinji blizu sarkofaga možete pronaći nasumično začarano oružje, knjigu čarolija, dragulj i skupe predmete. Sve stavke su primljene, što znači da se možete vratiti.

    Nikada ti više neće trebati zlatna pandža, stoga ti savjetujem da je vratiš trgovcu u Riverwoodu uz naknadu. Nosimo zmajev kamen u Dragon Reach do glavnog mađioničara. Kao nagradu za hrabro izvršenje zadatka, naš će junak dobiti nasumični začarani oklop od samog Jarla.

    Ovo dovršava potragu Windy Peak.

    vjetrovit vrh(orig. Black Falls Barrow) - glavna potraga priča u igri The Elder Scrolls V: Skyrim.

    Kratak vodič

    1. Razgovaraj s Farengarom.
    2. Uzmi Dragonstone iz ruševina hrama.
    3. Odnesite kamen Farengaru.
    Bilješka: Dragonstone se također može dobiti bez potrage od Farengara dovršavanjem potrage Zlatna pandža za Lucana Valeryja prije odlaska u Whiterun. To će vam omogućiti da odmah odete na sljedeću potragu u Whiterunu.

    Prolazak

    Ovu potragu daje Farengar Arcanefire, mag na dvoru velmože Balgruufa starijeg u Whiterunu. To je dio glavne priče. Čarobnjak traži da dobije Dragonstone, a također izvještava da se nalazi u drevnim nordijskim ruševinama zvanim Windy Peak.

    Ruševine se nalaze visoko u planinama, južno od Whiteruna, a da biste došli do njih, morate prevladati prilično visok uspon, na kojem su se razbojnici smjestili. Razbacani su duž puta do samog hrama. Vrijedno je napomenuti da ako ruševinama priđete sa strane Whiteruna, a ne Riverwooda, tada će biti samo tri razbojnika, od kojih će dvojica biti strijelci. Nakon što se uvjerite da su svi banditi mrtvi, možete otići u hram. Unutra je još nekoliko bandita. Bit će zanimljivo prisluškivati ​​njihov razgovor (govore o Zlatnoj kandži, nedavno nestaloj od trgovca iz Riverwooda), ali s njima se možete odmah pozabaviti.

    Kada se kreće dalje, zagonetka sa stupcima čeka heroja. Da biste to riješili, morate okrenuti kamenje ovim redoslijedom: zmija - zmija - kit (savjet možete pronaći na pločama na zidu iznad rešetke, jedna od njih je pala na pod). Nakon postavljanja stupaca u pravilan položaj, morate pritisnuti polugu.

    Ikona upozorenja Važno: pogrešna kombinacija aktivirat će zamku koja ispaljuje otrovne strijele.

    Nakon što se prolaz otvori, heroj će moći slijediti dalje duž spiralnog stubišta, usput ubijajući tri zlonamjerna štakora. Dolje ga čeka soba čiji je ulaz prekriven paučinom. Nakon što je očistio prolaz s mreže, junak ulazi u dvoranu. Ogromni pauk odmah će se spustiti odozgo, što je velika opasnost za lik niske razine. Iza pauka, u prolazu, dunmer visi u mreži i traži da ga se pusti. Nakon što ubijete pauka, trebate razgovarati s Arvelom Brzim, koji obećava Zlatnu pandžu u zamjenu za spas. Nakon što ga heroj oslobodi, Arvel bježi s pandžom.

    Ovdje postoje dvije mogućnosti

    Riječ Moći na zidu u Windy Peaku
    1. Uhvatite i ubijte Arvela, uzmite kandžu i dnevnik s njegova tijela. U ovom slučaju, Draugri, koji će se sigurno susresti naprijed, neće biti uznemireni i postoji šansa da se prošuljaju pokraj njih ili ih unište čak i prije nego što se probude, ako je protagonist razvio vještinu prikrivanja.
    2. Neka pobjegne lukavi Dunmer koji će se morati nositi s gomilom probuđenih nemrtvih. Možda će ubiti jednog od draugra, ali će na kraju umrijeti od ruke ostalih stanovnika hrama ili će pasti u prvu zamku.

    Nakon toga, heroj će se susresti s puno draugra, koje će morati uništiti. Na kraju će put dovesti do zapečaćenih vrata koja se mogu otvoriti samo upisivanjem točne kombinacije na rotirajućim prstenovima. Arvelov dnevnik kaže da se odgovor na zagonetku može pronaći ako pažljivo ispitate Zlatnu pandžu. Doista, kombinacija za otvaranje vrata uklesana je na jednom od lica ovog predmeta. Kada otvorite vrata, unutra možete vidjeti veliku grobnu dvoranu sa Zidom riječi, na kojem je ispisana Riječ moći.

    Čim ga heroj pregleda, iz sarkofaga u blizini Zida probudit će se izjednačeni draugr boss. On je glavni cilj potrage, jer on ima Dragon Stone, koji je Farengaru toliko potreban. Nakon što ubije draugra koji aktivno koristi taj "um i ima oružje začarano za hladno oštećenje, heroj može uzeti kamen i vratiti se u Dragon's Reach. Da bi to učinio, nije potrebno ići natrag kroz sve vijugave hodnike hram - kratki rez do izlaza je na vrhu stepenica. Okretanjem ručke možete spustiti zid koji zatvara prolaz. Usput, nakon završetka potrage, ako postoji odgovarajući zadatak, kandža se može vratiti natrag u trgovinu, na zahtjev njenog vlasnika.

    Nagrada

    Kao nagradu, heroj će dobiti dio oklopa od velmože Balgruufa, čija vrsta i očaranost ovise o razini lika. Također, velmoža će omogućiti protagonistu da kupi kuću u gradu.

    Zatim počinje potraga "Zmaj na nebu".

    Bube

    • Postoji moguća greška u kojoj se nakon ubojstva draugr bossa, njegovo tijelo ne može pretražiti, što onemogućuje dovršetak potrage, budući da je nemoguće pokupiti Dragonstone. Ovaj problem se javlja kada je heroj skriven dok je čitao Riječ moći na Zidu ili je pobjegao prije nego što ga je draugr otkrio.
      • Rješenje 1: promijeniti mjesto i vratiti se. Ponekad je potrebno podići razinu lika igrača i vratiti se tek nakon toga.
      • Rješenje 2: učitajte rano spremanje i pustite da draugr otkrije protagonista.
      • Rješenje 3: spremite u poseban utor i odmah učitajte ovo spremanje. Ponekad je to dovoljno da se uzme kamen.
      • Rješenje 4 PC : označite leš draugra u konzoli klikom na njega lijevom tipkom miša i unesite prvo uskrsnuti , a zatim ubiti . Nakon toga, truplo bi trebalo postati dostupno za pretragu.
    • Tijekom prolaska prve slagalice, stupovi se mogu zaglaviti i ne mogu se okretati.
      • Odluka: promjena mjesta i povratak.

    Faze potrage

    Za prelazak na određenu fazu potrage unesite u konzolu:

    Setstage MQ103 stupanj

    gdje je parametar faze broj, faza potrage (sve faze su navedene u nastavku).

    Vjetroviti vrh (ID: MQ103)
    PozornicaDnevnički zapis
    10 Velmož Balgruuf misli da mogu pomoći Farengaru, njegovom dvorskom čarobnjaku, s nekim poslom vezanim uz zmajeve.
    (Cilj 10): Razgovarajte s Farengarom.
    50 Farengar Secretfire, dvorski čarobnjak Jarla Balgruufa, zamolio me da vratim Dragonstone iz hrama Windy Peak - kamenu ploču koja pokazuje mjesta drevnih grobova zmajeva. Nada se da će mu to pomoći da shvati kako i zašto se zmajevi vraćaju u Tamriel.
    (Cilj 50): Dohvatite Zmajev kamen.
    180 (Cilj 80): Odnesite Dragonstone Farengaru
    190 Farengar Secretfire, dvorski čarobnjak Jarla Balgruufa, zamolio me da vratim Dragonstone iz hrama Windy Peak - kamenu ploču koja pokazuje mjesta drevnih grobova zmajeva. Nada se da će mu to pomoći da shvati kako i zašto se zmajevi vraćaju u Tamriel. Moj uspjeh ga je obradovao i obećao je da će me velmoža nagraditi za moj trud.
    Stadij označen zelenom bojom odgovara uspješnom završetku potrage, a crvenom označava njen neuspjeh.
    Sljedeći koraci su izostavljeni jer nemaju opis ili značenje: 0, 1, 5, 8, 15, 20, 55, 60, 80, 90, 100, 182, 185, 200.

    Bilješke

    • Ne moraju se sve faze potrage pojaviti u dnevniku potrage. Koji će se od njih pojaviti, a koji neće ovisi o tome kako je potraga završena.
    • Faze se ne prikazuju uvijek jedna za drugom. To se obično događa ako potraga ima više mogućih završetaka, a također i ako se neki od koraka potrage mogu dovršiti bilo kojim redoslijedom.
    • Ako je pozornica označena zelenom bojom, tj. kao kraj potrage, to znači da potraga nestaje s popisa aktivnih potraga u dnevniku, ali se novi unosi vezani uz potragu i dalje mogu pojavljivati ​​u dnevniku potrage.