Tolvajok Céhe 1. TES V Walkthrough of Thieves Guild küldetések Mit találhatunk Mercer házában

A Skyrim egyik legerősebb szervezete a Tolvajok Céhe. Követői inkább állandóan az árnyékban maradnak, és onnantól titokban és észrevétlenül hajtják végre sötét tetteiket. Ennek ellenére Dovahkiinnak lehetősége lesz csatlakozni a híres céhhez, sőt bizonyos kiváltságokat is kap ezért.

Mielőtt a tolvajok elitjébe kerülne, a főszereplőnek feladatláncot kell teljesítenie. Szinte mindegyik nem okoz nehézséget, de van, amelyik még a Skyrim veteránokat is megizzasztja. "Pursuit" a név ebből a küldetésbőlés pontosan erről lesz szó a cikkben.

A lánc kezdete

Először is Dovahkiinnak Riftenbe kell mennie. Ez a város híres mézsör-készítőiről, és Skyrim királyságának délkeleti részén található. A Tolvajok Céhe – az általa leginkább ismert okokból – úgy döntött, itt létesíti székhelyét, gondosan elrejtve azt a csatornahálózatban.

A lánc első feladatának megkezdéséhez a hősnek csak egy sétát kell tennie a városi piacon. Ott a tolvajok testvériségének Brynjolf nevű képviselője felkeresi, és felajánlja, hogy csinál egy kis üzletet. Lényege, hogy ellopják a gyűrűt, és átcsúsztatják egy helyi kereskedőnek, amiért az utóbbi börtönbe kerül.

Ezt követően Dovahkiinnak be kell szednie adósságait a helyi üzletemberektől, be kell szivárognia a birtokra, részt kell vennie a mézsörfőzők közötti leszámolásokban, és más feladatokat kell végrehajtania, amelyeket a Tolvajok Céhe fog neki adni. A „Pursuit” küldetés a lánc vége felé válik elérhetővé. Itt az ideje, hogy részletesebben beszéljünk róla.

A küldetés átadása

Tehát Dovahkiin segített Karliahnak bizonyítékot szerezni az ártatlanságáról, majd a tolvaj meghívta őt, hogy találkozzanak a Wild Flask kocsmában. Ezen a ponton kezdődik a Skyrim „Pursuit” küldetése. Miután megérkezett a helyre, a hősnek meg kell győznie Brynjolfot, hogy nyissa ki a Céh trezort, és győződjön meg arról, hogy az üres.

Most Dovahkiinnak el kell mennie a Riftweald birtokra, és meg kell találnia, mit csinált Mercer a zsákmánnyal. A probléma az, hogy a házat egy bizonyos Wald őrzi. Az őrt meg lehet ölni, vagy rá lehet venni, hogy adja át a birtok kulcsát, és hagyja el a területet. Így vagy úgy, a birtokhoz vezető út nyitva lesz, és a hősnek nem lesz más választása, mint odamenni.

A házba érve az első dolga, hogy megvizsgálja az első emeleten lévő gyanús szekrényt. Mögötte lesz egy titkos átjáró, amely egy titkos szobába vezeti a hőst. Itt vannak az asztalon Mercer tervei, amelyeket Dovahkiinnak el kell vinnie Brynjolfhoz, hogy teljesítse a küldetést.

Van néhány hasznos tippeket, ami megkönnyíti az „Üldözés” feladat elvégzését. "Skyrim", a fő áttekintése történetszál aminek azt kellett volna megtanítania, hogy a játék bármely szituációja többféleképpen is megoldható, és ezúttal sem tér el a hagyományaitól. Így például a birtokot őrző Waldot nemcsak meg lehet ölni, hanem rá is lehet venni, hogy hagyja el a posztját. És ezt kétféleképpen teheti meg:

  • Ha a hősnek magas beszédkészsége van, megtévesztheti Valdot, és elmondhatja neki, hogy Mercer várja őt Markathban. Az őr odaadja a kulcsot, és hazamegy.
  • Vextől megtudhatja, hogy Wald tartozik Mavennek. Ez utóbbi beleegyezik abba, hogy megbocsát az őrnek, de ehhez kétértelmű tollat ​​kér. Riften közelében egy tó fenekén található.

Ezen túlmenően, a Mercer birtokán lévő zárak közül sok megköveteli, hogy rendelkezzen szakértői szintű Lockpicking képességgel. Ha magasabb szintre emeli ezt a képességet, számos értékes tárgyat találhat.

Bugs

A Skyrim "Pursuit" során számos kellemetlen hibával találkozhat:

  • Karla egyáltalán nem akar a kocsmába menni, és ennek megfelelően a küldetés ott is megáll. Döntés alatt van ez a probléma segítséggel konzol parancs A tg07 beállítása 20. Teleportálja a szemtelen tolvajt a kijelölt helyre, és nyugodtan folytathatja a feladat végrehajtását.
  • Ha meglátogatta Mercer birtokát, és onnan vette át a terveket, mielőtt elkezdené a Pursuit küldetést, akkor a feladat elakad, és lehetetlenné válik a végrehajtása. A helyzetet a Setstage tg07 10 (elindítja a feladatot) és a Setstage tg07 60 (visszaküldi a terveket az ingatlan asztalára) parancsok javítják.

A küldetéslánc folytatása

Dovahkiin, ha kívánja, továbbra is végrehajthatja a Tolvajcéh parancsait, és olyan döntéseket hozhat, amelyek végső soron a Skyrim egészére kihatnak. A „Pursuit” az egyik legfontosabb küldetés a láncban, de messze nem az utolsó. A befejezése után a hősnek nemcsak a tolvajok viszályait kell rendeznie, és csatlakoznia kell egy titokzatos kultuszhoz, hanem meg kell szereznie Nocturnal sötét istennő egyik hatalmát is.

Egyébként bizonyos körülmények között a Dragonborn akár a Tolvajcéhet is vezetheti, és visszaadhatja korábbi nagyságát. Ehhez kiváló páncélt, a Speech skillt helyettesítő amulettet és természetesen egy kincsesláda kulcsát kap. Általában véve a tolvajok küldetései nemcsak a cselekményük miatt érdekesek, hanem jó hasznot is hozhatnak.

Térkép Tervek Kerület Rés Település Riften Zónák Lények Bandita Karakterek Wald Küldetések Wald adóssága, üldözése, tolvaj kalandjai (ered. Riftweald Manor) - beépítés a játékba The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Helykód:

RiftenMercerFreyHouse

Leírás

"Riftveld" kastély- Mercer Frey, a Riften-i Tolvajcéh vezetőjének otthona.

Amikor a hátsó udvar hátsó bejáratán keresztül be lehet jutni, el kell mennie Wald, Mercer Frey házának őrzője, a birtok egyetlen kulcsának tulajdonosa mellett. Ezt a kulcsot többféleképpen is megszerezheti:

  • segíts Waldnak a Maven adósságával, akkor ő adja a kulcsot és elhagyja a birtokot;
  • egyszerűen öld meg, és vedd ki a kulcsot a testéből (nem lesz pénzbírság);
  • a kifejlesztett „ékesszólás” képességgel, ha a megfélemlítési kísérlet kudarcot vall, elérhetővé válik a rábeszélési lehetőség, ha működik, Wald feladja a kulcsot és elhagyja a birtokot;
  • ellopni a kulcsot.

Utóbbi módszer nehezen kivitelezhető, ugyanis a hátsó udvari kapuzár feltörése és a ház külső területére való belépés után Wald agresszívvé válik a főszereplővel szemben és megtámadja. Ha az első vagy a harmadik módszert választod, Waldot a kapuban kell megvárnod (állandóan mozog), ott lehet vele kommunikálni.

Hátsó udvar

A birtokra vezető összes ajtó belülről reteszelt és deszkázott (egy kivételével), a házba csak a hátsó udvarban található második emeleti erkélyen keresztül lehet bejutni. Az erkély alatt van speciális mechanizmus, amelyet le kell lőni; egy rámpa megy le, amelyen keresztül eljuthat a kívánt ajtóhoz. Itt jön jól Wald kulcsa.

Belül három banditától kell megszabadulnia, mielőtt felfedezné a helyiséget. Rengeteg étel és sokféle étel található a birtokon, de a ház így is meglehetősen üresnek tűnik - a polcok többségén nincs semmi. Az egyik emeleten, közvetlenül a lépcsővel szemben, Dibella szobra áll.

A földszinten van egy szoba, ahol az asztalon egy „A birtok tulajdonosának” felirata van. Ugyanebben a helyiségben van egy „Gyanús szekrény”, amelynek belsejében egy hamis panel van elrejtve. Ez a szekrény Mercer Frey titkos odújának bejárata. Ez egy rövid átjáró egy csatornán keresztül, amilyen a Patkánylyukban látható. Meg van tömve különböző csapdák, van egy láda kiegyenlített tartalommal.

A folyosó végén van egy kis szoba. Itt látható egy Dwemer láda, egy temetési urna és egy vitrin (Szakértői kastély szint), amiben fekszik egyedi fegyver, Cooler, és több könyv is van a polcokon. Van egy tál drágakövekés arany dekoráció (tíz játéknaponként frissül a helyszín belseje, beleértve a tál tartalmát), a Szürke Róka mellszobra és a „Vörös konyha csodálója” tankönyv; van egy „Köszönöm szépen” cetli is néhány M-nek (nyilván magának Mercer Freynek), és a helyszín látogatásának fő célja Mercer tervei.

Mercer Frey barlangja

A birtokot otthagyhatja, nem messze ettől a helyiségtől van egy kijárat a Patkánylyuk-boltozatokhoz.

  • A birtokra a küldetés előtt például úgy lehet eljutni, hogy felugrunk a Mara-templom tetejére, onnan Mercer Frey házának tetejére, majd a kívánt ajtóval rendelkező erkélyre (a kastély nehézsége a „Szakértő”), de ha beviszel néhány küldetéselemet, akkor ez tele van hibákkal.
  • A Skyrim világában lehetsz gyengék és szegények védelmezője, vagy gazember és tolvaj. A Thieves Guild pontosan az utóbbi szerepet hivatott betölteni.

    Hogyan lehet csatlakozni a Tolvajok Céhéhez?

    A Thieves Guild azon kevés céhek egyike a Skyrimben, amelyekhez nem lehet egyszerűen csak odamenni a megfelelő NPC-hez és csatlakozni.

    A tolvajcéhhez való csatlakozáshoz két „bevezető” feladatot kell teljesítened. Riftenbe megyünk, és ott találjuk Brynjolfot. A kocsmában találtam rá, bár lehet máshol is.

    Amint találkozik vele, ő maga kezd párbeszédet, és felajánlja, hogy csinál egy „üzletet”.

    Véletlen találkozás

    A feladat lényege, hogy kiraboljunk egy kereskedőt, és keretbe foglaljuk a másikat. Térítés ellenében persze.

    Menjen a térre, és keresse meg Brynjolfot (ha éjszaka van, akkor reggelig kell várnia). Mondd meg neki, hogy készen állsz. Elkezdi reklámozni új „termékét”, hogy mindenki pihenjen a munkájában, és köré gyűljön. A célod a zsebek, a kulcs a gyík zsebéből és a pultja (először azt hittem, hogy a pultja egy ház, valójában egy egyszerű pult a piacon.

    Egy kis instrukció a zsebtolvajlásról:

    • a lopás opció megjelenéséhez meg kell adnia egy titkos álláspontot (Ctrl);
    • a lopás esélyét minden tételnél külön ellenőrzik, ezért csak azt vigye el, amire szüksége van;
    • ha alacsony a lopási készséged, lopás előtt mentsd el, hogy meghibásodás esetén újratölthesd.

    Bármit elvihetsz, a lényeg, hogy vedd a gyűrűt. Ezt a gyűrűt most valaki másra kell feltennie (elfelejtette a nevét, nyissa ki a magazint - ott lesz írva, hogy kinek). Egy tárgyat ugyanúgy helyeznek el, mint ahogy ellopják.

    A sikeres műtét után várja meg, amíg Brynjolf befejezi, és ha továbbra sem nyugszik meg, lépjen be és lépjen ki bármelyik épületbe. Aztán beszélj vele, mondd meg neki, hogy minden készen van, és kapj jutalmat.

    Megbízható tető

    Beszélj újra Brynjolffal. Azt fogja mondani, hogy szereti az olyan hozzáértő és fürge srácokat, mint te. És azt fogja mondani, hogy felvesz a céhébe, ha még egy feladatot teljesít.

    Megjegyzés: azonnal megadhatja ezt a feladatot, vagy elküldheti, finoman utalva arra, hogy megfelelő helyet kell találnia - ilyen hely a város alatti kazamaták „főhadiszállásáról” van, ott volt, az én esetre, hogy második feladatot adott:

    Abból áll, hogy 3 ember adósságát kell kiszednie. Ráadásul a legfontosabb, mint kiderült, nem a pénz. Az embereknek meg kell érteniük, hogy a tolvajok céhével számolni kell. Az egyetlen szabály az, hogy az áldozatoknak túl kell élniük.

    Útmutató a pénz kiütéséhez:

    • Kirava. Nem fogja tudni kivenni a pénzt közvetlenül; beszélnie kell az argoniai Talen-Jay-vel, és meg kell győznie őt, hogy befolyásolja Kiravot. Nem akarja, hogy bármi rossz történjen vele, és megtalálja a békés módot, hogy meggyőzze;
    • Helga. Gyengesége a kedvenc szobra. Keresd meg a szobrot a kocsmájában, és lopd el. Aztán beszélj Helgával, megfenyegetve, hogy ha nem adja oda, megtöröd;
    • Bercy. Ahhoz, hogy megérintse Bersi idegeit, össze kell törnie kedvenc vázáját. Sokáig sikoltozni fog, de utána még visszaadja az adósságot.

    Visszatérünk Brynjolfba, beszélünk a feladat sikeres teljesítéséről, és köszöntjük a tolvajok céhét!

    A Thieves Guild tagjainak listája

    Elsődleges:

    Mercer Frey, a Tolvajszövetség vezetője

    Brynjolf felvesz minket a céhbe, lényegében Mercer helyettese.

    Vex lakatos mester, kis szerződéseket ad

    Delvin Malory kis szerződéseket köt, különféle egyedi, érdekes dolgokat vásárol

    Tonilla lopott árut vevő

    Sírásó biztonsági őr

    Vekel Warrior csapos

    Kisebb:

    Világosság

    Ad: Brynjolf
    A feladat célja: Büntesd meg Aringolfot

    Így. Első feladatunk a Tolvajok Céhében. Be kell jutnia egy bizonyos Aringolf birtokára, ki kell rabolnia a széfet és fel kell égetnie három kaptárt. Semminek tűnik. A valóságban, mint általában, van egy fogás. És ez abban rejlik, hogy Aringolf gárdája zsoldosokból áll. Nem túl jó hír. Talán valahogy titokban be lehet jutni? Igen tudsz. A „kis Vexyvel” beszélgetünk. Azt fogja mondani, hogy a csatornán keresztül bejuthat a birtokra. A műfaj klasszikusai. Igen, ne felejts el elmenni Tonillába páncélért, tetszeni fog.



    Nos, menjünk. Az Aranyvirág birtok vár ránk.

    A legjobb éjszaka menni, mert kisebb az esélye annak, hogy a biztonságiak észrevegyenek. És itt a bejáratunk a csatornába.

    Ott minden egyszerű - végigsétál a folyosón, megöli a skeevereket, és eléri a lépcsőt. Kelj fel és menj be a házba. És itt kezdődik a móka. Őrök vannak a házban. A legtöbben ülnek, ketten vagy hárman sétálnak. Általában véve nem lesz nehéz megkerülni őket a megfelelő lopakodó készségekkel. De a kezdőknek keményen kell dolgozniuk. Először is azt tanácsolom, hogy járja körbe a házat, vegyen fel mindent, ami nincs a padlóra szögezve, és csak ezután menjen a széfhez.

    Elérjük ezt a rácsot.

    Itt vissza lehet fordulni és felmenni a második emeletre - ott lesz a kastély tulajdonosa, akinél van a kulcs. Vagy továbbmehet, és főkulcsokkal nyithatja ki a széfet. Választ. A kulcs beszerzése azonban nehezebb, mint a főkulcsokkal történő kinyitás. Azoknak, akik még kulccsal szeretnének nyitni.

    Felmegyünk a második emeletre, és ezt a képet látjuk:

    Nagyon könnyű megkerülni, ha bemegyünk az ajtón. Átmegyünk a szobán, kilépünk, egy kicsit tovább megyünk, és ezt látjuk:

    Ezt már nem tudod megkerülni. Csak nagyon lassan kell osonni. És itt jön a meglepetés:

    A tulajdonos számunkra kényelmetlen helyet foglal el. Nem tanácsolom, hogy beszélj vele; nem fogod tudni megölni, nem tudod odaadni a kulcsot; ráadásul riaszt, és futni fognak az őrök. Csak próbálja meg ellopni a kulcsot a zsebéből.

    Cselekvési lehetőségtől függetlenül jobbra nézünk a folyosóra, ha meglátjuk a védőrács hátulját, kinyitjuk a rácsot és továbbmegyünk, ha az arcát látjuk megvárjuk, míg meglátjuk a hátát és csak akkor nyissa ki a rácsot, és menjen tovább. Az alagsorban ezt a gondatlan őrt fogjuk látni:

    Nem, nos, arra kellett volna gondolnom, hogy a széket egy gyúlékony olajos tócsára teszem. Oké, én magam is bolond vagyok. Rendkívül nehéz lesz elmenni mellette – jól megvilágított a tér közte és a lépcső között, amelyen fel kell mennünk. Megpróbálhatod átjutni, vagy tűzvarázslattal felgyújthatod az olajat. De nem hal meg azonnal; végeznie kell vele. És akkor két őr futhat a szomszéd szobából. De szerencsével már átfuthatsz a lépcsőn, és ott elbújhatsz az árnyékban. Általában a választás a tiéd.

    Tehát megtaláltuk a széfet.

    Kinyitjuk vagy kulccsal kinyitjuk, mindent, amink van, a csatornán vagy a bejáraton át távozunk. Amelyik kényelmesebb, mert alattomos tervünk következő része a vandalizmus. Mégpedig csalánkiütések felgyújtása. A bejáraton keresztül szerintem közelebb lesz. Óvatosan átkelünk a hidakon, elhaladva vagy várva az őröket, és tűzvarázslattal felgyújtunk három kaptárt. Szépség:

    Ennyi, indulhatunk. Visszatérünk a menhelyre (most egy titkos átjáró áll rendelkezésünkre), és megkapjuk a jól megérdemelt jutalmat - 200 érmét. Plusz az, hogy sikerült becsületesen ellopnod a birtokot.

    Rossz Drágám

    Ad: Brynjolf
    A feladat lényege: Beszélj Maven Black-Briar-rel és teljesítsd kérését.

    Menjünk Mavenbe (a kocsmában vagy az utcán, a kereskedelmi standok közelében találtam)

    Azt akarja, hogy elimináljuk versenytársát, Honning Meaderyt. Elküld minket Whiterunba, a Prancing Mare kocsmába egy Mallius Macius nevű intézkedésre:



    Mallius elmondja, hogy Sabjorn a közelmúltban mézkóstolót szervez a gárda kapitányának. És balszerencse: skeeverek jelentek meg kacskaringójában. Mérgezni kellene, Sabjorn pedig keres valakit, aki ezt felvállalja. „És a patkányméreg és a méz nem illenek jól egymáshoz” De még mindig meg kell szabadulnod a patkányoktól, amelyeket Maven tervez, hogy átvegye a kagylót, amikor Sabjorn elhagyja azt. Szokás szerint minden piszkos munka a vállunkra hárul. Nos, hova menjek? Menjünk a kanyarba:

    Bemegyünk az épületbe és beszélünk Sabjornnal.

    Felajánljuk, hogy segítünk a problémáján, kauciót kérünk (ha lehet) és menjünk a pincébe. Megöljük a skeevereket, a Heimlin nevű pszichót:

    (nézd meg és olvasd el a naplót, megint meghiúsítottuk azt a tervet, hogy egy pszichopata átvegye a világot. Ez már rutinná válik), patkánymérget öntünk a fészekbe, és megyünk magához a kagylóhoz. Adjunk mérget egy kád mézhez. Nos, valami csúnya dolgot csináltam, ami örömet okoz a szívemben. És a pénztárcához:

    Most részt kell vennünk a kóstolón. A Whiterun gárda parancsnoka kipróbálja a mézet, de nem fogja szeretni (és kinek tetszene a patkányméreg ízű méz?), és börtönbe viszik Sabjornt, és Malliát nevezi ki az élre. Boldog vég. Majdnem. Nincs más hátra, mint átvizsgálni Sabjorn szobáját, hogy megtudja, hogyan tudta ilyen gyorsan kinyitni a kagylót. Elvesszük a kulcsot Malliustól, és felmegyünk Sabjorn szobájába.

    Kinyitjuk a komódot, elvesszük az érméket és az iratot. De ne rohanjon távozni. Törje fel a második ajtót, és vigye oda a decanter of Honning's Honey-t. Delvin 200 érmét ad érte, és felteszi egy polcra, ahol minden érdekes tárgyat elhelyez, amit hoztál. Elmegyünk Mavenhez, odaadjuk az iratot és jutalmul kapunk... Egy szent ork tőrt.

    Hmmm... Nos, oké, legalább eladhatod.

    Menjünk Brynjolfba. Azt mondja, hogy Mercer Frey sürgősen látni akar minket.

    A gazember szeszélye

    Ad: Brynjolf
    A feladat lényege: Tudja meg a Gulum-Ai nevű gyíktól az Aranyvirág birtok vásárlóját

    Elmegyünk a Magányba, a Nevető Patkány kocsmába és beszélgetünk a gyíkkal.

    Megpróbáljuk megvesztegetni, és mesél egy doboz tüzes borról a Kék Palotában, amit egy ember nagyon szeretne megszerezni. És ezért nekünk kell segítenünk neki ebben. Nehéz, hogy nincs semmi – egyáltalán nincs senki a doboz közelében. Jöttek, elvitték és elmentek. Adjuk a bort, és cserébe információt kapunk egy bizonyos nőről, aki egy arany erszényével érkezett Gulum-Aybe, és felajánlotta, hogy egy ügyben képviseli az érdekeit. Mégpedig arra, hogy a birtok fizetését Aringotnak vigye. Természetesen nem emlékezett a névre és az arcra. De ez a gyík valahogy sötét. Nem sietünk távozni, amikor befejeztük a párbeszédet. Kövessük őt a Keleti Birodalmi Társaság raktárába.

    Utána megyünk. Legyen óvatos, őrök lesznek az úton. Azt tanácsolom, hogy az összes fáklyát vegye ki a tartókból az út során - kevesebb a fény, ami azt jelenti, hogy kisebb az esélye annak, hogy észrevegyék. Nyugodtan ölje meg az őröket, vagy haladjon el mellette, preferenciáitól függően. A lényeg, hogy ne csinálj zajt. Az őrök egyébként fáklyát is visznek, ami megnehezíti a gyík követését.

    Elérjük a Sósvíz-barlang bejáratát. Ide ment Gulum-Ai. Követjük, de a gyík már a legvégén elképzelhetetlen módon megvan, és át kell jutnunk a rablók között. Ugyanúgy járjon el, mint korábban az őröknél. Elérjük Gulum-Ait. Két rabló van a közelben. Nincs más választásunk, mint megölni őket. Megöljük, megfenyegetjük Gulum-Ayt, és ő mesél nekünk egy bizonyos Karliya tolvajról, aki megölte Gall céh egykori fejét, és most Mercerre vadászik. Gulum-Ai nem tudja, hol van, csak annyit mondott: „A vég elejére ment”. Ne felejtsen el újra beszélni vele, és elmondani neki, hogy tartozik egy szívességgel – megjelenik egy újabb lopott áru vevője. Kinyitjuk a titkos ajtót az egyik karral, és megyünk Mercerhez. Mesélünk neki Karliahról és a „vég kezdetéről”. Ebből arra a következtetésre jut, hogy Karliah a romokhoz ment, ahol egykor megölte Gallt. És hogy odamegy velünk, és segít megölni. Oké, de előbb menjünk Tonillához jutalomért – cseréljük ki a páncél egyik alkatrészét egy jobbra.

    Beszélgetés a csenddel

    Ad: Mercer Frey
    A feladat lényege: Menj el a Hófátyol romjaihoz és öld meg Karliah-t.

    Elmegyünk a romokhoz, és ott találkozunk Mercerrel. Kijelenti, hogy Karliah még mindig itt van, biztos benne. És enged, hogy előre menjünk, ő maga pedig követ minket. Oké, sietnünk kell, mielőtt újra eltűnik. Közeledünk az ajtóhoz, nézzük, ahogy Mercer kinyitja, és bemegyünk. Legyen óvatos - sok csapda és huzat van itt. A Mercer figyelmeztetni fog a legtöbb csapdára. A hatalom egyik szava megtalálható a Szentélyben:

    Egy ajtóhoz érünk, aminek kinyitásához karmot kell. De mivel nincs karmunk, Mercernek ravasznak kell lennie, és karom nélkül nyitja ki az ajtót (nem azért van ott, hogy megmondja, hogyan kell ezt csinálni). Bemegyünk és... leesünk egy ránk lőtt nyíltól. Elveszítjük az eszméletünket, de szinte azonnal felébredünk, és látjuk, hogy Mercer és Karliah beszélgetnek.

    A beszélgetésből kiderül, hogy nem Karliah, hanem Mercer ölte meg Gallust! Mercer utána akarja küldeni Karliah-t, de a lány elmenekül. De nem fogunk sikerülni, ezért kardot kapunk a gyomrába. De nem fogunk meghalni. És amikor felébredünk, Karliah-t látjuk magunk előtt.

    Mindent elmond nekünk, amit mi magunk is sejtettünk. És azt mondja, hogy szerencsénkre a nyilát megmérgezték egy speciális bénító méreggel, ami lelassította a szívverésünket és megakadályozta, hogy halálra vérezzünk. Köszönöm neki ezt. Gall naplóját is megtalálta ezekben a romokban; nem csak azért, mert idejött. De a napló egy számára ismeretlen nyelven íródott, de tudja, ki tudja lefordítani Entir, Gall barátja. Hozzá kell mennünk. Winterholdba.

    Szükségünk van a Frozen Hearth kocsmára.

    Enthir elmondja nekünk, hogy Gall falmer nyelven vezetett naplót. Eredeti, tekintve, hogy egész Skyrimben csak kevesen ismerik. Ő maga nem tudja megfejteni, de ismer valakit, aki meg tudja. Colcelmo, a markarthi jarl udvari varázslója. Menjünk oda:

    És itt van maga Colcelmo:

    Valóban szakértője a Falmer nyelvnek. De kategorikusan nem hajlandó bemutatni a munkáját. Elnyerheted a bizalmát a küldetés teljesítésével, vagy ellophatod a kulcsot a mögötte lévő talapzatról, és besurransz az őr mellett a múzeumba. Apropó. Az őr úgyis szól hozzád először, még akkor is, ha láthatatlan vagy. Kérjük, vegye ezt figyelembe. Így az útvonaltól függetlenül a múzeum felé vettük az utunkat. Lesz őrök és sok fény. Óvatosan menjen Colcelmo laboratóriumának bejáratához. De ha bízik a képességeiben, átkutathatja ezt a szobát, és kereshet valami hasznosat vagy drágát. Ott lesz. A laboratóriumban a legelején ellophatja a pókvezérlő rudat. Utasítások a közeli naplóban. És itt a pók:

    A laboratóriumban őrök is vannak. Elsurranhatsz mellettük, vagy megölheted őket. Vagy csapdákat állíthat ki, hogy „baleseteket” okozzon. Végül is a Dwemer mechanizmusok régiek, ki tudja, milyen meghibásodások történhetnek ott? Abban a szobában, ahol Aykantar ül, csapdát is indíthatsz - gyorsabban megölöd. Ne felejtsd el felvenni a kockát abban a szobában – add oda Delvinnek.

    Ebből a szobából kimegyünk az erkélyre, és onnan a Colcelmo-toronyban találjuk magunkat. Majdnem kész. Az irodájában vigyen szenet és egy tekercs papírt. Ha szeretné átvizsgálni az irodáját, hogy vannak-e hasznos dolgok, most itt az ideje, akkor többé nem lesz ott. Az iroda ajtaján kimegyünk a kőhöz, és átrajzoljuk papírra. Kész. Hoppá. És itt a lovasság:

    Várhatsz, és elsuhansz mellettük a kijárathoz. Vagy megölheti őket. A kapitány elidőzik egy kicsit az átjáróban – jó eséllyel észrevétlenül elvágja a torkát. Aztán az egyik a lépcsőnél áll, a másik kettő pedig felmegy. Gyorsan megöljük. Ezután az egyik felér a lépcső tetejére és visszafordul, a másik pedig tovább megy a kő felé. Megöljük az egyiket, aztán a másodikat. Ez az, visszatérhet Enthirbe Winterholdba. Bemegyünk az alagsorba, és meglátjuk Entir mellett Karliah-t:

    Odaadjuk neki a Colcelmo másolt szövegét, ő pedig fordítani kezd. Kiderült, hogy Gallnak már régóta gyanakszik Frey hűsége. Gall megtudta, hogy Mercer túl fényűző életet él. Úgy tűnik, lopott a céhtől. Kirabolták a tolvajok céhét. Ironikus. Ezen kívül Gall megemlíti, hogy Mercer megszentségtelenített egy bizonyos Alkonyat-sírt. Karliah azt mondja, hogy a transzfert azonnal el kell juttatni a céhhez, hogy mindenki tudja, milyen rossz Mercer Frey. De először beszéljünk Enthirrel – ő meg fog hívni minket, hogy látogassuk meg a Főiskolán, ha el akarjuk adni az ellopott dolgokat. Újabb vevő. Nagy. Most Karliyával beszélgetünk, és a mozaik apránként kezd formát ölteni. Twilight Tomb Éjszakai templom, az éjszaka és a tolvajok védőnője. A csalogány megfogadta, hogy az utolsó csepp vérig megvédi a templomot, mert minden ajándékát ott őrzik. És még inkább, rajta keresztül kapcsolatba lép a világunkkal. Mercer pedig megszentségtelenítette a templomot. Ezért bukott el a tolvajcéh – maga Nocturnal is elfordult tőlük. A lehető leghamarabb Riftenbe kell mennünk, és meg kell büntetnünk Mercert. Végül Karliah odaadja nekünk a Nightingale Blade-t - Gall kardját:

    Az üldözés

    Ad: Karliah.
    A feladat lényege: Exposed Mercer Frey.

    Elmegyünk Riftenbe, a Wild Flask-ba, és beszélünk Karliah-val. Vele együtt belépünk a céhbe, és Brynjolf, Vex és Delvin szívélyes fogadtatással fogadnak bennünket. És mindezt kihúzott pengével. Csodálatos.

    De Karliah odaadja Brin Gall naplóját, ő nem hisz a szemének, és felajánlja, hogy kinyitja a trezort. Delvin kijelenti, hogy két kulcsra van szükség a trezor kinyitásához. Vex szerint lehetetlen kiválasztani ezt a zárat. De Bryn ragaszkodik a sajátjához, és ő és Delvin kinyitják. Kiderült, hogy Gallnak igaza volt – üres ládákat látunk.

    Vex dühös, és azzal fenyegetőzik, hogy saját kezével megöli Freyt, de Brin megnyugtatja, és Delvinnel együtt a Lombikba küldi, hogy értesítsék őket. Ha Mercer idejön. És el kell mennünk „Riftveld” birtokára, és nyomokat kell keresnünk, hová mehetett. És mindenkit megölhetünk, aki az utunkba kerül. Bájos.

    A legkönnyebben az udvarról, azon a létrán keresztül lehet bejutni a birtokba, amelyet a Mercer készített sürgősségi indulás esetére. De van egy kis fogás Wald. Mercer biztonsági őre. Beszélgessünk Vexszel – egykor nagyon jól ismerte Waldot. Vex azt fogja mondani, hogy lehetetlen vele barátkozni – ő csak a pénzzel barátkozik. De megígérheti neki, hogy Maven kifizeti az adósságát. Tedd, ahogy akarod - lezárhatod az adósságot, vagy egyszerűen megölheted, és elvisz mindent, amire szükséged van a holttestéből. Semmi különbség.

    Ez tulajdonképpen maga a létra mechanizmus, ahova lőni kell, hogy lemenjen.

    Maga a ház üres, de van egy titok. Az egyik szekrény egy ajtó Narniába. Nos, Mercer búvóhelyén, úgy értem. A második emeleten található. A menedékhelyen tartsa nyitva a szemét - a csapdák nem alszanak. És lesz miből profitálni, akárcsak a házban. Beérünk a szobájába, vesszük a terveket, egy jó kardot a vitrinben (üveg, hideg sérülés) és a Szürke Róka mellszobrot odaadjuk Delvinnek. Nos, és ami még tetszik. Nem kell visszamenni – itt lesz egy átjáró a Patkánylyukba. Átmegyünk Brynjolfig, és odaadjuk a térképet. Kiderült, hogy Mercer a Falmer szemeit keresi – hatalmas drágaköveket, amelyek egy vagyont érnek. Ha megtalálja őket, mi soha nem fogjuk megtalálni. Ez a pénz elég lesz neki, amíg meg nem öregszik, és marad belőle a gyerekeinek. Minden áron meg kell állítanunk! Beszélned kell Karliah-val. Kevés idő van hátra.

    Újjáéledt Triád

    Ad: Brynjolf
    A feladat lényege: Legyél Nightingale.

    Igen igen. Mi leszünk a Nightingale. Szokás szerint hősünk über-szuper-duper-sok. Nos, rendben, minden rendben van. Karliah arra kér, hogy találkozzunk vele a Riften melletti ősi kőnél.

    Odaérve meglátjuk Karliah-t és Brint is. Karliah megkér minket, hogy kövessük, útközben mindent elmagyaráz. És belépünk a Szóterembe. Karliah tényleg azt akarja, hogy Nightingalesek legyünk. Ehhez fel kell vennie a páncéljukat, és át kell esnie egy átmeneti rítuson. Elmegyünk a Stones-hoz, és a páncélt magunkhoz véve felvesszük.

    Most az átmenet rítusa. A bal körre kell állnunk, állnunk és hallgatnunk. Így a beavatás befejeződött, és Nightingalesek lettünk. Szóval, mi lesz ezután? Aztán Karliah elmeséli nekünk Mercer valódi bűnét. Ez abban rejlik, hogy Frey ellopta... a csontvázkulcsot. Ha játszottál az Oblivionnal, emlékezned kell, mi az. Ez a kulcs azonban nem csupán fizikai zárakat nyit meg. Hiszen az emberi test képességei nagyon nagyok, és ezeknek csak egy részét használjuk. És amikor rájössz, hogy a kulccsal ilyen „zárakat” is ki lehet nyitni, a lehetőségek szinte korlátlanokká válnak. Nem engedhető meg, hogy ilyesmi olyan ember kezébe kerüljön, mint Mercer.

    Mielőtt kimegyünk, beszéljünk Brinnel. Meghív bennünket, hogy legyünk főcéh Tolvajok. Természetesen egyetértünk. Hová megyünk? Most pedig menjünk Mercer után. Az út Irktand romjaihoz vezet. A bejáratot banditák fogják őrizni – hatot számoltam. Ölünk vagy settenkedünk, menjünk be. Első szinten semmi érdekes. Egy rakás banditák hullája, összetört Dwemer robotok, 4-5 élő robot és ennyi. Felmegyünk a második szintre, és azonnal találkozunk Karliah-val és Brinnel. Kariya azt állítja, hogy Mercer nemrég járt itt. Meg kell találnunk őt. Ezután azt a jelenetet nézzük meg, amikor Mercer megöl két Falmert. Menj tovább. Találunk egy hatalmas szobát, melynek a végén rács van. A kinyitáshoz két kart kell meghúzni a szoba bal és jobb oldalán egy dombon. Egyébként a közelben van egy ballista az ajtó mögött Expert zárral. Meghúzzuk a karokat, a ballistáról rálőünk Falmerre, és továbbmegyünk. És vigyázzon a lépéseire – ezek végül is Dwemer romok. Senki nem szüntette meg a csapdákat. Általában ezek közönséges Dwemer romok. Ellenségek: Mechanizmusok és Falmerek. Igaz, a Centurion okozhat gondot.

    Ez egy nagy gép, szívós és keményen üt. Kézről-kézre járni vele persze nem a legokosabb ötlet, de jó páncélzattal ez lehetséges. Vagy megadhatod Brynjolfnak ezt a megtiszteltetést, csatlakozhatsz Karliahhoz, és íjjal lőheted le. Vagy varázslat. Improvizálj, mutasd meg fantáziádat.

    És végül eljutottunk Mercerbe. Bemegyünk a szentélybe, és megnézzük, hogyan vájja ki Falmer szemét a szoborból.

    De hirtelen az emelvény, amelyen állunk, leszakad és leesik. Karliah és Bryn az emeleten maradnak. Egyedül kell megküzdened Mercerrel. És úgy megbabonázta Brint is, hogy kénytelen volt megküzdeni Karliah-val. Sietnünk kell. Ez a küzdelem nehéz, mert Mercer kitartó. És nem több. Igen, szeret láthatatlanná válni, de ugyanakkor nem nehéz őt látni. Meggyilkolása után a barlang legjobb hagyományai a műfaj kezd összeomlani, és maga a szoba kezd eláradni. Az ajtó nem nyílik. Mit kell tenni? Várja meg, amíg elönti a szoba. Nem komolyan gondolom. Várjon. Amikor a helyiséget elönti a víz, a kövek összeomlanak a szobor feje fölött, és megnyílik egy átjáró, amely a bronzvízi barlanghoz vezet.

    Az Alkonyat visszatérése

    Ad: Karliah
    A feladat lényege: Járd be a Zarándokutat.

    Beszélünk Karliah-val, és ő elmondja nekünk, hogy vissza kell adnunk az éjszakai kulcsot. De ahhoz, hogy eljuss hozzá, át kell menned a Zarándokúton. Nem tud odajutni, mert miatta meggyalázták a sírt, Brinnek vissza kell térnie a céhbe, és ott rendet kell tartania. Ki marad? Így van mi. Indulás előtt átadja nekünk az íját – hasznos dolog.

    Apropó. Végül is nem kell azonnal feladni a kulcsot, igaz? Az Örök Mesterkulcs pedig nagyon jó dolog. Megtarthatja például, amíg ilyen jutalmat nem kap. De ennek a feladatnak a végén egy nagyon jó jutalom vár rád. De erről majd később.

    Utunk az Alkonyat sírjához vezet:

    A bejáratnál egy Nightingale Guardian lesz:

    Amikor beszélgetünk vele, kiderül, hogy ez nem más, mint maga Gall. De ő maga nem tudja visszaadni a sír kulcsát – minél közelebb kerül az Éjszaka kútjához, annál gyengébb lesz. És még most is érzi, hogy haldoklik. muszáj lesz. Ne felejtse el elolvasni Nystrom naplóját – az a fal mellett fekszik a Nightingale Guardian bal oldalán, a csontváz közelében.

    Ezután a küldetésjelző eltűnik. De nélküle is itt minden átlátható. Az első szobában három Nightingale őr vár minket. Kettő együtt és egy kicsit távolabb. A következő szobában át kell mennie az árnyékokon anélkül, hogy megérintené a fényt - nagyon gyorsan meg fog halni. A fény könnyű, de ne felejts el megnézni a lábad. Következő lesz egy szoba éjjeli szoborral és egy halott banditával a közelben (vajon hogyan került ide?). Úgy tűnik, ez egy zsákutca. Bár... Mi van a jobb oldali fáklya mögött madárfej formájában? Igen! Lánc! Meghúzzuk és... Semmi sem történik, csak hogy a fáklya kialszik. Hmm... És ha a bal mögé nézel? Szintén Lánc. Meghúzzuk, és kinyílik az ajtó a Nocturnal mögött.

    A következő szobában banális nyomólapok és ingalapátok találhatók. Meglepetés lesz az ajtó mögött. És nagy valószínűséggel kellemetlen lesz az Ön számára. Hadd mondjam el, hogy még soha senki nem halt meg óvatosság és gyorsmentés miatt. És itt vagy az ajtó előtt:

    És most végre a Szentélyben vagyunk. De...csak egy lyuk van az alján csontvázzal és semmi más. Ne idegeskedj és ugorj. Nem fog nagyon fájni. De a gödörből nincs kiút, ugye? Nem ijesztő. Ülj egy kicsit, vagy fuss végig rajta hamarosan hősünk előveszi a kulcsot, elfordítja és hirtelen íme! a padló feloldódik, és mi a sír szentélyébe esünk.

    Nem marad más hátra, mint bedugni a kulcsot a zárba (logikus, nem?) és... figyelj. Nocturnal maga fog beszélni hozzánk. Őszintén szólva azt hittem, szebb lesz az arca.

    De lehet, hogy csak a grafikám a hibás. Nem számít. Az a fontos, hogy önzőnek fognak minket nevezni. Azt mondják, hogy sem becsület, sem kötelesség, sem hűség nem volt itt-ott – a fő jutalom. Hát... oké, igaza van. És a jutalom valóban méltó. A hónap képével ellátott körre felállva egy tehetséget kapunk, melynek használata kiváló buffot ad a tolvajoknak - besurranásnál automatikusan a láthatatlanság érvényesül. Félköríves varázslatban állva az összes lény a varázslat hatásterületén válogatás nélkül támad mindenkire 30 másodpercig. Teliholdkor pedig egy varázslatot kapunk, ami kimeríti az ellenség egészségét; nem tudom, hogy kiegyenlítve van-e vagy sem, de 18-as szinten 100 életerőt eszik az ellenségtől. Egyetértek, nem kicsit? De sajnos ezek nem varázslatok, hanem tehetségek. Ez azt jelenti, hogy naponta csak egyszer használhatja. Kár, de nincs mit tenni. És nem fogja tudni elvinni mind a hármat. Választ. A választás után meglátjuk Gallt. Azért jött, hogy elköszönjön Karliah-tól.

    Tessék. A kalandnak vége. Végezhetsz Vex és Delvin által generált végtelen küldetéseket, vagy egyszerűen megfeledkezhetsz a céhről, és csak azért látogathatsz el, hogy lopott árukat adj el. Sok szerencsét. Tartsa nyitva a szemét, menjen az Árnyak felé.

    Néhány szó az operációs rendszerről

    Belépéskor Tolvajok Céheés elmúlva történet küldetés ennek a frakciónak a sokféleségével fog találkozni gyűjthető tárgyak. A kollekció minden egyes eleméért arany jutalmat kap. A díj átvételéhez vegye fel a kapcsolatot Delvin Mallory, aki ezeket a tárgyakat egy kollekcióhoz vásárolja meg egy bárban "Dühöngő lombik". Mindezek az elemek egy vitrinben jelennek meg Tolvajok Céhe helyen "Raging Flask" - Tank.

    Hasonló rendszer fog működni a megvalósítással is apró feladatokat, de az elemek automatikusan megjelennek az áttekintő tárolóban az elvégzett feladatok száma tól től Vex és Delvina. Ezeknek a karaktereknek minden munkája megfelelő. Az alábbiakban megpróbálom leírni neked ezeket a trófeákat, és hogyan szerezheted meg őket.


    Így néz ki a teljes kollekció: "Tartály"

    "Szokatlan dolgok" küldetés

    Ez a küldetés a kategóriába tartozik "kis feladatok"(megjelenik a naplóban a részben "Vegyes"). Ahogy teljesíti a küldetéseket Tolvajok Céhe, olyan helyeken talál gyűjteményi tárgyakat, amelyeket el kell majd adni Delvin Mallory V "A vad lombik". Ahogy korábban mondtam, ezek az elemek megjelennek a következő helyen "Tartály", a polcokon mögött A Céh vezetőjének asztala. Íme az elemek listája és azok helye:

    Barenziah koronája

    Feloldható elemek

    Mint korábban mondtam, vannak a trófeateremben feloldható tárgyakat, feladatok elvégzése től Vex és Delvina. Íme egy lista az elemekről és a küldetések számáról, amelyek szükségesek ezeknek a gizmosoknak a megszerzéséhez:


    1. Értékes gyertyatartó. 5 Vex és Delvin küldetés teljesítése után érhető el


    2. Díszített ivókürt. Elkészítés után elérhető 15 feladat Vex és Delvina


    3. Aranyhajó modell. Elkészítés után elérhető 25 feladat Vex és Delvina


    4. Arany Urna. Elkészítés után elérhető 35 feladat Vex és Delvina


    5. Precious Cup. Elkészítés után elérhető 45 feladat Vex és Delvina


    6. Értékes lombik. Elkészítés után elérhető 55 feladat Vex és Delvina


    7. Becses kancsó. Elkészítés után elérhető 75 feladat Vex és Delvina


    8. Thieves Guild széf. Elkészítés után elérhető 125 feladat Vex és Delvina. Véletlenszerű tárgyakat, valamint különleges italokat tartalmaz, amelyek javítják Dovahkiin lopakodó készségeit.


    9. Barenziah koronája. A küldetés teljesítése után megjelenik a céhmester asztala mögötti mellszobra "Nézz minden kő alá".

    Miután Enthir lefordította Gall naplóját, Karliahnak bizonyítéka van ártatlanságára. Dovahkiin találkozik a száműzötttel a Vad Lombikban, ahol ráveszi Brynjolfot, hogy nyissa ki a páncélszekrényt, amelyről kiderül, hogy üres. A zsákmány visszaadásához ki kell deríteni Mercer terveit.


    A Dovahkiinoknak ki kell találniuk, hogyan juthatnak el Mercer házához Skyrimben, és ezért a Riftfeld birtokra mennek. A ház környékét Wald őrzi, és nála van az egyetlen kulcs a bejárathoz. A birtok kapui komplex zárral zártak.


    Ha megpróbál betörni, az őr azonnal támad.


    Az ölés mellett békés módok is léteznek a probléma megoldására; bármelyikhez párbeszédet kell kezdenie a gengszterrel. Ha magas az ékesszólás képessége, hazudhat Valdnak, meggyőzve őt, hogy menjen el az állítólagos Markarth-i tulajdonoshoz. Mielőtt elindulna, Wald odaadja a kulcsot.


    Vex felfedheti, hogy Valdnak adóssága van Maven Black-Briarnek. Készen áll megbocsátani az őrnek, ha Dovahkiin megszerzi neki azt a kettős tollat, amelyet Waldnak sikerült megfojtania Honrikban (ennek a tónak a közepén található az Aranyvirág birtok).


    A toll egy széfben fekszik egy elsüllyedt csónak roncsai között. A roncs megtalálásának legegyszerűbb módja, ha a városi mólón kikötött hajóról nyugat felé hajózunk. Miután megtudta az adósság elengedését, Wald kinyitja neked a kaput, és elmegy, te pedig beléphetsz Mercer Skyrim házába.


    A ház minden bejárata belülről zárva van, egy kivételével a hátsó udvarban található erkélyajtón keresztül. Ahhoz, hogy odaérjen, aktiválnia kell az erkély alatti mechanizmust egy íjjal. Felmászunk a létrán, és Wald kulcsával kinyitjuk az ajtót.


    A házban gyakorlatilag nincs miből profitálni, belülről három gengszter őrzi. Illúzió varázslatokkal megnyugtathatók vagy elriaszthatók, vagy egyszerűen befejezhetők. Az első emeleten egy gyanús szekrényt kell találni, amelynek belsejében egy hamis panel mögött van egy átjáró egy titkos helyiségbe.

    Az alagút tele van csapdákkal, és van egy láda is véletlenszerű tartalommal. Mercer titkos odújában drágakövekhez lehet jutni, ezen kívül a Szürke Róka mellszobra küldetés és természetesen a keresésünk célja Mercer tervei. A lezárt vitrinben egy egyedi üvegpenge, a Cooler található, amely megbűvölve károsítja a hideget és megbénítja az ellenséget.



    Itt találhat egy Stealth oktatóanyagot is. Mercer odújától nem messze van egy kijárat a Vault területre a Patkánylyukban. Amikor visszatérsz a Raging Flask-hoz, beszélj Brynjolffal, és fejezd be a küldetést.


    Ezzel a cikkünk végére ért, amelyben megtudta, hogyan juthat el Mercer házához Skyrimben.