Game burn burn világos, hogy menjen ki. A „Burners. Mobiljáték "Találd meg a rejtett helyet"

Mik az orosz népi égőjáték szabályai? és megkapta a legjobb választ

Zhenok[guru] válasza
Az oroszországi fiatalok nagyon szerettek égetőt játszani. Nyilvánvalóan az ókorban ezt a játékot fények vették körül – innen ered a név.
Égők
Ez, mondhatni, a műfaj klasszikusa. A játékosok párokba vannak rendezve, egymás kezét fogva és oszlopot alkotva. A sofőr elöl. Mindenki hangosan mondja vagy énekelje:
Égj, égj fényesen
Hogy ne menjek ki.
Égj, égj fényesen
Hogy ne menjek ki.
Nézz az égre
A madarak repülnek.
Megszólalnak a harangok!
Egy, kettő, három - fuss!! !
Egy másik változat:
: Égjen, égjen tisztán
Hogy ne menjek ki.
És egy, kettő és három.
Utolsó pár, fuss!
A „futás” szóra az utolsó pár körbefutja az oszlopot, és elé áll. A vezetőnek meg kell próbálnia megelőzni az egyik futót, és elfoglalni a helyét. Akinek nem volt elég helye, az lesz a vezető és „megég”. Az „utolsó pár” szavak helyett a vezető mondhatja: „negyedik pár” vagy „második pár”. Ezért minden játékosnak nagyon óvatosnak kell lennie, és emlékeznie kell arra, hogy melyik szám van az oszlopban.
A gyerekek egymás kezét fogva párokat alkotnak.
Párok állnak egymás mögött a másik "patak".
A „patak” előtt, néhány lépéssel odébb áll a vezér zsebkendővel a kezében.
A dal végén az utolsó párban álló gyerekek széttárják a karjukat és szétszélednek a „patak” mentén.
Egyenként futnak a vezérhez, próbálnak zsebkendőt ragadni.
Az elsőnek, akinek ez sikerült, a zsebkendő marad a vezető, a másik kettő pedig (a korábbi vezető, akinek nem volt ideje megragadni a zsebkendőt) alkot egy párt, és ő lesz az első a patakban.
A játék a következő gyerekpárral folytatódik
Az égők játékának népszerű változata. Csak a játékosok nem formációban (jól) állnak, hanem körben, körtáncban, arcukat a középponttól elfordítva. Mindenki leengedett kézzel áll, csak a vezető tart zsebkendőt kinyújtott kezén. A körtáncból két játékos kerül ki, akik vagy maguk fejezték ki kívánságukat, vagy döntetlen jelezte őket. A körtáncon kívül a vezetőtől különböző irányokba kell futniuk. A futtatásra vonatkozó parancs a dal eleje.
Megszólal a dal, futnak a játékosok. Aki először veszi a zsebkendőt, az nyer. Beáll a sorba, átadja a zsebkendőt annak a játékosnak, akinek a helyét elfoglalja. Zsebkendővel megy a vezetőhöz, akinek a közelében már áll a legyőzött futó: újra futni fog, sebességben versenyez a győztes által kiválasztott játékossal.
Meg kell jegyezni, hogy a „Burn, burn brightly” című dalt közönséges égők lejátszásakor is éneklik. A szavak eltérőek lehetnek:
Égj, égj fényesen
Hogy ne menjek ki.
A madár repül
Forgatja a kereket.
Hol fog elférni
Ott is marad.

Válasz tőle 2 válasz[guru]

Szia! Íme néhány téma a válaszokkal a kérdésedre: Mik az orosz népi égetőjáték szabályai?

Válasz tőle Anna***[guru]
Játékszabályok
A játékhoz nyitott helyet választanak - pázsit, tisztás, széles utca a ház előtt, tágas udvar.
A játékosok egymás után párban állnak. Mindenki előtt, két lépés távolságra, a sofőr háttal áll a játékosoknak - egy égő (égő).
Az énekesek a következő szavakat mondják:
Égj, égj fényesen
Hogy ne menjek ki.
Maradj az alján
Nézd meg a mezőt
Vannak trombitások
Igen, kalachit esznek.
Nézz az égre
A csillagok égnek
Daruk sírnak:
- Gu, gu, elfutok.
Egy, kettő, ne kukorékolj,
És fuss, mint a tűz!
E szavak után az utolsó párban állók mindkét oldalról futnak végig az oszlopon. Burner megpróbálja beszennyezni az egyiket. Ha a futó játékosoknak sikerült megfogniuk egymás kezét, mielőtt az egyiket megfestette, akkor az első pár elé állnak, és ismét az égő vezet. A játék megismétlődik.
Ha az égőnek sikerül kiszúrnia az egyik futót párban, akkor az egész oszlop elé áll vele, és aki pár nélkül marad, az megég.
Feltételek:
* Burner csak akkor éri utol a menekülő játékosokat, ha elszaladnak mellette. Nincs joga hátranézni, és megnézni, melyik pár fut el mellette. Ellenkező esetben a futni készülő házaspár másik párral változtathat a soron, vagy helyet foglalhat egymással.
* Senki ne kezdjen el futni, mielőtt az utolsó szót kimondta volna.
* Az égő csak addig égetheti el a futókat, amíg azok egymás kezét nem érintik.
* Tizenöt-húsz méterrel az égő előtt előre ki van jelölve egy hely, ahová a futópáros többé nem fog kezet.
* A játékosok megegyezhetnek abban, hogy az égő ne üldözze egyik futót sem, hanem mindig a srácot, és miután utolérte, párba állhat a lánnyal, míg akit elkaptak, az megy „égetni” – vagy fordítva. .


Válasz tőle Mon Pulykák[guru]
A más helyeken hívott égők: Razlukami, Razgarami, nyáron mennek. Leggyakrabban este, a széles udvaron, vagy a réten, vagy a ház előtti utcán gyűlnek össze Égőt játszani. A fiatalok, több lány és egyedülálló férfi, átveszik a vezetést ebben a játékban. A játékosok sorsolás útján égetésre ítélik egyiküket – ez nehéz pozíció. Az összes többi egymás után párosodik, azaz párokká válnak. Az égő mozdulatlanul áll a gőz előtt, nem fordul sem hátra, sem előre, sem egyik oldalra. Ebben az időben a játékosok különböző irányokba szóródnak. Az égő üldözi őket. Ha sikerül szétválasztania őket, megragadni a szabálytalankodót, akkor a pozíciója nem folytatódik, vagy kudarca miatt újra kell égetnie, még akkor is, ha a játék akár 100-szor megismétlődik. „A játék nem csalás nélküli” – mondják az öregasszonyok – és pontosan így van! Hány trükköt találtak ki a szerencsétlen nyomorultnak: percenként megtéveszthető.
link
És ezen az oldalon előzmények, leírások, szabályok


Válasz tőle 2 válasz[guru]

Szia! Íme más szálak hasonló kérdésekkel.

Manapság már megtalálható ez a csodálatos, de kissé elfeledett játék ünneplés széles Maslenitsa vagy Ivan Kupala napja. Sokan ismerik ezt a játékot " Égés-égés-tiszta!»

A "Burners" játék szabályai

A játékban 11 ember vesz részt. Fontos, hogy a játékosok száma páratlan legyen. A játékhoz egy nagy tisztás vagy egy hely udvar. Kiválasztott vezetés- ő fog "éget".

Az összes többi játékos párokra van osztva, és mögöttük áll "égő" tőle 3-4 méter távolságra. A játékosok énekelnek:

"Égj, égj tisztán,
Hogy ne menjek ki.
Nézz az égre
A madarak repülnek
Megszólalnak a harangok!"

Amint befejezik az éneklést, az utolsó pár kiakasztotta a kezét, és futó az oszlop mentén, az egyik a bal, a másik a jobb oldalon.

Amint utolérik a sofőrt, kiáltják neki:

"Egy, kettő, ne kukorékolj, fuss, mint a tűz!"

Ezt követően tovább futnak, megpróbálják kikerülni a sofőrt, elé állni és újra összekulcsolni a kezüket. A sofőr pedig megpróbálja felülkerekedni vagy elkapni őket. Ha sikerült legyőznie az egyik játékost, ott áll vele az oszlop előtt, és a maradék játékos lesz " égő».

Ha a sofőr nem fogott el senkit, tovább hajt, a menekülő játékosok pedig párban állnak az oszlop elején.

Addig játszhatsz, amíg el nem fáradsz!

Éneklehetőségek

"Égj, égj fényesen,
Hogy ne menjek ki.
Maradj az alján
Nézd meg a mezőt
Vannak trombitások
Igen, kalachit esznek.
Nézz az égre
A csillagok égnek
Daruk sírnak:
- Gu, gu, elfutok.
Egy, kettő, ne kukorékolj,
Fuss, mint a tűz!"

vagy ezt a lehetőséget

"Égj, égj fényesen,
hogy ne menjek ki.
Állj a szegélyre, nézd a mezőt:
Rook sétálnak és kalachit esznek.
Repülnek a madarak, zengnek a harangok!
»

Ez a játék különösen akkor érdekes, ha a vendégek már nem egészen józanok. A játékhoz előzetesen elő kell készítenie egy rajzpapírt, amelyre filctollal függőleges skálát kell felhelyezni. A skálán alulról felfelé emelkedő vonal mentén a fokozatok vannak feltüntetve - 40, 30, 20, 10. A résztvevők feladata, hogy lehajoljanak és kinyújtsák a kezüket az "alkoholmérőhöz" a lábak között, filctollal jelölje meg a fokozatokat a skálán. A skála fokai közötti távolság ne legyen túl közel, hogy a résztvevők a lehető legmagasabban nyújtsák ki a kezüket. Hiszen mindenki meg akarja mutatni, hogy ő józanabb, mint a többiek.

Hárem

Hajgumik segítségével "Hárem" versenyt rendezhet. Ebben a főbb szerepek a férfiaké. Mindegyik férfi egy bizonyos színű gumiszalagot kap (az egyik piros, a másik zöld és így tovább). Néhány percen belül minden résztvevőnek minél több nőt kell „becsengetnie”. Gyűrű - egy rugalmas szalagot helyeznek a hölgyekre a csuklóján. Ezután megszámolják a gumiszalagok számát, és meghatározzák a legfürgébb résztvevőt.

Ruhacsipeszek

A vendégek párokra oszlanak. Mindegyik párban egy nő és egy férfi. A ruhacsipeszek a partner ruháinak hátuljára vannak rögzítve. A partner feladata, hogy bekötött szemmel a ruhacsipeszeket a ruha hátuljáról a partner mellkasán lévő ruhákra mozgassa. A feladatot elsőként teljesítő pár nyer.

Pótkocsik - szabadtéri játék felnőtteknek

Töltsd ki a számot - játék felnőtteknek

Játékosok száma: tetszőleges
Választható: lapozható naptár
Ezt a játékot tánc közben játsszák. Minden tánc kezdete előtt a műsorvezető felhív egy tetszőleges számot 35-től 55-ig, és a játékosoknak úgy kell párba állniuk, hogy a naptáruk lapjain szereplő számok összege ezzel a számmal egyenlő legyen.
Tegyük fel, hogy a 37-es számot hívták. Tehát a pár olyan játékosokból áll, akiknek a naptárlapjukon 30 plusz 7, vagy 18 plusz 19, vagy 25 plusz 12 stb. szerepel. Minden esetben az nyer, aki teljesíti a feladat mások előtt.

Száz méter - szabadtéri játék felnőtteknek

Játékosok száma: minden csapatból 2 játékos
Opcionális: 2 tekercs WC-papír
A házigazda egy tekercs vécépapírt ad ki a játékosoknak (lehetőleg 100 méter névvel, hogy az illeszkedjen a verseny nevéhez). Az első résztvevők letekerik a pázsiton, a pályán vagy a csarnokon keresztül, a másodikok pedig feltekerik és átadják a kész tekercseket a vezetőnek.
Akkor ezek a tekercsek még felhasználhatók a "múmia" versenyre, i.e. becsomagol valakit ezzel a papírral.

Pass the sap - játék (verseny) felnőtteknek

Játékosok száma: tetszőleges
Opcionális: 2 kalap
Minden résztvevő két körben áll - belső és külső. Az egyik játékosnak kalap van a fején, azt a saját körébe kell helyezni, csak egy feltétel van - a kalapot fejről fejre kell vinni anélkül, hogy kézzel megérintené. Az a csapat nyer, amelyben az első számú játékos ismét a kalapban van.

Don't Yawn – mobiljáték felnőtteknek

Játékosok száma: tetszőleges
Választható: labda
A játékosok egy körben állnak, háttal a közepének és a vezetőnek. A sofőr kezében van a labda. 1-től 5-ig kezd számolni. Az 5-ös szám után felhívja az egyik játékos nevét, és feldobja a labdát. Annak, akinek a nevét hívták, az a feladata, hogy gyorsan megforduljon és elkapja a labdát akár menet közben, akár egyetlen földre ütés után. Aki háromszor megbukott, az kikerül a körből.

Aktív játék

5 játékostól

Nem szabályozott

Elbeszélés

Az égők eredetileg nem voltak gyerekjátékok. Egyedülálló srácok és hajadon lányok játszották, és a vezér mindig egy srác volt, és csak lányokat tudott megfogni. Ez volt az egyik módja a találkozásnak vagy a menyasszony kiválasztásának.

Ennek a játéknak a megjelenése a pogány ünnepekhez és rituálékhoz kötődik: a tavasz találkozása, „amikor Lada istennő híres volt, a házasságok és a gyermekvállalás védőnője, amikor a természet maga lép termékeny szövetségébe a mennydörgés istenével és a földet elfoglalják. a maga nemében”, vagy Yarila vagy Ivan Kupala ünnepével - a nyári napforduló napjával. Az égetőket gyakran ünnepnapokon játszották, vagy amikor egyszerűen sok ember gyűlt össze. Az idő múlásával ez a játék csak gyerekeknek készült, és a mai napig megmaradt.

Leírás

A Burners egy mobil régi szláv játék, amelyben az elöl haladó személy egy jelre elkapja a többi résztvevőt, aki felváltva párosával menekül előle. Az égetők a tavasz beköszöntével kezdődtek. A név a játékot kísérő dalból ered: "Égj, égj fényesen, hogy ki ne aludjon."

Az égető szó az „égetni” igére nyúlik vissza, és kezdetben látszólag a népköltészetre jellemző „szeretni, szenvedni a szerelemtől” jelentésében: „Nem tűz ég, nem kátrány forr, hanem a vörös leány buzgó szíve ég és forr ...”.

Különböző területeken az égők más elnevezései is vannak: elválasztás, hő, goryshi, égett, oprel, égetőtölgy és égetőcsonk.

Szabályok

A játékhoz nyitott helyet választanak - pázsit, tisztás, széles utca a ház előtt, tágas udvar.

A játékosok egymás után párban állnak. Mindenki előtt két lépés távolságban a sofőr háttal áll a játékosoknak - az égő (égő).

Az énekesek a következő szavakat mondják:

Égj, égj fényesen

Hogy ne menjek ki.

Maradj az alján

Nézd meg a mezőt

Vannak trombitások

Igen, kalachit esznek.

Nézz az égre

A csillagok égnek

Daruk sírnak:

- Gu, gu, elfutok.

Egy, kettő, ne kukorékolj,

És fuss, mint a tűz!

Égjen, égjen fényesen, nehogy kialudjon!
Nézz az égre, repülnek a madarak
Megszólalnak a harangok,
Nézd - ne kukorékolj, fuss, mint a tűz!

E szavak után az utolsó párban állók mindkét oldalról futnak végig az oszlopon. Az égő anélkül, hogy megfordulna, megpróbálja elrontani az egyiket. Ha a futó játékosoknak sikerült megfogniuk egymás kezét, mielőtt az egyiket megfestette, akkor az első pár elé állnak, és ismét az égő vezet. A játék megismétlődik.

Ha az égőnek sikerül kiszúrnia az egyik futót párban, akkor az egész oszlop elé áll vele, és aki pár nélkül marad, az megég.

  • Az Égő csak akkor éri utol a menekülő játékosokat, ha elszaladnak mellette. Nincs joga hátranézni, és megnézni, melyik pár fut el mellette. Ellenkező esetben a futni készülő házaspár másik párral változtathat a soron, vagy helyet foglalhat egymással.
  • Senki ne kezdjen el futni, mielőtt az utolsó szót kimondta volna.
  • Az égő csak addig égetheti el a futókat, amíg azok egymás kezét nem érintik.
  • Körülbelül tizenöt-húsz méterrel az égő előtt előre ki van jelölve egy hely, ahová a futópáros többé nem fog kezet.
  • A játékosok megegyezhetnek abban, hogy az égő ne üldözze egyik futót sem, hanem mindig a srácot, és miután utolérte, párba állhat a lánnyal, míg akit elkapnak, az megy „égetni” – vagy fordítva.

P / és "Egérfogó"

A játék célja : Javítja a mozgáskoordinációt és a mozgékonyságot.

A játék előrehaladása: A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. Egy kisebb gyerekcsoport kézen fogva kört alkot. Egérfogót képviselnek. A fennmaradó gyerekek (egerek) a körön kívül vannak. Az egérfogót képviselők körben járnak, mondván:

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Mindent megettek, mindent megettek,

Vigyázat, csalók

Majd eljutunk hozzád.

Ide rakunk egérfogókat,

Vegyünk mindenkit most!

A gyerekek megállnak, összekulcsolt kezüket felemelik, kaput alkotva. Az egerek befutnak az egérfogóba, és kiszaladnak belőle. A tanár „Taps” jelzésére a körben álló gyerekek leengedik a kezüket, guggolnak - az egérfogó becsapódik. Azok az egerek, amelyeknek nincs idejük kifutni a körből (egérfogók), elkapottnak minősülnek. Az elkapottak körbe kerülnek, az egérfogó növekszik. Amikor a legtöbb gyereket elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek, és a játék folytatódik. A játék 4-5 alkalommal ismétlődik.

m/p "Kinél van a labda?"

A játék célja:éberség fejlesztése; erősíti a teljesítőképességet játék akciók szabályoknak megfelelően.

A játék előrehaladása:

A játékosok kört alkotnak, a vezetőt kiválasztják. A kör közepén áll, a többi gyerek pedig szorosan egymás felé halad, kezét mindenki mögött.

A tanár ad valakinek egy labdát (6-8 cm átmérőjű), és a gyerekek a hátuk mögött átadják. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda. Azt mondja: "Kezek!" - és akit megszólítanak, tegye fel mindkét kezét, tenyérrel felfelé, mintha azt mutatná, hogy nincs nála a labda. Ha a sofőr jól tippelt, átveszi a labdát és körbe áll, és az a játékos, akinél megtalálták a labdát, vezetni kezd. A játék megismétlődik.

p / és "Lovishka" (szalagokkal)

Cél: Fejleszteni a gyerekekben a kézügyességet, a találékonyságot. Gyakorold a futást kerüléssel, elkapással és körépítéssel.

A játék előrehaladása:A játékosok körbe vannak építve, mindegyik kap egy szalagot, amit az öv mögé vagy a gallér mögé fektet. A kör közepén egy csapda található. Az „Egy, kettő, három – fogj” jelzésre a gyerekek szétszóródnak, és a csapda meg akarja húzni valakiről a szalagot. Aki elvesztette a szalagot, az félreáll. Az „Egy, kettő, három - gyorsan fuss be egy körbe!” jelzésre a gyerekek körbe épülnek. A tanár felajánlja, hogy felemeli a kezét azoknak, akik elvesztették a szalagot, vagyis elvesztették, és megszámolja őket. A csapda visszaadja a szalagokat a gyerekeknek. A játék új driverrel indul.

Szabályok:A csapdának csak a szalagot szabad elvennie, anélkül, hogy késlelteti a lejátszót. A játékos, miután elvesztette a kazettát, félreáll.

p / és "ábrák"

Cél:Fejlessze a kreativitást.

A játék előrehaladása:A tanár jelzésére minden gyerek szétszéled a játszótéren (teremben). A következő jelzésre minden játékos megáll azon a helyen, ahol a csapat megtalálta őket, és felvesznek valamilyen pózt. A tanár megjegyzi azokat, akiknek a figurái bizonyultak a legsikeresebbnek.

m/p "Keresd meg és maradj csendben"

Cél:Fejlessze a figyelmet a gyermekekben.

A játék előrehaladása:A tanár előre elrejt egy tárgyat, és felkéri a gyerekeket, hogy találják meg. Aki látta a tárgyat, odajön a tanárhoz, és halkan beszámol a leletről. A tanár megjegyzi azokat a gyerekeket, akik a legfigyelmesebbnek bizonyultak.

p / és "Vicces srácok vagyunk"

Cél: .

A játék előrehaladása:A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a vonalon túl. A második vonalat a webhely ellenkező oldalán húzzuk. A helyszín közepén egy csapda található. A csapdát a tanár jelöli ki, vagy a gyerekek választják ki. A gyerekek kórusban mondják:

Vicces srácok vagyunk

Szeretünk futni és ugrálni.

Nos, próbálj utolérni minket.

Egy, kettő, három – fogás!

A „fogás” szó után a gyerekek a játszótér másik oldalára szaladnak, és a csapda utoléri a futókat, elkapja őket. Elkapottnak minősül az, akit a csapda megérint, mielőtt a kitérés átlépi a vonalat. Félrelép. 2-3 futás után egy másik csapda kerül kiválasztásra. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

Útvonalak. Ha 2-3 futás után a csapda senkit sem fog el, akkor is új csapda kerül kiválasztásra

p / és "Horgászbot"

Cél:Javítja a koordinációs képességeket, erősíti a lábizmokat.

A játék előrehaladása:A játékosok körben állnak, a tanár a kör közepén áll. Kezében kötelet tart, aminek a végére egy zsák homok van kötve. A tanár a kötelet a táskával körben forgatja közvetlenül a padló (föld felett) felett, a gyerekek pedig két lábon ugrálnak fel, és igyekeznek megakadályozni, hogy a táska hozzáérjen a lábukhoz. Miután leírt 2-3 kört egy táskával, a tanár szünetet tart, megszámolja a zsákot eltalálók számát, és utasításokat ad az ugrások végrehajtására.

p / és "Gyorsan vigye el"

cél:Javítsa a jelreakciót.

A játék előrehaladása: A gyerekek kört alkotnak, és a tanár jelzésére olyan tárgyakat (kockák, kúpok, kavicsok) körül sétálnak vagy szaladgálnak, amelyek eggyel vagy kettővel kisebbek legyenek, mint a gyerekek. A jelre: „Gyorsan vigye!” - Minden játékosnak el kell vennie egy tárgyat, és a feje fölé kell emelnie. Az számít vesztesnek, akinek nem volt ideje átvenni a tárgyat.

p / és "Üres hely"

Cél:Fejlessze a térben és sebességben való navigálás képességét

Fuss.

A játék előrehaladása:A játékosok körben állnak, kezüket az övükre teszik - ablakokat kapnak. A vezetőt választják. A kör mögé sétál, és azt mondja: Körbejárom a házat

És kinézek az ablakokon

megyek egyhez

És halkan kopogok.

A „kopogok” szó után a sofőr megáll, benéz az ablakon, amelynél megállt, és azt mondja: „Kop-kop-kop”. Az elöl álló megkérdezi: "Ki jött?" A vezető kimondja a nevét. Körben állva megkérdezi: "Miért jöttél?". A sofőr így válaszol: „Fussunk a versenyekre”, és mindketten különböző irányokba futnak a játékosok körül. A körben van egy üres hely. Aki először ér oda, az a körben marad; a későn érkező lesz a vezető, és a játék folytatódik.

m/p "Osztályok"

Cél:Tanítsd meg a gyerekeket ugrani.

A játék előrehaladása:Klasszikusok (5-6) vannak felfestve az aszfaltra.
A gyerek fog egy lapos követ, és bedobja az első osztályba. Aztán két lábon ugrik az első osztályba, felvesz egy követ és visszaugrik. Bedob egy kavicsot a második osztályba, és ő maga ugrik először az első osztályba, és onnan a másodikba. Ugyanaz felemel egy követ, és átugrik az első osztályon. Aztán bedob a harmadik osztályba, és így tovább, amíg túl nem lép az osztályhatáron. Ezt követően a többi gyerek ugrálni kezd. Amikor ismét az első gyerekre kerül a sor, elveszi a kavicsát, és bedobja abba az osztályba, ahová korábban nem került be. Tehát minden gyerek felváltva játszik. A csoportból az a gyermek nyer, aki először teljesít minden osztályt.

p / és "Ne kapd el"

Cél:Fejleszti a kézügyességet és a mozgáskoordinációt.

A játék előrehaladása:A játékosok a zsinór körül helyezkednek el, kör alakban a padlón. A kör közepén két vezető áll. A tanító jelzésére a gyerekek két lábon ugrálnak a körbe, majd a csapdák közeledtével kihátrálnak a körből. Büntetőpontot kap az a játékos, akinek sikerült "bemocskolnia". 50 mp után. A játék leáll, a veszteseket megszámolják, a játék megismétlődik új vezetőkkel.

p / és "Madárrepülés"

Cél:A tornalétrán való mászás javítására.

A játék előrehaladása:A terem egyik végében gyerekek - "madarak". A terem másik végében segédeszközök találhatók, amelyeken „felrepülhet” (tornapadok, kockák stb.) - „fák”.

A tanár jelzésére: „Elrepülnek a madarak!” - a gyerekek szárnyként hadonászva szétszóródnak a teremben; a jelzésre: "Vihar!" - fuss a dombokhoz és bújj el ott. Amikor a tanár azt mondja: „Elállt a vihar!”, a gyerekek leereszkednek a dombról, és újra szétszélednek a teremben („a madarak tovább repülnek”). A játék során a tanár minden bizonnyal biztosít biztosítást a gyerekeknek, különösen a tornafalról leereszkedve.

m/p "Ne maradj a padlón"

Cél:Fejleszteni kell a verbális jelzésre való cselekvés képességét, gyorsan eligazodni a helyzetben.

A játék előrehaladása:Egy sofőrt választanak ki - egy csapdát, amely a gyerekekkel együtt fut az egész csarnokban (platform). Amint a tanár azt mondta: „Fogj!” - mindenki elmenekül a csapdától és megpróbál felmászni valamilyen magaslatra (pad, kocka, csonk stb.). A csapda megpróbálja lefogni a kiszökőt, mielőtt az emelvényre állna. A csapda által megérintett gyerekek félrelépnek. A játék végén megszámolják az elkapott játékosok számát, és másik versenyzőt választanak. A játék újraindul.

p / és "A labda a vezetőnek"

Cél:Fejleszti a kézügyességet és a reakciósebességet, a csapatban való játék képességét.

A játék előrehaladása:A játékosokat 2-3 csapatra osztják. Minden csapat körben épül fel, minden kör közepén a vezető áll a labdával a kezében. A hajtók sorra dobják a labdát a körük játékosainak, és visszakapják. Amikor a labda megkerüli az összes játékost, a sofőr a feje fölé emeli, és azt mondja: „Kész!”. Kinek a csapata gyorsabb.

p / és "Liba - hattyúk"

Cél:a gyermekek állóképességére, jelre történő mozgások végzésének képességére nevelni. Gyakorold a futást kitérővel.

A játék előrehaladása:A csarnok (platform) egyik oldalán fel van tüntetve a ház, amelyben a libák vannak. A terem másik oldalán egy pásztor áll. A ház oldalán van egy odú (kb. a folyosó közepén), amelyben egy farkas lakik, a többi rész egy rét. A gyerekeket farkas és pásztor szerepére választják, a többiek libákat alakítanak. A pásztor kihajtja a libákat a rétre, legelnek, repülnek.

PÁSZTOR: Libák, libák!

Libák: (állj meg és válaszolj kórusban). Ha, ha, ha!

PÁSZTOR: Akarsz enni?

GOOSIE: Igen, igen, igen!

PÁSZTOR: Szóval repülj!

Liba: Nem tehetjük:

Szürke farkas a hegy alatt

Nem enged minket haza.

PÁSZTOR: Szóval repülj, ahogy akarsz,

Csak vigyázz a szárnyaidra!

A libák szárnyukat széttárva (karjukat oldalra tárva) a réten keresztül hazarepülnek, az odúból kifutó farkas pedig megpróbálja elkapni őket (folt). A fogott libák mennek az odúba. Két futás után megszámolják a farkas által kifogott libák számát. Ezután új vezetőket választanak ki - egy farkast és egy pásztort.

m/n "repül - nem repül"

Cél:Fejleszteni kell a figyelemelosztás képességét, tanítani a koncentrációt.

A játék előrehaladása:A gyerekek körben állnak, középen a tanárral. Élő és élettelen tárgyakat nevez meg, amelyek repülnek és nem repülnek. Például a tanár azt mondja: „Repül a repülő, repül a szék, repül a veréb” stb. A gyerekeknek fel kell emelniük a kezüket, ha egy repülő tárgyat megneveznek.

p / és "szórakoztatók"

Cél:Fejleszteni motoros tevékenység gyermekek.

A játék előrehaladása:Vezetőt választanak - egy előadót, aki a gyerekek által alkotott kör közepén áll. A gyerekek kézen fogva körben járnak jobbra és balra, mondván:

Páros körben egymás után

Lépésről lépésre haladunk.

Maradj ahol vagy! együtt

Csináljuk………..

A gyerekek megállnak, leengedik a kezüket; a szórakoztató mutat valamilyen mozgást, és minden játékosnak meg kell ismételnie.

p / és "Tűzoltók képzésben"

Cél:A tornafalon való mászás képességének megszilárdítása a sínek kihagyása nélkül.

A játék előrehaladása:A gyerekeket négy oszlopba építik a tornafal felé - ezek a tűzoltók. A tornafal minden szakaszán a harangokat azonos magasságban (sínre) akasztják.

A tanár jelzésére: "Március!" - az oszlopok első helyén álló gyerekek a tornafalhoz futnak, felmásznak, becsengenek, lemennek és visszatérnek oszlopuk végére. A tanár megjelöli azt a gyereket, aki a leggyorsabban teljesítette a feladatot. Ezután ismét adják a jelet, és a következő gyerekcsoport fut, és így tovább.

Cél:Fejleszti az éberséget, az érzékszervek aktivitását.

Hodge játékok:A játékosok körben állnak, a kör közepén a vezető áll bekötött szemmel. Az egyik gyerek közeledik a sofőrhöz, a sofőrnek érintéssel kell felismernie barátját. A játék 5-6 alkalommal folytatódik, minden alkalommal, amikor új drivert választanak.

p / és "Frost Red Nose"

Cél: Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot

mozog: A helyszín másik oldalán két ház van megjelölve, a játékosok találhatók

Az egyik házban. Vezető – Frost Red Nose a játékosokkal szemben a hely közepére kerül, és ezt mondja:

Frost Red Nose vagyok.

Melyikőtök dönt

Útközben – elindulni az ösvényen?

A játékosok kórusban válaszolnak:

Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk a fagytól.

A „fagy” szó után a gyerekek átszaladnak a játszótéren egy másik házba, a sofőr pedig utoléri őket, és megpróbálja megérinteni őket a kezével, „megfagyni”. A "lefagyva" megállnak azon a helyen, ahol megérintették őket, és a kötőjel végéig mozdulatlanul állnak. A tanár Frosttal együtt megszámolja a „lefagyottak” számát. Minden kötőjel után új Frost kerül kiválasztásra. A játék végén összehasonlítják, hogy melyik Frost fagyasztott le több játékost.

p / és "Vadászok és nyulak"

Cél : Fejleszd az ügyességet

Stroke:A játékosok közül választanak egy vadászt, a többi gyerek nyúl. A csarnok (platform) egyik oldalán van egy vadász hely, a másikon egy ház a nyulak számára. A vadász körbejárja a csarnokot, úgy tesz, mintha nyulak nyomait keresné, majd visszatér a házába. A nyulak kiugranak _ a bokrok mögül, és ugrálnak (2 lábon, jobbra vagy balra - aki akar) különböző irányokba. A jelre: "Vadász!" - a nyulak beszaladnak a házba, a vadász pedig labdákat dob ​​rájuk (2-2 golyó van a kezében). Az általa eltalált nyulakat lelőttnek tekintik, és a házába viszi őket. Minden nyúlvadászat után a vadász megváltozik, de nem választják ki a fogottak közül.

p/i "Bátor verebek"

Cél : Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot

Stroke:A gyerekek körbe vannak építve, mindegyik előtt két hógolyót játszanak. A kör közepén a sofőr egy macska. A gyerekek verébnek adják ki magukat, és a tanár jelzésére beugranak a körbe a hógolyókon keresztül, és a macska közeledtével visszaugranak a körből. Egy macska megérintett veréb. Büntetőpontot kap, de nem esik ki a játékból. Egy idő után a tanár leállítja a játékot, és megszámolja a "befogottak" számát; új illesztőprogram van kiválasztva.

p / és "Sly róka"

Cél: Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot

Stroke:A játékosok körben állnak egy lépés távolságra egymástól. Oldalt a körön kívül a róka háza látható. A tanár jelzésére a gyerekek becsukják a szemüket, és a tanár a körön kívülről megkerüli őket, és megérinti az egyik játékost, aki a vezetővé válik - ravasz róka. Ekkor a gyerekek kinyitják a szemüket, kórusban háromszor (rövid időközönként) megkérdezik (először halkan, majd hangosabban): „Ravasz róka, hol vagy?” A harmadik kérdés után a ravasz róka gyorsan kiszalad a kör közepére, felemeli a kezét, és azt mondja: „Itt vagyok!”. Minden játékos szétszóródik a helyszínen, és a róka elkapja őket (megérinti őket a kezével). Miután a róka elkap 2-3 gyereket és elviszi a házába, a tanár azt mondja: „Körben!”. A játék újraindul.

m/p "A labda iskolája"

Cél :ügyesség, gyors reakció, figyelem fejlesztése

Cél:A játékhoz egy kis labdát adnak. A gyerekek egyenként, ketten és kis csoportokban játszanak. A játékos sorrendben hajtja végre a mozgás feladatát. Miután sikeresen megbirkózott az egyikkel, továbblép a következőre. Ha egy gyerek hibázik, elhalad mellettem x másikba. Amikor a játék folytatódik, azzal a lépéssel kezdi, amelyben hibázott.

p / és "Medvék és méhek"

Cél: Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot

Stroke:A terem egyik oldalán méhkas, a másik oldalon rét található. Oldalt egy medvebarlang. A pedagógus előre megbeszélt jelzésére a méhek kirepülnek a kaptárból (szállj le a dombról (lehet tornapad, fal stb.)) a rétre repülnek mézért, zümmögni. A méhek elrepülnek, a medvék pedig kiszaladnak az odúból, bemásznak a kaptárba (felrepülnek a dombra), és mézzel lakmároznak. Amint a tanár jelzést ad: „Medvék!”, a méhek a kaptárokhoz repülnek, a medvék pedig az odúba menekülnek. Azok a méhek, akiknek nem volt idejük elrejteni a csípést (a kezükkel megérintve). A megcsípett medvék egy meccset kihagynak. A játék folytatódik, és megismétlése után a gyerekek szerepet cserélnek.

p / és "bagoly"

Cél:Építsd fel a kreatív képzelőerőt

Stroke:A csarnok egyik oldalán bagolyfészek látható. A fészekben egy sofőr kerül - egy bagoly. A többi gyerek madarakat, pillangókat, bogarakat ábrázol – repülnek a teremben. Egy idő után a tanár azt mondja: "Éjszaka!" - és minden játékos megáll a helyszínen azokban a pozíciókban, amelyekben az éjszaka elkapott. A bagoly kirepül a fészkéből, csapkodja a szárnyait és nézi, ki mozog. Aki megmozdult, azt a bagoly viszi a fészkébe. A tanár azt mondja: "Nap!" - és a pillangók, poloskák, madarak életre kelnek és újra repülni, forogni kezdenek. Két vadászati ​​bagoly bevetés után megszámolják a kifogottak számát és kiválasztják az új sofőrt.

p / és "Páros futás"

Cél: Tanulj meg párban futni

Stroke:"Váltsunk témát." A gyerekek (két gyerek, egy-egy kockával a kezében) a tanár jelzésére a karikához (35 m) szaladnak, labdára cserélik a kockát, és visszatérnek a csapathoz. Adja át a labdát a következő játékosoknak. A következő gyerekek a labdát kockára cserélik. A gyerekek feladata, hogy a lehető leggyorsabban lecseréljék az egyik tárgyat a másikra.

m/n "Ki ér hamarabb a zászlóhoz"

Cél: fejleszteni a kúszási készségeket

négykézláb és a navigációs képesség

űrben

Stroke:Minden játékos széken ül. A helyszín szélétől 5-6 lépésre egy vonal húzódik, amelyen túl 4-5 gyermek van. A helyszín másik oldalán, 18-20 lépés távolságra, a vonalak mindegyikével szemben egy-egy széket helyeznek el, amelyre zászlót helyeznek. A székek sorban állnak. A gyerekek a tanár jelzésére a zászlókhoz rohannak, veszik, felemelik, majd visszateszik. A tanár megjegyzi, hogy a gyerekek közül melyik emelte ki a zászlót a többiek előtt. Majd mindazok, akik elmenekültek, székekre ülnek, a soron túlra pedig a következő 4-5 ember veszi át a helyét. A játék akkor ér véget, amikor az összes gyerek 1 alkalommal a zászlóhoz fut.

p / és "Égj, égj tisztán!"

Cél: Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot

Stroke:A játékosok egy kettes oszlopban állnak kézen fogva, az oszlop előtt áll a vezető. A gyerekek kórusban mondják:

Égjen, égjen fényesen, nehogy kialudjon.

Nézz az égre, repülnek a madarak

Megszólalnak a harangok!

Egy, kettő, három - fuss!

A szavak végén az utolsó pár játékosai leengedik a kezüket, és az oszlop elejére futnak - az egyik jobbra, a másik balra. A sofőr megpróbálja bemocskolni az egyik játékost, mielőtt még ideje lenne összefogni a párjával. Ha a sofőr beszennyezte a játékost, akkor pár lesz vele az oszlop előtt.

m / és a "Get in the Hop"

Cél: Fejleszti a szemet és a motoros cselekvések pontosságát

Stroke:3 csapat vesz részt, gyerekeket építenek oszlopba a dobóvonal mögé a fal felé nézve (3-4 m-re a dobásvonaltól). Minden csapattal szemben van egy karika a padlón (1,5-2 m-re a dobásvonaltól). Az első játékosok a kezükben tartják a labdát. Jelzésre az első játékosok a falhoz dobják a labdát úgy, hogy az visszapattanva a karikát, majd a kezükbe találja. Miután elkapták a labdát, a gyerekek átadják a következőnek, és ők maguk állnak az oszlop végén. Minden pontos dobásért a csapat egy pontot kap. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

p / és "Hajléktalan nyúl"

Cél: Növelje a hangjelzésre adott válasz sebességét

Stroke:A játékosok közül kiválasztanak egy vadászt és egy hajléktalan nyulat. A többi játékos - mezei nyúl köröket rajzol magának (otthon), és mindenki benne áll.

A "hajléktalan nyúl" elszalad, a "vadászok" utolérik. "Hare" megszökhet a "vadász" elől, ha bármilyen körbe fut; akkor a körbe sereglett „nyúlnak” azonnal el kell menekülnie, mert most hajléktalanná válik és a „vadász” elkapja. Amint a „vadász” elkapta (lecsupaszította) a nyulat, ő maga is „nyúl” lesz, a korábbi „nyúl” pedig „vadász”.

p / és "körhinta"

Cél:fejleszteni a gyermekekben a mozgás ritmusát és

Az a képesség, hogy ezeket szavakkal hangoljuk össze

Stroke:A gyerekek kört alkotnak, jobb kezükkel a zsinórt tartva, először lassan, majd gyorsabban körbe járnak, és futni kezdenek. A mozgásokat a hangosan kimondott szövegnek megfelelően hajtják végre:

Alig, alig, alig, alig

Pörögnek a körhinták

Aztán körbe, körbe, körbe,

Mindenki fut, fut, fut.

Miután a gyerekek lefutottak 2-3 kört, a tanár megszervezi azokat, és jelzést ad a mozgás irányának megváltoztatására. A játékosok megfordulnak, és a másik kezükkel elfogják a zsinórt, tovább sétálnak és futnak. Aztán a tanár a gyerekekkel együtt azt mondja:

Csitt, csit, ne rohanj!

Állítsd meg a körhinta!

Egy, kettő, egy, kettő

Itt a játéknak vége.

A "körhinta" mozgása fokozatosan lelassul. A "Ez a játék vége!" gyerekek megállnak.

m/p "Düsd le a teket"

Cél: Edd meg a pontosságot, erősítsd a kar izmait

Stroke:A játékosok 6-8 fős sorban állnak a kezdővonal mögött. Jelzésre a gyerekek hógolyókat cserélnek, megpróbálják leütni a teket (a rajtvonaltól 4-5 m távolságra). Megjelölik azokat a játékosokat, akiknek sikerült eltalálniuk a célokat.

p / és "Bump to bump"

Cél: fejleszteni a két lábra ugrás képességét

haladni előre

Stroke:A tanár lapos karikákat rak ki sakktábla mintára (6 darab két sorban). A játékosok két oszlopba sorakoznak, és parancsra két lábon ugrálnak karikáról karikára. A gyerekek közötti távolság ugrásban 2-3 karika, a sérülések elkerülése érdekében. Az a csapat nyer, amelyik gyorsan és helyesen teljesíti a feladatot.

p / és "Befutó gondolatjelek"

Cél: A gyermekek lepárlási képességének erősítése

Stroke:A csoport felére oszlik. A játékosok a pálya ellentétes oldalán állnak a vonalak mögött egy sorban, egymástól legalább egy lépés távolságra. Minden gyermekcsoportnak saját színű szalagja van a kezén - kék, sárga. A tanár „kék” jelzésére kék szalagos gyerekek futnak át az ellenkező oldalra. A szemben álló gyerekek tenyerüket előre nyújtják, és várják, hogy a futók megérintse őket a kezükkel. A megérintett átfut a helyszín túloldalára, megáll a sor mögött, megfordul és felemeli a kezét. Stb.

p/i "Serso"

Cél: Fejleszti a figyelmet, a szemet, a koordinációt

mozgás, pontosság

Stroke:Két gyermek áll egymással szemben kis távolságra (2-3 m). Egyikük a másik gyűrű felé dob, ő pedig botra kapja őket.

A nagyszámú résztvevővel a gyerekek párokra bontva egymással szemben állnak 3-4 m távolságra, Egyikük (megbeszélés szerint) botot tart a kezében, a másik botot és több gyűrűt ( eleinte 2, később 3-4) . Utóbbi gyűrűket tesz a bot hegyére, és egyenként küldi el partnere felé, aki elkapja a botján lévő gyűrűket. Amikor az összes gyűrűt eldobják, a kifogott gyűrűket megszámolják, majd a gyerekek szerepet cserélnek. Aki elkap, az nyer több szám gyűrűk.

p / és "K&