Mobil játék fehér fekete. Szabadtéri játékok gyűjteménye "Udvarunk játékai". Ravasz róka (vö., st., előkészítő csoport)

Találja meg a színét
Célja: a térben való tájékozódás kialakítása, jelre való cselekvés megtanítása, kézügyesség, figyelem fejlesztése.

A játék menete: a tanár 3-4 színű zászlókat oszt ki a gyerekeknek. Az azonos színű zászlókkal rendelkező gyerekek a terem különböző helyein, egy bizonyos színű zászlók közelében állnak. A tanár szavai után: „Sétálj” a gyerekek különböző irányokba oszlanak el. Amikor a tanár azt mondja: „Találd meg a színedet”, a gyerekek a megfelelő színű zászlóhoz gyűlnek.

A játékot zenei kíséret is kísérheti. Bonyolításként, amikor a játékot a gyerekek elsajátítják, az indikatív zászlókat helyenként megváltoztathatja, és az edzőteremben különböző helyekre helyezheti el.

Nap és eső
Cél: a járás és futás képességének kialakítása minden irányban anélkül, hogy egymásba ütköznénk; tanulj meg egy jelre reagálni.

A játék menete: a gyerekek székeken ülnek. A tanár azt mondja: "Napsütés!". A gyerekek különböző irányokba sétálnak és futnak a szobában. A baglyok „Eső!” után a helyükre futnak.

A játékkal lehet játszani zenei kíséret. A játék jól elsajátítása után a szavak hangjelzésekkel helyettesíthetők.

Veréb és autó
Cél: a különböző irányokba való mozgás képességének kialakítása anélkül, hogy egymásba ütköznének; a jelre adott válaszkészség fejlesztése, a térben való tájékozódás fejlesztése.

A játék menete: a gyerekek a terem egyik oldalán ülnek a székeken. Ezek "verebek" a fészkekben. A másik oldalon a tanár. Egy autót képvisel. A tanár szavai után, hogy „Repültek a verebek”, a gyerekek felállnak a székükből, karjukkal hadonászva szaladgálnak a szobában. Az "Autó" tanár jelzésére a gyerekek a székeikhez rohannak.

Miután a gyerekek elsajátították a játékot, szavak helyett hangjelzések is használhatók.

Vonat
Cél: az egymás utáni járás és futás képességének kialakítása kis csoportokban, először egymásba kapaszkodva, majd nem kapaszkodva; tanulni kezdeni és megállni egy jelre.

A játék menete: először a gyerekek egy kis csoportját vonják be a játékba. eleinte minden gyermek az elöl haladó ruhájába kapaszkodik, majd egymás után szabadon mozog, mozgatja karját, utánozva a kerekek mozgását. A mozdony szerepét először a nevelő tölti be. Csak ismétlés után bízzák a vezető szerepét a legaktívabb gyermekre.

uborka... uborka...
Cél: a két lábon történő előre ugrás képességének kialakítása; fuss anélkül, hogy egymásba ütköznének; elkövetni játék akciók a szöveg szerint.

A játék menete: a terem egyik végében - tanár, a többi gyerek. Két lábon ugrálva közelítik meg a csapdát. A tanár azt mondja:

Uborka, uborka, ne menj ehhez a tipphez,
Ott lakik az egér, megharapja a farkát.

Az énekek befejezése után a gyerekek a házukba menekülnek. a tanár olyan ritmusban ejti ki a szavakat, hogy a gyerekek minden szóra kétszer ugorjanak.

Miután a játékot elsajátították a gyerekek, az egér szerepét a legaktívabb gyerekekre lehet bízni.

Anya tyúk és csibék
Cél: a kötél alá való bekúszás képességének javítása anélkül, hogy megérintené; ügyesség, figyelem fejlesztése; jelre cselekedni; kölcsönös segítségnyújtás, bajtársiasság ápolása.

A játék menete: a csirkéket ábrázoló gyerekek egy tyúkkal együtt egy kifeszített kötél mögött állnak. Az anyatyúk elhagyja a házat, és "ko-ko-ko"-nak hívja a csirkéket. Hívására a kötél alatt kúszó csirkék odaszaladnak hozzá. A "Big Bird" szavakra a csirkék gyorsan elszaladnak. Amikor a csirkék beszaladnak a házba, magasabbra emelheti a kötelet, hogy a gyerekek ne érjenek hozzá.

fuss csendesen
Célja: a kitartás, a türelem, a csendes mozgás képességének nevelése.

A játék menete: a gyerekeket három csoportra osztják, és felsorakoznak a vonal mögé. Kiválasztják a sofőrt, leül a helyszín közepére, és becsukja a szemét. Jelzésre az egyik alcsoport némán elszalad a terem másik végébe vezető mellett. Ha a sofőr meghallja, azt mondja: "Állj!" és a futók megállnak. A sofőr anélkül, hogy kinyitotta a szemét, megmondja, melyik csoport futott be. Ha helyesen jelölte meg a csoportot, a gyerekek félreállnak. Ha hibáznak, visszatérnek a helyükre. Tehát felváltva fuss át az összes csoporton. A győztes az a csoport, amely csendesen futott, és amelyet a sofőr nem tudott észlelni.

Repülőgép
Cél: a különböző irányokba való mozgás képességének kialakítása anélkül, hogy egymásba ütköznének; tanulj meg egy jelre reagálni.

A játék menete: a játék előtt mindent meg kell mutatnod játékmozgások. A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. A tanár azt mondja: „Repülésre kész. Indítsd be a motorokat!" A gyerekek forgó mozdulatokat végeznek kezükkel a mellkas előtt. A „Repüljünk!” jelzés után. oldalra tárják karjukat, és szétszéledtek a szobában. A "Leszállni!" A játékosok a pálya saját oldalára mennek.

A játék érzelmesebb zenei kísérettel.

Találja meg a házát
Cél: jelre való cselekvés képességének kialakítása, térben való navigáció; fejleszteni a kézügyességet, a figyelmet, a különböző irányú mozgás képességét.

A játék menete: tanár segítségével a gyerekeket csoportokra osztják, amelyek mindegyike egy adott helyen áll. Egy jelre szétszélednek a csarnokban különböző irányokba. A „Találd meg a házadat” jelzés után a gyerekek csoportokba gyűljenek azon a helyen, ahol az elején álltak.

A játék elsajátítása után az eredeti házak kicserélhetők. A játék érzelmesebb zenei kísérettel.

nyulak
Cél: az előrehaladó két lábon ugrás képességének kialakítása; fejleszteni a kézügyességet, a találékonyságot, a magabiztosságot.

A játék menete: a terem egyik oldalán a székek félkörben vannak elrendezve - ezek nyúlketrecek. A szemközti széken van az őrház. A gyerekek fekve ülnek a székek mögött. Amikor a gondozó kiengedi a nyulakat a rétre, a gyerekek egyenként bemásznak a székek alá, majd előreugrálnak. A "Fuss be a ketrecbe" jelzésre a nyulak visszatérnek a helyükre, és ismét a székek alá másznak.

Buborék
Cél: megtanítani a gyerekeket kört alkotni, megváltoztatva a méretét a játék műveleteitől függően; fejlessze a cselekvések és a kimondott szavak összehangolásának képességét.

A játék menete: a gyerekek a tanárral együtt kézen fogva kört alkotnak, és kiejtik a következő szavakat:

Fújj fel egy buborékot, fújj fel egy nagyot.
Maradj így és ne törj össze.

A játékosok a szövegnek megfelelően kézen fogva hátrálnak, amíg a tanár azt nem mondja, hogy „A buborék kipukkadt!”. Ezután a játékosok leguggolnak és azt mondják: "Taps!". És a „shhh” hanggal mennek a kör közepébe. majd ismét körbe kerül.

Hol szól a csengő?
Cél: a szem, a hallás orientáció, a térben való navigáció képességének fejlesztése.

A játék menete: a gyerekek a terem egyik oldalán állnak. A tanár megkéri őket, hogy forduljanak el. Ilyenkor egy másik felnőtt, elbújva csenget. A gyerekeket arra kérik, hogy hallgassák meg, hol szól a harang, és találják meg. A gyerekek megfordulnak és elindulnak a hang felé.

Először hangosan kell megnyomnia a csengőt, majd halkítania kell a hangot.

színes autók
Cél: a színekkel kapcsolatos ismeretek megszilárdítása, a térben való tájékozódás javítása, a reakció fejlesztése

A játék menete: a gyerekeket a terem szélén helyezik el, ők autók. Mindenkinek a saját színes köre. A tanár a terem közepén áll, kezében három színes zászló van. Felemel egyet, de egy ilyen színű kör szóródik szét a teremben különböző irányokba. Amikor a tanár leengedi a zászlót, a gyerekek megállnak. A tanár más színű zászlót emel fel stb.

A játék érzelmesebb zenei kísérettel.

Hol kopogtattak?
Cél: a térben való navigáció képességének megszilárdítása, a játékszabályok betartása.

A játék menete: a gyerekek körben állnak. A sofőr középen áll, és becsukja a szemét. A tanár némán körbejárja a mögötte lévő kört, megáll valaki mellett, kopogtat egy bottal, és úgy teszi, hogy ne látszódjon. Félrelép, és azt mondja: "Itt az idő!". A körben állónak ki kell találnia, hol kopogtatott, és fel kell mennie ahhoz, akinél a pálca el van rejtve. Miután kitalálta, átveszi annak a gyermeknek a helyét, aki mögött a pálcát rejtették, és ő lesz a vezető.

macska és egér
Cél: a térben való navigálás képességének javítása, az ütközések elkerülése; mozogni az általános játékhelyzetben.

A játék menete: a csarnok egyik oldalán egy telek van bekerítve - ez az egerek háza (50 cm magas). a folyosó másik oldalán a macska háza. A tanár azt mondja:

A macska őrzi az egereket, úgy tett, mintha aludna!
A gyerekek bemásznak a sínek alá és futnak.

A tanár azt mondja:

Csitt, egerek, ne csapjatok zajt.
És ne ébressze fel a macskát!

A gyerekek könnyedén és hangtalanul futnak. A "A macska felébredt" szavakkal egy macskát ábrázoló gyerek egerek után fut. A gyerekek nem másznak be a lécek alá, hanem a bekerítetlen részen keresztül futnak be az odúkba.

A medvénél az erdőben
Cél: a mindenirányú mozgás képességének megszilárdítása, játékmozgások utánzása, a szövegnek megfelelő mozgás.

A játék menete: a gyerekek a terem egyik oldalán, a sofőr a másik oldalon helyezkednek el. A játékosok az alvó medve felé haladnak, mondván:

A medvénél az erdőben
Gombát és bogyót szedek.
A medve nem alszik
És ránk mordul.

A medve morogva próbálja elkapni a gyerekeket, azok elszaladnak. Elkap valakit, magához veszi. A játék megismétlődik.

Egérfogó
Cél: gyorsaság, ügyesség, figyelem fejlesztése; megtanulják összehangolni a szavakat a játék cselekvéseivel.

A játék menete: a játékosokat két egyenlőtlen alcsoportra osztják. A kisebbik kört alkot – egérfogót. A többi egér. A játékosok egy körben mozognak és mondatnak

Ó, milyen fáradtak az egerek, szenvedélyük most vált el.
Mindenki rágcsált, mindenki evett, mindenhova felmásztak – ez támadás.

A szavak végén a gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezeiket felemelik. Az egerek befutnak az egérfogóba, és azonnal kirohannak a másik oldalról. Jelzésre a gyerekek leengedik a kezüket és leguggolnak. Azokat az egereket, amelyeknek nincs idejük elfogyni, elkapottnak kell tekinteni. Ők is körben állnak. A játék folytatódik. Amikor a gyerekek nagy részét elkapják, az alcsoportok helyet cserélnek.

Kié a labda?
Cél: az éberség fejlesztése; megszilárdítani a játékszabályoknak megfelelő játékműveletek végrehajtásának képességét.

A játék menete: a játékosok kört alkotnak. Kiválasztják a sofőrt, aki középen áll. A többi játékos szorosan egymás felé halad, kezét mindenki mögött.

A tanár odaadja valakinek a labdát, a gyerekek pedig a hátuk mögött passzolják egymásnak. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda. Azt mondja: "Kezek!" és annak, akihez szólnak, mindkét kezét ki kell nyújtania. Ha a sofőr jól tippelt, felveszi a labdát, és körbe áll. Az a játékos, akitől a labdát elvették, lesz a vezető.

bozontos kutya
Cél: a mindenirányú mozgás képességének fejlesztése, a szövegnek megfelelő mozgás, a térbeli tájékozódás, kézügyesség fejlesztése.

A játék menete: a gyerekek a terem egyik oldalán állnak. A sofőr – a kutya – a másik oldalon áll. A gyerekek csendesen közelednek hozzá a szavakkal

Itt fekszik egy bozontos kutya, mancsába temetve az orrát.
Csendesen, csendesen fekszik, vagy szunyókál, vagy alszik.
Menjünk fel hozzá, ébresszük fel, és meglátjuk, mi történik!

E szavak után a kutya felpattan és hangosan ugat. A gyerekek elszaladnak, a kutya pedig megpróbálja elkapni őket.

Vigyázzon az elemre
Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy jelzés alapján cselekedjenek; fejleszti a kézügyességet, a kitartást, a szemet.

A játék menete: a gyerekek körben állnak. Minden gyermek lábánál egy kocka található. A tanár körben áll, és megpróbálja elvenni a kockát egyik vagy másik gyerektől. A játékos, akihez a sofőr közeledik, leguggol és kezével összecsukja a kockát, és nem engedi, hogy hozzáérjen. A sofőr eleinte nem veszi el a gyerekektől a kockákat, csak színlel. Majd ismétléskor elveheti a kockát attól a játékostól, akinek nem volt ideje letakarni a kezével. Ez a gyermek átmenetileg kimarad a játékból.

Ezt követően a sofőr szerepét a legaktívabb gyerekeknek lehet felajánlani.

Autók
Cél: a kézügyesség és a gyorsaság fejlesztése; hogy megszilárdítsák a helyszínen minden irányban való mozgás képességét.

A játék menete: minden játékos kap egy kormánykereket. A sofőr jelzésére (zöld zászlót emelnek) a gyerekek lazán szétszóródnak, hogy ne zavarják egymást. Egy másik jelzésre (piros zászló) az autók megállnak. A játék megismétlődik.

A zenei kíséret alatt érzelmesebb a játék.

Vidám srácok vagyunk
Cél: ügyesség, kitérés fejlesztése; javítja a játékszabályok betartásának képességét.

A játék menete: a gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a vonalon túl. Az ellenkező oldalon is vonal van húzva - ezek házak. A helyszín közepén egy csapda található. Azt mondják a kórusok

Vicces srácok vagyunk, szeretünk futni és ugrálni
Nos, próbálj utolérni minket. 1,2,3 - fogás!

A "Catch!" a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és a csapda megpróbálja elkapni őket. Azok, akiket a csapdának van ideje a zsinórhoz érinteni, elkapottnak tekintik, és egy vonalat kihagyva félrevonulnak. Két futás után egy másik csapda kerül kiválasztásra.

Keress magadnak társat
Cél: a kézügyesség fejlesztése, az ütközések elkerülésének képessége, a jelekre történő gyors cselekvés.

A játék menete: a játékhoz a gyerekek számának megfelelő zsebkendő szükséges. az egyik színű zsebkendő fele, a másik színű. A tanár jelzésére a gyerekek szétszélednek. A "Keress párat!" egyforma zsebkendős gyerekek párban állnak. Ha a gyerek pár nélkül marad, a játékosok azt mondják: "Ványa, Ványa, ne ásíts, gyorsan válassz párat."

A tanár szavait hangjelzéssel helyettesíthetjük. A játék érzelmesebb zenei kísérettel.

Horgászbot
Cél: a kézügyesség, a figyelem, a reakciósebesség fejlesztése.

A játék menete: a játékosok körben állnak, középen a tanár áll, ő egy kötelet tart a kezében, amelyhez egy zsák homok van kötve. A tanár maga a föld felett körben forgatja a kötelet, a gyerekek pedig felugranak, és megpróbálják megakadályozni, hogy a táska eltalálja őket. Miután leírt két-három kört egy táskával, a tanár szünetet tart, és ezalatt megszámolja a fogottak számát.

Nehogy elkapják
Cél: ügyesség, gyorsaság fejlesztése; játssz a szabályok betartásával; javítja a két lábon ugrást.

A játék menete: a játékosok a kör alakban lefektetett zsinór körül helyezkednek el. Középen két sofőr. A tanító jelzésére a gyerekek két lábon ugrálnak a körbe, és ki-be a csapdák közeledtével. Akit bemocskolnak, az büntetőpontot kap. 40-50 másodperc elteltével a játék leáll, a veszteseket megszámolják, és a játékot új driverrel megismétlik.

Tűzoltók képzésben
Cél: a tornafalak megmászásának képességének megszilárdítása, a kézügyesség, a gyorsaság fejlesztése; javítja a jelre való cselekvés képességét.

A játék menete: a gyerekek 3-4 oszlopban állnak a tornafalakkal szemben - ezek a tűzoltók. Az első oszlopok a sor előtt állnak a faltól 4-5 méterre. Minden fesztávon a harangok azonos magasságban vannak kötve. Jelzésre az álló gyerekek először a tornafalhoz futnak, felmásznak és becsengenek. Lemennek, visszatérnek oszlopukhoz és annak végére állnak, a tanár megjelöli, aki gyorsabban teljesítette a feladatot. Ezután jelet adnak, és a következő gyerekpár fut.

Ne maradj a padlón
Cél: ügyesség, gyorsaság, kitérés fejlesztése; szabályok betartásával játszanak.

A játék menete: kiválasztunk egy csapdát, amely az összes gyerekkel együtt körbefut a teremben. Amint a tanár kimondja a "Catch1" szót, mindenki elszalad a csapdából és felmászik tárgyakra. A csapda megpróbálja felülkerekedni a menekülőkön. A gyerekek, akiket megérintett, félreállnak. A játék végén megszámolják a fogottak számát, és új csapdát választanak ki.

Csapdák szalagokkal
Cél: gyorsaság, kézügyesség, szem fejlesztése; a térben való tájékozódás javítása, laza futás.

A játék menete: a gyerekek körben állnak, mindegyiknél egy színes szalag van az öv hátulján. A kör közepén van egy csapda. Jelzésre a gyerekek különböző irányokba szóródnak, és a csapda megpróbálja lehúzni róluk a szalagokat. A megállási jelzésre a gyerekek körbe gyűlnek, a sofőr megszámolja a szalagokat.

A játék bonyodalommal játszható:

Két csapda van a körben.
- nincsenek csapdák, a fiúk lányoktól, a lányok a fiúktól gyűjtik a szalagokat.

Róka és csirkék
Cél: a kézügyesség, a reakciósebesség fejlesztése, a jelre való cselekvés megtanulása, a térben való tájékozódás fejlesztése.

A játék menete: a terem egyik oldalán van egy csirkeól (padok is használhatók). Csirkék ülnek a süllőn. A másik oldalon egy rókalyuk található. Jelzésre a csirkék leugranak ülőrudaikról és szabadon mozognak a szabad térben. A "Róka!" a tyúkok beszaladnak az ólba és felmásznak a sügérre, a róka pedig megpróbálja elkapni a tyúkot. Egy szója odúba vezeti azt, akinek nem volt ideje megszökni. Amikor a sofőr 2-3 csirkét fog ki, másik csapda kerül kiválasztásra.

Csapdák
Fejleszti a mozgékonyságot, mozgékonyságot, gyorsaságot.

A játék menete: a gyerekek sorba állnak a sor mögött a játszótér egyik oldalán. Az ellenkező oldalra kell futniuk, nehogy a középen álló csapda elkapja őket. Akihez hozzányúlnak, az ártérinek számít. 2-3 futás után számolják a fogásokat. Válassz egy új csapdát.

két fagy
Cél: a reakciósebesség, a kézügyesség fejlesztése; hogy megszilárdítsa a játékműveletek szavakkal való összehangolásának képességét.

A játék menete: két ház van feltüntetve a telek ellentétes oldalán. A játékosok az egyikben helyezkednek el. Vezető – fagyvörös orr és fagykék orr középen állnak, a játékosokkal szemben, és kiejtik a szöveget

Frost Red Nose vagyok. Frost Blue Nose vagyok.
Melyikőtök dönt úgy, hogy elindul az úton?

A kórusosok így válaszolnak: "Nem félünk a fenyegetéstől, és nem félünk a fagytól sem!"

E szavak után a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, a Fagyok pedig megpróbálják elkapni és lefagyasztani őket. "Frozen" álljon meg azon a helyen, ahol megérintette őket, és álljon egy helyben a futás végéig.

hálózatok
Célja: a kézügyesség, a találékonyság, a térben való tájékozódás, a játékszabályok betartásának képességének fejlesztése.

A játék menete: néhány gyerek körben áll, és karikát tart. Mások - "halak" - ide-oda cikáznak a karikán keresztül. A következő lehetőségek lehetségesek:

1. A csuka halat kerget.
2. A karikás gyerekek lassan mozognak, jelre körbe futnak, majd nem lehet kiszállni belőle
3. A karikás gyerekek mozdulatlanul állnak, és csak jelzésre kezdenek mozogni.

A fogást számolják.

Hattyúlibák
Cél: a kézügyesség, a reakciósebesség fejlesztése; megszilárdítani a vállalt szerephez tartozó cselekvések végrehajtási képességét; koordinálja a szavakat a játék műveleteivel.

A játék menete: a terem egyik végén fel van tüntetve a ház, amelyben a libák találhatók. A másik oldalon egy pásztor. Az oldalon van az odú, amelyben a farkas él. A többi rét. A gyerekeket a farkas és a pásztor szerepére választják, a többiek liba. A pásztor kihajtja a libákat a rétre, legelnek.

Pásztor: Libák, libák!
Libák: Ha-ha-ha!
Pásztor: Akarsz enni?
Liba: Igen, igen, igen!
Pásztor: Szóval repülj.
Liba: Nem tehetjük, a szürke farkas a hegy alatt nem enged haza!
Pásztor: Na, repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra!

A libák szárnyukat széttárva repülnek, a farkas pedig megpróbálja elkapni őket. Több futás után megszámolják az árterek számát.

légi foci
Cél: a kézügyesség, az erő, a találékonyság fejlesztése; a mozgáskoordináció fejlesztése.

A játék menete: a gyerekek ülő helyzetből, lábukkal megcsípve a rudat, a hátukra gurulnak és a rudat a háló fölé, a kapuba vagy a távolba dobják. Rúd helyett labdát is használhat.

Repülni, nem repülni
Cél: a gyermekek repülő és nem repülő tárgyakkal kapcsolatos ismereteinek megszilárdítása; kitartásra, türelemre nevel.

A játék menete: a gyerekek körben állnak vagy ülnek, középen a tanár áll. Élő és élettelen tárgyakat nevez meg, amelyek repülnek és nem repülnek. A tárgy nevét megadva a tanár felemeli a kezét. A gyerekeknek fel kell emelniük a kezüket, ha a tárgy repül.

Ball opció elérhető.

Az óceán remeg
Célja: ismereteket adni különféle gőzhajókról, régi vitorlásokról, kötélzeti tárgyakról.

A játék menete: a játékosok székeken ülnek, mindegyiknek külön neve van. Ezután a kapitány mozogni kezd a külső körön, és megnevezi a vitorlázáshoz szükséges tárgyakat. Az összes megnevezett elem feláll. A „A tenger aggódik1” szavakra a gyerekek elkezdenek mozogni a zenére, ábrázolva a hullámok mozgását. A kapitány parancsa "Nyugtasd a tengert!" jelzésül szolgál, hogy a lehető leghamarabb el kell foglalnia a helyét. Szék nélkül marad a kapitány.

Posta
Cél: a játékfantázia fejlesztése, a játékszabályok betartásának képessége.

A játék menete: a játék a játékosok és a sofőr névsorolásával kezdődik:

Ding, ding, ding!
- Ki van ott?
- Posta!
- Ahol?
- A városból…
Mit csinálnak abban a városban?

A sofőr mondhatja, hogy táncol, énekel, rajzol stb. Minden játékosnak azt kell tennie, amit a sofőr mondott. És aki rosszul végzi a munkáját,
legyezőt ad. A játék akkor ér véget, amint a sofőr összegyűjtött öt veszteséget. Ezután különféle feladatok elvégzésével váltják be a vagyonvesztést.

Mazalban
Cél: a mozgáskoordináció javítása.

A játék menete: a résztvevők székekre ülnek, Mazal nagyapát választják. A többiek eltávolodnak tőle, és egyetértenek abban, hogy megmutatják. Aztán elmennek és azt mondják:

„Szia Mazal nagypapa, hosszú fehér szakállal, barna szemekkel, fehér bajusszal”

Sziasztok gyerekek! Hol voltál, mit csináltál?
- Hol voltunk - nem mondjuk meg, de hogy mit csináltunk - megmutatjuk.

Mindenki a megbeszélt mozdulatokat hajtja végre. Amikor a nagyapa kitalál, a játékosok szétszóródnak, ő pedig elkapja őket.

madárvadász
Cél: megtanítani megkülönböztetni és utánozni a különböző madarak kiáltását; fejlessze a csukott szemmel való navigálás képességét.

A játék menete: a játékosok választják ki a madarak nevét. Körben állnak, a bekötött szemű madarászok közepén. A madarak táncolnak

Az erdőben az erdőben
Egy zöld tölgyfán
A madarak vidáman énekelnek.
Ó, jön a madarász,
Fogságba visz minket.
Madarak, repüljetek el!

A madarász összecsapja a kezét, és keresni kezdi a madarakat. Akit elkapnak, madarat utánozva sikoltoz.

A sofőrnek ki kell találnia a játékos és a madár nevét.

Négy erő
Cél: a figyelem, a memória, a kézügyesség fejlesztése.

A játék menete: a játékosok körben állnak, középen - a vezető. Eldobja a labdát az egyik játékosnak, miközben kiejti az elemek bármelyik szavát (például levegő). Aki elkapta a labdát, annak meg kell neveznie a levegő lakóját. Ha a földet nevezik - állatnak, ha víznek - halnak. A tűz szóra mindenki többször forduljon meg, kezével hadonászva.

Fekete, fehér nem veszi, "Igen" és "Nem" nem mond
Cél: a figyelmesség fejlesztése, a válaszok figyelemmel kísérésének képessége a játék során, a környezettel kapcsolatos ismeretek megszilárdítása.

A játék menete: A játék így kezdődik:

Száz rubelt küldtek neked,
Vásároljon, amit akar
Fekete, fehér nem veszi
"Igen", "Nem" ne mondd.

Ezt követően a vezető beszélgetést vezet, kérdéseket tesz fel. Aki eltévedt a válaszban, fantomot ad a sofőrnek. A játék után a vétkesek különféle feladatok végrehajtásával váltják be veszteségeiket.

Festékek
Cél: a színekkel és árnyalatokkal kapcsolatos ismeretek megszilárdítása; az alapvető mozgáskészségek fejlesztése.

A játék menete: válassza ki a tulajdonost és a két eladót. Az összes többi játékos festékes, aki saját színét választja. Vásárló kopogtat:

Ki van ott?
- Vevő.
- Miért jöttél?
- Festékhez.
- Miért?
- A kékért.

Ha ez a festék nem áll rendelkezésre, a tulajdonos azt mondja: "Ugorj egy lábon a kék ösvényen."

Az a vásárló nyer, aki a legtöbb színt sejtette.

Virágok
Cél: a színekkel (vagy bármely más elemmel, például sportfelszereléssel) kapcsolatos ismeretek megszilárdítása, a reakcióképesség, a gyorsaság javítása.

A játék menete: minden játékos választ magának egy virágot. Sorsolással a kiválasztott virág kezdi a játékot. Megidéz minden más virágot, például mákot. Poppy fut, és a rózsa utoléri. Akkor a mák bármilyen más virágot tud nevezni. Az nyer, akit soha nem kaptak el.

Válassz egy párat
Cél: fejleszteni a logikus gondolkodást, megtanulni csapatban játszani.

A játék előrehaladása: a gyerekeknek felajánlanak egy szópárt, amelyek bizonyos logikai kapcsolatban állnak. Például: ok-okozat, nemzetség-faj. A megadott harmadik szóhoz ki kell választani a már meglévők listájából azt a szót, amelyik ugyanabban a logikai kapcsolatban van vele.

Például: iskola - edzés, kórház - orvos, kapu - futball stb.

És a harmadik szó: diák, kezelés, beteg, labda, póló.

Hógolyó
Cél: megtanulni szavakban sorozatot alkotni, az előző szavakat megjegyezni, a mozgásokat szavakkal koordinálni.

A játék menete: a csoportos játék a szavak sorozatának fokozatos kialakításából áll, és a játék minden következő résztvevőjének meg kell reprodukálnia az összes előző szót, megőrizve azok sorrendjét, hozzá kell adnia a saját szavát. A játékot a labda passzolásával játsszák.

tiltott szám
Cél: a figyelem fejlesztésének elősegítése.

A játék menete: a játékosok körben állnak. Ki kell választani egy számot, amelyet nem lehet kimondani, helyette össze kell tapsolni a kezét, hangtalanul a kívánt számú alkalommal.

Hallgasd meg a parancsot
Cél: a figyelem fejlődésének elősegítése, az önálló szervezőkészség fejlesztése, megnyugvás.

A játék menete: a gyerekek zenére mennek. Amikor elhallgat a zene, mindenki megáll és hallgatja a suttogva kimondott parancsot, és abban az órában előadja azt.

Ellentétes szó
Cél: megtanítani a gyerekeket döntésük megindoklására, a jelzettel ellentétes szavak kiválasztására.

A játék előrehaladása: kérd meg a gyerekeket, hogy válasszanak olyan szavakat, amelyek jelentése ellentétes az adatokkal.

Azoknál a szavaknál, amelyek kétértelmű jelentést tesznek lehetővé (például nyers), azt javasoljuk, hogy keresse meg az összes lehetséges, ellentétes jelentésű szót, és indokolja meg döntését.

kitalálni a szót
Cél: a játékszabályok betartásának képességének fejlesztése, az osztályozási készség fejlesztése, kiemelve a leglényegesebb jellemzőket.

A játék menete: a gyerekeket arra kérik, hogy kitalálják a véletlenszerűen kiválasztott tárgyak nevét, miközben tisztázó kérdéseket tesznek fel, amelyekre "igen" vagy "nem" választ kaphat.

Madarak
Cél: a gyerekek ismereteinek megszilárdítása a különféle madarakról; javítja a játékszabályok betartásának képességét.

A játék menete: a játékosok kiválasztják a háziasszonyt és a sólymot. A többi madarak. A sólyom repül. A háziasszony azt mondja

Miért jöttél?
- Egy madárnak!
- Miért?

A sólyom hív. Ha nincs nevezett madár, a háziasszony elkergeti. A játék addig folytatódik, amíg a sólyom el nem kapja az összes madarat.

Halászat
Cél: a gyerekek ismereteinek megszilárdítása különféle típusok halat, a szabályok szerinti cselekvési képesség fejlesztésére.

A játék menete: A játékosokat két csoportra osztják. Vannak, akik több lépésnyire állnak mások előtt. Az egyik csoport a horgászok, a másik a halak. A játék elején egy beszélgetést folytatnak:

mit kötsz? (hal)
- Szajna. (a halászok utánozzák a mozdulatokat)
- Mit fogsz elkapni?
- Hal.
- Mit?
- Csuka.
- Elkapni.

A hal megfordul és a zsinórhoz fut. A halászok igyekeznek minél több halat kifogni.

Csavar
Cél: a kreatív képzelőerő, a képzelőerő, a mozgás plaszticitásának fejlesztése.

Kivitelezés: I.P. Alap szajkó. A test jobbra-balra fordul. A kezek szabadon követik a testet.

Egy, kettő, három, négy, öt -
Repülsz az űrbe!

Humpty Dumpty
Cél: a kreatív képzelőerő fejlesztése, a képhez való hozzászokás képessége, a jellegzetes mozgások fejlesztése, a szöveggel egyidejű mozdulatok végrehajtása

Teljesítés: a tanár kiejti a következő szavakat:

humpty dumpty ült a falon
Humpty Dumpty álmában összeesett...

A gyermek a testet jobbra - balra fordítja. Az „álomban leesett” szavakra élesen lefelé billenti a testet.

fakírok
Cél: az egyes izomcsoportok edzése, a kép jellegzetes vonásainak közvetítésének képességének fejlesztése.

A játék menete: a gyerekek ülnek, keresztbe tett lábakkal, kezekkel a térdükön, kezük lelóg, a hát és a nyak elernyed. A fej le van engedve, az álla megérinti a mellkast. A szemek csukva vannak.

A megfelelő zenére a gyerekek kezei először „életre kelnek”, majd a karok és a fej felemelkedik, a test előre és felfelé nyúlik.

Pszicho-gimnasztika a légzésre való összpontosítás nélkül (4-5 év)

Medvekölykök egy barlangban
A gyerekek egyenként mennek haza, pontosan követve a medve nyomát. Leülnek és várják a meccset.

Bump játék
Kúpokat dobálnak. Elkapják és felszereléssel leveszik őket a mancsukkal. Félreteszik a kúpokat, és ledobják a mancsukat? a testek pihennek. 2-3 alkalommal előadva

Játékok méhecskékkel
A gyerekek felemelik a térdüket, házat építenek. A méh a térd alatt repül. A legyek és a medvék? vagy más, de emeljék fel a lábukat.

Hideg meleg
Szorítsd golyóvá, és lazítsd el a törzset.

sál játékok
Anélkül, hogy kinyitná a szemét, kössön sálat. Fordítsa el a fejét egyik oldalról a másikra. Oké, meleg. Mutasd az arckifejezéseket.

A méh megzavarja az alvást
Az arcizmok játéka. A méh úgy döntött, hogy ráül a nyelvére – a gyerekek gyorsan összeszorították az ajkukat, csővé tették az ajkukat, és elkezdték egyik oldalról a másikra csavarni.

Pihenés
A ragyogó napsütéstől a kölykök becsukták a szemüket és összeráncolták az orrukat. A méh ismét berepült, és a homlokra ült (fel-le mozgatjuk a szemöldökünket).

Pihenés
A kölykök alszanak. Anya az erdőben van.

Víz került a fülébe
Hanyatt fekvő helyzetben ritmikusan rázza meg a fejét, rázva ki a vizet az egyik füléből, a másikból.

arc napozás
Az áll napoz - tegye ki a napot az álla felé, kissé nyissa ki az ajkakat és a fogakat (lélegezzen be). Egy poloska szorosan repül, hogy bezárja a száját (visszatartja a lélegzetet). A poloska elrepült. Kissé nyissa ki a száját, lélegezzen ki könnyedén.

Az orr napozása – tegye ki az orrát a napfénynek. A száj félig nyitva van. Egy pillangó repül. Ő választja ki kinek az orrára ül. Ráncolja meg az orrát, emelje fel a szivacsot, a száj félig nyitva van (lélegzetvisszatartás). Pillangó elrepült, nyugi. Lélegezz be.

Szemöldök - hinta. Mozgassa a szemöldökét fel és le.

Pihenés
Aludj a tengerparton.

Pszicho-gimnasztika a figyelem légzésre való rögzítésével (6-7 éves korig)

A tengernél
A gyerekek „játszanak a vízben, kimennek, és széttárt karral és lábbal fekszenek le a homokra.

homokjáték
Vegyen fel homokot a kezében (lélegezzen be). Ujjait erősen ökölbe szorítva, hogy megtartsa a homokot (lélegzetvisszatartás). Szórjon homokot a térdére, fokozatosan nyissa ki az ujjait (kilégzés). Rázza le a homokot a kezéről, erőtlenül ejtse végig a testén.

Hangya játék
Egy hangya felmászott a lábujjaira - a zokni erejével magán, a lába megfeszül (belélegzik). Lazítsa el a lábát ebben a helyzetben. Hallgassa meg, melyik ujján ül a hangya (visszatartja a lélegzetet). Azonnal oldja a feszültséget a lábakban, engedje el a hangyát az ujjak közül (lélegezzen ki). A zoknit leeresztjük, oldalra.

Nap és felhő
A nap egy felhő mögé ment - labdává zsugorodott (lélegzetvisszatartás). A nap kisütött - forró, nyugodt (kilégzés).
Mindenki alszik.

Cél: az egyes izomcsoportok edzése, az állóképesség javítása, a mozgások pantomim segítségével történő közvetítésének képessége.

Teljesítés: a gyerekek szabadon helyezkednek el, különböző pózokban ábrázolva az alvást. A vezető belép a terembe, és látja:

Az udvaron sok emberrel találkozik.
Mindenki alszik.
Úgy ül, mint egy beásott.
Mozgás nélkül jár.
Tátott szájjal áll.

Gyermekalakokhoz közeledik, megpróbálja felébreszteni, megfogja a kezét, de kezei ernyedten leesnek.

Súlyzó
Cél: egyes izomcsoportok edzése, állóképesség, akaraterő fejlesztése.

Teljesítés: felhúzzuk és rántással megemeljük a rudat, majd dobjuk. Pihenés.

rénszarvas gyakorlatok
A gyerekeket két csapatra osztják. A csapatokat párokra osztják, elöl - egy szarvas. A musher mögött. Hordhat gyeplőt vagy karikát. Kinek a csapata fejezi be gyorsabban a távot.

Analik
A kosárlabdához hasonló labdajáték, de háló nélkül. Az egyik csapat tagjai egymásnak dobják a labdát, míg a másik csapat tagjai megpróbálják elvenni. (a játék egyik résztvevője ne tartsa túl sokáig a labdát, gyorsan adja át csapata játékosainak).

Fiatal rénszarvastenyésztő
A szarvasagancsok 3-4 méter távolságban fekszenek (gyûrûdobást használhatsz

Ügyes rénszarvaspásztorok
A gyerekektől 3-4 méter távolságra egy szarvas figurát helyeznek el. A gyerekek egymás után labdát dobnak a szarvasra, megpróbálják eltalálni. Aztán az oszlop végére állnak. A győztest a csapatokban elért találatok száma határozza meg.

Mobil játék: "Fekete-fehér gyalogok"

Cél:

Tanuld meg megkülönböztetni ugyanazokat a formákat szín szerint.

Szabályok:

A gyerekek fekete-fehér figurákkal ellátott kalapot viselnek. Az első székre egy fekete gyalogot, a másodikra ​​egy fehér gyalogot helyeznek. A gyerekek szaladgálnak, jelzésre összegyűlnek a székük közelében.

Mobil játék: "Keress otthont a gyalogodnak"

Cél:

Rögzítse a gyalogok helyét a sakktáblán.

Szabályok:

A gyerekeket két csapatra osztják. Egy jelre sorra kiegyenlítenek, mindegyik a saját gyalogtábláján.

Mobil játék: "Óvakodj a gyalogtól"

Cél:

Fejleszd az ügyességet, a figyelmet. Tanulj meg tolás nélkül futni.

Szabályok:

A királysapkában (fehér és fekete) gyerekek sétálnak a sakkpályán. Kiszalad egy gyalog, és elkapja azokat, akiknek nem volt idejük a mezőre állni.

Mobil játék: "Zalogok a házakhoz"

Cél:

Tanuld meg megtalálni a helyed.

Szabályok:

A gyerekek kalapot viselnek fekete-fehér gyalogdarabokkal. A padlóra sakkpályát terítenek, a gyerekek futnak, és jelzésre elfoglalják a helyüket.

Mobil játék: "Király találja meg a helyét"

Cél:

Rögzítse a Fehér és Fekete Királyok helyét a sakktáblán.

Szabályok:

Az asztalokon vannak sakktáblák, a White and Black Kings közelében. A gyerekek megtesznek egy bizonyos távolságot, és egy jelre a táblájukhoz kell futniuk, és a helyükre kell tenniük a királyokat.

Mobil játék: "Találd meg a helyed"

Cél:

Javítsa ki a bástya, gyalog, király helyét.

Szabályok:

A gyerekek fehér és fekete figurák kalapját viselik. Válassz két vezetőt. Terítsen sakktáblát a padlóra. A tanár jelzésére a vezetők a helyükre tették figuráikat. Az egyik vezető a fehérekért, a másik a feketékért felelős.

Mobil játék: "Ki teszi gyorsabbá a figurákat"

Cél:

Rögzítse a figurák helyét a sakktáblán.

alvó róka

A játék előrehaladása: Válassz egy rókát. Odamegy a helyszín sarkához (odú), és mélyen elalszik (lecsukja a szemét). A helyszín másik oldalán, a vonalon túl - a nyulak háza. A helyszínen hancúroznak, különböző irányokba futnak. Egy idő után a tanár azt mondja: "A róka felébredt!" Az összes gyerek a róka elől menekülve a házukba fut. A róka utoléri őket, és megpróbálja megérinteni őket a kezével. A fogott róka a lyukba kerül. Amikor 2-3 gyerek van a lyukban, a új róka. A játékot minden gyerekkel megismétlik. A végén a tanár megjelöli a legügyesebb rókát.

Találja meg a helyét

A játék előrehaladása: A tanár három alcsoportra osztja a gyerekeket. Mindegyik valamilyen testnevelési segédeszköz (vagy fa) közelében épült. A tanár megkéri a gyerekeket, hogy nevezzék el a tárgyat, és emlékezzenek rá. Jelzésre a gyerekek szétszélednek a játszótéren és 0,5-1 percig futnak. A "Keresd meg a helyed!" ugyanoda kell építeni. Az elsőként felálló csoport nyer. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

zastuka

A játék előrehaladása. A helyszínen lyukat ásnak, a sofőr labdát helyez a lyukba. 3-6 m távolságban vonalat húznak, ahonnan a játékosok felváltva dobják az ütőt a labdába. Egy kis tábla kerül a lyuk közelébe. Amint az egyik játékos eltalálja a labdát, mindenki, aki eldobta az ütőt, utánuk fut, gyorsan visszatérve a helyére, útközben ütővel csapdába ütve. A pilóta mindenkivel együtt berohan a labda után a pályára, és mielőtt a lyukba helyezi, a táblát is megkopogtatja. Azok közül a játékosok közül, akik azonnal rákopogtak a kapcsolóra, miután a hajtó a lyuknál áll a labdával, a sofőr pedig bemegy a pályára.

gödrök


A játék előrehaladása.
A helyszínen több lyukat ásnak egy sorban, de legfeljebb 10-et, és ezeket számokkal jelölik. Tőlük 3 m távolságra egy vonalat húznak, amelyről a játékosok az elsőtől kezdve egyenként dobják a labdákat a gödörbe. Az első játékos kezdi a játékot, addig gurítja a labdát, amíg el nem téveszti. Utána a második játékos folytatja a játékot, majd a harmadik stb. Amikor a forduló ismét eléri az első játékost, a játékot abból a lyukból kezdi, amelyet nem talált el.

Aki először üti be az összes lyukat, az nyer.

Útmutató a végrehajtáshoz. A játékban legfeljebb 10 fő vesz részt. Különböző számú gödör lehet, nem feltétlenül a játékosok számától függően. A gyerekek nem guríthatnak, hanem dobhatnak labdákat a lyukakba.

csendes

A játék előrehaladása. A játék kezdete előtt a kórusosok ezt mondják:

"Pervenchiki, chervenchiki,

Megszólaltak a harangok.

Egy másik sávban.

A friss harmat mellett

Vannak csésze, dió,

Méz, cukor.

A "Csend!" szó után! mindenkinek kussnak kell lennie. A műsorvezető mozdulatokkal próbálja megnevettetni a játékosokat, vicces szavakés mondókák, egy komikus költemény. Ha valaki nevet vagy kimond egy szót, fantomot ad a műsorvezetőnek. A játék végén a gyerekek beváltják veszteségeiket: a játékosok kérésére dalokat énekelnek, verset olvasnak, táncolnak, érdekes mozdulatokat mutatnak be.

Szabályok. 1. A játékosok vezetője ne érintse meg a kezét.

2. A játékosok elvesztésének színűnek és alakúnak kell lennie.

Útmutató a végrehajtáshoz. A játék benne játszható különböző feltételek.

Játszhatsz egy fantomot is, amint az egyik játékos nevet, mosolyog vagy megszólal. Ez oldja a feszültséget, amely a gyerekekben a játék során keletkezik.

Keress magadnak társat

A játék előrehaladása: A gyerekek párban állnak, kézen fogva, és sétálnak a játszótéren. A tanár jelzésére a gyerekek szétszélednek a játszótéren. Egy másik jelre gyorsan meg kell találniuk társukat. A tanár jegyzi a leggyorsabban. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

állj megki

A játék előrehaladása. A gyerekek 4-5 lépés távolságra állnak a fal mellett, egyiküknél labda van. Jelzésre a falnak dobja a labdát, és nevén szólítja az egyik játékost. Az, akit hívtak, elkapja a labdát és a falnak dobja, hívja az új játékost stb. Ha a játékos nem fogja el a labdát, akkor cédulává válik. Gyorsan fel kell vennie a labdát, és kiáltania: "Állj!" Mivel ebben az időben a gyerekek különböző irányokba szóródnak, a „Stop!” jelzésre. megállnak. Salka megfesti a legközelebbi játékost, a foltos kiesik a játékból. A játékosok a falhoz mennek, a cédula elindítja a játékot. Ha a címke kimaradt, akkor amíg ő fut a labda után, a játékosok igyekeznek minél messzebbre elszaladni. Salka átveszi a labdát, kiált: "Állj!" - és ismét beszennyezi a játékosokat.

A játék addig tart, amíg a játékosok felét meg nem érintik.

Szabályok. 1. A játékosok elkaphatják a labdát a földről visszapattanva.

2. A címke nem mozdulhat el, amikor észreveszi a játékost.

Ne hátrálj!

A játék előrehaladása: A gyerekek véletlenszerűen kerülnek a játszótérre különféle tárgyakat: labdák, teke, kocka, rönk, stb. A játékszabályok szerint bármilyen irányban körbefuthatják a helyszínt, de nem ütközhetnek és nem érinthetnek tárgyakat.

A gyermek, aki eltalálja a tárgyat, a helyére teszi, és folytatja a játékot.

2 perc múlva a gyerekek a tanár jelzésére megállnak. A tanár megnevezi a nyerteseket (akik soha nem szegték meg a szabályokat). A játék megismétlődik. Bonyolíthatja a tételek számának növelését és a terület csökkentését.

Fanta

A játék előrehaladása. A játék így kezdődik. A házigazda körbejárja a játékosokat, és azt mondja:

„Száz rubelt küldtek nekünk.

Vásároljon, amit akar

Fekete, fehér nem veszi

Ne mondj igent vagy nemet!

Aztán megkérdezi a gyerekeket különböző kérdéseket, és megpróbálja rávenni valakit, hogy kimondja a tiltott szavak egyikét a beszélgetés során: fekete, fehér, igen, nem. A házigazda így folytatja a beszélgetést: „Mit árulnak a pékségben?” - "Kenyeret." - "Mit?" A játékos majdnem azt válaszolta: „Fekete-fehér”, de idővel eszébe jutottak a tiltott szavak, és azt mondta: „Lágy”. - "Melyik kenyeret szereted jobban, a feketét vagy a fehéret?" - "Mindenki." - "Milyen lisztből sütik a zsemlét?" - Búzából. És így tovább.Aki kimondta a tiltott szót, fantomot ad a sofőrnek. A játék végén mindenki, aki Fanta nélkül marad, beváltja.

Szabályok. 1. A játékosoknak gyorsan kell válaszolniuk a kérdésekre, a válasz nem javítható.

2. Minden tiltott szóért a játékos veszteséget fizet a házigazdának.

3. A házigazda beszélhet egyszerre két játékossal.

4. Fanta beváltásakor az előadó nem mutatja meg a játékban résztvevőknek.

Útmutató a végrehajtáshoz. A játék játszható erdei tisztáson vagy bent

a játszótér árnyékos sarkában. Legfeljebb 10 fő vesz részt a játékban, minden gyereknek több vesztesége van. Figyelmesen meg kell hallgatniuk a sofőr kérdéseit, és gondolkodniuk kell, mielőtt válaszolnak.

A veszteségek beváltásakor a játékban résztvevők veszteséggel állnak elő a tulajdonosnak érdekes feladatokat: dalt énekelni, találós kérdést feltenni, verset olvasni, rövid vicces történetet mesélni, emlékezni egy közmondásra és egy mondásra stb. Ebben a játékban a legnehezebb a vezető szerepe, így eleinte ezt a szerepet a tanár tölti be. . Fanta 5 ember elvesztése után válthat be.

Sólyom és galambok

A játék előrehaladása: A telek ellentétes oldalain a vonalak a galambok házait jelzik. A házak között van egy sólyom (vezér). Minden gyerek galamb. A sor mögött állnak a pálya egyik oldalán. A sólyom kiált: "Galambok, repüljetek!" A galambok egyik házból a másikba repülnek (futnak), és igyekeznek nem elkapni egy sólyom. Az, akit a sólyom megérintett a kezével, félreáll. Ha 3 galambot fogtak, új sólymot választanak.

Kék, piros, sárga

A játék előrehaladása: A gyerekek három (vagy két) színű szalagot vesznek fel, kössék fel egymás karjára (vagy a szalag végét tegyék be hátul a sportnadrág gumiszalagja alá). Ezután mindenki felsorakozik a vonal mentén az oldal egyik oldalán. A tanár azt mondja: „Kész!”, És mindenki állást foglal

magas indítás. A futás megkezdésének jele a szalag színének neve, például "Sárga!" Erre a jelzésre csak sárga szalagos gyerekek futnak, a többinek a helyén kell maradnia. Az ellenkező oldalra érve

játszóterek, a gyerekek ott maradnak. Aztán a tanár hív egy másik színt, majd egy harmadikat. Ismétléskor a gyerekek az ellenkező irányba futnak. És így 3-4 alkalommal változnak.

Róka a csirkeólban

A játék előrehaladása: A tornapadok a helyszín egyik oldalán vannak elhelyezve - ez a csirkék számára készült sügér. A másik oldalon egy rókalyuk található. Az egyik játékos róka, a többi csirke. A tanító jelzésére a csirkék leugranak a süllőről, sétálnak, szaladgálnak a helyszínen (udvaron), szemet csípnek, szárnyukat csapkodják. A tanár jelzésére "Róka!" a tyúkok a csirkeólhoz szaladnak és felmásznak a sügérre, a róka pedig megpróbálja elkapni a tyúkot, akinek nem volt ideje elmenekülni, és bevezeti a lyukába. A többi csirke ismét leugrik a süllőről, és a játék folytatódik. A játék akkor ér véget, amikor a róka elkap két vagy három csirkét. Megismételheti egy másik rókával.

Egy lábon az ösvény mentén

A játék előrehaladása: A gyerekek a játszótér szélén állnak. A tanár felkéri őket, hogy a jobb lábukkal (3-4 m) ugorjanak a helyszín közepére. A gyerekek futnak vissza. Aztán a másik lábra ugranak.

Nyulak és farkas

A játék előrehaladása: Az egyik játékost farkasnak választják. A többi nyúl. A helyszín egyik oldalán a nyulak házakat rendeznek (köröket rajzolnak). A játék elején a mezei nyulak a házukban vannak, a farkas a helyszín másik végén (a szakadékban). A tanító jelzésére a nyulak kiugranak a házakból és körbefutnak

webhely. Ezután két lábra ugrálnak, majd leülnek, füvet rágcsálnak. A „Farkas!” jelzésre a farkas kiszalad a szakadékból, és megfogja a nyulat (meg akarja érinteni őket).

A nyulak a saját házukba menekülnek. A farkas a kifogott nyulakat a szakadékba viszi.

A játék újraindul. 2-3 mezei nyúl kifogása után egy másik farkas kerül kiválasztásra.

Csapdák

Cél:

A játék előrehaladása: A gyerekek a játszótér egyik oldalán sorakoznak fel a sor mögött. Az ellenkező oldalra kell futniuk, nehogy a középen álló csapda elkapja őket. Akit csúfolnak, azt elkapottnak tekintik. 2-3 futás után megszámolják a kifogott gyerekeket. Válassz egy új csapdát.

Csapdák párban

Cél: Fejleszti a mozgékonyságot, mozgékonyságot, gyorsaságot.

A játék előrehaladása: Válasszon illesztőprogramot. A tanár jelzésére a gyerekek szétszélednek. A sofőr úgy kap el, hogy a kezével megérinti a menekülőt. Akit elkapnak, az a sofőrrel párosul. Összefognak és elkapnak más gyerekeket. Fogott is alkotnak egy párt, és részt vesznek a horgászatban. A játék akkor ér véget, amikor az összes gyereket elkapták. Az utolsó elkapott gyermek lesz a vezető.

MOBILJÁTÉKOK KÖZÉPSŐ CSOPORT KÁRTYA FÁJLA

RÓKA A CSIRKEÁLLÁSBAN

Feladatok: Fejleszteni a gyermekek kézügyességét, jelre történő mozgás-végrehajtási képességét, gyakorlása kitérésben, fogásban, mászásban, mélyugrásban.

Leírás: Az oldal egyik oldalán egy csirkeól van körvonalazva. A csirkeólban a süllőn (a padokon) csirkék vannak, a gyerekek a padokon állnak. A telek másik oldalán egy rókalyuk található. A többi hely egy udvar. Az egyik játékost rókának nevezik ki, a többi csirke - sétálnak és szaladgálnak az udvaron, szemet csípnek, szárnyakat csapkodnak. A „Róka” jelzésére a csirkék beszaladnak a csirkeólba, felkapaszkodnak a süllőre, a róka pedig megpróbálja vonszolni azt a csirkét, akinek nem volt ideje felmászni a süllőre. Elviszi a lyukához. A tyúkok leugranak a süllőről, és folytatják a játékot.

Szabályok:

A róka csirkét foghat, a csirkék pedig csak a tanár „Róka!” jelzésére tudnak felmászni a süllőre.

Lehetőségek : Növelje a csapdák számát - 2 róka. A csirkék felmásznak a tornafalra.

NYULAK ÉS FARKAS

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelre történő mozdulatok végrehajtásának képességét, gyakorolni a futásban, mindkét lábon ugrálni, guggolni, elkapni.

Leírás: Az egyik játékost farkasnak nevezik ki, a többiek nyulat ábrázolnak. A helyszín egyik oldalán a nyulak helyüket kúpokkal, kavicsokkal jelölik meg, amelyekből köröket vagy négyzeteket raknak ki. A játék elején a nyulak a helyükön állnak. A farkas a telep másik végén van - a szakadékban. A tanár azt mondja: „A nyuszik ugrálnak, ugrálnak, ugrálnak egy zöld rétre. Csípik a füvet, hallgatják, jön-e a farkas. A nyulak kiugranak a körökből, és szétszélednek a helyszínen. Két lábra ugranak, leülnek, füvet rágcsálnak és körülnéznek farkast keresve. A tanár kiejti a "Farkas" szót, a farkas kijön a szakadékból, és a nyulak után fut, megpróbálja elkapni és megérinteni őket. Nyulak

mindenki a maga helyére menekül, ahol a farkas már nem tudja utolérni. A farkas beviszi a kifogott nyulakat a szakadékba.

Miután a farkas elkapott 2-3 mezei nyulat, egy másik farkas kerül kiválasztásra.

Szabályok:

A szavak hallatán kiszaladnak a nyulak – a nyulak ugrálnak.

Csak a „Farkas!” szó után térhet vissza a helyére.

Lehetőségek : Nem tudod elkapni azokat a nyulakat, amelyeknek a nyúlmama mancsot adott. Tegyél kockákat az útra - tuskók, nyulak futnak körülöttük. Válassz 2 farkast. Egy farkas átugrani egy akadályt - egy patak.

A MEDVÉNÉL AZ ERDŐBEN

Feladatok: Fejleszteni kell a gyermekekben az állóképességet, a jelre történő mozgások végzésének képességét, a kollektív mozgás készségét. Gyakorolj egy bizonyos irányba való futást, kerüléssel, fejleszd a beszédet.

Leírás: A helyszín egyik oldalán vonal van húzva - ez az erdő széle. A vonal mögött 2-3 lépésnyi távolságban kirajzolódik egy medve helye. A szemközti oldalon található a gyerekház. A tanár kijelöl egy medvét, a többi gyerek otthon van. A tanár azt mondja: "Menj sétálni!". A gyerekek az erdő szélére mennek, bogyókat, gombákat szednek, mozdulatokat imitálnak, és kórusban azt mondják: „Gombát és bogyót szedek egy medvétől az erdőben. A medve pedig ül és morog ránk. A medve ilyenkor a helyén ül. Amikor a játékosok azt mondják: "Mörög!" a medve felkel, a gyerekek hazaszaladnak. A medve megpróbálja elkapni őket - érintse meg őket. A medve magához veszi az elkapott gyereket. 2-3 elkapott gyerek után új medvét választanak ki.

Szabályok:

A medvének joga van felkelni és elkapni, a játékosoknak pedig - csak a „morog!” szó után futni haza.

A medve nem fog gyerekeket a házvonal mögött.

Lehetőségek : Írj be 2 medvét. Tedd az akadályokat az útba.

MADARAK ÉS MACSKA

Feladatok: A gyerekekben az elszántság fejlesztése, a futás gyakorlatozása kitérésekkel.

Leírás: A talajra kört húzunk, vagy megkötött végű zsinórt helyezünk. A tanár kiválaszt egy csapdát, amely a kör közepébe kerül. Ez egy macska. A többi – madarak – a körön kívül vannak. A macska alszik, a madarak a körbe repülnek gabonáért. A macska felébred, meglátja a madarakat és elkapja őket. Minden madár kirepül a körből. Azt, akit a macska megérint, elkapottnak tekintik, és a kör közepére kerül. Ha 2-3 madarat befognak, új macskát választanak ki.

Szabályok:

A macska csak körben fog madarat.

A macska megérintheti a madarakat, de nem fogja meg őket.

Lehetőségek : Ha a macska sokáig nem tud elkapni senkit, adjon hozzá egy másik macskát.

SZÍRÁN KERESZTÜL

Feladatok: Gyerekeknél a kézügyesség fejlesztésére gyakoroljon ugrást mindkét lábon, egyensúlyban.

Leírás: Minden játékos széken ül, 2 zsinór van elhelyezve tőlük 6 lépésre, a távolság köztük 2 méter - ez egy patak. A gyerekeknek át kell menniük a kavicsokon – deszkákon – anélkül, hogy beáznák a lábukat. A deszkákat úgy helyezték el, hogy a gyerekek mindkét lábukkal ugorhassanak egyik kavicsról a másikra. Azzal a szóval: "Menjünk!" 5 gyerek mászik át egy patakon. Az, aki megbotlott, félrelép - "száraz cipő". Minden gyermeknek át kell lépnie.

Szabályok:

A vesztes az, aki a patakba lépett.

Csak jelre lehet haladni.

Lehetőségek : Növelje a vezetékek közötti távolságot, kerülje meg a tárgyakat, és lépjen át a másik oldalra. Ugorj egy lábra.

MACSKA ÉS EGÉR

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben azt a képességet, hogy gyorsan reagáljanak egy jelre, járjanak, megtartva a kör alakját. Gyakorold a futást és a fogást.

Leírás: Minden játékos, 2 kivételével, karnyújtásnyira áll egy körben, és összefogja a kezét. Egy helyen a kör nem záródik be. Ezt az átjárót kapunak nevezik. Két játszó gyerek a kör mögött, egy egeret és egy macskát ábrázol. Az egér a körön kívül fut, és a körben a macska követi, megpróbálja elkapni. Az egér a kapun keresztül befuthat a körbe, és a körben álló gyerekek hóna alá kúszhat. A macska csak a kapuban van. A gyerekek körben mennek, és azt mondják: „Vaska szürke, bolyhos farka fehér. Vaska sétál - macska. Ül, mos, mancsával törölgeti magát, dalokat énekel. A ház hallatlanul körbe fog járni, Vaska macska bujkál. Szürke egerek várnak. A szavak után a macska elkezdi elkapni az egeret.

Szabályok:

A körben állók ne engedjék át a macskát az összekulcsolt kezek alatt.

A macska elkaphatja az egeret a körben és a körben.

A macska elkaphatja, az egér pedig elfuthat a "vár" szó után.

Lehetőségek : Rendezzen további kapukat, vezessen be 2 egeret, növelje a macskák számát.

LOVÁK

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelre való cselekvés képességét, a mozgások összehangolását, a futás, a séta gyakorlatát.

Leírás: A gyerekeket 2 egyenlő csoportra osztják. Az egyik csoport vőlegényeket, a másik lovakat ábrázol. Az egyik oldalon egy istálló körvonalazódik. A másik - egy szoba vőlegények, köztük egy rét. A tanár azt mondja: „Vőlegények, keljetek fel gyorsan, kapcsoljátok be

lovak!" A vőlegények gyeplővel a kezükben rohannak az istállóhoz, és befogják a lovakat.

Amikor az összes lovat befogták, egymás után felsorakoznak, és a tanár utasítására sétálnak vagy futnak. A tanár szerint "Megérkezett!" vőlegények

állítsa meg a lovakat. A tanár azt mondja: "Menj pihenni!". A vőlegények kikötik a lovakat, és hagyják legelni a réten. Visszatérnek a helyükre pihenni. A lovak nyugodtan járkálnak a helyszínen, legelnek, füvet rágcsálnak. A tanár jelzésére: „Vőlegények, szereljétek be a lovakat!” a vőlegény elkapja a lovát, amely elszalad előle. Amikor az összes lovat elkapják és befogják, mindenki egymás után felsorakozik. 2-3 ismétlés után a tanár azt mondja: „Vigyétek a lovakat az istállóba!”. A vőlegények beviszik a lovakat az istállóba, kikötik, és a gyeplőt a tanárnak adják.

Szabályok:

A játékosok a tanár jelzésére mozdulatot váltanak. A "Menj pihenni" jelzésre a vőlegények visszatérnek a helyükre.

Lehetőségek : Tartalmazza a hídon való sétát – egy vízszintesen vagy ferdén elhelyezett táblát, javasoljon különböző utazási célokat.

NYULAK

Feladatok: Fejleszteni a gyerekekben a csapatban való mozgás képességét, megtalálni a helyüket az oldalon. Gyakorlat kúszásban, futásban, ugrásban 2 lábon.

Leírás: A helyszín egyik oldalán köröket rajzolnak - nyúlketreceket. Székeket helyezünk eléjük, függőlegesen karikákat kötünk rájuk vagy zsinórt húzunk. Az ellenkező oldalon egy széket helyeznek el - az őrházba. A ház és a nyúlketrec között egy rét található. A tanár 3-4 fős kis csoportokra osztja a gyerekeket. Minden csoport körben áll. – A nyulak ketrecben vannak! - mondja a tanár. A gyerekek leguggolnak - ezek ketrecben lévő nyulak. A tanár felváltva közeledik a ketrecekhez, és kiengedi a nyulakat a fűre. A nyulak bemásznak a karikába, és elkezdenek futni és ugrálni. A tanár azt mondja: "Fuss be a cellákba!". A nyulak hazaszaladnak, és visszatérnek a ketrecükbe, visszakúszva a karikába. Aztán az őr ismét elengedi őket.

Szabályok:

A nyulak addig nem fogynak el, amíg az állattartó ki nem nyitja a ketreceket.

A nyulak a tanári „Siess a ketrecbe!” jelzése után térnek vissza.

Lehetőségek : Mindegyik ketrecbe helyezzen egy padot vagy széket a számnak megfelelően

nyulak.

AHOVA HÍVOTTAD

Feladatok: A gyermekek hallásának, figyelmének és állóképességének fejlesztése.

Leírás: A gyerekek körben vagy a fal mentén ülnek. Az egyik utasítás szerint játszó pedagógus a kör közepébe vagy az ülők elé kerül. A tanár jelzésére lehunyja a szemét. A tanár ad egy csengőt az egyik gyereknek, és felajánlja, hogy telefonál. A kör közepén ülő gyermeknek anélkül, hogy kinyitná a szemét, a kezével jeleznie kell a hang irányát. Ha jól mutat, a tanár azt mondja: „Itt az idő!”, A játékos kinyitja a szemét. És aki hívott - felveszi és megmutatja a hívást. Ha a sofőr hibázott, ismét lehunyja a szemét, és újra találgat. Aztán a tanár kijelöl egy másik sofőrt.

Szabályok:

A sofőr csak a nevelő szava után nyitja ki a szemét "Itt az idő!"

Lehetőségek : Lazítsa meg a vezetőt; csengő helyett sípba vagy más hangszerbe lép.

ÜTSE A KÖRBE A ZÁKOT

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelekre való cselekvés képességét. Gyakorlat dobásban jobb és bal kézzel.

Leírás: A gyerekek körben állnak. A kör közepére egy kört fektetünk ki a kötélből, a kötél végeit megkötjük, a kör megrajzolható. A kör átmérője 2 méter. A gyerekek 1-2 lépés távolságra vannak a körtől. Homokzsákok a kézben. A pedagógus szavára: „Dobj!”, mindenki bedobja a táskáját a körbe. – Vedd fel a táskákat! - mondja a tanár. A gyerekek felveszik a táskákat, a helyükre állnak. A tanár megjegyzi, akinek a táskája nem érte el a kört, a játék folytatódik. A gyerekek a másik kezükkel dobnak.

Szabályok:

A pedagógus szavára el kell dobni a táskát: „Dobd el!”

Emelje fel az „Emeljetek!” jelre.

Lehetőségek : Táskák helyett kúpokat dobálj; osszuk csoportokra a gyerekeket

mindegyik a saját körébe vet; növelje a távolságot.

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a jelekre való cselekvés képességét. Gyakoroljon távolba dobásban jobb és bal kézzel, futásban, színfelismerésben.

Leírás: A gyerekek a fal mellett állnak. Több, a tanár által megnevezett gyerek ugyanabban a sorban áll a földre fektetett kötél előtt. A gyerekek 3 különböző színű tasakot kapnak. A tanár szerint: „Dold le!” gyerekek a távolba dobják a táskát. A tanár felhívja azoknak a gyerekeknek a figyelmét, akiknek a táskája tovább esett, és azt mondja: „Vedd fel a zsákokat!”. A gyerekek futnak a táskáik után, felveszik és leülnek. A tanár felhívja a többi gyereket, akik elfoglalják a táskákat dobálók helyét. A játék akkor ér véget, amikor az összes gyerek ledobta a zacskókat.

Szabályok:

Zsákot dobni és emelni csak a tanár szavára lehetséges.

Lehetőségek : Határozzon meg irányelveket – ki a következő. Dobj kúpot, golyót, lándzsát.

REPÜLŐGÉP

Feladatok: A gyerekek térbeli tájékozódásának fejlesztése, az oszlopépítés készségének megszilárdítása. Gyakorold a futást.

Leírás: A gyerekeket 3-4 oszlopba építik a helyszín különböző helyein, melyeket zászlókkal jelölnek. A játékosok úgy tesznek, mintha pilóták lennének a repülőgépeken. Repülni készülnek. A pedagógus jelzésére: „Készülj fel a repülésre!” gyerekek könyökbe hajlított karral köröznek – beindítják a motort. "Légy!" - mondja a tanár. A gyerekek oldalra emelik a karjukat, és minden irányba, különböző irányba repülnek. A nevelőnő jelzésére "Leszállni!" - a repülők megtalálják a helyüket és leszállnak, oszlopokba építkeznek és féltérdre ereszkednek. A tanár megjegyzi, melyik oszlop épült először.

Szabályok:

A játékosok repüljenek ki a tanár „Repülj!” jelzése után.

A nevelőnő jelzésére "Leszállni!" - a játékosoknak vissza kell térniük az oszlopukra, azokra a helyekre, ahol a táblájukat kihelyezték (zászlót helyeznek el).

Lehetőségek : Amíg a gépek repülnek, cserélje fel a zászlókat, vigye át őket az ellenkező oldalra. Változtassa meg a vezetőket az oszlopokban.

TALÁLJA MEG PÁRÁT

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a képességet, hogy mozdulatokat hajtsanak végre egy jelre, a szó szerint, gyorsan párokban fejlődik. Gyakorlat futásban, színfelismerésben. Fejleszti a kezdeményezőkészséget és a találékonyságot.

Leírás: A játékosok a fal mellett állnak. A tanár mindenkinek ad egy zászlót. A tanár jelzésére a gyerekek szétszélednek a játszótéren. Egy másik jelzésre, vagy a „Keress magadnak egy párt!” szóra az azonos színű zászlós gyerekek párat találnak maguknak, mindegyik pár a zászlók segítségével készít egy vagy másik figurát. Páratlan számú gyerek vesz részt a játékban, 1-et pár nélkül kell hagyni. A játékosok azt mondják: "Ványa, Ványa - ne ásíts, gyorsan válassz párat!".

Szabályok:

A játékosok párokba állnak és a nevelő jelzésére (szóra) szétszóródnak.

Minden alkalommal a játékosoknak rendelkezniük kell egy párral.

Lehetőségek : Zászlók helyett használjon zsebkendőt. Annak elkerülése érdekében, hogy a gyerekek párban futhassanak, vezessen be korlátozót - keskeny ösvényt, ugorjon át egy patakon.

SZÍNES AUTÓK

Feladatok: Fejleszteni kell a gyermekek figyelmét, képességét a színek megkülönböztetésére és a vizuális jelekre való cselekvésre. Gyakorolja a gyerekeket futásban, gyaloglásban.

Leírás: Gyerekek ülnek a fal mellett, autók. Mindegyik kap egy zászlót

bármilyen szín. A tanár a játékosokkal szemben áll, középen. Kézben - 3

színes zászlókat, a közlekedési lámpa színeinek megfelelően. Felvonják a zászlót, a gyerekek ilyen színű zászlóval rohangálnak a helyszínen bármilyen irányba, menet közben autót imitálva zümmögnek. Amikor a tanár leengedi a zászlót, a gyerekek megállnak, és az „Autók visszatérnek!” jelzésre. - menjen lépésről lépésre a garázsukba. Ezután a tanár felhúz egy másik színű zászlót, de 2 és mind a 3 zászlót együtt is fel tud emelni, majd az összes autó elhagyja a garázst.

Szabályok:

A garázsból csak tanári jelzésre lehet elhagyni, a garázsba szintén jelzésre lehet visszatérni.

Ha a zászlót kihagyjuk, az autók nem mozdulnak.

Lehetőségek : Helyezze el a különböző színű tereptárgyakat a sarkokban. Az „Autók indulnak” jelzésre ebben az időben cserélje fel a tereptárgyakat. Kérd meg a gyerekeket, hogy emlékezzenek a különböző márkájú autókra.

bozontos kutya

Feladatok: Tanítsa meg a gyerekeket, hogy hallgassák meg a szöveget, és gyorsan reagáljanak a jelre.

Leírás: A gyerek kutyának adja ki magát, leül egy székre a játszótér egyik végében, és úgy tesz, mintha aludna. A többi gyerek a szoba másik végében van a vonalon túl – ez a ház. Halkan közelednek a kutyához, mondja a tanár:

„Itt fekszik egy bozontos kutya, az orrát a mancsába temetve. Csendben, csendesen hazudik - Vagy szunyókál, vagy alszik. Menjünk fel hozzá, ébresszük fel, és meglátjuk, mi lesz?

A kutya felébred, felkel és ugatni kezd. A gyerekek beszaladnak a házba (álljanak a sor mögé). A szerep átkerül egy másik gyerekre. A játék megismétlődik.

Lehetőségek : Tegyünk sorompót – padokat a gyerekek útjába; a kutya útjában.

A SZÜRKE NYUSZ MOSÁSA…

Feladatok: Gyakorlat két lábon ugrásban előre haladva. Tanul

párosítsd a cselekvéseket a szavakkal.

Anyag: Nyuszi maszk.

Leírás: Mindenki körbe kerül, kiválasztanak egy nyuszit, aki a kör közepébe kerül. A kört alkotó gyerekek ezt mondják:

A szürke nyuszi mosakodik. Megmosta a farkát

Látható, hogy látogatóba megy, megmosta a fülét,

Megmostam az orrom, szárazra töröltem!

Nyuszi minden mozdulatot megtesz a szövegnek megfelelően. Aztán két lábon pattog, előrehalad (látogatni megy) az egyik körben állóhoz. Átveszi a nyuszi helyét.

LABDA A HÁLÓN KERESZTÜL

Feladatok: Versenyzésre tanítani a gyerekeket. Gyakorolja a labdát a háló felett két kézzel alulról és fej mögül.

Anyag: Labdák és háló.

Leírás: A rácstól 1 m távolságra gyermekcsoportok állnak egymással szemben a vonalon mindkét oldalon. A nevelő jelzésére: „Kezdjük!” - a gyerek a labdát a hálón át a szemközt álló gyereknek dobja. Miután elkapta a labdát, odadobja a közelben állónak, stb. Amikor a labda eléri az utolsó játékost, a tanár feljegyzi, hogy a játékoscsoportok milyen hibákat követtek el.

KERESSE MEG, HOL VAN REJTETT

Feladatok: Tanuljon meg navigálni egy szobában vagy egy helyszínen, és hajtson végre műveleteket egy jelre.

Anyag:

Leírás: A gyerekek a fal mellett állnak. A tanár megmutat nekik egy tárgyat, és azt mondja, hogy el fogja rejteni. A tanár felkéri a gyerekeket, hogy forduljanak a falhoz. Miután meggyőződött arról, hogy egyik gyerek sem nézi, elrejti a tárgyat, majd ezt mondja:

"Itt az idő!" A gyerekek elkezdenek keresni egy tárgyat.

TALÁLJ MEG ÉS KUTSÁS

Feladatok: Tanuljon meg navigálni a szobában. Kitartást, találékonyságot fejleszteni.

Anyag: Bármilyen elrejthető elem.

Leírás: A tanár megmutatja a tárgyat a gyerekeknek, majd miután becsukják a szemüket, elrejti. Aztán felajánlja, hogy keres, de ne vegye el, hanem mondja a fülébe, hol van elrejtve. Aki megtalálta az elsőt és a vezetőt a következő játékban

TEKE

Feladatok: Tanítsd meg a gyerekeknek a játék alapvető szabályait. Gyakorold a labda erős és éles gurítását a tekeszőbe a jobb kézzel. Fejleszteni egy szemet.

Anyag: Teke, labdák.

Leírás: A tekekéket 10-15 cm-es távolságra helyezzük el egymástól. A gyerekek egy-egy labdát gurítanak 1-1,5 m távolságból

MADÁRREPÜLÉS

Feladatok: Fejlesszen ki választ a verbális jelzésekre. Gyakorold a tornalétra mászását.

Anyag: Torna létrák, madármaszkok.

Leírás: A folyosó egyik végében gyerekek állnak, madarak. A terem másik végén egy torony (tornafal). A tanár jelzésére: „Elrepülnek a madarak!” A madarak széttárt szárnyakkal repülnek. A "Vihar!" - madarak repülnek a toronyba - bújj el a vihar elől a fákon. A „Elállt a vihar” szavak után a madarak ismét repülnek.

PÁSZTOR ÉS PÁSZTOR

Feladatok: A játékszabályok szerinti játék képességének erősítése. Gyakorold négykézláb mászkálást a teremben.

Anyag: A pásztorkalapnak, ostornak és szarvnak.

Leírás: Pásztort választanak, szarvat és ostort adnak neki. A gyerekek képviselik a csordát

(tehén, borjú, juh). A tanár ezt mondja:

Korán, kora reggel És a tehenek harmóniában vannak vele

Pásztor: "Tu-ru-ru-ru." Megfeszítve: "Moo-mu-mu."

A gyerekek a szavakra cselekvéseket hajtanak végre, majd a pásztor kihajtja a csordát a mezőre (a megbeszélt pázsitra), mindenki körbejárja. Egy idő után a pásztor megropogtatja az ostorát, hazakergeti a nyájat.

DOBÁS-FOGÁS

Feladatok: Versenyzésre tanítani a gyerekeket. Gyakorold a labda dobását

két kezét alulról felfelé, és fogd meg.

Leírás: A gyerekek szabadon helyezkedhetnek el a szobában vagy a pályán, mindegyik labdát tart a kezében. A nevelő jelzésére: „Kezdjük!” a gyerekek feldobják a labdát és elkapják. Mindenki számolja, hányszor tudja elkapni a labdát anélkül, hogy elejti.

Útvonalak. A gyerekeket párokra lehet osztani. Vannak, akik labdát dobnak és elkapnak, míg mások számolnak, vagy mindenki körbe áll, és egy-kettő a kör közepére megy és dobja a labdát. Mindenki figyel, hogy a munka megfelelően legyen elvégezve. Bevezethetsz egy versenyelemet is: ki fogja feldobni és elkapni a labdát több egyszer? Ilyen gyakorlatokat is beiktathatsz: dobd fel a labdát, várd meg, amíg a földet éri, majd kapd el; üsd meg a labdát a földön és kapd el; dobd feljebb a labdát, tapsolj, kapd el a labdát; feldobni a labdát, gyorsan megfordulni, és miután a labda felpattan a földről, elkapni.

CICÁK ÉS KÖNYÖK

Feladatok: A játék játszható olyan helyiségben, ahol van tornafal, vagy egy helyszínen.

Leírás: A játékosokat két csoportra osztják. Az egyik csoport gyermekei cicákat, mások kiskutyákat ábrázolnak. A cicák a tornafal közelében vannak, a kölykök a terem másik oldalán (bódék a padok mögött, a létra mögött, a szélére helyezve).

A tanár felajánlja a cicáknak, hogy könnyedén, finoman fussanak. A tanár szavaira

"Kiskutyák" a második csoport gyerek átmászik a padokon. Négykézláb rohannak a cicák után, és ugatnak, hogy „ááááááá!”.

A cicák nyávogva gyorsan felmásznak a tornafalra. tanár állandóan

a közelben van.

A kölykök visszatérnek otthonaikba, a játék folytatódik.

KI MENT EL?

Feladatok: Tanítsa meg a gyerekeket navigálni a csoportszobában és a helyszínen. Fejleszti a memóriát, a figyelmet.

Leírás: A gyerekek körben vagy félkörben állnak. A tanár felkéri az egyik játékost, hogy emlékezzen a mellette álló gyerekekre (5-6), majd hagyja el a termet, vagy forduljon el és csukja be a szemét. Az egyik gyerek bujkál. Aztán a tanár azt mondja: „Találd ki, ki ment el?”. Ha a gyerek jól tippel, akkor választ valakit maga helyett. Ha nem sejti, újra elfordul, behunyja a szemét, és az, aki elrejtőzött, átveszi a helyét. A kitalálónak meg kell neveznie. A játék 4-5 alkalommal ismétlődik.

CSAPDÁK

Feladatok: Tanuljon meg különböző irányokba futni anélkül, hogy egymásba ütközne

egy baráton.

Leírás: A gyerekek véletlenszerűen kerülnek a játszótérre. A vezető – az elkapó, akit a tanár jelöl ki vagy a játékosok választanak – a helyszín közepére kerül. A tanár azt mondja: "Egy, kettő, három - elkapni!" Erre a jelzésre minden gyerek szétszéled a játszótéren, kikerüli a csapdát, amely megpróbálja utolérni az egyik játékost, és megérinti a kezével (homályos). Az, akit a fogó a kezével megérintett, félreáll. A játék akkor ér véget, amikor a csapda elkap 3-4 játékost. Ezután új csapda kerül kiválasztásra. A játék 4-5 alkalommal ismétlődik.

Útvonalak. Annak érdekében, hogy a gyerekek jobban tájékozódjanak, a csapdát lehet adni valamilyen formában megkülönböztető jel- kössünk szalagot a kezünkre, tűzzünk masnit, vegyünk fel sapkát egy szultánnal stb. Ha a csapda kínosnak bizonyult, és sokáig nem tud elkapni senkit, a tanár leállítja a játékot, és kijelöl egy másik sofőrt .

Cukkini

Leírás: A gyerekek körben sétálnak kézenfogva, a kör közepén egy gyerek ül - "cukkini".
"Cukkini, cukkini,
vékony lábak,
piros csizmát
Mi etettük
Mi etettük

Tegyük fel a lábunkat
Táncoljunk.
Táncolj annyit, amennyit csak akarsz
Válaszd ki kit akarsz!"

"Cukkini" táncol, majd másik gyereket választ, akiből "cukkini" lesz.

JELENLEGI

Leírás: A gyerekek kézen fogva táncolnak a vezető körül, és azt mondják:
„Mindenkinek hoztunk ajándékot,
Aki akar, az elviszi.
Íme egy baba fényes szalaggal,
Ló, pergető és repülő.

A házigazda kiválaszt egyet a megnevezett ajándékok közül. Ha megnevez egy lovat, a gyerekek úgy tesznek, mintha ló lennének, és azt mondják:
"A lovunk fuldoklik, fuldoklik, fuldoklik,
Gyors lábak kattogása hallatszik.

Ha a babát elnevezték, a gyerekek a következő szavakkal ábrázolják a babát:

"Baba, táncbaba,

Intsd meg a piros szalagot." Ha a felső - a gyerekek forognak a helyükön, egy felsőt ábrázolva: "Így forog a felső, zúg és feküdjön le az oldalára."

Ha a repülőgép - utánozza a repülőt:
– Repül a gép, repül, ül benne a bátor pilóta.

A középen álló gyerek kiválasztja a neki tetsző "játékot". A kiválasztott körbe kerül, és a játék kezdődik elölről.

MOBILJÁTÉKOK KÁRTYA FÁJLA 2 FIATALIABB CSOPORT

Buborék (alacsony mobilitású játék)

Cél: megtanítani a gyerekeket körré válni, szélesíteni, majd szűkíteni, megtanítani mozgásukat összehangolni a kimondott szavakkal.

Leírás: a gyerekek a tanárral összefogva kis kört alkotnak, szorosan egymás mellett. A tanár azt mondja:

"Fújj fel, buborékolj,

Nagyot robbantani

Maradj így

Ne törj fel."

A játékosok hátralépnek, és egymás kezét fogják, amíg a tanár azt nem mondja: „A buborék kipukkadt!”. Aztán elengedték a kezüket és leguggoltak, közben azt mondták: "Taps!".

Útvonal: Eleinte 6-8 gyerek vesz részt a játékban. Ismétléskor 12-15 játszhatnak.

Madarak fészkekben (futás)

Cél: megtanítja a gyerekeket minden irányban járni és futni anélkül, hogy egymásba ütköznének; tanítsa meg őket a pedagógus jelzésére gyors cselekvésre, egymás segítésére.

Leírás: a gyerekek a szoba sarkaiban elhelyezett székeken ülnek - ezek a fészkek. Egy jelre a madarak kirepülnek fészkükből a szoba közepére, és elrepülnek. A "Madarak, a fészkekben!" a gyerekek visszatérnek a helyükre.

Útvonal: fészkekhez használhatunk a padlóra fektetett nagy karikákat, a területen pedig a földre rajzolt köröket, amelyekben gyerekek guggolnak.

Egerek és macska (fut)

Cél: tanítsa meg a gyerekeket könnyedén, lábujjakon futni; térben navigálni, mozdulatokat változtatni a pedagógus jelzésére.

Leírás: a gyerekek padon vagy széken ülnek - ezek egerek a nyércben. A szoba másik sarkában egy macska ül - egy tanár. macska elalszik

(lecsukja a szemét) és az egerek szétszélednek a szobában. De ekkor a macska felébred és egereket fogni kezd. Az egerek gyorsan elszaladnak, és elrejtőznek a helyükön - nercek. Fogott egereket a macska magához vesz. Miután a macska ismét áthalad a szobán, és újra elalszik.

Bozontos kutya (futó)

Cél: tanítsa meg a gyerekeket a szövegnek megfelelő mozgásra, gyors irányváltásra, futásra, nehogy elkapja a fogó.

Leírás: a gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak vagy ülnek. Az egyik gyerek a másik oldalon van, és egy kutyát ábrázol. A gyerekek együtt jönnek hozzá, és a tanár ekkor azt mondja:

Itt fekszik a bozontos kutya,

Eltemetett orra mancsában,

Csendesen, csendesen hazudik,

Nem szunyókál, nem alszik.

Menjünk hozzá, ébresszük fel

És lássuk: "Valami történni fog?"

A gyerekek közelednek a kutyához. Amint a vers véget ér, a kutya felkel és ugat. A gyerekek elszaladnak, a kutya üldözi őket, és megpróbálja elkapni az egyiket és elvinni hozzá. Amikor az összes gyerek elbújik, a kutya visszatér a helyére.

Villamos (alacsony mobilitású játék)

Cél: megtanítja a gyerekeket párban mozogni, összehangolva mozgásukat a többi játékos mozgásával, megtanulni a színek felismerését.

Leírás: 3-4 pár gyerek áll egy oszlopban, egymás kezét fogva. Szabad kezükkel a zsinórba kapaszkodnak, aminek a végei meg vannak kötve, i.e. egyesek a jobb kezükkel, mások a bal kezükkel tartják a zsinórt. A tanár 3 zászlót tart a kezében: sárga, zöld, piros. Zöld jelzés - a villamos halad, sárga - lassít, piros - megáll. A tanár egyenként emeli fel a zászlókat.

Útvonal: ha sok gyerek van, akkor 2 villamost tehet; amikor megállt

az utasok egy része leszáll a villamosról, míg mások a zsinór felemelésével szállnak be.

Veréb és egy macska (futás és ugrás)

Cél: tanítsa meg a gyerekeket finoman leugrani, térdüket behajlítva, kikerülni az elkapót, gyorsan elfutni, megtalálni a helyüket.

Leírás: a gyerekek a játszótér egyik oldalán a padlóra fektetett magas padokon (10-12 cm) állnak - ezek verebek a tetőn. A macska a másik oldalon alszik. A tanár azt mondja: „A verebek kirepülnek az útra” - a gyerekek leugranak a padokról, és szétszóródnak különböző irányokba. A „miau-miau” macska felébred, és rohan, hogy elkapja a tetőn megbújó verebeket. Elviszi azokat, akiket elkapnak.

Fogj meg (futás)

Leírás: a gyerekek a szoba egyik oldalán székeken vagy padon ülnek. A tanár felkéri őket, hogy érjék utol, és az ellenkező irányba fut. A gyerekek a tanár után futnak, próbálják elkapni. Amikor felrohannak, a tanár azt mondja: "Fuss el, fuss, utolérem!". A gyerekek visszatérnek a helyükre.

Útvonal: a játékosok száma 10-12 fő.

Találja meg a színét (alacsony mobilitású játék)

Leírás: a tanár 3-4 színű zászlókat oszt ki a gyerekeknek: piros, kék, sárga, zöld. Az azonos színű zászlókkal rendelkező gyerekek a szoba különböző helyein állnak az egyes színű zászlók közelében. A tanár „Sétálj” szavai után a gyerekek különböző irányokba oszlanak szét a játszótéren. Amikor a tanár azt mondja: „Találd meg a színedet”, a gyerekek a megfelelő színű zászlóhoz gyűlnek.

Útvonal: zászlók helyettesíthetők négyzetekkel, különböző színű körökkel.

A kapukban (mászás, mászás)

Leírás: gyerekek ülnek a székeken. Előtt 2,5 m távolságban van egy ív - kapu. Továbbá, 2 m távolságra van egy hálós állvány, az állványnál egy labda fekszik a padlón. A tanár felhívja az egyik gyereket, és felajánlja, hogy kúszik négykézláb az ívig, mászik alá, kúszik a labdához, majd feláll, két kézzel felveszi a labdát és engedi le a hálóba.

Ütközéstől ütésig (séta)

Leírás: A gyerekek a szoba egyik oldalán vannak. A tanár karikákat helyez a padlóra, egymástól 20 cm távolságra. Jelzésre a gyerekek átmennek a terem másik oldalára a karikán keresztül.

Útvonal: karikák helyett 30-35 cm távolságra rétegelt lemez vagy gumi körök használhatók.A helyszínen körök rajzolhatók a talajra.

Pass – ne érintse (séta)

Leírás: több teket helyeznek el egy sorban a padlón, vagy kockákat helyeznek el egymástól legalább 1 m távolságra. A gyerekek menjenek át a szoba másik oldalába, és kígyózódjanak a csapok körül anélkül, hogy megütnék őket.

Feltérképezés – ne érintse meg (mászik)

Leírás: a gyerekek a szoba egyik oldalán helyezkednek el. Tőlük 3-4 m távolságra székeket helyeznek el, amelyek üléseire tornabotokat vagy hosszú lécet helyeznek el. Két-három gyerek másszon be a botok alá, nehogy eltalálja őket, másszon fel a padra, amelyen a zászlók hevernek, álljanak fel, vegye a zászlókat, és hadonászjon velük, majd fuss vissza.

Útvonal: növelheti a kúszás távolságát.

Séta medvével, kúszás egérrel (séta, kúszás)

Leírás: a gyerekek a szoba egyik falánál helyezkednek el. A szemközti tanárnál két különböző méretű ív van egymás mögött. Az első - 50 cm, a második - 30-35 cm (2-3 m távolságra az elsőtől). A gyermeket hívják, és felkérik, hogy menjen az első ív alá négykézláb, mint egy medve, azaz a talpára és a tenyerére támaszkodva, a második alatt pedig másszon, mint egy egér (térdén és tenyerén). ), majd álljon fel és rohanjon a helyére.

Leírás: gyerekek állnak az egyik oldalon a húzott vonal mögött, ill

lefektetett kötelet. Mindenki kap táskákat, és egy jelre kidobják a távolba. Mindenkinek észre kell vennie, hova esett a táskája. A tanár jelzésére a gyerekek a táskáikhoz szaladnak, és a közelükbe állnak; két kézzel emelik a táskákat a fejük fölé. A tanár megjelöli azokat a gyerekeket, akik tovább dobták a zacskót.

Útvonalak : a gyerekek bal, majd jobb kézzel dobnak. A játékosok száma eltérő lehet, de legfeljebb 10-12 fő. A táska súlya 150 gramm.

Üsd el a kört (dobás)

Leírás: a gyerekek körben állnak 2-3 lépés távolságra a középen fekvő nagy karikától vagy körtől. Kezükben homokzsákok vannak, amelyeket a nevelői jelzésre bedobnak a körbe, közeledéskor felveszik a táskájukat és visszatérnek a helyükre.

Útvonal: növelheti a kör és a gyerekek közötti távolságot.

Felhányni (feldobni)

Leírás: egy gyermek vagy több gyermek veszi a labdát, és feláll szabad hely. Mindenki feldobja a labdát, közvetlenül a feje fölött két kézzel, és megpróbálja elkapni.

Útvonal: 12-15 cm átmérőjű labdákat veszünk, egyszerre 10-15 fő lép fel.

Kapd el a labdát (elkapd)

Leírás: szemben a gyerekkel tőle 1,5-2 m távolságra tanár lesz. Odadobja a labdát a gyereknek, aki visszaadja.

Teke leütése (pontosság)

Leírás: húzz egy vonalat a földre. Tőle 1-1,5 m távolságra 2-3 nagy csapot helyezünk el (a csapok közötti távolság 15-20 cm). A gyerekek felváltva közelítik meg ezt a helyet, felveszik a fekvő labdákat, görgetik őket, és megpróbálják leütni a teket. 3 golyó eldobása után a gyermek elfut, összegyűjti és átadja a következő játékosnak.

Útvonal: 15-20 cm átmérőjű golyókat.

Fogj el egy szúnyogot (ugrál)

Leírás: A gyerekek karnyújtásnyira állnak körben, a kör közepével szemben. A tanár a kör közepén áll. Kezében 1-1,5 m hosszú rúd van, papírból vagy szövetből készült zsinórra kötött szúnyoggal. A tanár egy kicsit magasabban körözi a zsinórt, mint a játékosok feje – egy szúnyog repül a fejünk felett; a gyerekek fel-alá ugrálnak, és két kézzel próbálják elkapni. Aki elkapja a szúnyogot, azt mondja: "Elkaptam!".

TEMATIKUS FÁJL

MOBIL JÁTÉKOK

TÉMA: Háziállatok

Kecskeszarvú (fiatalabb, vö. csoport)

Cél: tanulj meg aszerint cselekedni a vers szavai.

A játék előrehaladása: A tanár felajánlja: „Játsszunk. Mindannyian kecskék leszünk. Mutasd meg, hogyan sétál a kecske – vándorol, tapossa a lábát, tapsolja a szemét. Hogyan adják meg a hangot? Mutasd meg, hogyan van szarva a kecskéknek. Hú, micsoda szarvas! Hogyan fogsz harcolni? Most pedig játsszunk."

Pedagógus.

Van egy szarvas kecske

Van egy kifejtett kecske

A kisfiúknak.

Lábak fentről felfelé,

Szemek tapsolnak-tapsolnak-tapsolnak.

Ki nem eszik kását, nem iszik tejet?

Alvadt vér! Alvadt vér!

A gyerekek helyesen cselekszenek.

A tanító úgy tesz, mintha lecsókolná a gyerekeket. A gyerekek szétszóródnak a fenekére, és azt kiabálják: „Meee!” A játék 2-3 alkalommal megismétlődik.

Cél:

A játék előrehaladása: A gyerekek két sorban állnak. Középre a vonalak közé rajzoljon két kört: az egyik kör az "udvar", a másik az "erdő". Minden sorban ugyanazok a "madarak" és "állatok". Minden gyermek az első sorból választja ki magának az erdőben élő madár vagy állat nevét, vagy az udvaron sétáló háziállatok és madarak nevét. A második rang ugyanazokat a neveket választja magának. Például két sorban az első két gyerek mezei nyúl, a második macska stb. Amikor a tanár háziállatokat hív, a gyerekek, akiknek van ilyen állat neve, gyorsan beszaladnak az erdőbe. Például a tanár jelzésére "kakukk!" gyerekek - "kakukk" két sorból egy körbe rohan, ami egy erdő; a jelzésen "macskák" gyerekek - "macskák" két sorból rohannak a körbe, ami az udvar. A tanár a párból kijelöli azt a gyereket, aki gyorsabban fut a körbe. Amikor az összes gyerek a körben van, a játék véget ér.

Bozontos kutya (ifj., középső csoport)(st., felkészítő csoport)

Cél: Futás, jelre való mozgás képessége.

A játék előrehaladása: Egy gyerek kutyát ábrázol. Gyermek úgy tesz, mintha aludna. A többi gyerek együtt mondja a következő verseket:

Itt fekszik a bozontos kutya,

Orrodat a mancsaid közé temetve,

Csendesen, csendesen hazudik,

Nem szunyókál, nem alszik.

Menjünk hozzá, ébresszük fel

És lássuk, mi lesz.

A kutya felpattan, ugatni kezd és a gyerekek után fut. A gyerekek futnak és elbújnak.

Ezután megismételheti a játékot, ha másik gyereket választ a kutya szerepére.

Egerek és macska(Jr., Sze csoportok)

Cél: jelre való cselekvés képességének fejlesztése, egymás zavarása nélkül futás

A játék menete: A gyerekek körtáncot vezetnek, középen a macska „alszik”.

Az egerek táncolnak
Egy macska szunyókál a kanapén.
Csitt, egerek, ne csapjatok zajt,
Ne ébreszd fel Vaska macskát.
Hogyan ébred Vaska a macska
Megtöri a körtáncunkat.

Macska(vö., st., előkészítő csoport)
Cél: Tájékozódás a térben.

A játék előrehaladása: A résztvevők kiválasztanak egy vezetőt, és rábízzák a macska szerepét. A macska óvatosan elbújik egy fa vagy egy bokor mögé, igyekszik észrevétlen maradni társai számára. Egy jelre a játékosok minden irányba rohannak, hogy megtalálják a macskát; a macska viszont időnként nyávog, tudatja jelenlétével, és gyorsan elbújik, hogy ne legyen nyitva.
A játék addig folytatódik, amíg meg nem találják a macskát, majd sorsolással választanak ki egy másik macskát, és addig játsszák, amíg a gyerekek elfáradnak vagy elvesztik érdeklődését iránta.

Lovak (vö., senior, felkészítő csoport)

Cél: A páros játék, a mozgáskoordináció képességének fejlesztése.

A játék előrehaladása: A gyerekeket két egyenlő csoportra osztják. Az egyik csoport „lovakat” ábrázol, ők az „istállóban” állnak a sor mögött, mások „tulajdonosok”, akik a lovakhoz jönnek. A nevelő jelzésére a gyerekek - "tulajdonosok" bemennek az "istállóba", és befogják a lovakat (kötelet), egyenként felállnak. A tanár úr szavaira: "De menjünk!" lassú tempóban járni. A szóra: „Fussunk!" futnak. A szavakra: „A hídon át" lassan mennek; szóra: "Megérkezett!" megállnak. Aztán a "gazdik" elengedték a lovakat sétálni, ők maguk pedig leülnek a padra. A lovak lassan járnak - legelnek. A tanár úr szavaira: "Menjünk haza", a gazdik közelednek a lovaikhoz, befogják őket, és visszatérnek az istállóba. A játék megismétlésekor a tanár felkéri a gyerekeket, hogy cseréljenek szerepet.

Macskák és egerek (vö., st., előkészítő csoport)

Cél: Tájékozódás a térben

A játék előrehaladása: A gyerekek közül ki kell választani a "macskákat", és el kell helyezni őket a webhely oldalára. A többi gyerek - "egerek" - nercben ül (félkörben elhelyezett etetőszékeken). Minden nercben 3-5 egér (a székek számához). Ha csend van a helyszínen, nincs macska, az egerek kibújnak a nyércükből, futnak, körbe gyűlnek, táncolnak. A nevelő „macskák” szavaira az egerek nyérceikhez rohannak. A macskák elkapják őket. A tanár megjegyzi a legügyesebbeket. A játék megismétlésekor új macskák kerülnek kiválasztásra.

TÉMA: VADÁLLATOK

Hol lakik valaki? (vö., st., előkészítő csoport)

Cél: A pedagógus jelzésére mozgáskészség fejlesztése, figyelem, mozgáskoordináció fejlesztése

A gyerekek két sorban állnak, 8-10 lépés távolságra egymástól. Középre a vonalak közé rajzoljon két kört: az egyik kör az "udvar", a másik az "erdő". Minden sorban ugyanazok a "madarak" és "állatok".
Minden gyermek az első sorból választja ki magának az erdőben élő madár vagy állat nevét, vagy az udvaron sétáló háziállatok és madarak nevét. A második rang ugyanazokat a neveket választja magának. Például két sorban az első két gyerek mezei nyúl, a második macska stb. Amikor a tanár háziállatokat hív, a gyerekek, akiknek van ilyen állat neve, gyorsan beszaladnak az erdőbe. Például a tanár jelzésére "kakukk!" gyerekek - "kakukk" két sorból egy körbe rohan, ami egy erdő; a jelzésen "macskák" gyerekek - "macskák" két sorból rohannak a körbe, ami az udvar. A tanár a párból kijelöli azt a gyereket, aki gyorsabban fut a körbe. Amikor az összes gyerek a körben van, a játék véget ér.

Nyulak és Farkas(Jr., Sze csoportok)

Cél:

A játék menete: A gyerekek a nyulat a következő szavakkal ábrázolják:

Ugró nyulak hop-hop-hop,
A zöldre, a rétre.
Fűcsípés, hallgat,
Jön a farkas?

A szavak végén a "farkas" megpróbálja elkapni a nyulakat, és azok a "nyércek közé" futnak.

otthon ülő(Jr., Sze csoportok)

Cél: futás, tájékozódás a térben

A játék menete: Medve, kanapékrumpli (A gyerekek körtáncban járnak).
Ne aludj, ne aludj.
Játszani akarunk veled medve, játssz.
Utoléri a vicces gyerekeket, utolérje! (A medve utoléri, a gyerekek menekülnek)

Mobiljáték "Mókusok-kúp-dió"(st., felkészítő csoport)

Cél: közös játékkészség, mozgáskoordináció, térbeli tájékozódás.

A játék előrehaladása: Az összes srác feláll, kézen fogva, három-három ember, mókusfészket alkotva. Egymás között megegyeznek, hogy ki lesz mókus, kiből dió, ki dudor.A sofőr egyedül van, nincs fészke. Ebben a játékban van egy műsorvezető is, aki kiejti a szavakat: mókusok, tobozok, dió.

Ha azt mondta, hogy mókusok, akkor minden mókus elhagyja a fészkét, és másokhoz fut. Ebben az időben a sofőr szabad helyet foglal el bármely fészekben, és mókussá válik. Az lesz a vezető, akinek nem volt elég helye a fészkekben.

Ha a házigazda azt mondja: dió, akkor a diók helyet cserélnek, és a hajtó, aki helyet foglalt a fészekben, dió lesz.

A sofőr és a vezető különböző személyek lehetnek, vagy mindkét funkciót egy személy is elláthatja. A vezetőknek lehet parancsot adni: mókusok-kúpok-dió, majd mindenki egyszerre cserél helyet.

sánta róka(st., felkészítő csoport)

Cél: ugrálást tanítani előmenetel egy újabbon, egyensúly fejlesztés, figyelem

A játék előrehaladása: A játékhoz kiválasztott helyen egy meglehetősen nagy kört húznak, amelybe az összes gyerek beletartozik, kivéve a sánta rókát. Erre a jelzésre a gyerekek körbe rohannak, és ilyenkor a sánta róka fél lábra ugrik, és mindenáron megpróbálja bemocskolni az egyik futót, vagyis megérinteni a kezével. Amint sikerül, bekerül a körbe, és csatlakozik a többi menekülő bajtárshoz, míg az áldozat egy sánta róka szerepét veszi át.

Egérfogó (vö., st., előkészítő csoport)

Cél: futás, mászás, tájékozódás.

A játék előrehaladása: A gyerekeket két egyenlő csoportra osztják. Az egyik csoport - "egerek". Egymás után állnak egy oszlopban. A gyerekek második csoportjából készítsen 3 kört - ez 3 "egérfogó". Az egérfogót formáló gyerekek kézenfogva a tanár szavaira: „Az egérfogó nyitva van”, a körben álló gyerekek felemelik a kezüket. Az egerek először az egyik egérfogón futnak át, majd a másodikon stb. A pedagógus szavára: "taps" az egérfogó bezárul (körben a gyerekek leengedik a kezüket). A körben maradó egereket elkapottnak tekintik, és körbe kerülnek. A játék akkor ér véget, amikor az összes egeret elkapják. A legtöbb egeret fogott egérfogó nyer. A játék megismétlődik. A gyerekek szerepet cserélnek.

A pásztor és a farkas (vö., st., előkészítő csoport)

Cél:

A játék előrehaladása: A gyerekek közül egy „pásztort” és „farkast” választanak, a többi gyerek „birka”. A helyszín egyik végére rajzolnak egy "házat" a birkáknak, a hely másik oldalán pedig egy mezőt, ahol a birkák legelnek. Oldalán egy farkas. A pásztor vezeti a juhokat a mezőn. A birkák szaladgálnak és legelnek a mezőn. A tanár jelzésére: "farkas!" a birkák szétszélednek a helyszínen, és elszaladnak a házukba. A farkas elkapja a bárányt. A pásztor védi őket. A befogott bárányt a farkas magához veszi. Amikor a játék megismétlődik, a pásztor hazatérve kiszabadítja a farkas által fogott bárányt. A farkas igyekszik távol tartani a juhászt a juhoktól, és egyúttal elkapja a többieket. A játék akkor ér véget, amikor a farkasnak van néhány juha (megállapodás szerint).

Ravasz róka (vö., st., előkészítő csoport)

Cél: futás, figyelem, tájékozódás a térben

A játék előrehaladása: A gyerekek vállvetve körben állnak, kezüket a hátuk mögött tartják. A gondozó elhalad mögöttük, és észrevehetően nem érint egyetlen gyereket sem. A tanár által megérintett gyerek „ravasz rókává” válik. A tanár felkéri az egyik gyereket, hogy figyelmesen nézze meg a bajtársát, keressen a szemével egy ravasz rókát. Ha a gyermek nem találja meg azonnal, akkor minden gyerek megkérdezi: "Ravasz róka, hol vagy?" és figyelmesen figyeld mindenki arcát, hogy megjelenik-e a róka. Három kérdés után a róka azt válaszolja: "Itt vagyok!" és elkezdi fogni. A gyerekek különböző irányokba futnak. Amikor a róka elkap 2-3 gyereket, a játék véget ér. Ismétléskor válasszon másik rókát

Szia! Ma megérkezett a régóta ígért Fanta játék. Így nevezik a "Szovjetunió népeinek gyermeki szabadtéri játékai" című könyvben.

Fekete-fehérnek hívjuk. Mert ott a fő szabály: „Ne vegyél feketét és fehéret, ne mondj igent és nemet!”.

A "Fanta" név véleményem szerint nem teljesen sikeres, mert ezen a néven mindenki ismer egy másik Fanta játékot. Ennek a játéknak a lényege a forfeits játékban rejlik. Azonban – a mi játékunkban is ott van. Csak a legvégén.

Valójában ez a játék rengeteg lehetőséget kínál.

És még többet találtunk ki.

Meglepő módon ez a játék Masha kedvenc játékává vált, aki még nincs három éves. És őszintén szólva azt hittük, hogy nem tud megbirkózni. Kiderült – semmi ilyesmi! Mását most nagyon-nagyon nehéz legyőzni ebben a játékban.

Ma ezt meséljük el és mutatjuk meg a játékról a könyvben szereplő szabályok szerint.

És hamarosan hozzáadjuk az újdonságunkat szójáték, amit Masha és én hosszú fekete-fehér játékok után találtunk ki.

A "Fanta" vagy a "Black and White" játéknak köszönhetően Masha és én most a kertben játszunk, az állatokkal szemben... De erről a következő számban fogunk beszélni.

És ma nálunk...

Fanta játék, ill

"Fekete-fehér ne fogadjon igent és nemet ne mondjon"

Leírás

Kor

Mint kiderült, a játék ezen verziójának kora eltérő lehet. Ez a játék nagyon érdekes egy felnőtt számára. Kedves felnőttek, csak próbáljátok ki!

És a mi Mashenkánkból ítélve gyerekeknek is jól áll!

Tehát életkor - 2,5+

Hol lehet játszani

Ez a játék nem igényel különleges helyiségeket és feltételeket. Játszhatod az utcán, otthon, dugóban és vonaton, repülőn.

Mert Mása egész nap azzal próbál játszani ^) . Még akkor is, amikor a bicikliülés hátulján ül, folyamatosan hallja:

- Anya! Játsszunk fekete-fehéret!

A játékosok száma

Két embertől. Valamilyen oknál fogva a szabályok azt mondják, "legfeljebb tíz ember játszhat".

Amire szükséged van

Találékonyság és figyelmesség

Forrás

Fanta játékát Kenneman orosz népi játékként írja le.

Most - a szabályokhoz!

Fanta játék - játékszabályok

Természetesen azonnal lejátsszuk. Számunkra ez a játék már régóta megszokott és mindennapos dolog. Amit akkor játszhatsz, ha sietsz valahova, valamit elsajátítasz, akár gyakorlatokat is csinálsz!

A hivatalos verzió szerint a Fanta játékot így játsszák.

A vezetőt kiválasztják. És az összes játékos veszteséget kap.

Nos, ahogy az lenni szokott, a forfeitek kívánatosak, ha minden játékosnak megvan a maga fajtája. Hogy aztán kiderüljön – hol kinek. Például az egyik fűszál, a másik levelek, a harmadik leragad. Vagy - különböző színű papírdarabok.

A házigazda a játék elején minden játékost emlékeztet:

Száz rubelt küldtek neked.

Vásároljon, amit akar

Fekete, fehér nem veszi

„Igen” és „Nem” nem mondják.

Ezt követően a facilitátor kérdéseket tesz fel a játékosoknak. A szabályzatban nincs rend. De szerintem jobb, ha mindenkit sorra megkérdezünk. Hogy ne legyen panasz a műsorvezető "becstelenségére".

A házigazda bármilyen kérdést feltesz.

A facilitátor feladata egy ilyen kérdés feltevése, amelyre a játékos „igen”, „nem”, „fekete” vagy „fehér” választ ad.

A játékos feladata semmi esetre sem az, hogy „igen”, „nem”, „fekete” és „fehér” szavakat mondjon!

Ha ez mégis megtörténik, a hibát elkövető játékos átadja fantomját a házigazdának, és a játék folytatódik.

A játék végén természetesen veszteségeket játszanak.

A házigazda átveszi a becsületes munkával szerzett összes veszteséget, és feladatokat oszt ki a tévedések minden tulajdonosának. Táncolj, énekelj, mondj verset, mondj mindenkinek bókokat stb.

Amúgy, mivel már van két játékunk, amelyek döntetlennel végződnek, hamarosan egy vidám verses-feladatos cikkre számíthatunk.

Az igen, nem, fekete-fehér játék

hogyan kell kérdéseket feltenni?


Első pillantásra úgy tűnik, „miféle hülye ember fog „igen”, „nem”, „fekete” és „fehér” választ adni, ha nem kell ilyesmire válaszolni?!

Sőt, a válasz! A lényeg, hogy jól összezavard ezt az embert!

Ehhez természetesen kérdéseket tehet fel, például:

- Milyen színű a hó?

Milyen színű a kéményseprő?

- Mi a helyzet a szénnel?

- Szereted a jégkrémet?

És nagyon könnyen lehet, hogy néhány razin, miután meghallotta kedvenc "fagylalt" szavát, azonnal megolvad.

Nos, ha nem voltak hiányosságok a játékosok között, akkor csalni kell egy kicsit.

1.opció

Számos kérdést teszünk fel egymás után, amelyek végül „bekapcsolják” a játékos „automatáját”.

Azok. elérjük, hogy a játékos abbahagyja a válaszok gondolkodását, és szárnyalni kezd a felhőkben:

- Szereted a jégkrémet?

- És a torta?

- Nem tetszik!

Anyukád vesz neked fagylaltot?

- Vásárol!

- És ha hozol egy kettőt? Vásárol?

- Nem vásárol.

- Milyen fagylaltot szeretsz?

- Gyümölcs jég!

- Sokszínű?

Ez az a kérdés, amely legtöbbször a helyes válaszhoz vezet. Mert a játékosnak nincs ideje rá koncentrálni.

Mellesleg, az első videóban éppen ezzel a módszerrel hagyta ki Masha az első „igen”-t. Észre sem vettük!

Mi van, ha tíz játékos van?

Próbáljuk meg!

- Anya! Szereted a jégkrémet?

- Sasha, mit szeretsz?

- És én fagyi vagyok?

- Sveta! És te fagyi vagy?

- És te, Vasya, fagylalt helyett sózott gombát eszel?

- Nem! - kiáltja felháborodottan Vasya ...

2. lehetőség

Olyan kérdéseket teszünk fel, amelyeket a játékos komolyan gondol, ezért a következő kérdéseket ismét a „gépen” észleli.

- Lena! Szeretnél igazi hercegnő lenni?

- Persze hogy tenném!

Milyen egy igazi hercegnő?

- Hát... Gyönyörű... Hosszú ruhában... Rózsaszín! Koronával és fülbevalóval...

Olyan hosszú haja van, mint Rapunzelnek?

Na, akkor most egy kis videó arról, hogyan játszottunk fekete-fehéren a lányokkal.

Fanta játék - videó

Ez a játék hivatalos verziója, pontosításokkal és veszteségekkel.

Egyébként itt megfigyelheti, hogyan kapunk egy véletlenszerű „Igen”-t. Csak akkor vettük észre, amikor megnéztük a videót. Megtalálod?

Játék "Fekete-fehér" videó. Masha egy szuper játékos!

És itt van Mása, aki már eléggé képzett, nem akar engedni minden próbálkozásomnak, hogy legyőzzem őt.

Igaz, a végén azt mondja: „Nem”. Érdemes a játék elején megegyezni, hogy a „nem” tiltott szónak minősül-e, vagy a „nem” és a „nem” különböző szavak.

Hogyan másként játszhat

A változtatás kedvéért megváltoztathatja a tiltott szavakat. Például cserélje ki a fekete-fehéret más színekkel. Ez még komolyabb edzés és a figyelem és a találékonyság keményítése lesz.

Mi mást is mondhatnék... A "Fanta" vagy a "Fekete-fehér nem veszi" játékot igen "és" nem "ne mondd" ellenőriztük. Érdekes, izgalmas, fejleszti a gondolkodás rugalmasságát és az éberséget, és hosszú ideig tart a levegőben séta, születésnap ünneplése és az úton sínylődő utazók.

És azt is, hogy hamarosan közzéteszünk egy videót a Masha új "beszélő" játékainkból, amelyeket a "fekete-fehér" játék hátterében találtunk ki. Ezek a játékok egyszerűek, de nagyon hasznosak, és segítenek a babának emlékezni sok különböző fogalomra.