Társasjáték párbaj a Szovjetunió. Három szovjet társasjáték: Négyzet, Párbaj, Hex

Ez a kép mond valamit valakinek? Nem? Aztán gyerekkorodban sok aranyat veszítettél. Ez egy 10x10-es tábla egy régi társasjátékhoz. Csata!
Az „enyémnek” sikerült elpusztítania ezt a játékot, de a neten megtaláltam a szabályait (magam emlékezetből adtam hozzá, személyesen játszottunk vele) és magát is http://romeo.by.ru/download.htm in a Spectrum játék formája, emulátor is van a csomagban. Még mindig nem értettem, hogy milyen gombokat kell megnyomni a lejátszáshoz, de onnan másoltam

Szabályok.
Együtt játszanak. Mindenki egyforma színű sereget választ. A játékos célja az ellenség zászlójának elfoglalása.
A játékot mindkét oldalon 40 zseton játssza. A zsetonokon lévő számok a katonai rangoknak felelnek meg.

Szám Rank Mennyiség
1 marsall 1
2 Általános 1
3 2. ezredes
4 Major 3
5 kapitány 4
6 4. hadnagy
7 4. őrmester
8 Aknakereső 5
9 Katona 8
10 Scout 1
- Banner 1
- Az enyém 6

Az 1-10 zsetonok mozgathatóak, az aknák és a transzparensek nem mozgathatók.
A csata kimenetele attól függ, hogy az egyes játékosok hogyan helyezik el a hadsereg darabjait az eredeti pozíciójukban. Próbáld ezt a lehető legracionálisabban csinálni.
Helyezze el a zsetonokat a pálya saját oldalán 4 sorban.
Aknák helyezhetők el a transzparens körül. Más cellákra is elhelyezhetők, hogy félrevezessék az ellenséget. Több tisztet is elhelyezhet a frontvonalon, de meg kell próbálnia megtartani őket legalább a játék elején. A játék során próbálj meg menteni a sappereket is, mivel csak a sapperek tudják hatástalanítani az aknákat.
A játékban a zsetonok bármilyen irányba mozgathatók (egyszerre egy mező), kivéve átlósan. A "tavakon" nem lehet áthaladni.
amikor a bábu az ellenséges bábu mellett van, megtámadhatják egymást. Ha egy játékos támadni akar, a számozott figurát az ellenfél felé fordítja, és azt mondja: „Támadás”. Ha egy játékos úgy gondolja, hogy nincs szükség támadásra, nem teheti meg. A körödet támadással kezdheted.
Támadáskor mindkét zseton rangja megjelenik, és a legalacsonyabb rangú (nagyobb számú) zseton veszít és lekerül a pályáról, helyét a nyertes zseton veszi át, a kör a támadás győztesére kerül. Ha az azonos számú zsetonok megtámadják egymást, akkor mindkettő meghal.
Maga a bánya nem tud járni vagy támadni.
A felderítőt mindenki eltávolíthatja a pályáról, de van egy előnye: eltávolíthatja a marsallt, ha először támadja meg.
Ha egy aknát megtámadnak, az mindenkit elpusztít, kivéve a szappert, miközben ott marad, ahol volt. A szapper lefegyverzi az aknát, és elfoglalja a terét.
Az a játékos nyer, akinek sikerül elkapnia az ellenség zászlóját. Akkor is nyerhetsz, ha sikerül blokkolnod az ellenség összes lépését.

A chipek így készülnek: egy hosszú kartoncsíkot háromszöggé hajtanak. Az egyik oldalon az ellenség számára látható kék vagy zöld szín, a másikon a chip száma. Röviden: lenne nyomtató, karton és öntapadó szalag.

A minap egy Artyom nevű fiatalember megkeresett, és megkért, hogy találjak információt egy színes szektorokra osztott, hatszögletű chipekkel rendelkező játékról, amelyet gyerekkorában látott egy boltban a Szovjetunióban, de nem vette meg, és most megteszi. szeretem emlékezni a szabályokra. Némi pontosítás után megtaláltam az interneten részletes információk róla. Nem tartottam szükségesnek az átírást: a szerző jól jártas a témában, beszél oroszul. Hadd mutassam figyelmébe a „Made in Szovjetunióban” című áttekintő cikk újbóli közzétételét, amelyet Valery felhasználó, Viking becenévvel írt a Nastolker klubból, és amelyet ő tett közzé a „Tesera.ru: útmutató a társasjátékokhoz” webhelyen.

„A szovjet elosztási rendszer gyakran oda vezetett, hogy a szűkös áruk, amelyekhez a fővárosokban nem lehetett hozzájutni, a tartományi városok polcain port gyűltek össze – mint például Arsz Tarkovszkij háromkötetes munkája a fővárosban. Kingisepp...

miről beszélek? Egy nap négy deszkával tértem vissza Volgográdból.

Egyikükről sem írok semmit, bár közel húsz év telt el a „Battle” játék kezdete és az idő között, amikor megtudtam, hogy ezt a játékot az egész világon „Stratego”-nak hívják. A játék polgári eredetére utaló jelet természetesen nem találtam a dobozon.

Erős a gyanúm, hogy a többi játékot is hasonló módon hozták létre - mint a Szovjetunió intellektuális büszkeségének nagy részét (azonban az egyik dobozban dán származású említést találtam)*. De a Stratego-val ellentétben ezek a játékok kevésbé ismertek, bár véleményem szerint figyelmet érdemelnek.

Tehát arra kérlek benneteket, hogy szeressétek és szívessétek – "CARE", "DUE", "HEX".

A hatalmas, 30x42x5 cm-es dobozok jól szolgálhatnak a szovjet gigantománia szimbólumaként, különösen figyelembe véve a gyártó nevét - a Micropribor gyártási egyesületet (azonnal eszembe jut a vicc egy szovjet mikroáramkörről, két fogantyúval). Ezeket azonban nyilvánvalóan az ElektroMera üzem gyártotta, amely az említett társulás része volt. A papírra nyomtatott szabályok, amelyek ehhez képest fényessé teszik az újságot, szorosan a fedél belsejéhez vannak ragasztva.

De a műanyag alkatrész jól készült, bár nem fényesen. Mindenben három játék a játéktér mellett van egy speciális hely a zseton tárolására, amelynek mérete is lenyűgöző (különösen a modernekhez képest - például a carcassonne-i meeple).

Szerintem ha most megjelennének ezek a játékok, akkor mind egy dobozba férne, és még maradna hely...

"KARE"

Kezdjük a játékok lényegéről szóló beszélgetésünket a „Gondoskodással”. A játéktér egy 5x8-as téglalap, amelyben minden cella szabályos hatszög. Nem, nem őrülök meg... de a bizonyításhoz szemléltető anyagot kell használnom.

A chipek szintén hatszögletűek, „fehérnek” és „pirosnak” nevezik, de valójában, amint látható, mindegyik két színből áll: fehér vagy piros plusz fekete.

A „Gondoskodás” fő szabálya az, hogy minden bábu (vagy helyesebb bábunak nevezni?) csak az ellenfél bábujával támadhat, amelyre a fekete oldala van fordítva; a színoldalon védett. Ebben az esetben egyáltalán nem mindegy, hogy a támadó bábu melyik oldalra fordul.

Emlékezzünk erre a szabályra abban a pillanatban, amikor megnézzük a figurák kezdeti elrendezését, megértjük, honnan származik a játék neve: mindkét csapat áll, sörtezik, de nem támadhatják meg egymást. Ebben az esetben, mint egy igazi quadban kell, a leggyengébb chip (egy védett oldallal) középen található.

Ahogy sejtheti, a mozdulatok egyenként történnek. A játékos egy egyenes vonalban mozgatja a bábuját a nyolc irány valamelyikébe (vagyis a mező még mindig téglalap alakú) tetszőleges távolságra. Ebben az esetben a forgács mozgás közben elfordulhat. Ezenkívül megengedett a „helyre ugrás”, amikor az alak egyszerűen elfordul anélkül, hogy mozdulna. Igaz, van egy korlátozás: egy helyen legfeljebb kétszer fordulhat el a chip, különben egy ilyen „meglepetés” a végtelenségig folytatódhat. ( Nem teljesen világos, hogy a bábu ilyen elfordítása mit jelent - csak az egyik oldalon, az óramutató járásával ellentétes vagy az óramutató járásával megegyezően, vagy bármelyik oldalával a támadó bábu felé fordítható, függetlenül attól, hogy egy ilyen elfordulás mozgásnak minősül-e vagy sem. stb. - D.S.)

Nem ugorhatsz át más figurákat, de meg tudod verni az ellenfelet, ha eltávolítod a tábláról és átveszed a helyét (ha emlékeztetlek, védtelen oldalával a támadó bábuval szemben áll).

Mivel nyolc mozgásirány létezik, és csak hat oldala van, azok a figurák, amelyek ugyanazon a vízszintes síkon vannak, mint az Öné, ferdén fordulnak Ön felé, és nem oldalra. Tehát: nem eheted meg őket! Vagyis több mozgási irány létezik, mint „evési” irány.

Van még egy korlát: a leggyengébb chipet nem lehet szándékosan kitenni a csatának. Némi hasonlat a sakkkirályhoz...

Nos, a legfontosabb a játék célja. Talán ez a legérdekesebb pillanat Karában. Nyerni kétféleképpen lehet: vagy megeszel ellenfeled 9 bábujából 7-et, vagy elfoglalod a megfelelő helyeket az ellenfél kezdőpozíciójában az összes megmaradt bábujával. A kulcsszó itt mindenki. Kiderült, hogy minél kevesebb erőforrás marad, annál közelebb van a vereséghez az első feltétel mellett – és annál könnyebben nyerhet a második feltétel alapján. Azt kell mondanom, hogy azokban az években a nyeremény kettő volt különböző utak kinyilatkoztatás volt a társasjátékokban...

Nem tudom miért, de a „Kare” nem különösebben visszhangzott bennem. A párbajt sokkal jobban szerettem.

"PÁRBAJ"

Valójában a kockák nem közönséges kockák, hanem különleges módon készültek, hogy kényelmesen guríthatók legyenek egyik oldalról a másikra. Minden kockának pontosan annyi mozgási joga van, amennyit a felső lapja ábrázol (természetesen csak a szabad cellák mentén). Azaz, ha a kocka eggyel feljebb van, akkor csak egy cellát tud mozgatni (vízszintesen vagy függőlegesen), és utána - attól függően, hogy milyen irányban mozog - kettős, három, négyes vagy ötössá alakul. Ezért a figurák kiindulási helyzetében nem csak az a fontos, hogy mi látható a felső oldalon, hanem az oldalak tájolása is.


De a trükk az, hogy mozgás közben a kocka egyszer el tud fordulni 90 fokos szögben. És itt kezdődnek az igazi csodák. Ne higgy nekem?

Vegyünk egy tetszőleges kockát (remélem, hogy egy normál táblajátékosnak nincs olyan kockája, amelynek ellentétes lapjai nem adnak 7-et), és tegyük fel, mondjuk, hármat felfelé, ötöt magunk felé. Most próbáljunk meg lovagi mozdulatot tenni – menjünk két mezőt előre és egyet balra... vagy egyet balra és kettőt előre.

"Mi a különbség?" - kérdezed ésszerűen. Nem kell kapkodni.

Tehát megyünk előre (öten jön a csúcsra), tovább előre (négy) és balra. A lépésnek vége, most nem három, hanem egy – a leggyengébb chip.

Térjünk vissza az eredeti háromhoz, és először mozduljunk balra (egyet kaptunk), majd kétszer előre. Mit kaptál? Így van, hat.

Tehát nem csak a kockát mozgattuk; Nemcsak az erejét változtattuk meg (képzeljük el a sakkot, amelyben költözés után a püspök bástya, a királyné pedig gyalogbá változhat); Arra is rájöttünk, hogy ha egy darabot ugyanabba a mezőbe mozgatunk, az különböző erősségű kockákká alakulhat – a mozgás útjától függően!

Valószínűleg a matematikai zsenik könnyen ki tudják számítani minden mozdulatot: ha ide mozgok egy hatost, akkor abból kettő vagy négy lesz, ha itt - három vagy öt, itt pedig egy és semmi más. Mert hétköznapi ember Ez kissé nehézkes, ezért a játékos kap egy csalólapot. Mindenkinek megmutatja lehetséges opciók a tetején lévő és a játékoldalhoz legközelebbi számoktól függően mozog. Fordítsa meg a csalólapot a kívánt módon, és tanulmányozza át lépésének lehetséges következményeit.

A játéknak két gólja is van, de ezek közelebb vannak egymáshoz, mint a Négyesben: vagy elérje a tábla másik szélén lévő középső mezőt a „király” bábujával, vagy akadályozza meg az ellenfelet ebben megeszi a „királyát”. Kockákat esznek, mint a „Gondoskodás”-ban (és a sakkban). Amint azt már természetesen megértetted, a „királyi” bábu mindig pontosan egy négyzetet mozog.


A „Párbaj” taktikai sokszínűségét az határozza meg, hogy az összes figura egyformának tűnik, de valójában mindegyik más. És mindegyik leginkább egy sakklovaghoz hasonlít: a lovaghoz hasonlóan nem csak az ellenfél azon figuráira jelent veszélyt, amelyek a felső szélen lévő érték által meghatározott „kiütési sugárnál” távolabb helyezkednek el, hanem a közelebb találhatók. Ez azt jelenti, hogy nem szabad arra törekedni, hogy minél több hosszú hatótávolságú bábu legyen a táblán. Néha egy-kettő hasznosabb...

A párbaj az egyetlen általam ismert kockajáték, amely teljesen eltávolítja a véletlen elemeit. Tudsz mást nevezni?


(A szerkesztő megjegyzése - Valójában nem ritkák az absztrakt játékok, amelyekben a kockák figurákként működnek; és általában nincs bennük véletlenszerű elem; ilyen játék például a Cephalod. (jobb oldali kép).

A magam nevében hozzáteszem, hogy van egy még korábbi Rhythmomachy és egy későbbi Chase. Kíváncsi, hogy ez a hazai fejlesztés valamiféle köztes lehetőség-e. Megemlíthetjük a sakk egy érdekes változatát is - Steve Jackson „Proteus” játékát (az alábbi kép), amelyben a figurák értékeit a kockák lapjára rajzolják, és a játék során a rangjukat is megváltoztatják. . (D.S.)

"HEX"

Vicces történet történt velem a harmadik játékkal, a Hexszel. Rögtön a vásárlás után elvégeztem a saját elemzésemet és nagyon hamar rátaláltam egy kényszerű nyerési stratégiára a kezdő oldalra... ami után a legtávolabbi polcra tettem a játékot: mi értelme van annak, ha előre tudjuk, ki nyerte? Tic-tac-toe 3x3 még kellemesebb: legalább mindig döntetlen...

Sok évvel később, amikor elővettem a poros dobozt, és arra gondoltam: „Kidobjam?” Megismételtem az elemzésemet. És hirtelen rájöttem, hogy nincs erőltetett nyerés! És hogy ez egy meglepően egyszerű játék a szabályokat tekintve és egyben meglepően szép taktikát. A „Gondoskodás” és a „Párbaj” is sokkal szebb.


Óvatosan kell azonban összehasonlítani őket, elvégre a „Hex” egy alapvetően más játék, nem a darabok mozgatására, hanem a pályára helyezésre vonatkozik.

Ahogy a neve is sugallja, a Hex mező hatszögekből (hatszögekből) áll. De most ne bolondok: ezek valóban hatszögek, amelyek egy rombuszot alkotnak, amelynek oldala 11 cella. A gyémánt két ellentétes oldala az egyik játékosé, a másik kettő a másiké. A sarok hatszög mindkét oldalon érvényes.

A Hex darabjai szintén hatszögletűek. Ami azonban nem fontos – a kerekek is normálisan néznének ki.

A kezdőoldal (a feketét választották ki, ami állítólag a „Hex” közelségét hangsúlyozza a Go-hoz, és nem a sakkhoz) helyezi az első zsetont a mező bármely mezőjére. De ha ez tényleg így lenne, akkor igazam lenne az álanalízisemben: a kezdő minden nehézség nélkül nyer. Egy ilyen jelentős előnytől való megfosztás érdekében tilos a legelső chipet a gyémánt rövid átlójára helyezni.

Ezután a lépések egyenként történnek, és a zsetonok bármelyik szabad mezőn elhelyezhetők. A feladat az, hogy a zsetonjaidból folytonos láncot építs a pálya oldalai között. Hexben nincs húzás, mert megakadályozhatod, hogy ellenfeled ilyen láncot alkosson az egyetlen módja- Építsd meg a sajátod.

A játék a "Hex"-ben mindig úgy megy, mintha hintázna. A helyzet az, hogy az ellenfél lánca ellen védekezve a játékos néha akaratlanul is láncba sorakoztatja a zsetonjait. És egy ponton kiderülhet, hogy a védő láncának van a legnagyobb esélye arra, hogy átmásszon a pálya egyik oldaláról a másikra. Ez általában akkor történik, amikor egy kezdő, aki megpróbálja kihasználni az első lépést, aktívan játszik... és elragadtatja magát. Itt a lényeg az, hogy időben megálljunk, és a támadásból a védekezésbe, a vadász szerepéből a vadászott állat szerepébe lépjünk: ez jobb, mint egyszerűen elveszíteni a vadat. Az illetékes védekezés pedig valamikor minden bizonnyal lehetőséget ad arra, hogy újra magához ragadja a kezdeményezést... ha lesz elég idő és tér.

A Hex taktikában fontos, hogy elég közel maradj ellenfeledhez, hogy ne adj neki szabadságot, és elég messze ahhoz, hogy magadnak add meg a manőverezési lehetőséget, és ne neki. A jó védekezés az ellenfél (a négyzeten át elhelyezett bábu), amely lehetőséget ad a játékosnak, hogy megszakítsa az ellenfél útját, függetlenül attól, hogy balra vagy jobbra mozog.

Ezek az okos emberek táblái. Igen, nem azt mondtam, hogy mindegyiket kizárólag két személyre tervezték, de természetesen te magad találtad ki.

Akit érdekelnek ezek a játékok, jelentős nehézségek nélkül otthon is elkészítheti őket, különösen a „Hex”-et. Mert azt gondolom, hogy ezeket a játékokat már pár évtizede nem lehet sehol megvásárolni...

Egyébként a játékok vásárlásakor mindig ellenőrizze, hogy teljesek-e."

Viking
________________________________________ _______________
* - Minden valószínűség szerint ez Hex. Van róla szó (D.S.)

Nemrég találtam egy fotót az interneten, amelyen gyermekkori kedvenc játékom, a „Battle” részlete látható. Erről a játékról nincs más információ az interneten, ezért úgy döntöttem, írok rövid áttekintés ehhez az egyedülálló asztali stratégiai játékhoz, amelyben valódi csaták bontakoztak ki két papírhadsereg között...

Társasjáték"Csata"

Ez egy doboz volt, amelynek tartalma egy nagy játéktér volt, amely két vagy három (nem emlékszem) vastag kartonlapból állt. Sok lap van a főhadiszállások, reduták, kerítések, hidak, ágyúk, lövészek, gyalogság, lovasság mintáival két hadsereg számára. Két játékkocka, piros és zöld, és persze használati utasítás. Az egyenruhából ítélve az 1700-1721-es északi háború Oroszország és Svédország csatáiról volt szó.

Mielőtt megtetted volna az első lépést a játékban, keményen kellett dolgoznod. Vágja ki az összes mintát, ragasszon össze katonákat, fegyvereket, redutékokat, hidakat és egyéb épületeket. Ez a munka körülbelül 2 hétig tartott, de a befejezés után két igazi hadsereg volt.

A csata kezdete előtt minden játékos a saját területén helyezte el csapatait, amelyet a folyó korlátozott. A folyón át lehetett kelni két hídon (a játékos maga telepítette ezeket), vagy egy gázlón keresztül, amely a térképen szerepel. A játékos rendelkezésére állt: két híd, több különböző méretű redut, több kerítés, egy főhadiszállás, két ágyú (egyik aknavető), hat lövész (ágyúnként három), gyalogság és lovasság. A csata célja az ellenség főhadiszállásának elfoglalása! A főhadiszállást akkor tekintették elfoglaltnak, ha a szomszédos tereken legalább három katona tartózkodott bármilyen csapatból. Ebből a stratégiai célból következett az egész rendezés.

Miután a csapatok elfoglalták pozícióikat, megkezdődött maga a csata, amely órákig tartott. A lépést végrehajtó játékos dobott egy vagy két bizonyos színű kockát:

  • Csak a piros kocka azt jelentette, hogy a játékos tüzérséggel lőtt, a kockán lévő számot megszorozták öttel, megszámolták a fegyvereket és az öt cella sugarát, a teljes munkaerő megsemmisült. Lőhetsz ágyúval vagy aknavetővel, ha pedig ágyúval lősz, akkor ne legyen akadály az ágyúgolyó útjában. A mozsár ernyővel tüzel, magja minden akadályon átrepül.
  • Csak egy zöld kocka azt jelenti, hogy a játékos lovasként mozog. A kockára dobott számot szorozd meg kettővel. A lovasság három lovassal mozog, ha támad, akkor csak egyenes vonalban, manőverezés nélkül mozogjon. A támadó lovasság útjába kerülő összes ellenséges személyzet megsemmisül. A lovasság nem tüzel.
  • Mindkét kocka gyalogság. Hat ember sétál és lő. A lépés a zöld kockán történik, és a pirosra lövöldözik, annak számát megszorozva hárommal. A gyalogság a lovassággal megegyező szabályok szerint mehet szuronyalakításba (csak egyenes vonalban), ebben az esetben a lövés elvész. Normál lövöldözés közben minden gyalogos legfeljebb egyszer változtathat irányt. Nem mozoghatsz kevesebbet, mint amennyi a kockán dobott. A lépés után lövés hallatszik. Az elsőként a golyó útjába kerülő halottnak minősül. Mozgás nélkül is lőhetsz, ebben az esetben a mozdulat elvész.

A redoubt a kerítéssel ellentétben golyóálló. Az a gyalogos, aki egy szomszédos téren áll egy redoubttal (vagy egy másik katonával), átlőhet rajta. Ily módon a redoub mögött fedezékbe bújt második rangú vagy katonák lőhetnek. Amikor a gyalogság leküzd egy kerítést vagy redut, a teljes kör elvész (a kockán lévő szám nem számít), a gyalogos az akadály másik oldalára kerül lövés nélkül. A lovasság szabadon legyőzi az akadályokat. Ha a mozdulatok száma közvetlenül a redutra vagy aggodalomra esik, akkor az megáll előtte. Hasonló

A Battle játék elsősorban azoknak készült, akik most kezdenek háborús játékokkal („wargames”) játszani. A klasszikus wargame mechanikán alapul, amely magában foglalja játéktér, hatszögletűek (különböző tereptípusokkal), harci egységeket tükröző játékdarabok és az úgynevezett „csataasztal” használata. A harci egységek-zsetonok mozognak a játéktérképen, elköltve „mozgáspontjaikat” - minél több „mozgáspont”, annál nagyobb az egység sebessége. Az egység fő jellemzője a „harci ereje”. Amikor a csapatok csatába lépnek, akkor a benne részt vevő egységek „harci erejétől” függően a „csataasztalban” kiválasztanak egy oszlopot, amely szerint a játékosok egy kockát dobnak, amelyet generátorként használnak. véletlen számok. Minél több erőt gyűjt össze egy játékos a csatában, annál nagyobb az esélye a sikerre.

A "csatában" a játékosok a "hadseregeket" irányítják, nagyjából a francia, orosz, német és nagy-Britannia csapatainak megfelelő 2. emeleten. XIX. században, - az ellenfeleknek nagyjából ugyanannyi zsetonja lesz. Azonban minden hadseregnek megvan a maga kis jellegzetes nemzeti „kedve”. A játék alapelveinek megismerése után a játékos szinte könnyedén csatlakozhat a történelmi asztali „harcjátékok” világához, áttérve a bonyolultabb játékfejlesztésekre. Ezekben, amelyeket már konkrét történelmi műveleteknek szenteltek, történelmileg pontos térképeken lehet majd „igazi” hadseregeket vezetni, és megpróbálni olyan konkrét katonai célokat elérni, amelyekkel a korszak igazi parancsnokai szembesültek.

Biztosak vagyunk benne, hogy a játék mindenki számára érdekes lesz. Kezdő játékosoknak - bevezetőként az első "hadijátékhoz", tapasztalt ínyenceknek - egyszerű "torna" kiegyensúlyozott játékként, amit gyorsan és egyszerűen fél óra alatt játszhatunk.

A honlapról vett információ:

http://statusbelli.ru/shop/item/9.html